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PRESENTADO POR:
BENKOS MAURY GONZLEZ
BARRANQUILLA
2015
PRESENTADO POR:
BENKOS MAURY GONZLEZ
DIRECTORA DE PROYECTO
FABIOLA HERNNDEZ
BARRANQUILLA
2015
JURADO N 1: __________________________________
VALORACIN: __________________________________
FIRMA:
__________________________________
JURADO N 2: __________________________________
VALORACIN: __________________________________
FIRMA:
__________________________________
Contenido
Contenido
Resumen
Palabras principales
Abstract
Keywords
La Feria del Caos
1. Antecedentes
1.1 (4 semestre)
1.2 On/Off (6 Semestre)
1.3 El sueo (7 semestre)
1.4 Cmo arder lentamente (8 Semestre)
2. Planteamiento
3. Justificacin
4. Marco Terico
4.1 Los Mundos de la Percepcin
4.1.1 Subversin.
4.1.2 Gifs & glitchs.
4.1.3 Fotograma a fotograma.
4.2 La Sonrisa del Leviatn
4.2.1 Transentes en medio de fuego cruzado.
ndice de figuras
Figura 1: (Maury, 2012) [Vdeo]
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Figura 35: (Boccioni, 1910-11) La citt che sale (detalle) [Pintura al leo]
Recuperado de http://exhibitions.guggenheim.org/futurism/heroic_futurism/
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Figura 36: (Meyer, 1890) Reynaud, Melis y los hermanos lumire junto al Thatre
Optique [Fotografa] Recuperado de http://www.grevin-seoul.com/en/seoul/gr
%C3%A9vin-s-history
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Figura 42: (Santa, 1999) Mquina de moler aire [Juguete ptico] Recuperado de
http://www.colarte.com/colarte/foto.asp?idfoto=94356
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Figura 49: (Schepperd, 2010) The music scene [Videoclip animado] Recuperado de
https://vimeo.com/12622016
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Resumen
Proyecto de elaboracin de una serie de reiteraciones de juguetes pticos de
formato medio, anlogos y un poco tecnolgicos. Se crean mediante tcnicas pictricas
variadas, materiales diversos como madera, metal, motores, parlantes y estroboscopios.
La repeticin es el eje central. Repeticin del objeto-imagen-idea, encarnada en un feria
catica.
Palabras principales
Juguetes pticos, animacin, objeto artstico, espectculo, repeticin.
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Abstract
Project about the making of a series of reiterations of optical toys of medium size,
analogues and a bit technological. They are made through several pictorial techniques,
various materials like wood, metal, motors, speakers and stroboscopes. The repetition is
the central axis. Repetition of the object-image-idea incarnated on a chaotic fair.
Keywords
Optical toys, animation, artistic object, spectacle, repetition, archetypes.
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1. Antecedentes
1.1 (4 semestre)
La imagen en movimiento fascina con o sin contenido, pues es la muestra o el
engao al nivel al que slo la vida nos tiene acostumbrados. Una pintura, un dibujo o un
grabado poseen cualidades especiales y nicas por las que su forma de mentir son
agradables y placenteras (aunque la esttica de dicha obra no pertenezca en muchos
casos a la categora esttica de lo bello) pero son encarnaciones nicas y estticas, no
obstante con movimiento y vitalidad propia, contenidas en s mismas, mas las
animaciones son un tipo distinto de representacin, al ser no una sino una serie de
imgenes que se suceden rpidamente dando al ojo la sensacin de movimiento, de vida,
poseen la potencia combinada de la imagen esttica (color, forma, composicin), adems
de las capacidades o procesos temporales que en un principio slo posee la msica (ritmo,
duracin, intensidad, etc.). La animacin constituye la evolucin de la obra de arte
pictrica hacia un nuevo nivel.
Por tal motivo naci la exploracin que se dio durante el segundo semestre del
2012, la animacin fue la tcnica escogida para la experimentacin y el desarrollo del
proceso, en este se dej de lado otros aspectos un poco ms conceptuales de la creacin
como lo es la identificacin, creacin y estructuracin de una idea que pudiera ser usada
como discurso central de la obra, en su lugar se opt por enfocarse directamente en la
tcnica del trabajo. El proceso que se sigui fue el de crear por medio de una barra de
grafito 9B sobre un papel Canson de tamao A5, un trazo, luego escanearlo, luego
continuar el trazo y volver a escanear, y as sucesivamente, dibujando, escaneando y
borrando cuando fuese necesario, adems de esto se experiment con el proceso de
escaneado del papel mediante su inclusin y remocin durante el escaneo, se hizo lo
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mismo con dedos y otros objetos, dichos fotogramas al ser unidos daban el aspecto de un
glitch del vdeo, se evidenci que no era necesario que los fotogramas durante estas fases
de ruido tuvieran un parecido remoto con la anterior, por ltimo, al ver el desgaste que
haba sufrido el papel luego del constante rayado y borrado, se decidi utilizar colores y a
fraccionar el papel a medida que se escaneaba, el resultado final fue un corto de
animacin experimental, abstracto y sin sentido.
