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documento de trabajo

2016

proceso
modelo
taller laboratorio
Mgtr. Arq. Gueni Ojeda
Mgtr. Arq. Cecilia Kesman

UNIVERSIDAD CATLICA DE CRDOBA


FACULTAD DE ARQUITECTURA
MAESTRA EN DISEO DE PROCESOS INNOVATIVOS

proceso modelo
Asignatura: Taller laboratorio.
Carga horaria del mdulo: 30 horas.
21, 22 y 23 de julio de 2016.

Introduccin:
El workshop PROCESO MODELO de la Asignatura Taller Laboratorio propone la exploracin
y profundizacin de las nociones, fenmenos y acciones que participan en la actividad del diseo,
a travs de experiencias colectivas, que alimenten la BASE EPISTEMOLGICA del diseo y
consoliden la construccin de instrumentos innovadores, como modos alternativos de acceso al
CONOCIMIENTO.
La presentacin de los trminos PROCESO MODELO se realiza entonces, siguiendo la lnea de
trabajo del Taller Laboratorio, y retomando nociones definidas en torno al concepto de
innovacin. Se presentan nuevamente a modo de FRAGMENTOS SEMNTICOS, pistas, datos,
hiptesis, etc.; para ser estudiados, modificados y enriquecidos por un trabajo de construccin
colectiva del conocimiento.
1. Fundamentos:

1.1. Partimos de la base de que todos tenemos un conocimiento previo, ya sea consciente o
inconscientemente, sobre los fenmenos de la realidad a los que nos enfrentamos. Dicho
conocimiento o IDEACONCEPTO es propio de una cultura que se identifica con
ciertos principios y se constituye como un modelo referente para un grupo determinado.
1.2. Toda ideaconcepto y su representacin, es diferente a la realidad que la produce ya que
es una IMAGEN de la misma, una INTERPRETACIN subjetiva, colectiva,
instrumental, institucional, etc.
1.3. Toda obra humana, puede proponerse efectivamente si se la entiende en el CONTEXTO
que la alberga. Los fenmenos de la realidad estn insertos en un contexto, que los definen
y les da sentido.
1.4. La realidad y la actividad del diseo en particular, se nos presentan en este momento
histrico como una situacin en CRISIS de certezas, sentidos, intereses, paradigmas de
conocimiento e interpretaciones. Esta crisis derrumba el equilibrio que une al objeto con
su realidad externa y es tema de investigacin en este ejercicio.
1.5. En el encuentro y lectura de la realidad es necesario trabajar con tramas multidireccionales
de interpretacin: lectura de tramas superficiales (sincrnico) que unen nodos con
cadenas de significados, pasando a las lneas verticales de buceo (diacrnico) como
profundizacin de la lectura.
1.6. El DISEO DE UN PROCESO (en tanto objetoproducto) puede ser innovativo, tanto
como el objeto resultante del mismo.
2. Objetivos generales.

2.1. Introducir los contenidos al Taller Laboratorio a travs del mtodo fenomenolgico /
hermenutico.
2.2. Realizar una experiencia concreta sobre la cual construir colectivamente el conocimiento
terico y prctico a partir de la temtica planteada.
2.3. Transferir los fenmenos a una metodologa de diseo y articularla como competencia
central del egresado MDPI, en relacin al TF de la maestra.

3. Objetivos particulares.

3.1. Revisar los aspectos esenciales en la construccin de la idea como base de la


innovacin.
3.2. Construir un objeto como una nueva pista, indicador, fragmento, indicio, vestigio del
sentido y significado de los trminos: diseo y proceso.
3.3. Transferir los procesos y mecanismos cognitivos y creativos a una teora instrumental.
3.4. Formular un modo de proceder y procesar la actividad de diseo en la etapa de
formulacin de la idea, como propsito y tema a investigar.
4. Pautas.

4.1. El taller propone, continuando con la metodologa planteada en mdulos anteriores,


actividades interrelacionadas en tres ramas de accin:
exploracin / indagacin. El conocimiento se construye desde la propia
experiencia (fenomenologa). Observacin concreta y registro de cmo se desarrolla
el proceso de diseo del objeto por un lado, y el propio proceso creativo por otro
(variables, invariables, novedades, circunstancias ambientales, transversalidades,
interrupciones, etc.) Se establecen consecuencias de dichas observaciones para luego
incorporar datos e informacin provenientes de la cultura (hermenutica).
4.1.2. transformacin / vnculo. Se propone el ejercicio de la inteligencia relacional
como capacidad de transformar la realidad, sucesos u objetos conocidos. Construir
un registro del workshop, para disear un modelo de proceso propio.
4.1.3. comunicacin /construccin colectiva del conocimiento. Se propone la
reconstruccin y el rearmado del proceso desarrollado en el mdulo taller, de
diseo del objeto por un lado, y el propio proceso creativo por otro = procesos de
interpretacin, asociacin y completamiento.

4.1.1.

4.2. Estas experiencias cognitivas de un tema, modelizan un modo de trabajar en un


laboratorio - taller que procura investigar procesos innovativos, en el cual se imbrican la
lgica de la intuicin relacional aleatoria y la lgica de la investigacin formal racional y
discursiva, ampliando en ambas perspectivas el espacio de sus resultados e inventiva.
5. Actividades.

5.1. 1 interferencia < proceso modelo >


5.1.1.

Corto One Week de Buster Keaton (1920).

5.1.2.

