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Propuesta Pedaggica para el Desarrollo de Competencias de Emprendimiento

4 AO DE ENSEANZA MEDIA

PROGRAMA PURO POWER


VIVE | SUEA | EMPRENDE

FINANCIADO POR

CUADERNO DE GESTIN
PARA EL FACILITADOR
PROGRAMA PURO POWER

VIVE | SUEA | EMPRENDE

Material didctico para el desarrollo de competencias de


emprendimiento de estudiantes de liceos de 4 ao de
enseanza media de la Regin de Los Lagos.

MATERIAL DESARROLLADO PARA EL MINEDUC, CON LA COLABORACIN DE:


Canales, ONG de Desarrollo Consejo Empresarial de la Educacin
Fundacin Chile

Equipo responsable

Olaya Cambiaso
Marta Mizgier

Colaboradores

Tamara Heran
Karen Oria

Diseo Grfico

Carla Labra

Nota del equipo editor


Este material didctico es una adaptacin de
diversas metodologas de desarrollo de competencias de emprendimiento realizada por el
Centro de Innovacin en Capital Humano de
Fundacin Chile, entre las cuales destacan: el
Programa IMAGINA, propiedad del MINEDUC;
el Programa CREACCIN, propiedad de Fundacin Chile; el Programa EMPRENDE EN RED,
propiedad de Fundacin Chile; el Programa
EXPLORO MI CAMINO, propiedad de Fundacin
Chile; y el Programa PREPARADO, propiedad
de Fundacin Chile.
Se autoriza la reproduccin total o parcial de
los contenidos de esta publicacin citando las
fuentes.
El uso del gnero masculino en esta publicacin no constituye discriminacin y slo tiene
el propsito de facilitar la redaccin.

Impreso en Chile
Primera edicin, marzo 2013

Este proyecto fue financiado por el Ministerio de Educacin de Chile, mediante el Concurso destinado al Fortalecimiento y Articulacin de la Educacin Tcnico Profesional, del ao 2012.
Las opiniones que se presentan en esta publicacin, as como los anlisis e interpretaciones, son
de exclusiva responsabilidad de los autores y no reflejan necesariamente la opinin del MINEDUC.

CONTENIDO DEL CUADERNO

PALABRAS DE INICIO

07

I.

08

II.

III.

IV.

PRESENTACIN DEL PROGRAMA PURO POWER


a. Qu es Puro Power

08

b. Cmo surge este Programa

09

c. Qu se quiere lograr

10

d. Alcance del Programa

10

ENFOQUE METODOLGICO DEL PROGRAMA PURO POWER

12

a. Desarrollo de competencias de emprendimiento

12

b. Desarrollo de un proyecto de emprendimiento

16

c. Traduccin formativa

17

d. Enfoque pedaggico y perfil del estudiante

18

e. Rol del facilitador de aprendizajes

19

f. Voluntarios invitados

21

DESCRIPCIN DEL MATERIAL DIDCTICO CONTENIDO

23

a. Portafolio metodolgico para el facilitador

23

b. Cuaderno de gestin

23

c. Gua de evaluacin

24

d. Unidades de aprendizaje

25

e. Sesiones de aprendizaje

26

f. Portafolio de evidencias

28

g. Portafolio de proyecto

28

GESTIN DEL PROGRAMA PURO POWER

29

a. Preparacin y planificacin anual del Programa

29

b. Listado de actividades

30

c. Desarrollo del Programa

34

d. Difusin y cierre del Programa

36

V. ANEXOS
a. Bibliografa sugerida

38
38

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

PALABRAS DE INICIO

Bienvenidos emprendedores!
Les damos la bienvenida a Puro Power, un programa diseado para el desarrollo de competencias y una cultura de emprendimiento en estudiantes
de liceos de enseanza media de la Regin de Los Lagos, elaborado por
Fundacin Chile en colaboracin con Canales y Endeavor. Este programa
est compuesto por material didctico diferenciado para los niveles de 3
y 4 ao de enseanza media, siendo ste el material para 4 ao de enseanza media.
El sentido de esta iniciativa es desarrollar competencias de emprendimiento de jvenes y una cultura de emprendimiento en la comunidad escolar que permita abrir nuevas oportunidades para la inclusin social y
laboral y contribuir con la superacin personal y colectiva. De este modo,
este Programa busca reforzar el vnculo entre el mundo de la formacin y
el mundo del trabajo gracias al emprendimiento.

