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ESTATICA.

FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS BSICOS DE LA MECANICA CLSICA.

MECANICA:
Rama de las ciencias fsicas que estudia el estado de reposo o movimiento de cuerpos
que estn sujetos a la accin de fuerzas y se divide en ramas principales: mecnica del
cuerpo rgido, mecnica de cuerpos deformables y mecnica de fluidos.
Mecnica del Cuerpo Rgido.
Se dividen dos reas: esttica y dinmica, la esttica estudia el equilibrio de los cuerpos,
esto es, aquellos que se encuentran lo mismo en reposo que en movimiento con
velocidad constante y aceleracin igual a cero. Mientras que la dinmica estudia el
movimiento acelerado de los cuerpos.
Mecnica de Fluidos.
Un fluido es un conjunto de molculas distribuidas al azar que se mantienen unidas por
fuerzas cohesivas dbiles y por fuerzas ejercidas por las paredes de un recipiente. Tanto
los lquidos como los gases son fluidos. Un principio fundamental conocido como el
principio de Bernoulli nos permite determinar relaciones entre la presin, la densidad y la
velocidad en cada punto en un fluido.
El estudio de la mecnica de fluidos comprende la densidad de una sustancia, definida
como su masa por unidad de volumen.
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CONCEPTOS BSICOS.

Longitud.
Dada en metros y el metro se define como la distancia recorrida por la luz en el vaci
durante un tiempo de 1/299 792 458 segundos. As pues se establece que la velocidad de
la luz en el vaci es 299 792 458 metros por segundo.
Masa.
La unidad fundamental de la masa del SI, el kilogramo, se define como la masa de un
cilindro determinado de aleacin de platino-iridio que se conserva en el laboratorio
Internacional de Pesas y Medidas en sevres, Francia.
Tiempo.
Fue definida usando la frecuencia caracterstica de un tipo particular de tomo de cesio
como el reloj de referencia: La unidad de tiempo bsica del SI, el segundo, se defini
como 9 192 631 770 periodos de la radiacin de tomos de cesio 133.
tomo.
Partcula mas pequea de la materia indivisible, compuesta por protones con carga
positiva y neutrones sin carga y su masa es aproximadamente igual a la de un protn.

Densidad.
Una propiedad de cualquier sustancia es su densidad p (letra griega rho), definida como
masa por unidad de volumen.
Masa atmica.
Toda materia ordinaria se compone de tomos y cada tomo esta formado por electrones
y un ncleo. Prcticamente toda la masa de un tomo esta contenida en el ncleo, el cual
se compone de protones y neutrones. Debido a que diferentes elementos contienen
nmeros distintos de protones y neutrones, las masas atmicas difieren. La masa de un
ncleo se mide en relacin con la masa de un tomo del istopo carbono 12 (este istopo
de carbono tiene 6 protones y 6 neutrones).
Fuerza.
La fuerza es considerada como un jaln o tirn ejercido por un cuerpo sobre otro. Una
fuerza se caracteriza por su magnitud, direccin y punto de aplicacin.
Partcula.
Cantidad muy pequea de materia con entidad propia: electrn, protn, neutrn.
Cuerpo Rgido.
Puede ser considerado como un conjunto formado por un gran numero de partculas que
permanecen separadas entre si por una distancia fija antes y despus de aplicar la carga.
Fuerza Concentrada.
Representa el efecto de una carga la cual se supone que acta en algn punto de un
cuerpo.
Primera Ley de Newton.
Una partcula que se encuentra originalmente en reposo, o movindose en lnea recta con
una velocidad constante, permanecer es este estado siempre y cuando una fuerza
desbalanceada no actu sobre esta.
Segunda Ley de Newton.
Una partcula sobre la cual acta una fuerza desbalanceada F experimenta una
aceleracin a que posee la misma direccin que la fuerza y una magnitud que es
directamente proporcional a la fuerza. * Si F se aplica a una partcula de masa m, esta ley
puede expresarse matemticamente como: F = ma.

SISTEMAS DE UNIDADES.