Indagar sobre el conocimiento previo de los participantes en relacin a las


siguientes nociones Un modelo es aproximadamente igual a un proceso? Qu
construye un modelo? qu construye un proceso?

5.1.3.

Lectura del texto > Conversaciones con Arq. Csar Naselli, material indito.
Lectura crtica del ESQUEMA DE PROCESO DE DISEO propuesto por el Arq.
Csar Naselli.

5.1.4.

Despliegue del modelo en capas: lneas superficiales (surfeo) y ejes de profundidad


(buceo).

5.2. 2 interferencia < construccin de la idea >


5.2.1.

Participacin de Diego Clark.


Actualmente es profesor en LA COMENA ESCUELA DE MUSICOS. Dirige la
ORQUESTA DE OBJETOS, constituida por percusionistas que reciclan objetos y
los transforman en instrumentos musicales. Es parte del HORACIO BURGOS

TRIO. Colabora en distintos proyectos musicales como intrprete. Ha participado y


acompaado a Mingui Ingaramo, Hctor Tortoza, Juan Quinteros, Mery Murua
entre otros artistas.
1.1. 3 interferencia < proceso de diseo >
1.1.1.

Disear un objeto nunca imaginado hasta ahora a partir de las experiencias


1 y 2 interferencia. Construir nombre propio que lo representa y una primera
definicin.

1.1.2.

Tener en cuenta que se trata de una autntica novedad, en el sentido que


responde a una necesidad nueva en la que nunca se pens hasta ahora. Marca un
antes y un despus a partir de ella. Abstenerse de fciles connotaciones y analogas
con cosas existentes para necesidades existentes. Este es un ejercicio de real
imaginacin creativa a nuevo, desde las necesidades al objeto.

1.1.3.

Situados en el encuentro de la personalidad creativa con la realidad, se


propone tres modos de entender el objeto (ver SCHNAITH):
Concepcin (ontolgica). Construccin del concepto. Cul es la esencia?
Percepcin psicosomtica (kremtica). Qu es lo apropiado a esa esencia como
objeto concreto material?
Utilidad (pragmtico). Transferencia de lo apropiado al diseo del objeto
instrumental.

1.1.4.

Construir un objeto como instancia de materializacin de la idea formal sntesis.


Se deber tener especialmente en cuenta la calidad esttica y constructiva del objeto.

1.2. 4 interferencia < modelo de estudio >


1.2.1.
1.2.2.

Construir un modelo alternativo al propuesto por el Arq. Csar Naselli a partir de


la interpretacin de la experiencia realizada. (Considerar los contenidos y relaciones
del esquema propuesto, sin suprimir elementos o disminuir su nivel de complejidad).
Producir un escrito (personal) integrando las cuatro interferencias propuestas, los textos
del cuadernillo, los conceptos estudiados y las experiencias realizadas. Extensin: 500

palabras.

2. Materiales de trabajo.

2.1. Instrumentos de traduccin (materiales): maderas de descarte (de cajones de manzana,


de pallets, de fenlicos, de encofrados, recortes y retazos varios, etc.); clavos, tornillos,
bulones, pernos, tuercas, varillas de madera, etc.
2.2. Instrumentos operativos (acciones): vnculos, uniones, relaciones (encastre,
solapamiento, articulacin, acoplamiento, etc.) Materiales complementarios para acciones
de vinculacin: alambre, argollas, remaches, ligantes, clavos, etc. Herramientas para
accionar sobre los materiales: sierra, perforadora, caladora, lijas, etc.
3. Evaluacin.

3.1. Participacin en discusiones y exposiciones realizadas. Conceptualizacin, claridad de


expresin y comunicacin de resultados obtenidos.
3.2. Calidad de los objetos elaborados. Incorporacin de procedimientos desarrollados en
otros mdulos. Incorporacin de herramientas: orden, materia y vnculos.
3.3. Informe final. Transferencia al TF de maestra.

4. Bibliografa.
ANSERMET, Francois; MAGISTRETTI, Pierre (2004). A cada cual su cerebro, plasticidad neuronal e
inconsciente. Katz Editores, Buenos Aires. chacun son cerveau, plasticit neuronale et inconscient; Odile Jacob,
Paris.
GARDNER, Howard (1995). Inteligencias mltiples: La teora en la prctica. Paids Ibrica
Ediciones SA, Barcelona.
MARINA, JOSE ANTONIO (1995). Teora de la inteligencia creadora. Editorial Anagrama.
Barcelona.
SCHNAITH, Nelly (2000). Sujeto y objeto en una cultura de diseo. En: Revista Experimenta N 29.
Madrid. Pgs. 91 a 98
SIMON, Herbert (2006). Las ciencias de lo artificial. Editorial Comares, Granada

Conversaciones con Arq. Csar Naselli, material indito.

Modos de crear conocimiento.