Figura
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La animacin, esta vez digital, fue usada como tcnica de creacin en una obra
posterior que data del segundo semestre del 2013, en ella se trata acerca de las
distorsiones de la percepcin de la realidad, dadas por afecciones del organismo o por la
ingestin de sustancias psicoactivas. La obra titulada On/Off creada en colaboracin con
Jean Carlo Jimnez y Carlos Surez, es una exploracin visual de la ciudad y la
percepcin. Se parti de una idea base que fue el descubrimiento de la existencia de una
enfermedad llamada akinetopsia, A <Sin> Kine <Movimiento> Opsia <Observar>, la cual es
un trastorno neurolgico que no le permite a su portador la percepcin del movimiento
(Zeki, 1991), la primera intencin fue recrear a partir de la imaginacin como se vera el
mundo a travs de los ojos de las personas que sufren de dicho sndrome, ya que algn o
cualquier registro del cmo es exactamente la percepcin de dichas, personas es nulo, tal
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cosa sera intentar tener una grabacin de aquello que ve una persona (por ahora
dejmosle tal cuestin a la ciencia ficcin), habiendo recopilado las descripciones de las
personas acerca de cmo era la forma en que estas ven el mundo.
La premisa del vdeo es acerca de un par de jvenes, un muchacho bajo los efectos
psicoactivos del LSD y una seorita que sufre de dicha enfermedad, finalmente se
grabaron algunas escenas con actores reales y se les aplic la tcnica de rotoscopia,
adems se cre msica incidental especial para el vdeo la cual fue interpretada con
banda en vivo, para que el producto final fuera una propuesta ms emparentada con el
vdeo-arte y el performance ms que con un videoclip.
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manera? Esto no es nuevo, cambien de personajes y pocas, vern un patrn, vern que el
ciclo sigue fluyendo, as, desde hace siglos vivimos con la mscara del sueo sumidos en
el letargo, somos los sonmbulos Despertaremos algn da?
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Figura
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tal vez ms difcil, pero de alguna forma dentro de los engranajes; tal vez la ignorancia
sea una bendicin despus de todo. Esta obra es un intento de subversin en contra del
sistema en el sistema, sistema de aparatos que nos unen, de nmeros que nos marcan y
de una vida que se repite y no pareciera fluir. Dibujada enteramente de forma digital con
el uso de una digitalizadora Wacom y software Open Source, para su 1 ra exposicin se
imprim un tiraje limitado de 31 nmeros el cul fue distribuido entre profesores, amigos
y los asistentes a la exposicin.
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2. Planteamiento
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con una serie de imgenes dispuestas en la superficie interior, las cules se ven a travs
de una serie de espejos que forman un crculo interno alrededor del eje (Rivera, 2007).
El espacio expositivo que contendr los aparatos no tendr iluminacin principal
sino que cada uno de ellos tendr un juego de luces propias, las cuales permitirn ver la
animacin al ojo humano, asimismo el sonido proveniente de cada aparato competir
entre s creando una especie de feria oscura y catica.
El llegar al encuentro con un aparato de estas caractersticas supone un
acercamiento diferente del espectador con la imagen en movimiento. Como ya se ha
dicho, en la poca actual lo preponderante es el uso de archivos digitales, computadoras
y proyecciones, lo cual en s mismo no supone un problema ni demerita de ninguna
manera a la obra en s, desde mi punto de vista la proyeccin de vdeo puede llegar a ser
atrayente debido a su contenido. Mas adolece de una falta de conexin con la persona, la
cual inconscientemente o no, reconoce en l un proceso digital y, por tanto, con falta de
corporeidad y con una presencia que se asemeja a la de un fantasma. Los aparatos son
como una pintura y una escultura, en tanto que ocupan un lugar dentro de un espacio
tridimensional y son el soporte para unas imgenes bidimensionales que cobran vida a
travs de la rotacin del aparato. Estas cualidades del aparato lo sitan como un objeto de
naturaleza hbrida que perfectamente pudo haber nacido en esta poca dentro del marco
del arte contemporneo o el campo expandido; lo sorprendente es el hecho que estas
manifestaciones por muy artsticas que fueran desde un principio eran aparatos de feria
y mero entretenimiento.
