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Juegos para Usar en Talleres, Reuniones y la Comunidad See CCL Titulo PAQINA Wo. = TITulo PAQINA No. Agradecimientas 1 50. Robots 12 Introduceién 1 $1. El Ray dele Selva 12 1. Hola Hola 2 52. Pasar energia 12 2. Juego de malabarismos con pelotas 2 53. El juego se la botella 1a 3. Nombres y adjetivos 2 ‘54. {Te gusta tu vecino? 12 4. Tres verdades y una mentira, 2 55. Lacola del dragon Wa 5. Contacto visual 2 ‘36. Masage grupal 1a 6. Emparejar las tarjetas 3 ‘57. Pasar la persona 13 7. Espacio a mi derecha 3 58. Parsjas a ciegas 4 8. Lo qué tenemos en comin 3 59. Me gustas porque. 4 9. (Quién es el lider? 3 60. Cabezas a bamigas 4 40. (Quién eres? 3 61. Bolas bajo la quijada 4 11. (Qué tipo de animal? 4 62. Rodillas arriba 4 12. 6 guifio asesino 4 63, jParate, siéntate! 4 13. 6 sol brilla en. 4 64. Nudos 6 14. COCOTERO 4 65. El juego ce lamoneca 5 15. Escritura con el cuerpo 4 66. Contar al reves 6 46. Nombres en el aire 5 67. Fizz Buzz 1 17. Miembros ce la familia 5 68. Un grupo balanceado ory 18, jQuién soy? 5 69. Diripienda y guiando 15 19. Asy BS 5 ‘70. Intercambio de aplausos 1s 20. Grupo de estatuas 5 71. De parsona a persona 16 241. Moverse hacia el espacio 8 ‘72. Contar hasta Siete 16 22. El juego del plétano 5 ‘73. Barras de futbol 16 23. Passos en taxi 6 74, Una orquesta sin instrumentos. 16 24, Ensalada de frutas 6 ‘75. Palmadas 16 25, 'Prer’ y ‘Pukutu’ 6 ‘76. Pasar la accion 16 26. Bailando sobre papel 7 ‘77. Aplaudir y sefialar 7 27. Marea sube/marea baja 7 78. Tormenta 7 26. Autobuses de Delhi ? 79. Estatua pare 7 29. Conejos ? 80, Onmuesta 7 30, Babor! estribor a 81. Pérate, slentate y canta 18 31. Me voy de wiaje 8 82. Pasando el ritmo 18 32. Encuentra 2 alguien vestico de. 8 83. Mensajero 18 33. Toca algo azul 8 84. El juego de dibujar 18 34. Simén dice 8 85. Imagen de espejo 1a 35, (Que he cambiadol 9 86. Hokey Cokey a 36. Grafico de cumpleafios g @7. Mensajes confusas 13 37. Jugar al marr a 88. EI Objeto habladar 12 38. Cinco islas g 89. Sanson y Dalila 9 39. El juego de los animales 9 90. El Juego del Si/No 13 40. Actuar una mentira 9 ‘91. El juego dela “E” 20 41. Treeme 10 92. Sagici sagidi sapopo 20 42, rey na muerto 10 93. 4Qué estamos haciendo? 20 43. Locomocion 1 94. yCual 8 el adverbio? 20 44. Papel y aeja/popote 10 95. Lista de compres 20 45. No contestes: n 96. {Qué estoy sintienda? 21 46. La lucha de la cuerda i 97. 10 Kabitat a AT. Pasar el parquete W 98. Danco regalos 2 48. El zorro yel conejo uv 99. Escripisndo en la espalda 2 49. La linea més larga 12 100. Retlexi6n del dia 21 AGRADECIMIEN TOS Agradeoomas & todas aquellos qui han sontribuido & sta aublicacin. Gracias en particular al personal y 3 fos asesores de las organizaciones enlace oe la Alianza par SuS contribuciones, al Secretiriddo o& la Alianza y & 108 socios clave en Arica, Asia, América Latina y Europa del Este, También, queremos dar crédito alas siguientes publoacionas de las euales hemos extraie apertes para i presente mater: Games tor Training. Rass Ki, PEER Botswana, Listening for Health, international CCatnolie Child Bureau and Chid-ta-Child Trust, 1997 y Gartesters’ Handbook - 140 Games for Teachers and Group Leaders, Dona Brandes aad Howard Pils, 1390. Las ilustraiones de este pubtiezei6n son. oe Petra Ronr-Rowendaa Int roduceion La Alianza Internacional contra el VIM/SIDA ila Alianza) es tuna organizacién no gubernamental que apoya a comurilades en paises en vias de desarrollo para hacer una comsibucin signticativa en 18 prevencibn el Vin atencién at $10A y apoyoa niios atectados por ia epidemia. Dest su ereseion en 1993, ta Alanza ha dado. apoyo tnanciera y tkenica a ONGs y OBCs de mds de 40 pafses, Ageinds, ia Alianza promueve Duenas pricticas en comunidades de sus resouostas hacia al VIMISIDA, més en lines gunoraes &trawls oe evalvaciones, investigaciones de operaciones, el desarolio de materisles y herarnientas para entranamiente-asi como también de actvigades para poltioas y eat, 100 Formas de Animar Grupos; Juegos para Usar on Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de tuna series de recursos que la Alianza esté desarolianda para estimular ia participacién en fa préctica Es une complacién de téenieas de animacion, rompenivios y juegos qua pueden ser usades por cuaiquier persona que est trabajando con wn grupa de personas, ya sea en un taller en una reunion o en la comunidad, ePor qué usar téenicas de animacion? Los tacintadores usan juegos por varias razones citeeotes, inclusive para ayudar a que las personas se concata unas 8 otras, incrimantando Ios niveles eneryla 0 entusiasmo, estinulando el desarrollo de equipes 0 haciendo que fa gente piense sabre un probiema en partculat, Los juegos que ayudan @ que las SerSomas 8b cONOZEAN entre Sy qué ayudan a rbajarse se llama rompehielos. Cuanda la geate se we somnolieata ‘ cansada, las tdenieas de animacién pueden ser usadas para hacar que la-gante se mueva y para caries mds entusiasma. Otros juegos pueden sae usads pare ayudar a pensar alas personas sobre problemas y puxde ‘ayudar a solucionar problemas que las personas pueden enfrentar cuando trabajan juntas. Los juepos también pueden ayudar a que ' geate piense ereativa y lateraiments. ta quiainetuye todas estos tipos dierent de juega - en ‘nga erdan en partoua y 1s aciktacores pueden ‘enoger aquellos que stan mas zraplados par sus propéites y contextos espcicns. (esas. que se deden considerar cuando se usen lai {écmices de animacion Durante un tar o ura reunién, trate de usar tdenieas de animacion teeventemente, evans ta gente se ved adormilada 0 cansada o para trea un deszanso natural entre actividades. © Tate de escoger juegos que sean aproplados are contexto local: por oempio,piense euidadosamente sobre [a utillzacién de juogos que conssten en tocar a las persons, en particular cuando st tocan silrentes parts cel cuerpo. Tate de escoger juegos on fos qua todos puedan participary sta sensible a fas necesidaces y sircunstancias dt grupo. Aor elmo, algunos de tstas juegos purer excuira personas con | Aiscapacidades, tales corn clicultades al caminar 0 at ol, o personas con silerentesniveies de habilades para ler y escribic Tate de garantzar fa seguridad del grupo, | particularmente en juegos que consislan en earat Por tiemplo, trate oe asupurarse que haya sufiiente | tspacio y que el suelo esté despa. 