Estudiar la estructura del conocimiento resulta importante para interpretar; para hacer
hermenutica. Haciendo una transposicin didctica al campo de los procesos de diseo, resulta
necesario armar un modelo de la realidad que sea inteligible para el estudiante. Una analoga de la
realidad, una oportunidad de aprendizaje.
Para generar CONOCIMIENTO se crean modelos como representacin de la realidad; la
incidencia y/o estudio del modelo pueden ser transferidos a la realidad.
El modelo trabaja sobre una realidad que an no existe (una maqueta no es lo mismo que en
edificio construido) pero es una experiencia que desata un problema. El modelo es una percepcin
del encuentro con una realidad determinada.
Si el modelo es una imagen de la realidad, todas las modificaciones que se realicen sobre el mismo
inferirn en dicha realidad. El modelo es, de este modo, una imagen cultural de la realidad, de lo
que se supone puede ser o ser al intervenirla.
SECUENCIA ANALITICA DEL PROCESO DE CONOCIMIENTO.
1.
EXPERIENCIA: encuentro con la realidad
2.
PERCEPCIN: aprehensin de fragmentos
3.
REGISTRO/INTERPRETACIN:
3.1 Primer registro de fragmentos: sistematizacin figurativa, lectura.
3.2 Interpretacin del primer registro: surge una lectura de vnculos entre fragmentos;
fragmentos que formarn parte de una totalidad.
3.3 RECURSIVIDAD: segundo registro: la complejidad no es lineal (dialoga)
sistematizacin analtica y simblica; representacin abstracta a travs de smbolos.
3.4 Interpretacin del segundo registro: lectura de tramas superficiales (de nodo en nodo)
y de capas de significados unidos por lneas verticales de buceo. Los ejes verticales
unifican la dispersin de los fragmentos (la exploracin en profundidad de cada nodo
es indispensable para generar vnculos).
Entre las acciones de 2. PERCEPCIN y 3.REGISTRO sucede una grabacin
sinptica, la construccin de una huella (en el inconsciente o preconsciente, no an en
el consciente).
4.
REPRESENTACIN, HUELLA O SMBOLO: es la representacin de la lectura compleja
de FRAGMENTOS, LNEAS DE SIGNIFICADO, SUPERFICIES Y VNCULOS. En
esta etapa sucede el DISEO DEL SIGNIFICANTE; la experiencia y la percepcin
confluyen en la construccin significante, en la representacin icnica reconocible por el
consciente: la huella.

La personalidad creativa en el proceso de ideacin.


En la primera etapa del PROCESO DE DISEO se da el encuentro de la personalidad creativa
con la realidad. Los modos de proceder en este encuentro proponen una serie de mecanismos de
los procesos cognitivos y creativos que salen a la luz en la instrumentacin de dicho encuentro.

MIRADA ONTOLGICA / MARCO TERICO / MIRADA LEJANA


Cuestiones implicadas en el concepto (cmo ha sido construido histricamente el mismo),
consideracin terica del objeto. Relacin sujeto-objeto mediada por la mente.

MIRADA KREMTICA, PERCEPTUAL, SENSIBLE / EXPERIENCIA DEL OBJETO


/ MIRADA MEDIA
Lo que es apropiado a la esencia del objeto, concreto, material, que tiene una serie de
propiedades y caractersticas propias en su percepcin como objeto histrico. Relacin
sujeto-objeto mediada por el cuerpo.

MIRADA PRAGAMTICA / EXPERIENCIA DEL USO / MIRADA PRXIMA


Lo que es apropiado a la manipulacin prctica del objeto instrumental. Incorporacin del
objeto al mbito de las ocupaciones diarias. Relacin sujeto-objeto mediada por el uso.

Este proceso cognitivo permite la construccin de una TEORIA INSTRUMENTAL en relacin al


diseo. Las tres miradas o capas estn vinculadas por hiptesis, surfeos susceptibles de diseos
particulares (se puede hacer hincapi en una capa ms que en otra). La CONSTRUCCION
COGNITIVA se da en el trabajo simultneo entre capas de significado articuladas horizontalmente
con algn punto de unin en vertical.
Por otra parte, dicho proceso cognitivo puede entenderse tanto de manera general, en la
construccin de una teora instrumental del diseo; como de manera particular en la aproximacin a
un objeto, fenmeno o circunstancia singular de la realidad. Y es ese conocimiento a nivel
abstracto, racional, de pensamiento un requisito para poder actuar a nivel concreto, sobre la
realidad, en beneficio del orden humano, del bienestar de la sociedad.
Entendiendo este proceso como un SISTEMA, el cambio de orden o significado de los trminos
que lo constituyen puede ser un camino para INNOVAR.

Conversaciones con Arq. Csar Naselli, material indito.


