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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

INDICE
ESTADIO 1: La situacin problema no estructurada....................................................2
1.

DEFINICIONES DE SISTEMAS DE E-LEARNING.............................................2

2.

MODELOS DE EDUCACION VIRTUAL:.........................................................12


2.1.

Modelo de docencia presencial con Internet:............................................12

2.2.

Modelo de docencia semipresencial:.......................................................12

2.3.

Modelo de docencia a distancia:.............................................................13

3.

PROGRAMAS DE ELEARNING...................................................................14

4.

RESTRICCIONES DE LOS PROGRAMAS DE ELEARNING............................16

5.

PARMETROS Y EVALUACIONES..............................................................16

6.

ESTANDARES INTERNACIONALES A TENER EN CUENTA............................17

7.

METODOLOGA DE LA IMPLEMENTACIN SISTEMAS ELEARINING..............18

8.

GRAFICOS ESTADISTICOS:.......................................................................19

9.

MOODLE CREACIN Y ADMINISTRACIN DE RECURSOS..........................22

10.

CASO DE EXITO:.................................................................................... 23

11.

ANALISIS FODA..................................................................................... 24

12.

PONDERACION DE ESTRATEGIAS ORDEN PRIORITARIO.........................25

13.

ESTRATEGIAS DE ORDEN PRIORITARIO.................................................26

ESTADIO 2: La situacin del problema estructurada..................................................27


GRUPOS DE INTERES:.................................................................................... 27
.......................................................................................................................... 28
ESTADIO 3: Definiciones Bsicas...........................................................................29
CANDIDATO PROBLEMA N1:...........................................................................29
ESTADIO 5: Comparacin de los modelos conceptuales con la realidad......................38
DIAGRAMA CAUSAL............................................................................................ 39
DIAGRAMA DE FORRESTER................................................................................ 40
ECUACIONES A UTILIZAR:............................................................................... 43
ESTADISTICAS Y SIMULACION DEL DIAGRAMA DE FORRESTER.......................44
CONCLUCIONES............................................................................................. 45

1
ELVIS ALEXANDER APAZA HUARICACHA

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

ESTADIO 1: La situacin problema no estructurada

1. DEFINICIONES DE SISTEMAS DE E-LEARNING


E-learning: plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseanza y
Aprendizaje es una aplicacin web que integra un conjunto de herramientas para
la enseanza-aprendizaje en lnea.
1

B-learning: El aprendizaje semipresencial (de sus siglas en ingls: Blended


Learning o B-Learning) es el aprendizaje facilitado a travs de la combinacin
eficiente de diferentes mtodos de imparticin, modelos de enseanza y estilos de
aprendizaje, y basado en una comunicacin transparente de todas las reas
implicadas en el curso
2

Puede ser logrado a travs del uso de recursos virtuales y fsicos, alternados de
manera equilibrada. Un ejemplo de esto podra ser la combinacin de materiales
basados en la tecnologa y sesiones presenciales, juntos para lograr una
enseanza eficaz.

M-Learning: con m de mobile, es el trmino utilizado para designar un espacio


relativamente nuevo de investigacin producto de la confluencia entre el
e-learning, entendido en sentido amplio, y los dispositivos mviles de
comunicacin: ordenadores porttiles y PDAs, telfonos mviles con acceso a
Internet, Tablet PC, media players e incluso consolas de videojuegos. Existen
1 PLATAFORMAS DE ENSEANZA VIRTUAL PARA ENTORNOS EDUCATIVOS ( Jose
Sanchez Rordrigues Universidad de Malaga)

2 ELEARNING ENSEANZA VIRTUAL PARA ENTORNOS EDUCATIVOS (Are, M y


Adel,J)

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numerosas definiciones que hacen hincapi en uno o varios de los aspectos clave
del -mLearning:

CARACTERSTICAS E-LEARNING

Definicin

Caractersticas

B-LEARNING

Es aquella tcnica de enseanza Es una estrategia de rediseo del


- aprendizaje que se da en lnea curso
basada
en
suplantar
o de forma electrnica.
personal por tecnologa, llamada
blended learning o hybrid model,
Toda
aquella
experiencia donde los mtodos y los recursos
electrnica que implique una de la enseanza presencial y a
distancia se entremezclan.
enseanza aprendizaje.

Separacin fsica entre


profesorado y alumnado.
Los alumnos pueden
participar en un curso de
formacin a travs de la
Red en cualquier lugar
del mundo, utilizando
cualquier ordenador a
cualquier hora.
Un curso que usa esta
modalidad se puede
desarrollar
completamente on-line:
contenidos, actividades,
evaluacin,
comunicacin,
Internet
proporciona
acceso instantneo e
ilimitado a una gran
cantidad de informacin y
de
comunicacin
favoreciendo
as
la
colaboracin,
la
discusin, el intercambio
de ideas, etc.
Los alumnos son el
centro de la accin
formativa.

