GUÍA PRÁCTICA DE LA EDUCACIÓN DIGITAL

GUÍA PRÁCTICA DE LA
EDUCACIÓN DIGITAL

Realizado por

, con la colaboración de

Guía Práctica
de la Educación Digital

Autores:

Cristóbal Suárez-Guerrero
Carmen Lloret-Catalá
Santiago Mengual-Andrés
Con la colaboración de David Álvarez Jiménez
Prólogo de Francesc Pedró

ISBN: 978-84-943606-9-5

Samsung Electronics Iberia, S.A.U. 2015.

Edita y maqueta: Hermida Editores S.L.
De la impresión: Albadalejo Artes Gráficas S.L.
Impreso en Madrid en septiembre de 2015
Esta obra está licenciada bajo la Licencia Internacional Creative Commons
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0. Puede ver una copia de la licencia en
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. Titular de derechos: Samsung
Electronics Iberia, S.A.U. Autores: Cristóbal Suárez-Guerrero, Santiago MengualAndrés, con la colaboración de David Álvarez Jiménez y Carmen Lloret-Catalá,
prólogo de Francesc Pedró.

SAMSUNG SMART SCHOOL

“La meta principal de la educación es crear hombres que sean
capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente de repetir lo
que otras generaciones han hecho; hombres que sean creativos,
inventores y descubridores.”
Jean Piaget

“Enseñar no debe parecerse a llenar una botella de agua, sino
más bien a ayudar a crecer una flor a su manera.”
Noam Chomsky

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Agradecimiento
Los autores de la Guía queremos dar las gracias a Samsung Electronics
Iberia, S.A.U. (Samsung) y al Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte por habernos brindado la oportunidad de contribuir mediante
nuestra investigación al desarrollo de esta publicación, así como la
confianza depositada en nosotros. Agradecer también a todos los
docentes que han participado en el proyecto “Samsung Smart School”
por su implicación, su saber hacer y su amor a la profesión docente,
así como a los responsables educativos de las distintas comunidades
autónomas por todo su apoyo. Nuestra gratitud con Elena DíazAlejo, José Luis Fernández Díaz de Lope Díaz y César Vallejo por su
inestimable colaboración. También dar las gracias a David Álvarez
por su valioso aporte en la elaboración del Capítulo 4 de esta Guía
y, finalmente, a Francesc Pedró, por presentar este trabajo a través
de su sugerente prólogo. Todos estos apoyos han sido claves para
desarrollar y enriquecer este trabajo.

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SAMSUNG SMART SCHOOL

Índice
Prólogo ........................................................................................................ 9
A modo de introducción . .......................................................................... 11
Ecosistema educativo con tecnología: “Samsung Smart School” ........... 19
“Samsung Smart School” desde la práctica docente . ............................. 39
Construcción del aula con tecnología. Recomendaciones
desde “Samsung Smart School” ........................................................... 59
Lo que hemos aprendido en “Samsung Smart School” ........................... 97
Anexo ...................................................................................................... 107
Participantes .................................................................................................. 165

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SAMSUNG SMART SCHOOL

Prólogo
En todo el mundo, los esfuerzos que se han realizado en las últimas décadas para transformar la enseñanza y el aprendizaje están en pleno desarrollo
así como sujetos a constante validación. De hecho, son muchas las investigaciones y los datos que sugieren la relativa resistencia al cambio de los
sistemas escolares en todo el mundo, al mismo tiempo que demuestran que,
aquí y allí, aparecen ventanas de oportunidad que son aprovechadas por
paladines, a veces anónimos, de la innovación; docentes, sin más, comprometidos con su trabajo, pero con frecuencia carentes de apoyos, de orientaciones y, sobre todo, de reconocimiento. Sin embargo, hay síntomas de que
en los países de ingresos medios y altos se avecina lo que se podría llamar
una tormenta perfecta, es decir, la combinación de una serie de factores que
podrían terminar dando lugar, finalmente, a una ventana abierta de oportunidad para el tan deseable cambio pedagógico.
Estos factores son, fundamentalmente tres. El primero, ya señalado desde
hace años, es el de las tasas de adopción de las tecnologías para los usos
sociales y comunicativos entre los adolescentes y, cada vez más, entre los
niños. Este primer factor, cualesquiera que sean los efectos que tenga sobre
el desarrollo cognitivo, social y emocional de los jóvenes, lo cierto es que
les predispone a trabajar en las escuelas de forma distinta, incluyendo la
tecnología. El segundo factor, mucho más nuevo, consiste en la irrupción de
innumerables empresas que ofrecen servicios de valor añadido como contenidos y, por supuesto, aplicaciones educativas. La densidad de esta oferta,
gratuita o comercial es tan elevada que probablemente pronto dejaremos de
usar la expresión “tecnología educativa” y nos referiremos, lisa y llanamente,
a la cuestión de las aplicaciones y los contenidos digitales. El tercer factor
es la disponibilidad, precisamente, de dispositivos de uso individual, como
las tabletas y los teléfonos inteligentes, que están igualmente al alcance de
una proporción muy elevada de alumnos y prácticamente de todos los docentes en los países desarrollados. Incluso se da la paradoja que los propios
docentes son grandes usuarios de estos dispositivos para aquellas actividades que juzgan más apropiadas y que no siempre incluyen los procesos de
enseñanza y aprendizaje, pero si cada vez más todo lo relacionado con la

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SAMSUNG SMART SCHOOL

preparación de sus clases, por no decir sus propias actividades en la esfera
de lo personal.
Empezamos a tener datos que acreditan que los niveles de utilización de
las tecnologías en las aulas empiezan a ser significativos en algunos países
y que las familias, primero, y los docentes, después, están cambiando sus
actitudes con respecto al uso de la tecnología educativa para la transformación de la enseñanza. En efecto, alrededor del 35% de padres y madres
europeos (European Working Conditions Survey, 2014) acreditan que las tecnologías han introducido cambios sustanciales en sus lugares de trabajo en
los últimos tres años, lo cual hace inevitablemente que sus expectativas con
respecto al uso de la tecnología en la educación se modifiquen porque sienten directamente que el horizonte laboral de las futuras generaciones estará
marcado por los cambios tecnológicos. En los hogares, la inmensa mayoría
de preadolescentes cuenta con conexiones a internet tanto en Europa como
en un buen número de países latinoamericanos como Uruguay, Argentina,
Chile o Colombia (UNESCO, 2015). En las escuelas, los esfuerzos para aumentar no ya el número de dispositivos sino la calidad de la conectividad no
dejan de aumentar, tanto en Europa como en buena parte de América Latina.
Se trata todavía de indicios incipientes, pero que nos acercan indefectiblemente hacia ese cambio pedagógico tantas veces preconizado y tan pocas
constatado. Buenas noticias, al fin, pero no sin claroscuros.

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Falta, y no es poco, incrementar los esfuerzos para apoyar a los docentes
cuando buscan en las innovaciones soluciones a sus desafíos cotidianos. Y
aquí es donde esta guía, que se enmarca en el proyecto “Samsung Smart
School” desarrollado por Samsung en colaboración con el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España y las comunidades
autónomas, puede jugar un papel crucial. Puede que existan condiciones
propicias para que se genere una tormenta perfecta, pero la pregunta pendiente sigue siendo cómo navegarán los docentes en ella. Esta guía que me
complace presentar tiene la enorme ventaja de basarse en la experiencia
real de docentes que se han esforzado, con ilusión, en llegar a buen puerto,
no sin riesgo de zozobra algunas veces. Por esta razón, hay que reconocerles el esfuerzo realizado y que tan magistralmente ha sido codificado y
traducido aquí por el equipo de investigadores de la Universidad de Valencia,
con el apoyo de Samsung y del INTEF/MECD, en una verdadera guía práctica, repleta de recomendaciones basadas en la experiencia, los aciertos y
los errores de tantos docentes que generosamente la ofrecen a sus colegas
te muestra las dificultades pero también la creatividad con la que hay que
afrontar esta enorme posibilidad de cambio pedagógico que nos trae la que
tal vez sea la más deseada tormenta perfecta de la historia de la educación.
París, Agosto de 2015
Francesc Pedró
Chief, Education Policy ED/EPLS/EDP
UNESCO Education Sector

Capítulo
1
A modo de introducción
¿Qué se busca con este capítulo?
Presentar el proyecto “Samsung Smart School” desarrollado en España
en 2015, la motivación y finalidad de esta guía resultante del mismo, un
breve estado del arte sobre la innovación educativa con tabletas y las
principales características de los capítulos que componen este trabajo.

L

a tecnología en general,
no solo las tabletas o Internet, supone una puerta
abierta a otras formas de
acción y representación
de la realidad que resultan novedosas
y motivadoras en el entorno educativo. Pero, además de lo novedosa o
atractiva que pueda resultar una tecnología, lo auténticamente relevante
en la educación es su validez, es decir, si esa capacidad tecnológica posibilita desarrollar de forma adecuada
los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es en esta intersección donde
se encuentra el uso educativo de las
tabletas.
Aquí se puede ver, por un lado, una
puerta a la innovación abierta por la
tecnología y, por otro, la necesidad de
enriquecer los procesos de aprendizaje. Atender las necesidades educativas de los alumnos es el punto que
otorga validez al uso de la tecnología
en los procesos educativos. Es por
esto que, cuando la tecnología se utiliza en un contexto como el aula, no
se puede hablar de un uso genérico,
ya que éste entraña una aspiración
educativa, que da sentido a la intro-

ducción de la tecnología en el aula.
Comprender y orientar sobre este
proceso de apropiación educativa de
la tecnología es el objeto de la presente “Guía Práctica de la Educación
Digital”.
A pesar de que la tecnología en la
educación no es un tema reciente, no
cabe duda de que, en la actualidad,
su uso adquiere mucha fuerza a raíz
de la expansión de distintos servicios
online y el desarrollo de nuevos dispositivos tecnológicos. Estos permiten, de forma cada vez más generalizada, su aplicación en los procesos
de gestión de la información y de interacción social, así como en la creación y el aprendizaje. Bajo esta premisa se impulsa el proyecto “Samsung
Smart School” en España y supone,
un aporte al desarrollo educativo con
tecnología.
El proyecto “Samsung Smart
School”, desarrollado durante el curso escolar 2014/15 e impulsado por
Samsung en colaboración con el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España y las comunidades
autónomas, ha dotado a los centros,

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los docentes y los alumnos participantes con tecnología propia de
Samsung, basada en tabletas, pantallas y un equipo de conexión de
estos dispositivos. Sin embargo, el
propósito del proyecto no ha sido
una simple dotación tecnológica,
sino que el verdadero objetivo es
impulsar el aprendizaje de los alumnos a través de dispositivos móviles,
proporcionándoles acceso a tecnología de última generación. De este
modo, se ha creado una red de aulas tecnológicas avanzadas y se han
abierto posibilidades de estudiar y
monitorizar el uso de los recursos
digitales por parte de los docentes
y los alumnos, extrayendo pautas
y dinámicas que ayuden y guíen a
otros centros educativos que deseen incorporar la tecnología en su
práctica educativa diaria.
Dado que muchos modelos pedagógicos actuales buscan diseñar
actividades relevantes de aprendizaje apelando al potencial tecnológico, la investigación sobre estos
procesos se ha convertido en toda
una línea de trabajo en el campo
educativo. En los últimos 20 años,
la investigación en torno a la incorporación de las llamadas –de forma
genérica– tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los
procesos educativos, ha cobrado
especial relevancia dentro la investigación educativa.
Por lo que respecta a los listados de las publicaciones científicas
más importantes del mundo (Web of
Science y Scopus), existe un volumen elevadísimo de revistas que se

dedican al estudio de la aplicación e
impacto de la tecnología en el ámbito educativo. Por poner un ejemplo,
de las 200 revistas más importantes
del mundo en Ciencias de la Educación, un 25% focaliza su contenido
en tecnología educativa y un 20% de
las 50 mejores trabajan de forma exclusiva esta área1. Este ingente volumen de trabajos científicos pone de
manifiesto la progresiva importancia
socioeducativa que despierta el uso
de la tecnología en la educación.
Al respecto, se puede afirmar que
existen tres grandes direcciones en
esta materia: estudios de carácter
propositivo, situacional y modélicos.
Por otro lado, no se puede afirmar,
siendo rigurosos, que exista un consenso generalizable alrededor del
“impacto” (en términos cuantitativos
o cualitativos) de la incorporación de
las TIC en la educación. No obstante, y lejos de ser contraproducente
para la educación, esta situación
demuestra un punto de inflexión por
el que la pedagogía de la tecnología
debe transitar. La tecnología es un
reto importante para la investigación
educativa.
Si se hace una lectura más global
de la investigación científica sobre
educación y tecnología, se detecta
un gran interés por encontrar los escenarios (o condiciones) pedagógicos que se deben generar para que
la tecnología promueva el éxito educativo. Esto es, existen trabajos que
buscan validar modelos de buenas
prácticas con tecnología que, lejos
de tomarse como verdad absoluta,
pretenden servir de modelo o guía
para los docentes. Esta guía tiene

Journal Citation Reports: http://thomsonreuters.com/en/products-services/scholarlyscientific-research/research-management-and-evaluation/journal-citation-reports.html y
Scopus: http://www.scopus.com/

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precisamente este objetivo: recurrir
a la investigación empírica para generar recomendaciones válidas que
permitan a cualquier docente que la
lea trabajar con escenarios y procesos similares a los desarrollados durante el proyecto “Samsung Smart
School”.
Por tanto, una de las cuestiones
clave en esta investigación es si las
tabletas –tecnología básica adoptada en este proyecto– son, a día
de hoy, un componente importante
en las aulas. Al respecto, se puede
reflexionar sobre cómo se emplean
(modelo de uso versus modelo de
producción) o si las prácticas con las
tabletas siguen condicionadas a los
modelos con los que se trabaja el libro de texto (Marés, 2012). También
hay estudios que han evidenciado
cómo el valor educativo de las tabletas está íntimamente relacionado
con las características de sus apps
y cómo su contenido puede llegar

a influir en el grado de participación
de los niños (Kucirkova, Messer,
Sheehy y Fernández, 2014). De forma similar, Falloon (2013) demostró
que el diseño y contenido de las
aplicaciones es condición indispensable para aprender en un entorno
motivante y productivo, evidenciando en su trabajo la efectividad de un
programa de intervención basado
en la selección minuciosa de apps
para el aula. En un trabajo posterior,
Falloon (2015) pone de manifiesto la
posibilidad del uso de las tabletas
de forma regular en el aula ordinaria,
pero siempre que se realice a través
de un diseño deliberado del itinerario de enseñanza/aprendizaje. Entre
estos diseños que pueden mejorar
el proceso de enseñanza-aprendizaje con las tabletas se destaca el
aprendizaje colaborativo. Además
de estos trabajos, Santos, Hechter,
Dawn y Chassereau (2014) han sido
capaces de elaborar una rúbrica que
permite una valoración de las apps

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basadas en necesidades pedagógicas explicitadas previamente (como,
por ejemplo, el uso de un lenguaje
y contenido específico). En otro estudio, Marques (2014) pone de manifiesto una lista de ventajas que
puede ofrecer el uso de las tabletas
en educación, pero también señala
la necesidad de atender los procesos de formación del profesorado
sobre este tema. Con todo, parece
ser que un buen uso educativo de
estos dispositivos pasa por la adopción correcta (no una transición) que
facilite la realización de actividades
y el aprendizaje distribuido (Gisbert,
Minelli y Camacho, 2014). No es de
extrañar, por ello, que el uso de las
tabletas suscite un especial interés
en la administración educativa. Un
reciente estudio financiado por la
Commonwealth indica que más de
11 países (Antigua y Barbuda, Australia, Brasil, Emiratos Árabes Unidos, India, Irán, Jamaica, Kazajistán,
Pakistán, Rusia y Turquía) han puesto en marcha iniciativas a nivel gubernamental para integrar el uso de
las tabletas en los procesos de enseñanza y aprendizaje en educación
formal (Tamin, Borokhovski, Pickupy
Bernard, 2015).
El uso de las tabletas también
despierta miradas de carácter prospectivo. Por ejemplo a nivel global,
Johnson, Adams Becker, Estrada y
Freeman (2014) describen las tabletas en la Educación Primaria y Secundaria –específicamente bajo la
modalidad “Bring your own device”
(BYOD)- como una tecnología que a
corto plazo puede tener un impacto
real en el aprendizaje escolar, pero
que dicho impacto en la vida escolar
de los alumnos está condicionado al
desarrollo de un aprendizaje más
profundo. En otro informe de carác-

ter europeo (Johnson, Adams Becker, Estrada, Freeman, Kampylis,
Vuorikari y Punie, 2014), se describe a la tableta y la informática en la
nube como dos elementos de fácil
penetración en los centros de enseñanza, pero que requiere con antelación replantear la función docente
para lograr su provecho educativo.
Similar situación se ha podido ver
en el proceso de implantación de
las políticas educativas destinadas
a la incorporación de las TIC en las
escuelas españolas. “En un trabajo
de Area, Alonso, Correa, Moral, DePablos, Paredes y Valverde (2014),
donde se hace un balance global
sobre los impulsos más recientes
de los modelos 1:1 en educación en
España, se pone de manifiesto que
las políticas TIC de las Administraciones Educativas se han centrado
en incorporar las PDI en las aulas,

SAMSUNG SMART SCHOOL

ferencias claras sobre el desarrollo
pedagógico con estos dispositivos
(Bannister, 2015).
En general, lo que pone en evidencia la investigación sobre el uso
educativo de las tabletas en la educación es que la tecnología es una
variable importante en el entorno
educativo actual, pero no provoca
cambios relevantes en el aprendizaje por sí misma. Por ese motivo,
existe un énfasis marcado por desarrollar nuevas miradas pedagógicas
con tecnología para la mejora de la
comunicación y la colaboración, la
búsqueda de la independencia en
el aprendizaje, el compromiso y la
motivación de los alumnos, las posibilidades del aprendizaje individualizado (personalizado), así como
la atención más eficaz a las necesidades educativas especiales. Construir esta pedagogía de la tecnología
es el reto docente del siglo XXI.
dotar de tabletas a los estudiantes
– en vez de miniportátiles, sustituir
libros de texto de papel por plataformas de contenidos digitales y
crear recursos en la nube. En otras
palabras, las necesidades actuales
resultantes de una educación con
tecnologías no afectan únicamente
a la infraestructura tecnológica, sino
que es casi más importante definir
una nueva opción pedagógica con
la que explotar esa tecnología que
ya forma parte del paisaje educativo en muchas aulas. Este énfasis
pedagógico también es puesto de
relieve por un proyecto europeo
que aplica tabletas en las aulas, el
Creative Classrooms Lab (CCL)2,
que recomienda añadir en las políticas educativas con tecnología re-

2

Con todo este marco como referencia y con la idea de impulsar
las tecnologías en el aula, esta guía
pretende ser una orientación y un
ejemplo para aquellos docentes que
quieran optimizar el aprendizaje de
sus alumnos con tabletas u otros
dispositivos móviles, partiendo de
las necesidades y experiencias de
los centros, docentes y alumnos
participantes en el proyecto “Samsung Smart School”, de forma que
sus experiencias pasen a formar
parte de la cultura pedagógica digital que los docentes requieren para
encarar los retos del aprendizaje
con tabletas en el aula.
Así, los docentes y centros par-

Web del proyecto Creative Classroom Lab: http://creative.eun.org/

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ticipantes en el proyecto se han involucrado en dar respuesta a la pregunta: ¿Cómo enriquecer el proceso
de aprendizaje en el aula con el
potencial de la tecnología? Para
responder a esta interrogante se ha
recurrido a un proceso de investigación de la práctica educativa generada a lo largo del proyecto “Samsung Smart School” que durante el
curso 2014-2015 ha impulsado el
uso de las tabletas en aulas de 5º y
6º en 15 centros de Educación Primaria de las siguientes comunidades autónomas: Aragón, Asturias,
Canarias, Cantabria, Castilla - La
Mancha, Castilla y León, Extremadura, Ceuta, Galicia, Islas Baleares,
La Rioja, Madrid, Melilla, Murcia y
Navarra.
Para elaborar esta guía, que analiza y presenta todas esas prácticas
educativas, se diseñó una estrategia
de trabajo que ha tenido como obje-

tivo explorar y conocer la dinámica,
los retos y las tendencias educativas
que se derivan de la aplicación del
proyecto “Samsung Smart School”
en los distintos centros donde se
ha desarrollado (curso 2014-2015).
Desde esta evidencia, se han identificado las principales ventajas y dificultades que han supuesto poner en
marcha este proyecto y se han planteado recomendaciones que ayuden
a los docentes a enseñar con tecnologías y así favorecer el proceso
de aprendizaje en el aula. En todo
momento, se ha orientado esta guía
como resultado de la investigación
educativa.

Estructura de la guía
Además de esta introducción, primer capítulo, la guía tiene cuatro capítulos bien definidos. En el segundo
capítulo se presentan los elementos
del ecosistema educativo con tec-

SAMSUNG SMART SCHOOL

nología, que ha desarrollado el programa “Samsung Smart School” en
los centros de Educación Primaria,
que han participado en el proyecto
en España. Se describen las características del programa, el modelo
pedagógico del que se parte, los
aspectos tecnológicos de las tabletas y el plan de formación docente.
Podemos considerar ésta como la
parte descriptiva de la guía.

aquellas relacionadas con los alumnos, las relacionadas con los docentes y las propias del contexto educativo. En cada uno de estos tres
núcleos se han detectado aspectos puntuales a tener en cuenta y,
a través de sugerencias y recursos,
se brinda la forma en que pueden
abordarse. Con este contenido, este
cuarto capítulo es la parte operativa
de la guía.

En el tercer capítulo se aborda la
estrategia de investigación que se
ha utilizado. Como tal, se describen
los tres componentes metodológicos que han servido para recuperar
información sobre el programa: el
conocimiento de la opinión de los
docentes y los alumnos, la exploración de la práctica educativa en el
aula y el análisis de las unidades didácticas generadas en el marco del
proyecto “Samsung Smart School”.
Todos los datos se organizan de
acuerdo con las dimensiones que
han definido el objeto de estudio “el
uso didáctico de las tabletas en el
aula”, que son: finalidad educativa,
enfoque pedagógico, organización
de contenidos y actividades, recursos didácticos, espacio y tiempo, y
evaluación del aprendizaje; tanto en
la planificación y desarrollo, como
en la visión prospectiva del proyecto. Esta es la parte empírica de la
guía.

En el quinto y último capítulo se
ha realizado un esfuerzo de síntesis
para presentar las principales ideas
de lo aprendido durante el proyecto
“Samsung Smart School”, convirtiéndose así en la sección más gráfica de la guía.

En el cuarto capítulo, que es el
más extenso de esta guía, se introducen las recomendaciones. Todas
ellas son sugerencias que no se hacen sobre el vacío, sino que se formulan atendiendo a las experiencias
de los docentes y las dificultades y
ventajas detectadas en la fase de
investigación. Estas recomendaciones giran en torno a tres núcleos:

Para cerrar la guía, y con la finalidad de tener un documento que sirva
de ejemplo a los docentes, se añade a estos cinco capítulos un anexo
que recoge una selección de buenas
prácticas, en forma de unidades didácticas, diseñadas por los docentes de los centros educativos participantes en este proyecto y puestas
en prácticas con sus alumnos. Estas
buenas prácticas, pueden ser tomadas como ejemplos para que otros
docentes puedan adaptarlas a la
realidad del entorno de sus centros,
sus alumnos y, así, integrarlas en la
programación curricular.
Si bien todos los aspectos mencionados se presentarán en los siguientes capítulos, podemos avanzar que,
durante el proyecto “Samsung Smart
School”, las tabletas han influido en
la introducción de cambios significativos en el aula, no solo respecto a
los materiales didácticos, sino sobre
todo en la representación pedagógica del trabajo educativo. Aun así,
existen una serie de aspectos y di-

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SAMSUNG SMART SCHOOL

ficultades que es preciso abordar y
que la presente guía examina.
En general, como señalan los
propios docentes del proyecto, el
reto educativo no es la tecnología, sino el desarrollo de un modelo pedagógico que cambie el
modelo tradicional de enseñanza y que genere nuevas dinámicas de aprendizaje. De hecho,
el proyecto para los docentes ha

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supuesto una oportunidad para
romper el encorsetamiento del dictado.
Si existe alguna recomendación
general que se puede extraer de todo
el trabajo desarrollado durante el proyecto y que podemos ofrecer inicialmente es que los docentes participantes sugieren, ante todo, atreverse,
dejarse sorprender por los niños e
ilusionarse con el cambio.
l

Capítulo
2
Ecosistema educativo

con tecnología:
“Samsung Smart
School”
¿Qué se busca con este capítulo?

Presentar los elementos del ecosistema educativo con tecnología, que
ha desarrollado el programa “Samsung Smart School” en distintos centros
de Educación Primaria en España.

2.1. Introducción

E

nseñar y aprender no
son acciones asépticas
al entorno social, ni ajenas a la cultura donde se
desarrolla. Por ello, no
hay aprendizaje en abstracto y alojado en un vacío social, siempre ocurre
en un entorno que lo define y explica.
El aula, como entorno educativo de
la experiencia escolar, está diseñada
para el aprendizaje.
Pero el aula como entorno educativo especializado no es sólo un
espacio físico, además integra sujetos, normas, dinámicas, prácticas y
herramientas que la singularizan. En
estos contextos, los docentes tienen
la gran oportunidad de seleccionar las
mejores actividades y recursos como
condiciones para el aprendizaje, así

como diseñar escenarios educativos.
Todo lo que se promueve desde la enseñanza en el aula es parte del aprendizaje.
Desde hace un par de décadas, la
tecnología, y más concretamente Internet y los servicios que ha promovido
–nube, herramientas especializadas en
red, redes sociales, etc.-, también forman parte del entorno educativo del
aula. Hoy en día, lejos de ser un nuevo
mobiliario de la escuela, la tecnología
es parte de la cultura educativa del
aula. No obstante, en la relación educación y tecnología, hay aún mucho
que conocer y aprender.
El reto que tienen los educadores no
es usar la tecnología, sino repensar la
educación con ella. Esto supone entender que la escuela con la tecnología
conectada a Internet puede configurar

SAMSUNG SMART SCHOOL

“El reto que tienen los educadores no es usar la
tecnología, sino repensar la educación con esta
función tecnológica”.
otro entorno educativo muy diferente al aula tal y como la conocemos.
Cuando se accede a Internet en el
aula no se usa un material didáctico,
sino que se abre el aprendizaje a otro
entorno educativo donde coexisten
contenidos, formas de comunicación
y creación, y agentes educativos distintos a la cultura tradicional del aula.
Cuando Internet entra en la escuela,
abre el aula al mundo.

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Sin embargo, para poder aprovechar la tecnología en red en la escuela, es necesario algo más que
Internet. Es por eso que, en este capítulo, además de describir la tecnología con el que se ha desarrollado el
proyecto “Samsung Smart School”,
se recurre al concepto de ecosiste-

ma educativo, con la finalidad de dar
una presencia inequívoca a aquellos
otros elementos necesarios para
entender el aula conectada (Dillenbourg, 2008). Un ecosistema hace
referencia, por tanto, a aspectos físicos, humanos, modelos de acción,
recursos e interacción que definen
este entorno como particular.
Por tanto, las acciones del proyecto “Samsung Smart School” no se
han centrado únicamente en dotar al
aula de tecnología, sino también en
dotar a los docentes de herramientas
conceptuales para mejorar el ecosistema de aprendizaje. El ecosistema
que se construye con esta experiencia tiene los siguientes componentes
(Figura 1):

Acceso global en red

Figura 1: Ecosistema
educativo de la
experiencia “Samsung
Smart School”

SAMSUNG SMART SCHOOL

• Necesidades educativas de los estudiantes
• Modelo pedagógico
• Equipamiento tecnológico
• Contenido curricular
• Acceso global en red

ciedades donde participa, a través
de la realización de proyectos de
Responsabilidad Social Corporativa
mediante programas donde el elemento vehicular es la tecnología de
vanguardia.

Para entender este ecosistema
educativo, es fundamental revisar
la intención y las características del
proyecto “Samsung Smart School”,
que se presentan a continuación.

Por ello, y tomando como base
los resultados de análisis de agencias locales e internacionales sobre
la situación de la educación y el
empleo en España, como la propia
Agenda Digital Nacional y la Agenda
de Europa 2020, Samsung ha considerado aportar el mayor activo de
la compañía –la innovación– y su
posición privilegiada como líder en
tecnología para impulsar dos líneas
fundamentales de actuación: Educación Digital (Smart School) y Tecnología para el Empleo (Tech Institute) (Figura 2).

2.2. Compromiso social de
Samsung
Creada en 1969, Samsung Electronics es hoy una de las compañías tecnológicas más grandes del
planeta, con 270 000 trabajadores
localizados en 79 países. Centrada
en ofrecer múltiples posibilidades a
sus clientes a través de la investigación y la innovación, la compañía
impulsa la evolución continua del
mundo de los televisores, ordenadores, Smartphones, impresoras,
cámaras, electrodomésticos, sistemas LTE, así como los equipos
médicos, semiconductores y soluciones LED.
En España, la compañía suma 25
años de actividad y más de 400 empleados, y cuenta además con uno
de los 3 centros I+D que existen en
Europa.
Samsung da una gran importancia a su papel como entidad responsable en los ámbitos donde está
presente, buscando atender los problemas o las necesidades más imperativas a través de distintos programas impulsados por su estrategia de
Responsabilidad Social Corporativa
(“Corporate Citizenship”).
Fruto de este compromiso, Samsung busca atender las preocupaciones de los ciudadanos en las so-

Ambas iniciativas se entroncan
con el plan específico de inclusión
digital y empleabilidad de la Agenda
Digital para España (Ministerio de Industria, Energía y Turismo y Ministerio de Hacienda y Administraciones
Públicas, 2013), y están alineadas
con las actuaciones concretas del
Plan de Cultura Digital en la Escuela
(Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte) y la Estrategia de Emprendimiento y Empleo Joven (Ministerio
de Empleo y Seguridad Social 2013),
respectivamente, contribuyendo por
tanto a las líneas de actuación de la
Agenda Europea para 2020 (Comisión Europea, 2010).

2.3. Samsung Smart
School
El programa “Samsung Smart
School” surge como parte clave de
la estrategia de responsabilidad social corporativa de Samsung, y pretende acompañar el estudio y configuración del cambio metodológico

21

SAMSUNG SMART SCHOOL

Figura 2: Proyectos de responsabilidad social de Samsung

22

educativo que se está produciendo
en el siglo XXI, alineándose con los
objetivos de la Agenda Digital para
España, donde las Tecnologías de la
Información y la Comunicación son
una pieza fundamental para producir
este cambio, que busca conseguir
una mejora de la calidad educativa.
Bajo este programa, la tecnología actúa como elemento integrador y reductor de la brecha digital,
y el intercambio de experiencias se
convierte en la herramienta para una
mayor y más rápida aceptación y
uso de las tecnologías por parte de
los docentes. Todo esto, con la intención de beneficiar al alumnado y
las prácticas colaborativas con recursos tecnológicos.
El modelo de “Educación Digital
Smart” se centra en mejorar las capacidades de los alumnos, así como
el entorno educativo y los enfoques
metodológicos. Concretamente se
basa en 4 pilares de aprendizaje dirigido por el alumno (self-directed):
motivador, adaptable al nivel y las
capacidades de cada estudian-

te, con múltiples recursos para el
aprendizaje y sustentado en el uso
de las nuevas tecnologías. El proyecto “Samsung Smart School”, en
España, sigue esta línea de trabajo
en beneficio del sector educativo.
Más información general sobre
“Samsung Smart School”:
Infografía:
http://goo.gl/Pn6OSV
Aulas “Samsung Smart School”
en el mundo:
http://goo.gl/u6VdWK

2.3.1. Las necesidades
educativas de los
estudiantes
El eje vertebrador del proyecto
“Samsung Smart School”, en España, se basa en atender las necesidades educativas específicas de
los estudiantes y, con ello, mejorar
sus condiciones de aprendizaje a
través de la innovación tecnológica.
Esta intención está en sintonía con
los principales objetivos que plan-

SAMSUNG SMART SCHOOL

El objetivo de “Samsung Smart School”, en España,
es impulsar el aprendizaje de los alumnos a través
de dispositivos móviles, proporcionándoles acceso
a tecnología de última generación y reduciendo
la brecha digital en zonas desfavorecidas por su
ubicación geográfica, la ratio de abandono escolar
o de desempleo.
tea lo establecido en la legislación
educativa de todo el territorio español, que tiene entre sus principios la
calidad de la educación, la equidad
o la promoción de la investigación,
la experimentación y la innovación
educativa, y entre sus objetivos la
reducción de la tasa de abandono temprano de la educación o la
mejora de la empleabilidad. Para
lograrlo, las Administraciones Educativas ponen un especial énfasis
en la mejora de la educación de los
alumnos españoles a través del uso
de Tecnologías de la Información y
la Comunicación en las enseñanzas
oficiales.
Como hemos mencionado con
anterioridad, otro de los objetivos
que sigue a la implementación del
proyecto consiste en extraer recomendaciones que se integren en una
guía dirigida tanto a otros docentes,
como a centros educativos, que les
permita ser más eficaces a la hora
de usar la tecnología en el entorno
educativo. La presente Guía concreta esa intención, que siempre tiene
como fondo la mejora de la atención
a las necesidades educativas de los
alumnos.
Con esta meta bien definida,
Samsung ha suscrito con las Administraciones Educativas - Ministerio
de Educación, Cultura y Deporte

de España, además de 13 comunidades autónomas - un convenio de
colaboración dirigido a centros públicos educativos de Educación Primaria ubicados en áreas con necesidades específicas y con el objetivo
de impulsar el aprendizaje a través
de un mejor uso de la tecnología.
Los datos que se recogen a continuación corresponden a los 15 centros de Educación Primaria (5ª y 6ª
curso) del territorio español que han
participado en el proyecto “Samsung Smart School “2014/2015 (Tabla 1).
Un aspecto importante a destacar en la implementación del proyecto “Samsung Smart School” es
la forma en que se seleccionó a los
centros beneficiados, 1 por comunidad autónoma, además de Ceuta
y Melilla. Este proceso fue resultado de la coordinación entre Samsung, el Ministerio de Educación,
Cultura y Deporte de España y las
Administraciones Educativas de
las comunidades autónomas participantes, en el que se detectaron
centros educativos de Educación
Primaria, preferentemente de línea
1, que cumplieran una o varias de
estas condiciones:
• Colegios de zonas rurales alejadas
• Áreas con un alto abandono escolar

23

SAMSUNG SMART SCHOOL

TABLA 1: Centros que participan en el proyecto “Samsung Smart School” durante curso 2014-2015
CCAA

24

Localidad

Centro

Docentes

Alumnos

1. Aragón

Ejea de los Caballeros

CEIP Ferrer y
Racaj

8

45

2. Asturias

Villayón

CRA de Villayón

17

76

3. Islas Canarias

Santa María De
Guía - Guía

CEO Luján Pérez

15

47

4. Cantabria

Entrambasaguas

CEIP Aguanaz

5

49

5. Castilla - La
Mancha

Checa

CRA Sexma de
la Sierra

15

69

6. Castilla y
León

Trescasas

CEIP Las Cañadas

6

24

7. Ciudad Autónoma de Ceuta

Ceuta

CEIP Santiago
Ramón y Cajal

12

50

8. Ciudad Autónoma de Melilla

Melilla

CEIP Pedro de
Estopiñán

10

66

9. Extremadura

Torremejía

CEIP Inmaculada Concepción

18

55

10. Galicia

Vilar de Barrio

CEIP Vilar de
Barrio

8

49

11. Islas Baleares

Palma de Mallorca

CEIP Son Quint

7

36

12. La Rioja

Logroño

CEIP San Francisco

12

43

13. Comunidad
de Madrid

Alcorcón

CEIP Joaquín
Costa

10

58

14. Región de
Murcia

Torrealta (Molina
de Segura)

CEIP Nuestra
Señora De Los
Remedios

11

30

15. Navarra

Cadreita

CEIP Doña Teresa Bertrán de Lis

12

69

166

766

Total

El objetivo del proyecto “Samsung Smart School” no
fue solo introducir tecnología, sino atender necesidades
educativas especiales detectadas en la realidad educativa
española.

SAMSUNG SMART SCHOOL

• Zonas con una ratio elevada de
desempleo
• Centros con alumnos de Educación Especial
Por tanto, el objetivo de uso de la
tecnología en los centros fue atender estas necesidades educativas
específicas detectadas. Para ello,
además de otros elementos que se
describen a continuación, el proyecto “Samsung Smart School” ha
implantado de manera gratuita 38
aulas tecnológicas en los 15 centros educativos públicos españoles
enumerados en la tabla anterior y
participantes en el proyecto durante
el curso escolar 2014-2015. Las características de estas aulas quedan
descritas en el apartado 2.3.3.

2.3.2. El modelo
pedagógico: Aprendizaje
Basado en Proyectos
(ABP)
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es un enfoque metodológico que busca mejorar las condiciones de aprendizaje, convirtiendo
a los alumnos en protagonistas de
su aprendizaje a través de las tareas
integradas en el proyecto. Al igual
que otras metodologías que pertenecen a los modelos sociales de
aprendizaje (Joyce y Weil, 2002), el
ABP sienta sus bases en pedagogías activas y según diversos autores nace en el movimiento de renovación pedagógica de mediados del
XIX y principios del XX denominado
Escuela Nueva y se nutre del constructivismo. Uno de los represen-

tantes de la Escuela Nueva, John
Dewey (EE.UU., 1859-1952), postuló que la única manera de aprender
era haciendo (Learning by doing),
una premisa básica en este enfoque.
Tradicionalmente en las escuelas
han predominado prácticas educativas basadas en una enseñanza
directa unidireccional, en las que el
docente transfiere conocimientos y
los estudiantes son receptores. Con
frecuencia, estas prácticas educativas conllevan un aprendizaje basado en la memorización y reproducción, desechando la reflexión y la
creatividad, así como la autonomía
y la iniciativa de los alumnos. Con el
uso de estas metodologías activas,
como el ABP, se busca superar las
deficiencias de la enseñanza tradicional, contribuyendo de este modo
al desarrollo de competencias básicas de manera más eficaz.
Entre las ventajas del ABP se
pueden destacar las siguientes: facilita la inclusión y la atención a la diversidad; fomenta el trabajo colaborativo y cooperativo para construir el
conocimiento; incrementa la motivación de los estudiantes; promueve el
desarrollo de habilidades sociales y
comunicativas; conecta el aprendizaje académico con el aprendizaje
informal; permite un uso creativo de
la tecnología, y desarrolla el pensamiento complejo (Railsback, 2002).
A pesar de estas ventajas muchos
docentes siguen inmersos en una
metodología tradicional por falta de
formación (Railsback, 2002). Para

“Dime algo y lo olvidaré. Enséñame algo y lo
recordaré. Hazme partícipe de algo y lo aprenderé”.
Confucio.

25

SAMSUNG SMART SCHOOL

“Enseñar es crear condiciones, métodos y
posibilidades de aprendizaje”.
Nicholas Burbules (El País).
desarrollar actividades de aprendizaje bajo el paraguas del ABP, es
necesario previamente experimentar adaptaciones didácticas, curriculares, organizativas, espaciales y
temporales. Estas transformaciones
giran en torno a la propuesta metodológica del ABP, que a grandes rasgos puede resumirse en los siguientes pasos (Trujillo, 2013) (Figura 3):
En todas las fases del ABP, con
mayor o menor intensidad, la tecnología en red juega un papel importante.

26

Ya que el ABP implica una transformación en la manera de percibir
el aprendizaje en el aula, la noción
de enseñanza experimenta un cam-

bio. Una de las formas más visibles de comprobar que existe una
transformación es constatar un giro
en el rol del docente y del alumno,
que pasa a ser protagonista de su
aprendizaje.
El docente, en el marco del ABP,
pasa de ser un informante a un creador de experiencias enriquecedoras
de aprendizaje. Por tanto, la función
docente de dar clase evoluciona de
la mera trasmisión de conocimientos
a otra que consiste en guiar, mediar
y facilitar el aprendizaje constructivo
apoyado en la idea de resolución y
desarrollo de proyectos.
Por su parte, la evaluación con el
ABP se realiza a lo largo del proce-

Figura 3: Fases del
ABP (Basado en
Trujillo, 2013)

SAMSUNG SMART SCHOOL

Un rasgo distintivo del proyecto “Samsung Smart
School” es su apuesta por el Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP) como propuesta pedagógica para
el uso educativo de la tecnología.
so educativo, empleando diferentes procedimientos y herramientas,
como los registros de observación,
las pruebas orales y escritas, las rúbricas y otras de carácter cualitativo
o cuantitativo.
La base pedagógica con la que el
proyecto “Samsung Smart School”
promueve la integración educativa
de la tecnología es el ABP. Para que
este planteamiento pedagógico se
afianzase en el proyecto, los docentes participaron en un proceso de
formación (ver 2.4).

