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TCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION DE LA ENSEANZA DE

MATEMTICAS
Para evaluar el progreso del alumno en la Matemtica eficazmente el
docente debe disponer de diferentes tcnicas y mtodos como:
Tcnicas e instrumentos de observacin: se realiza mediante la
observacin de los estudiantes en situaciones naturales, sta tcnica
necesita de un determinado instrumento de observacin y el observador
debe ser absolutamente objetivo. Instrumentos de observacin:
* Lista de Cotejo: lista de palabras, frases u oraciones donde se denota
ausencia o presencia de habilidades y conductas.
* Escala de calificacin: indican la medida o grado en que el rasgo
aparece al observador.
* Escalas de clasificacin: adaptacin de las escalas de calificacin pero
ubican los rangos en categoras.
* Escala de apreciaciones: adaptacin de las escalas de calificacin
que mide los distintos grados o magnitudes de un factor desde el punto
de vista del observador (evolucin subjetiva), como: comportamiento
familiar, contenidos de programas de TV, etc.
* Registros de desempeo. Adaptacin de listas de cotejo, se evalua la
manera como se desarrollan algunas actividades y sus resultados, como
el manejo de equipos.
La la forma o diseo de la escala de observacin puede y debe
variar infinitivamente.
Registros anecdticos: Una ancdota es un proceso que describe una
observacin y se anota solo lo visto y odo, adems, permite evaluar el
comportamiento social, personalidad, actitudes, otros. Se debe anotar:
- Nombre del alumno que se observa.
- Nombre del observador.
- Materia que se est impartiendo o lugar de la observacin.
- Fecha y hora de la observacin.
- Descripcin de los hechos.

Interrogatorio verbal: utiliza cuestionarios, inventarios o entrevistas


que pueden ser escritas u orales. Refleja el rea afectiva y aporta
conocimientos sobre actitudes, preferenciales e intereses.
Auto informe: el alumno muestra en forma voluntaria su situacin (es
auto evaluacin no auto medicin).
Pruebas: instrumento que usa el SIEC, que pueden aplicarse en el
momento oportuno, planear sus alcances y estructuras.
a) Por su forma de Expresin:
1- Orales:
(1) De base no estructurada: formales! calificaciones regulares un grado
o curso (exposiciones de lecciones, discusiones grupales y conductas
lingsticas); informales ! buscan respuestas accidentales, de aplicacin
individual y calificacin subjetiva, toman menos preparaciones y
estructuracin, se limita al nmero de contenidos explorados. Beneficia
a las personas con facilidad de expresin oral.
(2) De base estructurada: buscan respuestas orales a reactivos
especficos preparados con ms cuidado que una prueba escrita.
2- Escritas: su cuantificacin es objetiva, se muestra equilibradamente
los contenidos por explorar.
3- De ejecucin: se insta al estudiante a realizar una actividad
psicomotriz para comprobar el dominio de ciertas habilidades y
destrezas.
b) Por su constriccin:
4- Informales: se realizan sobre situaciones y oportunidades planteadas
por el trabajo.
5- Formales: en la construccin de reactivos, instrucciones, puntuacin,
validez y confiabilidad se segu criterios tcnicos.
6- Tipificadas: elaboradas por especiales tanto en contenido como en
forma, sometidas a tratamiento tcnico, probadas, corregidas, afinadas
y se extraen resultados de ellas.
c) Por el tiempo empleado en resolverlas:

7- De velocidad: el objetivo est absolutamente ligado al tiempo, se


califica calidad y velocidad.
8- De poder: miden destrezas y habilidades, ya sean motrices o
mentales.
d) Por su forma de respuesta:
9- De ensayo o desarrollo: a partir de preguntas o reactivos al alumno
construye respuestas sin lmite de extensin o forma (de base no
estructurada). Examina creatividad, organizacin y presentacin. Su
correccin se difcil, demanda tiempo, esfuerzo e incluye aspectos
subjetivos.
10- Objetivos: contribuidas con base en preguntas especficas (de base
estructurada)
e) Segn su origen o elaboracin:
11- Estandarizadas: se aplica a nivel regional o nacional (pruebas de IX
ao y bachillerato)
12- No estandarizadas: se aplica a un nmero reducido de estudiantes
(pruebas de aula)
La evaluacin en la educacin
* Funciones y tipos de evaluacin.
* Diagnostica: Conoce los supuestos de partida para planificar la accin
pedaggica.
* Reguladora. Regula el aprendizaje.
Funciones y tipos de evaluacin
* Retroalimentadota. Se da desde la evaluacin formativa, permite la
reorientacin del proceso educativo.
* De Control: Obtencin de ttulos. Esta cargo de la administracin.
Tipos de evaluacin
Segn el momento de aplicacin.
* Inicial: se realiza al inicio.