Conceptos de proceso / diseo y trminos asociados.
1. Nocin de proceso.
Proceso es el desarrollo ESPACIOTEMPORAL que sigue un fenmeno dinmico de la realidad
desde su origen hasta su finalizacin como tal, con algn sentido que incumbe a la comprensin de un
observador humano. (Por ejemplo: la sucesin regular de las estaciones o su irregularidad- y sus
implicaciones en el xito de un calendario de siembra diseado por el agricultor observador.)
Es condicin la existencia de un OBSERVADOR INTELIGENTE para que exista entonces un
proceso, porque sin ste habra solamente un suceder para ese segmento de la realidad. Efectivamente
calificar algo como un fenmeno dinmico o como un proceso, es ya entenderlo como una
INTERPRETACIN, es decir, haber transformado una informacin aprendida por la mente discursiva
o intuitiva en un conocimiento cultural: el producto hermenutico o interpretacin de la observacin
citada.
Esa observacin constata que el suceder bsico implicado en el proceso, por un lado, tiene
SINGULARIDADES propias nunca un caso es igual a otro en su totalidad debidas a que est
constituido por energa en movimiento (natural o antrpica), que supone cambio en algn sentido,
de las sustancias en proceso, por ejemplo: evolucin o involucin. El movimiento interno de la energa
de un proceso supone tambin que el mismo parte de un origen y arriba a un estadio final, atravesando
puntos de crisis o de transformacin. Esta condicin parece constitutiva de los procesos como una
especie de recarga de energa antes de llegar a un estadio de equilibrio e inmovilidad, donde el sistema
deja de evolucionar y entrara en lo que se llama entropa.
Ilya Prigogine dice, en su Teora de las estructuras disipativas que la entropa no se alcanzar nunca,
porque antes de ese colapso todo el sistema entrara en trepidacin, producindose un salto dialctico o
recursividad del sistema hacia otra realidad que sustituye a la anterior. Esta propiedad de los procesos
(naturales o antrpicos), es de mucha utilidad en la propuesta de innovaciones significativas en los
procesos.
Por otro lado, los procesos pueden expresar simblica y metafricamente su desarrollo con alguna
CONFIGURACIN GRFICA tales como: procesos monodireccionales y monodimensionales o
lineales sin recursividad; proceso monolineal recursivo, pluridimensional y bidimensional; proceso
monolineal recursivo y tridimensional; proceso en red multilineal, pluridireccional y multidimensional;
proceso azaroso, impredictible salvo estadsticamente.
Por lo dicho, si el PROCESO sucede en un FENMENO de esta realidad psico-fsica, lo hace en el
ESPACIO TIEMPO, es decir en un lugar o mbito, o lo que es lo mismo, en un espacio creado por
sus relaciones ambientales. Si el proceso es dinmico, estas relaciones varan y por ende el espacio
generado. Adems, como todo proceso dinmico consume TIEMPO poniendo con el fin de ste un
lmite a su desarrollo. Este consumo de tiempo puede ser en desarrollo diacrnico o con coincidencia
sincrnica (por ejemplo sincrona en saltos de tiempo como las sincronas de Jung o posibilidad no
causal de conexiones no sucesivas ni inmediatas, pero que hacen emerger las conexiones ocultas en el
inconsciente que permiten innovaciones sbitas que replantean todo un proceso ya codificado).
El espacio-tiempo del proceso implica un camino o un derrotero. Cuando ste es codificado se
convierte en un MTODOARTILUGIO INTELECTUAL (methodos = camino en griego), que

pretende desencadenar el proceso, como si tal instrumento actuando pudiese por s mismo generar el
producto. Un MTODO en esencia es una estrategia (o jugada de resultado probado). El camino
supone entonces tres puntos significativos en su configuracin: un origen, que equivale a la
liberacin de fuerzas y condiciones de la energa de movimiento; un arribo que equivale al cierre del
consumo de la energa, transformada ya en producto (innovativo o no) de la naturaleza que el proceso
produce; una inflexin donde se pasa de un sentido a otro (el punto en que el ir comienza a ser un
llegar, es decir el punto de crisis de cambio).
Un PROCESO sera entonces, un conjunto de fenmenos homogneos o heterogneos, naturales o
artificiales- relacionados entre s; es decir, ordenados de una manera especfica en el tiempo y en el
espacio; articulados, yuxtapuestos, en red, etc. Este conjunto sera activo en el campo de la realidad
donde se manifiesta, transcurriendo desde un origen hacia una culminacin o cierre de la actividad que
le da sentido, ya fuese positiva o negativa, segn los parmetros con los que se la evale.
Los procesos no son totalmente codificables porque no son totalmente predictibles, tal como lo plantea
el paradigma de la complejidad (por ejemplo: los procesos meteorolgicos) y pueden por ello
intervenirse y replantearse con eso que se denomina Diseo de Procesos, con alguna finalidad y sentido
y, si son innovativos, mejor.
2. Proceso de diseo.
De acuerdo con lo definido en los pargrafos anteriores, un PROCESO DE DISEO sera el
desarrollo dinmico espaciotemporal que sigue al fenmeno cultural llamado Diseo (entendido
como una actividad creativoinnovativainventiva y tcnicoprofesional, destinada a imaginar y
materializar en ese espaciotiempo un objetoobra de diseo con realidad, sentido, utilidad, significado
y/o fruicin en el mundo antrpico), desde su origen en una Idea Generadora del mismo, hasta su
traduccin y consolidacin como un OBJETOOBRA de Diseo, con realidad material concreta o
virtual abstracta, en el mundo humano (por ejemplo, un edificio, un automvil o un objeto
comunicacional).
La Idea Generatriz puede ser gestada por una PERSONALIDAD CREATIVA individual o colectiva y
se desarrolla traducindose (transformndose) en el arribo del proceso a un producto de la creatividad
humana con sentido en la realidad natural y/o antrpica y en la sustentabilidad del mundo. Ese
PRODUCTO puede ser tanto un objeto, como un sistema de objetos o una intervencin
transformadora planificada de la realidad, en cualquier escala de esta.
La nocin de proceso se encuentra como base eterna, atvica, en la disciplina del diseo, en tanto
traslado de energa considerndola tambin bajo la forma de una idea para producir algo servicio o
utilidad-. El PRODUCTO del diseo se presenta entonces como una mquina compuesta por
mecanismos cuya funcin es la de organizar. En el mundo de lo construido debe haber mecanismos
que trasladen la energa sin energa no hay procesos. Estos mecanismos pueden ser materiales
objetos, utilidades concretas o conceptuales mtodos, servicios.

Modelo de proceso de diseo.