2.3.3. Contenidos y
tecnología (equipamiento
Samsung)
Como en todo ecosistema educativo, en el digital, las herramientas
forman parte indispensable de la

propuesta educativa. El ecosistema
basado en tecnología ofrece unos
recursos que pueden desbordar al
modelo tradicional de aula. En dicho
sentido, el acceso permanente a Internet en el aula, como parte de las
actividades de aprendizaje, no solo
facilita modalidades de aprendizaje
distribuido, sino que también estimula los límites pedagógicos a otros
niveles de exigencia.
A través del proyecto “Samsung
Smart School”, y previa dotación de
conectividad WiFi a los centros por
las correspondientes comunidades
autónomas, se ha dotado a todos
los centros que forman parte del
proyecto de la infraestructura física
y los elementos de hardware y software necesarios para desarrollar un
ecosistema educativo digital. Samsung, así, puso a disposición de los

Figura 4: Tableta Galaxy Note 10.1 Edición 2014 (fuente Samsung)

27

SAMSUNG SMART SCHOOL

28

centros los elementos necesarios
para el acceso a los contenidos
que permiten a cada alumno y docente tener todas las herramientas
de trabajo necesarias y facilitar de
este modo el proceso de enseñanza
aprendizaje a través de la tableta.

oportunidad para ir más allá del aula
ordinaria, extendiendo así las posibilidades de aprendizaje del alumno.
El nuevo ecosistema educativo con
tecnología es una oportunidad para
enriquecer el aprendizaje y abordar
las tareas de una forma más activa.

La tecnología elegida para crear
este ecosistema educativo ha sido la
Tableta Samsung Galaxy Note 10.1
(Figura 4). Este dispositivo, que posee
un tamaño más que adecuado y una
capacidad de almacenamiento de
32GB, es un potente aliado educativo para organizar el aprendizaje en el
aula. Además, este modelo está provisto del bolígrafo digital S Pen que
no solo permite escribir con la precisión de un auténtico bolígrafo sino
que, con la ayuda de su botón lateral,
permite manejar la tableta tan rápida y
fácilmente como si se tratara del cursor de un ordenador. Esta herramienta
es de gran utilidad para la educación,
pues posibilita la escritura, subrayado
de contenidos, dibujo, etc.

En el proyecto se pueden encontrar aplicaciones generalistas como
la suite ofimática Quick Office para
desarrollar los trabajos académicos,
el gestor de contenidos de notas en
la nube y organización de información Evernote, gestores de correo
electrónico Gmail/Hotmail, gestores
de archivos comprimidos, etc. También existen aplicaciones complementarias como el lector de códigos
QR Droid, el cliente de Twitter, la
aplicación de gestión de encuestas
docentes en tiempo real Socrative,
el editor de libros electrónicos Book
Creator, el planificador de horarios
y clases My Homework, el gestor
del aula y feedback para alumnos
CalssDojo o el generador de animaciones Puppel Pals (Imagen 5).

Gracias a su capacidad para la
conexión a Internet inalámbrica,
GPS, reproducción de video en Full
HD, cámara frontal y trasera, conexiones USB, microSD, batería de
larga duración y, como no, el sistema operativo Android Jelly Bean 4.4,
permiten que la experiencia educativa sea rápida y fluida.
Estas características tecnológicas pueden permitir que los alumnos y docentes trabajen distintos
contenidos de aprendizaje a través
de diferentes actividades en este
nuevo ecosistema de aprendizaje. La idea de fondo, por tanto, es
que la tecnología sea vista como la

Las apps básicas y complementarias son, sin duda, herramientas
de gestión académica y creación de
contenido potentísimas que amplían
el ecosistema educativo tradicional
añadiendo una capa virtual con infinidad de posibilidades didácticas.
Pero si las aplicaciones generalistas
no son suficientes, el proyecto ofrece un complemento de aplicaciones
avanzadas clasificadas por áreas de
conocimiento (matemáticas, música,
ciencias, lengua, aprendizaje de lenguas, ciencias sociales, geografía e
historia y plástica). Del mismo modo
se ofrecen aplicaciones generalistas y

La presencia de la tecnología en el aula puede
catapultar la creatividad educativa.

SAMSUNG SMART SCHOOL

especiales más enfocadas a la atención a la diversidad, la memoria, la
gestión del aula o las técnicas de estudio. Estas aplicaciones específicas
suponen un buen nexo curricular entre los contenidos y las actividades de
aprendizaje en distintas áreas curriculares. No obstante, la combinación de
aplicaciones específicas y generalis-

tas pueden convertir el aula en un escenario idóneo para la creatividad y la
innovación docente y, al mismo tiempo, para el aprendizaje significativo.
Las aplicaciones que los docentes tuvieron disponibles en el marco
del proyecto se clasifican de la siguiente forma (Tabla 2).

TABLA 2: Apps disponibles en el proyecto “Samsung Smart School”
Básicas:
Quick Ofiice, ofimática
ProComún
Hotmail / microsoft 36
Gmail / google drive
winrar, comprensor
Evernote (multiherramienta)
Mindomo

Complementarias:
QR Droid
Sound cloud
Twitter
Audacity, para audio
Aurasma
Video scribe
My homework
Book creator
Puppetpals
Socrative

Generalistas:
R U Intelligent
Wikipedia móvil
Wiki Enciclopedia 4
Wikipedia
You Tube
Tarjetas AnkiDroid
Tangram HD
TED
MIT App Inventor
“TDAH Trainer, diagnóstico

Especiales:
Classdojo
Task dash
Beahavior staus
Attention exercise

Lengua:
Diccionario de la RAE
eBook de Reader
eLetter
PlayTales Gold
Libros Gratuitos. Wattpad
Google Play Books
Funny & Time Facts
Geo Whiz Free

Ciencias:
Anatomy 3D
Know our planets
Human Anatomy
Science Virtual Lab
Human Body Facts
Morfología de la planta
Macrocosmos 3D free
Microcosmos 3D free

Matemáticas:
Math Basic
MBA Learning Solution: Bussiness
Math 2.0
Andie Graph
Ideatactics (aprender ajedrez)
El tren de las matemáticas de Lola
Lite
IdeaCalc
CALCULATEandCONVERT
Aprende Matemáticas
Super Sudoku
FunMath
Kids Number and Maths
Maths Master
Math Way
Smash Matemáticas Lite (Smash
Math Lite)
Matemáticas para niños
Mathematics Formulas
Matemáticas Prácticas
Cerebro Juego de Matemáticas
Lunar Phase & Moon Calendar

Ciencias Sociales:
Compass: GPS, Search, Navigate!
MetroMaps
Navfree GPS Live Spain
Provincias de España
LunaMaps
Mapa de Marte
NASA App
Sky Map
Mapas del Mundo
Mapa político
Aprende Geografía

Idiomas:
Aprender jugando
Openlanguage
Palabras inglesas
Grammar Examination
Advanced English Dictionary
& Thesaurus
Diccionario Inglés Español /
English Spanish Diccionary
Diccionario inglés WordRef
Aprender jugando.
Easy Talk Chinese
Readers Hub 2.0
El tren del alfabeto de Lola
Lite

29

SAMSUNG SMART SCHOOL

TABLA 2: Apps disponibles en el proyecto “Samsung Smart School”
Música:
Home DJ Music Streamer
Youtube
Perfect Piano
Enciclopedia infantil Fruit Rabbits
Birds
Cantajuegos. Mejores canciones
para niños

30

Plástica:
Dibujos para Colorear
Kid Coloring. KidPaint
My Guitar
My Piano
How To Play The Piano & Chords
Draw and Trace
DrawPets
Dedors y Pintura juego de Arte
Libro para colorear
Dibuja Arte del Juego

Tras revisar las aplicaciones, es
fácil concluir que las mismas pueden
ser el motor que dé fuerza a la creatividad pedagógica. Todo depende
de articular estas aplicaciones y ponerlas al servicio de las necesidades
educativas de los alumnos, asumir
que ellos mismos son el centro de
la actividad y rediseñar los modelos
pedagógicos.

2.4. Formación docente
El proyecto “Samsung Smart
School” contempla la formación
del docente como uno de los principales elementos para promover el
desarrollo de ecosistemas educativamente innovadores. Con la inten-

ción de brindar una base pedagógica y otra tecnológica para orientar
de forma práctica el desarrollo del
aprendizaje a través las tabletas conectadas a Internet, el proyecto ha
ofrecido formación a los docentes
participantes en el programa.
El modelo de formación asumido
es mixto, incluyendo así formación
en red y formación presencial. Ambos procesos son complementarios
y cubren aspectos sustanciales en
el desarrollo educativo con la tecnología (Figura 5): todo uso tecnológico implica una pedagogía y
toda pedagogía un conjunto de herramientas.

Figura 5: Un uso tecnológico implica pedagogía y herramientas

SAMSUNG SMART SCHOOL

Ambos tipos de formación, coordinados por el Ministerio de Educación Cultura y Deporte, las comunidades autónomas y Samsung, han
promovido, a medio plazo, la creación de grupos de trabajo sólidos
en el que los docentes interactúen y
compartan sus experiencias, generen otros proyectos y puedan asesorar a otros colectivos docentes en
el uso de la tecnología.
Para apoyar la creación de estos
grupos de trabajo colaborativo, y
desde el primer momento de la experiencia, los docentes que han realizado la formación han participado

igualmente en la comunidad Proyecto Smart Schools creada en la plataforma “Procomún” del INTEF, la red
de recursos educativos en abierto
del MECD (Figura 6). Esta comunidad busca crear sinergias sobre el
conocimiento y la experiencia educativas que el proyecto “Samsung
Smart School” pueda estimularla.
Para tener una idea clara del compromiso con la formación docente
en el proyecto, a continuación se
describen los aspectos fundamentales tanto de la formación en red
como de la formación presencial.

31

Figura 6: Interfaz de Procomún. Comunidad Proyecto Smart Schools
http://procomun.educalab.es/es/comunidades/proyecto-smart-schools

2.4.1. Curso en red:
Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP)
Para el desarrollo de la dimensión
pedagógica del ecosistema educativo de la experiencia “Samsung

Smart School”, los docentes del
proyecto realizaron el curso ABP:
Aprendizaje Basado en Proyectos,
que el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del
Profesorado (INTEF) ofreció, entre el
15 de octubre y el 15 de diciembre

SAMSUNG SMART SCHOOL

de 2014, a los docentes españoles
a través de su plataforma de formación. En este curso en red tutorizado participaron 184 docentes involucrados en el Proyecto “Samsung
Smart School”.
Los objetivos generales del curso, que están incluidos en su ficha y
guía didáctica, son:

32

– Promover la capacitación del profesorado a través del diseño y puesta en
práctica de proyectos de aprendizaje.
– Generar dinámicas de reflexión y
cambio en los centros educativos a
través del análisis crítico de las prácticas educativas y el diseño de actuaciones educativas innovadoras.
– Propiciar la interacción de los docentes a través de la red y la construcción de una comunidad de
práctica en torno al concepto de
Aprendizaje Basado en Proyectos.
– Difundir las buenas prácticas generadas en el curso para visibilizar
así el trabajo de los participantes y
sus centros educativos.
Además, como objetivos específicos, mencionamos:
– Reflexionar sobre el marco pedagógico institucional y personal
como contexto para el desarrollo de
metodologías activas de enseñanza-aprendizaje.
– Conocer los principios de la enseñanza basada en proyectos en relación con distintas etapas, situaciones y materias educativas.
– Desarrollar estrategias de enseñanza vinculadas con el aprendizaje
cooperativo, la socialización crítica y
el uso de las TIC.
– Diseñar proyectos de enseñanza y
aprendizaje en ciclos de diseño reflexivo y cooperativo a través de la red.
– Enriquecer los mecanismos tradicionales de evaluación con pro-

puestas alternativas como el uso de
rúbricas, los diarios de aprendizaje y
los portafolios.
– Delimitar las condiciones para la
puesta en funcionamiento de estos
proyectos de enseñanza y aprendizaje, analizar los resultados y obtener conclusiones válidas para futuras actuaciones.
Para su desarrollo se trabajaron
los siguientes contenidos:
• El Aprendizaje Basado en Proyectos. Prácticas de referencia.
• Preguntas, problemas y retos: el
motor de arranque de un proyecto.
• Movimiento en el aula: Aprendizaje
cooperativo e investigación de campo.
• Movimiento en el aula: Comunidades de aprendizaje y TIC.
• La evaluación en el Aprendizaje
Basado en Proyectos.
• Diario de aprendizaje, rúbricas y
portafolios.
• La gestión de proyectos de aprendizaje en el centro escolar.
• La enseñanza basada en proyectos como proceso de capacitación y
desarrollo profesional docente.
• Procomún.
Durante el curso, los participantes realizaron una serie de actividades en línea orientadas a integrar la
metodología ABP en sus unidades
didácticas, para así usar educativamente las tabletas en su actividad
docente. Gracias a este curso, los
docentes han podido conocer y explorar el enfoque metodológico del
Aprendizaje Basado en Proyectos,
diseñar el suyo propio y participar
de forma abierta en una dinámica de
interacción social y de formación en
red distinta a la convencional.
Para la formulación del trabajo final,
los docentes realizaron actividades
como la consulta de recursos didác-

SAMSUNG SMART SCHOOL

La dimensión pedagógica en la experiencia “Samsung
Smart School” fue desarrollada a través del curso
“Aprendizaje Basado en Proyectos” (ABP) del INTEF.
Gracias a este curso, los docentes han podido conocer qué
es el ABP, diseñar su propia unidad didáctica y participar de
forma abierta en una dinámica de interacción social y de
formación en red distinta a la convencional.
ticos, la interacción entre docentes,
el trabajo con los tutores del curso, el
empleo de redes sociales y herramientas de la Web 2.0 para la comunicación, la edición de un blog común para
publicar los trabajos finales, así como
el estudio de los materiales propios del
curso organizados en módulos.
Todos los participantes construyeron –o afianzaron– sus perfiles en
redes sociales ya que era parte de
la formación trabajar en estos espacios en red. Otro rasgo particular
es que todos los proyectos de los
participantes se divulgaron tanto en
los medios propios del aula de formación, en Procomún, así como en

las redes sociales, con el correspondiente reconocimiento de autoría y
licencia de uso y publicación.
Este proceso de enriquecimiento,
gracias a la interacción y la co-creación en red, es visible a través de
las distintas formas de interacción,
como las publicaciones usando la
etiqueta del curso #ABP_INTEF o
la participación en comunidades de
Procomún, específicamente: Comunidad ABP en Formación en Red y
ABP para el proyecto de Tabletas
de Samsung, además de otras muchas actividades, parte de ellas disponible en un espacio que permite
visualizarlas en conjunto (Figura 7).

Figura 7: Espacio de visualización del curso ABP en Symbaloo
http://www.symbaloo.com/mix/abpintef

33

SAMSUNG SMART SCHOOL

Además de la coevaluación entre
alumnos, en este curso la evaluación formal del aprendizaje se planteó de forma continuada a lo largo
del proceso para las actividades en
los distintos bloques. Para obtener
la certificación del curso ABP, los
docentes cumplieron con los requisitos establecidos por el INTEF:
superación de todas las actividades
de cada uno de los bloques y del
trabajo final.

34

Gracias a este proceso de formación y a la formulación de los
proyectos concretos como producto final del curso, se generaron las
condiciones para que los docentes
del proyecto afianzasen sus conocimientos teóricos y prácticos sobre
el uso del ABP en el desarrollo educativo con tecnología en el proyecto
“Samsung Smart School”.

2.4.2. Sesiones de
formación presencial
sobre el equipamiento
tecnológico
Esta fase de formación docente en
el proyecto, “Samsung Smart School”
tuvo como objetivo central el desarrollo de habilidades tecnológicas de
las herramientas Samsung para, con
ello, hacer más eficaz el proceso de
apropiación pedagógica por parte de
los docentes. Igualmente, sirvieron
de apoyo en la implementación de
los proyectos y unidades didácticas

Primera sesión. Presentación del curso e introducción al dispositivo

diseñadas para poner en práctica con
los alumnos en el aula.
Esta parte formativa ha sido fundamental para el profesorado, ya que
permitió entender el componente tecnológico del proyecto. El curso siguió
la metodología propia de los talleres y
se estructuró en siete sesiones de tres
horas cada una, que tuvieron lugar entre octubre de 2014 y marzo de 2015,
completando cada docente 21 horas
efectivas de formación presencial.
Para conocer las características
de las sesiones de aprendizaje de
esta fase de formación se puede
consultar el siguiente plan formativo:
De forma general, según la encuesta aplicada en marzo de 2015,
la gran mayoría de los docentes
del proyecto señala que el proceso
de formación les ha brindado más
confianza y un uso más eficiente de
las tabletas en el aula. No obstante, no existe unanimidad sobre si la
formación ha mejorado su práctica
docente. Por otra parte, gracias a
las sesiones de “focus groups”, se
han detectado algunos aspectos
a mejorar. Por ejemplo, el curso en
red gozaba de muchos contenidos
muy interesantes, pero los docentes
manifestaron que disponían de poco
tiempo para su realización. Otro aspecto a mejorar según los docentes
es la necesidad de una mayor integración entre la formación presencial y la formación en red.

El objetivo de esta primera sesión es que los
docentes se familiaricen con el funcionamiento
de las tabletas y las posibilidades que ofrece
esta herramienta. La formación incluye la entrega de dispositivos y la tarea de buscar aplicaciones que puedan ser de utilidad en la práctica
docente. También se registran en Procomún y
en Twitter.

SAMSUNG SMART SCHOOL

Segunda sesión. Apps,
herramientas y espacio
Procomún

Esta sesión combina teoría y práctica y se
centra en la competencia digital. Los docentes empiezan a construir su PLE y practican
con herramientas para crear y curar contenidos, además de reflexionar sobre la idea de
Procomún. Para concluir se publican los primeros tweets.

Tercera sesión. Las metodologías

Esta sesión aborda los conceptos necesarios
para entender la pedagogía inversa (Flipped
Classroom) . Se trabaja con herramientas para
ponerla en práctica en el aula y se crean los
primeros videotutoriales, descubriendo la importancia de los editores de video.

Cuarta sesión. Rediseño
del proceso de enseñanza aprendizaje

En esta sesión se aborda la teoría de Bloom
revisada y el rediseño de actividades. Los docentes también practican con herramientas para
introducir la Realidad Aumentada en las clases y
aprenden a crear códigos QR.

Quinta sesión. La evaluación con Rúbricas

En esta sesión se explora la metodología de la
Gamificación, proporcionando ejemplos y herramientas para llevarla a cabo. Los docentes
rediseñan actividades consideradas “densas”
o poco motivadoras para sus alumnos, con el
objetivo de gamificarlas.

Sexta sesión: Recursos y
canales educativos

En esta sesión se analizan los principios de la
evaluación utilizando rúbricas, su utilidad, y se
diseñan las primeras rúbricas para las unidades
didácticas y proyectos para desarrollar con los
alumnos.

Séptima sesión. Exposición de unidades didácticas y aprendizaje entre
pares

La séptima y última sesión es práctica. En ella
se presentan las unidades didácticas para
compartir ideas, recursos y experiencias. Los
docentes comentan las actividades diseñadas y
las herramientas seleccionadas, las rúbricas de
evaluación y la metodología. Finalizan compartiendo este material en Procomún.

2.4.3. Evaluación y el
seguimiento durante el
proyecto
Durante la ejecución del proyecto en el curso escolar se realizaron numerosas tareas de apoyo,
seguimiento y evaluación. Por una
parte, tanto los técnicos de las comunidades autónomas como del
INTEF realizaron tareas de asesoría
y apoyo a los centros, se realizaron

también visitas a los mismos como
parte de la recogida de información
del proyecto y encuestas online
para docentes y alumnos. Por último, cabe destacar que además de
los procesos de formación, los docentes del programa contaron con
un espacio de integración de su
práctica educativa gracias al “I Encuentro docentes Samsung Smart
School”, celebrado los días 23 y 24

35

SAMSUNG SMART SCHOOL

de marzo de 2015 en la Biblioteca
Nacional en Madrid (Figura 8). Este
encuentro propició el contacto y el
intercambio de experiencias entre
los docentes participantes del proyecto. Una de las actividades más
interesantes del encuentro fue, sin
duda, el poder escuchar la experiencia de los docentes y ver la for-

ma en la que utilizaban las tabletas
Samsung con sus alumnos. A la finalización del encuentro, los participantes compartieron la impresión
de lo valioso de intercambiar, colaborar, aprender y apoyarse en las
experiencias educativas de los demás centros, además de construir
una identidad compartida.
l

36
Figura 8: Logo del “I Encuentro docentes Samsung Smart School”

SAMSUNG SMART SCHOOL

Más información sobre el “I Encuentro docentes
Samsung Smart School” en:
http://blog.educalab.es/intef/2015/04/01/
intercambio-de-experiencias-docentes-en-el-iencuentro-docentes-samsung-smart-schools/
Para conocer en detalle la jornada de trabajo en el
“I Encuentro de Profesores Samsung Smart School”
se puede explorar los vídeos:
1er día: https://www.youtube.com/
watch?v=Hmb55WK1EcM
37
2do día: https://www.youtube.com/
watch?v=cIv0uj_h-T4

Capítulo
3
“Samsung Smart

School” desde
la práctica docente
¿Qué se busca con este capítulo?
Presentar los principales rasgos de la práctica educativa en el proyecto
“Samsung Smart School” derivados del proceso de investigación basado
en la observación docente, entrevistas virtuales, sesiones de “focus
groups” y el análisis de las unidades didácticas.

3.1. Introducción

L

a práctica educativa es
una experiencia inagotable, rica y compleja. Pero
cuando se busca ofrecer
pautas pedagógicas para
mejorar la educación en el aula con
tecnología, finalidad de esta Guía, explorar esa práctica se convierte en un
paso imprescindible.
La exploración empírica de la
práctica educativa en el proyecto
“Samsung Smart School” es la piedra angular donde se apoya buena
parte de las recomendaciones que
siguen a este capítulo. Y como para
recomendar hay que conocer, es necesario presentar los datos y la información sobre la dinámica educativa
con tecnología detectada en el estudio del proyecto “Samsung Smart
School”.

Ese es el motivo por el que, para
extraer las conclusiones y las recomendaciones de esta Guía, se ha
asumido como objeto de estudio la
práctica educativa en el ecosistema
“Samsung Smart School” y, como objetivo, explorar y conocer la dinámica,
los retos y las tendencias educativas
que se derivan del desarrollo del proyecto en los distintos centros donde
se ha puesto en funcionamiento durante el curso 2014-2015.
Para explorar la práctica educativa en el ecosistema “Samsung Smart
School”, se plateó un proceso de investigación
cualitativo/cuantitativo
articulado en tres partes:
• La opinión docente del proyecto
• La práctica educativa
• Los documentos curriculares
Todos estos elementos ofrecen, en
este capítulo, una visión global sobre

SAMSUNG SMART SCHOOL

“Las tabletas resuelven el tema de acceso a la
tecnología en alumnos que no disponen de recursos
económicos suficientes” (Docente “Samsung Smart
School”).
la pedagogía práctica desarrollada
durante el proyecto. Para una mejor
comprensión de los datos y de esta
Guía en general, a continuación se
detallan los rasgos más significativos del proceso metodológico.

3.1.1. La opinión docente
del programa

40

La primera fuente de información
es la opinión docente. Para ello se
aplicó un cuestionario a 151 profesores que han participado en el proyecto “Samsung Smart School”. Estos datos fueron tomados entre el 16
de febrero y el 6 de marzo de 2015
a través de una aplicación online. La
encuesta tuvo como objetivo recoger la opinión sobre los principales
aspectos de la implementación del
proyecto “Samsung Smart School”
de cara a su mejora. A nivel descriptivo, el 58% de los profesores
participantes en el proyecto cuenta
con más de 15 años de experiencia
y un 60% de ellos tiene menos de
45 años.

3.1.2. La práctica
educativa
La segunda fuente de información
es la práctica educativa. Este proceso es el más complejo y en el que se
apoya buena parte de las recomendaciones de esta Guía. Para entender la práctica educativa en el pro-

yecto “Samsung Smart School”, se
ha recogido información procedente
de tres fuentes distintas, pero complementarias: la observación de la
actividad docente en el aula, las sesiones de los “focus groups”1 y las
entrevistas virtuales a los profesores
y embajadores del proyecto. Los
embajadores son profesores seleccionados (1 por cada centro participante) para liderar el proyecto. Con
este perfil se busca crear un puente
operativo y creativo que pueda responder, desde su experiencia previa
en el uso educativo de tecnología, a
las distintas necesidades educativas de los compañeros en sus centros educativos.
Para la observación de la actividad en las aulas, se utilizó previa
coordinación entre los docentes del
proyecto, el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España,
las autoridades educativas de las
respectivas comunidades autónomas y Samsung, una guía de observación semiestructurada que recoge
las principales dimensiones de la
variable objeto de estudio “Uso didáctico de tabletas en aula primaria”
(Figura 9). Los miembros del equipo
de investigación visitaron cuatro
centros ubicados en las provincias
de Zaragoza (10 de diciembre de
2014), Guadalajara (25 de febrero de
2015), Madrid (9 de marzo de 2015)

Grupo de entre 6 y 12 personas, dirigido por un moderador, investigador o analista, que se
encarga de hacer preguntas y dirigir la discusión para obtener información representativa
sobre opiniones, actitudes, etc.

1

SAMSUNG SMART SCHOOL

y Murcia (11 de marzo de 2015) donde se desarrolla el proyecto “Samsung Smart School”.
En las sesiones de los “focus
groups”, desarrolladas en el marco
del “I Encuentro de Profesores Samsung Smart School”2 los días 23 y
24 de marzo de 2015 en Madrid, se
buscó recuperar la experiencia de
dos grupos docentes: 8 embajadores del proyecto “Samsung Smart
School” (Aragón, Murcia, Madrid,
La Rioja, Cantabria, Baleares, Asturias y Canarias) y 7 profesores del
proyecto “Samsung Smart School”
(Castilla-La Mancha, Navarra, Galicia, Castilla y León, Aragón, Ceuta
y La Rioja). Ambas sesiones se celebraron simultáneamente el día 23
de marzo de 2015 y en cada una de
ellas se buscó: identificar las fortalezas, debilidades, oportunidades y
amenazas del trabajo en el aula con
tecnología, evaluar la actitud de los
alumnos cuando aprenden con tecnología, comprender el potencial de
la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos usando tecnologías y valorar la iniciativa “Samsung
Smart School” a través de optimizaciones y recomendaciones para su
futura implementación.
Por su parte, las entrevistas a
profesores y embajadores se realizaron a través de sesiones de vi-

deoconferencia. Para ello, se utilizó una guía semiestructurada que
recoge las principales dimensiones
de la variable objeto de estudio
“Uso didáctico de tabletas en aula
primaria” (Figura 1). Las entrevistas,
una por cada centro participante,
se efectuaron entre el 28 de abril al
12 de mayo de 2015 a al menos un
docente o un embajador representante de cada centro (Aragón, Asturias, Baleares, Canarias, Cantabria,
Castilla-La Mancha, Castilla y León,
Extremadura, Galicia, La Rioja, Madrid, Murcia y Navarra). La entrevista
fue individual y la realizó un miembro del equipo de investigación. Se
buscó conocer la percepción del
entrevistado sobre la integración de
la tecnología en el aula, las dificultades que había encontrado y las soluciones que veía posibles, además
de las recomendaciones que podría
hacer a otros docentes con el objetivo de optimizar el proyecto “Samsung Smart School”, base en la que
se asienta el Capítulo 4.

3.1.3. Los documentos
curriculares
Por análisis de los documentos
curriculares se entiende el trabajo
de estudio de las Unidades Didácticas generadas por el profesorado
en el marco del proyecto “Samsung

Según la encuesta docente, las principales ventajas
del centro por participar en el proyecto “Samsung
Smart School” serían la “expansión del número
de recursos educativos/apps” y “el grado de
motivación e interés por el mismo”.
Madrid acoge el I Encuentro de Profesores Samsung Smart School http://www.samsung.
com/es/news/local/madrid-acoge-el-i-encuentro-de-profesores-samsung-smart-school

2

41

Figura 9: Dimensiones del objeto de estudio en el proyecto “Samsung Smart School

SAMSUNG SMART SCHOOL

42

SAMSUNG SMART SCHOOL

Según la encuesta, los profesores del programa usan los
dispositivos digitales en más del 25% de sus clases.
Smart School”. Para este caso, se
analizaron de forma cualitativa las
80 unidades didácticas recogidas
por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España3 tomando
en cuenta las principales dimensiones de la variable objeto de estudio:
“Uso didáctico de tabletas en aula
primaria” (Figura 9). Con este análisis se busca entender especialmente la planificación del proceso de
enseñanza y aprendizaje con tecnología en el proyecto, así como detectar buenas prácticas en el diseño
curricular con tecnología.

A continuación se presentan las
principales características de la
práctica educativa en el proyecto
“Samsung Smart School”, extraídas
durante el proceso de investigación.

3.2. La planificación
Para conocer la planificación docente del aprendizaje con tecnología en el proyecto “Samsung Smart
School”, se ha recurrido al análisis
de las 80 unidades didácticas (Tabla
3) elaboradas por los docentes del
proyecto. Este análisis ha permitido

TABLA 3: Unidades didácticas elaboradas en el proyecto “Samsung Smart School”
Áreas

Número

Ciencias sociales

3

Ciencias naturales

6

Educación Física

8

Educación infantil

2

Educación artística

3

Gallego/asturiano

1

Inglés

11

Lengua Extranjera 2

2

Lengua y literatura

4

Matemáticas

6

Música

2

Necesidades Educ. Especiales

2

Proyectos Transversales

25

Religión

3

Valores

2
80

3

ProComún: http://procomun.educalab.es/comunidad/procomun

43

SAMSUNG SMART SCHOOL

“Ahora todos somos estudiantes” (Docente
“Samsung Smart School”).

extraer los principales rasgos del
proceso de planificación, del que
destacan cuatro aspectos: la finalidad educativa, el enfoque pedagógico, los recursos didácticos y la
evaluación.

44

No se han tomado en cuenta, en
esta fase, los contenidos y las actividades, así como el entorno y el
tiempo, dado que son aspectos muy
específicos de cada unidad didáctica, que dependen directamente del
tema tratado. En cualquier caso,
estos dos aspectos quedarán más
explícitos en el punto 3.2 y en el Capítulo 4 de la guía.
Tras el volcado y análisis cualitativo del contenido de las unidades didácticas elaboradas por los docentes del proyecto “Samsung Smart
School”, se han observado de forma
general las siguientes constantes:
• Trabajar con las tabletas permite,
por lo menos desde la planificación,
contemplar el tratamiento simultáneo de un amplio abanico de competencias clave.
• En todas las unidades didácticas,
el recurso con el que se planifican
las sesiones de aprendizaje es la
tableta. No obstante, el uso de la
tableta no es exclusivo ya que se articula con otros recursos más habituales como el ordenador, la pizarra
digital y la TV, principalmente.

• Si bien es cierto que se diseñan
muchas actividades de aprendizaje
con tabletas en clase, son muy pocas las actividades que aprovechan
la movilidad que pueden proporcionar estos dispositivos para realizar
actividades fuera del aula.
• Las unidades didácticas transversales son las que, desde la programación curricular, han permitido integrar, de forma más dinámica, las
tabletas en el marco del proyecto.

3.3. El Desarrollo
En esta sección se presentan los
datos recogidos a través de la encuesta realizada a los docentes, la
observación del trabajo en aula, los
“focus groups” y las entrevistas virtuales, según las seis dimensiones
que definen el uso didáctico de tabletas en las aulas de Educación
Primaria (Figura 1).

3.3.1. Finalidad educativa
En las unidades didácticas generadas en el marco del programa
“Samsung Smart School” se puede
comprobar, gracias al análisis de
contenido de las mismas, una tendencia clara a desarrollar actividades de aprendizaje con tabletas que
integran las competencias clave en
las distintas áreas curriculares. No
obstante, existe un marcado énfasis por desarrollar preferentemente

“Antes éramos los poseedores del saber y ahora somos uno
más, un gestor, un ayudante” (Docente “Samsung Smart
School”).

SAMSUNG SMART SCHOOL

Figura 10: Competencias clave según las unidades didácticas del proyecto “Samsung Smart School”

El 87% de docentes, según la encuesta, cree que el
programa “Samsung Smart School” está elevando
el nivel de la enseñanza de las TIC en la escuela y
mejorando la competencia TIC de los estudiantes.
la competencia en comunicación
lingüística y la competencia digital.
Por contra, las que menos se trabajan son la competencia matemática
y las competencias básicas en ciencia y tecnología (Figura 10).

3.3.2. Enfoque pedagógico

Con relación a la competencia digital, gracias a las entrevistas y a los
“focus groups”, se puede destacar
que los docentes del proyecto asocian el uso de tabletas a actividades
de aprendizaje como la búsqueda,
selección, organización y uso de la
información, ya sea individualmente
o en equipos. También existe unanimidad en que el uso educativo de
las tabletas genera una expectativa
diferente en los alumnos sobre la
fuente de información. Esto debido
a que, gracias a la tableta conectada
a Internet, los alumnos también pueden encontrar la información que
necesitan en otros sitios distintos al
aula. Es decir, existe la percepción

Según las entrevistas y los “focus
groups”, los docentes del proyecto
“Samsung Smart School” destacan
que el uso eficaz de la tableta en
el aula no es posible sin un cambio metodológico. También señalan
que este cambio debe encaminarse
hacia la adopción, fundamentalmente, de metodologías activas como el
Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP) y el aprendizaje colaborativo.
Este énfasis concuerda con los datos de la encuesta docente donde el
34% de ellos identifica al proyecto
“Samsung Smart School” con el enfoque pedagógico del Aprendizaje
Basado en Proyectos (ABP) y un
23% con el aprendizaje colaborati-

docente de que, cuando los alumnos usan las tabletas, la información
ya no depende únicamente de los
docentes.

45

SAMSUNG SMART SCHOOL

Figura 11: Enfoques pedagógicos del proyecto “Samsung Smart School”

“Si no tienes una pedagogía, las tabletas no
funcionan” (Docente “Samsung Smart School”).

46

vo. Además de las anteriores perspectivas, con un menor énfasis, los
docentes señalan la clase invertida
(flipped classroom) y la gamificación
(gamification) como metodologías
plausibles para el uso educativo de
la tableta (Figura 11).
Otro aspecto singular que los docentes señalan es que, cuando no
existe una pedagogía que explote las
oportunidades educativas, la tableta
puede convertirse en un sofisticado
reproductor de tareas monótonas.
Ahora bien, esa pedagogía no consiste en mejorar la docencia como
dictado de clase, sino en entender las
nuevas acciones que los alumnos son
capaces de hacer cuando aprenden
con la tableta, ya sea de forma personal o en grupo. Por ello, un aspecto
clave de la función docente es la planificación educativa con tecnología.
Esto significa que, aunque el ABP y el
aprendizaje colaborativo sean rasgos
distintivos en el proyecto, existen retos pedagógicos para explotar mejor
el potencial de las tabletas.

3.3.3. Contenido y
actividades de aprendizaje
Respecto a las actividades, gracias a las entrevistas y los “focus
groups”, se puede destacar que
los docentes tienen la impresión
de que la tableta se ha convertido
en el cuaderno del alumno, que le
permite gestionar digitalmente su
aprendizaje. Cabe destacar que
este “nuevo cuaderno” introduce el
desarrollo de actividades distintas a
leer o escribir, además de promover
la generalización de otras, como las
de investigación o las basadas en
multimedia, principalmente. Es por
ello que, para muchos docentes la
función principal de la tableta en el
aula no es proporcionar contenidos,
como es el caso del libro, sino más
bien permitir que los alumnos realicen y se involucren en actividades
más novedosas y en la gestión de
su propio aprendizaje.
Diversas tareas, como investigar
en red, trabajar en equipos conectados o editar conjuntamente en la

SAMSUNG SMART SCHOOL

“Una clase normal, después de utilizar las tabletas,
ya no seduce a los alumnos… Los docentes
tenemos que reinventar actividades” (Docente
“Samsung Smart School”).
nube son nuevos escenarios que
permiten pensar las actividades de
aprendizaje de forma diferente. Según el análisis de contenido de las
unidades didácticas, dos tercios de
las unidades analizadas vertebran
con claridad un uso colaborativo de
las tabletas, la mayoría de las veces fomentando la investigación y
el diálogo ante el trabajo individual
y competitivo.
No hay que olvidar que el acceso
a los contenidos de aprendizaje es
una de las tantas actividades que se
pueden hacer con la tableta, si bien,
en el marco de proyecto se ha pasado del consumo exclusivo de información a su producción. Este es
un giro importante que condiciona la
metodología docente.
Cuando el alumno tiene la competencia y la herramienta adecuada,
no sólo accede a la información,
sino que también la elabora. Gracias a las entrevistas y a los “focus
groups”, se ha podido apreciar que
el docente ya no es la única fuente de información y que los alumnos son parte activa del trabajo en
clase. Dentro de las posibilidades
de creación que abre la tableta, se
encuentran la actividad gráfica en el
aula, editar bocetos, realizar presen-

taciones, maquetar un programa de
radio, crear libros y editar vídeos o
fotos. Todo esto puede realizarse no
solo individualmente, sino también
de forma cooperativa, gracias a este
dispositivo que revierte la forma pasiva tradicional de aprender.
Otro aspecto destacable, fruto
del análisis de las unidades didácticas, es que las tabletas se aprovechan mejor cuando se emplean
en tareas globales de aprendizaje
que integran distintas áreas curriculares. De las unidades didácticas
analizadas, muy pocas limitan el uso
de las tabletas al desarrollo de un
único contenido curricular y, cuando
sucede esto, se trata básicamente
de un cambio en el formato más que
un cambio en la actividad.

3.3.4. Recursos didácticos
Según la encuesta, el dispositivo
más empleado por los docentes del
proyecto en su práctica semanal ha
sido la tableta, con un 72% de uso,
seguido del ordenador de sobremesa, con un 58% de uso semanal. No
obstante, si nos atenemos a los resultados (Figura 12), se deduce que la tableta no es un sustituto de otros dispositivos, si bien se ha convertido en
la herramienta de uso más frecuente.

Según la encuesta docente, la creación de contenidos
digitales y la organización de la información son las
actividades que, con más frecuencia, realizan los alumnos
con la tableta semanalmente.

47

SAMSUNG SMART SCHOOL

Figura 12: Frecuencia de uso de las TIC durante las clases

48

En concordancia con el nuevo
tratamiento de los contenidos y las
actividades de aprendizaje comentadas en el punto anterior, se ha
detectado una tendencia en el uso
docente de apps no ligadas a un
contenido específico, sino al uso de
apps genéricas que permiten desarrollar distintos tipos de actividades
de aprendizaje en cualquier área.
Esto se puede ver en el análisis
de las unidades didácticas donde
existen una serie de aplicaciones
relacionadas estrechamente con
el uso de las tabletas. Las 10 aplicaciones/recursos más usadas con
la tableta en el proyecto “Samsung
Smart School” son:
1. S Note
2. Kahoot
3. YouTube
4. Google Drive
5. Polaris Office
6. Cámara (fotos y video)
7. QR Droid
8. Aurasma

9. Correo electrónico
10. Tellagami
Del abanico de aplicaciones empleadas por los docentes cabe destacar que las más utilizadas entrarían en la categoría de “tratamiento
de imagen y el sonido”, sobre todo
aquellas orientadas al diseño y creación de contenido (cámara, Tellagami, Aurasma, editor de vídeo y audio, etc.) así como aplicaciones que
permiten la comunicación y la búsqueda de información (Figura 13).
Vemos aquí que el abanico de
apps incluye desde aplicaciones
para edición de texto hasta aquellas para la creación de ejercicios de
evaluación y el uso de códigos QR.
No obstante, si nos centramos en el
uso en el aula más que en la finalidad de la aplicación, la constante es
que los docentes del proyecto usan
estas aplicaciones para crear actividades; es decir, los docentes ven
en las tabletas la posibilidad de
crear actividades de aprendizaje

“Cada vez que propongo una tarea dicen: Profe,
¡esto lo podemos hacer con la tableta!” (Docente
“Samsung Smart School”).