Propone una modalidad de saber


que proviene de su propia
estructura
y
construye
interlocutores con competencias
especficas: saber ver, escuchar,
leer, vincular.
No consiste en colocar ms
materiales en internet sino en
aprovechar los materiales que ya
existen.
Reduce los costos de transaccin,
no slo monetarios sino tambin
en tiempo y calidad de vida.

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Requerimientos tcnicos

El alumnado adopta un
rol
activo
en
el
aprendizaje: debe, con la
orientacin del docente y
la interaccin con sus
compaeros
y
compaeras, organizar
su tiempo, investigar los
contenidos y construir
sus
nuevos
conocimientos.

Red abierta o cerrada (internet).


Servidor Web
Navegador Web
Protocolos TCP/IP y HTTPP
Aplicaciones FTP
Videos bajo demanda
Acceso intranet
Uso del telfono
Tecnologa CD-ROM
Materiales impresos

Utilizacin de una red informtica


con servidor y clientes
Empleo de plataformas educativas
(blackboard, moodle) y el empleo
de material audiovisual.
El docente debe:
Tener un conocimiento profundo,
actualizado y terico-prctico de su
disciplina.
Dominar las teoras y las
metodologas de la enseanza y el
aprendizaje, especialmente en
educacin no presencial.
Manejar las nuevas tecnologas
informticas y de comunicacin.
Capacidad
para
formular
estrategias
de
capacitaciones
originales y pertinentes.
Sugerir cursos de accin en
funcin del proceso individual de
capacitacin.
f) Asesorar tericamente acerca de
las dudas que el proceso de
capacitacin genere.

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Aplicaciones didcticas

Alcances

Ayudar a que los alumnos


dejen de ser pasivos y se
conviertan en activos.
En el entendido de que el
aprendizaje
no
se
refiera
exclusivamente
al
almacenamiento memorstico de
la informacin.
Llevar acciones de e-learning y
no de e-reading.

El hogar vuelve a ser el ncleo de


la educacin formal a partir de la
introduccin de las redes virtuales.
Es una educacin centrada en el
estudiante.
El docente en su rol de tutor
acompaar al alumno en su
aprendizaje y pondr en prctica
su capacidad para establecer
vnculos empticos con otros.

Garantiza un ambiente de
aprendizaje colaborativo a travs
del uso de herramientas de
comunicacin
sincrnica
y
asincrnica
potenciando
el
proceso de gestin basado en
competencias.

Cada alumno desarrolla un estilo


de aprendizaje propio.
El estudiante debe buscar y
encontrar informacin relevante en
la red.
Desarrollar criterios para valorar
esa
informacin,
poseer
indicadores de calidad.
Re elaborar nueva informacin
basada en otras anteriores y en
situaciones reales.
Trabajar en equipo compartiendo y
elaborando informacin.
Tomar decisiones en base a
informaciones contrastadas.
Tomar decisiones en grupo.

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En
primer
lugar
costo
econmico,
falta
de
infraestructura, telecomunicacin
limitada. Adems de posibles
carencias de contenido y de
formato.

El docente est condicionado por


las
nuevas
caractersticas
organizacionales y pedaggicas
surgidas de la implementacin de
tecnologas que modifican las
modalidades de la comunicacin.
Debe ser capaz de llamar y
reactivar la comunicacin de los
alumnos ya sea por mail, chat o
presencial aunque no se hable de
la materia.

Fomenta que el alumno sea


autodidacta al responsabilizarse
de su ritmo de aprendizaje.
El estudiante debe saber
identificar, valorar y discernir

El tutor tiene posibilidad de


conocer el contexto en el que vive
el alumno y de apoyar el medio en
el que se estudia.
Socializacin.

Limitaciones

Habilidades

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informacin de calidad, adems
de saber trabajar con diferentes
fuentes y sistemas simblicos,
dominar la sobrecarga de
informacin, organizarla, tener
habilidad para la exposicin de
ideas, y la comunicacin de
stas a sus compaeros.
Debe ser un tutor y
orientador virtual que
sepa
analizar
la
informacin
de
sus
alumnos, adems del
dominio de la tecnologa
para planear diversas
estrategias de manera
creativa, que ayuden al
grupo a adquirir los
aprendizajes deseados.

Papel del profesor

El
tutor
individual
brinda
contencin al alumno, lo estimula y
lo conduce respetando su proceso
de maduracin.