12
1 Concepto de emprendimiento adoptado por Fundacin Chile
y utilizado en el Programa IMAGINA del MINEDUC, 2009.

Entendemos el concepto de emprendimiento de manera amplia e integral,


como la capacidad para construir y transformar en conjunto con otros
nuestras propias circunstancias y el entorno en que vivimos. Emprender
alude, entonces, al ejercicio constante de crear valor, cualquiera sea el
contexto: personal, social o de negocios1. Se trata de una concepcin que
va ms all del mundo empresarial y de negocios, que asocia la capacidad
de emprender tanto individual como inserta en un contexto social ms amplio, con el potencial para crear valor lucrativo y no lucrativo en diferentes
dimensiones de la vida. En este sentido, el emprendimiento involucra no
slo a los estudiantes, sino que a todo su entorno escolar y social, exigiendo diferentes compromisos para tener xito.
El material didctico que se pone a disposicin de los facilitadores del
desarrollo de este emprendimiento, est diseado para contribuir con el
estmulo de los jvenes de la Regin de Los Lagos, para que valoren e incorporen el emprendimiento como una prctica propia. De este modo, el
facilitador es un agente clave en la promocin y desarrollo de esta cultura
emprendedora, gracias a la implementacin de un conjunto de actividades
de aprendizaje basadas en un modelo de competencias de emprendimiento y al acompaamiento en el desarrollo de proyectos de emprendimiento
que los estudiantes realizarn en el marco de este Programa.
En este Cuaderno de gestin los facilitadores encontrarn los conceptos
y elementos metodolgicos y de gestin para poner en marcha y materializar este proyecto educativo. Movilizando estos recursos y sus propias
capacidades profesionales, los facilitadores podrn promover procesos de
aprendizaje que contribuyan con el desarrollo de una cultura de emprendimiento en los jvenes.

xito en este desafo!

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

I. PRESENTACIN DEL
PROGRAMA

a. Qu es Puro Power

PURO POWER

Puro Power es un proyecto educativo para el desarrollo de competencias


de emprendimiento de jvenes que cursan la enseanza media en liceos
de la Regin de Los Lagos, que contribuya con la generacin de una cultura emprendedora en ellos y su entorno. Gracias a la articulacin y el
compromiso de diferentes actores individuales y colectivos, este Programa
propone colaborar en la generacin de oportunidades sociales y laborales
de jvenes, alineando el mundo educativo con el mundo del trabajo.
Por emprendimiento, comprendemos la capacidad de los individuos y los
colectivos de crear valor en diferentes mbitos y contextos de la vida (social, comunitario, negocios, etc.) identificando, movilizando y transformando ideas, oportunidades, recursos y redes en proyectos que pueden ser
lucrativos y no lucrativos.
Este Programa est fundamentado en tres ejes principales, que gracias a
su interaccin coherente y adecuada al contexto local, busca desarrollar capacidades de emprendimiento en jvenes: un modelo de competencias de
emprendimiento, una metodologa de formacin con enfoque de competencias, y un material metodolgico con actividades concretas, que gracias a su
implementacin facilitan el desarrollo de estas competencias en jvenes.

