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John F.
F Nash,
Nash (1928 `
A los
l 21 aos
se d
doctor
t con una tesis
t i de
d
menos de treinta pginas sobre juegos no
cooperativos, bajo la direccin de Albert W.
Tucker.
Teoras de la decisin
Qu es la teora de juegos?
`
Teora de Juegos
`
militares, etc.
Definicin de un Juego
`
situaciones
aparentemente diversas tienen la misma estructura lgica.
Al menos dos
d jugadores
j d
Un conjunto de estrategias para cada jugador
Una relacin de preferencia sobre posibles resultados
L estrategias:
Las
t t i
`
Las salidas:
`
Relacin de preferencia:
`
LLa interdependencia
i t d
d
i genera muchas
h veces competencia
t
i entre
t los
l
participantes del juego, pero los jugadores tambin pueden tener
algunos intereses compartidos.
Los Nodos
Las Ramas
El sendero
Conjunto de Informacin
El cumplimiento de Reglas:
L memoria
La
i
Los Nodos
`
`
Las Ramas
Representan las decisiones que los jugadores pueden
tomar en los nodos de decisin del juego. Estn
representadas por flechas.
Empezando desde algn nodo se puede recorrer el rbol siguiendo a cada una
de las flechas. Los nodos que se alcanzan de esta forma son llamados los
sucesores
sucesores del nodo desde el que se empieza
empieza. Desde algn nodo las ramas
apuntan a sus sucesores inmediatos. Anlogamente, haciendo el camino
inverso hacia atrs, encontramos a los nodos antecesores y los
antecesores
antecesores inmediatos
inmediatos.
El Sendero
Un sendero a travs del rbol es una secuencia de nodos
que:
i.
ii.
iii.
Regla 1: Cada uno de los nodos son sucesores del nodo inicial. Este ltimo es el nico que
tiene a todos los restantes nodos como sucesores.
Regla
R
l 2:
2 Cada
C d nodo
d excepto ell nodo
d inicial,
i i i l tienen
i
exactamente un antecesor iinmediato.
di
El
nodo inicial no tiene antecesores. Esto garantiza que los senderos no se cruzarn.
Regla 3: Si de un mismo nodo se extienden mltiples ramas, cada una de ellas representar
distintas acciones.
acciones
La Memoria
`
R es una relacin q
que de.ne un rbol con raz donde K denota el conjunto
j
de todos los nodos del rbol.
Para i = 1, ...,N, y k Ki, A(k) denota las acciones posibles del jugador i en el
nodo k. Denotamos un elemento de a A(k) por ak.Dados k y k h Hi
debe cumplirse que A(k) = A(k
A(k)).
Es fcil extender la definicin al caso en que existen nodos en los que sucede algn
evento incierto importante para el juego (i.e., jugadas de la naturaleza).
Suponer que la naturaleza solo juega al comienzo del juego es sin prdida de
generalidad. Por ejemplo, en Bagamon (Backgammon), se lanzan los dados muchas
veces durante un juego. Supongamos que para la totalidad de un juego se lanzan n
veces. Entonces podramos modelar este juego como uno en el que al inicio la
naturaleza juega una de 6n alternativas.
Ejemplos
`
Antes
A
t de
d continuar
ti
en esa di
direccin
i obsrvese
b
que un juego
j
en fforma extensiva
t i
puede representarse de forma natural como un juego en forma estratgica.
Funcin de coalicin
`
Juegos simtricos
`
-9, -9
0, -10
-10,
10 0
-1,
1 -1
1
Juegos asimtricos
`
con
estrategias idnticas para cada jugador.
1, 2
0, 0
0, 0
1, 2
Interaccin estratgica
`
`
Juegos Secuenciales
`
`
`
`
`
Juegos Simultneos
`
consiste en
ponerse simultneamente en los pies de uno y del otro, y
figurar cul es la movida ms conveniente para ambos.
ambos
Si un jugador
j d no tiene
ti
una estrategia
t t i dominante
d i t pero
el oponente s la tiene, hay que anticipar que el
oponente va a usar esa estrategia y elegir la jugada
propia de acuerdo a ese supuesto.
S hay
Si
ay varios
va os equ
equilibrios,
b os, se hace
ace necesario
ecesa o establecer
estab ece una
u a
convencin mutuamente aceptada para elegir un
equilibrio
q
ppor sobre otros.
`
`
`
la matriz de pagos
Si uno tiene una estrategia dominante, usarla
Si uno no tiene una estrategia
g dominante p
pero el otro
jugador s la tiene, asumir que la va a emplear y actuar en
consecuencia.