El modelo de proceso de diseo se plantea, no tanto como un mtodo, sino como una
SISTEMATIZACIN de sus bases epistemolgicas, aproximacin terica y significativa para
entender procesos cognitivos. Constituye una teora de conocimiento disciplinar, integrando lgicas
capaces de introducir ideas creativas y modos de pensamiento e inteligencias del diseador.
El ESQUEMA de modelo de proceso de diseo es una representacin para entender aquellas bases
epistemolgicas, compuesto por cdigos que sugieren instancias cognoscitivas en el proceso de diseo.
No debe confundirse con el MTODO, que propone un camino para hacer, resolver, pensar,
desarrollar, etc. un objeto de conocimiento.
En el ORIGEN del proceso de diseo (ver ESQUEMA) se encuentra:
Personalidad creativa (PC): aparato cognitivocreativo; dimensin psico-corporal y neuro-biolgica;
sistema senso-perceptual de experiencias; dimensin creativa, capacidad de descubrir potencialidades a la
realidad.
Programa de la personalidad creativa (PPC): valores de opcin, seleccin y discriminacin; eleccin
y descarte; libertad fuera de todo condicionamiento. Estamos determinados a no estar determinados.
Cultura disciplina (CD): cuerpo de conocimiento y formacin profesional; saber terico y prctico;
oficio profesional con potencias y distorsiones; tica social y profesional.
Contexto de insercin (CI): estructura fsica, bitica y significativa; aspectos naturales, antrpicos y
psico-sociales del contexto.
Programa de intenciones sociales (PIS): cuerpo de deseos, objetivos declarados, inmanentes y
trascendentes; intenciones de diseo en relacin a objetivos; ideologa y creencias; vocacin y
voluntad de hacer de la sociedad.
Contexto de produccin (CP): estructura productiva; economa, tecnologa, poltica, legislacin,
trabajo; el mercado con sus lgicas y mecanismos.
Dentro del proceso de diseo se reconocen TRES ETAPAS GENERALES: proceso de ideacin,
proceso de proyecto y proceso de materializacin. El paso entre cada una de estas etapas implica
traducciones. As como tambin hay traducciones en el proceso interno de cada una de ellas.
La primera etapa, PROCESO DE IDEACIN (objeto de estudio en el presente workshop), constituye
el camino entre lo inmaterial y lo material. En la disciplina del Diseo, la idea se traduce en un objeto;
el objeto es la idea construida. La idea debe sostenerse durante todo el proceso de diseo aunque pueda
cambiar la forma. En esta instancia importa la materia o materialidad del objeto. Sostener la idea:
traduccin como cambio de forma, como re-creacin, donde interviene el lenguaje y la materia.
El PUNTO CRITICO del proceso de diseo es el PASO A LA FORMA (lenguaje). La idea es
evanescente, no tiene forma, es abstracta. El objeto, en cambio, es proyecto, esquema, concrecin.
De la experiencia (idea) a la consciencia (objeto) se da una TRADUCCIN intersemitica: de lo
abstracto a lo concreto (semiologa que se define como el estudio de los signos, su estructura y la
relacin entre el significante y el concepto de significado). Hay un primer cambio radical. La
interferencia del LENGUAJE materializa el paso de un sistema a otro (figurativo, simblico, objetual).
En la construccin de ese sistema est la oportunidad de innovar: alterar, alternar o modificar sistemas,
vnculos, trminos, etc.
En tanto la idea se sostenga y se valide en distintos lenguajes y materias, se acerca la oportunidad de
acceder a la esencia y a las invariantes que nos posibiliten alcanzar la IDEA FORMAL SNTESIS.

Situados en el contexto de ideacin del proceso de diseo (ver ESQUEMA), se propone un


encuentro iniciador donde la personalidad creativa se entrecruza con el programa de intenciones de
diseo. De all se desprenden dos voluntades de hacer: la VH personal y la VH social. En
consecuencia, en la PC se dan dinmicas internas (personales) y externas (sociales); a la manera de
programa de intenciones sociales/institucionales/externas que buscan vas de recepcin y
acomodamiento interno/personal que vuelvan operativo dicho programa en la formulacin de la idea
generadora.
La interaccin de ambas VH vuelve ms complejo el mbito de la idea, ya que divide el encuentro
iniciador (insight1) en dos vas:
VA ICNICA: define un objeto concreto, un objeto formal. Trabaja en el mbito de la IMAGEN
DEL OBJETO. Desde esta va opera la voluntad de hacer social que registra imgenes del
imaginario colectivo y selecciona componentes de la interpretacin de dichos registros.
VA TEXTUAL: define un objeto terico, abstracto; un objeto epistemolgico. Trabaja en el
mbito de las NOCIONES DEL OBJETO; enfoca en las esencias, en la posibilidad potencial de
ver qu hay ms all de la imagen. Pretende definir o inventar dicho objeto desde un plano terico.
Desde esta va opera la voluntad de hacer personal que indaga herramientas tericas, registros
fenomenolgicos, introspecciones esenciales.
El IMAGINARIO COLECTIVO y las HERRAMIENTAS TERICAS se unen en el DISEO y
proponen un proceso alternativo con nuevas lgicas (abductivas) de interaccin que pueden favorecer o
iniciar caminos de innovacin.
El diseo de un proceso supone la secuencia de transformaciones dinmicas. El resultado, en cuanto
objeto producto, puede ser innovativo, aunque no forzosamente. La INNOVACIN, como cualidad
del objeto de diseo, guarda ntima relacin con las acciones que la personalidad creativa opera sobre
el contexto de insercin del objeto - producto y las voluntades de hacer de la personalidad creativa.