Servir de ayuda a los alumnos para


que asimilen los conocimientos,
que dominen los objetivos de
aprendizaje programados en los
materiales
para que lleguen a
obtener la formacin acadmica y
profesional deseada.
Animador y vehiculizador del
aprendizaje autnomo que realizan
los alumnos.
Conocer y detectar las fuentes de
obstculos en el aprendizaje, de
manera que pueda generar las
estrategias
pertinentes
para
superarlos.
Debe poder guiar adecuadamente
las instancias de tutora grupal
promoviendo el trabajo cooperativo
y la actitud solidaria, como las de
carcter individual favoreciendo la
autonoma.
Abrirse
a
las
tecnologas
incorporando al diseo didctico
las nuevas competencias que
stas generan.
Debe tener presente la importancia
de su rol y el de la escuela, como
agentes de socializacin.
Fomentar la convivencia, la
participacin, la cooperacin, la
autonoma
del
alumno,
la
autocrtica, la tica y la reflexin.

2. MODELOS DE EDUCACION VIRTUAL:


2.1.

Modelo de docencia presencial con Internet:

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El aula virtual como complemento o recurso de apoyo. Este modelo representa el


primer nivel o mbito inicial y bsico de uso de las aulas virtuales y otros recursos
de Internet (como webs personales, blogs, correo electrnico) por la mayor parte
del profesorado que comienza a explorar el uso de Internet en su docencia.
Consiste en plantear el aula virtual como un 7 apndice o anexo de la actividad
docente tradicional. Es decir, el profesor no cambia ni los espacios de enseanza
que habitualmente utiliza, ni el tipo de actividades que plantea a sus estudiantes ni
las formas que emplea de comunicacin con los mismos. El aula virtual en este
modelo se convierte en un recurso ms que tiene el profesor a su alcance junto
con los que ya dispone: pizarra, laboratorio, seminario, o can de proyeccin
multimedia. Normalmente el uso de estas aulas virtuales son para transmitir
informacin: es decir, colgar los apuntes y otros documentos de estudio de la
asignatura, el programa de las mismas, los horarios de tutoras en el despacho o
las calificaciones de los trabajos y exmenes de los estudiantes. El aula virtual en
este modelo es un hbrido entre la fotocopiadora y el tabln de anuncios ya que lo
que prima es la informacin. Por otra parte apenas existe comunicacin entre los
estudiantes y entre stos y el docente. Asimismo no es habitual el plantear tareas
o actividades para que sean cumplimentadas a travs del aula virtual. En sntesis,
en este modelo de uso de aula virtual lo relevante sigue siendo el proceso de
enseanza presencial del aula fsica (exposiciones magistrales, debates, prcticas
de laboratorio). El profesor sigue haciendo lo de siempre, pero apoyado en un
recurso tecnolgico.
3

2.2.

Modelo de docencia semipresencial:

El aula virtual como espacio combinado con el aula fsica o blended learning Este
segundo modelo se caracteriza por la mezcla entre procesos de enseanzaaprendizaje presenciales con otros que se desarrollan a distancia mediante el uso
del ordenador. Es denominado como blended learning (b-learning), enseanza
semipresencial o docencia mixta (Bartolom, 2004; 2008; Cabero y Llorente,
2008;). El aula virtual no slo es un recurso de apoyo a la enseanza presencial,
sino tambin un espacio en el que el docente genera y desarrolla acciones
diversas para que sus alumnos aprendan: formula preguntas, abre debates,
plantea trabajos. En este modelo se produce una innovacin notoria de las formas
3 PLATAFORMAS DE ENSEANZA VIRTUAL PARA ENTORNOS EDUCATIVOS ( Jose
Sanchez Rordrigues Universidad de Malaga)

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de trabajo, comunicacin, tutorizacin y procesos de interaccin entre profesor y


alumnos. La enseanza semipresencial o b-learning requiere que el docente
planifique y desarrolle procesos educativos en los que se superponen tiempo y
tareas que acontecen bien en el aula fsica, bien en el aula virtual sin que
necesariamente existan incoherencias entre unas y otras. Asimismo el profesor
debe elaborar materiales y actividades para que el estudiante las desarrolle
autnomamente fuera del contexto clase tradicional. Evidentemente dentro de este
modelo existen variantes o grados en funcin del peso temporal y de trabajo
distribuido ente situaciones presenciales y virtuales.

2.3.

