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HISTORIA DEL AJEDREZ

HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ


El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y
data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del
ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y
desde all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. La
mayora de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la
India en el siglo VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin
igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego,
escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de
notacin algebraica.
El juego lleg a Europa entre los
aos 700 y 900, a travs de la
conquista de Espaa por el Islam,
aunque tambin lo practicaban los
vikingos

los

Cruzados

que

regresaban de Tierra Santa. En


las excavaciones de una sepultura
vikinga hallada en la costa sur de
Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos
se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que
respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media Espaa e Italia
eran los pases donde ms se practicaba.
Se jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados
de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la
reina y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de
casilla en casilla. La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada
en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El
primer analista serio del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI),
quien en 1561 describi las reglas que an se usan. El primer reglamento
impreso fue publicado por Francois Philidor con el ttulo Analyse du jue des
eches (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del
juego.

La Leyenda de los granos de Trigo


Existe una leyenda que dice que
hace mucho tiempo existi un rey
que era muy bueno, pero una vez
luchando contra un reino enemigo
perdi a su hijo en una batalla, y
por tal motivo se puso muy triste y
se aisl en su castillo reviviendo
una y otra vez la batalla donde
muri

su

hijo,

recrendola

de

muchas formas, y en ninguna poda salvar a su hijo y a su reino al mismo


tiempo. Un joven que saba el dolor que el rey senta pidi una entrevista con
el, luego de muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven
mostr al rey el juego del ajedrez y le enseo su similitud con una batalla real.
El rey que era un gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo
en entender el juego, el joven le enseo al rey como era de importante
sacrificar alguna pieza para lograr el partido.
Otra versin de la leyenda
Algunas referencias citan al joven que ayud al rey como el bramn Susa o
Sissa (Susa Ben Dahir el Heidi, segn los mejor informados). Luego de lograr
la fascinacin del rey por tan noble invento, el sabio bramn aprovech la
oportunidad para darle una leccin al soberano y pidi "solamente" un grano de
trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera
y as sucesivamente.
Por su puesto el rey accedi de inmediato a tan "modesta" peticin. Pero,
efectuados los clculos correspondientes, recibi una mayscula sorpresa: No
poda pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de granos a
entregar equivala a cosechar toda la superficie terrestre cultivable (conocida
en el da de hoy!) durante ms de 10 aos !

Posicin inicial de las piezas

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro


jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele
sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del
emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que
ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama
adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de
rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se
llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se
encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco
dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita.
Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de las
piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez
960).Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede
mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada
enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la
izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las
piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas
comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez:
Movimiento de las piezas)
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a
excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la
torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color,
pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin
se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador.

Normas del Ajedrez

Las normas generales de la notacin algebraica son:


Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas
ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a la h
comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5,
c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama),
T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve,
excepto por el pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo,
significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un
pen de la columna d a la quinta fila).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del
pen) y la casilla de la pieza capturada ("Txb5" indica que una torre captura
una pieza en b5; "dxe6" indica que el pen de la columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la
pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila
(Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la
columna e mueve a la casilla d5).

Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada

!!: Jugada brillante (muy buena)

?: Mala jugada

??: Muy mala jugada

!?: Jugada interesante

?!: Jugada dudosa

: Ventaja blanca

+/= o : Ligera ventaja blanca

+: Ventaja ganadora blanca

/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra

=/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra

+: Ventaja ganadora negra

: Posicin incierta

Etapas del juego: Fases del juego de ajedrez.


En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van
saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y
stos entran en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

Tctica y estrategia ajedrecsticas

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque
el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello,
abandona. Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar
dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones
con pequeas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar
seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que
se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas
posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si
eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de
empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la
pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin
embargo, puede requerir decenas de jugadas. El objetivo de un jugador, mucho
antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede
conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en
unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando
fuerte: Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).Conseguir
un ataque directo contra el rey. Conseguir ventajas posicionales sustanciales
como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos,
debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy
limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante
en alguna de las dos ventajas anteriores.