Chillida y su elogio a la naturaleza


Una muestra vincula la obra de Chillida con el cielo y la tierra
Eduardo Chillida resumi en una frase el sentido de toda su trayectoria: "La obra es para
m contestacin y pregunta". Lanz interrogantes sobre el espacio, la religin, los
derechos humanos,... y, sobre todo, acerca de la naturaleza. El Museo Chillida-Leku de
Hernani inaugur ayer Bajo el cielo, sobre la tierra, una muestra que ilustra en 44 piezas
su relacin con el agua, el aire, el fuego y la tierra. En este mismo espacio se presenta
hoy al pblico Escritos (La Fbrica), que rene los pensamientos ntimos, en su mayora
inditos, que el escultor dej redactados en hojas sueltas.
Para hablar sobre el agua los responsables del museo han puesto a la vista del pblico la
maqueta en yeso y algunas gravitaciones relacionadas con Elogio del agua, escultura que
cuelga sobre un estanque de los muros de una antigua cantera en el parque de la Creueta
del Coll, en Barcelona. Para abordar la labor de Chillida en torno al aire, una reproduccin
a escala reducida de Elogio del aire,pieza de acero ubicada en el aeropuerto de Loiu, y la
escultura de alabastro Lo profundo es el aire XIX. Ambas estn acompaadas de varios
dibujos, una pieza de alabastro, un collage y un texto de Guilln, con quien Chillida
entabl amistad en la Universidad de Harvard.
Las piezas que muestran la relacin del escultor con los otros dos elementos de la
naturaleza son tambin de pequeo formato. El fuego lo representa la pequea
escultura Besarkada IV, colocada junto a varias fotografas del artista martilleando el
hierro en la fragua, que permiten hacerse una idea de cmo lograba retorcer las
esculturas. Finalmente se incluyen varias lurras (terracotas) y dibujos de manos. "Es la
tierra observada como materia prima", explic Ignacio Chilida.

DIARIO EL PAS, diciembre de 2005

EL DEMIURGO DE PLATON
En la lengua griega antigua, un demiurgo era todo aquel que se dedicaba a los trabajos
propios de los pueblos, desde los artesanos a los herreros. No en vano el propio vocablo
"demiurgo" procede de dmos y rgon, respectivamente, pueblo y creador. As, quien
produjera algo, crendolo a partir de un caos, como hace el artesano que construye una
vasija a partir de un montn informe de barro, es por definicin un demiurgo.
Platn hizo uso de este trmino para aplicarlo al mayor de todos los hacedores, al artfice
del Universo que conocemos, y aparece en su Timeo, obra ambiciosa y capital en la que
analiza el origen del Cosmos, la naturaleza de la materia que lo compone y la propia
naturaleza del ser humano. Pero el demiurgo no es un creador en el sentido tradicional o
como lo entendemos ahora: no es l quien crea el mismo universo, porque carece de esta
capacidad. Es, ms bien, el que permite ordenarlo, darle forma tras el caos inicial. Por ello
la expresin 'demiurgo' es perfecta para describirlo: al igual que un artesano no crea los
componentes con que construir sus obras, sino que nicamente los mezcla y los
acomoda para su mejor finalidad, el demiurgo slo utiliza los materiales que ya existen en
el cosmos para edificarlo con arreglo a las ideas.
Como estas, adems de eternas son bellas (puesto que si un autor concreta su inters en
lo inmutable como modelo, su resultado crear belleza, segn la premisa de Platn),
tenemos en el principio dos elementos bsicos: el modelo, que representan las ideas, y
la copia del modelo; el primero siempre existe, pero jams nace o muere, mientras que el
segundo jams existe en realidad, aun cuando nazca y muera. Desde luego, la copia del
modelo abarca el mundo sensible, los materiales fsicos -que pueden transmutarse unos
en otros, y que en el principio eran nicamente cualidades- y el espacio donde estn
contenidos. Por esto, para Platn, dicho mundo no existe, no es real, dado que slo las
ideas poseen entidad verdadera.
Partiendo de las cualidades, el demiurgo las modifica hasta construir los elementos
fundamentales (recordemos, los cuatro de Empdocles: aire, agua, tierra y fuego), los
cuales sern los ladrillos con los que el demiurgo, a copia del mundo de las ideas,
construir los modelos de todo lo que vemos. A continuacin, el demiurgo prosigue su
trabajo hacedor imprimiendo un alma en el mundo, el animamundi, que contiene una
combinacin de lo propiamente eterno e ideal (el concepto de identidad) y de lo
propiamente sensible y mundano (la nocin de diferencia)
http://apuntesdefilosofa.blogspot.com.ar/2008/05/el-demiurgo-en-platn.html