2 ‘TFate de no solo usar juegos competives, sino también juegos que incentiven el desaroio da trabaje en equipas Tate de evita que as técnicas oe animacion duren ‘mutha tiempo. iSgalas braves y contig con la siguiente actividad planeada cuando todes hayan tendo la oportunidad de moversey jdespertarsel See CCL ajamplo, “Soy Fernando y estoy feliz". O “Soy | gee ins y me siento increible. Al pronuncir Los ticipants de ple y fc ee ied tacsasceaaaeiGeter agjetivo, también pueden actuar para cireulo. Una persona camina alrededar del creulo, por le parte exterior y toca a alguien en el Gescribinio. hombro. Esa persona camina alrededor del cfteula en la direccién contraria, hasta que las dos @ Tres verdades y una personas sé encuentran frente a trente. Se mentira saludan mutuamente tres veces por sus nombres Todos eseriben sus nombres y tres casas an su idioma. Luego las dos personas corren en vendaderas y une falsa acerca de si mismos en airectianes opuestas alrededor del cireulo, hasta una hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘A tomar al lugar vac‘o. La persona que pierde ‘Alfonse fe gusta cantar, fe encanta él ftbol, tiene camina alrededor del circula otra vez y el juego cineo esposas y fe encanta la dpera’. Luego los continda hasta que tades hayan tenido un turno. participantes cireu'an con sus hojas de papel. Se tunen en pargjas, ensefian sus papeles a cada una ® Juego de malabarismos con yy tratan de adivinar eual informacion es mentira pelotas Todos se ponen de pie y forman un circula @ Contacto visual pequetio. (Si el grupo es muy grande, serd De ple, los participantas forman un eireulo. rnecesario dlviirto en dos cfrculos.) El faclitador Gada persona hace contacto visual con atra empieza por tirar la pelota a alguien en el circulo, persona en el lado opuesto del cfreulo. La pareja dicienda el nombre de esa person al tirar la taming a través del citculo y cambla posiciones, pelota. Continge tomando y tando la palota, mientras mantienen contacta visual. Muchas estableciendo un modelo pare el grupo. (Cada parejas pueden cambiar posiciones al misma persona daba recordar quidn le tird la palota y a tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que quién se la ha tirado,) Una vez que todos hayan todos en el ofreulo hayan sido inoluidos en el recibido la pelota y un modelo haya sido intercambio, Empiece por intentar hagerlo an astablecida, incorpore una 0 dos pelotes més, silencio y luego intercambie saludos en el para que siempre hayan varias pelatas en uso al centro del circulo. mismo tlempo, capiando e| mondelo establecida. @ nombres y adjetivos Los participantes plensan an un adjetivo para describir cémo se slenten y cémo estén. El adjetive debe empezar con la misma letra que sus nombres; por @emparejar las tarjetas 8 facilitador escoge una cierto nimera de frases bien conocidas y escribe fa mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjata. Por ejemplo, escribe ‘Feliz en un pedazo de papel y “Cumpleafos’ en otro. (E1 nUmero de pedazos de papel debe ser al mismo que el nimera de participantes en el grupo.) Las pedazos de papel dobiados se ponen en un sombrero, Gada partisipante tama un pedazo de papel del sombrero y trata de f \ encontrar al | | miemore del grupo | gue tiene la otra | mitad de su frase, @® espacio a mi derecha Los participantes se sientan formanda un circulo. El faclitador se asegura que al espacio su derecha se mantenga vacio. Luega le pide a un migmbro del grupo que venga a Sentarse en el espacia acto; pot ejemplo, “Me gustarfa que Lill venga y se siente a mi derecha™. Lili se muave y ahora hay un espacio a la derecha da Otro participante. El participante que esté sentado junto al espacio vacio dice ei nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. Continde hasta que todo ¢! grupo se haya movido una vez, @lo que tenemos en comin i facilitador dice una caracteristica de las personas an al grupo, como ‘tener hij’. Todos aquellas que tengan hijas deben moverse hacia un lado dal salén, Cuando ei facilitadar dice mas caracteristicas, como ‘Yes gusta el faithot as personas con esas caracteristicas se mueven al lugar indicado, @ (Quién es el lider? Los participantes se sientan formanda un sircula. Una parsena se atreee de voluntario para salit del salén, Después que haya salido, el rasto del grupo escoge un ‘lider’. El lider debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, Zapatear, ete., que luego son imitadas por todo. al grupo. El voluntario regrasa al sal6n, se para en el centro y trata de adivinar quién es el lider ‘que ejecutd las acciones. El grupo na mira al lider para protegeria. El lider debe cambiar sus acciones a intervales regulars sin que lo pillen Cuando el voluntario encuentra al lider, se une al circula y fa persona que era el lider sale de! ‘sain para permitir que @! grupo escoja a un nuevo lider. ‘@ Quien eres? Pida que un voluntario salga del salGn, Mientras al voluntario estd afuera, el resto de los participantes escogen una ocupacién para ella, tal como chater 0 pescador. Cuando el olumttario ragresa, el resto de los participantes actGan las actividades. El voluntano debe adivinar fa ocupacién que ha sido escogida para fella segin las actividades que sean actuadas. Lucu} M@ .Qué tipo de animal? ida a los participantes que se dividan en pajeras y que tormen un eirculo. Ponga suficientes sillas en el ciroulo para que todas las parejas, excepto una, tengan aslentos. En secrato, cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Los dos participantes sin sillas son los elatantes. Estas eaminan por el circulc dictendo Jas nombres de diferentes animales. Cuando adivinan correctamenta, los animales que han sido nombrados tienan que pararse y caminat detrds de los elefantes, aotuando como los animales que representan. Esto continda hasta que los eletantes ya no puedan adivinar més, Luaga ellos dicen “Leanast” y todas las parejas corren hacia las sillas. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en al siguiente turna, El guifio asesino Antes de iniciar el juege, pida a alguien que sea ‘el asesing’, manteniendo an secreto su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar ala gente sélo con un guitio. Entonces todos 2 pasean por el salén an diferentes dlireccionas, manteriendo contacto visual con cada persona que pasa par su lado. Si el asesina le quifia #l ojo, tiene que pretender que esté Muerto, Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino. @ el sol brilla en.. Da pie o sentados, fos participantes forman un ‘ircula pequefio con una persona en el centra La persona en el centro grita “el sol brilla en...” y dice un color o un articulo de vastir qua alguien en et grupa tenga. Por ejampfo, “al sol brlla en todas los que llevan algo azul” o “el sol brilig en todos los que llevan caleetines” © “el sol brilla en todos los que tienen ojos calés". Todos Ios participantes que tienen estas atributos deben cambiar lugaras entre si. La persona en al centro trata de tomar el lugar de los que se han movido, y asi se queda otra persona en el gentro sin lugar. La nueva persona an la mitad grita “el son brill en...” y dice nombres de diferentes colores @ tipos de ropa. @ COCotero Ei facilltador ensefia al grupo cémo sdeletrear C-O-C-0-1- E-A-O usando sus brazos y el resto de su cuerpo. Luega todos los participantes juntos tratan de hacer lo mismo. Qe @ eseritura ras con el cuerpo Pida a los partleipantes que escriban Sus