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3. Justificacin
El juego de la repeticin es ante todo un juego del ir y venir, un juego de esencias,
categoras y gneros, aqu en este proyecto, estas categoras y gneros se ven
representados de diferente manera. En primera instancia, desde el medio formal
podemos apreciar que -como ya se ha explicado anteriormente- un aparato de repeticin
o juguete ptico es una clase de objetos que vieron su nacimiento durante el siglo XIX, en
los juguetes pticos el impedimento ms grande que se tiene en referencia a la tecnologa
actual es la limitacin de la duracin de las acciones, ej: El nmero mximo de
fotogramas que uno de estos aparatos puede poseer vara dependiendo del tamao del
mismo, ya que la imgenes se crean al dividir su superficie, intentar que demasiadas
imgenes estn presentes no aadir ninguna mejora, con esto slo se consigue
minimizar su tamao.
Las particularidades de estos aparatos los hacen un medio idneo por el cual
tratar de representar una serie de ideas o arquetipos, no es necesario aqu explayarse y/o
extenderse tratando de crear metforas e historias que representan de alguna u otra
forma lo mismo, nos liberamos de aquello superfluo que exista en la imagen. Crear un
discurso de dos segundos se vuelve un trabajo en el que se debe hablar de cosas mnimas,
de sintetizar, de liberar el discurso de cosas que no vienen al caso (aunque la mente del
espectador puede divagar). En estos juguetes lo importante es lo esencial, entonces que
mejores esencias, que mejores acciones para representar que unas que el ser humano
repite desde hace siglos: Sobrevivir, desplazarse, expresarse, crear, aprender, divertirse,
comunicarse.
Con esto se apela a la repeticin hablando de la repeticin misma, pero no es slo
la esencia de la accin y ya, dado que slo son esencias e ideas puras, llevadas al mundo
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del devenir y de las formas encontramos diversos mtodos por el cual estas acciones se
realizan y/o llevan cabo, dependiendo de la poca y el contexto estos mtodos pueden
variar enormemente. En esta instancia se ha elegido representar a las acciones vistas
desde algunos de sus mtodos de realizacin ms modernos, de esta manera la
comunicacin se convierte en alguien enviando mensajes a travs de su celular, el
desplazamiento en gente hacinada dentro del transporte pblico masivo, aprender en
alguien viendo un tutorial de YouTube, crear en unos astronautas construyendo en el
espacio, sobrevivir en una persona postrada en cama respirando a travs de unos
pulmones artificiales, divertirse en una mujer haciendo pinolas en una mquina de
realidad virtual y la expresin en un joven bailando champeta, ninguna de estas exista
hace ms de 50 aos e incluso menos, pero todas ellas en esencia nos acompaan hace
mucho.
La tecnologa es avasalladora, se ha impregnado en muchas facetas de la
vida formando una sociedad que trabaja en simbiosis con ella. La
animacin pas de estos aparatos -casi desconocidos- al reinado del vdeo y
las proyecciones.
Desde hace un tiempo, he estado enfermo de ver vdeo-proyecciones y
tener cada vez ms conciencia de que debera dejar de hacerlas yo mismo al menos hasta que stas dejen de ser algo de rigor en el mundo del arte.
Modas como esta crean hbitos de apariencia que son difciles de combatir:
ms all de los niveles de percepcin, son menos articulados, activos y
comprometidos. Me gustan las formas que que energizan y refrescan la
participacin de la mirada tanto del creador como del espectador. Jan
Peacock (Como es citado por Wells, Hardstaff, & Clifton, 2008, p. 82).
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4. Marco Terico
4.1 Los Mundos de la Percepcin
Los sentidos son el receptculo de la realidad, traen consigo la creacin del
mundo, el mundo este en el cual vivimos- existe en nuestra cabeza y ms all. Cada
hombre lo percibe de una manera diferente: enfermedades, idiomas, drogas, cualidades
congnitas dispares, la educacin, el estrato, etctera, nos diferencian. El mundo es un
reflejo del pensamiento, aquel mundo infinito de las ideas slo existe para m o
cualquiera con una frontera hacia al vaco; las ideas slo llegan hasta donde se tiene
recoleccin de ellas, no ms all. Afortunada y diariamente el segundo nivel de la
realidad, el sensible, se encarga de alimentar al primero y uno no existe sin el otro.