Modelo de docencia a distancia:

El aula virtual como nico espacio educativo El tercer modelo representa la


actualizacin de la modalidad clsica de educacin a distancia, pero desarrollada
en entornos exclusivamente virtuales. Apenas se produce contacto fsico o
presencial entre profesor y estudiantes ya que la mayor parte de las acciones
docentes, comunicativas y de evaluacin tienen lugar en el marco del aula virtual.
Este modelo es el que tradicionalmente se conoce como e-learning, aunque las
distinciones entre el blearning y el elearning son cada vez ms difusas. 8 En esta
modalidad educativa el material o recursos didcticos multimedia cobran una
especial relevancia ya que el profesor de aprendizaje de los estudiantes estar
guiado, en su mayor parte, por los mismos. Asimismo la interaccin comunicativa
dentro del aula virtual es un factor clase y sustantivo para el xito del estudiante. A
su vez exige una organizacin institucional compleja y relevante que oferte estos
estudios a distancia (Bates, 2001; Garca Arieto y otros, 2007)
4

3. PROGRAMAS DE ELEARNING

4 PLATAFORMAS DE ENSEANZA VIRTUAL PARA ENTORNOS EDUCATIVOS ( Jose


Sanchez Rordrigues Universidad de Malaga)

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Los programas de eLearning de xito incluyen los elementos esenciales para la


transformacin en la educacin. Dichos elementos y los sistemas de apoyo
correspondientes se delinean a continuacin.
5

Componentes de un programa de eLearning


1. Tecnologa
2. Conectividad
3. Contenido digital localizado
4. Optimizacin de mtodos de enseanza y desarrollo profesional
Sistemas de apoyo
5. Polticas
6. Estrategias de financiamiento
7. Mtricas y evaluaciones del xito que funcionen con los programas de
eLearning
8. Colaboracin con proveedores (el ecosistema comercial)
Veamos brevemente estos elementos para despus examinarlos ms a fondo en
los captulos posteriores.

Tecnologa. Tecnologa informtica de punta, asequible, resistente y de


consumo energtico eficiente, diseado para entornos acadmicos. Incluye
todo el hardware que el programa implica: laptops (algunas veces
denominadas plataformas), computadoras de escritorio, servidores,
dispositivos perifricos y todos los dems aspectos de la infraestructura
tcnica. El captulo 3 ofrece informacin en cuanto a todos los elementos
tcnicos del programa de eLearning.

Conectividad. Conectividad a Internet asequible y de alta velocidad en


reas rurales y remotas, al igual que conectividad a Intranet de forma
interna en las instituciones acadmicas y en las comunidades. Esto incluye
todos los modos de conectividad: con y sin cables, WiFi, WiMAX y dems.

Contenido digital localizado. Aplicaciones, contenido y material curricular de


colaboracin ricos en medios, adaptados al idioma y a la cultura local, y en
sintona con los parmetros de los planes de estudio correspondientes.

Optimizacin de mtodos de enseanza y desarrollo profesional. Mtodos


de enseanza interactivos y de colaboracin que ayuden a los maestros a
dar lecciones atractivas con el apoyo de las TIC. Esto debe ir acompaado

5 ELEARNING: ENSEAR Y APRENDER EN ESPACIOS VIRTUALES (Boneu, J)

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de desarrollo profesional accesible a fin de ayudar a los maestros a adquirir


las habilidades de TIC necesarias para ayudar a los alumnos y para integrar
la tecnologa en el proceso acadmico.

Cambios en las polticas. A menudo es necesario crear o revisar las


polticas administrativas a fin de permitir los cambios impuestos por
eLearning. Por ejemplo, en algunos pases podra precisarse la revisin de
las polticas pblicas relacionadas con el uso de las TIC en el aula o
centradas en la preparacin de la niez para la educacin superior; en otros
podra requerirse un examen de las polticas acadmicas concernientes a
los requisitos de contenido o de idioma. Existen reas en las polticas
pblicas que tienen el potencial de repercutir en el xito de los programas
de eLearning.

Estrategias de financiamiento. Implica el desarrollo de un conjunto


coherente y prctico de mtodos de financiamiento del programa de
eLearning. Se ha utilizado con xito una gran cantidad de creativas
estrategias de financiamiento.

Mtricas y evaluaciones del xito. Las mtricas del xito constituyen la


forma en que se medir el avance del programa de eLearning. Responden
a la pregunta: qu necesita medirse para saber si el programa de
eLearning est mejorando de forma continua?. La eleccin de las mtricas
del xito apropiadas le permitir saber con certeza que el programa tiene
eficacia. Si se eligen las mtricas errneas podra darse una imagen falsa
del programa. La evaluacin mide de forma especfica el xito de los
alumnos de conformidad con los parmetros nacionales. Se pueden utilizar
diversas formas de prueba para evaluar el avance de los alumnos. Lo que
distingue a eLearning es que los mtodos de evaluacin tradicionales por lo
general no miden la caracterstica primordial de eLearning, particularmente
en lo que respecta al nfasis que hace en las aptitudes de colaboracin.
Las tcnicas de evaluacin tradicionales son importantes, pero deben ser
complementadas para poder evaluar los nuevos resultados previstos en los
alumnos, tales como la colaboracin y el discernimiento.