LA COSMOLOGA Y TEORA DE LOS POLIEDROS EN PLATN


Por Pablo Melogno, prof. de Filosofa

La palabra cosmologa proviene de la conjuncin de los vocablos griegos cosmos mundo, universo- ylogos discurso, estudio-; en trminos generales se tratara del
estudio del universo, por lo que uno de sus problemas ms relevantes consiste en
establecer el orden de los cuerpos celestes.
Para Platn, el origen del cosmos tal cual lo conocemos es obra de un artesano
divino, o demiurgo, que tomando como modelo las Ideas dio forma al orden que
percibimos a travs de los sentidos. Desde el momento en que el cosmos fue
creado siguiendo el modelo del mundo inteligible, se presenta como una realidad
dotada de racionalidad, en el sentido de que su forma y su funcionamiento no son
desordenados y arbitrarios, sino que pueden ser conocidos intelectualmente por el
hombre.
Ahora bien, el conocimiento del orden csmico es superior al conocimiento
inmediato de lo sensible, y a su vez es inferior al conocimiento de las ideas en s
mismas, por lo que la herramienta que permite al entendimiento humano discernir
este orden csmico debe ser justamente aquella que intermedia entre la
percepcin sensible y la inteleccin pura de la idea: el conocimiento matemtico.
De este modo fundamenta Platn algo que ser una de las ms importantes bases
conceptuales de la revolucin de la ciencia en los siglos XVII y XVIII: la necesidad
de explicar matemticamente los fenmenos fsicos y astronmicos.
LA CONCEPCIN PLATNICA DE LOS PLANETAS
Teora de los poliedros
La sustancia utilizada por el
demiurgo para crear el mundo
sensible -recordemos que es la
mitad de la mezcla de las cuatros
sustancias originarias- se divide,
como lo muestra la observacin ms
elemental en cuatro elementos:
tierra, agua, aire y fuego. Sin
embargo, Platn no los considera
como elementos irreductibles, ni
afirma como los presocrticos que
uno de ellos sea el origen de los
otros tres, sino que introduce la
nocin de un principio contenido en
todos los cuerpos, que sostiene los
distintos cambios que constatamos

en los cuatro elementos.


Este principio tampoco es material
como en los presocrticos, sino ms
bien de orden geomtrico, ya que
aire, fuego mar y tierra estn
compuestos
de
partculas
indivisibles, a las que llega Platn
razonando de la siguiente forma:
todos los cuerpos poseen profundidad -tienen volumen, son tridimensionales-, y todo lo
que tiene volumen tiene tambin superficie, por lo que todos los cuerpos constan de
superficies que conforman volmenes. A su vez, toda superficie situada sobre un plano
puede ser dividida en tringulos, y por ltimo, todos los tringulos posibles pueden ser
seccionados hasta reducirlos a dos tipos: el rectngulo issceles y el rectngulo escaleno;
por lo que stos dos tringulos conformaran la estructura ltima de la realidad.
En este punto, el objetivo de la investigacin platnica consiste en descomponer las
estructuras ms generales -compartidas por todos los cuerpos- e inmediatas -ya que son
las primeras que conocemos- de la materia, empezando por el volumen y pasando luego
a la superficie, hasta llegar a una estructura que ya no pueda ser reducida a otra.
Podemos establecer que la estructura ltima est compuesta por estos dos tringulos rectngulo escaleno e issceles- desde el momento en que una vez que dividiendo
cualquier superficie obtenemos alguno de estos dos tringulos, podemos seguir
efectuando divisiones que reproduzcan de modo invariante el tringulo obtenido, por lo
que ste sera tendra el carcter irreductible que le fue negado respectivamente a los
elementos, al volumen y a la superficie.
Si los cuerpos -que son tridimensionales- estn formados de tringulos -que son
bidimensionales- debe haber un tipo de entidades que permitan explicar con precisin el
pasaje de los tringulos a los cuerpos, ms claramente el pasaje de la superficie a la
profundidad. Estas entidades deben al mismo tiempo ser tridimensionales y estar
conformadas por tringulos, requisitos que cumplen los cinco poliedros regulares, slidos
tridimensionales cuyas caras estn compuestas de planos equilteros. Estos son el
tetraedro, -4 caras triangulares- el cubo, -seis caras cuadradas- el icosaedro, -20 caras
triangulares- el octaedro, -8 caras triangulares- y el dodecaedro -12 caras pentagonales.
Los poliedros ofician como corpsculos tridimensionales mnimos -son la mnima
estructura que se puede obtener con tres dimensiones- que componen los elementos, de
modo que las diferencias en la composicin de los poliedros explican las diferencias entre
tierra, fuego, aire y agua.
Los corpsculos cbicos forman la tierra, ya que el cubo se compone de tringulos rectngulos issceles- distintos a los de los otros poliedros -rectngulos escalenos- y esto
explica porque la tierra no puede transformarse en ninguno de los otros tres elementos.
Adems, la tierra es el ms slido de los cuatro cuerpos, y el cubo es el que tiene la base
ms slida, ms estable entre los cuatro poliedros; de esta forma quedan el cubo y sus
respectivos tringulos issceles rectngulos identificados como sustrato de la tierra.

Para los tres elementos restantes el criterio es el siguiente: cuanto menor nmero de
bases tiene un poliedro, mayor movilidad posee; por lo que al elemento ms mvil -ms
voltil- le corresponder el poliedro con menor nmero de caras. El fuego -considerado
como el elemento de mayor volatilidad- queda as identificado con el poliedro de menos
caras, el tetraedro (4). Al agua, considerada como elemento menos mvil de los tres, le
corresponde el poliedro de mayor nmero de caras, el icosaedro(20), y en un lugar
intermedio se sita el aire, identificndose con el octaedro (8 caras).
Queda por ltimo el dodecaedro, a quien Platn no lo identifica con ningn elemento,
asignndole una funcin algo extraa en un pasaje que no es del todo claro: Quedaba
una quinta combinacin -el dodecaedro- de la que dios -el demiurgo- se sirvi para
trazar el plano del universo.
Este fragmento se presta a diversas interpretaciones; se puede pensar que el demiurgo
tom el dodecaedro como modelo para dar forma al universo, y como el modelo siempre
es superior a aquello que sirve de modelo, el universo no es un dodecaedro exacto, sino
ms bien una esfera -que siempre se puede inscribir no slo dentro del dodecaedro, sino
de cualquiera de los poliedros-. Pero tambin es plausible interpretar que el dodecaedro
no es el modelo sino el quinto elemento del que estn hechas las esferas y cuerpos del
mundo celeste.
Los poliedros regulares segn Platn