* Procesual: se ejecuta en el desarrollo.


* Sumativa: al final del periodo de tiempo determinado.
Segn su finalidad.
* Diagnostica: se inicia con un conocimiento real de las caractersticas
del alumno.
* Formativa: Estrategia de mejora para ajustar y regular.
* Sumativa: al final como comprobacin de los logros alcanzados.
Segn el origen de los agentes evaluadores.
* Interna: se ejecuta desde adentro.
* Externa: se ejecutan desde afuera.
Segn su extensin.
* Global: se evalan todos los componentes.
* Parcial: se evalan determinados componentes.
Segn los agentes.
* Auto-evaluacin.: se evala su propio trabajo.
* Hetero-evaluacin: el que evala y el evaluado no son la misma
persona.
* Co-evaluacin: hay una mutua evaluacin.
Segn su normo tipo.
* Normativa. Comparacin entre el rendimiento de cada alumno con el
rendimiento medio de la clase.
* Criterial. Es hacerla con referencia a un criterio previo. Los criterios
surgen de los objetivos.
Minuta o Plan Diario:
Con sustento en el plan mensual, se elaboran planes concretos para
orientar pedaggicamente, en forma ms directa, en momentos
especficos. Se trata de visualizar la manera en que se organizaran y
desarrollaran los procesos de enseanza y aprendizaje durante un da.

La elaboracin de estos diferentes tipos de planes es fundamental para


que el docente pueda realizar una eficiente labor.
Es importe destacar que, en general, los diferentes planes se incluyan
los mismos elementos curriculares; la diferencia se da en cuanto al
grado de concrecin o especificad y el nfasis que se da a cada uno de
ellos. Antes de analizar los procedimientos especficos que se siguen
para elaborar esos planes, es necesario visualizar algunas
caractersticas que deben ser comunes entre ellos. Siguiendo los
planteamientos de Avolio, estos planes deben:
* Ser un marco para la accin docente.
* Servir de gua para la conduccin del aprendizaje.
* Ser flexibles, para permitir al docente hacer ajustes para su tarea.
* Proveer continuidad a los procesos en enseanza y aprendizaje.
* Presentar articulaciones entre los diferentes elementos que lo integran.
* Visualizar los elementos que los integran de manera integral y
coherente.
* Estar en funcin de un diagnstico para responder a las caractersticas
de los alumnos, el contexto, la asignatura, etc.
A continuacin algunos ejemplos de minuta, contando que existen
muchos tipos y depende de la creatividad del docente:
Minutas
Ejemplo # 1.
Ejemplo # 2.
Conclusin:
Este trabajo nos ha hecho conocer y saber las diferentes tcnicas y
mtodos de los cuales se puede valer un profesor a la hora de organizar
sus lecciones. En un saln de clase un docente se puede encontrar con
cualquier tipo de estudiante, por lo tanto es bueno que conozca de los
distintos mtodos que existen por que se le facilite impartir la leccin y
de esa misma manera los estudiantes aprovechen y capten fcilmente
los conocimientos que quiere trasmitir

MATEMATICAS Y JUEGOS.
Dnde termina el juego y dnde comienza la matemtica seria? Una
pregunta capciosa que admite mltiples respuestas. Para muchos de los
que ven la matemtica desde fuera, sta, mortalmente aburrida, nada
tiene que ver con el juego. En cambio, para los ms de entre los
matemticos, la matemtica nunca deja totalmente de ser un juego,
aunque adems de ello pueda ser otras muchas cosas.
El juego bueno, el que no depende de la fuerza o maa fsicas, el
juego que tiene bien definidas sus reglas y que posee cierta riqueza de
movimientos, suele prestarse muy frecuentemente a un tipo de anlisis
intelectual cuyas caractersticas son muy semejantes a las que presenta
el desarrollo matemtico. Las diferentes partes de la matemtica tienen
sus piezas, los objetos de los que se ocupa, bien determinados en su
comportamiento mutuo a travs de las definiciones de la teora. Las
reglas vlidas de manejo de estas piezas son dadas por sus definiciones
y por todos los procedimientos de razonamiento admitidos como vlidos
en el campo. Cuando la teora es elemental, estos no son muchos ni muy
complicados y se adquieren bien pronto, lo cual no quiere decir que el
juego sea trivial. Elemental quiere decir cerca de los elementos iniciales
y no necesariamente simples. Existen problemas elementales
desproporcionadamente complicados con respecto a su enunciado. Un
ejemplo lo constituye el problema de averiguar el mnimo de las figuras
en las que una aguja unitaria puede ser invertida en el plano por
movimientos continuos. Cuando la teora no es elemental es
generalmente porque las reglas usuales del juego se han desarrollado
extraordinariamente en nmero y en complejidad y es necesario un
intenso esfuerzo para hacerse con ellas y emplearlas adecuadamente.
Son herramientas muy poderosas que se han ido elaborando, cada vez
ms sofisticadas, a lo largo de los siglos. Tal es, por ejemplo, la teora de
la medida e integral de Lebesgue en el anlisis superior.
La matemtica as concebida es un verdadero juego que presenta el
mismo tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los
juegos intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas
fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa a fondo
las partidas de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando
de asimilar sus procedimientos para usarlos en condiciones parecidas,
trata finalmente de participar ms activamente enfrentndose a los
problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del