Modelo de
competencias de
emprendimiento
Metodologa de formacin con enfoque
de competencias

Material
pedaggico para
el desarrollo de
competencias en
jvenes

EJES DEL PROGRAMA PURO POWER

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

Esta articulacin es la base del presente portafolio, que se propone como


herramienta didctica para el desarrollo de una cultura de emprendimiento en jvenes de liceos de 3 y 4 ao de enseanza media de la Regin de
Los Lagos.

b. Cmo surge este Programa


En el marco de la puesta en valor de una cultura emprendedora y de los numerosos proyectos educativos implementados para fomentar el desarrollo
de competencias de emprendimiento en jvenes, Canales2 en conjunto con
Fundacin Chile han establecido una alianza para disear un material didctico de desarrollo de competencias de emprendimiento para los niveles
de 3 y 4 ao de enseanza media de la Regin de Los Lagos. Basndose
en metodologas ya probadas y en experiencias prcticas llevadas a cabo
en la misma regin, as como en el resto del pas, esta iniciativa busca
poner a disposicin de los liceos y sus facilitadores de procesos de aprendizaje, un material didctico adecuado a las oportunidades y al contexto de
emprendimiento de los jvenes de la Regin de Los Lagos.
En la Regin de Los Lagos particularmente, esta iniciativa emerge tambin de la necesidad de dar continuidad a los programas iniciados en siete
liceos de la Regin. Durante los aos 2010, 2011 y 2012 se implementaron
diferentes metodologas para el desarrollo de competencias de emprendimiento tales como Emprendejoven, La Compaa, Mi Negocio, Innorus
e Imagina, cada una de ellas ejecutadas por diversos actores expertos en
emprendimiento escolar. Para el ao 2013, Canales se ha propuesto transferir y ejecutar el Programa Puro Power en 18 liceos de la Regin, integrando los desafos y aprendizajes logrados, en un propuesta pedaggica y
didctica adaptada al contexto local.
Por su parte, desde el ao 2008 el Centro de Innovacin en Capital Humano
de Fundacin Chile3 -entidad pblico/privada- ha estado trabajando a nivel
nacional en el diseo e implementacin de programas para el desarrollo
de competencias de emprendimiento en jvenes con el propsito final de
mejorar la calidad de vida de ellos mismos y de sus entornos. En este
sentido ha estado constantemente propiciando la bsqueda de diversas
metodologas que combinen el desarrollo de capacidades tcnicas y transversales con un enfoque de competencias que valoren el conocimiento, las
habilidades y las actitudes para el emprendimiento. As ha hecho alianza
con Endeavor4, institucin de gran prestigio en el pas y en el mundo en
el otorgamiento de soporte a los emprendedores de alto impacto, y con
Network For Teaching Entrepreneurship (NFTE)5, fundacin cuya misin
2 www.ongcanales.cl
3 www.innovum.cl
4 www.endeavor.cl
5 www.nfte.com

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CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

es proveer programas que inspiren a los y las jvenes de comunidades de


bajos ingresos a permanecer en la escuela, a reconocer oportunidades de
negocio y a proyectarse con planes para un futuro exitoso.
De este modo, en esta iniciativa se alinean diversos actores, metodologas,
esfuerzos, compromisos y aprendizajes para poner a disposicin de los
liceos de la Regin de Los Lagos un material pedaggico y didctico ajustado y adecuado al contexto local, con el fin de desarrollar competencias
de emprendimiento en los jvenes y fomentar una cultura emprendedora
en la comunidad escolar y local.

c. Qu se quiere lograr
El Programa Puro Power espera facilitar el logro de los siguientes resultados:
Generar en los estudiantes el inters por desarrollar aquellos conocimientos, habilidades y actitudes que los vinculen con el mundo del emprendimiento, permitindoles identificar oportunidades
de desarrollo personal, social o econmico.
Ayudar a los jvenes a descubrir aquellas capacidades que puedan potenciar y aquellas limitaciones que puedan superar, en el
mbito de la innovacin y el emprendimiento.
Contribuir al desarrollo de la capacidad para identificar oportunidades, actuar con autonoma, orientarse a resultados, enfrentar
desafos y proyectarse hacia el futuro, caractersticas esenciales
de un emprendedor.
Facilitar la implementacin de un proyecto emprendedor que
haga tangible el esfuerzo de los estudiantes y d cuenta de las
competencias desarrolladas.
Fomentar una instancia de divulgacin de los hallazgos hacia la
comunidad a la que pertenecen los jvenes, legitimndolos ante
sus maestros, padres, amigos, vecinos y familiares.