Con nuestras manos e ideas transformamos el mundo, pasamos de las cuevas y
gestos a selvas de cemento y complejas estructuras de pensamiento. Arte y ciencia son
pilares del pensamiento que nos destac del resto de animales, su unin desencaden el
avance de la sociedad.
Diseccionar la realidad parece ser la meta. Los artistas, de manera inocente,
queriendo copiar, atrapar y apresar en un punto la imagen viva crearon incontables
pinturas, dibujos y grabados en donde dejaron su impronta y marca personal. Aunque
existieran y existen maestros que pasan a sus pupilos un estilo pictrico, adems de
muchas enseanzas tcnicas, el artista tiende a liberarse, a plasmar su visin personal. De
a poco la tcnicas tradicionales se quedaron cortas y los artistas terminaron
aprovechndose de todas las herramientas que consideraron pertinentes. Con esto, el
estado del arte ciertamente tuvo un estallido parecido al Big Bang, una gran ampliacin y
un freno acolchado, dejando un panorama diverso homogneo.
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Dadas no slo las mltiples posibilidades a las hora de elegir el mtodo de su creacin
crear sino que tambin las capacidades expresivas, narrativas y simblicas de la
animacin, permiten avivar la llama en el discurso de los creadores, ahora demiurgos de
mundos imaginarios. Los mundos de la animacin son balas disparadas desde la
imaginacin para subvertir el orden de la realidad, es decir:
4.1.1 Subversin.
En mitad de un disturbio l se encontraba perdido. De las bombas de humo
emanaba un denso velo gris de corporeidad etrea, la esencia que circulaba en el aire era
mordaz, a su alrededor la gente vociferaba y sollozaba, los carcoma una profunda
agona, en el suelo retorcindose algunos estaban, otros de rodilla. Los de leve proteccin
corran en busca de refugio entre la incertidumbre de la escena. La obnoxia situacin era
desoladora para los que estaban all, el ritmo de las explosiones envolva el lugar en
ostinato. En el rumor del viento flua el sonido melifluo y oscuro de aquellos violines que
dulcemente la parcas cabalgando intangibles en derredor interpretaban hbilmente. La
SMAD se paraba firme, era una columna impenetrable de asedio contante, bombas entran
y nadie sale.
A travs de su mscara se ven las espectrales figuras luchando en el borroso
horizonte, aquel bulevar era un campo de batalla, los antidisturbios perseguan a los
manifestantes y vndalos por igual, el dolor era la nica salida para ambas partes,
muchos policas tambin caan vctimas de diversos artilugios preparados, las cabezas y
huesos destrozados a porrazos, los trajes y escudos derretidos por la termita, las caras
deformadas por jeringas de cido, extremidades inexistentes ya debido a los morteros y
bombas.
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En los albores del mundo informtico las capacidades disponibles por las
mquinas y redes no eran tales a las de ahora, por esa razn muchos tipos de archivos
trabajaban bajo muchas limitaciones en la cantidad-calidad de informacin que podan
poseer, adems la poca fiabilidad de las conexiones y transmisiones de datos haca que la
ya limitada informacin muy posiblemente se viera recortada o sufriera daos en su
integridad.
Entre los tipos de archivo que fueron creados en esa de esa poca (alrededor de
1990) est el gif (Graphic interchange format) un formato de archivo que sirve para
imgenes tanto como para animaciones, dado el lmite de 256 colores que poseen, los
archivos gif no tienden a pesar muchos Megabytes dependiendo de la cantidad y calidad de
la informacin, cualidades que lo convierten como indica su nombre en un archivo de
intercambio de grficos ideal (CompuServe Incorporated, 1990). La red est inundada con
animaciones en formato .gif desde series de televisin, videos caseros, musicales,
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Los glitchs son una forma de arte meramente digital que dejan en entredicho la
supuesta superioridad y perfeccin de la mquina. Hablando ms en sintona con este
proyecto, los glitchs digitales como tal no sern encontrados, en su lugar yo propongo
otra clase de glitchs, unos consabidos por cualquier artista y humano, los glitchs
anlogos, los errores humanos que se presentan a la hora de crear, escribir, dibujar y
vivir. As, los aparatos de animacin en contraposicin a esos aparatos que nos viven
vendiendo como el pinculo de la perfeccin y por los que gastamos cifras de diferente
ndole, dejan ver en ellos el proceso de manipulacin del material por parte del humano,
en ellos estn consignadas las marcas dejadas por las manos de su autor, el tiempo y lo
incontrolable.