Unidades SI.
El SI especifica la longitud en metros (m), el tiempo en segundos (s) y la masa en
kilogramos (kg). La unidad de fuerza, llamada newton (N), se deriva de F = ma. As 1
newton es igual a la fuerza requerida para proporcionar a 1 kilogramo de masa una
aceleracin 1 1 m/s2 (N = kg X m/s2 ).
Sistema Ingles.
En el sistema ingles de unidades (fps) la longitud se mide en pies (ft), la fuerza se mide en
libras (lb), y el tiempo se mide en segundos (s). La unidad masa, llamada slug, se deriva
de F = ma. De aqu que 1 slug sea igual a la cantidad de masa acelerada a 1 pies / s 2
cuando sobre esta actua una fuerza de 1 libras (slug = libras X s 2 / pies).
Conversin de unidades.

Prefijos.
PREFIJO
exa
peta
tera
giga
mega
kilo
hecto
deca
deci
centi
mili
micro
nano
pico
femto
atto

SMBOLO
E
P
T
G
M
k
h
da
d
c
m

n
p
f
a

AUMENTO O DISMINUCIN DE LA UNIDAD


1.000.000.000.000.000.000 (un trilln)
1.000.000.000.000.000 (mil billones)
1.000.000.000.000 (un billn)
1.000.000.000 (mil millones, un millardo)
1.000.000 (un milln)
1.000 (un millar, mil)
100 (un centenar, cien)
10 (una decena, diez)
0,1 (un dcimo)
0,01 (un centsimo)
0,001 (un milsimo)
0,000001 (un millonsimo)
0,000000001 (un milmillonsimo)
0,000000000001 (un billonsimo)
0,000000000000001 (un milbillonsimo)
0,000000000000000001 (un trillonsimo)

Estos prefijos pueden agregarse a la mayora de las unidades mtricas para


aumentar o disminuir su cuanta. Por ejemplo, un kilmetro es igual a 1.000
metros.

Homogeneidad dimensional.
Los trminos de cualquier ecuacin utilizados para describir un proceso fsico deben ser
dimensionalmente homogneos; esto es, cada termino deber expresarse en las mismas
unidades.
Debido a que los problemas involucran la solucin de ecuaciones dimensionalmente
homogneas, el hecho de que todos los terminos de una ecuacin se representen por un
conjunto consistente de unidades puede ser utilizado como una verificacin parcial de las
manipulaciones algebraicas de una ecuacin.
Cifras significativas.
La exactitud de un nmero se especifica por la cantidad de cifras significativas que posee.
Una cifra significativa es cualquier digito, incluyendo el cero, siempre y cuando ste no se
utilice para especificar la ubicacin del punto decimal en el numero.
El formato de notacin cientfica especifica un digito a la izquierda del punto decimal, con
los dgitos restantes a la derecha; por ejemplo, 40 expresado con cifra significativa seria
4(101) as mismo 40 expresado en cifra significativa en mltiplos de tres para facilitar la
conversin de las unidades SI a aquellas que tienen un prefijo apropiado expresado en
cifra significativa seria 0.04(10 3). De la misma forma, 2500 y 0.00546 expresados con tres
cifras significativas seria 2.50(103) y 5.46(10-3).

Redondeo de nmeros.
Para asegurar la exactitud, se aplican las siguientes reglas para redondear un numero a
n cifras significativas.
1. Si el digito n + 1 es menor que 5, el digito n + 1 y los subsecuentes sern eliminados,
por ejemplo, 2.326 y 0.451 redondeados a n = 2 cifras significativas daran 2.3 y 0.45.
2. Si el digito n + 1 es igual a 5 seguido de ceros, entonces hay que redondear el
ensimo digito a un numero par. Por ejemplo, 1245 y 0.8655 redondeados a n = 3
cifras significativas seria 1240 y 0.866.
3. Si el digito n + 1 es mayor que 5, o igual a 5 sin ningn digito subsecuente igual a
cero, entonces se recomienda incrementar el digito ensimo en 1 y eliminar el digito
n + 1 y los dems subsecuentes. Por ejemplo, 0.72387 y 565.500 3 redondeados a
n = 3 cifras significativas sera 0.724 y 566.
Clculos.
En ingeniera, por lo general redondeamos las respuestas finales a tres cifras
significativas debido a que los datos se presentan en la informacin de geometra, cargas
y otras mediciones se reportan con frecuencia con esta exactitud.
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SISTEMAS DE FUERZAS.