4. RESTRICCIONES DE LOS PROGRAMAS DE ELEARNING

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Adems de las capacidades y los requisitos, tambin es importante tomar en


cuenta las restricciones antes de especificar una solucin que cumpla los objetivos
particulares.
Las restricciones son limitantes dentro de las cuales debe trabajar el programa de
eLearning. Las ms comunes son:

Geografa y terreno (por ejemplo: reas rurales, remotas o de terreno


accidentado)
Densidad de la poblacin
Energa elctrica (calidad y existencia)
Disponibilidad de la conectividad a Internet de banda ancha
Clima y otras consideraciones ambientales
Factores socioeconmicos
Idioma y costumbres
Idoneidad del contenido para la cultura local
Infraestructura existente o anterior

Adems de las restricciones tecnolgicas, podra haber restricciones en otros


aspectos del programa de eLearning, tales como polticas, financiamiento,
mtricas y evaluaciones del xito, o el ecosistema comercial. Asegrese de tomar
en cuenta cualquier limitante respecto a estos elementos.

5. PARMETROS Y EVALUACIONES
La determinacin de parmetros, mtricas y evaluaciones del xito constituye una
parte crucial del programa. Los usuarios necesitan recopilar mtricas mediante
calificaciones obtenidas en exmenes y encuestas; necesitan analizar las mtricas
recopiladas; necesitan medios para brindar retroalimentacin a maestros,
alumnos, administradores y padres de familia; y necesitan recibir retroalimentacin
que influya en el establecimiento de polticas y objetivos acadmicos en el futuro.
En el captulo 4 se analizan los parmetros de xito y la implementacin de
mtricas y evaluaciones, en trminos de lo que el programa deba hacer para
adaptarse a ellas.

6. ESTANDARES INTERNACIONALES A TENER EN CUENTA

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ISO 27001: Publicada el 15 de Octubre de 2005. Es la norma principal de


la serie y contiene los requisitos del sistema de gestin de seguridad de la
informacin. Tiene su origen en la BS 7799-2:2002 y es la norma con
arreglo a la cual se certifican por auditores externos los SGSI de las
organizaciones.
6

ISO 27005: Publicada el 4 de Junio de 2008. Establece las directrices para


la gestin del riesgo en la seguridad de la informacin. Apoya los conceptos
generales especificados en la norma ISO/IEC 27001 y est diseada para
ayudar a la aplicacin satisfactoria de la seguridad de la informacin
basada en un enfoque de gestin de riesgos.

ISO 9001 adaptada a las tareas de formacin, es clave para iniciar un


sistema de gestin de la calidad, SGC. Ahora, en tiempos de acreditacin,
es fundamental configurar un sistema que facilite administrar, planear,
ejecutar, controlar, monitorear y medir resultados, eso es posible con la
norma internacional ISO 9001. En el plano educativo, la organizacin
acadmica, debe definir los procesos que conllevan a lograr el mayor
objetivo acadmico: EL PERFIL de competencias.
7

6 http://www.iso27000.es/iso27000.html
7 http://calidadintegral.com/educacion-con-iso-9001.php

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7. METODOLOGA DE LA IMPLEMENTACIN SISTEMAS ELEARINING


I.
II.

III.

IV.

V.

VI.

Planteamiento del problema


Marco metodolgico
Diagnostico
Planificaciones la accin
Tomar la accin
Evolucin
Especificacin del aprendizaje
Conceptualizacin del proyecto
Evaluar necesidades
Evaluar riesgos
Proponer estndares de elearning
Determinar requerimientos
Estudio de factibilidad
Construir plan de accin
Diseo y aplicacin de estndares
Entorno virtual
Agentes formativos
Contenidos formativos
Construccin o Adecuacin de Programas y Plataforma.
Recursos que Incluyen
Alumnos
Tutores
Coordinadores
Diseadores y expertos en contenidos
Herramientas Colaborativas
Herramientas para el diseo del Interfaz de Usuario
Herramientas de Gestin
Piloto

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VII.