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tambin que estos jugaban bajo otras reglas: la tecnologa de la poca era limitada, el
gasto era elevado, se tiene que poseer conocimientos de mecnica y destreza pictrica.
Los primeros animadores no eran artistas de la clase de Edgar Degas, Umberto Boccionni
o Van Gogh, etc. EJ: Joseph Plateau era considerado un fsico, no artista, teoriz acerca de
la persistencia de la visin y su influjo en la percepcin del movimiento, esta fue la base
de la mecnica de su fenaquistiscopio; Charles-mile Reynaud, invent diversos aparatos
que se rigen bajo el mismo principio, de ellos el Theatre ptique (1892) es considerado
como su mgnum opus debido a que con l cre el primer proyector de dibujos animados
al cual se le podan insertar rollos de hasta 15 minutos de duracin. La creacin de sus
pelculas y el aparato le tom casi una dcada, intentar destruirlo todo le tomo una ida
hasta el ro Sena, mucha ira y desesperacin; poco se pudo salvar (Rivera, 2007, p. 33). Sus
obras eran consideradas como atracciones de feria, aparatos mgicos de la nueva era,
unas efigies del futuro por venir (hasta que el futuro mismo los derroc).
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consignaron una serie de principios que fueron aceptados casi como un dogma, gracias a
que resultaban infalibles a la hora de mostrar un cierto realismo en las mecnicas fsicas.
Los principios son doce:
1. Estirar y encoger
2. Anticipacin
3. Puesta en escena
4. Accin directa y pose a pose
5. Accin continuada y superposicin
6. Entradas lentas y salidas lentas
7. Arcos
8. Accin secundaria
9. Ritmo
10. Exageracin
11. Dibujos slidos
12. Personalidad o apariencia (Thomas & Johnston, 1995, p. 48)
Estos principios responden a ciertas necesidades de las representaciones
mecnicas, como la gravedad afecta los cuerpos, los hace detenerse, los deforma, les
impide moverse, un cuerpo que ocupa un espacio tiende escogerse y ensancharse al
tratar de ocupar ms volumen, al revs se estira y adelgaza. El posicionamiento de ms
fotogramas en los extremos de una secuencia ayuda a crear sensaciones aceleracin y desaceleracin, de inercia e impulso. Los objetos no se deforman totalmente, no todos son
lquidos amorfos, existen esqueletos y estructuras. Las trayectorias en las que se mueven
los objetos tienen forma recta o en arco con diferentes variaciones de apertura, como
olas u ondas en el agua. No todo se detiene ni empieza al mismo tiempo, las fuerzas se
transmiten y cada cosa va su ritmo. Otras obedecen ms a la teatralidad propia del cine
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El tiempo cinemtico tiene toda una industria detrs que se fue construyendo de a
poco y se convirti en un medio por el cual forjan identidades visuales propias. El cine y
especialmente la televisin son medios masivos de comunicacin de ideas audiovisuales.
Con ellos se han educado varias generaciones, se les ha insertado ideas, se ha capturado
su atencin a un teatro mediatizado, muchas de sus ideas de la vida son implantadas y
removidas a travs del registro audiovisual de hechos reales o actuados (Doane, 2002). La
imagen de aquello que est ms all de los lmites terrestres de las personas son
momentneamente borrados con el cine y la televisin; recibimos educacin visual del
mundo.
La vista es nuestro sentido dominante, un 30% de las neuronas del neocrtex estn
encargadas de procesar la informacin visual, la tctil un 8% y la auditiva 2% (National
Geographic Channel, 2011). El cine carece de informacin para el tacto, olfato y gusto.
Mientras el primero se ve remediado en la adicin de la interactividad que suponen los
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aparatos con interfaces, los dos ltimos se ven relegados por ahora en estos menesteres
pues representan tecnologas mucho ms complejas.
En el tiempo interactivo se crea una ilusin del control en dnde los usuarios
construyen el sentido de lo que observan y lo que desean encontrar; participan en su
construccin semitica. Tal como sucede con los textos, los usuarios, adems de
interpretar las interfaces, pueden sobre-interpretarlas y hacerles decir/hacer cosas no
previstas por el diseador (Scolari, 2009). Es all dnde reside la potencia de ests
imgenes, viven en relacin simbitica con nosotros, el Internet (esto no es un secreto
para nadie) se crea a partir de una red de computadores interconectadas globalmente con
archivos e informacin que los mismos usuarios suben o almacenan all, son puntos de
aglomeracin, son intersecciones mundiales y poseemos una ventana a ese mundo
cambiante como las dunas bajo la tormenta en nuestros bolsillos.