Vectores y Escalares.
Cuando nos dicen que debemos trasladarnos a ciertas distancias por medio de vectores o
sea por medio de direcciones o flechas. Es necesario identificar hacia donde esta el norte,
sur, este y oeste.
Escalar.
Es una cantidad que posee nicamente magnitud. Ejemplo: cuando expresamos 2
sabritas estamos mencionando la cantidad y qu forma esa cantidad esto es una escalar.
Otros ejemplos serian, temperatura, volumen, rea.
Vector.
Es una cantidad que posee magnitud y direccin.
DIFERENTES VECTORES.
Fuerza.
La cantidad de fuerza en (N) es la magnitud y hacia donde se aplica esa fuerza es la
Direccin.

Velocidad.
En realidad se le llama rapidez con cierta magnitud que tienen cualquier objeto y se mide
en distintas unidades ejemplo k/h y m/s etc. Entonces si se dice 5 k/h tambin es una
escalar ya que estamos mencionando la cantidad y de que esta formada. En conclusin la
rapidez es una escalar. pero que aceleracin tenemos R = 0 por que la aceleracin se
aplico y tambin por que estando en cierto bloque se mantienen en una aceleracin
constante.
Aceleracin
Cuando sta se aplica se ocupa cierta cantidad o magnitud de fuerza para mover un
objeto por lo tanto sta avanza hacia una direccin.
Desplazamiento.
Cuando se mueve un objeto a un lugar ocupa cierta distancia o magnitud, para llegar a
ese lugar y ocupa una direccin para llegar.
TRIGONOMETRA.
Ley de los cenos.
Sen = sen = sen
a
b
c
Ley de cosenos.
C2 = a2 + b2 2ab (cos )
Sen = cateto opuesto
hipotenusa

Sen =

y. ,
r

y = r Sen

Cos = cateto adyacente


Hipotenusa.

Cos =

x. ,
r

x = r cos

Tan = cateto opuesto


cateto adyacente

Tan =

y. ,
x

inv. o arc. Tan = tan-1 ( y/x)

Multiplicacin y divisin de un vector por un escalar.


El producto de un vector A con un escalar a se expresa aA y se define como un vector
que posee una magnitud aA . El sentido de aA es el mismo que el de A siempre y
cuando a sea positivo; es opuesto a A si a es negativo. En consecuencia, el negativo, el
negativo de un vector se forma multiplicando dicho vector por el escalar. La divisin de un
vector entre un escalar se realiza utilizando las reglas de la multiplicacin, puesto que
A/a = (1/a)A a 0.

Sumas de vectores.
Dos vectores A y B del mismo tipo pueden sumarse para formar un vector resultante
R = A + B utilizando la regla del paralelogramo. Para hacer esto, A y B se unen en sus
colas; las lneas paralelas dibujadas desde la punta de cada vector se entersectan en un
punto comn, formando as los lados adyacentes de un paralelogramo. Como se muestra
el vector resultante R es la diagonal del paralelogramo, la cual se extiende desde las
colas de A y B hasta el punto de interseccin de las lneas.