nombres én al aire e con wna parte de sus cuerpos. ~ te Puede ser que escojan usar el ~ cada @ una pierna, por elampla, Continge de esta manera hasta que todos hayan escrito sus nombres con varias partes de sus cuerpes. @Nombres en el aire Pida a los participantes que escriban sus nombres an e! aire, primero con su mano derecha y luego con su mano izquierda. Finalmente, pidales que escriban sus nombres en el aire con ambas manos al mismo tiempo a Miembros de la familia Prepare tarjetas con los nombres de los miembros de la familia, agregue palabras que representen a ‘miembros de una familia, puede usar diferentes tipos de protesiones, camo Madre Agricultara, Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano Agricultor. O puede usar nombres de diferentes animales o frutas, Cada familia debe tener cuatro cinco miambros. Dé a cada persona una de las tarjatas y pidales que se paseen por al salén. Expliqueles que cuando usted diga “reunién familiar" todas deben tratar de formar un “grupo familiar" lo. mas répido posibie @ jQuién soy? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espaida de cada participante, de manera que ellos no puedan verlo. Pida a los participantes que se paseen por el saldn, hacléndose preguntas entre ellos sobre la Idantidad de su persona tamosa. Las preguntas s6lo pueden ser respondidas con “si* o “no”. El |uego continga r= hasta que todos hayan descublerto quiénes son, @as y ds Pida a tados que estojan en silencio a alguien an el sain para que sea su persona ‘A’ y a alguien més que sea su persona ‘8’. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selgocinnes son completamente individuaies. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pidales que se acerquen lo mds posible a sus respectivas personas ‘N, y al mismo tiampe se alejen lo mas posible de sus personas ‘B’. Las Personas pueden moverse répidamenta, pero no deben tocar o sostener a nadie. Después de unos poco minutos, los particloantes paran @ invierten el proceso, acercdndose a sus personas ‘By evitando @ sus personas ‘A. me Grupo de estatuas Pida al grupo que se mueva por et salén, moviendo y soltanda sus brazos y relajando sus cabezas y sus cuellos. Daspuds de un momento, diga una palabra. £1 grupo debe formar astatuas ‘que describan esa palabra. Por ejemplo, el facilitador dice “paz". Todas \os participantes (mn) instanténeamente y sin hablar tlenen que adopter posiciones que demuestren \o que para ellos significa ‘paz’. Repita el elercicio varias wetes. ea See CCL @Moverse hacia el espacio ida a todos que escojan un lugar en particular an el sald. El juego inicia pardndose en su ‘lugar’. Pida que caminen por el salén y hagan una atcién en particular, por ejemplo saltanda an un ple, Saludando a tados las que llevan ropa azul o caminando de espaldas, ete Cuando e! tecilitador dice "pare", todas deben cotter hacla Sus espacios originales. La persona que llegare a su espacio primero serd el siguiente lider y podré pedir al grupo que hagan to que della quiera, -@el juego del platano Saleccione un glétano u otro abjeto, por ejempla un liavero. Los participantes de ple forman un citgulo con las manos detrés de sus espaids Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. El facilitador camina por la parte de afuera del circulo y secretamente pone el pldtano en las manos de aiguien. Entonces el plétane se pasa discretamente alrededor de! cireulo detrés de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras de las personas y descubrir quién tiene el plétano. Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar en el circulo y el juego continGa con una persona nueva en el centro. @paseos en taxi Pida a los partlcipantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Las taxis Solo puaden llevar clerta ndmmeta de personas, como dos, cuatro u ocho, Cuando Ios taxis paran, los participantes tienen que correr para tarmar QFupes con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego stl para divigir en Qrupas 2 los participants al azar. @ ensalada de frutas El faciitador divide a los participantes en un ‘ndmero igual de tres o cuatro trutas, tales como raranjas 0 pldtanos. Luego los participantes s2 siantan en sillas formando un cireulo. Una persona tiene que pararse en el cantra del Cireulo. El faclitador dice el nombre de una fruta, como “naranjas’ y todas las naranjes tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La persona que esté en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan, dejando 2 otra persona en el centro sin sill. La persona en el centro dive otra truta y el juego continga, Cuando se dice ‘ensalada de frutas’ todos tienen que cambiar da asientos. @ Prec’ y Pukutu" Pida a todas que se imaginen a dos pdjeros. Un pajaro dice ‘pri’ y el otra dice ‘pukutu’. $1 usted dice ‘prr’, todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado, come si fueran un pajaro encrespando sus alas, $i usted dice ‘pukutu’, todos tienen Que quedarse quletos y no mover ni una pluma, ‘@ bailando sobre papel Los facllitadores preparan hojas de periédico 0 pedazos de tela del mismo tamafio. Los participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da la mismo, ya sea una hoja de periégico o un pedazo de tela. Las parejas ballan mientras el faciltador toca misita 0 da paimadas con las manos, Cuande la mésica 0 las palmadas paran, cada pareja debe pararse en su hoja de periddica 0 en su padazo de tala, La préxima vez que la mOsica o las palmadas paren, la pareja tiene que doblar por fa mitad su papel o teia antes de pararse sobre ella. Después de varios turnas, el bape! o la tela se hacen muy pequefios porque han sido doblados una y otra vez. Es cada vez mas dificil que dos perscnas s¢ paren sabre el papel o la tela, Las parejas que tengan alguna parte de su ‘cuerpo en el suelo, quedan ‘fuera’ del juego. El juego continda hasta que una pareja gane. ‘@ Marea sube/marea baja Dibuje una linea que represente la orilla del mar y pida a Ins particioantes que se paren detrds de ella, Cuando el facilitador grite “Marea baja!” todos saltan hacia adelante, en frente de la linea. Cuando el lider grite “Marea subel” todas saltan hacia atrds, detrds de la linea. Si el facllitador grita "Marea bajal" dos veces seguidas, ios participantes que se muevan tendrdn que sali dal juego. @Mautobuses de delhi Este juego puede ser llamado con el nombre de cualquier tipo de transporte local. Seleccione un ndmero de ‘chéteres’. Asigne un cierto nmera de pasajeros que al choter tlane que recoger. (Asegdrese de haber cantado correctamente, para que nadie se quede sin transportel) Pda a los chéleres que vayan por el salén haciendo ruidos de vehiculos y pregonando sus servicios. Los pasajeros se forman detrés 0 al lado de su chofer para que parezce que estan en un vehiculo. Ahora todos (os ‘vehiculos’ eonducen como si estuvieran en trética, tocando sus pitos y otitando 2 otros chéteres y vehicules. @ cone jos Aiguien empieza por poner ambas manos sobra Sus orejas y a mover sus dedas. Las personas a ambos lados de esta persona ponen sélo una mano sobre la oreja que estd junto a la persona con ambas manos arriba. Luege la persona que tiene ambas manos arrita sefiala a otra persona del cireulo. Ahora esta persona pone sus manos junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las personas a ambos lados tienen que poner su mano sobre la oreja que estd junto a la persona con las dos manos arriba y tienen que mover sus dedos. El juego continéa de esta manera hasta que todos hayan sido ‘conejos’. See CCL @babor/est ribor Los participantes se paran en el centro det salén. $i el lider grita “Estribor”, tados.comen hacia la derecha. Si grita “Babor”, todos corren hacia la lzquierda y si grita “Tripulacién al area’, todos carren de vuelta al centra, Otras ‘frases pueden ser afladidas; por ejempl “Suibanse al aparejo” entonces todas pretenden subir, “Fregar la cubierta”, y asi. @me voy de viaje Todos se sientan en un cireula, Empiece didlendo "Me voy de viaje y me lleva un abrazo” y abraza a i@ persone a su derecha. Entonces asa persona tiene que decir “Me voy de viaje y me Ilevo un abrazo y una palmada en la espalda” y le da a la persona a su deracha un abrazo y una palmada en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y aflade una nueva aecién a la lista. Continde alrededor de| cireulo hasta que tades hayan tenido un turne. g Le. ee ppb cel poe ane fh vy) eg @ encuentra a alguien ves tido de. Pida a los participantes que caminen relajandose, sacudienda sus extremidades y relajéndose en general. Después de un corto tiempo, el faciitador grita “Enuentra a alguien vestido de..." y dice @l nombre da la prenda de vestir Los participantes tienen que apurarse para pararse junto a la persona Geserita, Repita aste ejercicio varias veces usando diferentes tipos de prendas de vestir. @ toca algo azul Pida @ los participantes que se pongan de pie. Expliquelas que les va a pedir que encuentren algo azul y que ellos tignen que ir a tocarto Esto puede ser una camisa azul, un boligrato, un Zapato a que sea. Continde el juego de esta ‘manera, pidiendo a los partieipantes que digan sus propias sugerencias de cosas para tocar, @ Simon dice El facilitador explica al grupo que deben seguir las instrucclones cuando él faciitador empiece la instruocién disiendo “Simén dice..." 8i el ‘acilitador no empieza la Instruccién con las palabras “Simén dicg...", entoncas el grupo no Gebe seguir las instrucsionas! Ei tacilitador ampieza por decir algo como “Simén dice que ey mientras éWella aplaude con sus ‘manos. Los partieipantes le imitan, El facilitador acelera sus acciones, siempre diciendo “Simén dita..." primero, Después de un corto tlempo, se omite la frase ‘Simén dice”. Aquellos participantes que sigan las instrucciones ‘salen’ del juego. Se puede continuar el juega mientras siga siendo divertida, 8 Qué ha camblado? Los participantes se dividen en parejas. Las parejas se observan uno a otro y tratan de memorizar la apatiencia dé cada cual, Luego uno se da la vuelta mientras qua el otro hace tres cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el raloj en la otra mufieea, Se quita los lentes 0 sé sube fas mangas. E| otro jugador se da la welt y tlene que tratar de dascubrir los tres cambios. Lage los jugadores camibian de papeles. @ Graéfico de cumpleafios Pida @ las personas que formen una file de acuerdo al ordan de ios meses 0 estaciones de sus cumpleafios. Hapa un debate sobre el mes o estacién que tenga el mayor ndmera de cumpleafios y sobre qué razones podrian explicar esto. @ jugar al marro Explique a los participantes que usted va a “golpear’ suavemente @ alguien. Luego ellos usan la parte dal cuerpo que usted ha golpeado para “golpear’ a alguien mas a la vez. Continie este juego hasta que todos hayan sido ‘golpeads’, g@ cinco Islas Dibuje con tiza o gis en al suelo cinco circulos suficientemente grandes para acomodar a todos |S participantes. Dé a cada isla un nombre Pida a cada uno que escoja la isla en fa que le gustaria vivir. Luega advierta a los participantes que una de las istas $2 va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla s2 verin forzados a moverse répidamente a otra isla. Pemita que @l suspenso erazea y luego diga el nombre de la isla que se esté hundiendo. Los participantes comen a las otras: cuatro islas. El juego continga hasta que todas estén apretados en una isia @e! juego de los animales Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en grupos pequefios. Haga un papelite para cada miembro dei grupo grande. Escriba el nombre de un animal en ¢ada papalita, usando la mayor cantidad posible de diferentes animales, ya que usted necesita grupos més pequeiios. Dé los papelitos al azar y pida a las personas que hagan fos ruidos de sus animales para encontrar alos otras miembros de su grupo equal. @actuar una mentira Todas se ponan de ple y forman un circulo. El facilitad or empieza actuando una accion Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta “Qué estés haciendot” esa persona responde que esté hacienda algo completamente diterente; por ejemplo, el facilitador simula que esta nadanda y dice “Me estoy ‘avando el pelo”, Entoncas fa persana a la derecha del facilitador tiene que simular lo que al facilitador dijo que estaba haciendo (lavindose el pelo), mientras dice que esta hacienda algo completamente diferente. Continde alrededor del circulo hasta que todos hayan tenido wn turno See CCL @ trdeme Los participantes se dividen en pequefios aquipos por si mismos y ios equipos se colocan ta mas lelos posible dei ecilitador. Entonces el facilitador dice “Tréema..." y dice el nombre de un objeto que esté cerca. Por ejemplo, “Tréeme tos zapatos de un hombre o los de una mujer” & equipo corre para traer lo que se ha pedida Usted puede repetir esta varias veees, pidienda alos equipas que traigan diterentes cosas. @ecl rey ha muerto El primer jugador se da vuelta hatia su vecine y le dice “(El rey ha musrtot". El vecino le pregunta, “sdmo muriét’, y el primer Jugadar responds, *Murlé haciendo esto”, y ampiaza a hacer un gasta 0 movimiento simple. ‘Todos los participantes repiten este gesto continuaments. £! segundo jugador repite la afirmacién y e! tercer jugador pregunta, *{Cémo rmurid?”