Implantacin8

8. GRAFICOS ESTADISTICOS:
CREACION DE PLATAFORMAS VIRTUALES
Nombre
Autor
Pas
Acolad
Universidad Louis Pasteur
Francia
ATutor
Universidad de Toronto
Canad
AUC
Iniciativa conjunta
Estados Unidos
Aula Escolar
Escolar.com
Argentina
Bazaar
Universidad de Athabasca
Canad
BolinOS
Desconocido
Suiza
BSCW
Universidad de Hagen
Alemania
CHEF
Universidad de Michigan
Estados Unidos
Chirone
Universidad de Papua
Italia
Claroline
Universidad de Louvain
Blgica
9
ClassWeb
UCLA
Estados Unidos
Colloquia
Colloquia
Gales
COSE
Universidad
de Inglaterra
Staffordshire
eConf
Stphane Nicoll
Blgica
Eledge
Universidad de Utah
Estados Unidos
Eval
Calvin Collage
Estados Unidos
Freestyle
Universidad de Menster
Alemania
Ganesha
Abemalab
Francia
ICA2
Nicenet
Estados Unidos
Ilias
Universidad de Colonia
Alemania
Lon-Capa
Universidad de Michigan
Estados Unidos
Manhattan
Estados Unidos
Western
New
England College
MANIC
Estados Unidos
Universidad
de
Massachuset
Mimerdesk
Ionstream
Ltd.
Finlandia
Moodle
Martin Dougiamas
Australia
Norton Connect
Norton
Estados Unidos
O-LMS
Universidad de Utah
Estados Unidos
Open LMS
Open LMS Foundation
Estados Unidos
Open USS
Campus Source
Internacional
Open CMS
Open CMS
Estados Unidos
8 GUIA PARA LA IMPLEMENTACION DE ELEARNING-INTEL

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Shadow netWorkspaces
UPortal

Universidad de Missouri
MIT

Estados Unidos
Estados Unidos

Ilustracin 1 Plataformas de elearing (autores-procedencia)

Ilustracin 2 Creacin de plataformas virtuales por paises

Ilustracin 3 Creacin de plataformas por continente

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9

USO DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES


10

Ilustracin 3 Crecimiento aplicacin del elearning en amrica latina

Ilustracin 4 Crecimiento de las plataformas elearning

9 Sebastin Delgado Cejudo (Universidad de Valencia,2014)


10 Oficina del comercio de Mexico , julio 2012

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9. MOODLE CREACIN Y ADMINISTRACIN DE RECURSOS


Moodle es un software diseado para ayudar a los educadores a crear cursos en
lnea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de
aprendizaje en lnea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning
Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
11

La palabra Moodle originalmente es un acrnimo de Modular Object-Oriented


Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a
Objetos y Modular).
Una de las principales caractersticas de Moodle sobre otros sistemas es que est
hecho en base a la pedagoga social constructivista, donde la comunicacin tiene
un espacio relevante en el camino de la construccin del conocimiento. Siendo el
objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.
Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su
creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidi utilizar la Licencia
Pblica GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar licencias. La
institucin que lo instale est autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En
consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente
activo, seguro y en constante evolucin.

Para profesionales IT y sistemas

Sistema en constante evolucin y actualizacin


No hay que preocuparse por "licencias"
Posibilidad de personalizar la plataforma
Creacin de diversos perfiles de usuarios (administrador, tutor, alumno)
Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C (XHTML y CSS2)

Para educadores y capacitadores

Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos


Creacin de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
Complemento digital para cursos presenciales (blended)
Posilibidad de diversos metdos de evaluacin y calificacin
Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador
independiente del sistema operativo utilizad

web,

11 HTTP://WWW.ENTORNOS.COM.AR/MOODLE

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10. CASO DE EXITO:


12

El xito de eLearning: Malasia

En Malasia, la Secretara de Educacin se asoci con Intel en un plan para


mejorar la enseanza y el aprendizaje con el apoyo de la tecnologa. El programa
incluy un mayor acceso a las computadoras, la integracin de la tecnologa por
parte de los maestros, el desarrollo profesional de los maestros y la
implementacin de redes inalmbricas en las escuelas a nivel nacional.
Resultado:
Mayor acceso a la tecnologa, a la informacin y al contenido en todo el pas
Integracin de la tecnologa pedaggica que estimula un mejor nivel de
aprendizaje y de logro
Incremento en el inters de los alumnos por su educacin y por el desarrollo de
las habilidades necesarias para el siglo XXI
Reduccin de la razn de alumno a computadora de 1:40 a 1:20
El xito de eLearning: Colombia
La meta de Colombia es proveer las TIC a ms ciudadanos a fin de crear una
fuerza laboral altamente capacitada. El gobierno ha trabajado con organizaciones
pblicas y privadas, entre ellas Intel, para encontrar mtodos eficaces que lleven
la tecnologa hasta las regiones ms pobres.
Los programas incluyen financiamiento para las personas que compren por
primera vez, al igual que reduccin de impuestos en las TIC, a fin de que la
tecnologa sea asequible. Adems, ms de 70.000 maestros han aprendido a
utilizar la tecnologa en el aula mediante el programa Intel Teach, y ahora el
contenido interactivo de matemticas y ciencias est disponible por medio de Intel
skoool.
Resultado:
El nmero de personas que tienen computadora ha aumentado en un 10 por
ciento.
El gobierno de Colombia ha reducido los impuestos en tecnologa, lo cual hace
que sta sea ms accesible para muchos ciudadanos.