R=A+B
B

Como un caso especial, si los dos vectores A y B son colineales, es decir, ambos tienen
lnea de accin, la regla del paralelogramo se reduce a una suma escalar o algebraica
R = A+ B
Resta de vectores.
La diferencia resultante entre dos vectores A y B del mismo tipo se puede expresar como
R = A B = A + (-B)
Descomposicin de un vector.
Un vector se puede descomponer en dos componentes luego de conocerse las lneas
de accin por medio de la regla del paralelogramo.
Suma vectorial de fuerzas.
Los experimentos han demostrado que una fuerza es una cantidad vectorial puesto que
tienen una magnitud, una direccin y un sentido especficos y que se puede sumar de
acuerdo con la regla del paralelogramo. Si se van a sumar mas de dos fuerzas, es posible
llevar a cabo la aplicacin sucesiva de la regla con la finalidad de obtener la fuerza
resultante.
PROCEDIMIENTO PARA EL ANLISIS.
Los problemas que involucran la suma de dos fuerzas y contienen mximo son incgnitas,
pueden resolverse utilizando el siguiente procedimiento:
Regla del paralelogramo: haga un dibujo que muestre la suma vectorial utilizando la regla
del paralelogramo. De ser posible, determine los ngulos interiores del paralelogramo que
ilustra el problema. Recuerde que la suma de estos ngulos es de 360. Los ngulos
desconocidos, junto con las magnitudes de las fuerzas conocidas o desconocidas,
debern estar especificados claramente en el dibujo. Vuelva a dibujar la mitad del
paralelogramo diseado para ilustrar la suma de componentes triangular cabeza-cola.

Trigonometra. Utilizando la trigonometra, las dos incgnitas pueden determinarse a partir


de los datos proporcionados en el triangulo. Si esto no contiene un Angulo de 90, puede
utilizarse la ley de los senos y/o la ley de cosenos para su solucin.
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FRICCION EN SECO.

La friccin puede definirse como la fuerza de resistencia que acta sobre un cuerpo la
cual evita o retarda su desplazamiento en relacin con un segundo cuerpo o superficie co
el que se encuentra en contacto. Esta fuerza siempre acta en direccin tangente a la
superficie, en los puntos de contacto con otros cuerpos, y esta dirigida de tal forma que se
opone al movimiento posible o existente del cuerpo en relacin con estos puntos.
Experimentalmente, se ha determinado que la magnitud de la fuerza de friccin esttica
limite F, es directamente proporcional a la magnitud de la fuerza normal resultante N. Esto
puede expresarse matemticamente como:
Fs = sN
Donde la constante de proporcionalidad s (mu sub s), se llama coeficiente de friccin
estatica.
Valores tpicos de s
Materiales en contacto.
Metal sobre hielo.
Madera sobre madera.
Cuero sobre madera.
Cuero sobre metal.
Aluminio sobre aluminio.

Coeficiente de friccin
esttica.
0.03-0.05
0.30-0.70
0.20-0.50
0.30-0.60
1.10-1.70

Experimentos con bloques que se deslizan indican que la magnitud de la fuerza friccional
resultante F, es directamente proporcional a la magnitud de la fuerza normal resultante N.
Esto puede expresarse matemticamente como:
F k = kN
Donde la constante de proporcionalidad k, se llama coeficiente de friccin cintica. Los
valores tpicos de k son aproximadamente un 25 % menores que los que se listan en la
tabla anterior.
Angulo de friccin.
Para lograr el equilibrio, la fuerza normal N y la fuerza friccional Fs se combinan para
generar la resultante Rs. El ngulo s que forma Rs con N se llama ngulo de friccin
esttica.
s = tan-1 (Fs/N) = tan-1 ( sN/N) = tan-1 s

siempre y cuando el bloque no se encuentre en movimiento, cualquier fuerza horizontal