SAMSUNG SMART SCHOOL

Figura 13: nube de aplicaciones empleadas en el proyecto “Samsung Smart School”

más que como material de consulta similar al libro. Este es un cambio
importante en la representación del
aprendizaje con tecnología, ya que
fomenta la creatividad y la innovación. Este aspecto es también una
idea muy marcada en las entrevistas
y en los “focus groups”.
Además del uso de las apps en
clase, los docentes destacan como
parte de sus actividades con tecnología las búsquedas en Internet,
la comunicación online con otros
profesores, la subida y descarga de
material/actividades, la creación de
materiales propios, el uso de herra-

Figura 14: Actividades docentes con tecnología

mientas de evaluación así como la
comunicación con los estudiantes
(Figura 14).
Retomando el tema de los dispositivos utilizados en el aula, comentábamos anteriormente que la
tableta no es el único recurso de
aprendizaje. De hecho, tras el análisis de las unidades didácticas y de
las visitas a los centros, se aprecia
un uso educativo de la tableta articulado a la pantalla de TV o a la Pizarra
Digital Interactiva (cuando existe), así
como al portátil/PC y, con una menor frecuencia, al teléfono móvil. No
obstante, existen diferencias sobre

49

SAMSUNG SMART SCHOOL

“Los alumnos de 5º y 6º son capaces de decidir qué
herramienta les va mejor según la tarea” (Docente
“Samsung Smart School”).
su uso en aula. Por ejemplo, según
las entrevistas docentes, las tabletas
pueden añadir versatilidad a la dinámica de clase por encima de los portátiles. Por otro lado, las PDI son vistas como dispositivos tecnológicos
que reproducen los modelos pedagógicos tradicionales, mientras que
las tabletas reforzarían claramente el
trabajo en grupo. Estos extremos se
hacen más palpables cuando analizamos los verbos de acción que los
docentes asocian a cada recurso, libro o tableta (Tabla 4).

50

Estos verbos connotan cambios
en las acciones realizadas en el aula,
pero también en la forma de representar el aprendizaje. Las tabletas
promueven acciones distintas –y

complementarias– a las del libro.
Un buen complemento del trabajo en aula, asociado normalmente al
uso de la aplicación S Note, ha sido
el lápiz digital, S Pen. Buena parte
de los profesores, según la encuesta, ha señalado que el uso de S Pen
con S Note ha facilitado el desarrollo
de actividades de aprendizaje. Se ha
observado, tras el análisis de las unidades didácticas, que con el S Pen
se realizan numerosas actividades
que van desde la escritura a mano,
para tomar notas, al dibujo, siendo
así este dispositivo un valor añadido
importante en el ámbito educativo.
Otro aspecto muy importante,
destacado en las visitas a los centros y los “focus groups”, es que

TABLA 4: Verbos asociados al libro y a la tableta por docentes del proyecto “Samsung Smart School”
Libro

Tableta

Anclar
Consultar
Copiar
Explicar
Leer
Memorizar
Razonar
Responder
Seguir
Subrayar

Colaborar
Compartir
Construir
Cooperar
Crear
Descubrir
Dinamizar
Diseñar
Disfrutar
Explorar
Exponer
Interactuar
Investigar
Jugar
Motivar
Participar

SAMSUNG SMART SCHOOL

“Antes se enseñaba igual a todos” (Docente
“Samsung Smart School”).
para los docentes la tableta puede
ser una herramienta para personalizar el aprendizaje. Frente al uso de
la pizarra convencional y la pizarra
digital, que los docentes asocian a
la difusión de un contenido para el
conjunto de la clase, la tableta ha
significado un avance respecto a la atención individualizada y
al seguimiento del trabajo de los
alumnos. De acuerdo con la opinión
de los docentes, gracias a las posibilidades que ofrece la tableta, los
alumnos con necesidades educativas especiales han resultado muy
beneficiados. No obstante, también
indican que para lograrlo de forma
eficiente, se requiere prever más horas de planificación y desarrollo de
las actividades con la tableta.
Aunque los docentes señalan
que, por su complejidad, es necesario abordar en mayor profundidad la
personalización del aprendizaje, también manifiestan que el uso de las tabletas ha sido para ellos el detonante
que les ha empujado a reflexionar
sobre ello. Esta personalización exige dos miradas, una que permite al
docente diseñar actividades o materiales específicos para alumnos concretos y, otra que posibilita atender a
lo que cada alumno hace, no como
consumidor de contenidos, sino
como creador de los mismos.
Por otro lado, hay que señalar
que otro aspecto positivo es la sostenibilidad, puesto que ya no se necesita fotocopiar material, gracias a
las posibilidades de trabajo digital
en red en el aula.
Por último, existe también una
gran preocupación entre los docen-

tes por resolver los problemas de
compatibilidad tecnológica entre
los archivos y los distintos sistemas
operativos y aplicaciones web, de
modo que la tecnología no condicione la explotación del universo de
recursos educativos.

3.3.5. Entorno y tiempo en
el aula
Los docentes del proyecto “Samsung Smart School” detectan, según
las entrevistas y los “focus groups”,
que los alumnos son conscientes de
los cambios que han tenido lugar en
el aula, no solo por la presencia física de la tecnología, sino también
por el giro experimentado en las actividades de aprendizaje, el cambio
del rol docente y del rol del alumno
(que ha incrementado el protagonismo en su proceso de aprendizaje),
así como por una nueva forma de
organización física del aula.
Algunos de estos cambios, por
ejemplo, consisten en asumir que,
físicamente, las aulas han pasado
de ser entornos rígidos con alumnos sentados en filas escuchando al
docente a ser, gracias a la movilidad
que brindan las tabletas, espacios
abiertos y flexibles que sostienen otra
dinámica en la que todos pueden hablar con todos. En lo cognitivo se ha
pasado de un aprendizaje individual,
memorístico y de repetición a un
aprendizaje cooperativo y por descubrimiento y, respecto a con quien
aprender, los docentes indican en las
entrevistas que han dejado de ser los
poseedores del saber para convertirse en facilitadores o, a veces, en un
estudiante más. El entorno educativo

51

SAMSUNG SMART SCHOOL

“Ya no estamos en hileras viendo espaldas. Las
clases ahora son móviles” (Docente “Samsung
Smart School”).
cambia con la tableta y esto influye,
como se ve, en las actividades.
Otro aspecto destacable sobre el entorno educativo con tabletas, extraído
del análisis de las unidades didácticas,
es que, si bien es cierto que la tableta
ha transformado el aula, pocas veces
se usa para salir de ella y transformar
educativamente otros espacios.

52

Respecto al tiempo que necesitan
los alumnos para trabajar de forma
autónoma con la tableta, los docentes del proyecto han dado respuestas heterogéneas. No se ha llegado
a un detectar un tiempo promedio,
ya que las respuestas han variado
en función de las experiencias previas de los alumnos con la tecnología, así como de la frecuencia de
uso de las tabletas en aula. Lo que
sí se destaca con nitidez es que se
requiere de un tiempo, tanto para
que el alumno domine de forma autónoma la tableta, como para experimentar un proceso de transición
que le permita evolucionar desde el
uso de la misma como un juguete,
al que algunos alumnos ya estaban
acostumbrados, al uso de la tableta
como herramienta de aprendizaje.

3.3.6. Evaluación
Aunque exista un grupo de docentes que señalan, en las entre-

vistas y en los “focus groups”, que
la evaluación es “nuestra pequeña
gran asignatura pendiente”, la mayoría de ellos ha detectado por lo
menos cuatro cambios en la forma
de evaluar: evaluación como juego,
la introducción de rúbricas, la inmediatez del feedback y el uso de la
evaluación tipo test en red. En todas estas opciones, herramientas
como Socrative, Kahoot, Rubistar
o los formularios de Google son las
más destacadas. Ahora bien, además de estos cuatros aspectos y
gracias al análisis de las unidades
didácticas, podemos afirmar que,
en materia de evaluación del aprendizaje, conviven las formas tradicionales de evaluación con otras
alternativas. Tras el análisis de las
unidades didácticas se ha observado que existe una tendencia en el
uso de rúbricas para la evaluación
y, en menor proporción, formularios o cuestionarios para completar
usando las tabletas.
A modo de conclusión, podemos
afirmar que, si bien es cierto que la
tableta puede facilitar una evaluación del aprendizaje centrada en la
co-evaluación y la autoevaluación
basada en rúbricas, sin duda, todo
depende del enfoque de evaluación
que asuma el docente.

Según la encuesta docente, el mayor impacto de la
tecnología en el aula recae sobre el “esfuerzo y la
motivación” así como el “disfrute del aprendizaje” de los
alumnos.

SAMSUNG SMART SCHOOL

3.4. Testimonios docentes
del proyecto
Una conclusión relevante, extraída
de los “focus groups” y de las entrevistas, es que ningún docente del
proyecto ha puesto en duda que el
uso de las tabletas haya supuesto la
introducción de cambios importantes
en la dinámica del aula. Además, los
propios docentes también reconocen
que el reto educativo no es la tecnología en sí misma, sino el desarrollo
de una un modelo pedagógico que,
mediante el uso de la tecnología,

rompa con el modelo tradicional de
enseñanza-aprendizaje. En este sentido, el proyecto para los docentes ha
sido una oportunidad para romper el
encorsetamiento del dictado.
Esta idea global también puede verse reflejada en los siguientes
testimonios docentes (profesores y
embajadores del proyecto), recuperados de las visitas a los centros, las
entrevistas y de los “focus groups”.
Todos ellos ilustran, aún más, las
ideas que hasta aquí se han presentado como parte de la investigación.

Competencia digital del alumno
“Parece que nacieron para ello… pero no”.
“Si no fuese por el proyecto Samsung Smart School, no habría estimulado el
desarrollo de la competencia digital”.
Competencia digital docente
“Es un camino que estamos trazando entre todos. Los profesores están en
diferentes estadios”.
“Desde el alumnado todo es estupendo, pero para mí es muy difícil porque me
voy a jubilar. Requiere un cambio de mentalidad importante”.
“Los profesores no se encontraron con las tabletas el mismo día que los
alumnos”.
Compromiso docente
“Me siento de otra generación y para mí es un reto personal. Hay que destacar
la labor de equipo del resto de compañeros que te impulsan. Los profesores
estamos más unidos desde esto”.
“Hacer, hacer y hacer, pero sin sosegarse”.
“Para aprender hay que equivocarse… por eso hay que pasar por todo esto”.
“… Volveríamos a pasar por la experiencia de Samsung Smart School”.
Pedagogía
“El ABP da muchísimo juego, incluso antes de las nuevas tecnologías,
porque estás facilitándole al alumno un aprendizaje, estás cambiándole una
motivación… La tecnología te pide esta metodología para poder progresar y
sacarle todo el provecho”.
“La tableta da más juego… La tiza y la pizarra es la comodidad docente”.
“Todo está por hacer”.
Nuevo rol docente
“Si no estás convencido, las tabletas no funcionan”.
“Ellos se convierten en mis profesores y eso genera un entusiasmo en los
niños”.
“Éramos maestros de toda la vida y no sabíamos cómo enfrentarnos a tanto
cambio”.
“Usando las tabletas tienes la sensación de que todos somos estudiantes”.
Actividades de aprendizaje
“Cuando hay tanto ruido en clase, lo paso fatal. Pero ¿cómo les voy a hacer
callar si están hablando –con las tabletas- de matemáticas?”.

53

SAMSUNG SMART SCHOOL

54

“Tienes la sensación de que no tienes controlada la clase. Están hablando, te
acercas y ves que hablan del tema”.
“Con las tabletas los niños aprenden a crear contenidos, fomenta su
creatividad, su competencia lingüística a nivel oral, que se graben y que
aprendan a escucharse…”.
Personalización
“Engancha porque es más motivador. A ti te da más juego, puedes hacer un
material más específico para ese alumno en concreto”.
“Esto facilita que el aula sea más inclusiva. Se trata de que estos alumnos no se
sientan ‘fuera de’, sino que se sientan ‘dentro de’”.
Cooperación
“Aparte de facilitar los contenidos a los chicos, fomenta la cooperación. Gracias
a Google Drive hacemos proyectos comunes, aunque estemos a 20 km de
distancia”.
“La tecnología nos ha unido. Estamos todos en el mismo carro”.
Recursos
“Yo veo la pizarra digital como una ventana al exterior. Ahora (con las tabletas)
esta pizarra digital la tienen ellos en la mano. La pizarra sólo sirve en momentos
determinados y ahora el trabajo se centra en ellos”.
“Los más pequeños prefieren la tableta porque es más rápida y versátil. Incluso
los profesores menos afines a la tecnología se enganchan con la tableta”.
“El boca a boca es una buena forma de descubrir aplicaciones”.
“Las tabletas no son el futuro, son el presente”.
“Ya nadie habla de PDI, sino de tabletas”.
Evaluación
“A los alumnos les gusta demostrar que saben más que los profesores”.
“La tabletas no son un donut para los 5 últimos minutos, son para toda todas la
clase”.
“Cuando no hay exámenes los padres creen que los alumnos no hacen nada”.
Familia
“Tuve que reunirles y darles una clase de matemáticas y fue entonces cuando
se convencieron”.
“Al no comprar el libro de texto, se sentían muy inseguros. Si no tienen libro
¿cómo van a poder estudiar en casa?”.
“Los padres se creen que no están haciendo nada porque no llevan deberes a
casa o no tienen exámenes”.

También se han podido recuperar, a través de Twitter, vía #SamsungSmartSchool, algunos testimonios de los docentes – y no
docentes – generados durante el “I
Encuentro de profesores Samsung

Smart School”, celebrado en Madrid los días 23 y 24 de marzo de
2015. La selección de testimonios
que presentamos a continuación
ayuda a entender algunos matices
del proyecto.

SAMSUNG SMART SCHOOL

55

Se pueden encontrar más testimonios docentes sobre el
proyecto “Samsung Smart School” en:
https://storify.com/cristobalsuarez/ transformando-el-aula-1

SAMSUNG SMART SCHOOL

4. Prospectiva
El análisis DAFO (Debilidades,
Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) es un método analítico que
permite realizar un diagnóstico de un
hecho determinado de forma participativa, analizando tanto los factores
internos (debilidades y fortalezas)
como los externos (amenazas y opor-

Factores
internos

56

tunidades). Usando este método, en el
marco del “I Encuentro de Profesores
Samsung Smart School”, se pudieron
hacer las dinámicas con los docentes
para recoger la información que aparece resumida en la siguiente tabla.
Toda esta información permite visualizar el impacto del uso educativo de
las tabletas en el proyecto “Samsung
Smart School”.
l

Factores negativos

Factores positivos

Debilidades

Fortalezas

La novedad de la tableta
en el aula puede provocar
una sensación de pérdida
de control de la clase,
generando un nivel de estrés
en el docente y, con ello, una
resistencia al cambio.

Existen dos aspectos
actitudinales que afectan a los
docentes y que son clave para
el éxito: “atreverse” y “dejarse
sorprender por los niños”.

Falta de experiencia
docente previa en proyectos
educativos con tecnología.
Inversión inicial de tiempo
elevado para que los alumnos
desarrollen capacidades de
uso básico de las tabletas
y las vean como una
herramienta de aprendizaje.
Falta de formación que facilite
la transición del entorno
Windows y sus programas al
entorno Android y sus apps.
Falta de un antivirus y de
herramientas de control
parental para el uso seguro de
las tabletas.
Dificultades en la conexión
entre la tableta y la pantalla.
Escasa protección
(rugerización) de la tableta
para un uso escolar.
Los docentes señalan
que, para que un proyecto
de este tipo sea óptimo,
requieren muchas reuniones
de coordinación y un tiempo
específico de dedicación.

Los docentes perciben la
tableta como una herramienta
que les permite introducir
cambios metodológicos
que les suponen “retos
ilusionantes”.
Muchos docentes identifican
el apoyo de los directivos y
del claustro como aspectos
determinantes para el éxito del
proyecto.
Los docentes consideran que
existe un incremento de la
motivación del alumnado y
una mejora del aprendizaje por
su especial implicación en las
tareas y actividades.
El aprendizaje se ve
claramente reforzado. Esto
se hace más patente en los
alumnos con dificultades.
La formación pedagógica
y tecnológica recibida en
el proyecto he permitido la
introducción de las tabletas de
forma eficaz.
Cuando el centro cuenta con
experiencia previa en el uso
de tecnología, la apropiación
educativa de la tableta es más
sencilla.

SAMSUNG SMART SCHOOL

Factores
internos

Factores negativos

Factores positivos

Debilidades

Fortalezas

Existe la necesidad de crear
una cuenta de “Gmail” para
que los menores puedan
acceder y descargar
aplicaciones de “Play Store”.
Esto se resolvería con “Google
apps Education”.

Comparada con otros
dispositivos, la tableta permite
la movilidad, ocupa poco
espacio y tiene más autonomía
de uso.

La tableta no tiene un manual
de usuario.
Como las apps gratuitas
suelen ser pobres en
funcionalidades y contienen
publicidad, los docentes se
plantean cómo gestionar la
compra de otras apps con
más funcionalidades y sin
publicidad.
Falta de formación en
didáctica con tecnologías.
Cuando los docentes no
tienen clara una metodología
que potencie el uso de
las tabletas, normalmente
recurren a los modelos
tradicionales.

Los docentes ponen de
manifiesto que los alumnos
encuentran amigable e
intuitiva la interfaz de la
tableta.
Los docentes destacan que la
tableta consigue mantener la
atención del alumno por más
tiempo y permite desarrollar
clases más dinámicas.
Con la tableta se puede
atender necesidades
específicas de aprendizaje de
cada alumno.
Las tabletas favorecen el
trabajo colaborativo, ya sea
compartiendo el dispositivo
o los archivos a través de
Internet.

Los docentes manifiestan que,
como entre la educación y la
tecnología móvil “todo está
por hacer”, a veces ven el
futuro abrumador.
Factores
externos

Amenazas

Oportunidad

Se han detectado dificultades
o incidencias de tipo
tecnológico que no se pueden
controlar ni prever, como
la pérdida de conexión a
Internet. Por eso, es necesario
tener un plan B a mano.
Igualmente, existen problemas
de compatibilidad de
formatos, entre los que cabe
destacar la compatibilidad
entre Flash y Android.

Si los alumnos pudiesen llevar
las tabletas a casa y tuvieran
conexión a Internet, se podría
dar el salto a metodologías
como Flipped Classroom.

Existe una percepción
generalizada en la sociedad
que para hacer un buen uso
educativo de las tabletas
basta con ser nativo digital.

El hecho de introducir el uso
de las tabletas en la dinámica
educativa permite replantearse
la función docente en el aula.
Una tableta por alumno es una
gran oportunidad para avanzar
en la personalización del
aprendizaje.

57

SAMSUNG SMART SCHOOL

Factores
externos

Factores negativos

Factores positivos

Amenazas

Oportunidad

La identidad digital y todo lo
relacionado con ella son temas
relevantes cuando se trabaja
con niños conectados a
Internet. Por ello, es necesario
desarrollar su competencia
digital.

El uso de las tabletas supone
una fuente importantísima de
motivación para el alumno, ya
que la asocia al juego. Esta
es una puerta de entrada
a la “gamificación” como
alternativa pedagógica.

Se ha percibido resistencia al
cambio educativo en algunos
padres, que no asocian las
tabletas con el aprendizaje.

El cambio educativo
promovido por el uso de
tabletas en el aula puede
estimular el trabajo en
equipos docentes, así como la
participación en comunidades
virtuales.

ltáneamente a Internet,
se pueden experimentar
problemas de conexión.
Carencia en la formación
docente para aprender
a gestionar situaciones
novedosas y no previsibles.

58

Existe la posibilidad de no
explotar adecuadamente la
tableta si los alumnos no se la
llevan a casa.

Capítulo
4
Construcción del

aula con tecnología.
Recomendaciones
desde “Samsung
Smart School”
¿Qué se busca con este capítulo?
Presentar una serie de soluciones prácticas a las dificultades e
incidencias detectadas durante el proyecto “Samsung Smart School”, así
como aportar buenas prácticas docentes con la tableta.

E

n este capítulo se presentan una serie de situaciones destacables que los
docentes del proyecto
“Samsung Smart School”
se encontraron como parte del proceso de integración de las tabletas en el
aula. Gracias al proceso de investigación (capítulo 3), que recupera las soluciones que los propios docentes han
validado con su experiencia, así como
diversos recursos en torno al uso educativo de las tabletas, en este capítulo presentamos un conjunto de recomendaciones para que otros docentes
puedan ser más eficaces y eficientes
en el proceso de apropiación pedagógica de las tabletas.

Para la correcta interpretación de
este capítulo, nuestro principal consejo es que todas estas recomendaciones deben entenderse en su contexto. Esto es, ya que las tabletas son
las mismas en cualquier lugar - por
poner ejemplos, en China, España o
Finlandia, lo que las hace educativamente significativas es concebirlas
como parte de una estrategia, de un
plan, que ofrezca sentido a las distintas funciones y aplicaciones que se
encuentran en las tabletas - el norte
para este plan es que respondan a las
necesidades educativas de los alumnos. Para facilitar la presentación de
estas recomendaciones, se ha atendido al siguiente esquema para agrupar
las dificultades (Figura 15):

SAMSUNG SMART SCHOOL

Figura 15: Recomendaciones para la
integración de las tabletas en el aula

4.1. Situaciones y
dificultades relacionadas
con los alumnos

60

El primer grupo de dificultades y
temas a tener en cuenta gira en torno a los alumnos. Hemos elegido a
los alumnos en primer lugar, por ser
ellos el objetivo de cualquier acción
educativa que diseñen los docentes.
Además, son el elemento más vulnerable del proceso educativo, por lo
que merecen una especial atención.
La estructura que se sigue para
presentar estas dificultades será la siguiente: descripción de la dificultad o
situación, cómo enfrentarla, algunas recomendaciones y recursos disponibles.

SITUACIÓN 1:
SEGURIDAD DIGITAL
El acceso a Internet tiene muchas ventajas; no obstante,
encierra también peligros. Muchos docentes del programa
destacan el riesgo de que los
menores accedan por una parte
a webs que puedan representar
un peligro para la integridad física y/o psicológica del alumno y,
por otra parte, a redes sociales
sin finalidad educativa.

ANÁLISIS
El
proyecto
DIGCOMP:
A
Framework for Developing and
Understanding Digital Competence
in Europe (Ferrari, 2013), desarrollado
por el Institute for Prospective
Technological Studies de la Unión
Europea entre 2010 y 2013, establece
un marco de competencia digital
para la ciudadanía europea a partir
del análisis de diversos modelos de
competencia digital, entre los que
encontramos varios específicos sobre
menores e incluso para el profesorado.
A partir de este documento, el Instituto
Nacional de Tecnologías Educativas y
de Formación del Profesorado (INTEF)
ha desarrollado el Marco Común de
Competencia Digital Docente (INTEF,
2014).
El marco que se propone en DIGCOMP establece cinco áreas de
competencia, una de las cuales es
la seguridad. Esta área incluye cuatro competencias digitales:
1. Protección de dispositivos.
Esto es proteger los dispositivos
propios y comprender los riesgos y
amenazas digitales, así como conocer medidas de seguridad.
2. Protección de datos personales, es decir, comprender los térmi-

SAMSUNG SMART SCHOOL

nos habituales de los servicios digitales, preservar activamente los datos
personales, respetar la privacidad
de otros y protegerse del ciberacoso (cyberbullying o acoso virtual), los
fraudes y las amenazas en línea.
3. Protección de la salud, lo que
implica evitar riesgos para la salud
relacionados con el uso de las tecnologías, en cuanto amenazas para
la integridad física y psicológica.
4. Protección del medio ambiente, es decir, ser conscientes del
impacto de las TIC en el medio ambiente.
Especialmente las dos primeras
nos aportan soluciones, en términos
de competencia, en relación con el
problema sobre la seguridad digital manifestado por el profesorado
durante la fase de investigación en
relación con la integración de las tabletas en el aula.

RECOMENDACIONES
Por lo que se refiere a la protección de dispositivos, son varias las
cuestiones a tener en cuenta:
• Uso de un anti-virus, como medida de prevención ante ataques
externos por vía telemática (fundamentalmente a través de Internet o
mediante el intercambio de unidades externas de memoria).
• Uso de contraseñas seguras
para proteger los dispositivos frente
al intento de acceso de otros usuarios, así como la actualización de estas contraseñas de forma periódica.
• Creación de copias de seguridad de la información digital residente en los dispositivos. El uso de
aplicaciones en la nube automatiza
y simplifica enormemente este tedioso proceso, pero es bueno que
los menores sean conscientes de
la importancia de la información di-

gital, dónde se encuentra en cada
momento y quién tiene acceso a la
misma.
• Encriptado de datos. Samsung
ofrece la plataforma de seguridad
de Samsung KNOX que se gestiona a través de tres protocolos:
Customizable Secure Boot*, ARM®
TrustZone®-based integrity Measurement Architecture (TIMA) y un
kernel con control de acceso SE for
Android. Esta plataforma protege la
información encriptando los datos e
inhabilitando el intercambio de información entre las diferentes aplicaciones.
En cuanto a la protección de datos personales, especialmente en
el uso de distintos servicios web (las
redes sociales entre ellos), es muy
importante que los menores no sólo
conozcan los términos habituales
de estos servicios y la configuración
más adecuada para salvaguardar su
privacidad, sino también qué servicios y redes son aptos y recomendables según su edad. Igualmente,
es muy importante aprender a protegerse del ciberacoso y de los fraudes y amenazas en línea, así como
aprender a respetar la privacidad de
otros.
En lo concerniente a la protección frente a la visita de sitios web
poco o nada adecuados para menores, existen sistemas de filtrado
y control parental. En el aula, el
docente puede limitar el acceso a
contenidos inadecuados a través
de la solución Samsung School, no
obstante fuera del aula se pierde el
control siendo necesario fomentar
la educación y el acompañamiento
de los menores.
Es evidente que todo lo anterior
requiere no solo de conocimientos técnicos, sino especialmente

61

SAMSUNG SMART SCHOOL

de cuestiones relacionadas con los
valores y las actitudes en el uso de
la tecnología. Un buen ejemplo por
parte de los adultos (profesorado y
familias) será crucial en este sentido, lo que implica que es imposible plantearse el desarrollo de la
competencia digital del alumnado
si profesorado y familias no buscan

también el desarrollo de su propia
competencia digital.
Según el estudio realizado por
IPSOS para Samsung (2014), el 66%
de los padres españoles afirman
que el uso de la tecnología en el
colegio les enseña a hacer un uso
más seguro de Internet.

RECURSOS

62

Descripción

Fuente

Existen numerosos recursos en la red
relacionados con la protección y la
seguridad, algunos de ellos dirigidos a
educadores (profesorado, padres y madres)
o en la web Seguridad en la Red de la
Asociación de Internautas, mientras que
otros están dirigidos a menores, usando un
lenguaje y unos formatos (especialmente
audiovisuales) más apropiados para este
colectivo.

Proyecto eSafety label dirigido
a escuelas:
http://www.esafetylabel.eu

La web del proyecto europeo Esafety
Label está dirigida a escuelas para evaluar
si estas cumplen con la normativa de
seguridad digital, evaluar la infraestructura,
el reglamento y las prácticas del centro y
obtener un plan de actuación personalizado.

Proyecto europeo Esafety
Label
http://www.saferinternet.org/

El Centro Nacional de Desarrollo Curricular
en Sistemas no Propietarios (CeDeC)
ofrece una guía de Redes Sociales dirigida
a familias, que pretende ofrecer a la
comunidad educativa y especialmente a
las familias, pautas de actuación, consejos
prácticos e información básica.

Guía de redes sociales para
familias de CeDeC:
http://cedec.educalab.es/
index.php/es/introduccion/
guia-de-redes-sociales

Asociaciones de Internatuas como Pantallas
Amigas ofrecen una gran cantidad de
recursos didácticos para trabajar todas
estas cuestiones.

Seguridad en la Red de la
Asociación de Internautas:
www.seguridadenlared.org/
menores/
Para menores, Pantallas
Amigas:
www.youtube.com/user/
pantallasamigas/videos
Recursos en Pantallas Amigas:
www.pantallasamigas.
net/#materiales

SAMSUNG SMART SCHOOL

Descripción

Fuente

Otro documento interesante para consultar
es el Manual del sentido común en
Internet elaborado por el Departamento de
Educación del Gobierno de Navarra.

Manual del sentido común en
Internet:
goo.gl/uAuuxN

En “Dinámica para trabajar la gestión
de la privacidad en las redes sociales”
encontramos una interesante actividad de
aprendizaje y sensibilización gamificada
mediante la que, a lo largo de dos sesiones
de clase, se trabaja la gestión de la
privacidad finalizando con la creación de
un decálogo de uso seguro de las redes
sociales por parte del alumnado.

Dinámica para trabajar la
gestión de la privacidad en las
redes sociales:
http://goo.gl/CyfFFj

El concepto de identidad digital puede servir
de marco para el trabajo de desarrollo de
la competencia digital del alumnado, y en
particular todo lo referente a seguridad, ya
que la identidad digital tiene que ver con
quiénes somos en la Red: con quién nos
relacionamos (comunicación), qué hacemos
(gestión de información y creación de
contenidos) y cómo lo hacemos (seguridad y
resolución de problemas). El sitio “Identidad
Digital y Redes Sociales con menores” ofrece
una buena cantidad de recursos didácticos
muy útiles para docentes y familias.

Identidad Digital y Redes
Sociales con menores
sites.google.com/site/
tallerid11/

También sacando partido a la gamificación,
disponemos de recursos como el juego
TRIVIRAL en el que de una forma lúdica y
divertida se puede evaluar la seguridad de
un equipo y otras cuestiones relacionadas
con privacidad y seguridad.

Recursos basados en el
aprendizaje a través de juegos
(Trivial):
www.navegacionsegura.es

En el caso particular de las redes sociales,
aún más teniendo en cuenta que los menores
no atienden con frecuencia a los límites de
edad exigidos para el alta de nuevos usuarios,
merece la pena plantearse la conveniencia
de participar en la creación de su identidad
digital y en qué edades es más conveniente,
tal y como se propone en el artículo Retrasar lo
inevitable o llegar tarde a las redes.

Retrasar lo inevitable o llegar
tarde a las redes
http://goo.gl/1KocdX

El Ministerio de Industria, Energía y Turismo,
a través de red.es, lanzó en 2014 un curso
masivo abierto y en línea (MOOC) sobre
Seguridad TIC y menores de edad. Conviene
prestar atención a próximas convocatorias.

Seguridad TIC y menores de
edad:
formaciononline.chaval.es/

Finalmente, para adentrarnos en el tema de la
seguridad digital infantil se puede explorar el
trabajo de Guillermo Cánovas, Director del Centro de Seguridad en Internet para España del
Safer Internet Program de la Comisión Europea.

Kids and teens online / Niños
y adolescentes en Internet
http://kidsandteensonline.
com/

63

SAMSUNG SMART SCHOOL

SITUACIÓN 2: FALTA DE
ALFABETIZACIÓN DIGITAL
PARA EL APRENDIZAJE
Cuando se introduce la tableta
en el aula al inicio del programa,
y antes de abordar el proceso
de aprendizaje, existe un periodo de adaptación en el que
es necesario dedicar tiempo a
la alfabetización digital de los
alumnos. Buena parte de los
docentes del proyecto destacan
que no basta con ser nativo digital para hacer un uso educativo de la tableta en aula. Si bien
es cierto que los alumnos tienen
nociones muy básicas y aprenden muy rápido, hace falta que
se familiaricen con procesos
como la gestión de archivos,
subir y compartir documentos
y editar imágenes o textos, entre otros, para conseguir que el
alumno trabaje de forma autónoma y eficaz con las tabletas
en el aula.

64

ANÁLISIS
Poner las tabletas, así como cualquier otro dispositivo tecnológico, al
servicio de la educación debe estar
sujeto a una propuesta de tareas
que tenga en cuenta los diferentes
niveles de competencia digital del
alumnado y que permita integrar, de
forma gradual, herramientas y servicios de creciente complejidad.
Por otra parte, diseñar tareas que
requieran poner en marcha un sistema de content curation1 por parte

del alumnado es una buena forma de
desarrollar la competencia digital enfocada hacia el aprendizaje y de hacer efectiva esa integración gradual
de recursos y herramientas. De esta
forma, la tarea de content curation
no solo se postula como una nueva tarea del docente, como indican
Avello (2015) o Area (2012), sino que
es una competencia necesaria para
el alumnado (Madsen-Brooks, 2012).
Profundizando en el concepto de
content curation es evidente que
prácticamente nos estamos refiriendo a la competencia digital, dado
que esta actividad abarca la mayor
parte de las cinco áreas de competencia descritas en el Marco que
resulta del ya mencionado Proyecto
DIGCOMP (Ferrari, 2013); en realidad
los propios procesos de búsqueda,
filtrado, selección y difusión de contenidos son procesos de aprendizaje
con TIC, y por tanto estimulan el uso
de las TIC para el aprendizaje.

RECOMENDACIONES
En las primeras fases de integración de las tabletas dentro de
un enfoque 1:1, es muy interesante potenciar el trabajo cooperativo
(Suárez, 2010). En particular, se
puede trabajar sobre un formato de
aprendizaje cooperativo más fácil
de poner en marcha y de gestionar, el aprendizaje entre pares, especialmente si el docente no tiene
experiencia en el trabajo cooperativo. La constitución de pares que
integren alumnos más expertos digitalmente hablando con alumnos
menos expertos para trabajar con-

Término que no cuenta con una traducción al castellano que refleje todos los matices de su
significado y que se utiliza para referirse a la búsqueda, filtrado, modificación y difusión de
contenidos. Si bien no está aceptado formalmente, en algunos contextos se utiliza el calco
“curación” de contenidos.

1

SAMSUNG SMART SCHOOL

juntamente en el uso de las tabletas
permitirá que la competencia digital
del grupo se desarrolle de una forma relativamente homogénea y que
las tareas propuestas se realicen
atendiendo a la planificación sin
provocar retrasos en el avance del
programa.
Para conformar parejas con diferente nivel de competencia digital, el
docente debe partir de la observación directa que le permita identificar
los distintos niveles de competencia
en el aula. Para esto se puede echar
mano de una serie de rúbricas.

Otro aspecto a tener en cuenta
es que los docentes compartan con
sus alumnos la gestión de la abundancia digital, es decir, que elaboren
una estrategia de gestión de la información y construcción de conocimiento como parte del desarrollo
de la competencia digital. Un buen
recurso para trabajar este aspecto
puede ser partir del concepto de Panel de Recuperación, una concepción propia del ámbito de content
curation que nos ayuda a visualizar
las fuentes de información, procesos de gestión de la misma y recursos digitales que se emplean.

RECURSOS
Descripción

Fuente

El INTEF ofrece a la comunidad
docente un MOOC sobre cómo
enseñar y evaluar la competencia
digital y ser conscientes de la
relevancia de la competencia
digital para la formación de la
ciudadanía del S. XXI.

“Enseñar y evaluar la competencia digital”:
http://mooc.educalab.es/courses/INTEF/
INTEF152/2015_ED1/about

Existe una serie de rúbricas
para evaluar la competencia
digital y que de forma inicial,
se pueden emplear en el aula.

Rúbrica para evaluar la Competencia Digital
http://es.slideshare.net/valconchel/rubricapara-evaluar-la-competencia-digital
o Rúbrica Evaluación de Competencias
Digitales http://es.slideshare.net/balhisay/
rubrica-competencias-digitales?related=1

Para familiarizarte con el
concepto de content curation
puedes comenzar leyendo el
artículo “Qué es la curación de
contenidos en educación”.

Qué es la curación de contenidos en
educación:
blog.tiching.com/que-es-la-curacion-decontenidos-en-educacion/

En Gestionando el caos a
través de mi PLE se muestra
la relación entre el concepto
content curation y otro más
familiar con el contexto
educativo y con el desarrollo
de la competencia digital,
el de Entorno Personal de
Aprendizaje, así como diversas
herramientas y recursos que
pueden conformar el Panel de
Recuperación en un sistema
de Content Curation.

Gestionando el caos a través de mi PLE:
e-aprendizaje.es/2015/03/09/gestionandoel-caos-a-traves-de-mi-ple/

65

SAMSUNG SMART SCHOOL

Descripción

Fuente

Uno de los gestores de
contenidos más reconocidos,
Robin Good, ofrece una
selección de 12 herramientas
para hacer búsquedas,
filtrados y selección de
contenidos en educación.

Robin Good, Best 12 curation tools for
education and learning:
http://goo.gl/YDfLJQ

Existen una serie de
herramientas para la curación,
entre ellas, Scoop.it o
Pearltress.

Scoop.it para Android (en inglés):
http://goo.gl/aO4Dpd
Scoop.it en Play Store:
http://goo.gl/gKZHGJ
Pearltrees para Android:
http://goo.gl/gWZcwy
Pearltrees en Play Store:
http://goo.gl/5e5Uyc
Otras herramientas de curación:
http://goo.gl/vA2VCc

66

SITUACIÓN 3: DAR EL
SALTO CUALITATIVO,
RECUPERAR EL JUEGO
COMO PARTE DEL
APRENDIZAJE
Los docentes del programa
también destacan otro proceso
de adaptación educativa de los
alumnos a la tableta: entender
que las tabletas, además de
para jugar, sirven para aprender
jugando. Al inicio del programa,
los alumnos asociaban la tableta
al juego y no la concebían como
una herramienta para aprender.

ANÁLISIS
La asociación que el alumnado hace entre tabletas y juego y la

disociación, por otra parte, entre
aprendizaje y diversión deberían hacer que nos planteáramos cómo se
está enfocando el trabajo en el aula
y qué tipo de tareas se proponen al
alumnado. Tal como indica Roger
Schank (2012), debemos recuperar
la diversión como parte del aprendizaje para fomentar la motivación
intrínseca del alumnado.
La historia de Pep Domènech Gil,
que aparece en el artículo Generación Transmedia (Gil, 2010), es bastante reveladora sobre el potencial
del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

RECOMENDACIONES
Es posible recuperar el juego en
el aprendizaje a través de procesos de “gamification”2, es decir, de

Término procedente del inglés que no cuenta con una traducción educada en español y
que, en entornos educativos, se refiere al uso de las características y mecánicas propias
de los juegos en actividades de aprendizaje y entornos no lúdicos como el aula. Si bien no
están aceptados formalmente, en contextos educativos se está utilizando el barbarismo
“gamificación”, y en algunos casos “ludificación”.

2

SAMSUNG SMART SCHOOL

aplicación de mecánicas de juego
en contextos que a priori no son
lúdicos, con el objetivo de mejorar
la motivación, el compromiso, el esfuerzo y otros valores propios de los
juegos, como mediante el desarrollo de metodologías activas que de
alguna forma reproducen procesos
que ocurren en la vida profesional.
Muchos juegos de los menores
son una réplica de lo que observan a
su alrededor o a través de los mass
media, así juegan a ser policías,
médicos o exploradores. Con esta
premisa, si los adultos desarrollan
proyectos en los que asumen retos,
buscan recursos, organizan su tiem-

po y llevan a cabo diversas tareas,
de forma colaborativa ¿por qué no
va a resultar motivante, divertido e
incluso lúdico desarrollar una actividad mediante aprendizaje basado
en proyectos (ABP)?
Por tanto, lo que aparentemente
puede ser un problema de percepción sobre el papel de la tableta,
puede ser la oportunidad para convertir el aprendizaje como un juego
a través de los juegos, la gamification y otros enfoques pedagógicos
innovadores. Si la tableta se asocia
al juego ¿por qué no recuperar los
valores motivadores de los juegos
en el aula?

RECURSOS
Descripción

Fuente

Para familiarizarte con el tema
puedes empezar por Comunidad en
Procomún Gamificando el aula

Comunidad en Procomún
Gamificando el aula:
https://procomun.educalab.es/es/
comunidades/gamificando-el-aula

Si en Procomún realizas una
búsqueda con el término “gamificar”
podrás acceder a varios artículos
sobre el tema.
A modo introductorio puedes
consultar gamification.