d. Alcance del Programa


El Programa Puro Power se vincula con los planes y programas de la Educacin Media Cientfico-Humanista y Tcnico Profesional. El presente material est diseado particularmente para el nivel de 4 ao de la enseanza media.
Este portafolio contempla 24 Sesiones de aprendizaje secuenciales de 90
minutos cada una, organizadas en 3 Unidades de aprendizaje. Asimismo,
el material didctico contempla el desarrollo de un proyecto colectivo de
emprendimiento que se inicia en la sesin n 9.

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

Junto a estas Sesiones de Aprendizaje, el portafolio contiene una Gua de


evaluacin, que indica una metodologa de evaluacin de los aprendizajes
logrados por los jvenes tanto por el facilitador como por sus pares y ellos
mismos.

PORTAFOLIO PURO POWER


VIVE | SUEA | EMPRENDE
4 AO DE ENSEANZA MEDIA

Cuaderno de gestin

3 Unidades de aprendizaje

Gua de evaluacin

24 Sesiones de aprendizaje

CONTENIDO DEL PORTAFOLIO PURO POWER

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CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

II. ENFOQUE
METODOLGICO DEL
PROGRAMA
PURO POWER

a. Desarrollo de competencias de emprendimiento


Facilitar en los jvenes el aprendizaje de una cultura emprendedora requiere
que los jvenes desarrollen competencias de emprendimiento, es decir, un
saber hacer que articule y movilice conocimientos, habilidades y actitudes
en situaciones concretas. En este sentido, el Programa PURO POWER est
desarrollado a partir de un modelo de competencias asociado al desarrollo
de una cultura de emprendimiento que concibe dicho concepto desde una
mirada amplia, que incluye no slo el desarrollo de proyectos de emprendimiento sustentables lucrativos o no, sino tambin el desarrollo de la propia
empleabilidad como individuo inserto en un contexto social. De este modo, el
modelo de competencias que sustenta este Programa apunta a incentivar la
capacidad de emprender ya sea en la cotidianidad de la vida personal, en un
trabajo por cuenta propia o en un trabajo en modalidad dependiente.
Por competencia, entendemos la capacidad de satisfacer las exigencias
individuales o sociales con xito, o para llevar a cabo una actividad o tarea
(Directorate for Education, Employment, Labour and Social Affairs, 2002, pgina 8). As, una competencia es una combinacin de elementos cognitivos
y habilidades prcticas que se encuentran relacionadas entre s, aludiendo
al conocimiento que incluye no slo el conocimiento terico, sino tambin
el conocimiento prctico, motivacional, valrico y emocional junto con otros
componentes sociales y del comportamiento que, en conjunto, pueden ser
movilizados para una accin eficaz frente a una demanda (Directorate for
Education, Employment, Labour and Social Affairs, 2002).
As, emprender requiere entre otros la competencia para distinguir oportunidades del entorno y estar dispuesto a abordarlas mediante acciones
que satisfagan dichas oportunidades. Al mismo tiempo, emprender requiere orientarse a resultados, trabajar colaborativamente en redes y enfrentar
riesgos y desafos. Dicho de otro modo, emprender requiere el desarrollo
articulado de competencias especficas del emprendimiento, as como de
competencias transversales o actitudinales, que en conjunto permitan el
abordaje y desarrollo de oportunidades y proyectos de emprendimiento.
El modelo de competencias que se encuentra a la base de este Programa
conjuga ambas categoras, y ha sido diseado y validado mediante distintas
instancias entre las que destacamos:
Programas de emprendimiento anteriores, implementados en la
Regin de Los Lagos y en otras regiones del pas.
Experiencias de emprendimiento nacionales e internacionales
que signifiquen el desarrollo de capacidades en jvenes.