P<F, causa una resultante R, la cual tienen una lnea de accin dirigida a un ngulo con
respecto de la vertical de tal forma que s. Si P provoca el movimiento uniforme del
bloque, entonces P = Fk. En tal caso, la resultante Rk tienen una lnea de accin definida
por k, dicho ngulo es conocido con el nombre de ngulo de friccin cintica, donde:
k = tan-1 (Fk/N) = tan-1 ( kN/N) = tan-1 k
Angulo en reposo.
s = tan-1 k
El ngulo s es conocido como el ngulo de reposo, y al comparar se observa que es
igual al ngulo de friccin esttica s. Una vez hecha la medicin, el coeficiente de
friccin esttica se obtiene de k=tan s. Este calculo es independiente del peso del
bloque, de tal forma que para llevar a cabo el experimento no es necesario conocer W.
Tipos de problemas de friccin.
Equilibrio.
Requieren que el numero total de incgnitas sea igual al total de ecuaciones de equilibrio
disponible. Una vez que las fuerzas friccinales se determinen de la solucin debe
verificarse su valor numrico para asegurarse de que satisfacen la desigualdad F s N;
de no ser as, se presentara un deslizamiento y el cuerpo no permanecer en equilibrio.
Movimiento inminente en todos los puntos.
En este caso el numero total de incgnitas ser igual al total de ecuaciones de equilibrio
disponibles mas el total de ecuaciones friccinales disponibles, F = N. En particular, si el
movimiento es inminente en los puntos de contacto, entonces F k k N.
Volcadura o movimiento inminente en algunos puntos.
Aqu el total de incgnitas ser menor que el numero de ecuaciones de equilibrio
disponibles mas el total de ecuaciones de friccin o ecuaciones condicionales para la
volcadura. Como resultado existirn varias posibilidades para el movimiento o movimiento
inminente y el problema involucrara una determinacin del tipo de movimiento que
realmente se presenta.
Procedimiento de anlisis.
El siguiente procedimiento proporciona un mtodo para resolver problemas de equilibrio
que involucren friccin seca.
Diagramas de cuerpo libre. Dibuje los diagramas de cuerpo libre necesarios y determine
el numero de incgnitas o ecuaciones que se requieren para una solucin completa. A
menos que las establezca el problema, siempre muestre las fuerzas friccinales como

incgnitas; es decir, no suponga que F = N. Recuerde que solo tres ecuaciones de


equilibrio coplanar pueden escribirse para cada cuerpo. Por lo tanto, si existen mas
incgnitas que ecuaciones de equilibrio, ser necesario aplicar la ecuacin friccional en
algunos, si no es que todos los puntos de contacto para obtener las ecuaciones que estn
faltando para encontrar la solucin.
Ecuaciones de friccin y equilibrio. Aplique las ecuaciones de equilibrio y las de friccion
necesarias (o ecuaciones condicionales, si es que involucra volcadura) y resuelva las
incgnitas. Si el problema involucra un sistema de fuerzas tridimensional de tal forma que
se hace difcil obtener los datos de las componentes de la fuerza o los brazos de palanca
necesarios, aplique las ecuaciones de equilibrio utilizando vectores cartesianos.
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EQUILIBRIO DE UN CUERPO RIGIDO.

Una partcula se encuentra en equilibrio si sta permanece en reposo o se mueve con


velocidad constante. Para que as sea, es necesario y suficiente con que la fuerza
resultante que acta sobre la partcula sea igual a cero.
Las ecuaciones de equilibrio de un cuerpo rgido pueden resumirse como sigue:
F = 0
M0 = 0
Estas ecuaciones establecen que un cuerpo rgido estar en equilibrio siempre y cuando
la suma de todas las fuerzas externas que actan sobre tal cuerpo sea igual a cero y que
la suma de los momentos de las fuerzas externas con respecto a un punto sea tambin
igual a cero.
Diagramas de cuerpo libre.
Este diagrama es un bosquejo de la forma del cuerpo, que lo representa aislado o libre
de sus alrededores, es decir, u diagrama libre. En este bosquejo es necesario que se
muestren todas las fuerzas y momentos de par que el medio ambiente ejerce sobre el
cuerpo. Utilizndolo se pueden describir los efectos de todos los momentos de par y de
fuerzas aplicadas actuando sobre el cuerpo cuando se apliquen las ecuaciones de
equilibrio.
Fuerzas internas y externas.
En un diagrama de cuerpo libre las fuerzas internas no se representan, estas fuerzas
siempre ocurren en pares colineales iguales aunque opuestos , y por lo tanto su efecto
neto sobre el cuerpo ser igual a cero.
Las fuerzas internas actan entre partculas que se encuentran ubicadas dentro del
diagrama de cuerpo libre. Las partculas o cuerpos que se encuentran dentro del
diagrama de cuerpo libre. Las partculas o cuerpos que se encuentran fuera de ste
ejercen fuerzas externas sobre el sistema, y stas debern mostrase en forma aislada en
el diagrama de cuerpo libre.

Peso y centro de gravedad.