Si con el cine se cre algo con lo que dar vida a historias para compeler al
espectador, para llenarlo de ideas, para ayudarlo en su construccin mental de la realidad,
con toda la parafernalia actual podemos acceder y encontrar a lo que deseemos (o casi
todo), ser quin deseemos y hacer lo que queramos con un lmite tico auto-impuesto,
leyes o falta de visin. Sin lugar a dudas esta es la poca del deseo, todos pueden ir en
miras de lo que quieren, de lo que creen de desear, segn Deleuze desear es construir un
agenciamiento de un conjunto, desear aprehender una imagen total de un momento,
desear una camisa que usar para ir al trabajo, una persona que hacer suya, una bebida
para compartir con amigos, el reconocimiento y los aplausos de un grupo de gente
(Boutang & Parmat, 1996).
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gente, ya sea en persona o travs de las mquinas, cada da con el peregrinaje de muchos
en busca de nuevos horizontes, las ideas de muchas partes se unen, se mezclan, con el
Internet se ahorra el viaje incluso; el conocimiento, el que se posee actualmente, el que es
pblico, est all para tomarlo, libros en otros idiomas, gneros musicales de otras partes
del planeta, religiones de todo tipo, imgenes creadas por artistas de otros pases,
pelculas que no son las de Hollywood y estas tan bien, obviamente.
Creo que todos esos artefactos modernos, de lo publicitario a lo
electrnico, de lo meditico a lo virtual objetos, imgenes, modelos,
redes, cumplen una funcin de absorcin y vrtigo del interlocutor
(nosotros, los sujetos, los actuantes supuestos), mucho ms que de
comunicacin o informacin; y, al mismo tiempo, de eyeccin y rechazo.
(Baudrillard, 2006, p. 35)
Con esto entramos en un proceso autfago, el hombre materializando ideas para
el hombre y as amarrar sus ideas o abrirlas a nuevos mundos. El engranaje social pujante
mueve la maquinaria del espectculo, se mete por los sentidos hasta llenarnos de las
ideas que se suponen debemos tener (o las que podemos), pero somos muchos, somos
incontenibles aunque pequeos y dominables por nuestros miedos y ansiedades; que las
ideas nos liberen.
La raza humana se est desbordando del planeta, el ritmo de la vida ha aumentado
sus bpm, actualmente somos ms de 7 mil millones de habitantes (slo humanos) del
planeta (Banco Mundial, 2013) y, asimismo, cada da mueren y nacen otros tantos, otros
tantos compran, otros tantos gastan, consumen, para mantener todo eso se debe producir
sin parar hasta que Gea nos aguante. Se podra decir que con todas esas posibilidades el
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cierto sentido se vincula a ella, a veces se vuelven casi que inseparables, sino no se dieran
los casos de gente adicta al Internet y a los aparatos.
Estticamente, considerando como solan ser los productos, se percibe un pulido
en la apariencia de la interfaz virtual, las pantallas ahora tienen ms pxeles y en algunos
casos, sobre todo en los aparatos de alta gama, con una gran densidad. Se reitera, todo
est hecho para ser atractivo para endilgarte a ellos. Las interfaces y los productos estn
hechos para que incluso el menos esteta de todos note el atractivo del aparato, aquellas
interfaces tctiles slo agregan otra dimensin sensorial, ms estimulacin para el
cerebro, aadamos las animaciones y el sonido (objetos principales de estudio de este
proyecto) y ests mostrando otra dimensin, una inventada por las mentes y los
designios de los hombres, un lugar donde se puede mentir y ser otra persona, de
prometer sin deseo de cumplir, de acceder desde cualquier punto a mucho del
conocimiento de la sociedad, la puerta de acceso al deseo.
4.2.3 Estado de paranoia.
Ojo! Si lees la letra menuda, encontrars cierta informacin preocupante, ellos
-las compaas- quieren conocerte y agradarte tanto que te siguen a todas partes, cual
esbirro lambn, as te conocern los suficiente para servirte mejor, as t les das ms
informacin sobre ti, sobre lo que te gusta, sobre lo que haces. En pos de la confianza,
moralmente no hay ningn problema pero, Se puede realmente confiar en lo que hacen
con nuestra informacin? Eventualmente el implacable tiempo echar abajo cualquier
posible velo que pueda existir sobre nuestro entendimiento del asunto.