Qué es la gamificación:
www.gamificacion.com/que-es-lagamificacion

Sobre juegos y gamification existen
distintos recursos en la Red que
pueden ayudar al docente a
investigar en esta línea. Por ejemplo,
en Una docena de conceptos que
deberías saber sobre gamification
se ofrece una panorámica rápida
sobre esta técnica a partir de algunos
de los términos y conceptos más
recurrentes.

Una docena de conceptos que
deberías saber sobre gamificación:
http://goo.gl/IFqafP

Frente al enlace anterior, donde se
aborda el concepto de gamification
desde una perspectiva más general,
en Gamificación del aprendizaje:
una tendencia educativa es posible
encontrar más información y recursos
relacionados con la gamificación en el
ámbito educativo.

Gamificación del aprendizaje: una
tendencia educativa:
http://goo.gl/RreBlE

67

SAMSUNG SMART SCHOOL

68

Descripción

Fuente

Una forma sencilla de comenzar
a aplicar las mecánicas de los
juegos al proceso de aprendizaje
es introduciendo mecánicas de
juego como los badges (emblemas
o insignias), que no sólo motivan a
corto y medio plazo, sino que además
permiten reconocer esfuerzos y/o
conductas.

Badges: acreditando los aprendizajes
informales:
http://goo.gl/lAVNlz

Uno de los videojuegos que más a
menudo se ha utilizado en el aula con
fines educativos ha sido el popular
Minecraft, tal y como se explica en un
artículo publicado en educ@conTIC,
Minecraft en el aula. La popularidad
de este juego en educación llega
hasta el punto de que existe un
sitio web, MinecraftEDU, que ofrece
recursos para el uso de este software
y también condiciones especiales
para la compra del software.

Minecraft (Pocket Edition) en Play
Store:
play.google.com/store/apps/
details?id=com.mojang.
minecraftpe&hl=es

Otra interesante experiencia, en la
que podemos ver cómo se usó un
videojuego, sirvió para estudiar la
actual crisis medioambiental en la
asignatura de Geografía Económica
(ESO) y se llevó a cabo con el popular
videojuego SIM CITY.

Proyecto SimCity Gema:
sandiegoysanvicente.com/
simcitygema/el-proyectosimcitygema/

La compañía YOGOME ofrece varios
juegos en inglés y en castellano para
el aprendizaje de las matemáticas y
las ciencias, así como otras temáticas
de interés para el alumnado, como
la nutrición o el reciclaje. Esta
compañía ha firmado una alianza
con play2Prevent, un laboratorio de
la Universidad de Yale dedicado al
desarrollo e investigación de juegos
que promuevan la educación, la
salud y la convivencia. Esta alianza
comprobará el efecto de los juegos de
Yogome de matemáticas y ciencia en
cien niños de edades comprendidas
entre los 5 y los 11 años.

YOGOME en Play Store:
play.google.com/store/apps/
developer?id=Yogome,+Inc.&hl=es

Otro buen ejemplo, en este caso para
aprender a programar en Javascript,
es el videojuego Codecombat.

Codecombat:
codecombat.com/

Minecraft en el aula (educ@conTIC):
www.educacontic.es/blog/minecraften-el-aula
Sitio web de MinecraftEDU:
minecraftedu.com/

SimCity Buildit en Play Store:
play.google.com/store/apps/
details?id=com.ea.game.
simcitymobile_row&hl=es

Investigadores de Yale determinarán
el valor educativo de apps de juegos:
http://goo.gl/eenkIO

SAMSUNG SMART SCHOOL

Descripción

Fuente

Por lo que se refiere al uso didáctico
de los tradicionales juegos de
mesa, es muy recomendable el
artículo Juegos de mesa: jugar
para desarrollar las competencias
básicas, en el que se proponen
hasta 25 juegos, según su aplicación
para trabajar alguna de las ocho
competencias clave.

Juegos de mesa: jugar para
desarrollar las competencias básicas:
fernandotrujillo.es/juegos-de-mesa-2competencias-basicas/

En Facebook también hay una
comunidad reciente, pero en
constante crecimiento, Juegos,
Juegos de Mesa y Gamificación,
a través de la cual es posible
mantenerse informados sobre
recursos y buenas prácticas de
este enfoque pedagógico en el
aula, además de poder participar
en interesantes debates con otros
docentes interesados en este tema.

Juegos, Juegos de Mesa y
Gamificación (grupo en Facebook):
www.facebook.com/groups/
juegoseneducacion/

4.2. Principales barreras
relacionadas con los
docentes
SITUACIÓN 1: ASPECTOS
TÉCNICOS

En la práctica educativa con
las tabletas, los docentes han
detectado un grupo de dificultades de primer nivel, que
abarcan desde la lentitud en
la conectividad a Internet o la
conexión deficiente entre la tableta y la pantalla, hasta que
algunas apps no descarguen
correctamente o el asunto de
la compatibilidad de archivos,
este último muy señalado por
los docentes. Estas situaciones alteran la planificación prevista por el docente y generan
incertidumbre en los alumnos,
por lo que hay que aprender a
gestionarlas.

ANÁLISIS
A este respecto, los docentes del
programa han probado una serie de
alternativas que incluyen desde llamar al servicio técnico del programa
Samsung, que ha brindado soluciones, hasta llamar a un compañero o
alumno experto que les pueda echar
una mano. No obstante siempre
queda, hasta para el más experto, la
posibilidad de que falle la tecnología
y que no se puedan desarrollar las
tareas previstas. Evidentemente, la
primera recomendación es que se
deben probar las apps en profundidad antes de utilizarlas en aula, para
evitar problemas de última hora.
Si ninguna de las opciones anteriores resulta, y si no se quiere renunciar a la actividad que se había
programado, es recomendable tener
previsto un “plan B” que nos permita
evitar temporalmente esta situación
hasta que se resuelva. Esta sería
una forma de manejar la incertidumbre cuando la tecnología no funciona tal y como se espera.

69

SAMSUNG SMART SCHOOL

En cualquier caso, también es recomendable, contar con el apoyo de
otro docente en el aula los primeros
días de iniciación con la tecnología
para manejar mejor la incertidumbre
cuando ésta no funcione.
Por último, participar en comunidades docentes en línea también
es una garantía, a corto/medio plazo, para resolver problemas de tipo
técnico, ya que siempre será posible encontrar a otro colega que haya
pasado por una situación similar y
que pueda ofrecer su experiencia
y sus soluciones, ya sean para los
problemas con los formatos de trabajo, con apps o con periféricos.

RECOMENDACIONES

70

Los problemas de tipo técnico
que se pueden plantear al desarrollar una actividad en la que es necesario usar las TIC pueden ser de
varios tipos:
• Problemas de conectividad: el
ancho de banda no es suficiente, ya
sea por fallo de algún punto de acceso, por sobrecarga de los mismos al
no estar bien dimensionados, por el
peso de los contenidos que se está
descargando o subiendo a Internet,
etc. En este caso la mejor opción es
trabajar con apps que permitan su
uso sin necesidad de conectar a la
Red, guardar el trabajo y posteriormente, cuando la conexión mejore,
puedan enviar el contenido generado a Internet. Al mismo tiempo, es
recomendable informar al responsable de las infraestructuras del centro
para que explore si la situación ha
sido puntual, si existe una avería/incidencia o si hay alguna deficiencia
en las instalaciones.
• Problemas de acceso: a menudo, por cuestiones de seguridad, las
redes corporativas que dan servicio

a los centros educativos capan algunos puertos necesarios para acceder a algún sitio o servicio web
en particular, o limitan el acceso a
determinados sitios web. Es conveniente en este caso probar todos
los sitios web que se necesitan visitar para desarrollar el trabajo desde
una tableta conectada a la red del
centro educativo y no desde una red
particular, así se evitan sorpresas.
En cualquier caso, si se observa
que algún sitio web no es accesible, sin que exista una justificación
por el contenido del mismo, puede
ser debido a que comparte servidor
con un sitio considerado de riesgo
por los sistemas de seguridad corporativos que dan servicio al centro
educativo. Ante esta situación, normalmente se puede enviar una petición al centro de atención al usuario
correspondiente, para que valoren la
posibilidad de dar acceso a ese sitio
web en particular.
• Problemas en la creación de
cuentas: algunos servicios impiden
la creación recurrente de nuevas
cuentas cuando la petición procede
de una misma dirección I.P., ya que
consideran que puede tratarse de
un Bot (aféresis de “robot”, usada
para referirse a un programa informático que imita el comportamiento
humano). Uno de los casos más frecuentes de este tipo de problema se
plantea con Twitter. En este caso, es
conveniente crear las cuentas que
va a ser necesario usar para una determinada actividad, con anterioridad al desarrollo de la misma.
• Problemas con los dispositivos:
puede ocurrir que, por falta de previsión o porque algún otro compañero
haya hecho uso de las tabletas, en
el momento de utilizarlas varias que
no tengan carga de batería suficiente. Cuando esto ocurre, se puede

SAMSUNG SMART SCHOOL

proponer al alumnado que trabaje
de forma colaborativa, compartiendo los recursos disponibles. Es
conveniente incluir la posibilidad de
trabajar en equipo en el diseño de
tareas y actividades que requieran
del uso de tecnologías y que no todas las partes de la tarea requieran
de un dispositivo y una conexión a
Internet. También se puede echar
mano de Smart Tutor, una aplicación
de asistencia remota, que puede
ayudar a resolver pequeñas dudas o
incidencias técnicas en numerosos
casos.
• Soluciones para crear cuentas
Gmail: uno de los mayores inconvenientes manifestados por los docentes fue el de la obligatoriedad de
tener cuenta en Gmail para descargarse apps de Google Play. Al tratarse de menores, no pueden tener
una cuenta en Gmail. Una recomendación es utilizar Google Apps for
Education que es una herramienta

creada específicamente para educación. En España es gratuita para
el sector educativo, excepto el pago
de 5 euros anuales por el dominio.
El docente puede crear las cuentas
de sus alumnos y filtrar accesos delimitando remitentes y destinatarios.

RECURSOS
Normalmente, las apps que no requieren conexión a Internet –como S
Note- son las que permiten al alumnado crear contenidos, ya que sin
Internet no es posible realizar actividades de búsqueda de información,
salvo que sea sobre documentos
previamente descargados en la tableta. Por eso, las principales tareas
que podemos plantear cuando hay
problemas de conexión deben estar relacionadas con la creación de
contenidos. Entre las aplicaciones
que se pueden facilitar esa tarea están:

Descripción

Fuente

Evernote es una app para gestionar
una agenda de trabajo que permite
crear notas de texto, audio, imagen
e incluso capturas de pantalla,
etiquetarlos y organizarlos por
carpetas que se sincronizan con
los servidores cuando hay acceso a
Internet.

Evernote en Play Store:
https://play.google.com/store/apps/
details?id=com.evernote

Google, a través de Google
Drive, ofrece tres aplicaciones Documentos, Hojas de Cálculo y
Presentaciones- que se instalan
individualmente y que permiten la
edición de documentos de texto,
hojas de cálculo y presentaciones,
respectivamente, así como
documentos de Word, Excel y
Access sin necesidad de disponer de
conexión a Internet.

Documentos de Google en Play Store:
play.google.com/store/apps/
details?id=com.google.android.apps.
docs.editors.docs
Hojas de Cálculo de Google en Play
Store:
play.google.com/store/apps/
details?id=com.google.android.apps.
docs.editors.sheets
Presentaciones de Google en Play Store:
play.google.com/store/apps/
details?id=com.google.android.apps.
docs.editors.slides

71

SAMSUNG SMART SCHOOL

Descripción

Fuente

Google Maps, la aplicación de mapas
de Google, también se puede usar sin
conexión y permite trabajar multitud
de tareas que tengan que ver con
la geolocalización de recursos, ya
sea del entorno más próximo del
alumnado o bien de otros lugares del
mundo.

Google Maps en Play Store:
play.google.com/store/apps/
details?id=com.google.android.apps.
maps

Mindmeister es una aplicación para
la creación de mapas mentales que
también permite su uso offline. Por
ejemplo, a través de mapas mentales,
se pueden organizar visualmente
los conocimientos previos en la fase
inicial del desarrollo de una actividad
de ABP.

Mindmeister en Play Store:
play.google.com/store/apps/
details?id=com.meisterlabs.
mindmeister

El sistema Android no puede leer
contenido flash de forma nativa, para
lo que se puede recurrir al navegador
Dolphin y configurar la opción de
visualización de contenidos flash.

Dolphin Browser en Play Store:
play.google.com/store/apps/
details?id=mobi.mgeek.TunnyBrowser

72

Por último, no hay que olvidar
que las tabletas usadas en el proyecto “Samsung Smart School”
cuentan con dos cámaras, que
permiten capturar imagen y vídeo,
y con las que se puede hacer fotografías, grabar entrevistas, documentar proyectos, etc. para su
posterior edición con aplicaciones
en las propias tabletas o, si es una
edición muy completa, en dispositivos de sobremesa.

SITUACIÓN 2: CARGA
EXTRA DE TRABAJO
Introducir las tabletas en el aula
supone una mayor carga de trabajo a la hora de planificar y preparar la docencia, ya que la introducción de la tecnología requiere

Cómo usar Google Maps sin
conexión:
www.spainmovil.es/android/apps/usarmapas-google-sin-conexion_r120.html

Cómo configurar la opción de
visualización de contenidos flash en
Dolphin:
www.androidpit.es/como-instalaradobe-flash-player-android

pensar de nuevo los procesos.
Esto se traduce en un trabajo extra y una actitud positiva frente al
reto, dos aspectos que han sido
destacados frecuentemente por
los docentes del programa.
Si bien es cierto que existen aspectos técnicos ligados a la comprensión y uso eficaz de las tabletas, la planificación de las clases
y la preparación de actividades y
materiales han cambiado mucho
respecto al trabajo sin tecnología.
Por ejemplo, a la hora de preparar la docencia los profesores tienen que buscar, instalar, probar y
validar las apps que les serán de
utilidad en clase. Esto supone un
cambio en la planificación y más
tiempo de dedicación, que genera
inicialmente una fuente de estrés.

SAMSUNG SMART SCHOOL

ANÁLISIS

tación y ayuda para otros compañeros.

Este temor inicial por comprender
la tecnología se ha superado tras muchas horas de trabajo adicional en las
que los docentes han aprendido, por
ensayo y error, a idear y proponer actividades de aprendizaje con la tableta. Si bien es cierto que el aprendizaje
por descubrimiento o la participación
en cursos son caminos válidos, otra
opción a tener en cuenta para reducir
el tiempo de preparación es recurrir
a quienes ya han pasado por esta situación. Es necesario que los docentes sepan que no están solos en esta
tarea y que existen muchas comunidades de docentes que, como ellos,
exploran las posibilidades de la tecnología para evolucionar su práctica
docente y ofrecer las mejores opciones a sus alumnos.

Otra forma validada y eficaz, que
tienen los docentes para aprender
y ser más eficaces en su labor, es
escuchar y valorar las recomendaciones de los compañeros del centro, crear grupos internos de trabajo
cooperativo e identificar aquellos
que pueden hacer de mentores o
liderar una comunidad centrada en
algún aspecto específico relacionado con el uso de las tabletas.

Por ello, se recomienda participar
en redes sociales y comunidades de
docentes con experiencia en la integración de esta u otra tecnología en el
aula. Con el tiempo, además de hacer
consultas a otros docentes, se podrá
constatar que también puede ser orien-

No cabe duda de que los centros
educativos son comunidades de docentes, por lo que en el mundo educativo siempre es mejor trabajar en
comunidad que solo, tanto de modo
presencial como virtual. Consultar y
participar en comunidades virtuales
de docentes es una forma efectiva
de aprender, que puede reducir el
tiempo para preparar las distintas
actividades de aprendizaje. El aspecto del acompañamiento es crucial en
el uso docente de tecnología y, en la
integración de las tabletas en el aula,
no existen docentes solitarios.

RECURSOS
Descripción

Fuente

El espacio Procomún Educativo es
una Red de recursos educativos en
abierto promovida por el Ministerio
de Educación, Cultura y Deporte
(MECD).

Red de recursos educativos en abierto:
https://procomun.educalab.es

Oferta formativa gratuita del
INTEF

Cursos online del INTEF:
Educación conectada en tiempos de redes:
http://bit.ly/1V47OfJ
PLE: Aprendizaje conectado en red:
http://bit.ly/1fAVkw2
MOOCs del INTEF. Entornos personales
de aprendizaje: http://bit.ly/1Kfmtl7
eTwinning en abierto:
http://bit.ly/1KfmBks

73

SAMSUNG SMART SCHOOL

Descripción

Fuente

eTwinning es la comunidad de
centros escolares de Europa.
Ofrece una plataforma de
trabajo a los equipos educativos
(profesores, directores,
bibliotecarios, etc.) de los centros
escolares de alguno de los 33
países europeos participantes,
para comunicarse, colaborar,
desarrollar proyectos o lo que es
lo mismo, sentirse y formar parte
de la comunidad educativa más
atractiva de Europa.

El portal eTwinning es el principal punto
de encuentro y un lugar común de
trabajo:
http://www.etwinning.net/es/pub/index.
htm

CeDeC Proyecto EDIA. Ofrece
Recursos Educativos Abiertos
(REA) completos con secuencias
didácticas referenciadas
curricularmente y basadas en
metodología ABP, aprendizaje
por tareas, aprendizaje servicio y
aprendizaje cooperativo.

Recursos del Proyecto EDIA:
http://cedec.educalab.es/es/rea-ingles

74

http://cedec.educalab.es/es/
primaria/1755-trabajo-por-proyectos-enprimaria
http://cedec.educalab.es/es/ccnn/1640reaciencassec
http://cedec.educalab.es/es/
matematicas-3o-eso/832-matematicas3o-eso
http://cedec.educalab.es/es/lengua-yliteratura/1076-lengua-y-literatura-3o-eso
http://goo.gl/Wp0o7G

Twitter es un servicio de
microblogging social que aunque
no se trata de una comunidad
docente específica si es un
recurso muy popular entre el
sector docente. Para comenzar
a familiarizarse con esta red se
pueden consultar algunos de los
siguientes tutoriales.

Sitio web de Twitter:
twitter.com

Otra lectura interesante, para
valorar la dimensión de Twitter
como recurso para participar en
redes docentes, es ¿Qué puede
aportar Twitter al desarrollo
profesional docente?

¿Qué puede aportar Twitter al desarrollo
profesional docente?:
http://goo.gl/lweGT8

Tutorial Twitter básico 2015:
www.slideshare.net/jorgeh/twitterbsico-2015
Tutorial La guía definitiva para buscar en
Twitter:
www.slideshare.net/
PeioArchancoArdanaz/la-guia-definitivapara-buscar-en-twitter

SAMSUNG SMART SCHOOL

Descripción

Fuente

En Facebook y Google+ también
hay numerosas comunidades de
docentes.

Profesorado (Grupo en Facebook):
www.facebook.com/
groups/212087948958280/

Entre las más interesantes, por
su actividad y diversidad de
participantes, cabe destacar:
Profesorado, Docentes y PLE:
Aprendizaje Conectado (en
Facebook) o Tecnología Educativa
(en Google+).

Docentes (Grupo en Facebook):
www.facebook.com/
groups/126847027370642/

SITUACIÓN 3: NUEVOS
ENFOQUES PEDAGÓGICOS
PARA EL APRENDIZAJE
MÓVIL ENTRE LA
ESCUELA Y HOGAR
A pesar de que en el proyecto
“Samsung Smart School” se
constatan enfoques pedagógicos, como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el
Aprendizaje Cooperativo, como
los más empleados para usar
las tabletas en las aulas, existe
la sensación de que hace falta
más desarrollo profesional docente para aprovechar las tabletas. La razón es que las tabletas,
a diferencia de los ordenadores
de sobremesa o las PDI, son
portátiles y es necesario formarse para explotar las posibilidades del aprendizaje móvil, que
da pie a la introducción de nuevas pedagogías.

ANÁLISIS
Según la última Encuesta sobre
Equipamiento y Uso de Tecnologías
de Información y Comunicación en

PLE: Aprendizaje Conectado (Grupo en
Facebook):
www.facebook.com/groups/ple.
escuela20/
Tecnología Educativa (Comunidad en G+):
plus.google.com/u/0/
communities/102381172456862509209

los Hogares (año 2014) realizada
por el INE, el 74,4% de los hogares
dispone de conexión a Internet, casi
cinco puntos más que en 2013. Por
lo que se refiere al uso de TIC por
parte de los menores, la proporción
de uso de tecnologías de información
por la población infantil (de 10 a 15
años) es, en general, muy elevada: el
uso de ordenador entre los menores
alcanza el 93,8% y el 92,0% utiliza
Internet (INE, 2014). Por tanto,
lejos de percepciones subjetivas,
parece que el acceso a Internet
por parte de los menores fuera del
centro educativo no supone ningún
problema. Según el estudio realizado
por IPSOS para Samsung (2014) a
los padres españoles, el 55% de los
padres españoles declaran que sus
hijos utilizan la tableta para estudiar
en casa. Por otro lado, hay que
tener en cuenta que, en las zonas
con menos penetración de Internet,
como por ejemplo las zonas rurales,
se cuentan en muchos casos con
espacios de acceso público a
Internet, ya sea a través de redes de
telecentros (KZgunea, Guadalinfo o
Fundación Esplai) o a través de las
redes de bibliotecas.

75

SAMSUNG SMART SCHOOL

Puesto que el acceso a Internet
está tan generalizado, podemos
aprovechar esta circunstancia y
llevar el aprendizaje también fuera
de las aulas, de la mano de las tabletas y otros dispositivos móviles.
Nos referimos al aprovechamiento
de las posibilidades del aprendizaje
móvil que nos proporciona este tipo
de dispositivos y que nos permitirá
introducir nuevos enfoques pedagógicos como Flipped classroom.
Además España, según el estudio
Connected Life de 2014, es el primer
país europeo en cuanto a penetración de Smartphones, con un 83%
de penetración frente a un 68% en
la Comunidad Europea, para población mayor de 18 años.

RECOMENDACIONES

76

La Flipped Classroom, o clase
del revés, es un modelo pedagógico que propone modificar la forma
en que el alumnado se enfrenta a
los contenidos y a las tareas. En el

modelo tradicional, el espacio del
aula se reserva a la transmisión de
contenidos y la realización de las
tareas se lleva a cabo normalmente
en casa, fuera de las aulas, donde el alumnado no cuenta con sus
compañeros.
Por contra, el modelo Flipped
Classroom lleva los contenidos fuera del aula, a través de píldoras de
información que ayudan al alumnado a contextualizar la situación
de aprendizaje y deja el tiempo del
aula para desarrollar las tareas, habitualmente a través de procesos
cooperativos y enmarcadas en diseños pedagógicos propios de las
metodologías activas.
El modelo promovido por la Flipped Classroom permite, gracias al
potencial multimedia de Internet,
trasladar del aula al hogar una serie
de actividades propias de la docencia para emplear el tiempo de clase
en desarrollar actividades de aplicación, debate o cooperación.

RECURSOS
Descripción

Fuente

Formación para docentes ofrecida
por el INTEF

Curso de formación en red tutorizado
INTEF: Mobile Learning y Realidad
Aumentada en Educación
Curso de formación en red tutorizado
INTEF: Dale la vuelta a tu clase –
Flipped Classroom
INTEF MOOC:
Cómo introducir la programación y
la robótica educativa en todas las
materias, 2015 (Consultar oferta en la
plataforma MOOC del INTEF):
http://educalab.es/mooc

Comunidad en PROCOMÚN:

Comunidad “Mobile Learning y
realidad aumentada en educación”:
http://bit.ly/1JnIcVI

SAMSUNG SMART SCHOOL

Descripción

Fuente

¿Qué es Flipped Classroom?

Visión: What is the Flipped Classroom
de The Flipped Classroom:
http://www.theflippedclassroom.es/
what-is-innovacion-educativa/

El CeDeC también ofrece recursos y
artículos sobre nuevas metodologías
para que los alumnos trabajen por
proyectos.

15 documentos imprescindibles para
alumnos que trabajan por proyectos:
http://cedec.educalab.es/es/noticiasde-portada/2061-15-documentosimprescindibles
8 claves del aprendizaje basado en
proyectos (ABP):
http://cedec.educalab.es/es/
kubyx/2014/01/30/105-claves-delaprendizaje-por-proyectos
Trabajando PBL en Canadá:
http://cedec.educalab.es/es/
kubyx/2014/01/09/104-trabajandopbl-en-canada

Una primera lectura de ¿Le damos
la vuelta al aula…? The Flipped
Classroom puede ayudar a tener
una visión global de este modelo
pedagógico, incluyendo un par de
ejemplos de recursos elaborados
para promover la Clase del Revés.

¿Le damos la vuelta al aula…? The
Flipped Classroom
e-aprendizaje.es/2012/10/15/ledamos-la-vuelta-al-aula-the-flippedclassroom/

A continuación, en la página web
The Flipped Classroom se pueden
encontrar multitud de recursos,
experiencias, herramientas y lecturas.

Sitio web sobre Flipped Classroom
http://www.theflippedclassroom.es

En la página anterior encontramos
un propuesta concreta sobre cómo
flipear el aula de infantil y de primaria
que puede resultar inspiradora para
diseñar nuevas tareas de aprendizaje
bajo el modelo Flipped Classroom.

Flipped para infantil y primeros
cursos de primaria, un recurso
interesante:
http://goo.gl/lAuTjk

Lensoo Create, una pizarra virtual con
grabación de voz, video y escritura
digital. Además, el contenido
generado por la app se puede
compartir rápidamente a través de
correo electrónico, Facebook, Twitter
o LinkedIn. Es una app gratuita.

Lensoo Create en Google Play
play.google.com/store/apps/
details?id=com.lensoo.create

WeVideo es un poderoso editor de
video, fácil de usar y basado en la
nube. Igual que en el caso anterior se
trata de una app gratuita.

WeVideo en Google Play
play.google.com/store/apps/
details?id=com.wevideo.mobile.
android

77

SAMSUNG SMART SCHOOL

Descripción

Fuente

Panopto es una herramienta
que permite al docente grabarse
fácilmente a sí mismo dando
una conferencia o simplemente
explicando una cuestión más
concreta, al tiempo que proyecta una
presentación de PowerPoint.

Panopto en Google Play
play.google.com/store/apps/
details?id=com.panopto.androidapp

SITUACIÓN 4: NUEVOS
ROLES DOCENTES

78

Se constata un cambio de rol
en la docencia al introducir las
tabletas en el aula. Junto a la
inseguridad y vértigo inicial que
genera en los docentes el uso
de la tecnología, estos destacan
también una serie de cambios
ligados a su rol. Afirmar que el
uso de la tecnología les generó una sensación de pérdida
de control, como si la clase ya
no estuviera únicamente en sus
manos o que llegaron a sentir
que era mejor volver a la tiza y
la pizarra porque ahí lo tenían
todo controlado. Superar esta
sensación supone entender
que la tableta introduce nuevas
funciones y nuevas formas de
pensar y representar la función
docente.

ANÁLISIS
Entender el nuevo rol del docente
con tecnología es una cuestión crucial. Si bien es cierto que el proceso
de adaptación educativa se da gradualmente, los docentes requieren
de periodos de reflexión, tanto para
explotar mejor la tecnología, como
para definir su propia imagen y función en este nuevo escenario.
En ese proceso, no obstante, el primer aprendizaje que se

puede destacar es dejarse sorprender por el alumnado. Este es
el que va adaptando la tableta a
sus necesidades y puede aportar
respuestas que difícilmente se
podrían dar a través de una clase
magistral. Por ejemplo, cuando
los niños disponen de tabletas, el
docente no es la única fuente de
información, ya no tiene todas las
respuestas y estas pueden ser resueltas por los alumnos. Por tanto, una de las claves de la función
docente con tabletas será ������
formular buenas preguntas y fortalecer
su papel de guía constante de
sus alumnos.

RECOMENDACIONES
Igual que en algunos de los problemas anteriormente comentados,
la participación en comunidades
docentes contribuye, a través del
modelaje, a asumir nuevos roles.
Por otra parte, la participación en
proyectos colaborativos en red
también ayuda a los docentes a
aprender del resto de compañeros
y a asumir prácticas hasta entonces
inéditas.
Para construir una nueva función
docente con tecnología cabe apelar
a distintos modelos. Por ejemplo,
George Siemens (2010) propone
una serie de nuevas tareas, descritas mediante un verbo y asociadas a estrategias y herramientas,
que deben asumir los docentes de

SAMSUNG SMART SCHOOL

TABLA 5: Roles de los educadores en retornos digitales (Este cuadro se basa en la
entrada de George Siemens “Teaching in Social and Networks”. Traducción Emilio
Quintana, Nodo ELE. Fuente: https://goo.gl/9K2pYG)

Papel del
profesor

Actividad del Profesor

Estrategias y herramientas

Amplificar

Llamar la atención sobre
ideas o conceptos
importantes

Twitter, blogs

Intermediar

Facilitar el acceso a lecturas
y recursos que ayuden a
evidenciar conceptos

Diseño de aprendizaje,
tutoriales, ajustar la actividad
semanal al propio flujo del
curso

Señalizar

Apoyar a los aprendices para
que confíen en su capacidad
de crear sentido socialmente
a través de las redes sociales

Comentarios en las
entradas de los blogs de
los aprendices, apoyo en la
formación de redes sociales,
método “live slides”

Agregar

Evidenciar patrones a partir
de las conversaciones y el
contenido

Google Alerts, lector de RSS,
herramientas visuales (por ej.
Many eyes)

Filtrar

Ayudar a los aprendices a
pensar críticamente sobre la
información / conversaciones
que tienen lugar en las redes

Lector de RSS, discusiones
sobre la fiabilidad de las
informaciones, errores
conceptuales

Modelar

Poner de manifiesto
información relevante y
patrones de interacción

Uso de todo tipo de
herramientas y actividades
que reflejen los modelos
de buenas prácticas del
educador

Presencia
continua

Mantener una presencia
continua como instructor
durante el curso,
especialmente durante los
momentos menos activos

Boletín “newsletter” diario (o
con suficiente regularidad),
actividad en los foros, posts
de video, podcasts, sesiones
semanales online con
herramientas síncronas (por
ejemplo Elluminate)

formación virtual, pero que también son válidas para docentes de
primaria y secundaria. Estas tareas
las describe mediante un verbo e
incorpora para cada una de ellas
una serie de herramientas tecno-

lógicas y estrategias. Esta relación
de tareas para docentes que usan
tecnología incluye amplificar, intermediar, señalizar, agregar, filtrar,
modelar y mantener una presencia
continua (Tabla 5).

79

SAMSUNG SMART SCHOOL

RECURSOS
Descripción

Fuente

En Facebook y Google+ hay
numerosas comunidades de
docentes donde se comparten
información y experiencias
relacionadas con nuevas prácticas
vinculadas a este cambio de rol
propiciado por el uso de tabletas
en el aula bajo enfoques de ABP y
Flipped Learning.

ABPmooc (Grupo en Facebook):
www.facebook.com/groups/ABPmooc/

Entre las más interesantes, por
su actividad y diversidad de
participantes, cabe destacar:
ABPmooc, Juegos, juegos
de mesa y gamificación en
educación, y Educadores y TIC
(en Facebook), o flippedEABE,
Android Educativo y Pedagogía
Móvil (en Google+).

Juegos, juegos de mesa y gamificación
en educación (Grupo en Facebook):
www.facebook.com/groups/
juegoseneducacion/
Educadores y TIC (Grupo en Facebook):
www.facebook.com/groups/
educadoresyTIC/
flippedEABE (Comunidad en G+):
plus.google.com/u/0/
communities/109884545472617380981
Android Educativo (Comunidad en G+):
plus.google.com/u/0/
communities/116419844936650431336
Pedagogía Móvil (Comunidad en G+):
plus.google.com/u/0/
communities/116101128728794464300

80

Comunidades docentes en Procomún:
https://procomun.educalab.es/es/
comunidades/las-competencias-clave
Las comunidades docentes en
Procomún son también una buena
alternativa ya que disponen de un
amplio abanico de opciones por
niveles y temas.

Una nueva arquitectura para el
aprendizaje, del blog del INTEF:
http://blog.educalab.es/intef/2014/02/03/
una-nueva-arquitectura-para-elaprendizaje/

Se pueden revisar también
algunos trabajos sobre nuevos
escenarios educativos con
tecnología para comprender el
cambio dentro y fuera de escuela.
Algunos de los diversos proyectos
colaborativos en Red que han
facilitado a muchos docentes, a
través de la participación en los
mismos, cambiar su rol en el aula
son Nuestros Pueblos, El Barco
del Exilio, Callejeros Literarios o
AporTICs.

Nuestros Pueblos:
sites.google.com/site/
proyectonuestrospueblos/
El Barco del Exilio:
sites.google.com/site/
elbarcodelexilioguiadeviaje/
Callejeros Literarios:
sites.google.com/site/callejerosliterarios/
AporTICs:
aportics.blogspot.com.es/

SAMSUNG SMART SCHOOL

SITUACIÓN 5: EL
TÁNDEM “CONTENIDOS Y
ACTIVIDADES”
Uno de los aspectos llamativos del programa es que los
docentes han encontrado en las
aplicaciones de la tableta una
gran oportunidad para trabajar
muchas y diversas actividades,
pero no tanto los contenidos en
el sentido clásico. Es importante
tener en cuenta que la tableta no
es un libro y no tiene esa función
específica, si bien es el proceso
de aprendizaje necesita recurrir a
fuentes de información de contenidos educativos validados, que
brinden a los profesores el contenido adecuado para diseñar
actividades que exploten el potencial de las tabletas al máximo.

ANÁLISIS
Como ya se ha indicado, tanto en
este capítulo como en anteriores, la
integración de tabletas en el aula requiere de un cambio de modelo pedagógico hacia metodologías activas en
las que el alumnado se convierta en
el protagonista del proceso de aprendizaje y las tabletas se conviertan en
herramientas fundamentales para desarrollar procesos cognitivos de orden
superior. Bajo esta perspectiva, las
tareas se transforman en el auténtico
motor del proceso de aprendizaje y
los contenidos pasan a ser fuentes de
información a las que el alumnado tiene que acceder según las necesidades que las tareas vayan planteando.
Si el docente ha dejado de ser
la única fuente de información para
convertirse en un curador de contenidos, su papel es clave para ayudar
al alumnado a identificar las mejo-

res fuentes de información, a analizar de forma crítica dichas fuentes
y a discriminar lo más relevante de
cada una de ellas. Las tabletas son
por tanto una herramienta clave, en
tanto que facilitan buscar, organizar
y guardar la información más relevante, para posteriormente recuperarla, es decir, ayudan a poner los
contenidos al servicio de las tareas.

RECOMENDACIONES
La Taxonomía de Bloom, una
taxonomía de dominios de aprendizaje desarrollada por Benjamin
Bloom (Doctor en Educación de la
Universidad de Chicago) en la década de los 50 y ampliada y adaptada
por otros autores con posterioridad,
nos puede servir de guía para identificar las actividades que el alumnado puede desarrollar con las tabletas, así como las apps que puede
usar para ello, con el fin de construir
nuevo conocimiento y desarrollar las
distintas competencias.
Existe una adaptación de la Taxonomía de Bloom para Android (Schrock,
2011), en la que cada verbo se relaciona con varias apps (Figura 16).

Figura 16: Apps para Andorid basados en la Taxonomía de Bloom

81

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RECURSOS

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Descripción

Fuente

Para abordar el tándem
contenidos/actividades es
fundamental que los docentes
se familiaricen con la creación
de Recursos Educativos
Abiertos (REA) y encuentren
fuentes de apps fiables.

Recursos proporcionados por el INTEF:
Cursos de formación en red tutorizados INTEF:
a. Creación de REAs para la enseñanza de
matemáticas, ciencia y tecnología
b. Creación de REAs para la enseñanza de
lenguas y ciencias sociales
c. Creación de REAs para educación infantil
y primaria
d. Uso de REAs para AICLE
e. Digital Storytelling For Teachers
Tablero final curso mlearning_INTEF Apps:
http://bit.ly/1PM7j72
Recursos Procomún:
• “bibilioteca” de APPS
• APPS educativas. Creaprende con Laura
Mobile Learning: apps matemáticas

Uno de los recursos más
completos sobre la Taxonomía
de Bloom aplicada al
contexto digital es la página
monográfica de Eduketa
Taxonomía de Bloom para la
era digital. Este portal también
ofrece una revisión gráfica de
la evolución de la Taxonomía
de Bloom, incluyendo una
versión descargable en pdf.

Taxonomía de Bloom para la era digital:
www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php

El artículo Pon una App en
tu vida (educativa) no solo
muestra una panorámica de la
Taxonomía de Bloom en relación
con el uso de dispositivos
móviles, sino que enlaza varias
experiencias exitosas.

Pon una App en tu vida (educativa):
www.educacontic.es/blog/pon-una-app-entu-vida-educativa

En Taxonomía Bloom... en el
iPad, la Tablet Android y el PC
encontramos una relación de
apps vinculadas con cada uno
de los verbos de la Taxonomía
(recordar, comprender, aplicar,…).

Taxonomía Bloom... en el iPad, la Tablet
Android y el PC:
goo.gl/7IdeuO

La Taxonomía de Bloom y sus
actualizaciones:
www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.
php3
Versión en PDF:
www.eduteka.org/pdfdir/
TaxonomiaBloomCuadro.pdf

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Descripción

Fuente

A modo de guía, podemos ver
tres actividades diseñadas
para trabajar con dispositivos
móviles usando como
referencia distintos niveles de
la Taxonomía de Bloom.

Descripción y Comparación - tarea de
aprendizaje (Nivel de Taxonomía de Bloom:
APLICAR):
joncaballero.blogspot.com.es/2015/04/
mobile-learning-tarea-de-aprendizaje.html
¿Dónde está? - tarea de aprendizaje (Nivel
de Taxonomía de Bloom: COMPRENDER):
joncaballero.blogspot.com.es/2015/03/mobilelearning-tarea-de-aprendizaje_30.html
Hábitos y Rutinas - tarea de aprendizaje
(Nivel de Taxonomía de Bloom: RECORDAR):
joncaballero.blogspot.com.es/2015/03/mobilelearning-tarea-de-aprendizaje_25.html

SITUACIÓN 6:
TECNOCENTRISMO
El uso de las tabletas en el aula
no tiene una finalidad�����������
tecnológica en sí misma, sino educativa.
Existe un ligero sesgo, motivado
por la novedad de las tabletas o
por el interés puesto en entender su funcionamiento y uso, de
que todo tenga que realizarse
con la tableta. Por supuesto, la
tableta es una ayuda, una muy
buena ayuda, que hay que saber
dosificar en su uso, para que no
se convierta en una obligación.

ANÁLISIS
La tableta es una herramienta de
aprendizaje, no es una varita mágica.
Por tanto, es importante que el docente aprenda a decidir el ¿con qué
aprender? y lo relacione con el para
qué, el cómo, el cuándo, el dónde,
y el con quién, qué y cómo evaluar.
Hay que tener claro que la tableta no
es el fin de la actividad de aprendizaje, ni del programa, sino un recurso

que nos va a facilitar atender las necesidades formativas de los alumnos
de la mejor forma posible.
Ciertamente, la tableta es una herramienta más para apoyar el aprendizaje y hay que conocer y explotar
las posibilidades que nos ofrece en
lo que se refiere a las fuentes de información que el alumnado puede
gestionar, la variedad y calidad de
los productos que puede generar
con las diversas apps y la posibilidad de abrir nuevos canales de
comunicación con otros alumnos o
con expertos que les ayuden a desarrollar sus proyectos. Estas posibilidades convierten las tabletas en
herramientas especialmente útiles,
siempre y cuando estén al servicio
del aprendizaje.