12 GUIA PARA LA IMPLEMENTACION DE ELEARNING-INTEL

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La poblacin de bajos ingresos de Colombia ahora tiene ventajas similares a las


del sector con acceso a la tecnologa, con lo que se ha reducido la brecha digital
entre los sectores de la poblacin.
Colombia ha convencido a otros gobiernos para que reduzcan o eliminen
impuestos

11. ANALISIS FODA


DEBILIDADES

FORTALEZAS
F1. Contar con la infraestructura
necesaria para el desarrollo del
proyecto.
FACTORES INTERNOS F2. Informe a tiempo real y seguro
/ EXTERNOS
de los docentes y alumnos.
F3. Responsabilidad
en
el
manejo de la informacin.
F4.
Los cursos son flexibles y se
adaptan a las necesidades de cada
estudiante.

OPORTUNIDADES ESTRATEGIAS FO

D1.
Poco conocimiento del uso de
plataformas como Moodle y Dokeos.
D2.
Perdida de datos confiables y
problema con control de versiones.
D3.
No contar con personal adecuado
para el desarrollo del proyecto.
D4.
Sistema no acorde con nuevas
herramientas de seguridad informtica.

ESTRATEGIAS DO

O1.
Disponibilidad
para
encontrar
FO1.
Utilizar la mayor cantidad DO1.
Capacitar al personal interno en
tecnologas de ltima
de recursos de ltima generacin.
el manejo de software de e-learning.
generacin.
O2.
Reduccin
de
costos
aprovechando
nuevas tecnologas
O3.
Demanda
de
cursos semi-presenciales
y a distancia
O4.
Alcance en zonas
de zonas rurales y mayor
publico

DO2.
Utilizar recursos econmicos
FO2.
Eliminar costos
para mejorar la seguridad y calidad del
innecesarios para el proyecto.
servicio.
FO3.
Aplicar gestor de
DO3.
Contratar personal adecuado
contenido para presentar un curso
para brindar un servicio de calidad.
altamente competitivo.
FO4.
Crear una plataforma
DO4.
Garantizar el uso de servicio en
interactiva para cualquier equipo
todo momento.
electrnico.

AMENAZAS

ESTRATEGIAS FA

ESTRATEGIAS DA

A1. Existe riesgo de


FA1.
Realizar el mantenimiento
colapso del sistema por
EA1.
Desarrollar un
plan de
adecuado y peridico a los recursos
vejez o ataque informtico
contingencia en plataformas similares.
de la institucin.
EA2.
Adquirir un buen sistema de
A2. Ataques de virus y FA2. Resguardar la informacin
seguridad y capacitar al personal
prdida de datos.
peridicamente en fuentes seguras
adecuadamente.

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A3. Competencia
ya FA3.
Presentar uno de los
implemento cursos a mejores cursos acorde a las
distancia.
demandas del mercado.
FA4.
Innovar el curso a las
A4.
Elevado ritmo de
necesidades de los clientes y
innovacin en el sector.
estndares internacionales.

EA3.
Contratar a terceros para el
marketing del producto.
EA4.
Establecer estndares mnimos
para el uso correcto del sistema e-learing.

Cuadro de Anlisis FODA (autora propia)


12. PONDERACION DE ESTRATEGIAS ORDEN PRIORITARIO.
Impacto
Impacto
Importanci
Pertinenci
Estrategia
en
los en
el
a
a
usuarios sistema

Total

FO1. Utilizar la mayor cantidad de recursos 5


de ltima generacin.

18

FO2. Eliminar costos innecesarios para el 4


proyecto.

14

FO3. Aplicar gestor de contenido para 5


presentar un curso altamente competitivo.

17

FO4. Crear una plataforma interactiva para 5


cualquier equipo electrnico.

16

10

DO1. Capacitar al personal interno en el 4


manejo de software de e-learning.
DO2. Utilizar recursos econmicos para 5
mejorar la seguridad y calidad del servicio.

17

DO3. Contratar personal adecuado para 3


brindar un servicio de calidad.

