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GESTIN
DE
LOS
RECURSOS, REPRESENTACIN,
1. INTRODUCCIN.
La resolucin de problemas es el corazn de las matemticas. Durante su resolucin se utilizan
todas las capacidades bsicas de los individuos: leer comprensivamente, reflexionar, establecer un
plan de trabajo que se va revisando durante la resolucin, modificar el plan si no da resultado,
comprobar la solucin si se ha encontrado, comprobar su adecuacin o no a las condiciones del
problema, formular nuevos problemas... As, el Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el
que se establecen las enseanzas mnimas de la Educacin Primaria, considera que los procesos de
resolucin de problemas constituyen uno de los ejes principales de la actividad matemtica y deben
ser la fuente y el soporte principal del aprendizaje matemtico a lo largo de la Educacin Primaria.
2. RESOLUCIN DE PROBLEMAS.
2.1. Definicin.
Un problema lo podemos definir como una situacin en la que se pretende alcanzar una meta
cuya consecucin est bloqueada, ya sea por falta de recursos, de informacin... El sujeto no debe
conocer a priori el camino para alcanzar la meta, ya que no sera un problema sino un ejercicio
2.2. Qu implica resolver un problema?
La expresin "Resolucin de Problemas" fue introducida por matemticos pero actualmente no se
limita tan solo al mbito de la matemtica sino que abarca muchos ms campos. Resolver un
problema implica realizar tareas que demandan procesos de razonamientos ms o menos complejos
y no simplemente una actividad asociativa y rutinaria.
2.3. Las partes de un problema (Mayer).
a) Las metas. Constituyen lo que se desea alcanzar, es decir, lo que nos pide el problema.
Puede haber una o varias metas, las cuales pueden estar bien o mal definidas.
b) Los datos. Informaciones numricas o verbales que suministra el enunciado del problema.
c) Las restricciones. Son factores que limitan la va para llegar a la solucin.
d) Los mtodos. Se refieren a los procedimientos utilizados para resolver el problema.
2.4. Fases en la resolucin de problemas.
1.) Etapa inicial o inicio de presentacin: Consiste en comprender el problema familiarizndose
con l lo ms posible. Supone la identificacin, el anlisis y la interpretacin de los datos
disponibles inicialmente.
2.) Momento de Produccin: Se trata de la concepcin y ejecucin de un plan que en principio,
permite la obtencin de la solucin al problema.
3. Etapa de Enjuiciamiento, Verificacin o Contrastacin: En esta etapa se evala la solucin
generada contrastndola con el criterio de solucin empleado, estableciendo el correcto enlace de
todos los operadores.
3. DIFERENTES CLASES Y MTODOS DE RESOLUCIN.
3.1. Diferentes clases de problemas.
Existen muchas clasificaciones de los problemas. En una primera clasificacin distinguimos:
En el mbito escolar los problemas que resuelven los alumnos/as son de naturaleza verbal, es
decir, se presentan a travs de un texto escrito o de una narracin oral:
Ejemplo "Mara tene 4 canicas y Juan le da 3 ms. Cuntas canicas tiene ahora?", si el nio dice 4 y
a continuacin cuenta 5,6, 7, levantando un dedo cada vez que dice un nmero, entonces
est utilizando una estrategia de contar; los dedos los utiliza como una referencia visual
que le indica cundo tiene que parar de contar (porque ya ha aadido 3).
Hechos numricos Un hecho numrico es una relacin entre nmeros. Por ejemplo, 3+2=5, 42=2 Las estrategias basadas en "derivar hechos numricos" se apoyan en la comprensin de las
relaciones entre los nmeros.
3.2.3. Estrategias de resolucin de problemas de estructura multiplicativa.
Estrategias de modelacin directa. Son las primeras estrategias que utilizan los nios para
resolver problemas de estructura multiplicativa. Consiste en utilizar objetos para representar los
conjuntos y modelar con ellos las acciones y relaciones descritas en el problema. La estrategia
de modelacin que usan los nios para resolver los problemas de multiplicacin es el
"agrupamiento". Para resolver los problemas de divisin utilizan dos estrategias distintas:
"medida" y "reparto.
Estrategias basadas en el conteo, la suma y la resta. Estas estrategias van reemplazando
paulatinamente a las anteriores. Las estrategias que utilizan los nios para resolver los
problemas de estructura multiplicativa son: "conteo a saltos", "suma reiterada", "conteo hacia
atrs a saltos", "resta reiterada" y "ensayo y error".
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Hechos derivados. Al igual que ocurre con la suma, los nios aprenden algunos hechos
numricos antes de conocer las tablas de multiplicar. Estos hechos, as como los que derivan de
ellos, los utiliza el nio para resolver problemas de estructura multiplicativa.
3.2.4. Niveles de desarrollo de las estrategias.
Las edades en la que los nios usan las diferentes estrategias descritas anteriormente varan con los
individuos. Pero de forma general, la mayora de los nios transitan a travs de 4 niveles bsicos:
4.PLANIFICACIN,
GESTIN
DE
LOS
RECURSOS,
REPRESENTACIN,
Utilizar el resultado obtenido y el proceso que se ha seguido para formular y plantear nuevos
problemas.
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5. INTERVENCIN EDUCATIVA
En primer lugar, la concrecin de los objetivos que pretende alcanzar con su alumnado, estos se
encuentran expresados en trminos de capacidades y posibilitarn guiar al docente y al alumnado en
la consecucin de unas metas respecto a la resolucin de problemas. Por lo que respecta a los
contenidos que han de adquirir los alumnos, las actuaciones del docente han de ir encaminadas a:
a) Establecer vinculaciones entre los diferentes tipos de contenidos
b) Seleccionar los contenidos adecuados
c) Elaborar una secuenciacin de contenidos.
Pero, si algo hay que destacar de la intervencin educativa, es la configuracin y puesta en marcha
de una metodologa acorde al tema que estamos abordando. As, la intervencin educativa queda
reflejada en un conjunto de principios relacionados con una concepcin constructivista del
aprendizaje:
a) Partir del nivel de desarrollo del alumno/a.
b) Asegurar la construccin de aprendizajes significativos
c) Contribuir al desarrollo de la capacidad de "aprender a aprender".
d) Identificar los esquemas de conocimiento que el alumno/a posee y actuar en consecuencia.
e) Promover una intensa actividad en el alumno/a.
Con relacin a los recursos, es aconsejable elegir materiales de fcil utilizacin, que pueden ir
desde objetos concretos cercanos y cotidianos del alumno/a a materiales ms sofisticados y
convencionales. Pueden utilizarse tambin materiales audiovisuales y el ordenador. Por ltimo, no
debe perderse de vista la atencin a la diversidad.