RECOMENDACIONES
Ya en un punto anterior se hablaba de la necesidad de que la
tecnología pase desapercibida y de
ponerla al servicio de la pedagogía.
Esto significa que las tabletas, así
como cualquier otro dispositivo tecnológico, deben estar sujetas a una

83

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propuesta de tareas y actividades,
que tenga en cuenta los diferentes
niveles de competencia digital del
alumnado y que permita integrar de
una forma gradual herramientas y
servicios de creciente complejidad
al servicio del desarrollo de las competencias clave.

de conocimiento que un docente
necesita dominar para integrar las
TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte (Figura 17).
Además de un modelo de capacitación para el profesorado, el modelo TPACK sugiere una rutina a la

84
Figura 17: Modelo TPACK (Koehler y
Mishra, 2009)

De hecho, para una enseñanza
con tecnología, es necesario que los
docentes adquieran distintos tipos
de conocimiento. A este respecto,
Koehler y Mishra (2009) profesores
de la Universidad Estatal de Michigan, desarrollaron el modelo TPACK
(acrónimo de la expresión “Technological PedAgogical Content
Knowledge”), que identifica los tipos

hora de diseñar actividades con TIC.
Frente al modelo tradicional tecnocentrista, en el que se partía de la
herramienta (tecnología) para diseñar la actividad, el modelo que propone TPACK comienza con las decisiones curriculares, continúa con
las decisiones metodológicas, para
finalizar con las decisiones tecnológicas (Figura 18).

Figura 18: La wiki “Learning Activity Types” recoge un amplio listado de actividades de aprendizaje con TIC de
acuerdo con los principios TPACK organizadas por áreas y taxonomías.

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RECURSOS
Descripción

Fuente

La página oficial de TPACK ofrece recursos
para profundizar en este modelo a través del
diseño de actividades.

Sitio web del Modelo TPACK:
www.tpack.org/

La página canaltic.com ofrece un artículo
sobre el modelo TPACK con numerosos
artículos para seguir profundizando.

El modelo TPACK:
canaltic.com/blog/?p=1677

La wiki Learning Activity Types de Judi Harris
y Mark Hofer recoge numerosas actividades
organizadas por áreas y taxonomías.

Learning Activity Types Wiki:
activitytypes.wmwikis.net/
HOME

Análisis de decisiones disciplinares,
pedagógicas y tecnológicas a tomar cuando
planificamos una propuesta con TIC,
siguiendo los criterios del modelo TPACK,
explicado por Silvina Carraud.

El modelo TPACK (Prezi):
prezi.com/ureywdap0rbx/
el-modelo-tpack-versionexplicada/

La web artefactos digitales de Conecta13 es
un recurso libre que muestra distintas apps
para realizar diversas actividades diseñadas
bajo el modelo TPACK.

Sitio web de Artefactos
Digitales:
artefactosdigitales.com

Varios ejemplos de proyectos en los que
las tecnologías (dispositivos móviles,
más específicamente tabletas) están al
servicio de los objetivos del aprendizaje y
el desarrollo de las competencias son el
proyecto sobre la prehistoria Arqueólogos, el
proyecto para documentar y dar a conocer el
entorno natural La Hoz de Marín (Antequera),
el proyecto de Realidad Aumentada
Aumenta Cantabria o, similar a este pero
con alumnado de Bachillerato, La Rambla
Aumentada. Muchos de estos proyectos
tienen impacto social y muestran usos de
las tabletas como la creación y lectura de
códigos QR, la búsqueda de información,
la documentación de capas de realidad
aumentada, la grabación y la fotografía, etc.

Proyecto Arqueólogos:
http://goo.gl/q8cT3R

SITUACIÓN 7: RIGIDEZ
DEL CURRÍCULO
Una de las dificultades que manifestaron los docentes es la
rigidez curricular. El currículo te
“encorseta” y deja poca maniobra para la innovación y creatividad.

La Hoz de Marín:
lahozdemarin.
ceipsansebastian.net/
Aumenta Cantabria:
aumentacantabria.
salesianossantander.org
La Rambla Aumentada:
www.laramblaaumentada.es/

ANÁLISIS
A menudo se normalizan situaciones tradicionalmente asentadas sin
cuestionarlas, una de estas tradiciones está relacionada con el sentido
y finalidad de la evaluación asociada al examen-calificación. Otra tradición polémica es la que asocia el
currículo al libro de texto. Trabajar
siguiendo únicamente los libros de

85

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texto puede trasladar a los docentes
una visión de rigidez curricular. Utilizar otras fuentes de información,
como pueden ser Recursos Educativos Abiertos (REA) en Internet, no
implica solo contar con otra fuente
de consulta, sino que implica abrir el
currículo otras experiencias.
La importancia de ampliar las actividades curriculares en Internet también ha sido puesta de manifiesto por
la mayoría de editoriales que están
dando el giro al libro digital. En este
proceso, donde ya se comparte tanto
libro de texto con tabletas en las aulas, es sustancial apelar a metodologías activas como el Aprendizaje Babado en Proyectos (ABP) que permita
aprovechar estas nuevas condiciones
de hibridación de recursos en el aula.

86

RECOMENDACIONES
El ABP, como otras metodologías activas (aprendizaje basado en
problemas, aprendizaje basado en
casos, etc.), es un enfoque metodológico que sitúa al alumnado en el
centro del proceso de aprendizaje,
partiendo de una situación����������
que afecta o está relacionada con la realidad

del aprendiz y que, a su vez, plantea
un reto que estimula el aprendizaje.
Los proyectos nos permiten desarrollar el currículo a partir de un
enfoque competencial, en el que el
alumnado aprende a través del diseño, la construcción y la reflexión,
fomentando el aprendizaje entre pares y situando al docente en un rol
clave para dinamizar, facilitar y guiar
en ese proceso de aprendizaje experiencial. Además, los proyectos
se acercan al currículo con una visión globalizadora, en la que cada
área de conocimiento se convierte
en una clave para el desarrollo del
proyecto. El alumnado puede dejar
de estudiar materias inconexas entre sí para desarrollar competencias.
De la misma forma que los cambios en el rol del docente, existe una
multitud de ejemplos en Internet sobre proyectos interdisciplinares, que
son incluso colaborativos (participan
en ellos diferentes centros educativos). Un análisis profundo de estos
proyectos y una re-lectura de la normativa, nos permite ver que el currículo se caracteriza por cierta rigidez
que limita la innovación en el aula.

RECURSOS
Descripción

Fuente

Se puede destacar los proyectos
colaborativos eTwinning que
integran el currículo y promueven la
creatividad y la innovación a través
de metodologías activas. Entre esos
proyectos se puede consultar los
10 proyectos seleccionados en la
convocatoria de Premios Nacionales
eTwinning 2015 (proyectos de
distintas etapas educativas).

Estos proyectos son ejemplos de
gran valor que ponen de manifiesto
cómo se puede abordar el currículo,
con nuevos enfoques y pedagogías y
usando las tecnologías:
• Un, dos, tres... On tourne!
• De gira por Europa con D. Quijote
• European Passport of Languages
• AIMS (Alternatives for Innovative
Math Study)
• Hola là! Le blog franco-espagnol
• Cuido mi entorno
• Booky’s Books for you
• Eurorecycling
• Cyberdiscovery
• E5 Entrepreneurship Education

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Descripción

Fuente

Se puede recurrir a materiales
que ofrecen orientaciones para la
creación y adaptación de materiales
interactivos para el aula.

Guía de creación de recursos
educativos de CedeC.:
http://goo.gl/lvLGyJ

Introducir técnicas y dinámicas
creativas en el aula nos puede ayudar
a acercarnos al currículo con una
actitud positiva, no mediatizada por
los libros de texto y sus programas y
actividades cerradas.

La creatividad, como las bicicletas, es
para el verano:
www.educacontic.es/blog/lacreatividad-como-las-bicicletas-espara-el-verano

Algunos buenos ejemplos de
desarrollo creativo del currículo a
través del ABP y otras metodologías
activas son las experiencias en
el área de Lengua Castellana y
Literatura del IES Chaves Nogales
de (Sevilla); el trabajo de Marina
Tristán con su alumnado de primaria;
el proyecto Physics on the go
(aprendizaje basado en problemas),
realizado con alumnos de 3º y 4º
ESO para responder a la pregunta
‘¿cómo funcionan las atracciones del
parque de atracciones?’; un proyecto
sobre la Prehistoria desarrollado por
dos centros de Educación Primaria
de Andalucía; o la reflexión y cambio
metodológico de todo un centro
educativo que pasa a trabajar por
tareas integradas y proyectos para
poder desarrollar las competencias
clave (CEIP San Isidoro de El Algar,
en Cartagena).

ABP en el área de Lengua Castellana
y Literatura (IES Chaves Nogales,
Sevilla):
educacontic.es/blog/trabajando-enlengua-y-literatura-por-proyectoscon-nacho-gallardo
ABP en Primaria (Blog de Marina
Tristán):
marinatristan.weebly.com/sin-tizas-ya-lo-loco.html
Physics on the go:
sandiegoysanvicente.com/
physicsonthego/acerca-de/
Proyecto sobre la Prehistoria:
drive.google.com/folderview?id=0B_
r9USGwFPVfcE1NVl9JNzRYTlU&usp
=sharing
Tareas y Proyectos para desarrollar
las competencias en el CEIP San
Isidoro (Murcia):
educacontic.es/blog/del-libro-detexto-al-trabajo-por-tareas

SITUACIÓN 8: LA EVALUACIÓN
La evaluación representa, con o sin tableta, un tema abierto a polémica.
Tener como horizonte evaluaciones externas provoca miedo y puede dar
lugar a opiniones como ésta: “si hemos salido bien parados hasta ahora
en las evaluaciones externas, ¿por qué cambiar?” Aunque los docentes
son conscientes de que las innovaciones pueden mejorar el aprendizaje
de sus alumnos, también temen que los resultados empeoren. Por ello, la
mayoría de docentes del proyecto experimenta un dilema entre las formas
convencionales de evaluación tradicional y otras opciones más flexibles
de evaluación centradas en enfoques más formativos. El uso de la tableta
en el aula no es ajeno a este dilema.

87

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ANÁLISIS

88

Un nuevo modelo actual de enseñanza (y aprendizaje) requiere sin
duda de nuevas formas de evaluación, así como de un enfoque diferente acerca del valor de la misma.
Cuando pensamos en la evaluación,
es fácil asociarla exclusivamente
a la calificación, lo que afecta a su
concepción y a su potencial como
recurso de aprendizaje. Por el contrario, la evaluación que se integre
en un modelo de enseñanza que
tenga como objetivo el desarrollo de
las competencias del alumno, y que
por tanto busca no solo la adquisición de conocimientos teóricos,
sino también de habilidades y actitudes para la aplicación de los primeros, debe extenderse más allá de
las pruebas puntuales y de aquellas
de tipo memorístico.
Bajo el enfoque del Aprendizaje
Basado en Proyectos (ABP), como
con otras metodologías activas
donde tanto el producto final como
el proceso son parte del trabajo del
alumno, permite desplegar toda
una serie de nuevas herramientas
de evaluación de los procesos y
evaluación de los productos finales que, según Trujillo (2011) ofrecen al alumnado pistas sobre sus
logros a lo largo del proceso. Nos
referimos a una evaluación formativa, reguladora, que además facilita múltiples agentes evaluadores,
puesto que el docente no es el único evaluador, sino que también el
alumno se autoevalúa y evalúa a
sus pares.

RECOMENDACIONES
Un proyecto de ABP comienza
con una evaluación de conocimientos previos. Para empezar, el grupoclase tiene que identificar el punto

de partida, qué sabe y qué necesita
aprender para alcanzar el producto
final del Proyecto. Se trata de una
evaluación diagnóstica, similar a la
evaluación inicial que se hace actualmente pero enfocada y adaptada a los propósitos del proyecto.
Esta evaluación nos invita a construir artefactos, como por ejemplo
mapas conceptuales, que no solo
ayudan a emerger de forma colaborativa los conocimientos previos del
alumnado, sino que también contribuyen a organizar la información y
darle sentido a través de relaciones
semánticas.
El ABP no busca la reproducción
de contenidos por parte del alumnado, sino que pretende que los
contenidos se utilicen para pensar,
decidir o crear. Por tanto, la evaluación en ABP debe centrarse más en
las habilidades de pensamiento que
en los contenidos. La evaluación en
ABP recurre a instrumentos más allá
de los exámenes������������������
para usar una amplia variedad de actividades, instrumentos y técnicas. Un buen ejemplo
de esta forma de evaluar son los
portafolios.
Los portafolios educativos digitales permiten recoger evidencias
tanto del proceso como del resultado final, pero no cualquier evidencia,
sino las mejores. Evaluar el portafolio digital nos garantiza mejorar la
motivación del alumnado, que ve
cómo son valoradas positivamente
sus fortalezas. La reflexión sobre el
proceso (de dónde parto, qué hago,
hasta dónde he llegado) ayuda al
alumnado a identificar sus debilidades y a poder rectificar a lo largo del
proceso de aprendizaje.
También es importante tener
en cuenta otros elementos, como
los diarios, que introducen la na-

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rración en el aprendizaje y son un
importante recurso para promover
la reflexión y la autoevaluación. Finalmente, las rúbricas nos ofrecen
una potente herramienta para implicar al alumnado en la evaluación
de los proyectos, tareas y de su

propio aprendizaje. Contribuyen a
hacer de la evaluación un proceso
compartido y transparente, que facilitan al alumnado autorregular su
aprendizaje. Son herramientas que
promueven la autoevaluación y la
coevaluación.

RECURSOS
Descripción

Fuente

El INEF cuenta con una serie de recursos y
cursos sobre el portafolio educativo. Aquí se
recomiendan dos ejemplos.

El portafolio educativo como
instrumento de aprendizaje y
evaluación
Artículo: http://bit.ly/1q6EP8L
Curso online tutorizado:
http://bit.ly/1Uajifp

Podemos consultar un artículo sobre
el concepto de evaluación que hemos
presentado, en el que evaluamos las
competencias y qué debe tener en
cuenta tanto el proceso de aprendizaje
del alumnado, como el producto final. La
evaluación se dibuja como un recurso más al
servicio del aprendizaje.

Evaluar para aprender:
www.educacontic.es/blog/
evaluar-para-aprender

En 10 consejos principales para evaluar
el ABP, se ofrecen algunas claves para el
diseño de los procesos de evaluación así
como multitud de enlaces a recursos para
seguir investigando sobre evaluación del
ABP.

Los Diez Consejos Principales
para evaluar el Aprendizaje
Basado en Proyectos (PDF):
http://goo.gl/RsMQW1

Los portafolios son un buen recurso
para recoger evidencias de aprendizaje y
para reflexionar sobre los procesos y los
resultados, una dimensión muy relevante
para alcanzar aprendizajes significativos.
Veamos cómo diseñar un buen portafolio, en
este caso digital.

Diseñando un buen portafolio
digital:
mosaic.uoc.edu/2007/11/21/
disenando-un-buen-portafoliodigital/

El diario es otra herramienta que tiene como
finalidad promover procesos de reflexión
sobre la práctica del aprendiz. En El diario
como estrategia didáctica, podemos ver los
distintos tipos de diarios, su importancia
didáctica y consejos para elaborar un diario.

El diario como estrategia
didáctica:
http://goo.gl/1NAX13

89

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90

Descripción

Fuente

Las rúbricas son herramientas que facilitan
procesos de autoevaluación y coevaluación.
En el Google Site ‘Construcción de rúbricas’
se ofrecen numerosos recursos para
construir rúbricas.

(Taller) Construcción de
rúbricas:
sites.google.com/site/
construccionderubricas/Home

También es necesario conocer qué rúbricas
existen para poder aprender y confeccionar
otras que los alumnos necesitan.

El canal de SlideShare de
CeDeC dispone de una amplia
colección de rúbricas:
http://es.slideshare.net/
cedecite/tag/r%C3%BAbricas

El artículo Mapas conceptuales, mapas
de ideas y redes semánticas nos ayuda a
entender estos tres conceptos y la relación
entre ellos.

Mapas conceptuales, mapas
de ideas y redes semánticas:
sites.google.com/
site/ticenlaescuela/
mapasconceptuales

¿Necesitas herramientas para hacer mapas
mentales y mapas conceptuales’? Entonces,
no dejes de visitar el apartado de Mapas
Mentales del sitio artefactosdigitales.com

Mapas mentales:
artefactosdigitales.com/
mapas-mentales-2/

4.3. Situaciones y
dificultades relacionadas
con el contexto educativo
SITUACIÓN 1:
RESISTENCIA FAMILIAR

El desconocimiento genera resistencias. Buena parte de los
docentes del proyecto destacan que muchas familias no
terminan de entender el papel
de la tecnología en el aula, ya
que asocian el aprendizaje al
uso del libro de texto o a los
exámenes de evaluación, por
poner dos ejemplos. Como
consecuencia, algunos padres
y madres no apoyan a sus hijos
y muestran una actitud negativa hacia esta forma de aprendizaje con tabletas.
Por el contrario, según el
estudio realizado por IPSOS

para Samsung (2014), la
importancia que dan los padres
a la tecnología es muy alta, de
tal manera que siete de cada
diez padres considera el uso de
la tecnología en la escuela entre
sus tres mayores prioridades,
en tanto en cuanto, permite
desarrollar unas habilidades y
conocimientos que les preparan
para los retos del siglo XXI.
Además, nueve de cada diez
padres, creen que la suma
de tecnología y contenidos
digitales en la escuela supone
una mejora para el aprendizaje
interactivo y prepara a sus hijos
para afrontar los retos de la
sociedad en la que vivimos. Los
padres también manifiestan el
interés por la “mochila digital”
como una solución más barata
y saludable, ya que disminuye el
peso y reduce el gasto en libros
y material escolar.

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ANÁLISIS
La escasa participación de la familia en la escuela es un problema
bastante generalizado y la solución
no parece que pueda llegar a través
de los intentos de las administraciones educativas por establecer leyes
que fomenten dicha participación.
Las excepciones a esta norma las
encontramos en experiencias innovadoras de algunos centros, en las
que, para favorecer la participación
de la familia en la vida escolar, han
apostado por un trabajo conjunto
entre docentes, alumnado y familias,
generando auténticas comunidades
que comparten aprendizajes. En este
ámbito, las metodologías activas,
como el ABP, tienen la capacidad de
generar esos espacios de encuentro
de la comunidad educativa, de toma
de decisiones compartidas y de trabajo colaborativo (Suárez, 2010).
En lo que se refiere a las TIC, las
familias evidencian miedos en relación al uso de las mismas por falta de
pericia con las tecnologías. Observan las tabletas, en particular, como
instrumentos más cercanos al juego
que a herramientas de aprendizaje.
Por tanto, una buena forma de superar este reto, según Aguilar y Leiva
(2010), es a través del desarrollo de
diseños didácticos que vinculen TIC
y participación familiar que impliquen
y se comuniquen con las familias
empleando las TIC, compartiendo
recursos y estrategias educativas.

RECOMENDACIONES
Para mejorar la percepción de las
familias sobre el uso didáctico de las
TIC, se puede trabajar desde varios
frentes:
• Mejorando la comunicación y ampliando la información sobre el uso

del equipamiento tecnológico. Frente
a las dudas lo mejor es brindar evidencias. Una posibilidad bien conocida y usada ya en muchos centros es
la de abrir el aula e invitar a las familias
a sesiones de puertas abiertas para
que vean, toquen y trabajen con las
tabletas junto a sus hijos. Igualmente,
se pueden abrir canales de comunicación digitales con las familias (correo electrónico, la web del centro, el
blog de aula, whatsapp, etc.).
• Haciendo partícipes a las familias en el diseño y desarrollo de los
proyectos de aprendizaje. El cambio
no solo tiene que ver con la nueva
cultura tecnológica, sino con la cultura educativa que se genera con
tecnología. Por ello, no basta con
explicar la tecnología, sino que también es necesario explicar los cambios que se producen en la forma
en la que el aprendizaje se organiza,
desarrolla y evalúa. Es importante,
para vencer la resistencia al cambio, que los centros se esfuercen
en transmitir a las familias que las
oportunidades que ofrecen las tabletas son educativas. Y la mejor
forma de entender este extremo es
que la familia se sume, en la medida
de las posibilidades, en la actividad
del aula y del centro, participando
activamente en los proyectos educativos con tecnología.
• Formando a las familias en TIC.
Especialmente en lo que se refiere
a cuestiones de seguridad y privacidad, pero también para que sepan cómo sacar el máximo partido
a las tabletas como herramientas de
aprendizaje. En esa formación puede participar también el alumnado,
que en muchos casos, por su propia
actividad en el aula, ya cuenta con
ciertas destrezas para la gestión de
la información y la comunicación
mediante dispositivos móviles.

91

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RECURSOS

92

Descripción

Fuente

El XXIII Encuentro de Consejos
Escolares Autonómicos y del Estado,
celebrado en abril de 2015, generó
un interesante documento, Las
relaciones entre familia y escuela.
Experiencias y buenas prácticas, que
merece la pena consultar. Merece
especial atención la parte relativa a
buenas prácticas, ya que nos ofrece
la posibilidad de adaptar y trasladar
algunas de ellas a nuestros centros.

Las relaciones entre familia y escuela.
Experiencias y buenas prácticas
(PDF):
http://goo.gl/DwTzS4

Las administraciones públicas de las
comunidades autónomas tienen a
disposición de las familias guías para
un correcto uso de las tecnologías
y de Internet, dirigidas a familias,
alumnos y docentes, pero también se
pueden tomar en cuenta también las
guías más generales.

Además de buscar en las webs
oficiales de cada administración
o contactar con los servicios
educativos correspondientes. para
acceder a las guías, se puede
consultar:
A nivel nacional, las guías disponibles
en la web de protégeles:
http://www.protegeles.com/guias.asp
También la Guía Saber estudiar.
Formación y orientaciones para
padres y educadores.
http://cedec.educalab.es/es/saberestudiar/1277-saber-estudiar A nivel
europeo, las guías de WebWeWant:
http://www.webwewant.eu/es/web/
guest/inicio

El portal Kiddia ofrece recursos
sobre TICs para madres y padres:
contenidos formativos, información y
un directorio de sitios de interés entre
otros.

Sitio web de kiddia:
www.kiddia.org/para-papas-y-profes

La CEAPA (Confederación española
de asociaciones de padres y madres
de alumnos) también ha publicado un
documento de experiencias y buenas
prácticas.

Experiencias y buenas prácticas de
participación de las familias en los
centros escolares (PDF):
http://goo.gl/ZvVjUf

Trabajar el plan de comunicación
externa en un centro educativo
permite reflexionar y tomar decisiones
sobre la incorporación de nuevos
canales digitales para abrir el centro a
la comunidad.

En el agregador de blog del curso
#REDucación existe una serie de
trabajos sobre qué es y cómo trabajar
el plan de comunicación externa de
un centro:
http://blog.educalab.es/redes/tag/
plan-de-comunicacion-externo/

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SITUACIÓN 2: LA SOLEDAD
DEL INNOVADOR
Los docentes del proyecto de
integración de las tabletas al
centro son vistos, normalmente,
como “innovadores” por el resto de colegas en su centro. Una
primera evidencia que salta a la
vista, es que sus alumnos tienen
tabletas y eso, en centros de zonas desfavorecidas por su ubicación geográfica o la ratio de
abandono escolar o de desempleo, es muy significativo. Esta
diferencia puede influir en pro
o en contra del proyecto y, por
ello, es necesario prever canales
de comunicación que influyan
positivamente y posibles malos
entendidos y sus soluciones.

ANÁLISIS
De la misma forma que se comunica el proyecto a las familias, los
demás docentes del centro necesitan conocer las características del
proyecto que se inicia en el centro,
no solo para despejar las dudas pedagógicas que puedan surgir, sino
también para que estos docentes
–desde fuera del proyecto– puedan
aportar ideas que mejoren el proceso
de apropiación educativa de las tabletas. La idea es comunicar para favorecer su implicación en el logro de los
objetivos del proyecto, que comprueben que, detrás de las tabletas, hay
muchas ideas y diferentes posibilidades de colaboración (entre aulas del
mismo ciclo, de ciclos distintos, entre
distintas áreas de conocimiento y especialidades). Junto con estas acciones de información, es imprescindible
integrar el proyecto en la política educativa del centro como actividad del
Proyecto Educativo de Centro (PEC).

También es recomendable que el profesor pueda publicar sus experiencias
en un blog personal, del centro o del
departamento, si lo hay...

RECOMENDACIONES
Los claustros necesitan compartir
información y trabajar como equipos, especialmente en lo relativo
proyectos de innovación que afecten a todo el centro y al diseño de
proyectos de ABP. Estos proyectos
ofrecen la oportunidad de desarrollar una actividad que trasciende los
límites de una materia, de un aula e
incluso de un centro. Esta característica requerirá que el equipo docente cuente con las herramientas
adecuadas, además de buena actitud y disposición para el trabajo con
el resto de compañeros.
Entre otras herramientas disponibles, los canvas son documentos
que ayudan y guían en el diseño
creativo en el ámbito de las empresas, y que también han llegado a
la educación y al ABP a través del
canvas de Conecta13 para el diseño
de proyectos. El canvas del ABP nos
permite dibujar cómo será nuestro
proyecto. En concreto, con esta
herramienta podemos construir, en
nueve pasos complementarios, un
proyecto de aprendizaje en el que se
tengan en cuenta todas las claves
del ABP; es una herramienta para el
trabajo en el claustro.
Adem���������������������������
�������������������������
s de participar en las redes y formar parte de comunidades
virtuales de docentes, como hemos
visto en apartados anteriores, mantener un blog a modo de diario y de
espacio de reflexión personal, donde compartir las experiencias de
aula y compartir recursos, es una
gran estrategia para dejar de sentirse solos en el aula.

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RECURSOS
Descripción

Fuente

Se pueden tomar en cuenta una
serie de recursos del CEDEC para
trabajar temas relacionados con
nuevos modelos de trabajo en el
aula y nuevos modelos de centros
educativos. También se puede
consultar la oferta formativa del
INTEF:

“Tu experiencia es útil para todos”.
Espacio para el intercambio de
experiencias educativas y de nuevos
modelos de trabajo en el aula.
http://cedec.educalab.es/es/noticiasde-portada/2225-tu-experiencia-deaula-es-util-para-todos
Nuevos modelos para centros
educativos
“Del profesor pionero a los centros
innovadores”
http://goo.gl/isyyhv
“Los seis mejores espacios de
recursos educativos abiertos y una
red”
http://goo.gl/3cokAI
“Centros educativos PBL. Trabajo por
proyectos para el siglo XXI”
http://goo.gl/ldft1j

94

Añadir también la oferta de
Formación del INTEF para docentes
conectados:
INTEF MOOC eTwinning en Abierto
INTEF MOOC Entornos personales
de Aprendizaje
El canvas de Conecta13 para
el diseño de proyectos es una
herramienta que estimula el trabajo
en equipo dentro los claustros para
diseñar y desarrollar proyectos de
ABP.

Canvas para el diseño de proyectos:
conecta13.com/canvas/

SAMSUNG SMART SCHOOL

Descripción

Fuente

Mantener un blog, a modo de diario
y de espacio de reflexión personal,
donde compartir las experiencias
de aula y los recursos, es una gran
estrategia para dejar de sentirse solos
en el aula.

El Blog de Antonio Omatos
(Secundaria):
www.aomatos.com/

Si bien son muchos los docentes
que ya cuentan con su propio
blog y a los que agrademos su
esfuerzo por compartir sus valiosas
experiencias con el resto de la
comunidad docente, mencionamos a
continuación a algunos que destacan
por su organización, las experiencias
que comparten o su implicación con
la introducción de las tecnologías en
el aula. Entre ellos, destacamos los
blogs de Antonio Omatos, Carmen
Cañabate, Ramón Paraíso, Miguel
Rosa, Óscar Boluda, Salomé Recio,
Rosa Liarte, Miguel Ángel García
Guerra, Manuel López Caparrós, Aitor
Lázpita, Jaime Olmos y Toni Solano.
Un paseo por sus blogs nos ofrecerá
multitud de ideas inspiradoras,
además de servirnos como ejemplo y
referente para idear un blog propio, si
decidimos crear uno...

Cuentos de Brujas y Otras Zarandajas
(Infantil):
cuentosdebrujasyotraszarandajas.
blogspot.com.es
De Vuelta (Adultos):
www.fadultos.blogspot.com.es/
Desde mi Azotea (Primaria):
miguelrosacastejon.wordpress.com/
eFePeando (FP):
www.efepeando.com/
En mi Aula de Infantil (Infantil):
enmiauladeinfantil.blogspot.com.es/
Lecciones de Historia (Secundaria):
leccionesdehistoria.com/
Miguel Ángel García Guerra
(Secundaria):
www.magarciaguerra.com/
El Mundillo de las TIC (Primaria):
capileiratic.blogspot.com.es/
Gramática Parda (Secundaria)
aitorlazpita.blogspot.com.es/
Passet a Passet (Primaria):
passetapasset.com/
Re(paso) de Lengua (Secundaria):
www.repasodelengua.com/

95

Capítulo
5
Lo que hemos

aprendido en “Samsung
Smart School”
¿Qué se busca con este capítulo?
Presentar de forma panorámica las recomendaciones más
relevantes, producto de la implementación del proyecto
“Samsung Smart School”, que todo docente puede tener
en cuenta en el proceso de trasformación del aula con tabletas.

Es imprescindible adoptar un
modelo pedagógico adecuado
para dar sentido y potenciar
el efecto de las tabletas en el
aprendizaje de los alumnos.
Para muchos docentes las tabletas pueden cambiar el aula, pero
la verdadera revolución llega si
van de la mano de una pedagogía
activa que permita su uso para el
aprendizaje de los alumnos.

Es necesario planificar la forma
en la que los alumnos desarrollen
la competencia digital que les permita usar la tableta para aprender,
ya que no es suficiente con ser un
nativo digital. Se tiene la impresión
que los alumnos nacieron para ello,
pero para explotar educativamente
la tecnología hacen falta más capacidades que las puramente tecnológicas. La competencia digital en el
entorno educativo es mucho más
que una competencia técnica.

Antes de responder a la pregunta “¿con qué app pueden aprender?”,
es necesario que el docente se pregunte “¿a dónde quiero llegar?” y
“¿cómo puede ayudarme la tecnología?” La tecnología cobra sentido si
se concibe como parte de una estrategia, de un plan, que le dé sentido
educativo a las tabletas.

SAMSUNG SMART SCHOOL

98

La integración de la tecnología en el aula no debe ser la decisión de
un docente en solitario, sino una decisión del claustro. La mejor forma
de recuperar la visión y el entusiasmo de docentes líderes en desarrollar
prácticas educativas con tecnología es integrando la iniciativa educativa
con tecnología al Proyecto Educativo de Centro para beneficio de toda la
comunidad educativa.

El uso de la tecnología en el aula genera menos incertidumbre si se dispone de un Plan B. La falta de conectividad a Internet o la incompatibilidad
en algunos formatos, por ejemplo, pueden impedir el normal desarrollo de una
clase. Por ello, siempre es bueno tener un plan alternativo que no implique el
uso de la tecnología.

SAMSUNG SMART SCHOOL

La seguridad digital es una tarea pendiente. Existen algunas
soluciones de control parental
para atender la seguridad digital en menores; no obstante, la
solución no está solo en poner
“candados”, sino también en
desarrollar la seguridad como
parte de la competencia e identidad digital de los alumnos.

Utiliza un enfoque pedagógico basado en la colaboración
a la hora de diseñar proyectos
para realizar en el aula con los
alumnos. Tanto el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
como el aprendizaje colaborativo
son los dos enfoques pedagógicos con los que, según los docentes, mejor se pueden aprovechar las tabletas en el aula.

Cede el protagonismo a los
alumnos y déjate sorprender
por ellos. Cuando los alumnos
tienen una tableta, descubren que
pueden obtener información por
sí mismos y que pueden aportar
¡tantas y tan buenas respuestas
como el profesor! Esto supone un
cambio de rol docente.

Evita que los alumnos estén
estáticos cuando uses en el
aula las tecnologías móviles.
Una de las características más
relevantes de la tableta es que
pueden cambiar la concepción
de organización del aula, permitiendo distintas formas de
trabajo que transformen la distribución tradicional de la clase
por una más dinámica.

Para un buen uso educativo de las tabletas es necesario ir más allá de
la enseñanza. Con las tabletas y un buen enfoque pedagógico, se puede
experimentar un giro en la actividad docente que convierta en habituales
actividades como crear, colaborar, conectar, comunicar, compartir, criticar,
construir… La “docencia” se puede escribir con muchas “C”.

Hay que diseñar las actividades de aprendizaje, asumiendo que tanto
alumnos como docentes forman parte de un escenario abierto y global. La conexión a Internet posibilita la expansión del aula.

99

SAMSUNG SMART SCHOOL

La tableta es la puerta abierta hacía el enfoque Flipped Classroom.
Otro aspecto importante de utilizar tecnologías móviles, como las tabletas, es la posibilidad de invertir el aula, es decir, ampliar los entornos en
los que se desarrollan procesos de aprendizaje, transfiriendo algunos de
ellos fuera del aula.

Ponte como reto dar el salto cualitativo del juego a la gamificación.
Para los alumnos la tableta es sinónimo de juego. Esto no es negativo y la
motivación inicial, que surge con el uso de las tabletas, se puede aprovechar
recurriendo al Aprendizaje Basado en Juegos (gamificación) como parte de
las estrategias pedagógicas de uso de las tabletas en el aula.

100

No desarrolles tu competencia digital docente en solitario. Cuenta con
otros compañeros, dentro y fuera de tu centro. El trabajo docente con
tecnología implica un número de horas extra de investigación y experimentación, que probablemente otros docentes ya han realizado. Consultar y
participar en comunidades virtuales de docentes en red es una forma efectiva de aprender y desarrollar tu competencia digital con menor esfuerzo.

El enfoque 1:1 (un alumno una
tableta) no significa que se personalice automáticamente el
aprendizaje, pero es un primer
paso. A diferencia de la pizarra o
la PDI, un alumno tiene en su tableta su propia interfaz de trabajo, su propia pizarra. Esta interfaz
personal global y en red es donde
el estudiante da forma a sus actividades e intereses y es, por ello,
que el profesor debe estar atento
en detectar las necesidades educativas de sus alumnos.

Reflexiona sobre las actividades y tareas que se pueden
hacer con la tableta “¿Esto lo
podemos hacer con la tableta?”
Esta es una frase que los alumnos repiten en clase. El uso de la
tableta no supone solo un cambio de tipo de recurso, sino que
implica la oportunidad de pensar
en nuevas actividades de aprendizaje. Por ello es normal descubrir que, en muchas tareas el uso
de la tableta es muy ventajoso, si
bien para otras, es más adecuado
trabajar sin el dispositivo.

SAMSUNG SMART SCHOOL

Estableced vuestros propios medios y canales para informar y formar a
las familias en este cambio que supone la introducción de las tabletas
en el aula. Frente al cambio metodológico con las tabletas, muchas familias
se muestran incrédulas sobre su pertinencia, lo que es normal. En respuesta
a esta situación, muchos docentes participantes en el proyecto recomiendan desarrollar jornadas de puertas abiertas para mostrar a las familias lo
que se hace en clase y resolver sus dudas e inquietudes.

Evita limitar el uso de las tabletas a una simple recompensa
por escuchar la clase o estar
en silencio. Las tabletas dan
mucho juego durante todos los
procesos de aprendizaje en el
aula y es ventajoso integrarlas en
la práctica docente diaria. Como
señala uno de los profesores del
proyecto, “Las tabletas no son
un donut para los 5 últimos minutos de la clase, son para toda
toda la clase”.

Para aprender, atrévete a cometer errores. El proyecto ha supuesto para los docentes mucho
tiempo de experimentación, de
ensayo y error y, aun así, la mayoría señalan que volverían a pasar por la experiencia. ¿La razón?
Los docentes, mejor que nadie,
saben que el error forma parte del
aprendizaje y así lo han asumido
los participantes en el proyecto
“Samsung Smart School”.

101

SAMSUNG SMART SCHOOL

No olvides que, más allá de proporcionar acceso a la tecnología, es
imprescindible centrar nuestra atención y esfuerzo a la aplicación
educativa de la misma. Las tabletas han mejorado la falta de acceso a
la tecnología en alumnos que no disponían de recursos económicos suficientes. Sin embargo, aun disponiendo de tecnología, el reto más importante es su integración educativa, una tarea más rica y amplia en la que los
docentes tienen mucho que decir.

No basta con tener una tableta, hay que aprender a pensar educativamente con ella. La sensación que tienen los docentes del proyecto es que,
con las tabletas, tienen que replantear muchas de sus actividades, lo que
supone revisar procesos, explorar y aprender nuevas posibilidades.

102
Tanto docentes como directivos tienen que ser conscientes de la necesidad de establecer y desarrollar una cultura digital en su centro
educativo. El uso de la tecnología, dentro y fuera del aula, genera una
serie de rutinas, conductas, enfoques y actitudes que se integran a la
cultura estándar de la escuela. Gestionar este proceso no es mecánico,
sino que implica generar una visión digital del centro, crear una infraestructura adecuada, diseñar una formación continua para los docentes y
establecer unos criterios de calidad, entre otros aspectos.

¡Atrévete! Aunque esto no sea
una recomendación, esta actitud en los docentes es el requisito necesario para alcanzar
mejores resultados, entender
y hacer un uso educativo de la
tecnología y que los alumnos se
beneficien de ella.

SAMSUNG SMART SCHOOL

En conclusión:

103

Para revolucionar la clase, hacen falta respuestas
tecnológicas, sí, pero sobre todo hacen falta nuevos
planteamientos pedagógicos.
¡Ahora te toca a ti!

SAMSUNG SMART SCHOOL

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105

Anexo
Ejemplos de

integración curricular
¿Qué se busca con este capítulo?
Presentar a modo de ejemplo, una selección de unidades
didácticas desarrolladas por los docentes de los centros
educativos participantes en el proyecto
“Samsung Smart School”.

L

La riqueza y variedad del
trabajo de los docentes
del proyecto “Samsung
Smart School” es tan amplia que en este pequeño
anexo es imposible concentrarlo en
su totalidad. No obstante, para que
los docentes que quieran integrar
las tabletas en el currículo tengan un
ejemplo a seguir y mejorar, se presenta un ejemplo de unidad didáctica
generado por cada comunidad autónoma en el marco del proyecto.
Las 13 unidades didácticas que
aquí se presentan son parte de las
80 unidades didácticas disponibles
del proyecto. Para su selección se
ha empleado una rúbrica con base a
criterios como: modelos pedagógicos
de la propuesta (Aprendizaje Basado
en Proyecto y/o aprendizaje cooperativo), consistencia interna entre los
componentes de la unidad y creatividad didáctica con tecnología.
Aunque cada unidad didáctica
apuesta por una estructura propia,
gracias a un esfuerzo didáctico de
síntesis se han unificado la amplia

diversidad bajo la siguiente forma de
organización estándar de una unidad
didáctica: 1. Datos generales, 2. Objetivos y competencias, 3. Metodología,
4. Contenidos, actividades y recursos
y 5. Evaluación. Sin embargo, se ha
tratado de respetar en lo posible el
contenido, la nomenclatura y los estilos de redacción para no desnaturalizar la propuesta.

ARAGÓN
1. Datos generales
Autoría: CP Ferrer y Racaj. Ejea de
los Caballeros. Zaragoza (Raúl Faure).
Área: Educación Física.
Título de la Unidad Didáctica: Misión Marro.
A quién va dirigido: Tercer ciclo de
primaria, 6º curso.

SAMSUNG SMART SCHOOL

2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

• A través de esta unidad didáctica
se busca:
• Conocer juegos tradicionales de
nuestro entorno.
• Saber transmitir los propios
conocimientos a otros
compañeros/as.
• Utilizar las TIC para investigar,
exponer datos y observaciones.
• Mantener una actitud positiva hacia
el conocimiento de distintas formas
artísticas.

En esta unidad se trabaja en torno a
las siguientes competencias básicas:
Competencia lingüística.
Competencia matemática.
Tratamiento de la información y
competencia digital.
Competencia social y ciudadana.
Competencia cultural y artística.
Competencia para aprender a
aprender.
Autonomía e iniciativa personal.

3. Metodología

108

La metodología se organiza en
5 sesiones, cada sesión 1 hora y
media de duración en las clases de
Educación Física. El trabajo en los
recreos y parques se reparte a lo largo del mes según se organicen los
miembros del equipo. En este proceso se distinguen dos áreas:
1. El trabajo cooperativo. Los alumnos se organizarán 6 grupos de trabajo cooperativo, con 4 integrantes
cada uno. Cada grupo contará con:
– Un coordinador que supervisará el
desarrollo de las tareas e irá distribuyendo los trabajos a realizar.
– Un secretario que toma notas.
– Portavoz que expone las decisiones tomadas y el trabajo final.
– Responsable de material que está
encargado de recopilar los diversos materiales.
Por grupos van elaborando su documento final para superar la misión
distribuyéndose el trabajo atendiendo
a la organización dentro del grupo.
Previamente se han formado los grupos heterogéneos, todos los grupos
tienen alumnos con mayor y menor
capacidad. En esta clase trabajan de
manera cooperativa en muchas áreas
y aprovechamos la estructura con la
que ya están familiarizados.