12

DO4. Garantizar el uso de servicio en todo 4


momento.

14

FA1. Realizar el mantenimiento adecuado y 5


peridico a los recursos de la institucin.

17

FA2.
Resguardar
la
informacin 5
peridicamente en fuentes seguras

17

FA3. Presentar uno de los mejores cursos 4


acorde a las demandas del mercado.

13

FA4. Innovar el curso a las necesidades de 4


los clientes y estndares internacionales.

13

EA1. Desarrollar un plan de contingencia en 3


plataformas similares.

13

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EA2. Adquirir un buen sistema de seguridad y 3


capacitar al personal adecuadamente.

13

EA3. Contratar a terceros para el marketing 3


del producto.

12

EA4. Establecer estndares mnimos para el 5


uso correcto del sistema e-learing.

19

13. ESTRATEGIAS DE ORDEN PRIORITARIO


EA4. Establecer estndares mnimos para el uso correcto del sistema
1er
e-learing.
2do
FO1. Utilizar la mayor cantidad de recursos de ltima generacin.
DO2. Utilizar recursos econmicos para mejorar la seguridad y
3er
calidad del servicio.
F03. Aplicar gestor de contenido para presentar un curso altamente
4to
competitivo.
5to
FA2. Resguardar la informacin peridicamente en fuentes seguras.
FA1. Realizar el mantenimiento adecuado y peridico a los recursos
6to
de la institucin.
FO4. Crear una plataforma interactiva para cualquier equipo
7mo
electrnico.

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PONDERACION DE ESTRATEGIAS
20
18
16
14
Importancia

12

Impacto en los usuarios


Impacto en el sistema

10

Pertinencia
Total

8
6
4
2
0

Cuadro de ponderacin de estrategias (autora propia)

ESTADIO 2: La situacin del problema estructurada


GRUPOS DE INTERES:
CLIENTES: Son todas aquellas entidades que deseen adquirir o crear un software
para aplicar la educacin no presencial (elearning)

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ACCIONISTAS: Este grupo de inters est formado por empresas que apuestan
por el uso de nuevas tecnologas.
COLABORADORES: Compuesto por los desarrolladores y administradores de
plataformas virtuales.
PROVEEDORES:Empresas desarrolladoras de recursos software para la
programacin y desarrollo de plataformas virtuales
13

13 http://ciclog.blogspot.com/

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ESTADIO 3: Definiciones Bsicas


CANDIDATO PROBLEMA N1:
Definicin Bsica: Mejor uso de las TIC y tecnologas de seguridad aplicado a
mejorar la calidad de sistemas e-elearing, con la colaboracin de Desarrolladores
web y de aplicativos mviles adems de administradores de base de datos, de
esta manera promocionar el uso de este sistema de educacin a distancia.
C: Empresas, Estudiantes y personas.

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: Administradores, Desarrolladores de aplicaciones.

T:
USO DE LAS TIC Y APLICACIN DE SEGURIDAD INFORMATICA.

MEJORA DE LA CALIDAD DE LOS SISTEMAS E-LEARNIN

T1

D : Empresas privadas o pblicas que apliquen sistemas de


enseanza a distancia.
W : Atreves de las mejoras de seguridad y estandarizacin del
sistemas
e-learing se tendr una mayor predisposicin por las
empresas para aplicar este sistema de educacin a distancia.
E: Se desarrolla dentro del marco legal, ambiental, socioeconmico y
tomando en cuenta el crecimiento de la demanda brindada por este
servicio.

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ESTADIO 4: Elaboracin de modelos conceptuales

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ESTADIO 5: Comparacin de los modelos conceptuales con la realidad

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DIAGRAMA DE FORRESTER

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CUADRO DE VALORES VARIABLES

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ECUACIONES A UTILIZAR:

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ESTADISTICAS Y SIMULACION DEL DIAGRAMA DE FORRESTER

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CONCLUCIONES
1. Se puede identificar que al incrementarse el nmero de alumnos,
tambin se incrementa el nmero de requerimientos de seguridad
(contraseas, antivirus, servidor).
2. Para la creacin de una nueva plataforma virtual se debe tener en
cuenta que sea de alta calidad y cuente con los alumnos que puedan
cubrir un mnimo de vacantes (se toma como promedio 140 alumnos
para la nueva creacin de una plataforma de e-learning).
3. Como se puede constatar en el grafico nmero 2, si existe una
prdida de alumnado, no se debe mantener el nmero de
plataformas virtuales.
4.

Los requerimientos de seguridad se incrementaran de manera


constante a travs del tiempo en forma peridica para garantizar el
correcto funcionamiento de los servicios de la plataforma virtual.

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