. El Segundo jugador afiade otra gesto 0 movimiento. Entonces el grupo campleto imita astos dos movimientos. El praceso continda a través del ciraulo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar. a @ Locomocion Todos se sientan formando un eirculo y el lider se pone e pia an al centra, Entancas el lider caming 0 corre alrededor de la parte exteriar del cireulo, Imitando algdn media de transporte como un carro, un tren, a una aotividad para moverse como nadar o corre, ete. El lider se para enirente de varias personas, les da una sefial y estas personas le siguen, imitando el medio de Incamacién. Cuando el lider tiene seis o diez Dersonas detrés de si, grita “Todos cambian” y tados, incluyenda al lider corren hacia los asientos, La persona que se queda sin asienta debe empezer e! juego otra vez, con una forma diferente de locomoclén @ papel y pajas/popotes Los participantes se dividen en equipos. Cada equipo forma una linea y pone un pedazo de tarjeta al inicia de su linea. Gada miambro del equipo tiene una pajarpapote o carrizo, Cuando e| juego empieza, la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. Entances la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo, usando el mismo método. 8i lg tarjeta se cae, tiene que volver al inicio y hay que ampezar con toda la secuencia otra vez. @la lucha de @no contestes Pida al geupo que de pie forme un elreulo, Lina persona comienza viendo hacia otra y le pregunta: *{Cudl es t0 habito mds tastidiosot”. Sin embargo, asta persona no dehe respondar la pregunta par si misma —la persona a su izqulerda debe responder. iLas personas pueden hacer sus respuesta lo més imaginativas que sea posiblel la cuerda Los participantes se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un extremo de la cuenda. Los equipos tienen que tirar de la cuerda para atreer al equipo contrario hacia ellos. desenvuelve una capa de papel y hace la tarea 0 ‘contesta la pregunta que estd escrita en el papel. El juego continda hasta que todas las capas hayan sido desenvueltas. El regalo es para la persona que desenvuelve la Gitima capa de papel. @el zorro y el conejo Usted necesita dos butandas para aste juego. Los participantes se paran formando un ciroulo. Una bufanda se lama ‘Zoro’ y la otra se tlama "Conejo". ‘Zarro’ debe estar atado at cuello con un nudo. *Genejo’ debe estar atado al cuello con dos nudos. Empiece por escoger a dos participantes que astén en lados opuestos del circula. Ate fa butanda ‘Zorro’ al cuallo de la una persona y la bufanda @pasar el paquete El facilitador envueive un pequefio regalo con muchas capas de papel diferentes. En cada capa escribe una targa o una pregunta. Ejempios de tareas son ‘cantar una cancién’ 0 ‘abrazar a la persona junto a usted’. Elemplos de preguntas. son ‘gCudl es su color favorito?” o ‘gCual 28 su nombre? €! taclitador empieza la masica 0 da palmadas van sus manos si no hay musica disponible, Los participantes pasan el paquete a través del circulo o lo tiran de una persona a otra. Cuando al faolitador para la musica o las palmadas, la persona que tiene el paquete ‘Conejo’ al cuello de la otra. Diga “empiecen*. Las personas necesitan desatar sus bufandas y atarlas uevamente al cuello dé le persona a su darecha o a su izquierda. Las bulandas deben ir an la misma direcci6n alrededor del cireulo, La butande ‘Zorro’ con sGio un nuda va @ maverse més rpidamente que la bulanda “Congjo’. Las personas atando las dos nudos para la butanda “Congjo’ van 2 tratar de hacerio mas y mas répidamente para escaparse de la bufanda oTaRT See CCL @\a linea mas larga Este juego requiere mucho espacio, por lo que puade requerise hacerio afuara, Haga aquipos de ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo nimero de miembros. Expliqua que la tarea consiste en “orear la nea més large usando. partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o casas que 10s miembros tengan an Sus botsilos. No parmita qué las participantes traigan cosas de! sal6n o de aluera. DE una sefal para que empigce el juego, asignada un tiempa limite no mayor a dos minutos, E| equipo con la tinea mas larga gana. @ Robots Divida a los participantes en grupos de tres. Una persona en cada grupo es él controlador de los robots y las otras dos son los robots. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. E! controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha; y toca el hambro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. E! facilitador empieza él juego diciendo a los robots que caminen en una direecidn especifica. E1 controlador debe tratar de detener a ios robots para evitar que choquen contra obstaculos como silla 0 mesas. Pida a los participantes. que cambien de papeles, asi todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots, 2 € @e] rey de la selva El grupo se sienta en un semi circulo. E! ‘Rey de la Selva’ (Usualmente un elefante) sa slenta a un extramo del semi cireulo. Esta persona hace una sefial para demostrar que astén sentadas en la posicién del elefante. Al otro extremo dal serni tircula se sienta el mono, y la persona en este asienta hace una sefial apropiada. Todos los asientas de en medio pertenecen a diferentes animales, como leones, peces o culebras, las personas deban detinirios con diterantes, sefiales. Cuando tados hayan definide {a sefial para su asiento, ef juego empieza. €! eletante hhaoe su seflal y [ego hace la sefial de otro animal. Ese animal hace su propia sefial y luego la sefial de otro animal, y asi se continda, $1 alguien comete un error, no se da cuenta que su sefial ha sido hecina, tlene que cambiar lugares con la persona junto a étella, movidndose hacia el mono, Entonges adopts la sefial dal asienta que ahora ocupa y ta persona que se movid de lugar, adopta la sefal de la otra persona, El objetivo es moverse hacia el elelante hasta tomar el lugar el Rey de la Selva @i Pasar energla Los particioantes se ponen de pie o se sientan an un cfreulo, tomados de las manos y $8 concentran an silencio! facilitador envia una serie de ‘pulsaciones’ an ames direcciones alrededor del grupo apretando discretamente '. del circulo, como si tuera coriente eléctrica, apretando la mano de la persona junta a ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo. las manos de aquellos junto a évella, Los ‘AHR participantes pasan estas pulsaciones a través @el juego de la botella Los participantes de ple forman un circle. En fa primer vuelta, se pasa una botella (a aigdn otro objeto) a través det circulo. Los participantes tienan que hater alge con fa botela, como besatla rotaria © poneria de cabeza. En la segunda vuelta, diga a ls participantes que reouerden que hicieron con la botella y quele “7 G é hagan lo mismo a la persona a su derecha. ite gusta tu vecino? Pida a los partigipantes que sa sienten formando un cfreula. Camine alrededor del circulo y numere a cada persona; uno, dos, tres, cuatro, ete. Una Dersona se para en el centro y quita una silla. La persona en el cantro sefiala a alguien y le pregunta “gle gusta tu vecino?”. Si la persona responde “Me gusta", todas se paran y se mueven a otra sill, Habrd una persona que se quede parada y quien tome su turng en el centro del circulo, y pregunte a alguien “sTe gusta tu vecino?". Sila persona responda “No me gusta”, la que esté en el cemtra pregunta “pA quién quieres?”