Se puede partir de una lluvia de
ideas utilizando el folio giratorio
donde cada integrante aporta su
idea sobre cómo enfocar el trabajo.
Se pone en común y se inicia la investigación.
Tras la investigación, llega el momento de la creación donde el coordinador decide entre unos juegos u otros,
siempre apoyado por el consenso del
grupo y la valoración del profesor.
2. Gamificación. La unidad está
enfocada de manera que se plantea que cada grupo está encargado de la misión de enseñar juegos
a los chicos y chicas del colegio.
Como elemento motivante se puede
proponer una serie de puntos que
gana cada equipo en cada fase. Los
equipos tendrán derecho a elegir a
qué jugamos durante una sesión de
Educación Física durante tantos minutos como puntos han ganado.
Por la consecución de las tareas
iniciales hasta 18 puntos:
- Exploración inicial.
- Fichas de los juegos.
- Evidencia audiovisual de la enseñanza del juego.
A esto se le suman los puntos especiales que no se desvela como se
consiguen hasta el momento preciso:

SAMSUNG SMART SCHOOL

- Un día determinado, el profesor
observará a qué juegan los niños
en el recreo. Por cada niño jugan-

do a un juego de los enseñados,
se le añade un punto al equipo
que mostró ese juego.

4. Contenidos, actividades y recursos
Contenidos

Actividades

Recursos

Juegos de
comba y goma.
Juegos de
palmas.
Juegos de
perseguir.
Juegos de
cooperación /
oposición.
Juegos
tradicionales
con material.

Sesión primera:
Previamente se ha enviado por Drive
o aula digital a cada alumno un
PowerPoint motivador en el que se
plantea la misión. La presentación
cuenta una historia de ciencia ficción
en la que los ordenadores de todo el
mundo dejan de funcionar durante
cuatro días. Ante el aburrimiento
que produce en los niños, se decide
crear unos grupos que enseñen a los
chicos y chicas juegos que funcionen
sin electricidad para estar preparados
ante otro apagón digital.
Se comenta la presentación que
han visto en casa y se aclaran los
objetivos de la misión, las tareas a
realizar y los recursos disponibles.
Se hacen los grupos (se
aprovecharán los grupos normales
que utilizan en la estructura de
aprendizaje cooperativo de la clase)
y se comienza a planificar la primera
tarea:
- El equipo tiene que identificar a
qué juegan los niños y las niñas de
la escuela de manera espontánea
en sus tiempos libres mediante
encuestas u observaciones directas.
- Elaborar una exposición de los
datos obtenidos mediante gráficos.

Herramientas
TIC.
Tableta, PC y
pantalla digital.
Software de
edición de texto
y gráficos.
Programas
de edición de
vídeo para el
tratamiento de la
imagen.

Sesión segunda:
Analizar los datos obtenidos en
el estudio de campo sobre a qué
juegan los niños y en consecuencia
extraer conclusiones para elegir los
dos juegos que se deben enseñar
en la siguiente fase del proyecto.
Habrá que tener en cuenta la edad
de los niños destinatarios, que
juegos practican ya, cuáles son
sus preferencias… Comenzar a
investigar sobre los juegos elegidos.
Aprenderlos y preparar los materiales
y los recursos. Todo esto se plasmará
en una ficha de cada juego.

109

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades

Recursos

Sesión tercera:
Presentar las fichas al resto de
compañeros de clase y cada equipo
les enseñará a los demás los juegos
que han elegido. Esto les servirá
para adecuar la forma en que deben
enseñar estos juegos al resto de los
chicos y chicas durante los periodos
de recreo.
Sesión cuarta:
Recopilar las evidencias recogidas
sobre la enseñanza de los juegos
a los chicos y chicas durante los
tiempos libres (videos, fotos, etc.).
Elaborar con todo ello el documento
final que contenga:
- Trabajo de campo sobre los juegos
habituales en el patio.
- Dos fichas descriptivas de juegos
tradicionales.
- Evidencia audiovisual de cómo han
enseñado el juego a los niños/as en
los recreos.

110

Sesión quinta:
Días después de acabar la unidad
didáctica realizaremos de nuevo
una sesión de observación en los
recreos para comprobar si los chicos
y chicas de la escuela han añadido
a su repertorio alguno de los juegos
que los chicos y chicas de sexto les
han enseñado. Comentaremos los
resultados. Se imprimen todas las
reproducciones para posteriormente
añadirlas al mural.

5. Evaluación
En colaboración con las personas
de tu equipo debes averiguar cuáles
son los juegos preferidos de los chicos y chicas de la escuela. Podéis
hacer una encuesta o realizar un trabajo de campo observando que juegos se practican durante el recreo.
Debes diseñar una ficha en el ordenador en la que aparezcan reflejados los
resultados de vuestra recogida de datos.
No olvidéis reseñar a cuantos niños habéis entrevistado u observado y los resultados.

Podéis expresarlos con un gráfico
de barras o circular y extraer unas
conclusiones.
A continuación, debes elaborar
dos fichas descriptivas de los juegos que decidáis enseñar.
Por último, debéis presentar una
evidencia en formato audiovisual del
momento en que habéis enseñado
los juegos.
Vamos a valorar los siguientes aspectos. Hay que obtener un mínimo de
doce puntos para superar la prueba.

SAMSUNG SMART SCHOOL

1 punto

2 puntos

3 puntos

Adecuación de
los datos.
(Recogida datos)

Los datos
recogidos no
se adecuan al
objetivo de la
investigación.

Los datos
recogidos
se adecuan
parcialmente al
objetivo de la
investigación.

Los datos
recogidos
se adecuan
totalmente al
objetivo de la
investigación.

Descripción
textual.
(Recogida datos)

El texto no
se entiende
adecuadamente.

El texto se
entiende pero
es necesaria la
ayuda.

El texto se
entiende
perfectamente.

Esquemas
gráficos.
(Recogida datos)

El esquema de
los datos es
lioso para el
observador.

El esquema
de los datos
se entiende
con ayuda de
explicaciones.

El esquema
de los datos
es claro y
se entiende
perfectamente.

Aspectos del
juego.
(Ficha de juego)

La ficha no
recoge los
aspectos a tener
en cuenta en la
descripción del
juego.

La ficha recoge
algunos de los
aspectos a tener
en cuenta en la
descripción del
juego.

La ficha recoge
todos los
aspectos a tener
en cuenta en la
descripción del
juego.

Claridad en la
explicación.
(Ficha del
juego.)

La ficha no
se entiende
perfectamente.

La ficha se
entiende
perfectamente
pero con ayuda.

La ficha se
entiende
perfectamente.

Vídeo.
(Evidencia
audiovisual)

El vídeo no
muestra el
ejercicio que se
pretende.

El vídeo muestra
el ejercicio pero
no se entiende
con claridad.

El vídeo muestra
claramente lo
que se quiere
conseguir.

ASTURIAS
1. Datos generales
Autoría: CRA Villayón. Villayón.
Asturias (Josefina Anes Méndez).
Área: Educación infantil.

Título de la Unidad Didáctica:
“¡Frutas y verduras, qué ricas están!”.
A quién va dirigido: Alumnos/as de
3, 4 y 5 años de Educación Primaria.

111

SAMSUNG SMART SCHOOL

2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca:
Área 1: Conocimiento de sí mismo y autonomía
personal.

En esta unidad se
trabaja en torno
a las siguientes
competencias básicas:
Comunicación
lingüística.
Competencia
matemática y
competencias básicas
en ciencia y tecnología.
Competencia digital.
Aprender a aprender.
Competencias sociales
y cívicas.
Sentido de iniciativa y
espíritu emprendedor.
Conciencia y
expresiones culturales.

• Reconocer las frutas y verduras como alimentos
saludables que deben estar presentes en nuestra
dieta.
• Explorar las percepciones de los sentidos.
• Reconocer sus gustos y preferencias en distintos
ámbitos de la vida cotidiana.
• Desarrollar la coordinación dinámica general.
• Adquirir hábitos de higiene, alimentación y
cooperación.
• Identificar comportamientos adecuados e
inadecuados con el entorno natural y social.
• Tomar la iniciativa, planificar y secuenciar la
propia acción.

112

Área 2: Conocimiento del entorno.
• Identificar el lugar donde crecen las plantas y
discriminar algunas de ellas.
• Observar, manipular y clasificar frutas y verduras
atendiendo a distintos criterios color, textura,
forma, tamaño.
• Realizar actividades matemáticas utilizando los
números 1,2 y 3 (EI-3); 4,5 y 6 (EI 4); 7,8 y 9 (EI-5).
• Utilizar los medios audiovisuales y tecnológicos
para buscar y ampliar información sobre los
contenidos trabajados.
• Utilizar adecuadamente la tableta, pizarra digital y
el ordenador para realizar actividades sencillas.
Área 3: Lenguajes, comunicación y representación.
• Describir láminas, situaciones, alimentos, etc.
• Conocer y utilizar el vocabulario relacionado con
frutas y verduras en situaciones de comunicación.
• Conocer y comprender cuentos, poesías y
adivinanzas.
• Memorizar y cantar canciones.
• Adquirir habilidad y coordinación en la realización
de diferentes trazos.
• Aplicar las técnicas plásticas de coloreado,
picado, recortado, pegado, collage en la
realización de composiciones creativas.
También se prevén el desarrollo de habilidades TIC:
• Conocer y poner en práctica las normas básicas
de funcionamiento del ordenador.
• Desarrollar la autonomía en el trabajo y en el
juego.
• Sentar las bases de una educación tecnológica.
• Desarrollar la orientación espacial.
• Interiorizar las normas de funcionamiento del aula
adquiriendo ábitos de conducta y de convivencia.
• Manejar los diferentes programas propuestos.

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3. Metodología
La metodología para el desarrollo
de la unidad didáctica se basa en el
trabajo cooperativo. Con ello se usa
la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje para trabajar
los juegos como recurso de aprendizajes, por ejemplo, con el uso del
Kahoot, mediante el cual se lanzan
preguntas que deben responder en

un tiempo determinado. También
se apoya en dos formas de agrupamiento, como grupo aula centradas en actividades de motivación,
asambleas y talleres y pequeños
grupos para las actividades de desarrollo cooperativo.
El aula se distribuye en cinco rincones: biblioteca, ordenador, plástica, matemáticas y juego simbólico.

4. Contenidos, actividades y recursos
Contenidos

Actividades

Recursos

Área 1:
Conocimiento
de sí mismo
y autonomía
personal.
Conocimiento
del entorno a
través de los
sentidos.
Conocimiento
de sus
posibilidades
y limitaciones
motrices.
Los gustos
personales y
preferencias.
Autonomía e
iniciativa en
actividades
individuales y
grupales.

Actividades de motivación:
Se emplean la pizarra digital y las
tabletas para el visionado de cuentos
relacionados con el tema de la
unidad; ven las obras de Arcimboldo.
Luego se leen cuentos, libros
informativos, poesías, adivinanzas, de
la biblioteca del centro o traídos de
casa por el alumnado.
También se canta, baila o dramatizan
canciones de frutas y verduras.
Luego se realiza una búsqueda por
Internet con la ayuda de la tableta
para lograr un pequeño acercamiento
al pintor italiano Arcimboldo y
conocer algunas de sus obras.

Ordenadores
de la sala de
informática del
centro y del aula
de educación
infantil.
Impresora.
Tabletas de
cada alumno/a.
Pizarra digital
interactiva
del aula de
educación
infantil.
Otros
materiales:
Folios blancos,
folios de
colores, tijeras,
pegamento,
entre otros.

Área 2:
Conocimiento
del entorno.
Alimentos
saludables:
frutas y
verduras.
Clasificaciones,
ordenaciones,
seriaciones,
razonamiento
lógico.
Los números.
Actividades
interactivas.

Actividades para las asambleas:
Usando la pizarra digital, las
tabletas y S Note se hace búsqueda
de información, además de la
manipulación y degustación de
diversas frutas conocidas y de otras
menos conocidas.
Luego de exploran las cualidades
físicas de las frutas y verduras a
través de los sentidos, se conversa
sobre la importancia de comer
alimentos saludables. Después se
inventa un cuento entre todos que
tenga por protagonista una niña que
no quiere probar la fruta. “A Eva no le
gusta la fruta”. Además se analizan
los retratos del pintor Arcimboldo,
formados por elementos como frutas,
vegetales, animales u objetos.

113

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114

Contenidos

Actividades

Área 3:
Lenguajes:
comunicación y
representación.
Cuentos: Sopa
de Calabaza,
¡Eva no quiere
probar la fruta!
Vocabulario.
Escritura
de palabras
significativas
y frases según
nivel.
Interpretación
de imágenes y
textos.
Técnicas
plásticas: dibujo
coloreado,
picado,
recortado,
collage…
Canciones de
Susana relativas
a la fruta.
Adivinanzas.
Obras de arte:
Arcimboldo.
Juegos
tradicionales y
dramáticos.

Actividades de desarrollo:
Se articula el trabajo en distintos
rincones del aula. Por ejemplo, en el
rincón de la biblioteca se escriben
carteles con el nombre de las frutas
para colocar en el mercado del juego
simbólico. Se copian los títulos de los
cuentos relacionados con el tema de
las frutas y se colocan en el mural de la
biblioteca. En el rincón de plástica de
recortan frutas y verduras de catálogos
de supermercados y se colocan dentro
de una caja. Luego se organizan
siguiendo la técnica de Arcimboldo. En
el rincón de matemáticas se trabajan
con puzzles de frutas, series lógicas
y ensartadas, también se realizan
actividades individuales de grafías de
números, conteo y conceptos. En el
rincón del juego simbólico se hace una
exposición de frutas y verduras en la
frutería del supermercado colocando
tarjetas con los nombres y precios de
los productos. También se prepara una
brocheta de frutas para el aperitivo.
En el rincón del ordenador se usan
las tabletas, Internet, S Note y
distintas apps para hacer búsquedas
de imágenes de frutas y verduras
que luego se imprimen, se recortan
para colocarlos en el mercado
del juego simbólico. También se
elabora un libro digital de dibujos
de frutas clasificadas utilizando el S
Note, otro libro digital de dibujos de
verduras clasificadas utilizando el S
Note. Asimismo, se crea un cuento
inventado titulado “A Eva no le gusta
la fruta” de forma digital utilizando
el programa S Note en la que cada
alumno elaborará un dibujo para cada
escena y escribirá (adaptado a su
nivel) la historia que representa su
escena. Luego cada alumno narrará
la escena que ha elaborado para
hacer un montaje de la narración
de todo el cuento. El producto es
la grabación, utilizando la tableta
de cada alumno, recitando poesías,
adivinanzas o cantando canciones
sobre frutas y verduras aprendidas a
lo largo de la Unidad Didáctica.
También se usan diferentes apps
verduras.

Recursos

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades

Recursos

También se usan diferentes apps
con las que resolverán puzzles de
frutas y verduras, aprenderán jugando
vocabulario sobre el tema, realizarán
laberintos, juegos de memoria, entre
otros.
Actividades de consolidación:
Empleando las Kahoot de la
tableta se lleva a cabo un juego
de gamificación. Se buscará la
solución a una serie de adivinanzas
relacionadas con las frutas y
verduras.

5. Evaluación
Se apoya en los siguientes criterios:
• Discrimina el tipo de información
que nos proporciona cada sentido.
• Expresa gustos y preferencias.
• Conoce los beneficios que aporta
una alimentación saludable.
• Muestra confianza en sus propias
capacidades.
• Colabora en la realización de trabajos colectivos.
• Practica hábitos adecuados de higiene, nutrición y prevención de
accidentes.
• Clasifica alimentos atendiendo a
diferentes criterios.
• Asocia los números a la cantidad
de elementos correspondientes.
• Continúa series lógicas estableciendo cuál es su criterio.
• Coloca de forma adecuada piezas
para recomponer una escena.
• Emplea el vocabulario del tema en
las conversaciones.
• Respeta el turno de palabra en las
conversaciones colectivas.
• Cuenta historias teniendo en cuenta la sucesión de los hechos.

• Memoriza adivinanzas y encuentra
la solución.
• Describe una obra de arte de Arcimboldo.
• Realiza un mantelito individual a
partir de la observación de la obra
de arte, aplicando diferentes técnicas.
• Entiende las instrucciones para la
resolución de las actividades en el
ordenador y la tableta, llevando a
cabo las actividades propuestas
utilizándolos como recurso o herramienta.
• Para recoger la información se usa
una tabla de cotejo.

BALEARES
1. Datos generales
Autoría: CEIP Son Quint, Palma
de Mallorca (Rosa María Bolás Andrade).
Área: Ciencias Naturales.
Título de la Unidad Didáctica: Estudio de un río: erosión, transporte y
sedimentación.
A quién va dirigido: Alumnos/as
de 5º curso de Educación Primaria.

115

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2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca:
• Identificar la hidrosfera.
• Explicar la distribución de las aguas en el
planeta.
• Diferenciar aguas superficiales y aguas
subterráneas, cuencas y vertientes
hidrográficas.
• Identificar y describir un río desde su
nacimiento hasta su desembocadura.
• Identificar las fases de transformación que
se producen en un río: erosión, transporte
y sedimentación.
• Recopilar, organizar y analizar información
sobre el tema.
• Expresarse de manera oral con corrección
y vocabulario preciso.
• Utilizar las TIC para obtener información,
aprender y expresar los contenidos
estudiados.
• Realizar una recreación de la erosión y la
sedimentación.
• Participar en actividades en forma grupal.

En esta unidad se trabaja
en torno a las siguientes
competencias básicas:
Competencia en comunicación
lingüística.
Competencia matemática y
tecnológica.
Tratamiento de la información
y competencia digital.
Competencia para aprender a
aprender
Iniciativa emprendedora.

116
3. Metodología
Trabajo cooperativo. Equipos
base de 4 alumnos. Elaborarán un
cuaderno digital en el que irán archi-

vando todo el material. Utilización
de la técnica cooperativa grupo de
investigación. Se organiza en 9 sesiones.

4. Contenidos, actividades y recursos
Contenidos

Actividades

Recursos

- Estudio de
un río: erosión,
transporte y
sedimentación:
La hidrosfera.
La distribución
de las aguas en
el planeta.
Masas y cursos
de agua.
Aguas
superficiales
y aguas
subterráneas.
Cuencas y
vertientes
hidrográficas.

• PRIMERA ETAPA: MOTIVACIÓN Y
SITUACIÓN DE APREDIZAJE
1. Visualización de vídeos sobre la
Hidrosfera, la distribución de las
aguas en la Tierra, las masas y los
cursos de agua.
2. Puesta en común de todo lo
observado.
3. Visualización de vídeos de los
ríos más importantes de España y
Europa.
4. Planteamiento de preguntas para
despertar el interés:
- ¿Has hecho rafting alguna vez? ¿Y
piragüismo?
- ¿En cualquier parte del río
podríamos hacer estos deportes
tan divertidos?

Pizarra digital.
Ordenador.
Videos de
YouTube
Editor de videos.
Tableta.
Vídeos.
Gloogle Chrome.
Flickr.
Fotografías.
S Note.
Laboratorio.
Material para la
experiencia.
Tabla de
observación
y recogida de
datos.

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades

Recursos

El río:
nacimiento y
desembocadura.
Las fases de
transformación
que se
producen en
un río: erosión,
transporte y
sedimentación.

- ¿Has visto alguna vez un río?
- ¿El río lleva agua salada o agua
dulce?
- ¿Dónde puede nacer un río? ¿Y
desembocar?
- ¿Qué peces conoces de río?
- ¿En qué zona del río se produce la
erosión?

Blog.
Rubistar.

• SEGUNDA ETAPA: BÚSQUEDA
DE INFORMACIÓN Y
EXPERIMENTACIÓN
5. Los alumnos en grupo de 4
buscarán información con el Google
Chrome para responder a todas las
cuestiones planteadas. Recopilarán
información sobre el río y los
procesos que se producen en él.
6. Buscarán en Flickr fotografías
relativas al tema. Estas fotografías
las comentarán en grupo y las
mostrarán a sus compañeros,
compartiendo con ellos las que
sean necesarias enviándolas a la
tableta.
7. Realización de un vocabulario de
los conceptos trabajados. Este
vocabulario lo realizarán con la
aplicación S Note de la tableta
Samsung.
El vocabulario será visual,
fotografía y explicación. Realizarán
un cuaderno digital.
8. Nos centraremos en la siguiente
actividad en los procesos de
erosión, transporte y sedimentación.
Elaboración una planificación
para realizar dos actividades de
recreación en el laboratorio.
9. Diseño de dos actividades relativas
a la erosión y la sedimentación.
10. Elaboración de una tabla de
observación y recogida de datos
con la S Note que formará parte
del cuaderno digital.
11.Realización de la primera
experiencia:
-Recreación de la erosión
-Recogida de datos y análisis de
las observaciones.
12. Realización de la segunda
experiencia:
-Recreación de la sedimentación.
-Recogida de datos y análisis de
las observaciones.

117

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Contenidos

Actividades

Recursos

• TERCERA ETAPA: PRESENTACIÓN
13. Realización de un vídeo tutorial
para explicar las experiencias
de laboratorio realizadas. Se
grabarán con las tabletas.
14. Publicación en el blog del colegio
el vídeo explicativo.
• CUARTA ETAPA: EVALUACIÓN
15. Elaboración por grupos de trabajo
de una rúbrica de evaluación con
la aplicación Rubistar.
16. Prueba objetiva individual.

5. Evaluación
Se basa en los siguientes criterios
de evaluación:

118

1. Señala las características de la
hidrosfera distinguiéndola de las demás capas de la Tierra: atmosfera,
geosfera y biosfera.
2. Señala la distribución de las
aguas en la Tierra, nombrando las
masas y los cursos de agua.
3. Explica la formación de las
aguas superficiales, de las aguas
subterráneas, cuencas y vertientes
hidrográficas.
4. Es capaz de describir un río
desde que nace hasta que desemboca señalando sus tres partes
principales: curso alto, curso medio
y curso bajo.
5. Relaciona las tres partes de
un río con los procesos de: erosión,
transporte y sedimentación, reconociendo y explicando los cambios en
la corteza terrestre.
6. Recopila, organiza y analiza la
información recogida tanto a nivel
individual como en grupo, identifi-

cando la información relevante y útil
en cada caso.
7. Se expresa con coherencia en
todas las situaciones de comunicación oral, utilizando un vocabulario
preciso del tema.
8. Utiliza adecuadamente el buscador Chrome y las aplicaciones
planteadas para realizar las actividades propuestas.
9. Es capaz de planificar y realizar
una recreación de los procesos de erosión y sedimentación en el laboratorio.
10. Participa en todas las actividades de grupo, aportando ideas y
respetando las aportaciones de los
demás.
Se emplea los siguientes instrumentos:
-Tabla de observación directa.
-Prueba objetiva individual por
contenidos y competencias.
-Rúbrica de autoevaluación del
alumno.
-Rúbrica de evaluación para los
alumnos
Las rúbricas empleadas son:

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RÚBRICA DE
AUTOEVALUACIÓN

MUY BIEN
4 puntos

BIEN
3 puntos

REGULAR
2 puntos

MAL
1 punto

Los contenidos
trabajados.

Me han parecido
interesantes y
he aprendido
mucho.

Algunos me
han parecido
interesantes. He
aprendido parte
de ellos.

Muy pocos me
han parecido
interesantes. He
aprendido poco.

No he aprendido
casi nada.

Las actividades
realizadas.

Todas me han
gustado mucho.
Han sido
motivadoras y
participativas.

Ha habido
algunas que no
me han gustado,
aunque sí la
mayoría.

La mitad de
las actividades
han resultado
aburridas.

No me han
motivado y he
trabajado muy
poco.

La organización
del trabajo
Planificación y
secuenciación.

Ha habido
una buena
planificación y
las actividades
estaban bien
secuenciadas.

La organización
podría mejorarse
en algunos
aspectos.

Habría que
mejorar la
organización.

La organización
no me ha
gustado nada,
no ha habido
una buena
planificación ni
secuenciación.

El trabajo en
equipo.

Ha sido una
experiencia
muy buena.
He participado
activamente en
el grupo.

La experiencia
ha sido buena,
aunque
ha habido
momentos
en que no he
participado.

No he
participado
suficientemente.

No he
participado.
El trabajo con
mi equipo
debe cambiar
y mejorar
totalmente.

La utilización de
mi tableta para
el aprendizaje.

Ha sido genial.
He utilizado
mi tableta sin
problema.

Tengo alguna
dificultad
para usar mi
tableta, aunque
he aprendido
bastante.

Me cuesta
comprender el
funcionamiento
de mi tableta.
He necesitado
ayuda.

No soy capaz
de utilizar
mi tableta.
Necesito ayuda
constantemente.

Las aplicaciones
utilizadas:
Google Chrome,
S Note, Flickr,
Editor de vídeo,
Rubistar.

Su uso ha sido
muy motivador,
no he tenido
ningún problema
y lo valoro muy
positivamente.

Me ha gustado
aprender a
través de las Tic.
Las apps.
Las he manejado
aunque he
necesitado
alguna ayuda.

Me ha costado
bastante
manejar estas
aplicaciones.
Me han ayudado
habitualmente.

No he aprendido
a manejar las
aplicaciones.

Nombre del estudiante: ___________________________________________
ESTUDIO
DE UN RÍO

MUY BIEN
4 puntos

BIEN
3 puntos

REGULAR
2 puntos

MAL
1 punto

Objetivos
conseguidos

Ha resuelto el
100% de las
cuestiones
de evaluación
propuestas.

Ha resuelto
el 80% de las
cuestiones
de evaluación
propuestas.

Ha resuelto
al menos el
60% de las
cuestiones
de evaluación
propuestas.

Ha resuelto el
50% o menos
del 50% de
las cuestiones
de evaluación
propuestas.

119

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ESTUDIO
DE UN RÍO

MUY BIEN
4 puntos

BIEN
3 puntos

REGULAR
2 puntos

MAL
1 punto

Adquisición de
procedimientos

Sigue los
procedimientos
indicados al
100%.

Sigue el
80% de los
procedimientos
indicados.

Sigue los
procedimientos
solo en el 60%
de los casos

Sigue los
procedimientos
en menos del
50%.

Autonomía y
participación
en el grupo

Realiza
el trabajo
de forma
autónoma
participando
siempre en el
grupo.

No siempre
realiza el trabajo
de forma
autónoma y el
grupo tiene que
recordárselo
ocasionalmente.

Muchas veces
no realiza las
actividades
encomendadas
dentro del
grupo.

No realiza
actividades
de forma
autónoma
dentro del
grupo.

Uso de las TIC

Utiliza las
TIC con buen
dominio en
todos los
casos.

Utiliza las TIC
con cierto
dominio en la
mayoría de los
casos.

Utiliza las TIC
con dificultad.

No utiliza las
TIC.

CANARIAS
1. Datos generales

120

Autoría: CEO Luján Pérez - Santa
María de Guía. Gran Canaria (Estrella Hernández Moreno).
Área: Segunda Lengua Francés.

Título de la Unidad Didáctica: “Ma
monstre”.
A quién va dirigido: Alumnos/as
de curso 6º de Educación Primaria.

2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca:
• Producir textos escritos sencillos y
comprensibles, en los que se reflejen contenidos
familiares para el alumnado previamente
trabajados en clase y respetando las reglas
básicas del texto escrito.
• Utilizar con progresiva autonomía los recursos
humanos y materiales a su alcance incluidas las
tecnologías de la información y comunicación,
para obtener información, comunicarse en la
lengua extranjera y realizar tareas determinadas.
• Utilizar los conocimientos y experiencias
adquiridos con el contacto con otras lenguas
para un aprendizaje eficaz y autónomo de la
lengua extranjera.
• Identificar aspectos fonéticos de ritmo,
acentuación y entonación, así como estructuras
lingüísticas, aspectos léxicos y socioculturales
sencillos y habituales de la lengua extranjera
y usarlos como elementos básicos de la
comunicación.

En esta unidad se
trabaja en torno
a las siguientes
competencias básicas:
Comunicación
Lingüística (CCL).
Competencia Digital
(TICD).

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Objetivos

Competencias

• Entre las habilidades TIC esperadas se
desarrollarán las siguientes:
-Fotografiar con la Tableta.
-Creación de actividades a través de la aplicación
“Tellagami”, Fun learn francés y PicsArt.

3. Metodología
El enfoque didáctico se sustenta en:
-Aprendizaje Basado en Proyectos.
-Flipped classroom.
-Aprendizaje colaborativo.
-Fomento del desarrollo de Competencias Básicas. Inteligencias
múltiples.
Entre las características del proceso se tienen en cuenta:
Las actividades a desarrollar en
esta Unidad didáctica serán secuen-

ciadas en ocho sesiones con una
duración de 45 min., cada una. Hay
dos clases de francés a la semana,
por lo que, esta unidad tendrá una
duración aproximada de un mes.
El trabajo colaborativo se estructurará por parejas, en grupos de tres
y en gran grupo dependiendo de las
actividades a realizar.
Se han tenido en cuenta estrategias de gamificación tales como el
uso de apps como “Tellagami”, “Fun
learn francés” y “PicsArt”.

121
4. Contenidos, actividades y recursos
Contenidos

Actividades

Recursos

• El cuerpo
humano (partes
y descripción).

1ª sesión. Presentación de la unidad
visitando la web www.Educalandia.
net. Los alumnos completarán una
ficha muda, añadiendo el nombre
de las diferentes partes del cuerpo
a estudiar. Cada palabra del
vocabulario se repetirá en voz alta
dos veces sobre todo al copiar su
nombre en la ficha.

PC de aula con
Pizarra Digital.
Tabletas
digitales en
clase.
Tellagami.
PicsArt.
Fun learn
francés.
www.Educaland.
net

2ª sesión y 3ª sesión. Por parejas,
con la Tableta, irán sacando fotos
a las diferentes partes del cuerpo
a estudiar y con el programa
PicsArt anotarán sus nombres en
francés, creando con ello un libro de
vocabulario.
4ª sesión. Ayudándonos de juegos
que encontraremos en “Fun learn
francés” repasaremos los adjetivos
que hacen referencia a la descripción
de las personas. Buscarán una foto
de un personaje que les guste y harán
su descripción por escrito.

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades

Recursos

5ª sesión. Para repasar lo dado
en la sesión anterior, se hará un
dictado ayudado de app Tellagami,
donde los alumnos transformarán
los personajes siguiendo las
instrucciones del profesor.
6ª sesión. Oír e imitar la canción
“Samba, samba”, utilizando la pizarra
digital y el libro digital del profesor.
Los alumnos dispersos por el aula
realizarán los movimientos que dice
la canción. Nombrar las partes del
cuerpo que utilizamos para realizar
los diferentes movimientos.
7ª sesión. En grupo de tres, cada
componente dibujará en un folio,
parte de un cuerpo monstruoso
(un alumno dibujará la cabeza, otro
el tronco y los brazos y el tercero
dibujará las piernas). Al finalizar se
unen las tres partes y se fotografían
con el programa PicsArt para
realizar aquellos cambios que crean
oportunos.

122

8ª sesión. Los grupos formados en la
sesión anterior, describirán, por escrito,
el monstruo que han diseñado. Leerán
su descripción y sus compañeros
deberán de adivinar a que monstruo se
refiere, ya que estarán expuestos en las
diferentes tabletas.

5. Evaluación
En esta unidad se evaluará siguiendo el criterio de evaluación establecido por la Conserjería de Educación de Canarias:
Escribir, tanto en soporte papel
como digital, a partir de modelos
trabajados previamente y con una
finalidad y formato determinados,
frases y textos cortos de interés en
situaciones cotidianas.

Con este criterio se pretende
valorar la capacidad de escribir en
diferentes soportes, a partir de modelos sencillos y en situaciones de
diversos tipos de textos. Se verificará la capacidad de producir un
texto con un cierto grado de autonomía, con coherencia en la información, cohesión y uso apropiado
del léxico.

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CANTABRIA
1. Datos generales
Autoría: CEIP Aguanaz. Entrambasaguas. Cantabria (Elena Rodríguez Salvado).
Área: Lengua extranjera, Inglés.

Título de la Unidad Didáctica: British Museum.
A quién va dirigido: Alumnos/as
de 6º de Educación Primaria.

2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca:
• Identificar y utilizar el vocabulario propuesto en la
unidad descargando la app WordReference en la
tableta.
• Leer y comprender textos en lengua inglesa
relativos al pasado utilizando un código QR
lanzado a través de un tweet.
• Utilizar L2 de forma oral para comunicarse en
distintas actividades propuestas a través de la
herramienta QuickOffice.
• Entender y utilizar las WH- para expresar intereses
comunes, tanto de forma oral como escrita
gracias al canal YouTube.
• Ser capaces de entender y dar direcciones en
lengua inglesa buscando lugares de interés en
Google Maps/Earth.
• Reconocer y utilizar el pasado simple de verbos
irregulares utilizando la app Kahoot!
• Realizar una WebQuest de forma guiada
en pequeño grupo, manejando la tableta
como herramienta de trabajo y búsqueda de
información.
• Diseñar en grupo un “leaflet” informativo de visita
al Museo Británico con ayuda de distintas app:
Face Q, Speaker Audio, Quick Office…

En esta unidad se
trabaja en torno
a las siguientes
competencias básicas:
Competencia en
comunicación
lingüística.
Competencia
matemática.
Competencia en el
conocimiento y la
interacción con el
mundo físico.
Competencia en
el tratamiento de
la información y
competencia digital.
Competencia social y
ciudadana.
Competencia cultural y
artística.
Competencia para
aprender a aprender.
Competencia en
autonomía e iniciativa
personal.

3. Metodología
La metodología está basada en
los siguientes principios metodológicos:
• Conocer el nivel de desarrollo psicológico de nuestros alumnos/as
para partir de él.
• Favorecer la creación de procesos
de aprendizaje significativos.
• Trabajo colaborativo en equipos
basado en proyectos.
• Desarrollar la capacidad de aprender a aprender.

• Apoyarnos en el uso de las nuevas
tecnologías y utilizar la tableta así
como sus aplicaciones didácticas
como una herramienta más de trabajo para la adquisición de la L2
y mejora de las destrezas lingüísticas.
La unidad didáctica está diseñada para desarrollarse en el Tercer Trimestre a partir de la segunda
quincena del mes de mayo y consta
de ocho sesiones más una última de
evaluación.

123

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4. Contenidos, actividades y recursos

124

Contenidos

Actividades

Recursos

• Bloque 1.
Escuchar, hablar
y conversar.
• Bloque 2.
Leer y escribir.
• Bloque 3.
Conocimiento
de la lengua a
través del uso.

Sesión 1.
Se inicia con una introducción
a la unidad usando un
PowerPoint en la Samsung
TV creado con Quick Office.
Se pregunta a los alumnos si
conocen los distintos dibujos/
fotografías. Luego se descarga
la app Word Reference
(diccionario de inglés) en
cada una de las tabletas.
Para leer un texto sobre el
descubrimiento de la tumba
de Tutancamon los alumnos
deben entrar en el Twitter
de clase y ver un código
QR que les llevarán al texto.
Buscarán en el diccionario
WordReference las palabras
nuevas y posteriormente
se realizan preguntas de
comprensión lectora (Reading
and writing).

Tabletas con sus
correspondientes apps
(Twitter de clase, código
QR, QuickOfiice, YouTube,
Google Maps/Earth,
Kahoot!...)
Blog de inglés:
www.agendaweb.org./
grammar/questions-whenglish.html
Ordenador de clase.
Rincón de clase de los
tesoros egipcios
Vídeo:
https://www.youube.com/
watch?v=4ekbQPMycEI
Recursos para la
WebQuest:
https://tfl.gov.uk/modes/
tube/
http://www.londonhotels.
com/

Sesión 2.
Se presentan unas flashcards/
dibujos/fotos para trabajar
vocabulario de la unidad con
Quick Office en la Samsung
TV. Usando YouTube se
explica el uso y formación de
las Wh- (teoría y ejemplos).
Luego los alumnos deben
de ir a la página del Blog
de inglés www.agendaweb.
org./grammar/questionswh-english.html en el que
podrán realizar ejercicios de
gramática y poner en práctica
los conocimientos adquiridos.
Se repasa las preposiciones
de lugar y de cómo damos
instrucciones para llegar a los
sitios.
Luego se descarga la app
Google Maps y Google Earth
para viajar a Londres y más
concretamente al Museo
Británico. Veremos dónde se
encuentra y practicaremos
cómo llegar a distintos lugares
“How do I get to…?”

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades

Recursos

Sesión 3.
Jugando con Kahoot! Con las
tabletas y la Samsung TV se
presenta el verbo en infinitivo
y deberán elegir entre 4
opciones dadas. Con Kahoot!
practicaremos la expresión oral
realizando frases con distintos
verbos utilizando el pasado.
Sesión 4.
En esta sesión se describe
una WebQuest por equipos.
Con las tabletas se siguen las
indicaciones de la tarea de la
WebQuest.
Sesión 5 y 6.
En estas sesiones se elabora
un proyecto. Los alumnos
con ayuda de las tabletas, así
como con el uso de distintas
apps, elaboran un “leaflet”
informativo para realizar una
visita al Museo Británico. Es
de libre creación, pero debe
incluir fotos, información del
hotel, precio de los tickets,
información del museo…
Pueden utilizar distintas apps:
FaceQ, Tellegami, Speaker
Audio, QuickOffice…
Sesión 7.
Exposición oral y presentación
a los compañeros de su tarea
final. Evaluación.

5. Evaluación
Se apoya en los siguientes criterios:
• Mantener conversaciones cotidianas y familiares sobre temas conocidos en situaciones de comunicación
predecibles, respetando las normas
básicas del intercambio, como escuchar y mirar a quien habla.
• Captar el sentido global e identificar informaciones específicas en textos orales variados emitidos en diferentes situaciones de comunicación.
• Leer y localizar información explícita y realizar inferencias directas

en comprender textos diversos sobre temas de interés.
• Elaborar textos escritos atendiendo al destinatario, al tipo de texto y a la finalidad, tanto en soporte
papel como digital.
• Usar formas y estructuras básicas propias de la lengua extranjera
incluyendo aspectos de ritmo, acentuación y entonación en diferentes
contextos comunicativos de forma
significativa.
• Usar algunas estrategias para
aprender a aprender, como hacer
preguntas pertinentes para obtener información, pedir aclaraciones,

125

SAMSUNG SMART SCHOOL

utilizar diccionarios bilingües y monolingües, acompañar la comunicación con gestos, buscar, recopilar y
organizar información en diferentes
soportes, utilizar las tecnologías de
la información y la comunicación
para contrastar y comprobar información, e identificar algunos aspectos que le ayudan a aprender mejor.
• Valorar la lengua extranjera
como instrumento de comunicación
con otras personas, como herramienta de aprendizaje y mostrar curiosidad e interés hacia las personas
que hablan la lengua extranjera.
• Identificar algunos rasgos, cosDESTREZAS

SPEAKING

126

LISTENING

WRITING

tumbres y tradiciones de países
donde se habla la lengua extranjera.
Para la recogida de información
de la evaluación se emplea:
• Observación directa y sistemática del alumnado.
• Seguimiento de los trabajos realizados.
• Comprobación de la participación en las actividades.
• Entrevistas o diálogos directos
con los alumnos, en general o de
forma particular.
• Rúbrica.
• Registro de los datos.

EXCELLENT

VERYGOOD

GOOD

OK

Utiliza L2 con
facilidad para
comunicarse
con sus
iguales y con
la profesora
dentro
del aula.
Pronunciación
correcta con
buen uso de
estructuras
gramaticales.

Utiliza L2 para
comunicarse
con sus
iguales y con
la maestra en
ocasiones.
Pronunciación
adecuada.
Algún error
gramatical.

Solo utiliza
L2 cuando le
pregunta la
maestra. No
pronuncia
bien pero
se esfuerza.
Errores
gramaticales.

Necesita
invitaciones
constantes
y siempre
a partir del
apoyo de la
maestra. No
pronuncia
bien. Errores
gramaticales
graves.