Valor relativo de las piezas de ajedrez

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de


una situacin determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico
fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover
sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de
las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del centro del tablero, y
menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una
esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a
tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando
est lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la
situacin de una posicin en particular: la presencia de piezas propias y
contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas
controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o
posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que un
caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo
bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad;
por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en
estos casos.
El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo
y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el
tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las
diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla
de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como
piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey
tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con

La tctica (ajedrez).

Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos,


generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador
intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra
tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica
es ganar material.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas
caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas
entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece
el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados
tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el
que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser
necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como
clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que
sta no puede retirarse ("est clavada"), dado que si lo hace, otra pieza ms
valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara
amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a
abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas
otras maniobras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y
con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde
uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar
una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una
combinacin es obtener a cambio del material sacrificado ventajas ms
importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material
ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de
originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares
del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campen
mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de
realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un
jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas
pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en
su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de
alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones.
Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de
explotar cuantas menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la
iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a
que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance
debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios
concretos, tcticos.
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos.
Por una parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante
largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen
durante un periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas
consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. Por
ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un
pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La
pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material
se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor
desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un
jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son tpicas ventajas estticas:
Disponer de ms material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posicin del rey.
Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Relacin entre tctica y estrategia

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de


episodios tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen
ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que
pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren
un control tal que los errores ms graves van desapareciendo. A partir de
entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor
comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un mayor entendimiento
estratgico.
En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un
jugador fuerte, dado que el clculo de variantes concretas sin excesivos errores
es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora
de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple clculo no basta
para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las
opciones existentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la
partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte
estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia su intuicin en
sus decisiones.

Historiador del Ajedrez Dominicano

Primer

Historiador

Dominicano.

El

del

ingeniero

Ajedrez
Rafael

Damirn es el primer historiador del


ajedrez dominicano, honor que le
corresponde por haber legado a sus
compatriotas su magnfica
"Ajedrez
Resumen

Dominicano
de

Medio

obra

(1926-1979),
Siglo",

dos

volmenes, edicin del 1980. La obra


fue impresa en los talleres de Editor
ama, S. A.
Damirn, hombre de extraordinarias cualidades morales y cvicas, es un
ajedrecista de valor, quien, desde su juventud, se ha consagrado a conservar y
difundir la historia y los acontecimientos del ajedrez nacional, entre otras
activadas relacionadas con el juego ciencia..
Es el primer ajedrecista en traer al pas, a finales de la dcada de los 80,
computadoras de ajedrez,
Junto a los grandes propulsores del ajedrez en nuestro pas, Damirn estuvo
consagrado durante dcadas a crear conciencia nacional sobre los beneficios
que reporta el ajedrez a los pueblos.
En otros lugares de este portal, los internautas pueden apreciar parte del
contenido de la obra del ingeniero Rafael Damirn.
Una de las personas que mejor ha descrito las actividades del ingeniero
Damirn en el ajedrez, es el destacado periodista, ajedrecista y poeta Jos
Goudy Pratt.

Bibliografa
http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_ajedrez
http://fdajedrez.com/

Argumento

El ajedrez es un juego de estrategia mental que se desarroll en la India, este


juego difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde
all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia, La
mayora de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la
India en el siglo VII; El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin
igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego,
escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de
notacin algebraica.

Este juego ha sido considerado como deporte, y tambin como estrategia de


guerras en tiempos remotos, Los practicaban los vikingos y los Cruzados que
regresaban de Tierra Santa, existen excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaa donde se encontr un juego de ajedrez, y
en la regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X,
de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la
edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se
jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de
los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina
y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla
en casilla.

Cabe destacar que en este juego existen un conjunto de procedimientos,


generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador
intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. . El ingeniero Rafael Damirn es
el primer historiador del ajedrez dominicano, honor que le corresponde por
haber legado a sus compatriotas su magnfica

obra "Ajedrez Dominicano

(1926-1979), Resumen de Medio Siglo", dos volmenes, edicin del 1980. La


obra fue impresa en los talleres de Editor ama, S. A. El objetivo de una
maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms
caracterstica es ganar material.