Cuando un cuerpo se encuentra sujeto a un cuerpo gravitacional, cada una de sus
partculas tiene un peso especifico de finido por la Ley de la gravitacin de Newton, F =
Gm1m2r2.
Procedimiento para dibujar un diagrama de cuerpo libre.
Paso 1. Imagine que el cuerpo se encuentra aislado o libre de sus restricciones y
conexiones, y dibuje (bosqueje) su forma.
Pasos 2. identifique todos los momentos de par y de fuerzas externas que actan sobre
el cuerpo; aquellas que generalmente se encuentran se deben a (1) cargas
aplicadas, (2) reacciones que ocurren en los soportes o en puntos de contacto
con otros cuerpos, el peso del cuerpo. Para analizar estos efectos, ser de
utilidad trazar el contorno de los cuerpos, tomando en cuenta cuidadosamente
cada fuerza o momento de par actuando sobre el.
Paso 3.

indique las dimensiones del cuerpo necesarias para calcular los momentos de
las fuerzas. Los momentos de pares y de fuerzas que se conocen debern
colocarse con sus direcciones y magnitudes correctas. Se utilizan letras para
representar las magnitudes y ngulos directores de las fuerzas y momentos de
par que se desconocen. Establezca un sistema coordenado x, y para que
puedan ser despejadas estas incgnitas Ax, By, etc. En particular si una fuerza o
momento de par tienen una lnea de accin conocida aunque una magnitud
desconocida, se puede suponer la punta de la flecha que define el sentido del
vector. Despus de resolver las ecuaciones de equilibrio para la magnitud
desconocida, el sentido de las fuerzas se volver claro. Por definicin, la
magnitud de un vector es siempre positivo, de tal forma que si la solucin da un
escalar negativo, el signo monos indica que el sentido del vector es el opuesto
al que originalmente se supuso.

Momentos de inercia para reas.


El momento de inercia de un rea se origina siempre al tener que calcular el momento de
una carga distribuida, variable en forma lineal, del eje de momentos. Los momentos de
inercia se determinan por integracin. Es decir:
y2 dA

IX
A

x2 dA

IY
A

Momentos de inercia de un rea por integracin.


Procedimiento para el anlisis.
Si una sola integracin se lleva a cabo para determinar el momento de inercia de un rea
con respecto a un eje, ser necesario primero especificar elemento diferencial dA. Con
frecuencia, este elemento ser rectangular, de tal forma que tendr una longitud finita y un
ancho diferencial. El elemento deber estar ubicado de tal forma que intercepte el
contorno del rea en un punto arbitrario (x, y). Existen dos formas posibles de orientar el
elemento en relacin con el eje con respecto al cual se determinara el momento de
inercia.
Caso 1. La longitud del elemento puede orientarse en forma paralela a los ejes. Esta
situacin se presenta cuando el elemento diferencial se utiliza para determinar I y para el
rea. La aplicacin directa de la ecuacin:
x2 dA

IY
A

Es posible en este caso, dado que el elemento tiene un espesor infinitesimal dx y por lo
tanto todas sus partes recaen a la misma distancia x de brazo de palanca con respecto al
eje y.
Caso 2. la longitud del elemento puede orientarse en forma perpendicular al eje. Aqu, no
se aplica la ecuacin, puesto que no todas las partes del elemento recaern a la misma
distancia de brazo de palanca con respecto al eje.
Momento de inercia de reas compuestas.
Procedimiento para el anlisis.
Partes componentes. Realizando un bosquejo, divida el rea en sus partes componentes
e indique la distancia perpendicular existente desde el centroide de cada parte hasta el
eje de referencia.
Teorema del eje paralelo. El momento de inercia de cada parte deber determinarse con
respecto a su eje centroidal, paralelo al eje de referencia. Si el eje no coincide con el eje
de referencia, el teorema del eje paralelo I = I + Ad2, deber utilizarse para determinar el
momento de inercia de la parte con respecto al eje de referencia.
Suma. El momento de inercia del rea total, con respecto al eje de referencia, se
determina sumando los resultados de sus partes componentes. En particular, si una parte
componente tienen un agujero, su momento de inercia se obtiene restando el momento
de inercia del agujero, al momento de inercia de la parte completa, incluyendo el agujero.

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