Reconoce con
facilidad la
información
en textos
de audio así
como escritos
haciendo
inferencias
válidas.

Reconoce
pistas
sutiles sobre
información
en audios
y textos
escritos.

Asocia datos
con palabras
claves de su
vocabulario
sobre la
información
en audios
y textos
escritos.

Con ayuda de
la maestra o
iguales logra
reconocer
pistas sobre
la información
requerida.

En el texto
aparecen la
gran mayoría
de palabras
y estructuras
gramaticales
y expresiones
nuevas
aprendidas.
Sin errores.

En el texto
aparecen
muchas
palabras del
vocabulario
y varias
frases de
gramaticales,
pero en
ocasiones
cometen
errores.

Aparecen
solo algunas
palabras
aprendidas
y alguna
frase con la
gramática
aprendida,
pero comete
muchos
errores.

Aparecen
pocas o
ninguna
palabra
aprendida.
No hay frases
en las que
se utilice la
gramática
aprendida.

SAMSUNG SMART SCHOOL

DESTREZAS
READING

EXCELLENT
Entiende
con facilidad
el texto y
entiende el
significado de
palabras por
su contexto.

VERYGOOD
Entiende
con alguna
dificultad
el texto y
necesita
utilizar el
diccionario.

GOOD
Entiende
con grandes
dificultades
el texto y
apenas utiliza
el diccionario
ni pregunta.

OK
Apenas
entiende el
texto. No
utiliza el
diccionario.

CASTILLA - LA MANCHA
1. Datos generales
Autoría: C.R.A. Sexma de la Sierra. Castilla - La Mancha (Enrique
González Caballero).
Área: Transversal.

Título de la Unidad Didáctica:
Nuestro museo de la Celtiberia.
A quién va dirigido: Proyecto de
centro para Educación Primaria.

2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca:
• Conocer los aspectos más representativos
de la cultura celtíbera: modos de vida,
organización social, organización territorial y
política, representaciones artísticas, conquista y
romanización, cronología, arqueología, etc.
• Desarrollar estrategias de búsqueda y tratamiento
de información empleando las tecnologías de la
información y la comunicación.
• Elaborar un proyecto común de forma
colaborativa entre alumnos de diferentes edades
y localidades apoyándonos en herramientas TIC.
• Potenciar estrategias de trabajo en equipo y de
colaboración entre alumnos de diferentes edades.
• Respetar las normas de convivencia y cooperación
para llevar a cabo una actividad de este tipo.
• Conocer las diferentes herramientas y
aplicaciones informáticas que emplearemos en
la búsqueda de información y la producción de
textos, imágenes, vídeos, etc.
• Desarrollar las habilidades básicas de
comprensión lectora y elaboración de textos
de diferentes tipos: narraciones, guiones,
exposiciones, resúmenes y esquemas.
• Conocer diferentes herramientas y técnicas
artísticas en el tratamiento de imágenes, tanto
informáticas como manipulativas.
• Desarrollar habilidades de expresión oral.
• Valorar y conocer los recursos culturales y
arqueológicos de nuestro entorno más próximo.
• Colaborar con entidades locales en la elaboración
de un proyecto conjunto.

En esta unidad se
trabaja en torno
a las siguientes
competencias básicas:
Comunicación
lingüística.
Competencia
matemática y
competencias básicas
en ciencia y tecnología.
Competencia digital.
Aprender a aprender.
Competencias sociales
y cívicas.
Sentido de iniciativa y
espíritu emprendedor.
Conciencia y
expresiones culturales.

127

SAMSUNG SMART SCHOOL

3. Metodología
La metodología para el desarrollo
de la unidad didáctica se basa en el
Aprendizaje Basado en Proyectos
y Aprendizaje Cooperativo (tutoría

entre iguales, trabajo en grupo, interdependencia positiva, responsabilidad individual, etc.). El desarrollo
del proyecto consta de 14 sesiones
de 1,5 horas (un trimestre).

4. Contenidos, actividades y recursos

128

Contenidos

Actividades

Recursos

- Búsqueda y
tratamiento de
información
empleando
recursos TIC
y métodos
tradicionales.
- La edad antigua
en la península
y Castilla- La
Mancha.
- Período histórico
de la Celtiberia:
cronograma,
organización
social y política,
medios de vida,
características
más
representativas de
esa cultura, etc.
- Tratamiento de
textos de diversos
tipos: narrativos,
históricos,
guiones, etc.
- Expresión oral y
escrita.
- Documentos
audiovisuales:
grabaciones,
imágenes.
- Herramientas
digitales de
intercambio de
información para
el trabajo en
equipo: Google
Drive, Picasa,
correo electrónico,
Blog del colegio,
escritorio virtual
(Symbaloo), etc.

Sesión 1:
- Presentación del proyecto a los alumnos
por parte del profesor.
- Actividad inicial de conocimientos
previos acerca del tema que abordaremos
a través de una asamblea y una lluvia de
ideas.
- Presentación de las herramientas y
los recursos que emplearemos para la
elaboración del proyecto.
- Formación de los grupos, tratando de
crear grupos heterogéneos con alumnos
de diferentes edades.
- Planificación de las actividades y los
tiempos que tendrán para cada una.

Materiales y
herramientas:
Tableta.
S Note.
Google Drive.
Google Docs.
Sketchbook.
Escritorio virtual
Symbaloo.
Buscador Google.
Blog del colegio.
Escritorio virtual.
Traductor online.
Diccionario online.
Pantalla de aula.
Screen Mirrorin.
Tela verde
Chorma.
Cámara Tableta.
Magix Video
Deluxe 2014.
YouTube.
Generador
códigos QR.
QR Droid.
Paneles.
Materiales
de artística
(globos, papel de
periódico, cola,
Tijeras, cartón,
tempera, etc.)

Sesión 2:
- Comenzamos con la etapa de búsqueda
de información e investigación. Para
ello, empleamos un escritorio virtual
que hemos creado los profesores
en nuestro blog del colegio http://
crasexmadelasierra.blogspot.com.es/ y
para la que hemos empleado la aplicación
de Symbaloo http://www.symbaloo.
com/home/mix/laceltiberiaencheca. Aquí
hemos recogido una serie de páginas con
información diversa referida a la celtiberia
y que consideramos ajustada a la etapa
de primaria.
- Los alumnos comienzan a buscar
información; textos, vídeos, imágenes,
etc.
- Cada grupo crea una carpeta en Google
Drive empleando la cuenta de Gmail
de aula, será aquí donde se guarden
todos los documentos que se elaboren
para el proyecto, el título de la carpeta
corresponderá con el tema que les haya
tocado.
- Se crearán documentos de texto con la
aplicación Google Docs, y con tipo de letra
Lucida Calligraphy 26 color negro para
el texto en castellano y granate para su
traducción al inglés.

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades

- Reproducciones
artísticas con
técnicas escolares
como: dibujos,
disfraces, útiles
cotidianos,
cascos, espadas y
cerámica.
- Herramientas
digitales de
creación de
contenidos:
procesador de
textos, cámara de
video y fotografía,
Powert Point,
aplicación S Note,
Sketchbook, etc.
- Aplicaciones
online: traductor,
generador códigos
QR, localizador
mapas, etc.

- Las imágenes que se encuentren
se trabajarán posteriormente con la
aplicación Sketchbook que posee
nuestra tableta Samsung. La imagen
la trabajaremos superponiendo capas,
elaboradas por los alumnos, sobre
la imagen original, consiguiendo que
den una interpretación artística a estas
imágenes, dotándolas de un valor
especial.
Sesión 3:
- Continuamos con la actividad iniciada
en la sesión anterior. Búsqueda de
información, elaboración de textos,
edición de imágenes.
- Las imágenes y los textos que vayan
concluyendo se imprimen a color y se
van colocando en los paneles; estos
estarán formados por un título, textos
en castellano y su traducción al inglés,
un logotipo del proyecto y un código QR
que enlazará a contenidos que crearemos
posteriormente. Todo esto irá pegado
sobre dos cartulinas negras que a su vez
se colocarán en un panel de polispan
forrado con papel continuo granate.
Sesión4:
- Continuamos con la actividad iniciada
en la sesión anterior. Búsqueda de
información, elaboración de textos,
edición de imágenes, composición de los
paneles.
- Los textos se elaborarán bien con el
Google Docs o con la aplicación S Note,
esta última muy atractiva para trabajar
con los cursos más bajos: los alumnos
escriben los textos a mano empleando
el S Pen y luego lo transforman a texto
exportándolo a Google Docs para su
posterior impresión.
Sesión 5:
- Continuamos con la actividad iniciada
en la sesión anterior. Búsqueda de
información, elaboración de textos,
edición de imágenes y composición de
los paneles.
- En esta sesión se debe finalizar este
bloque y los paneles informativos deben
quedar terminados.

Recursos

129

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades
Sesión 6:
- La presente sesión y la siguiente las
emplearemos para traducir los textos
al inglés. Para esta tarea utilizaremos
técnicas tradicionales de traducción, pero
dando a conocer a los alumnos algunas
herramientas online como el traductor
de Google https://translate.google.es/,
o el diccionario online de inglés http://
diccionario.reverso.net/ingles-espanol/
- Los textos tendrán el mismo formato
que en castellano cambiando el color de
la fuente a granate.
Sesión 7:
- Continuamos con la actividad anterior
hasta finalizarla; los textos se imprimirán y
se colocarán en el panel.

130

Sesión 8:
- Las dos sesiones siguientes estarán
encaminadas a la producción de un
documento audiovisual para el que
emplearemos la técnica del Chroma y los
códigos QR.
- Los alumnos del grupo deberán elaborar
un vídeo donde se aborde algún aspecto
relacionado con el tema que ellos han
trabajado. Puede ser una grabación de
una explicación, una exposición del tema,
una pequeña recreación, etc.
- En primer lugar, deberán elaborar un
guion con los textos que aparecerán en
la grabación. Estos textos se proyectarán
en la pantalla del aula a modo de
teleprompter facilitando así la grabación
del video. Los alumnos se sitúan delante
de una tela verde donde se les grabará
con la función de grabación de la tableta
y sobre la que se aplicará posteriormente
la técnica de Chroma.
Sesión 9:
- Los textos elaborados en la sesión
anterior se proyectarán en la pantalla
del aula a modo de teleprompter, con la
aplicación Screen Mirroring, facilitando así
la grabación del vídeo. Los alumnos se
sitúan delante de una tela verde donde se
les grabará con la función de grabación
de la tableta y sobre la que se aplicará
posteriormente la técnica de Chroma.

Recursos

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades

Recursos

- Sobre el fondo se podrán insertar tanto
imágenes como vídeos, haciendo que
nuestros alumnos puedan “viajar en el
tiempo” para explicarnos la historia de
una forma mucho más divertida.
- La imágenes se montarán con el
programa Magix Video Deluxe 2014 (esta
terea la realizará el profesor empleando
un ordenador portátil ya que no hemos
encontrado ninguna aplicación gratuita
para Android que nos permita realizar
esta función).
- Una vez montado el vídeo, se subirá a
nuestro canal particular de YouTube.
- Los alumnos generarán un código QR
que enlazará con la dirección del vídeo
creado empleando la página web http://
www.codigos-qr.com/generador-decodigos-qr/, lo imprimirán y lo pegarán en
el panel. Para la lectura emplearemos la
aplicación gratuita QR Droid.
Sesión 10 y 11
- Las siguientes sesiones las dedicaremos
a la elaboración de recreaciones,
disfraces y materiales diversos.
- El primer material que elaboraremos
será un casco celtíbero empleando la
técnica de papel encolado.
- Nos documentaremos sobre los tipos de
cascos empleados empleando Internet y
pasaremos a su reproducción.
- La técnica será emplear un globo inflado
con el tamaño de nuestra cabeza, forrarlo
con una capa de papel de periódico lo
suficientemente resistente, una vez seco
recortarlo con la forma típica de un casco
celtíbero, completar los detalles con
cartón pegado y finalmente colorearlo a
gusto de los alumnos.
Sesión 12:
- Esta sesión la dedicaremos a la
elaboración de una pieza de arcilla típica
de la época trabajada.
- Previa documentación en Internet,
los alumnos trabajarán en arcilla una
recreación de algún objeto de cerámica
empleado en la vida doméstica de
la Celtiberia con un pequeño texto
explicativo.

131

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades

Recursos

Sesión 13
- Continuamos con actividades
de reproducciones; en este caso
elaboraremos una espada típica celtíbera
en cartón.
- Al igual que en las sesiones anteriores
nos documentamos en Internet buscando
imágenes para posteriormente plasmarlo
en nuestra reproducción.
- Realizamos en cartón la espada,
forrando la hoja de papel de aluminio
y personalizando la empuñadura con
témpera y lana.
Sesión 14
- En esta última sesión elaboraremos
los disfraces que emplearemos en el
encuentro de final de curso. Para ello
utilizaremos bolsas de basura de varios
colores fabricando la indumentaria típica
celtíbera sostenida por dos broches de
cartón.
Encuentro final de curso:
La culminación de nuestro proyecto
tendrá lugar en el encuentro de centro
que realizamos al finalizar cada curso. En
él montaremos toda nuestra exposición
al completo y se realizará una jornada de
puertas abiertas invitando al resto de la
comunidad a conocer nuestro trabajo.
El encuentro se cerrará con la realización
de unos talleres donde nos vestiremos
con los trajes elaborados y donde
realizaremos una actividad de arqueología
impartida por el Museo Comarcal de
Molina de Aragón.

132

5. Evaluación
Se evaluará el proceso de aprendizaje de los alumnos y el proyecto

en sí mismo a través de rúbricas de
evaluación (herramienta de Google
Drive – CoRubrics).

Aspecto a evaluar

Excelente 4

Bien 3

Satisfactorio 2

En proceso 1

Peso

Conoce los
aspectos más
representativos
de la cultura
celtíbera.

Adquiere
todos los
conocimientos
y muestra
interés y
entusiasmo en
conocer otros
nuevos.

Adquiere
todos los
conocimientos
trabajados.

Adquiere los
conocimientos
más
importantes
que se han
trabajado.

No adquiere los
conocimientos
trabajados.

15%

SAMSUNG SMART SCHOOL

Aspecto a evaluar

Excelente 4

Bien 3

Satisfactorio 2

En proceso 1

Peso

Busca y
selecciona
información
empleando
los medios
informáticos
empleados.

Lo hace de
forma correcta
manteniendo
una actitud
proactiva hacia
el empleo
de dichas
herramientas.

Conoce los
procesos de
correctamente
los emplea
de forma
adecuada.

Es capaz
de buscar y
seleccionar
información
aunque requiere
de ayuda y
orientación.

No es capaz
de buscar y
seleccionar
información
de forma
autónoma.

15%

Colabora con
el resto de
compañeros
de diferentes
edades y
secciones en
la elaboración
de un proyecto
común.

Lo hace de
forma adecuada
mostrando
interés e
iniciativa en
el trabajo en
equipo.

Lo hace de
forma adecuada
mostrándose
cómodo en este
tipo de tarea.

Trabaja
en equipo
realizando
las tareas
encomendadas,
pero no
muestra
iniciativa.

No es capaz
de trabajar
de forma
adecuada, no
adaptándose
al trabajo en
equipo.

10%

Respeta las
normas de
convivencia y
colaboración
necesarias para
el trabajo en
equipo.

Respeta las
normas de
convivencia
mostrando una
actitud ejemplar
e implicándose
de forma
activa en su
cumplimiento
por el resto de
compañeros.

Respeta las
normas de
convivencia
de forma
adecuada.

Respeta las
normas de
convivencia
casi siempre
aunque en
ocasiones no lo
haga.

No respeta
las normas de
convivencia
de forma
adecuada.

10%

Conoce las
diferentes
herramientas
informáticas
empleadas.

Las conoce
perfectamente
empleándolas
con soltura
e incluso
proponiendo
alternativas.

Las conoce
y las emplea
correctamente.

Las conoce
aunque
necesita ayuda
puntual en su
empleo.

No las conoce
y no las emplea
correctamente.

10%

Comprende
lo que lee
y es capaz
de elaborar
diferentes tipos
de texto con
la información
obtenida.

Lee y
comprende
con soltura
plasmando de
forma adecuada
esa información
en diferentes
tipos de texto,
incluso textos
de niveles
superiores
a los que le
corresponden
por edad.

Lee y
comprende
con soltura,
plasmando
de forma
adecuada
esa Información
en diferentes
tipos de texto.

Lee y
comprende
plasmando esa
información
en diferentes
tipos de texto,
aunque requiere
ayuda y algunas
correcciones.

No comprende
lo que lee y
no es capaz
de elaborar de
forma adecuada
los diferentes
tipos de texto
trabajados.

10%

133

SAMSUNG SMART SCHOOL

134

Aspecto a evaluar

Excelente 4

Bien 3

Satisfactorio 2

En proceso 1

Peso

Conoce
diferentes
herramientas
y técnicas
artísticas en el
tratamiento de
imágenes; tanto
informáticas
como
manipulativas.

Las conoce de
forma adecuada
y los emplea de
forma creativa,
proponiendo
incluso nuevas
alternativas.

Las conoce de
forma adecuada
y las emplea de
forma creativa.

Las conoce
y las emplea
aunque
recibiendo
ayuda.

No las conoce
y no las emplea
de forma
adecuada.

10%

Es capaz de
expresar ideas
oralmente
de forma
adecuada,
empleando
vocabulario
relacionado con
el proyecto.

Se expresa de
forma adecuada
mostrando
interés e
iniciativa en las
exposiciones
orales.

Se expresa
de forma
adecuada.

Es capaz de
expresarse
oralmente
aunque
con alguna
dificultad.

No se expresa
de forma
adecuada.

10%

Muestra interés
por conocer
los aspectos
culturales de
su entorno más
próximo.

Lo hace con
actitud de
disfrute e
interés hacia
estos aspectos.

Muestra interés
por conocer
estos aspectos.

Muestra cierto
interés.

No muestra
interés.

10%

Rúbrica de autoevaluación que los alumnos deberán cumplimentar a través
de CoRubrics.
Aspecto a
evaluar

Muy
satisfecho 4

Satisfecho 3

Poco
satisfecho 2

Nada
satisfecho 1

Peso

Consideras que
has aprendido
mucho sobre
la vida de los
celtíberos.

He aprendido
todos los
aspectos
que hemos
trabajado en el
proyecto.

He aprendido
muchos de
los aspectos
que hemos
trabajado en el
proyecto.

He aprendido
unos cuantos
aspectos, pero
no muchos.

No he
aprendido
nada.

15%

Has aprendido
a buscar y
seleccionar
información
utilizando
los medios
informáticos
empleados.

He
aprendido
a buscar y
seleccionar
información
utilizando
los medios
informáticos
empleados, y
he descubierto
otras
herramientas
nuevas.

He aprendido
a buscar y
seleccionar
información
utilizando
los medios
informáticos
empleados.

Me cuesta
buscar la
información y
seleccionar la
más adecuada.

No sé buscar
ni seleccionar
la información
con las
herramientas
empleadas.

15%

SAMSUNG SMART SCHOOL

Aspecto a
evaluar

Muy
satisfecho 4

Satisfecho 3

Poco
satisfecho 2

Nada
satisfecho 1

Peso

Consideras que
has colaborado
con el resto de
tus compañeros
de diferentes
edades y
secciones en
la elaboración
de un proyecto
común.

Considero que
he colaborado
de forma
adecuada,
ayudando
en todo lo
posible a mis
compañeros.

Considero que
he colaborado
de forma
adecuada.

He colaborado
algunas veces
aunque no
siempre.

No he
colaborado
nada.

10%

Has respetado
las normas de
convivencia y
colaboración
necesarias para
el trabajo en
equipo.

Sí, he respetado
las normas de
convivencia y
he intentado
que mis
compañeros
también las
respeten.

Sí, he respetado
las normas de
convivencia.

He respetado
las normas de
convivencia
casi siempre,
aunque en
ocasiones no.

No he
respetado las
normas de
convivencia.

10%

Conoces las
diferentes
herramientas
informáticas
empleadas.

Sí, las conozco
perfectamente y
las he empleado
correctamente,
incluso he
aportado
nuevas ideas.

Sí, las conozco
y las empleo
correctamente.

Las conozco
aunque necesito
ayuda de vez en
cuando.

No las conozco
y no las se
emplear.

10%

Comprendes
lo que lees y
has sido capaz
de elaborar
diferentes tipos
de texto con
la información
obtenida.

Sí, no he tenido
dificultad me ha
gustado mucho
realizar este tipo
de tarea.

Sí, no he tenido
dificultad.

Me ha costado
un poco
entender
las lecturas y
he necesitado
mucha ayuda
para elaborar
los textos.

No he
entendido las
lecturas ni he
sabido elaborar
los textos.

10%

Conoces las
diferentes
herramientas
y técnicas
artísticas que
hemos utilizado.

Sí, las conozco
y las utilizo bien,
además he
disfrutado con
ellas.

Sí, las conozco
y las se utilizar
correctamente.

Las conozco,
aunque necesito
ayuda para
utilizarlas.

No las conozco
y no las sé
utilizar.

10%

Te ha resultado
fácil realizar las
exposiciones
orales.

Sí, creo que
me expreso
correctamente
y he disfrutado
con estas
actividades.

Sí, me expreso
oralmente
de forma
adecuada.

Me expreso
de forma oral
más o menos
bien, aunque
me cuesta un
poco.

No me expreso
bien de forma
oral.

10%

Consideras que
has mostrado
interés por
conocer los
aspectos
culturales de
su entorno más
próximo.

Sí, he tenido
mucho interés
en conocerlo y
me ha gustado
mucho.

Sí, he
tenido mucho
interés.

Me han
interesado
solamente
algunas cosas.

No me
ha interesado.

10%

135

SAMSUNG SMART SCHOOL

CASTILLA Y LEÓN
1. Datos generales
Autoría: CEIP Las Cañadas. Trescasas, Segovia.
Área: Educación Física.
Título de la Unidad Didáctica: Nos orien-

tamos, seguimos pistas y rastreamos.
A quién va dirigido: Alumnos/as
de 5º y 6º de Educación Primaria. Se
trata de un único grupo clase de 12
alumnos/as, 9 de ellos en 6º curso y
3 alumnos/as en 5º curso.

2. Objetivos y competencia

136

Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se
busca:
• Fomentar el respeto, cuidado y
conservación del medio natural
y en particular de su entorno
cercano.
• Aprender a respetar y valorar las
diferencias individuales, culturales,
étnicas, etc.
• Trabajar y cooperar en grupo de
iguales, tomando y aceptando
decisiones de forma democrática.
• Conocer la existencia de deportes
minoritarios como la orientación.
• Desarrollar la competencia TIC del
alumnado.

En esta unidad se trabaja en torno a
las siguientes competencias básicas:
Comunicación lingüística.
Competencia digital.
Aprender a aprender.
Competencias sociales y cívicas.
Sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor.

3. Metodología
En la metodología se asume el
enfoque del alumno como protagonista del proceso de aprendizaje.
Por ello, se estimula de forma colaborativa el descubrimiento guiado,
la resolución de problemas y la asignación de tareas, fundamentalmente. Por lo tanto, los agrupamientos
en esta unidad son variados, para
así enriquecer las relaciones y motivación en nuestras clases, utilizando distintos tipos de agrupamiento,
según la actividad planteada: gran

grupo, subgrupos (cuartetos, tríos y
parejas) y también tareas individuales.
El trabajo se desarrolla en el aula,
en el patio del centro escolar, en el
parque anexo al centro escolar y en
las inmediaciones del centro escolar.
La unidad didáctica está diseñada para desarrollarse en 8 sesiones
de una hora de duración, lo que en
la práctica supone una duración de
4 semanas.

SAMSUNG SMART SCHOOL

4. Contenidos, actividades y recursos
Contenidos

Actividades

Recursos

• Deporte de
Orientación
(iniciación y
técnicas básicas).
• Puntos cardinales.
• Plano.
• Mapa: elementos,
símbolos y
leyendas.
• Brújula.
• Norte magnético/
norte geográfico.
• Grados.
• Coordenadas.
• GPS: Sistema
Posicionamiento
global (Global
positioning
system).
• Medio ambiente,
respeto y
conservación.
• Autonomía.
• Trabajo
cooperativo.

Sesión 1: El plano y el mapa.
Se desarrollará en el aula y en el patio
del centro. De forma individual y por
parejas se trabaja con planos y mapas
localizando lugares, símbolos, etc.
Luego se usa Google Maps y Google
Earth para trabajar los conceptos
de ubicación, rutas, GPS, etc. Para
el concepto de coordenadas se usa
Coordenadas OrbitalMotion.

1- Recursos:
Tableta Samsung.
Planos y mapas.
Pegatinas de formas geométricas
de distintos colores.
Brújula.

Sesión 2. Juego de pistas con plano
del patio.
Se forman 4 grupos de 3 alumnos.
Cada grupo se le entrega un plano
del centro con 10 lugares marcados a
los que tienen que ir (el orden cambia
para cada grupo). En cada baliza hay
pegatinas de formas geométricas en
el que se encuentran palabras que
deben ordenarse para formar una
frase: “todas las personas son iguales,
sin ninguna diferencia de raza”.
Sesión 3. Juego de pistas. A cada
grupo de 4 alumnos se les entrega
un plano del visor Sigpac con 8
puntos marcados que también llevan
en sus tabletas y en formato pdf.
En cada lugar obtendrán una pista,
una pegatina de forma geométrica
de un color determinado. Cuando la
localizan deben ir al punto de control
para que el docente les comente el
significado de cada figura geométrica.
Cada figura significa una frase y al
final deben componer una frase.
Ejemplo. Triángulo verde “El deporte
de orientación nace en los países
nórdicos”.
Sesión 4. Usamos brújulas.
Luego de una explicación teóricopráctica del uso de una brújula, con
la aplicación Brújula estabilizada
Anagog, los alumnos organizados por
tríos localizan 3 puntos fijados en el
mapa obtenido del Visor Sigpac. En
cada punto hay una pegatina de forma
geométrica de un color determinado.

2. Programas y app:
Visor SIGPAC.
Google Earth.
Google Maps.
Google Drive.
Coordenadas OrbitalMotion.
Brújula estabilizada Anagog.
Aurasma.
3. Vídeos:
El deporte del bosque.
Parte1:
https://www.youtube.com/
watch?feature=player_
detailpage&v=rF34oSmT9Wg
Parte2:
https://www.youtube.com/
watch?feature=player_
detailpage&v=xSXoyLnmKTc
Parte3:
https://www.youtube.com/
watch?feature=player_
detailpage&v=sCaX8jD4m44
La orientación en educación:
https://www.youtube.com/
watch?feature=player_
detailpage&v=ifLev2-xHqs
Reportaje sobre prueba deportiva
de orientación:
https://www.youtube.com/
watch?feature=player_
detailpage&v=QO1cmuhRQw4
Iniciación al deporte de
orientación:
http://iniciacionalaorientacion.
blogspot.com.es/2008/10/videodemostracin-carrera.html

137

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Contenidos

Actividades

Recursos

Sesión 5. Sigo pistas con Aurasma.
En grupos de tres y usando la
aplicación de realidad aumentada
Aurasma, los alumnos encontrarán
6 vídeos que indican pistas del
lugar donde deben ir. En cada punto
encontraremos una pegatina con
una palabra que juntas forman “la
orientación, es un deporte que se
practica en el medio natural”. Cada
vez que localizan la pegatina con las
palabras, los alumnos deben volver
al centro escolar donde el docente
le indica la nueva fotografía que
deben leer con la app. Las fotografías
están en el pasillo del centro y
tienen motivos relacionados con la
orientación.
Sesión 6. Un juego de pistas con
Aurasma.
En parejas los alumnos graban, con
Aurasma, 4 vídeos con pistas del lugar
que otros deben localizar. Se sigue
un proceso de búsqueda similar a la
sesión anterior.

138

Sesiones 7 y 8. Jugamos a los juegos
de mis compañeros.
En ambas sesiones, siguiendo la
dinámica de la sesión 5, se juega a
los juegos de pistas creados por los
propios alumnos. A diferencia con
la sesión número 5, en cada lugar
indicado deben realizar una fotografía
tipo “selfie” con la cámara de su
tableta para dar fe que estuvieron en
el lugar indicado.

5. Evaluación
Se busca una evaluación formativa. Al comienzo de la unidad los
alumnos recibirán una rúbrica con
los aspectos que serán evaluados
en la unidad así como el porcentaje
de valoración de cada aspecto. Al final de las sesiones los alumnos pasarán una rúbrica de evaluación de
la sesión, algunas sobre sus propios
conocimientos adquiridos (autoevaluación) y en otras ocasiones ellos

evaluarán a un compañero/a por los
que usaremos la coevaluación. Los
criterios y estándares son:
Los instrumentos son:
Rúbricas de evaluación. Cuestionario de autoevaluación del alumnado. Cuaderno/diario de E.F. del
alumno/a. Registro de observación
directa del profesor. Hoja de autoevaluación del profesor (evaluación del proceso).

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Criterios

Estándares

Conocer y valorar la diversidad
de actividades físicas, lúdicas,
deportivas y artísticas.

Realiza actividades físicas y juegos en el
medio natural o en entornos no habituales,
adaptando las habilidades motrices a la
diversidad e incertidumbre procedente del
entorno y a sus posibilidades.

Manifestar respeto hacia el
entorno y el medio natural en
los juegos y actividades al aire
libre, identificando y realizando
acciones concretas dirigidas a
su preservación.

Se hace responsable de la eliminación de los
residuos que se genera en las actividades en
el medio natural.
Utiliza los espacios naturales respetando la
flora y la fauna del lugar.

EXTREMADURA
1. Datos generales
Autoría: CEIP Inmaculada Concepción, Torremejía.
Área: Ciencias Sociales.

Título de la Unidad Didáctica: La
Edad Moderna.
A quién va dirigido: Alumnos/as
de 6º curso de Educación Primaria.

139

2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca:
• Reconocer el marco espacial y temporal
del imperio hispánico.
• Comprender las repercusiones políticas y
sociales del descubrimiento de América.
• Conocer las principales culturas
precolombinas.
• Analizar el reinado de los Reyes Católicos,
Carlos I y Felipe II.
• Explicar la crisis del imperio y la llegada al
trono de los Borbones en el siglo XVIII.
• Enumerar las reformas emprendidas por
los Borbones en el siglo XVIII.
• Explicar la organización social en la Edad
Moderna.
• Identificar las manifestaciones artísticas y
literarias más destacadas del Siglo de Oro.
• Valorar el desarrollo científico del siglo
XVIII.
• Analizar obras de arte como fuentes de la
historia.
• Utilizar las TIC para buscar información,
escribir textos y compartirlos.

En esta unidad se trabaja
en torno a las siguientes
competencias básicas:
Competencia matemática.
Competencia lingüística.
Competencia digital.
Competencia de aprender a
aprender.
Competencias sociales y
cívicas.
Conciencia y expresiones
culturales.

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3. Metodología
Se parte del nivel de desarrollo
del alumno, en sus distintos aspectos, para construir, a partir de ahí,
otros aprendizajes que favorezcan
y mejoren dicho nivel de desarrollo.
Se subraya la necesidad de estimular el desarrollo de capacidades
generales y de competencias básicas y específicas por medio del trabajo de las áreas.
Se da prioridad a la comprensión
de los contenidos que se trabajan
frente a su aprendizaje mecánico.
Se propician oportunidades para
poner en práctica los nuevos conocimientos, de modo que el alumno
pueda comprobar el interés y la utilidad de lo aprendido.

140

Se fomenta la reflexión personal
sobre lo realizado y la elaboración
de conclusiones con respecto a lo

que se ha aprendido, de modo que
el alumno pueda analizar su progreso respecto a sus conocimientos.
Se utiliza una metodología activa para integrar a los alumnos en
la dinámica general del aula y en el
diseño y desarrollo del proceso de
enseñanza – aprendizaje.
Todos estos principios tienen
como finalidad que los alumnos
sean, gradualmente, capaces de
aprender de forma autónoma.
El aula se organizan en:
Pequeño grupo: Los alumnos se
agruparán en grupos de cuatro para
trabajar los distintos aspectos de
las actividades como recogidas de
muestras o datos y consensuar.
Gran grupo o grupo clase: Para
actividades en las que es necesario
que esté toda la clase como visionado de vídeos y/o charlas.

4. Contenidos, actividades y recursos
Contenidos

Actividades

Recursos

• Los Reyes
Católicos:
los grandes
acontecimientos
de la Edad
Moderna; Isabel
y Fernando: los
Reyes Católicos.
• El descubrimiento
de América: el
descubrimiento,
la conquista y la
organización de
América.
• El auge de la
monarquía: Carlos
I y sus problemas
internos, los
problemas
exteriores del
emperador; Felipe
II y su política
interior y exterior.

• Actividad 1: Actividad en gran
grupo. En esta actividad se les
explica en rasgos generales la
época que van estudiar (reyes,
política, cultura, sociedad, etc.).

Recursos de
aula
Material del
alumno y de
biblioteca.
Recursos TIC:
Pantalla
digital, tableta,
ordenadores e
Internet.
Páginas web.
Google Drive.

• Actividad 2: Actividad en gran
grupo. Visionado de vídeos
sobre los Reyes Católicos, el
descubrimiento de América, el
imperio de Carlos I y Felipe II, la
guerra de Sucesión.
• Actividad 3: Actividad en
pequeño grupo. Recogida de
datos en Internet para crear un
dossier que incluya información,
imágenes y videos sobre los
temas tratados utilizando la app
S Note.

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Contenidos

Actividades

Recursos

• La decadencia del
imperio: un siglo
de cambios, los
reinados de los
Austrias menores.
• El Siglo de Oro:
la época del
Renacimiento
y del Barroco,
principales estilos
y personalidades
artísticas durante
estos periodos.
El mundo literario
del Siglo de Oro
español.
• El siglo XVIII:
los Borbones:
la guerra de
Sucesión; la
nueva dinastía; la
Ilustración.
• Uso de las TIC.

• Actividad 4: Actividad en
pequeño grupo. Buscar
información en Internet
sobre la cultura para
crear un documento en el
aparezca características e
imágenes relacionados con la
arquitectura, escultura, pintura
y escritores más destacados de
esta época con la app S Note.
• Actividad 5: Crear un mapa
conceptual que incluya los
siguientes puntos: monarcas,
época, territorios, política
interior y política exterior.

5. Evaluación
La evaluación del proceso permite la retroalimentación del mismo,
aparecen nuevos conocimientos y
por tanto nuevas propuestas.
La evaluación será inicial, continua y formativa. Se realizará una inicial para conocer los conocimientos
previos de nuestros alumno/as, una
sumativa que se llevará a cabo durante la realización de la unidad didáctica y otra final para conocer los
objetivos alcanzados.
En las tres evaluaciones; inicial,
continua y formativa, tendremos en
cuenta tres preguntas o aspectos a
evaluar ¿Qué? ¿Cómo? Y ¿Quién?
Y los agentes (alumnado, docente,
familia). También se usan actividades de heteroevaluación, autoevaluación y coevaluación.
Los mecanismos de recogida de
datos son:
- Guía de observación en el aula:

141
respeto a las normas, forma de ser,
miedos, complejos, como se relaciona, comportamiento, interés, esfuerzo, autonomía, forma de trabajar, etc.
- Ficha de registro-individual de
participación y trabajo en el aula:
ideas previas, conocimientos aportados, conocimientos adquiridos,
etc.
Ficha registro del trabajo cooperativo del alumnado: participación en el
grupo, colaboración, respeto, etc.
- Prueba oral: contenidos, expresión, fluidez, vocabulario, etc.
- Prueba escrita: conocimientos
adquiridos, ortografía, vocabulario,
estructura en la expresión escrita,
etc.
- Revisión de libretas de clase trabajos que realizamos en clase o en
casa, limpieza, orden, grafía, ortografía, etc.
- Rúbricas.

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142

Indicador

1

2

3

4

Ha
entregado
el trabajo a
tiempo.

No ha hecho
nada.

Se ha
retrasado
más de 1
semana.

Se ha
retrasado 1
día.

Sí lo ha
entregado a
tiempo.

Ha tratado
todos los
puntos
propuestos.

No ha hecho
nada.

Ha tratado
con
suficiencia
menos de la
mitad de los
puntos.

Ha tratado
con
suficiencia
más de la
mitad de
los puntos
propuestos.

Ha tratado
con
suficiencia
casi todos
los puntos
propuestos.

La
información
se ha
distribuido
de forma
lógica y
coherente.

No ha hecho
nada.

La
información
no presenta
ninguna
estructura.

La
información
presenta
una cierta
estructura
pero no tiene
lógica.

La
información
está bien
estructurada.

Se ha
utilizado un
lenguaje
científico
adaptado al
nivel.

No se ha
utilizado
lenguaje
científico.

El lenguaje
científico
aparece
poco y/o no
pertenece
al nivel en
el que nos
encontramos.

El lenguaje
científico
aparece pero
no pertenece
al nivel en
el que nos
encontramos.

El lenguaje
científico
está bien
usado en
cantidad y
oportunidad.

La
presentación
del texto
es atractiva
y facilita la
lectura.

No se
ha dado
formato al
texto.

El formato
del texto
está poco
cuidado y no
es uniforme.

El formato
del texto
es correcto
pero no
adecuado.

El formato
del texto es
excelente.

El texto es
de creación
propia.

No, son
párrafos
de texto
copiados y
pegados.

La mayor
parte del
texto es
copiado y
pegado.

La mayor
parte del
texto se ha
elaborado
pero no
están bien
enlazados
unos
párrafos
con los
siguientes.

El texto
es de
elaboración
propia y los
nexos entre
párrafos y
apartados
son
coherentes.

La ortografía
es correcta.

Hay
demasiadas
faltas de
ortografía.

Hay
bastantes
faltas de
ortografía.

Hay pocas
faltas de
ortografía.

No hay faltas
de ortografía.

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Indicador

1

2

3

4

Ha incluido la
bibliografía.

No.

Incluye
una o dos
referencias.

Incluye tres
o cuatro
referencias.

Incluye más
de cuatro
referencias.

Ha incluido la
webgrafía.

No.

Incluye
enlaces pero
genéricos.

Incluye
enlaces a
fuentes de
texto.

Incluye
enlaces
a fuentes
de texto,
fotografías,
vídeos, etc.

GALICIA
1. Datos generales
Autoría: CEIP Plurilingüe de Vilar de
Barrio, Galicia (Manuela Iglesias Baltar).
Área: Ciencias Naturales.

Título de la Unidad Didáctica: Los
animales.
A quién va dirigido: Alumnos/as
de 1º ciclo de Educación Primaria.

2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca:
• Diferenciar entre seres vivos y seres
inertes.
• Diferenciar las características principales
de los animales y de las plantas.
• Conocer y discriminar los animales
domésticos y salvajes.
• Conocer y discriminar los animales
carnívoros, herbívoros y omnívoros.
• Reconocer y discriminar los animales
vivíparos y ovíparos.
• Conocer y discriminar los animales
vertebrados e invertebrados.
• Conocer las características de los
mamíferos.
• Identificar las características de los peces.
• Conocer las características de las aves.
• Conocer las características de los anfibios.
• Conocer las características de los reptiles.
• Conocer las características de los
insectos.
• Manipular adecuadamente materiales,
instrumentos y el espacio.
• Diferenciar los elementos propios de un
ecosistema de montaña, mar y doméstico.

En esta unidad se trabaja
en torno a las siguientes
competencias básicas:
Comunicación lingüística.
Competencia matemática
y competencias básicas en
ciencia y tecnología.
Competencia digital.
Aprender a aprender.
Competencias sociales y
cívicas.
Sentido de la iniciativa y
espíritu emprendedor.
Conciencia y expresiones
culturales.

143

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3. Metodología
La metodología para el desarrollo
de una unidad didáctica se basa en
dos aspectos: el Flipped Classroom

y el Aprendizaje Basado en Proyectos, y se desarrolla en aproximadamente seis horas de trabajo en aula.
Se articula el trabajo individual con
el trabajo en equipos cooperativos.

4. Contenidos, actividades y recursos

144

Contenidos

Actividades

Recursos

Seres vivos e
inertes.
Diferencias entre
los animales y las
plantas.
Los animales:
mamíferos, aves,
peces, reptiles e
insectos.
Los ecosistemas.

Actividad 1: Conocimientos previos
Para detectar los conocimientos
previos se presenta un Kahoot
en el que el alumnado tendrá que
diferenciar entre seres vivos y seres
inertes.