Como se seal, los cinco poliedros tienen en comn el hecho de que pueden ser
triangulados, es decir que seccionando sus caras pueden obtenerse tringulos. Las caras
del tetraedro, (4) el octaedro, (8) y el icosaedro (20) estn compuestas de tringulos
equilteros, por lo que el procedimiento se lleva acabo seccionando cada equiltero a la
mitad, de lo que resultan dos tringulos rectngulos escalenos; luego se traza una lnea
desde el vrtice formado por la hipotenusa con el cateto menor de uno de los escalenos

hasta la hipotenusa del otro, -y viceversa- obteniendo as 6 rectngulos escalenos -ver


cuadro-.
En el caso del cubo (6 caras) con una divisin basta, ya que trazando las dos diagonales
de los cuadrados que conforman cada cara se obtienen los tringulos rectngulos
issceles; finalmente el dodecaedro, poliedro de 12 caras pentagonales, no triangulares,
presenta algunas singularidades en su triangulacin que merecen trato aparte.
En el caso de tetraedro, dividiendo de esta manera los tringulos que conforman cada
una de sus cuatro caras se obtienen seis tringulos rectngulos escalenos, por lo que la
estructura bsica del tetraedro, y por tanto del fuego, estara compuesta por 24 tringulos
rectngulos escalenos (seis por cara).
De la misma manera el octaedro, estructura bsica del aire, est compuesto de ocho
caras en forma de tringulos equilteros, de cada una de las cuales se obtienen
igualmente seis rectngulos escalenos, por lo que el octaedro est compuesto de 48
rectngulos escalenos.
Igualmente el icosaedro -20 caras conformadas por tringulos equilteros- sustrato del
agua, se conforma de seis tringulos rectngulos escalenos por cara, lo que a razn de
20 caras da un total de 120 rectngulos escalenos.
En cuanto al cubo, sustrato de la tierra, que se compone de cuatro tringulos issceles no escalenos como en los tres poliedros anteriores- por cada una de las seis caras, lo que
da un total de 24 tringulos rectngulos issceles.
Desde el momento en que el agua, el aire y el fuego estn compuestos por el mismo tipo
de tringulo -rectngulo escaleno- es posible que cada uno de estos elementos se
convierta en el otro. El pasaje, por ej. del fuego al aire se produce por una redistribucin
de los tringulos que en el fuego conformaban un tetraedro, los cuales al convertirse en
aire se reagrupan formando un octaedro. Reformulando en lenguaje matemtico, Platn
establece que de un cuerpo de agua compuesto por 120 tringulos se pueden obtener
dos cuerpos de fuego de 48 tringulos cada uno (suman 96) y uno de fuego con 24
tringulos (24 + 96 =120). Anlogamente, de la reunin de 5 cuerpos de fuego (24 x 5 =
120) se puede obtener uno de agua, y del mismo modo con todas las combinaciones
posibles.
Esto vale para aire, fuego, agua y sus respectivos poliedros, pero no para el cubo, ya que
los tringulos rectngulos issceles que lo componen no pueden formar ninguno de los
otros tres poliedros, por lo que es imposible que la tierra pueda transformarse en alguno
de los otros tres elementos.
http://cibernous.com/autores/platon/teoria/ciencia/cosmolog.html

Los cuatro elementos


Fuente: wikipedia

Muchas doctrinas antiguas usaban un grupo de elementos para explicar los patrones en
la naturaleza. En este contexto, la palabra elemento se refiere ms al estado de la
materia, es decir, slido (tierra), lquido (agua), gas (aire), plasma (fuego) o a las fases
de la materia (como en las cinco fases chinas), que a los elementos qumicos de la
ciencia moderna.
En la cultura occidental, el origen de la teora de los cuatro elementos se encuentra en los
filsofos presocrticos y perduraron a travs de la Edad Media hasta el Renacimiento,
influyendo profundamente en la cultura y el pensamiento europeo. Los estados de la
materia, segn la ciencia moderna y, en menor grado, tambin la tabla peridica de los
elementos y el concepto de combustin (fuego) pueden ser considerados sucesores de
aquellos modelos tempranos.
Los indios y los japoneses tenan esos mismos cuatro elementos, ms un quinto elemento
invisible, el ter. Los chinos distinguan una serie de elementos ligeramente diferentes
(que todava se utilizan en la medicina china tradicional) llamados tierra, agua, fuego,
metal y madera, y que eran entendidos como diferentes tipos de energa en un estado de
constante interaccin y flujo entre unos y otros, en oposicin a la nocin occidental que
los relaciona con las diferentes manifestaciones de la materia.
El fuego es masculino, al igual que el elemento aire, frente a los elementos tierra y agua,
que se consideran femeninos.

Los Cuatro Elementos de los griegos. Diagrama comn con dos cuadrados, donde el ms
pequeo se sobrepone. Las esquinas del ms grande muestran los elementos, y las
esquinas del menor representan las propiedades.

Seca y fra, el smbolo alqumico para la tierra es un tringulo invertido, biseccionado por
una lnea horizontal.

Clido y seco, el smbolo alqumico para el fuego es un tringulo equiltero apuntando


hacia arriba.

Fra y hmeda, el smbolo alqumico para el agua es un tringulo con su vrtice invertido.

Clido y hmedo, el smbolo alqumico para el aire es un tringulo apuntando hacia


arriba, biseccionado por una lnea horizontal.