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Preparando su propio personaje

Hay tres pasos principales para crear un personaje humanoide animado desde
0: modelado, rigging y skinning.

Modelado

Este es el proceso para crear su propio humanoide mesh en un paquete 3D de modelado 3DSMax, Maya, Blender, etc. Aunque este es un tema aparte, hay varios pasos que puede
seguir para asegurar que un modelo animado funcione bien en un proyecto de Unity.

Observe una topologa sensible. La naturaleza exacta de una estructura sensible


para su mesh es bastante sutil, pero por lo general debera tener en cuenta cmo los vrtices
y tringulos de su modelo sern distorsionados al momento de ser animados. Un topologa
pobre no le va a permitir mover el modelo sin tener una distorsin fea del mesh. Mucho se
puede aprender estudiando los meshes 3D de los personajes existentes para ver cmo la

topologa es arreglada y por qu es as.


Sea consciente de la escala (scale) de su mesh. Haga una prueba de importacin y
compare el tamao de su modelo importado con un cubo de un metro (meter cube) (el cubo
primitivo estndar de Unity tiene un lado de una unidad, el cual puede ser tomado como un
cubo de 1m para la mayora de casos). Revise las unidades que su paquete 3D est utilizando
ajuste las configuraciones de exportacin para que el tamao de su modelo est en la
proporcin correcta a la del cubo. Si usted no tiene cuidado, es fcil crear modelos sin una
nocin de su escala y por consiguiente termine con un conjunto de objetos que estn

desproporcionados de tamao cuando ellos son importados a Unity.


Ajuste el mesh para que los pies del personaje estn parados en el origen local o
punto de anclaje (anchor point) del modelo. Debido a que un personaje tpicamente camina
en el suelo estando derecho, es mucho ms fcil manejar su punto de anclaje (anchor point)

(ie, so posicin del transform) si est directamente en ese suelo.


Modele en una Pose-T (T-Pose) si puede. Esto ayudar a que el espacio ajuste los
detalles del polgono dnde lo necesita (e.g las axilas). Esto tambin le ayudar posicionar su

rig dentro el mesh.


Limpie su modelo. Dnde sea posible, cap holes (tape huecos), weld verts (sold
vrties) y remueva rostros ocultos, esto ayudar con el skinning, especialmente los procesos
automatizados de skinning.

Skin Mesh, texturado y triangulado

Rigging

Este es el proceso de crear un esqueleto con articulaciones para controlar los movimientos de
su modelo.
Los paquetes 3D proveen un nmero de maneras para crear articulaciones para su rig
humanoide. Esto va desde esqueletos bpedos ya hechos que usted escala para que encajen
con su mesh, hasa las herramientas para la creacin individual de huesos y apadrinamiento
para crear su propia estructura de huesos. Para que funcione en Mecanim, las caderas
deberan ser el elemento raz de la estructura de huesos. Un mnimo de cincuenta huesos son
requeridos en el esqueleto.
La jerarqua de huesos/articulaciones debera seguir una estructural natural para el personaje
que est creando. Dado que los brazos y las piernas vienen en pares, usted debera utilizar
una convencin consistente para nombrarlas (eg, arm_L para el brazo izquierdo, arm_R
para el brazo derecho, etc). Unas estructuras posibles para la jerarqua seran:

HIPS (CADERAS) - spine (espina dorsal) - chest (pecho) - shoulders (hombros) - arm

(brazo) - forearm (antebrazo) - hand (mano)


HIPS (CADERAS) - spine (espina dorsal) - chest (pecho) - neck (cuello) - head

(cabeza)
HIPS (CADERAS) - UpLeg(Pierna Superior) - Leg (Pierna) - foot (pie) - toe (dedo del
pie) - toe_end (extremo de los dedos del pie)

Esqueleto Bpedo, posicionado en una Pose-T

Skinning

Es el proceso de adjuntar el mesh al esqueleto.


Skinning involucra unir los vrtices de su mesh a los huesos, ya sea directamente (rigid bind)
o con influencias para mezclar a un nmero de huesos (soft bind). Diferentes paquetes de
software utilizan diferentes mtodos, eg, asignar vrtices individuales y pintando el peso de la
influencia por hueso al mesh. La configuracin incial es tpicamente automatizada, digamos
encontrando la influencia ms cercana o utilizando heatmaps. Skinning usualmente requiere
una cantidad justa de trabajo y de pruebas con animaciones con el fin de asegurar resultados
satisfactorios para la deformacin de la piel. Algunas pautas generales para este proceso
incluye:

Utilizar un proceso automatizado inicialmente para configurar algunas cosas del

skinning (vea los tutoriales relevantes en 3DMax, Maya, etc).


Crear una animacin simple para su rig o importar alguna informacin de la animacin
para que funcione como una prueba para el skinning. Esto le debera dar una manera rpida

de evaluar si el skinning se ve bien en movimiento.


Editar de manera incremental y re-afinar sus soluciones de skinning.
Apegarse a un mximo de cuatro influencias cuando utilice soft bind, ya que este es el
nmero mximo que Unity puede manejar. Si hay ms de cuatro influencias afectando parte
de su mesh entonces al menos alguna informacin ser perdida cuando reproduzca la
animacin en Unity.

Interactive Skin Bind, uno de los muchos mtodos de skinning.