Tabletas.
Word
Express.
Kahoot.
Lensoo
Create.
WhatsApp.
Get Kahoot.
ColarMix.
PicsArt.
S Note.
Tagul.
Aurasma.
Cámara.

Actividad 2: Características de
animales y plantas
Se presenta un mapa mental con
las características principales de los
animales y las plantas elaborado con
Word Express.
Actividad 3: Clase invertida
Con Lensoo Create, la profesora
elabora vídeos sobre las diferentes
clases de animales y se los envía
al alumnado vía WhatsApp. A cada
alumno se le manda un vídeo y
en clase se le explica que en casa
tendrán que escucharlo varias veces
y que al día siguiente, en el aula,
tendrán que realizar actividades sobre
el mismo. Al día siguiente, dividimos
en parejas los alumnos y explican
los animales que han trabajado:
mamíferos, aves, peces, reptiles e
insectos.
Se explica el funcionamiento de
la aplicación Lensoo Create y por
parejas elaboran un vídeo sobre
el grupo de animales estudiado.
Se buscan imágenes en Internet y
elaboran diapositivas con imágenes
que ilustren el contenido de la misma
con una o dos frases.
Actividad 4: Clase invertida
Cada pareja de alumnos elabora un
Kahoot sobre su grupo de animales.
Para ello escriben 5 preguntas y
para cada una de ellas, 1 respuesta
verdadera y tres falsas. También se
realiza una breve explicación sobre
el funcionamiento de la aplicación
getKahoot y elaboración del mismo.

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Contenidos

Actividades

Recursos

Actividad 5: Visionado de los vídeos
y kahoots
En grupo se visionan los vídeos
elaborados por las diferentes parejas.
También se da respuesta, en gran
grupo, a los kahoots confeccionados.
Actividad 6: Nube de palabras
Cada alumno elige un animal y con
la aplicación Tagul elabora una nube
de palabras con la forma del animal y
con palabras que lo describan.
Actividad 7: Mural realidad
aumentada
Elaboramos un mural en el que
aparezcan diferentes ecosistemas. Se
colorean los animales para decorar
el mural y se pegan en el ecosistema
que le corresponda. Cada alumno
elige un animal y habla sobre él en
un vídeo. Luego, con la aplicación
Aurasma, se elabora un mural
interactivo de forma que al ver la foto
de ese animal se lanzará el vídeo.
Actividad 8: Gamificación
A lo largo de una semana se dedican
cada día unos 5 minutos al juego
de adivinar animales. Un alumno
describe un animal y los demás
deben adivinarlo. Cada vez que
adivinen uno, se le da 1 punto. Al
final de la semana, el que consiga
20 puntos tendrá el carnet de
Supermegazoologo. Las insignias
las diseñará el alumnado con la
aplicación PicsArt. Con S Note se
elabora un cuadro donde vamos
registrando los puntos que va
consiguiendo cada uno.
Actividad 9: Realidad aumentada
Los alumnos colorean los animales
que ofrece la aplicación ColarMix.
Una vez coloreados los animales, con
la app ColarMix podemos verlos en
3D y con animaciones.

5. Evaluación
La evaluación atiende los objetivos de planteados a través de distintas herramientas como: la observación de respuestas personales y

la coevaluación a través de Kahoot,
las listas de cotejo para trabajos,
escalas de observación docente y
la autoevaluación. Se usa rúbricas
para la evaluación de los vídeos:

145

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Criterios

Regular

Bien

Excelente

Ideas claras en
cada
diapositiva.

No se
corresponden
las ideas
expresadas con
las imágenes.
Mezcla ideas.

Ideas
concretas, bien
expresadas,
pero no se
corresponden
con la foto.

Cada idea se
aclara con una
foto e ideas
concisas.

Expresa las
características
fundamentales
del grupo
de animales
trabajado.

Le faltan
muchas
características.

Indica todas las
estudiadas.

Indica todas las
estudiadas y
aporta alguna
nueva.

Colabora con el
compañero/a.

No deja
participar.
No participa.

Realizan el
trabajo de
forma conjunta,
aleatoriamente.

Reparten
el trabajo y
lo realizan
de forma
consensuada.

Se ciñe a la
información de
su grupo de
animales.

Mezcla
características
de varios
grupos.
Aparecen
animales de
otros grupos.

Expresa con
claridad las
características
de los animales
de su grupo.

Expresa con
claridad las
características
de su grupo
de animales e
incluye animales
de otros grupos
que están
relacionados
con el suyo.

146

LA RIOJA
1. Datos generales
Autoría: CEIP San Francisco, Logroño.
Área: Transversal.

Título de la Unidad Didáctica: La
semana de los oficios.
A quién va dirigido: Alumnos/as
de curso de 5º y 6º de Educación
Primaria.

2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca
que los alumnos:
• Participen de forma activa en el desarrollo
de un proyecto común.
• Reconozcan palabras y pequeños textos
relacionados con el proyecto.
• Identifiquen las características y datos
sobre diferentes oficios.
• Valoren la importancia de todos los
trabajos así como su utilidad para la
sociedad.

En esta unidad se trabaja
en torno a las siguientes
competencias básicas:
Comunicación lingüística.
Social y ciudadana.
Autonomía e iniciativa
personal.
Aprender a aprender.
Cultural y artística.
Tratamiento de la información
Digital.

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Objetivos

Competencias

• Desarrollen conceptos básicos
matemáticos, espaciales y temporales a
partir de la observación.
• Pongan en marcha su potencial creativo
utilizando diferentes técnicas plásticas
en la realización de las actividades
propuestas.
• Desarrollen el interés por emplear las
nuevas tecnologías en el proceso de
investigación.

Competencia matemática.
Conocimiento y la interacción
con el mundo físico.

3. Metodología
Se fundamenta en el Aprendizaje

Basado en Proyectos (ABP) detallado en cada una de las once sesiones.

4. Contenidos, actividades y recursos
Contenidos

Actividades

Recursos

El entorno
laboral familiar.
Las profesiones.
Trabajos
clásicos y
los nuevos
oficios que
surgen como
consecuencia
de los avances
tecnológicos.
Su valor social
y utilidad
pública de las
profesiones.
La profesión de
maestro.

Sesión 1:
Lluvia de ideas. Anotan en su
cuaderno de campo el vocabulario
aparecido sobre este tema.
En casa preguntan a los miembros
de su familia lo que conocen de estas
palabras, cómo valoran el trabajo,
si les gusta el trabajo que hacen.
Realizamos un primer movimiento de
salida para recabar información en
su entorno próximo sobre proponer
acerca del trabajo y ampliar la
información de cada alumno con sus
personas cercanas.

Cuaderno de
campo.
Proyector y
ordenador.
Tabletas, una
buena conexión
a Internet, y
una selección
de páginas web
que les ofrece
el profesor
para acotar la
búsqueda.
Proyección
del vídeo de
YouTube.
Recortes y
folletos que
aportan los
alumnos.
Sábana de
papel.
Cuestionarios
de Google
cuestionarios.
Cámara de
vídeo, cámaras
de fotos y
programa
informático para
el almacenaje
y tratamiento
de la imagen:
NeroVision 10.

Sesión 2:
Buscar en la red diferentes tipos
de oficios e investigar acerca de
trabajos que se llevaban a cabo en
el campo, en las ciudades,... Qué
oficios corresponden a tiempos
pasados e incluso que puedan
haber desaparecido y qué oficios
han surgido en los últimos tiempos
como consecuencia de los avances
tecnológicos. Reconocer trabajos
clásicos que no hayan cambiado
esencialmente con el tiempo.
Clasifican la información según los
puntos citados arriba. Una persona
de cada grupo, el coordinador, será la
encargada de recoger la información
impresa, interesante que sus tres
compañeros de grupo encuentran en
la red.

147

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades
Tras clasificarla y organizar el material
resultante, utilizan los últimos
cinco minutos de la sesión para
anotar dudas que les han surgido,
inquietudes o curiosidades que les
han sorprendido.

148

Sesión 3:
El coordinador de cada grupo anterior
nos recuerda las conclusiones a las
que se van llegando. De todos los
que hemos reconocido en casa y en
Internet hacemos dos listados: oficios
antiguos y oficios actuales.
Ahora por grupos, pediremos que
se haga una lista de los útiles,
herramientas propias de cada una
de ellas. En grupo seleccionaran tres
oficios cuya ropa sea especialmente
característica y buscaran información
sobre ella. También situaremos y
nombraremos los lugares en los que
se trabaja en tres de los oficios de
cada una de las dos listas.
Posteriormente, cada coordinador
con su grupo se ocupará de elegir
un tipo de profesión u oficio según el
siguiente criterio: manual, no manual,
extinguidos y de nueva creación.
Cada grupo deberá elaborar la
lista que le corresponda, con tres
entradas: tipo de trabajo, útiles
característicos y nombre del lugar en
el que se desempeña.
Sesión 4:
Viene a visitarnos un Luthier. Nos
explica al grupo clase en qué
consiste su trabajo y vemos en
YouTube el video “El último Luthier
de la Rioja”. Después, realizamos
por grupos una guitarra. Utilizamos
materiales reciclados: cartón, plástico
de envases...
Sesión 5:
Traerán de su casa diferentes fotos
o recortes de trabajos. Lo sumarán a
los que bajaron de la red impresos, si
no es posible encontrarlos en folletos
gratuitos.
Elaborar un mural de los oficios...

Recursos

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades

Recursos

Sesión 6:
Primero en grupo toda la clase
y después en grupos elaboraran
diferentes preguntas que les vamos a
realizar a las personas que van a venir
a visitarnos. Se buscará información
acerca de las actividades que realizan
las personas y cómo se llega a ser o
a conseguir los diferentes trabajos.
Se elaborarán en los grupos
preguntas posibles y decidirán la
selección definitiva.
Un componente del grupo introducirá
las preguntas en una plantilla de
cuestionarios de Google.
Un encargado a través de su tableta
con orientaciones de la maestra
o el maestro, si es necesario, irá
elaborando el cuestionario a través
de las plantillas de Google.
Sesión7:
Nos acercamos a la Plaza de
abastos.
Los alumnos se distribuyen los
puestos que más les llaman la
atención.
Cada grupo entrevista a dos
comerciantes diferentes, les
preguntan por su oficio, su horario de
trabajo, en qué consiste su tarea, qué
precios tienen, si ha habido grandes
cambios en ellos. Lo que más y lo
que menos les gusta de su oficio.
Sesión 8:
La primera hora será dedicada a
recibir a los ponentes, escucharles
y un pequeño tiempo para hacer les
preguntas.
Pasa cada uno de los tres grupos a
uno de los talleres prácticos.
Realizada la primera tarea, se rota a
la segunda y después la tercera.
Tras recoger los materiales,
dedicamos diez minutos a reunir en
cada grupo las preguntas que que
les han quedado en el aire y hubieran
querido plantear a los ponentes.

149

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

Actividades

Recursos

Sesión 9:
Se introduce el tema de hoy: “De
profesión maestro”.
Vemos la película seleccionada: “La
lengua de las mariposas”
Los alumnos que han llegado
a nuestro centro para hacer su
Prácticum van a contar a los alumnos
por qué han elegido esta profesión
para desarrollarse en el futuro.
Se abre un fórum para compartir
experiencias, inquietudes, emocione
que ha podido suscitar la película o
los comentarios de nuestros futuros
docentes.
Sesión 10:
El grupo clase salimos a las
instalaciones del parque de
bomberos.
Hacemos la visita propuesta por los
bomberos.
Tras una ronda de preguntas que han
ido surgiendo en la visita, regresamos
al colegio.

150

Sesión 11:
En grupos de tres eligen qué día van
a trabajar. Cada uno de los 8 grupos
selecciona una salida o visita.
Organizan el material: Título,
imágenes organizadas, pies de foto,
texto – comentario sobre lo nuevo
que hemos aprendido de ese oficio.
Cada grupo presenta cuatro o cinco
folios que encuadernaremos para
nuestra biblioteca.
El mismo material lo colgaremos
en la página web del colegio con el
programa Calameo.

5. Evaluación
Para el proceso de evaluación se
emplean los siguientes instrumentos:

Rúbrica de evaluación de las habilidades para navegar por Internet
y hacer un buen trabajo de búsqueda.

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Criterios de
evaluación

Pasable

Correcto

Bien

Excelente

Necesita ayuda
para usar
los enlaces
sugeridos o
para navegar
en una web.

Usa
ocasionalmente
los enlaces
sugeridos y
navega con
facilidad sin
ayuda.

Es capaz
de utilizar
los enlaces
sugeridos para
encontrar la
información
y navega
fácilmente sin
ayuda.

Utiliza con éxito
los enlaces
sugeridos para
encontrar la
información
y navega con
facilidad sin
ayuda.

Informe/
resumen.

El informe es
difícil de leer
y cuenta con
la información
perdida.

El informa
incluye la
mayor parte
de información
solicitada
y cuesta
comprenderlo.

El resumen
incluye la
Información
solicitada y es
comprensible.

El resumen
está claramente
detallado e
incluye toda
la información
solicitada.

Cantidad de
información.

Uno o más
de los temas
no han sido
tratados.

Todos los
temas han sido
tratados y la
mayor parte de
las preguntas
han sido
contestadas,
como mínimo,
con una frase.

Todos los
temas han sido
tratados y la
mayor parte de
las preguntas
contestadas,
como mínimo
con dos frases,
cada una.

Todos los
temas han
sido tratados
y todas las
preguntas
contestadas
con tres o más
frases cada
una.

La información
tiene poco que
ver con el tema
principal.

La información
está
relacionada
con el tema
principal
pero no hay
ejemplos.

La información
está claramente
relacionada
con el tema
principal y se
refuerza con
algún ejemplo.

La información
está claramente
relacionada
con el tema
principal y
se refuerza
con diversos
ejemplos.

Uso de
Internet.

Calidad de la
información.

151

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Guía para el análisis del cuaderno de clase:
ALUMNO: ……………………………………………………………………………
Rasgos

1

2

3

4

5

Presentación
Limpieza
Expresión escrita
Ortografía
Utilización de fuentes de información
Utilización de gráficos, esquemas, etc.
Cantidad de conocimientos que recoge
Nivel de comprensión de los conceptos
que utiliza
Selección de ideas
Desarrollo de las actividades
Rigor y precisión
Capacidad descriptiva

152

Capacidad de síntesis
Capacidad crítica
Capacidad analítica
Autocorrección de errores
Recogida de las puestas en común

Registro de observadores o guías de observaciones sobre el trabajo en grupo.
Valoración a mi compañero de equipo
1 Respeta las ideas de los otros
2 Respeta las reglas establecidas por el equipo
3 Muestra interés en todos los trabajos
4 Hace aportaciones interesantes y de material
valioso para el proyecto
5 Se esfuerza
6 Participa activamente en las decisiones tomadas
7 Es creativo
8 Tiene buenas ideas
9 Se interesa en ayudar a los demás
10 Es cooperativo

Siempre

Casi
siempre

Nunca

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MADRID
1. Datos generales
Autoría: CEIP Joaquín Costa Alcorcón. Madrid (Pedro Durández
Rubinos).
Área: Transversal.

Título de la Unidad Didáctica:
Portugal.
A quién va dirigido: Alumnos/as
de 5º ciclo de Educación Primaria.

2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca:
• Acercar al alumnado la existencia de diferentes
culturas y sus rasgos característicos.
• Buscar, seleccionar, comprender y relacionar
información verbal, gráfica, icónica, estadística
y cartográfica, procedente de fuentes diversas y
tratarlas de forma que nos permitan comprender
mejor las causas y las consecuencias de los
fenómenos estudiados.
• Fomentar la integración y el trabajo en equipo.
• Respetar diferentes culturas.
• Mostrar interés por las diferentes culturas.

En esta unidad se
trabaja en torno
a las siguientes
competencias básicas:
Social y ciudadana.
Cultural y artística.
Aprender a aprender.
Comunicación
lingüística,
social y cívica.

3. Metodología
La metodología para el desarrollo
de esta unidad didáctica se basa el
Aprendizaje Basado en Proyectos y

se desarrolla aproximadamente en
10 sesiones (una sesión por semana, por lo que el proyecto se desarrollará durante 2 meses).

4. Contenidos, actividades y recursos
Contenidos

Actividades

Recursos

Conocer las
características
sociales,
culturales y
demográficas de
Portugal.

Las actividades realizadas en orden
secuencial serán las siguientes:

Tabletas
Apps utilizadas:
Correo
electrónico.
S Note.
Symbaloo.
Wix.
Piccollage.
QR Droid.
Cámara de la
Tableta para
grabar vídeo.

1. Charla sobre los conocimientos
que se tienen del país.
2. Elección por parte de cada grupo
del tema a desarrollar.
3. Redacción de un correo electrónico
y envío del mismo a la embajada
y oficina de turismo de Portugal,
solicitando información y material
para el mural de exposición que se
exhibirá en el centro.
4. Búsqueda de información del tema
que cada grupo debe desarrollar.
Para esta actividad, los profesores
hemos elaborado previamente
un Symbaloo donde los alumnos
pueden recurrir para encontrar la
información necesaria.

153

SAMSUNG SMART SCHOOL

Contenidos

154

Actividades
5. Una vez encontrada la información
necesaria, los alumnos deben
seleccionar, elegir y redactar el
contenido. Para su realización los
alumnos utilizarán aplicaciones
como S Note y Polaris Office.
6. Elección por parte de los alumnos
de la plataforma donde se situará
la página web: Google Sites o Wix.
7. Una vez acabada su redacción, los
alumnos mandarán al profesor, o
bien mediante wifi- dirict o a través
de correo electrónico, los trabajos
realizados para que este los
cuelgue en la página web creada
para este trabajo.
8. Exposición por parte de uno de
los padres de una alumna de
contenidos relacionados con
la cultural popular de Portugal,
cuentos, historias, evolución, etc.
9. Creación de carteles de los
distintos contenidos que cada
alumno ha trabajado. Estos
carteles se realizarán con la
aplicación Piccollage. Se podrán
observar en el mural que se pondrá
en el centro.
10. Creación de los códigos QR
mediante la aplicación QR Droid.
Los alumnos crearán el código
de la materia que han trabajado.
Estos códigos también se
pondrán en el mural expuesto en
el centro. Mediante estos códigos
existirá una relación entre el mural
y la página web.
11. Grabación de la exposición de
los contenidos trabajados. Para
grabar el contenido, los alumnos
usaran la cámara de vídeo de la
Tableta.
12. Exhibición de los vídeos
grabados y exposición por parte
de los alumnos de los trabajos
realizados.
13. Evaluación, por parte de los
alumnos, de su propio trabajo y el
de sus compañeros.
14. Competición entre los distintos
grupos a través de un juego de
preguntas encontrado en Internet
sobre Portugal.

Recursos

SAMSUNG SMART SCHOOL

5. Evaluación
La evaluación de este proyecto
se realizará mediante rúbricas. Los
alumnos deberán autoevaluarse y

evaluar a sus compañeros teniendo
en cuenta estos documentos. Para
la evaluación también se tendrá en
cuenta el juego de preguntas encontrado en la red.

155

MURCIA
1. Datos generales
Autoría: CEIP. Ntra. Sra. De los Remedios. Torrealta, Molina de Segura.
(Ana Esmeralda López Zambudio).
Área: Transversal.

Título de la Unidad Didáctica: Conectados.
A quién va dirigido: Alumnos/as
de 5º y 6º de Educación Primaria.

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2. Objetivos y competencias

156

Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca:
• Desarrollar hábitos de trabajo individual y de
equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en
el estudio, así como actitudes de confianza en
sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal,
curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje,
y espíritu emprendedor.
• Conocer, comprender y respetar las diferentes
culturas y las diferencias entre las personas,
la igualdad de derechos y oportunidades de
hombres y mujeres y la no discriminación de
personas con discapacidad.
• Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua
castellana y, si la hubiere, la lengua cooficial de
la Comunidad Autónoma y desarrollar hábitos de
lectura.
• Adquirir en, al menos, una lengua extranjera la
competencia comunicativa básica que les permita
expresar y comprender mensajes sencillos y
desenvolverse en situaciones cotidianas.
• Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje,
de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación desarrollando un espíritu crítico
ante los mensajes que reciben y elaboran.
• Utilizar diferentes representaciones y expresiones
artísticas e iniciarse en la construcción de
propuestas visuales y audiovisuales.

En esta unidad se
trabaja en torno
a las siguientes
competencias básicas:
Comunicación
lingüística.
Competencia
matemática y
competencias básicas
en ciencia y tecnología.
Competencia digital.
Aprender a aprender.
Competencias sociales
y cívicas.
Sentido de iniciativa y
espíritu emprendedor.
Conciencia y
expresiones culturales.

3. Metodología
La metodología empleada en la
puesta en práctica del proyecto será
fundamentalmente aquella que contribuya al desarrollo de las competencias básicas establecidas en el
currículo. La actividad se desarrollará en pequeños grupos rotativos de
6 alumnos/as (3 alumnos/as de 5º y
3 de 6º), que se reunirán semanalmente para gestionar y supervisar la
elaboración del informativo.
Principalmente se atenderá a los
siguientes aspectos:
• Las actividades procurarán el
aprendizaje de varias competencias de forma simultánea.
• Se promoverá la aplicabilidad de
los aprendizajes a distintos contextos y situaciones.

• Todas las actividades propuestas
buscarán la significatividad de los
aprendizajes, en especial del uso
de la lectura, la escritura, la tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral.
• Se favorecerá el trabajo individual,
valorando las ideas propias y la
creación de estructuras originales
de pensamiento.
• Se potenciará el trabajo cooperativo y en equipo. Se utilizarán
para ello todas las técnicas para
favorecer el pensamiento flexible y crítico. Algunas de estas
técnicas serán: el rompecabezas; división del rendimiento
por equipos; grupo investigación; 1-2-4; tutoría entre iguales; lectura por parejas; trabajo
en equipo y logro individual; pa-

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rejas cooperativas de toma de
notas; controversia académica;
torneos de equipos; taller de
escritor o parejas de escritura;
proyecto conjunto; roles en grupo; diario de grupo.
• Los agrupamientos serán flexibles
en cuanto a edad (5º y 6º), sexo,
capacidad e intereses.
• Así mismo se atenderá a la distribución democrática de roles dentro del grupo.

• El principio de no discriminación
enmarcará el conjunto de las actividades.
• Los materiales y recursos serán diversos, variados, interactivos y accesibles tanto en lo que se refiere
al contenido como al soporte.
El próximo curso escolar 20152016, se procurará poner en funcionamiento del informativo de forma
sistemática y mensual una vez superadas la actividad.

4. Contenidos, actividades y recursos
Contenidos

Actividades

Recursos

En este
proyecto se
hace referencia
a todos los
bloques de
contenido y
estándares de
aprendizaje
referidos en
cada una de las
áreas de forma
transversal.
Por tanto,
las distintas
secciones el
informativo
podrán hacer
referencia
a aspectos
relacionados
con las
distintas áreas
establecidas en
el currículo, y
que en nuestro
centro son:
• Ciencias de la
Naturaleza.
• Ciencias
Sociales.
• Lengua
Castellana y
Literatura.
• Matemáticas.

A. Actividades previas:
Información y aprobación por parte
del Claustro y del Consejo Escolar.

Aula
Lápiz y papel,
junto con
ordenadores y/o
tabletas.
Blog del
periódico y
autorizaciones
de publicación
en el blog
e–mail y pendrives de
almacenaje.
Instrumentos
musicales.
Cámaras de
fotos y video,
micrófonos,
grabadora y
tabletas
Material
fungible.
Web del
centro, circular
informativa
y carteles
publicitarios.
Pizarra digital,
proyector
y carteles
informativos.

B. Actividades iniciales:
Creación del grupo coordinador.
Agrupamientos: Grupo clase de 5º
y 6º de Primaria. Contarán en todo
momento con la colaboración de los
tutores y con la presencia del maestro
coordinador de la actividad.
Constitución de las bases que
rigen al grupo coordinador: Horario,
roles, ubicación, calendario
de intervenciones y normas.
Agrupamientos: Trabajo por grupos
de 6 alumnos/as heterogéneos en
intereses, capacidades y habilidades.
C. Actividades de desarrollo:
Creación del espacio virtual
común: secciones del informativo.
Agrupamientos: Trabajo por grupos
de 6 alumnos/as heterogéneos en
intereses, capacidades y habilidades.
Elección del nombre del periódico.
Todo el centro a través de una lluvia
de ideas y concurso en el blog del
periódico. Posterior votación por las
aulas. Agrupamientos: Realizaciones
individuales y votaciones en gran
grupo.

157

SAMSUNG SMART SCHOOL

158

Contenidos

Actividades

Recursos

• Primera
Lengua
Extranjera:
inglés.
• Educación
Física.
• Religión.
• Valores
Sociales y
Cívicos.
• Segunda
Lengua
Extranjera:
francés.
• Conocimiento
aplicado.

Imagen/logo de presentación del
periódico. Todo el centro a través de
una lluvia de ideas y concurso en el
blog del periódico. Posterior votación
por las aulas. Agrupamientos:
Realizaciones individuales y
votaciones en gran grupo.
Normas de funcionamiento.
Información en el blog de los cauces
de participación, normas de uso y
plazos de entrega. Agrupamientos:
Trabajo por grupos de 4 alumnos/
as heterogéneos en intereses,
capacidades y habilidades. En el aula
de 5º y 6º paralelamente.
Composición melódica del periódico.
Agrupamientos: Propuestas virtuales
y grabación final por aulas.
Difusión del informativo entre la
comunidad escolar. Confección de
un cartel anunciador. Agrupamientos:
Grupo de alumnos/as coordinador de
la actividad en grupos heterogéneos
de 4 alumnos/as en las distintas
aulas. También difusión individual de
cada uno de los alumnos de centro.
Facilitar y estimular la participación
del todo el centro en las distintas
secciones. Visitas informativas a las
aulas con el maestro/a de apoyo
para animar el uso del periódico y
de las secciones resumidas en un
cartel informativo. Agrupamientos:
Trabajo por grupos de 6 alumnos/
as heterogéneos en intereses,
capacidades y habilidades.
Recoger, seleccionar, montar y
publicar los trabajos entregados
para el periódico. Agrupamientos:
Trabajo por grupos de 6 alumnos/
as heterogéneos en intereses,
capacidades y habilidades. Los
alumnos/as encargados realizarán
un seguimiento de los trabajos en
las distintas aulas y animarán su
conclusión según el plazo previsto.
Se establecerá un contrato de
participación trimestral en cada una
de las aulas.

Programas
de recogida,
análisis,
publicación,
manipulación
de imágenes,
videos.
Espacio virtual y
rincón físico de
el periódico en
un expositor del
centro.
Ordenadores de
la sala Plumier.

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Contenidos

Actividades
Este contrato se irá concretando
mensualmente en lo referente a
las publicaciones, decidiendo al
comienzo de la edición el estilo
periodístico elegido (noticia,
artículo, entrevista, imagen, video,
PowerPoint...) y el contenido a tratar
(una excursión; el contenido de una
asignatura; un pasatiempo; una visita
al aula,...). De este modo se utilizarán
los distintos estilos periodísticos y el
contenido será lo más variado posible
para dar una visión de conjunto
completa y armónica.
Realización de artículos, comentarios,
noticias y entrevistas. Agrupamientos:
Se promoverá el trabajo en parejas,
pequeño grupo y exposición grupal.
Luego, trimestralmente, los tutores de
las aulas seleccionarán la actividad a
realizar en cada una de las ediciones
del informativo. De este modo se
completarán las distintas secciones y
variarán la forma de participación de
los grupos.
D. Actividades finales:
Publicación del periódico.
Agrupamientos: Trabajo por grupos
de 6 alumnos/as heterogéneos en
intereses, capacidades y habilidades.
El periódico se publicará la primera
semana del mes.
Evaluación del informativo por parte
de toda la comunidad educativa.
Agrupamientos: Todos de forma
individual y/o colectiva. A partir de la
publicación mensual.
Celebración de la publicación.
Una vez publicados los distintos
informativos, los grupos encargados
de su elaboración se encargarán de
mostrar en el aula de referencia el
trabajo realizado. Además, al finalizar
la última publicación del año escolar,
se realizará una pequeña fiesta
de los grupos coordinadores en la
que se expondrán las impresiones
anuales. Finalmente, para agradecer
al grupo coordinador su función y a la
comunidad educativa su colaboración
en el curso escolar se estimulará
la evaluación final de la actividad.
Agrupamientos: Todo el centro de
forma individual y/o colectiva.

Recursos

159

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5. Evaluación
En todos los casos se promueve
la coevaluación. De este modo las
sugerencias de todos: compañeros
del grupo coordinador y compañeros de las aulas, se tendrán en cuenta para la retroalimentación del periódico para futuras ediciones.
También se fomenta la autoevaluación ya que los propios participantes
del proyecto evalúan su práctica de
forma sistemática y promoviendo los
proceso de aprender a aprender.

Por último, se promueve la heteroevaluación ya que el maestro
coordinador y los autores, valoran
las realizaciones llevadas a cabo y
analizan los instrumentos de recogida de datos. Además, el conjunto de
la comunidad educativa participa de
un proceso sistemático de enriquecimiento del proyecto.
Los instrumentos de evaluación
se estructuran en torno a los siguientes indicadores de éxito del
proyecto:

Indicador

Mecanismos de recogida de datos:

El informativo permite la participación
de toda la comunidad educativa.

– Observación directa.
– Portafolios (registros de
participación, incidencias, noticias
elaboradas, semanales).
– Diarios de aprendizaje del periódico
(elaborado mensualmente por los
participantes).
- Cuestionarios trimestrales a los
alumnos/as participantes.
- Buzón de sugerencias/comentarios
al periódico en el blog.

Los alumnos/as elaboran el contenido
de los artículos, como noticias,
en base a experiencias, ideas,
actividades, surgidas en el centro.

– Tarea propiamente dicha.
– Observación directa.
– Portafolios (registros de
participación, incidencias, noticias
elaboradas, semanales).

La elaboración de noticias promueve
aprendizajes curriculares y el
desarrollo de las competencias.

– Observación en el aula (guidada o no).
– Tareas realizadas.
– Diarios de aprendizaje de aula y del
periódico.

Los destinatarios del proyecto están
motivados por su realización.

– Observación directa.
– Buzón de sugerencias/comentarios
al periódico.
– Cuestionarios trimestrales.

Tiene cabida en el informativo
producciones en distintos formatos
(video, PowerPoint, textos, imágenes).

– Tareas.
– Portafolio.
– Observación directa.

El centro pone al servicio de los
alumnos/as todos los recursos
existentes para la elaboración del
informativo.

- Buzón de sugerencias/comentarios
al periódico.
– Observación directa.
– Diarios de aprendizaje de aula y del
periódico.
– Tareas.

160

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Indicador

Mecanismos de recogida de datos:

El grupo coordinador gestiona
adecuadamente la recogida,
tratamiento y publicación de la
información.

- Portafolio.
– Diario de aprendizaje semanal del
grupo coordinador y personal.
– Observación directa.
– Cuestionarios trimestrales.

Toda la comunidad educativa tiene
acceso al informativo.

– Observación directa.
– Cuestionarios trimestrales.
– Diarios de aprendizaje personales.

NAVARRA
1. Datos generales
Autoría: CEIP Doña Teresa Bertrán de Lis de Cadreita (Estefanía
Pérez López).

Título de la Unidad Didáctica: Conoce la Fauna de Cadreita.
A quién va dirigido: Alumnos/as
de 3º curso de Educación Primaria.

Área: Ciencias Naturales.

2. Objetivos y competencias
Objetivos

Competencias

A través de esta unidad didáctica se busca:
• Conocer las características de los animales
que permiten clasificarlos en grupos
diferentes.
• Conocer y describir las características más
importantes de los animales vertebrados
de la fauna de Cadreita.
• Valorar la importancia de la fauna en
nuestro entorno.
• Expresarse de manera adecuada y
correcta en la presentación del trabajo
oral.
• Buscar, seleccionar, tratar y analizar la
información relacionada con la fauna
de Cadreita, sintetizándola en forma de
resumen y esquema.
• Utilizar adecuadamente las webs 2.0 y las
apps con los que vamos a trabajar (Word,
Murally, bookcreator…)
• Manejar con habilidad los aparatos
informáticos de los que disponemos
(ordenador, pizarra digital y tableta).

En esta unidad se trabaja
en torno a las siguientes
competencias básicas:
Competencia en comunicación
lingüística.
Competencia matemática.
Tratamiento de la información
y competencia digital.
Competencia social y
ciudadana.
Competencia para aprender a
aprender
Autonomía e iniciativa
personal.
Competencia en el
conocimiento y la interacción
con el mundo físico.

3. Metodología
Se combinará el trabajo transversal por proyectos en las asignaturas
de Lengua, Ciencias Naturales e
Informática y se trabajarán simultá-

neamente objetivos de estas áreas.
Las sesiones serán eminentemente
prácticas aplicando trabajo por proyectos (ABP), flipped classroom, diseño de actividades (Bloom) y pensamiento crítico.

161

SAMSUNG SMART SCHOOL

También se trabaja las actitudes y
atención en la diversidad en los siguientes campos:
Personalización: Partiendo de la
evaluación inicial el profesor atenderá específicamente a los alumnos
con necesidades reelaborando y
adaptando al nivel de competencia
curricular del alumno mientras el
resto de alumnos inician la secuencia de actividades.

Aprendizaje en grupos heterogéneos: Terminada la adaptación explicativa serán los propios alumnos
más avanzados los que ayuden a los
alumnos con Necesidades.
Teamteaching: Asimismo se dispondrá de profesores de las asignaturas transversalmente implicadas
para apoyo/refuerzo.

4. Contenidos, actividades y recursos

162

Contenidos

Actividades

Recursos

- Descripción e
identificación de
los representantes
más significativos
de la fauna de
Cadreita.
- Interés por
conocer las
características
de los animales
que permiten
clasificarlos en
grupos diferentes.
- Manejo de las
herramientas
informáticas
(Tableta y
ordenador).
- Trabajo con las
web 2.0 y apps
(Word, webquest,
bookcreator y
murally).
- Realización de
un fichero de
animales con la
app bookcreator.
- Elaboración
de un cartel
murally donde
se muestran los
aspectos más
importantes del
tema.
- Exposición oral del
trabajo de cada
grupo.

• Activación de los conocimientos
previos. Debate sobre qué
sabemos acerca del tema.
• Presentación de las tareas en
una webquest.
•¿Qué vamos hacer? ¿Qué vamos
aprender?
• Recopilación de información
sobre los grupos de
animales vertebrados y sus
características.
• Analizar la información sobre la
fauna de Cadreita y sintetizarla
para elaborar un fichero
digital, con la app bookcreator,
manejando la tableta.
• Elaboración de un fichero digital
sobre la fauna de Cadreita con
la app bookcreator.

Los recursos
que se van a
utilizar para el
desarrollo de
esta unidad
han sido
recogidos en
una webquest
para facilitar al
alumnado su
actividad.
https://sites.
google.com/a/
educacion.
navarra.es/
conoce-lafauna-decadreita/

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5. Evaluación

Tipos de evaluación:

Procedimientos de evaluación:
• Observación sistemática de las
actividades, participación, cooperación y actitudes de los alumnos
en las estructuras cooperativas.
• Revisión de los trabajos.
• Autoevaluación de los alumnos
mediante la generación de las rúbricas.
• Actividades para control o evaluación final de la Unidad, centradas
en los criterios de evaluación.
• Capacidad para el análisis crítico y
la toma de decisiones autónomas.
• Creatividad y expresión del pensamiento crítico en la elaboración de
producciones.

• Evaluación en Proceso.
• Autoevaluación.
• Coevaluación.
• Evaluación Final no sumativa.
• Instrumentos de Evaluación.
Instrumentos de Evaluación:
• Indagación de conocimientos previos. Rúbrica de evaluación.
• Registro de las actividades de clase.
• Portfolio de trabajos de los alumnos.
• Ponencia de Producciones.
• Diálogo Didáctico.
• Trabajo final de la Unidad.
La rúbrica es:

PUNTUACIÓN

EXCELENTE
(9 -10)

BIEN (6 – 8)

NECESITA
MEJORAR
(3 -5)

CANTIDAD DE
INFORMACIÓN

Todos los temas
tratados y todas
las tareas fueron
realizados
adecuadamente.

La mayor parte
de los temas
tratados y la
mayor parte de
las actividades
fueron realizadas
adecuadamente.

Uno o más
temas no están
tratados.

CALIDAD DE
INFORMACIÓN

La información
está claramente
relacionada con
el tema principal
y proporciona
varias ideas
secundarias y/o
ejemplos.

La información
está relacionada
con el tema
principal, pero
no da detalles
y/o ejemplos.

La información
tiene poco o
nada que ver
con el tema
principal.

ORGANIZACIÓN

La información
está muy bien
organizada con
párrafos bien
redactados.

La información
está organizada,
pero los párrafos
no están bien
redactados.

La información
proporcionada
no parece estar
organizada.

VOCABULARIO

Usa vocabulario
apropiado y
específico para
la exposición
del tema y es
capaz de definir
las palabras
nuevas.

Usa vocabulario
apropiado para
la exposición del
tema pero no es
capaz de definir
las palabras
nuevas.

No usa
vocabulario
específico
del tema y no
es capaz de
definir palabras
nuevas.

163

SAMSUNG SMART SCHOOL

164

PUNTUACIÓN

EXCELENTE
(9 -10)

BIEN (6 – 8)

NECESITA
MEJORAR
(3 -5)

IMÁGENES

Las imágenes
y dibujos están
bien ordenados,
son precisos
y añaden al
entendimiento
del tema.

Las imágenes
y dibujos están
bien ordenados,
son precisos y
algunas veces
añaden al
entendimiento
del tema.

Las imágenes
y dibujos no
son precisos o
no añaden al
entendimiento
del tema.

REDACCIÓN

No hay errores
de gramática,
ortografía o
puntuación.

Algunos errores
de gramática,
ortografía o
puntuación.

Bastantes
errores de
gramática,
ortografía o
puntuación.

EXPOSICIÓN
ORAL

Se nota un buen
dominio del
tema, no comete
errores, no
duda.

Exposición
fluida, muy
pocos errores.

Tiene que
hacer algunas
rectificaciones,
de tanto en
tanto parece
dudar.

TRABAJANDO
CON OTROS

Usualmente
escucha,
comparte
y apoya el
esfuerzo de
otros. No causa
\”problemas\”
en el grupo.

A veces
escucha,
comparte
y apoya el
esfuerzo de
otros, pero
algunas veces
no es un buen
miembro del
grupo.

Raramente
escucha,
comparte
y apoya el
esfuerzo
de otros.
Frecuentemente
no es un buen
miembro del
grupo.

ACTITUD

Nunca critica
públicamente
el proyecto o
el trabajo de
otros. Siempre
tiene una actitud
positiva hacia el
trabajo.

Ocasionalmente
critica en
público el
proyecto o
el trabajo de
otros miembros
del grupo.
Generalmente
tiene una actitud
positiva hacia el
trabajo.

Con frecuencia
critica en
público el
proyecto o
el trabajo de
otros miembros
del grupo. En
ocasiones no
tiene una actitud
positiva hacia el
trabajo.

SAMSUNG SMART SCHOOL

Sobre los autores
Cristóbal Suárez-Guerrero es Doctor en Educación en procesos de formación en espacios virtuales por la Universidad de Salamanca y profesor
del Departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Universitat de
València. cristobal.suarez@uv.es @cristobalsuarez
Carmen Lloret-Catalá es Doctora en Psicología por la Universitat de València y profesora del Departamento de Educación Comparada e Historia de
la Educación de la Universitat de València. m.carmen.lloret@uv.es @cllorcat
Santiago Mengual-Andrés es Doctor en Psicopedagogía en Competencias Digitales para la Educación Superior por la Universidad de Alicante y
profesor del Departamento de Educació Comparada e Historia de la Educación de la Universitat de València. santiago.mengual@uv.es @entretic

165

Participantes

Agradecemos la colaboración e implicación de los responsables en el
Ministerio de Educación Cultura y Deporte y las comunidades autónomas
que han realizado el apoyo y seguimiento del proyecto. Igualmente, queremos
destacar la dedicación y entusiasmo de los centros educativos, docentes y
alumnos que han hecho posible este proyecto durante el curso 2014-2015 y
que relatamos a continuación.

CP Ferrer y Racaj

CRA Villayón

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