Si nadie tiene una estrategia dominante, simplificar el
problema eliminando las estrategias dominadas.
Si no hay estrategias dominantes ni dominadas, buscar un
equilibrio .
Si no hay un equilibrio en estrategias puras, recurrir a
estrategias
g mixtas
Racionalidad estratgica
`
`
`
`
`
`
est en el juego.
Para poder incluir informacin imperfecta en un juego
necesitamos
it
un mecanismo
i
para representar
t ell azar y otro
t
que muestre los efectos del azar sobre el juego.
Un conjunto de informacin asignado al azar significa que es el
azar el que debe realizar su jugada.
Las ramas que parten de un nodo de azar representan
probabilidades.
Cualquier conjunto de informacin que contiene ms de un
nodo refleja que el jugador tiene informacin imperfecta.
(2)
Para solucionar
P
l
su problema
bl
d
de d
decisin,
un jugador
d debe
d b
comparar la utilidad esperada de las alternativas a su
di
disposicin.
i i
(3)
lilimitar
it llas
ventajas de informacin de otros.
Los jjuegos
g en qque los intereses de los jugadores
j g
no se
hallan totalmente contrapuestos se llaman juegos de suma
variable.
En un jjuego
g de suma cero no se crea valor,, se redistribuye
y
valor.
Conflicto y Cooperacin
`
`
Hay
y potencial
p
para
p
cooperar
p
cuando hay
y
potencial para castigar.
Disuasivos eficientes
Es ms facil encontrar mecanismos para desalentar la
adopcin de conductas oportunistas:
Reputacin y Oportunismo
`
`
Simplicidad y claridad
Certeza e inmediatez
Conductas estratgicas
`
Jugadas incondicionales
`
Jugadas condicionales
`
Amenazas
`
Promesas
`
`
Promesas (2)
`
Credibilidad estratgica
`
Compromisos costosos
`
Un costo fijo
j representa
p
el costo de una oportunidad
p
desaprovechada.
2. Escribir contratos
3. Cortar comunicaciones
El nivel
i l adecuado
d
d de
d imprevisibilidad
i
i ibilid d no debera
d b dejarse
d j
librado al azar:
un jugador que usa una estrategia mixta fija las
probabilidades que gobiernan el mecanismo aleatorio de
decisin de modo de maximizar su utilidad esperada.
Laa razn
a es que ssi una
u a estrategia
est ateg a pura
pu a recibiera
ec b e a una
u a
ganancia menor que otra, entonces debera usarse la
estrategia
g que
q recibe una ganancia
g
mayor
y y debera
exclurse la estrategia pura que recibe una ganancia
menor.
A un jjugador
g
que
q recibe ganancias
g
pero
p
no tiene poder
p
de decisin se le llama ttere estratgico.
El intercambio
te ca b o es uunaa forma
o a dee creacin,
c eac , el
e acto social
soc a dee
intercambiar produce valor del mismo modo que el acto
de pproducir algo.
g
`
`
`
Negociacin
`
`
`
`
Precios de Reserva
`
El comprador,
p
al decidir si debe rechazar las demandas del
vendedor, debe estimar cul es el precio de reserva del
vendedor, el precio mnimo al cual el vendedor est
dispuesto a concretar la operacin.
Resultado de la negociacin
`
Formacin de Expectativas
`
Si el costo de demora p
propio
p es menor qque el de la
contraparte, se tiene una ventaja cuando se cuenta con la
posibilidad de amenazar en forma implcita o explcita con
retrasar el acuerdo, aunque no se llegue a ejecutar la
amenaza.
Puntos Focales
`
Negociacin
`
11. Las
L reglas
l d
dell juego
j
2. Cules son las consecuencias para cada parte en
caso de no llegar a un acuerdo.
Negociacin (2)
`
IIncluso
l
sii ambas
b partes reconocen esa prdida,
did pueden
d
elegir no llegar a un acuerdo mientras tengan la esperanza
que los costos de negociar pueden ser ms que
balanceados por un acuerdo posterior ms favorable a
sus intereses.
intereses
Negociacin (3)
`
Negociacin (4)
`
Cuntas
Cu
tas rondas
o as dee negociacin
egoc ac son
so aceptables?
aceptab es?
Conviene
C i
asignar
i
roles
l a llos negociadores
i d
que
intervengan por nuestra parte?
Comienzo de la negociacin
`
P
Proteger
lla integridad
i
id d d
de la
l posicin
i i propia
i
La danza de la negociacin
`
Cerrando la negociacin
`
`
Formular compromisos
Salir con elegancia de compromisos previos.
Ayudar
A
d a la
l contraparte a salir
li con elegancia
l
i de
d
compromisos previos.