Si quieres hacerte una idea de cmo ser el futuro, imagnate una bota aplastando un
rostro humano... incesantemente (Orwell, 1949). Orwell se imagin un futuro en la que las
pantallas nos acechan todo el tiempo para saber donde estamos y que hacemos (y si
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Desde pocas prehistricas el hombre deambula por los confines del planeta, dado
el poco conocimiento que este posea, su cerebro empez a atribuirles valores e
informacin, una forma de categorizar y dominar todo bajo un esquema de pensamiento
con ciertos tipos de jerarqua, de ah se deriva el problema principal de la filosofa, los
universales, los universales existen porque a los entes que existen en este plano se les
puede incluir dentro de una serie de grupos, conjuntos o categora de diferentes ordenes
y subrdenes, debido a esto no es de extraar que en esencia los dioses y las
representaciones divinas creadas por el hombre procedan todas del mismo lugar, del
mundo, Jess o Dios mismo no son diferentes a Ra, Amateratsu o Apolo en tanto todos
ellos son representaciones solares, esto tambin sucede con los diferentes dioses en todas
las religiones, cada uno de ellos encuentra un equivalente con otro, todos ellos son
representaciones que provienen de nuestro inconsciente colectivo, son imgenes
arquetipales (Jung, 1970).
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4.4.1 Fenaquistiscopio.
El proceso que se sigui fue el siguiente:
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Figura
En estos dibujos se busc afianzar una esttica del movimiento que se basa en
maestros como Boccioni o De Kooning y un poco a los glitchs, con un trazo rtmico
e irregular, fluido e in-contenido. Con esto se realiz una primera prueba, la
creacin de un fenaquistiscopio a escala normal.
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Figura
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Figura
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Figura
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Figura
Debido al
pasar del
tiempo la
tinta azul
se
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Figura
4.4.2 Praxinoscopio.
Proceso:
Se cre y recort un dibujo del fotograma base para usarlo como referencia en las
24 planchas de neolyte, as ir modificando el movimiento mientras se
distorsionaba dicho recorte, se procedi a dibujar el modelo con lapicero negro,
tallar el contorno y las partes innecesarias, unos das despus la tinta del dibujo se
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La planchas fueron aadidas a lminas de trplex para que fueran rgidas, a su vez
se adhirieron a rieles sobre un disco de madera. A la mitad del radio se hizo lo
propio con una serie de espejos, en ellos se pint el movimiento del baln durante
la accin. La prerrogativa principal de este aparato es su juego de espejos y
reflejos que funcionan como estabilizador de la realidad oculta por la revoluciones
de la imagen. El baln es inestable y casi etreo, es un objeto tangible e inexistente
ms all del espejo en donde existe la realidad virtual, se plasm con pintura
acrlica pero slo es visible una vez el flash estroboscpico captura un instante.
Figura
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Figura
Figura
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77
4.4.3 Electrotaquiscopio.
78
79
Ad
em
s
de
las
80
observar una ventana por donde transitan como fantasmas de la velocidad los
automviles en derredor, la porcin de la izquierda posee la imagen de un hombre
con cabeza de vaca que porta un saco, el animal humano hacinado para cumplir con
su cometido: ir a al trabajo (una estructura panptica de la sociedad disciplinaria
(Deleuze, 1990). Se usaron slo colores primarios para la realizacin de estas capas
ya que se quera crear un negro cromtico que agregara mayores dimensiones al
color adems de poseer una atmsfera como la del expresionismo. Dado el
material base se aplic dos capas gruesas de pintura para poder obtener un
resultado casi totalmente opaco.
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83
Figura
Figura
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85
Figura
Con una lmina de trplex de 7mm se crearon las partes de una caja rectangular
con espacios entamborados a los lados -uno para albergar el motor y otro para el
parlante- el espacio central descubierto es para los bucles. El eje del motor
atraviesa el centro de la caja, a tres rodillos de madera se les realiz hendijas para
cargar los papeles, estos van montados en el eje y al girar son detenidos por un
caucho grueso que acta como obturador.
Figura
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5. Referentes
5.1 Vuk Jevremovic
Figura
88
tradicional a la hora de su realizacin: una serie de papeles numerados para crear los
dibujos base, acetatos en los cuales se transfiere la obra final, sta en mucho casos est
hecha a base de acrlico u leo. Las obras de Jevremovic estn llenas de una densa carga
potica y unos trazos expresivos poderosos influenciados por el expresionismo alemn,
asimismo el artista usa como fuente de inspiracin primaria diversos textos de escritores
como Franz Kafka o Rainer Maria Rilke, lo que confiere a su trabajo de una bsqueda
plstica en la relacin humano y entorno, mostrando muchas veces a las ciudades como
el entorno opresivo que pueden llegar a ser.