. La persona dice das nGmeros. Las dos personas cuyas nimeros han sido dichas tlenen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que cantesté. la cola del dragén Pida al grupo que se divida en dos. Los dos ‘grupos forman dragones torndndose unos a ‘otros por la cintura y haciendo una linea larga. La Gltima persona de la linea tiene una butanda de color brillante amarrada a sus pantalones 0 inturdn, pata formar la cola del dragén. El objetiva es tomar la cola del atro dragdn sin perder su propia cola an el proceso { @masaje grupal Pida al grupo que se ponga de ple forme un circulo, y ue se pongan de lado de tal manera que cada persona esié de cara con a espalca oe la persona de adelante, Entonces las personas dan un masa a los hombros de ia persona frente a eos. @Pasar la persona Los participantes s2 panen de pie y tarman dos \inegs, ung frente @ otra. Cada persona toma fuertemente los brazos de la persona enfrente @ si, Un voluntario se acuesta boca arriba sobra (os brazos de las parejas, al inicio de la linea. Las parejas mueven suavemente sus brazos para haoer avanzar al voluntaria hacia ‘a siguiente pareja. El juego continda hasta que e! voluntaria haya sido - Nevado hasta ¢! final de ta - ‘inea. See CCL @ parejas a clegas Se hace una pista de obstéculos en el suelo para que todos la vean. Los participantas torman parejas. Una persona Se pone una venda en los ojos, 0 clerra los ojos fuertemente para no ver nada, Se quitan los obstéculos silenciasamente 81 otra riembeo de la pareja da ahora indieaciones para direccionar y ayudar a su pareja a librar ios obstéculos que son, ahora, imaginarios. @ me gustas porque. Pida a los participantes que se slenten en un cireule y que digan qué casa les gusta de la persona qua esté a su darecha, (Primero delas tiempo para pensar! cabezas a bar rigas Las parsonas se acuestan én el suelo formando una cadena, de manera que cada persona tiene Su cabeza sobre ia barriga de otra persona. Alguien se reird. Oyende y sintiendo que alguien se rie sobre su barriga, hard que la préxima persone se ria también y asf continéa alrededor de la cadena. Bolas bajo jas quijadas Haga algunas bolas pequerias de cualquier material que haya disponible, coma papel arrugado, Los participantes se dividen an equipos y cada aquipo forma una linea. La linea pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al Suelo, tiene qué volver al principio de la linea. Et juego continga hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su linea @@ rodillas arriba Los participantes se ponen de pia y forman un tircula cerrado con sus hombros rozéndose unos @ otros, luego se dan un cuarta de vuelta de tal manera que su hombre derecha esté hacia el centro dal circulo. Pida a tades que pongan su mano sobre el hambro de fa persona de adelante: y que culdadosamente se sienten, de tal manera que todos estén sentados sobre ‘as rodillas de la persona detrds de ellos. “S ipdrate siéntate! Dé a cada participante un nGmero (varios participantes pueden tener el misma nimera). Lego cuente una historia que tenga muchos ndmeros - cuando usted diga un nimero, la persona o personas que tengan ese ndmero tienen que pararse. @ nudos De pie las participantes forman un circulo y se toman de lag manos. Mantenienda las manos unidas, se mueven en cualquier direcciOn que elins quieran, torciéndose y volteandose para orear un ‘nuda’. Lego tienen que desatar este nudo, sin solter las manos de tas olras personas. @ cl juego de la moneda Los participantes se dividen en dos lingas. Las dos personas al final de la lines empiezan la carrera haclenda caer una moneda por debejo de Su apa, Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera continda hasta que la moneda haya alcanzado al final de una de las linaas. 8 CONTAR AL REVés ida a los participantes que formen un citculo. Explique que el grupo necasita contar juntos dat uno al cineuenta. Hay unas potas ragias: no pueden decir “slte’o ningtin nimera que sea ‘mditiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudir una vez. Una vez que alguien aplauda, al grupo tiene que contar al revés. Si aiguian dice siete 0 un mditipla del siete, emplece @ contar otra vez. @ Fizz buzz Recorra el grupo contande de manera ascendente. El grupo dabe reemplazar cualquier ndmero divisible en tres con la palabra ‘tizz’, y cualquier ndimero divisible en cinco con la palabra ‘buzz’, y cualquier ndmero que sea divisible para ambos ndmeros, tres y cinco, se reemplazara con las palabras ‘fizz buzz’. (Cuente vy vea hasta qué ndmena pueden llegar! @un grupo balanceado Pida a los participantes que ‘tormen parejas. Pida a las parejas que sa tomen de las manos y se sienten y luego se paren, sin soltarse las manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de cuatro personas. Luego forme grupos de ocho personas tomadas de las manos en un cireulo. Pida a los miembros de cada grupo que se numeren. Cuando dé una sefial, pida a las personas con un ndmero par que se inclinen hacia atrds, mientras que las personas con ndimeros impares se inclinan hacia adelante, obteniendo un grupo balanceado. @diriglendo y guiando Los particlpantes forman parejas. Un participante se pone wna vanda sobre tos ojos. Entonces su pareja le dirige culdadosamente por al drea, asegurdndose que no se tropiece o se golpee con algo. Después de un rato, el facilitador pide qué las parejas cambien de papeles. Al tinal, los participantes habian sobre cme se sintieron al tener que conflar en otra persona para que los mantenga a salvo. ®@intercambio de aplausos Los prticipantes sentados o parados forman un circula. Envlan un aplause a través del eirculo, dando la cara a la persona que esté a su derecha y aplaudiendo al unisono. Esta persona repite el aplauso con la persona a su derecha y ast sucesivamente. Haga esto lo mas rapido posible. Envie muchos aplausos, con diferentes ritmos, alrededor del circula al mismo tiempo. See CCL @de persona a persona Todos encuentran a una pareja. Un lider dice acciones como “de nariz a naz", “de espalda a espalda'", “de cabeza a rodilla’, ete. Los participantes tienen que seguir astas instrucciones en pareja. Cuando el lider dice “persona a persona” (Gon ooue) todos tlenen que —— <> cambiar oe 2 parejas. @contar hasta siete grupo se sienta formando un elreulo y alguien empieza el proceso de conteo. Cada persona cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance sete, la proxima persona empieza otra vez con al ndmero uno. Cada vez que alguien dice un niimera, usan sus manos para sefalar a direccién en que se debe continuar cantando. fe Barras de futbol Ei grupo simula que asiste @ un partido de ‘tdtbol. El facilitador asigna barras aspeciticas a ‘varias secciones del circuio, tal como ‘Pasa’, ‘Patea’, ‘Burla’, ‘Cabezea', atc. Cuando el ‘facilitador sefiala con el dedo a una saccién, esa seceldn grita su barra. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire, todos gritan “jGoll” @iuna orquesta sin ins trumentos Explique al grupo que ellos van a crear una ‘orquesta’ sin instrumentos, La orquesta s6lo usard sonidos que puedan ser hechos ton al ‘uerpo humano. Los misicos pueden usar sus ‘manos, sus pies, su voz, ete., pero no palabras; bor ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, zapatear y asi. Cada misico debe selectionar un sonido. Escoja una melodia bien conocida y pda todos que la toquen, usando el ‘instrumento’ que hayan escogido. Come una alternativa, no le dé al grupo una melodia preestablecida, bermita que se sorprendan a sf mismos ereando un sonido dnico. @ palmadas ida a los participantes que se arradillen en el suslo, que enlacen sus brazos con las personas 4 ambos lados y pongan las palmas de sus manos en el suaio. Ahora pida a las personas ue den palmadas en el suelo, de tal manera que vayan a través del circulo. ‘iEs diticll saber cual es su mano, habiendo eniazado las brazos! Si alguien comete un error, tlene que poner una mano detras de su espalda y el juego continda. pasar la accién Los participantes se sientan formanda un circulo. Una persona (A) se para en el centro. A se mueve hacia (B), usando una aceidn especitica, tal como saltar. Cuando ela llega hasta B, ‘ella toma el lugar de B y entonces B se mueve hacia al centro dei citculo usande la accién 0 movinniento que us6 A. Cuando 8 llega al eantra, ‘ella caming hacia C, usanda una nueva avcidn ‘© movimiento. E| juego continua de esta manera hasta que todos hayan tomado parte. @aAplaudir y sefialar Los participantes forman un eireulo. El facilitador envia un aplauso a través dal circulo, primero én una directién y luego en la direccién puesta, Luego al {acilitador les ensefia a los participantes céma pueden cambiar la direcci6n del aplausa havia ia directién opuesta, indicanda con las manos mientras se aplaude. Repita esta hasta que el aplausa se mueva de modo unifarme alrededor del grupo y cembie de direcciGn sin perder el ritmo. Finalmente enséfieles como “lanzar* e! aplauso, indicanda con las manos mientras se aplaude @ alguien al otra lado del cfeulo. @ tormenta Gon las ojos cerrados, todos se sientan silenciasamente formando un circulo, esperando el primer movimiento del ~ facllitador. El facilitader frota sus manos para crear él sonido de la lluvia. La persona a su derecha hace este sonido y luego la siguiente y asi hasta que todas las personas del grupo estén haciendo el mismo sonido, Una vez que todos se estén frotando las manos, el tacilitador hace que el sonido de la lluvia sea mas fuerte, castafieteando sus dados y 2 su vez este sonida pasa alrededor de! circulo. Luego el facilitador aplaude y ese sonido pasa alrededor del circulo ara crear una tormenta. Luego el failitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue Cuando @! facilitadar y el grupo zapatean en al suelo, a lluvia se converte en un huracda. Para indicar que la tormenta esta pasanda, 2 faclitader invierte el arden, las palmadas en tas plemas, las aplausas, los castafietazos y la frotacién de las manos, terminando en silencio. estatua pare - Pida a los participantes que formen dos cfrculos con un nimero igual de personas. Las parsonas an al circula interior deban estar de cara hacia atuara. Las personas en €! circulo exterior deban estar de cara hacia adentro, Las personas en el Ciroula exterior usan a la persona antrente a ellos, para lormar una “estatua’. Solo tienen diez segundos para hacerlo. La persona en el citeuta interior permite a su “escultor’ que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma que évella desee, siampre y cuando no les hagan dafio. La ‘astatua’ debe permanecer en esa posicién sin habiat, hasta que usted diga ‘tiempo’, Las personas del cireulo exterior se mueven frente a (a persona a su izqulerda y emplezan (Sy aestulpr otra vez, Durante el proceso, las personas en el efcula interior son dobladas y torcidas en nuevas posiciones Continde de esta manera luego pida a las >) personas de! eitoulo interior que se y cambien de puestos “SF y| von las personas del i XC | cireulo exterior y asi todas tienen la oportunidad de ser “escultores' y ‘estatuas’ = oo orquesta Divida al geupo an dos y pica que una mitad se dé palmadas an las rodillas y que la otra mitad aplauda, El facilitador actéa como conductor de la orquesta, controlando el volumen sublendo 0 bajando sus brazes. El juega continda can diferentes miembros del grupo tamando turnos para hacer el papel de conductor. See CCL @parate, sléntate y canta Los participantes se slantan formando un citeulo y cantan una cancién que todos conozean. Escogen dos letras que se repitan ‘trecuantamente én la cancién; pida a los hombres que se paren cuando canten una palabra que emiplece con una letra y pida a las ‘mujeres que se paren cuando canten una palabra que ernplece con la otra letra. Por ejemplo, todos las hombres tienen que panerse de pie cada vez que el grupo tante una palabra ‘que emplece con la letra ‘m’, a mientras que ® las mujeres y tienen que ) ponerse de pie cada vez que (-; 2 grupo cante yp] una palabra que ay Ar emplece con la eS totra 4. ritmo s pasando e| Los participantes se slantan formando un cireulo, €| faclitadar establace un ritmo; por ejemplo, dandose paimadas an las plernas, aplaudienda con sus manos, luego aplaudienda con las manos dé Sus vecinas. Luego este ritmo pasa alrededor del 4 cireulo, Una vez que al ritmo se < mmueva de modo uniforme por ely grupo, trate de acelerario. Una vez que el grupo pueda hacer esto, trate / de afladir mas ritmos en el elrculo, de tal manera que varios ritmos pasen par ef circulo al mismo tiempo. (@ Mensajero ‘Antes que el juego empiece, el feclitador construye algo con bloques y lo cubre con una tela. Los partloipantes estén divididos en grupas pequefios y a cada grupo se le da un juego de blogues. Cada grupo selectiona a un ‘mensajera’ para que mire debala dé la tela. Los mensajeras teportan al grupo lo que han visto. Los ‘mensajeros tienen que dar instructiones al grupa para que construya la misma cosa. A los ‘mensajeros nia se les permite tocar los bloques a demostrar cOmo se debe construir - s6lo pueden escribir cémo se ve. El grupe puede enviar por segunda vez al mansajaro a ver la estructura. Cuando todos tos grupos hayan acabada, las estructuras se comparan con la original. el juego de dibujar Los participantes trabajan en parejas, senténdose de espaidas el uno con el otro. Una persona de cada pareja diduja algo simple. La otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un boligrafo. La persona que tiene el dibujo, ‘o describe en detalle para que la otra persona lo reproduzca en su hoja de papel. @imagen de espejo Los participantes se dividen entre ellos en pargjas. Cada pareja decide cudl de allos va a sar el ‘espejo’, Entonces esta persona immita (relleja) las avclones de su pareja. Después de un tempo, pida a la pareja que camble de papeles y asi la atra persona puede ser el ‘espejo’ “@ Hokey Gokey Los participantes se paran y forman un cireulo para cantar la cancidi y hacer las acciones. El