juego, o a los problemas viejos an abiertos esperando que alguna idea


feliz le lleve a ensamblar de modo original y til herramientas ya
existentes o a crear alguna herramienta nueva que conduzca a la
solucin del problema.
Por esto no es de extraar en absoluto que muchos de los grandes
matemticos de todos los tiempos hayan sido agudos observadores de
los juegos, participando muy activamente en ellos, y que muchas de sus
elucubraciones, precisamente por ese entreveramiento peculiar de juego
y matemtica, que a veces los hace indiscernibles, hayan dado lugar a
nuevos campos y modos de pensar El cuadrado de Arqumedes
1. Cuadrado mgico.-

Se denomina cuadrado mgico


a un arreglo de nmeros naturales, los cuales se ubican
en un cuadrado prefecto de N x N casillas de lado, de tal
modo que la suma en una columna, fila o en cualquiera
de las 2 diagonales, siempre dar el mismo resultado,
dicha suma se denomina constante mgica y el
nmero de casillas orden o modulo del cuadrado. Los
nmeros que ocupan las diferentes casillas del cuadrado
mgico deben ser todos diferentes y tomados en su
orden natural.
2. Tringulo mgico

Es

un

juego

lgico

matemtico que consiste en distribuir nmeros naturales


en orificios circulares equidistantes y en igual proporcin
sobre el permetro de un tringulo equiltero, los cuales
deben cumplir con la propiedad de que los nmeros de
cada lado sumen lo mismo.
3. Cubo de soma

Es un rompecabezas de tipo tridimensional; la


construccin principal a partir de 7 piezas bien definidas,
es un cubo; pero, tambin se puede formar muchas
nuevas figuras al ordenar de distintas maneras dichas
piezas, obtenindose edificaciones con nombres propios
y muy familiares a nuestra realidad social y natural.
4. Torre de Hanoi

Es un juego lgico matemtico el cual se desarrolla en


una plataforma con 3 varillas. Inicialmente se colocan en
el 1er eje (izquierda) los discos de mayor a menor y en
forma piramidal. El objetivo es trasladar slo una vez
cada anillo (nunca una mayor sobre otro menor) hasta
que todos quedan en el 3er eje (derecha) en misma
forma y posicin

5. Tres en lnea

Es un juego de mesa de
estrategia, muy gil y divertida. Este se desarrolla en un
tablero de 3 x 3 casillas, 6 fichas de dos colores hay que
colocar en forma alternada. El objetivo es formar tres
fichas del mismo color en una misma lnea o direccin
(ya sea horizontal, vertical o diagonal)

6. Culebra numrica

Es un juego de mesa, de azar y de pensar del tipo


carrera con obstculos. Consiste en un circuito abierto
numerado en el cual se han incorporado escaleras y
flechas que sirven para subir y bajar. Adems contiene
nmeros sorpresas que sealan situaciones favorables y
desfavorables al juego. El objetivo es sortear los
obstculos y llegar exactamente a la meta.
7. Rompecabezas geomtricos

Son piezas planas simples, diversas en cantidad, forma y


color que al ser unidos de diferentes maneras y con
cierto orden lgico, resultarn figuras compuestas como:
Figuras geomtricas, nmeros, letras, animales, plantas,
entre otros
8. Dama triangular

Juego de pensar que se desarrolla en un tablero;


contiene tapones que estn distribuidos en la plataforma
del tringulo. El objetivo es reducir estos tapones
comiendo como en las damas clsicas, hasta lograr no
quede en el tablero ningn tapn. Es decir, que me

quede con la ficha que esta en mi mano., el cual se


dejar en el tablero como seal de trmino de los
capturados
9. Hexgono numrico

Es un juego de desafo
matemtico que se desarrolla en un tablero, en el cual
hay que distribuir 7 nmeros en el permetro y centro de
un hexgono, de modo que la suma de 3 nmeros en la
lnea sea la misma.
10.

Distribucin sin vecindad

Es un juego de pensar, de tipo ordenacin de nmeros,


el cual se desarrolla en un tablero que tiene 8
obturaciones distribuidas en forma de hexgono regular.
El objetivo es colocar tapones numricos de 1 al 8 de
modo que dos nmeros consecutivos no sean vecinos