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92
5.4
Umberto
Boccioni
(19
October
1882 17
August
1916)
Reggio
Calabria,
Italia
Verona,
Italia.
Arista,
pintor,
terico y
mximo
exponente
de la
corriente
como
Escribi,
Figura
(Barsamian, 1997) Die Falle [Juguete ptico]
http://gregorybarsamian.com/archive/Die%20Falle.html
34:
conocida
futurismo.
junto con
Carlo Carr, Luigi Russolo, Giacomo Balla y Gino Severini, el Manifiesto de los pintores
futuristas (1910), al cual sigui el Manifiesto del movimiento futurista (1910) en donde
consigna que: El artista moderno deba liberarse de los modelos y las tradiciones
figurativas del pasado, para centrarse nicamente en el mundo contemporneo,
dinmico y en continua evolucin. A pesar que son simplemente pinturas estticas, las
obras de Bocccioni tienen un gesto poderoso y marcado en sus pinceladas, el sentido del
ritmo que poseen confieren a la imagen movimiento y energa propios. Destaca en el una
paleta de grandes contrastes entre el uso de colores saturados y masas de negro. El uso de
la indeterminacin de la posicin o la existencia de diferentes fases del movimiento en
una sola imagen son una de las caractersticas claves de su vigencia y pertinencia en el
proyecto. (Oxford University Press, 2009)
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95
Figura
96
efectos sonoros compuestos por l mismo (Herbert, 2015). El ingenio de Reynaud lo hace
nombre de especial mencin ya que invent varios tipos de aparato adems de crear las
animaciones a mano por si mismo, no era el mejor animador pero esto no demerita lo que
logr.
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lleva cabo la animacin de manera mltiple, como si cada segundo del pasado, presente y
futuro se llevara a cabo en simultneo (Jobson, 2014; Juxtapoz Magazine, 2014)
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Figura
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Figura
Figura
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104
6. Marco Referencial
6.1 Jean Giraud
(8 de mayo de 1938, Nogent-sur-Marne, Val-de-Marne, Francia - 10 de marzo de
Figura
desataba un trazo de corte impresionista, con gran dominio del color, el claroscuro y la
composicin, en sus vietas, por otro lado, se aprecia un trazo ms mecnico y
caricaturesco, de colores planos y masas de negro para la sombra, adems de multitud de
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Figura
6.2
Sergio Toppi
108
trama propia del grabado en la que el trazo sigue la direccin de la fibra muscular, en
otras secciones del dibujo la trama es ms suelta con trazos en diferente direccin,
adems, usaba trazos estilsticos para adornar las figuras. Su ornamentacin recuerda
bastante a la obra de Gustav Klimt, esto era normal y casi que necesario debido a los
temas de sus obras, normalmente de gnero fantstico, con mundos llenos de personajes
de otro mundo. La proporcin sus personajes era deformada acentuando as el tono
oscuro y extrao de sus mundos fantsticos. En su obra ms conocida Sherazade o Las mil y
una noches, Toppi abandona el formato tradicional de la vieta para adentrase en la
creacin de una composicin unitaria por pgina, la cual se construye a partir de las
masas de negro, el ritma de la historia y el paisaje. (Jimnez, 2013)
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Figura
6.3
Hayao Miyazaki
(5 de enero de 1941, Tokyo, Japn-) Mangaka, director de cine de animacin
japons y co-fundador del Studio Ghibli ( Sutajio Jiburi), es considerado
como uno de los mejores directores de animacin de la historia. En el trabajo de Miyazaki
110
111
Figura
6.4
Bill
Sienkiewicz
(Mayo 3, 1958, Blakely, Pennsylvania, Estados Unidos-) Historietista e ilustrador
norteamericano galardonado como mejor artista y escritor de historietas por los premios
Eisner (los scar de la historieta). En la obra de Sienkiewicz, a diferencia de muchos otros
historietistas, se encuentra el claro uso de tcnicas como la pintura al leo, el collage, el
grabado, la plumillas y la combinacin de varias. Su trabajo es a ratos expresividad y
fuerza, otros, locura y melancola, a veces, etreo y oscuro o duros y realista, es en esa
indeterminacin en donde su trabajo gana ms fuerza, pues el autor no se supedita a las
formas y medios sino que los aplica con maestra y soltura (Comiclopedia, 2015;
Sienkiewicz, 2015).
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Figura
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Figura
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