primer verso es ast: Pon ty PIE DERECHO adentro Pon tu PIE DERECHO afuere Adentro, afuera, adentra, aluera Y sacddelo por completo Haz el hokey-cokey (meneando fa cintura) Y fe das (a vuelta completa jEsto es de io que se tratal Con cada nueva verso sustituya ‘ple Derecho’ or una parte del cuerpa diferente - pie izqulerdo, brazo derecho, brazo Izquierdo, cabeza y todo el cuerpo. @ Mensajes confusos Los participantes se siantan formande un cireulo. Piense en un mensaje larga, como “Maflana por la mafiana me voy air al mercado: para comprar plétanos y mangos y luego me voy a encontrar con mi primo para ira comer”, Susurre el mensaje a la persona que est sentada a su derecha. Entonces esa persona le susurra el mensaje a la persona que est sentada a su derecha y asi, Una vez que el mensaje haya sido pasado a través de! circulo, pida a la dltima persona que diga el mensaje en ‘voz alta. Compare e| mensaje final con la ‘versién original @ | objeto hablador Los participantes se sientan formando un cfreulo. Se pasa un abjeto alrededor del eiteuo, La persona que recibe el objeta tiene que hablar continuamente hasta que su vecino decida coger el abjeta @ Sanson y dalila El juego es sobre la historia de Sans6n y Dalila y al l26n, Los participantes se dividen en das equipos y se paran an dos lineas, dandase la aspalda. Cada equipo decide si serén Sansén, Dalla 0 el edn, sin dacirie al otro equipa. Se dan la vuelta de cara hacia al otra equipo y actGan una aeciGn que represente # quiénes son. Por ejemplo, una pose sexy podria representar a Dalila, misculos flexionedos podrian representer a Sansén y un rugido feroz podria representar al ladn. Dalla derrata a Sansén, _ Sansén derrota allednyeliein = “EL derrota a Dalila. A veces ningtin grupo vencerd al otro porque ambos han escogido ser la misma cosa! @el juego del si/no Los participantes se dividen en dos lineas, da tal manera que cada persona esté de frente a su pareja. La linea uno tiene que decir, “Si” en tantas formas diferentes comma sea posible; y la linea das tlene que tratar de cambiar la idea de sus parejas dicienda “No” de ia forma mds convineente posible. D6 @ cada iinea la oportunidad de decir “SI* y “No”, Luega hablen sobre cdma se sintieran. Goma se sintigron al dacir “Si* 0 “No”? uFue més téeil dacir el uno que el otrot See CCL ‘@ el jvengo de la ‘e" Escribia una letra E muy grande y curva en un pedazo de papal de un rotafolio y péngala an el centro del circulo. ida a los participantes que deseriban exactamente to que ven en el pedaza da papel, desde donde astén paradasy sentados. Dependiendo de dénde astén en el eireulo, van a ver ya sea una ‘m’, una ‘w', un ‘3" 9 una ‘E. Luaga los participantes oueden cambiarse de lugar para ver la letra dasde una perspectiva diferente. Esta es una actividad muy dill para destacar e! hecho que las personas ven las cosas de una manera diferente, de acuerdo con su perspectiva especifica. Alternatlvamente, ponga una persona en el centro del circulo y pda @ las que estén alrededor que describan exactamente lo que van desde su perspectiva. “@ Sagidi sagidi sapopo & grupa forma un ereulo © una linea. El ‘aciltadar ensefa a todos este simple canto monétone “Sagidi sagidl sapapo". Cada vez que al grupa ravita “Sagidi sagidi sapopo”, el facilitador hace una accién diterente, tal coma chasquear los dedas o aplaudir al ritmo del canto, Con cada nueva repetici6n del canto, cada persona copla las acciones dé la persona @ Su izqulerda y esi cada uno se esté mavienda siempre atrés de le persona a su izquierda. “(Qué estamos haclendo? Dos equipos se alinean a los dos extremos ( 3) dal salon. El Equipo A son los Mimos y at § Equipo B son Jas Tigres. El Equipa A deride secretamente qué 6h stiided via atuar Caminan “oy, hacia el Equipo 8, acercandose 4 \a-més que se atravan y 1 ) actoan. El Equipo 8 trata de JT adivinar qué es la que estan actuando, Guanda lo agivinan tratan de atrapar a los miembros del Equipo A antes de que pueden ||” ragresar a su base. Todos los que L ©” ban sido tocadas, se unen al grupo de los Tigres. Después del primer turno, haga que ins equipes tambien de papeles, @ iCual es e! adverbio? Un participante sale del salén y los otros escogen un adverbio; por ejemplo, ‘rapidamente' o ‘adormiladamente’. Cuando la persona que salié regresa, éV/elia debe descubrir ‘ual es el adverbio, ondenando a las personas que hagan varias aociones ‘en esa forma’. Por ejemplo, si la persone que salié dice, ‘Habla de esa forma’, al grupo debe hablar ‘répidamente’ o ‘adormiladamente’. Después de cada orden, el participante trata de adivinar la palabra, @ lista de compras El grupo forma un cireulo. Una persona empieza por decir “Me voy al mercado a comprar pescado”. La siguiente persana dice, “Me voy al mercado a comprar pescado y papas®. Cada persona repite la lista y luego afiade una cosa mas, El objetivo es ser capaz de acordarse de todas las cosas que las personas han dicho antes que usted. “8 2Qué estoy sintiendo? Los participantes se sientan formando un cfreulo. Cada persona toma un tumo actuando na emoci6n. Los otros participantes tratan de adivinar qué sentimientos estd actuando esa persona, La persona que adivina comectamente actda la siguiante emocién. (0 Kabita! ‘Todos, por turnas tlenen que decir “Q Kabital” (u otro nombre} en la mayor cantidad posible de maneras; por Z ejemplo, con ira, con miedo, con rsa y asi @8 dando regalos Esto se puede usar al final del taller. Ponga las nombres de los participantes en una caja o en una bolsa. Pase la caja 0 la bolsa y pida @ cada perscna que tome un nombre. Si les toca su mismo nombre, tienen que poneria -de vuelta y escager otro. Dé al grupo unos minutos para que pignsan en un ragalo imaginaria que le darian a la persona cuya nombre les tocé. Pidales también que piensen de qué manera lo presentarian. Haga una ronda de gresentacienes y pida a cada participante que dé su regalo imaginario. “@escribiendo en ja espalda Al tinal de un taller, pida a los participantes que ‘@ pequen un pedazo de papal en la espalda Luego cada participanta aseribe en el pape! aigo ‘que le gusta, qué admira o que aprecia de esa persona, Cuando todos hayan acabado, los participantes pueden llevarse los papales a casa como un recuerdo. @Reflexién del dia Para ayudar a que las personas retlaxionen sobre las actividades det dia, haga una bala de papel y pida al grupo que tiren la bola a cada une por turnas, Cuando tengan la bola, los participantes pueden decir una tosa que piensan sobre el dia, DR) CE Sat a) Ce ed Se recta Td a aCe ee ee See ey Sea Do ar mo Dr gs Sean ed eet ed Pt leetieteiicatekes ea Ree eal ed eee ae ener ee Pepe ere eer eae renee ene cet eee oe et Toy ap ukpklectoisttibeacart pelt chun eer foot eet et er Del arcenta Cacti thee ac tol ath aa rd poveatirens eeeprer res to emt Tenet ae Pe ate epecnee retrace nn Torna’ core DFID=

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