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

Evaluacin de competencias de emprendimiento requeridas en


los jvenes, por parte del sector empresarial de la Regin de Los
Lagos.
Priorizacin de competencias de emprendimiento requeridas en los
jvenes, por parte del cuerpo docente de la Regin de Los Lagos.
Percepcin de las competencias de emprendimiento requeridas
por los mismos jvenes.
De esta manera, se ha establecido un modelo de competencias para el desarrollo de una cultura emprendedora en jvenes, compuesto por ocho competencias de las cuales, cuatro son competencias especficas y cuatro son
competencias transversales, cmo se presenta a continuacin.

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CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

ACTUAR EN
FORMA AUTNOMA

ORIENTARSE A
RESULTADOS

TRABAJAR
COLABORATIVAMENTE
EN REDES

ENFRENTAR
DESAFOS Y
ASUMIR RIESGOS

Es la capacidad de actuar
proactivamente, considerando el contexto, desde
las propias motivaciones e
intereses, fortalezas y debilidades. Requiere capacidad
de autoconocimiento y tambin capacidad de analizar
las condiciones del contexto
y las demandas de habilidades de ste, para identificar
las acciones de aprendizaje
necesarias para el desarrollo personal y profesional.

Es la voluntad de obra, la
disposicin a dirigir las propias acciones y motivaciones al logro de metas que
aporten valor al entorno.

Es la capacidad de asociatividad para realizar un trabajo colaborativo y lograr


una meta comn, generando confianza entre los actores. Incluye la capacidad de
utilizar redes tecnolgicas
como forma de optimizar el
acceso a los recursos disponibles.

Es la capacidad para enfrentar un proyecto de envergadura, recogiendo y


analizando la informacin
necesaria para resolver el
o los problemas que se presenten; asumiendo riesgos
al tomar decisiones y aceptando los fracasos como experiencias de aprendizaje.

COMPETENCIAS
TRANSVERSALES

MODELO DE COMPETENCIAS DE EMPRENDIMIENTO

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES

TRADUCIR IDEAS EN
UN PLAN DE ACCIN

PERSUADIR Y
NEGOCIAR

IMPLEMENTAR
UN PROYECTO

Es la capacidad de seleccionar del entorno una situacin o un conjunto de


elementos y traducirlos en
una oportunidad para generar valor; por medio de
la observacin y reflexin,
reconociendo elementos no
obvios, mostrando capacidad para anticiparse a los
cambios presentes en el
contexto, aportando ideas
innovadoras.

Es la capacidad de llevar
una idea o solucin a un
plan de accin que evale
factibilidad y distintos escenarios, que aporte informacin relevante, y que asigne
recursos que viabilicen los
objetivos.

Es la capacidad de comunicar intereses y sumar fuerzas a las metas definidas,


que representen un aporte o beneficio significativo
para los involucrados. Requiere capacidad de empata, asertividad y habilidades
de pensamiento crtico para
llevar a cabo el proceso.

Es la capacidad de realizar;
monitoreando progresos y
dificultades, ajustando los
procedimientos o pasos
cuando sea necesario para
llegar al objetivo o producto propuesto en el plan; requiere perseverar ante las
dificultades

COMPETENCIAS
ESPECFICAS

MODELO DE COMPETENCIAS DE EMPRENDIMIENTO

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CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

Estas competencias fundamentan la traduccin formativa y el diseo de


las sesiones y actividades de aprendizaje que componen este material didctico, como veremos ms adelante. Sin embargo, y junto con lo anterior,
este Programa considera la realizacin de un proyecto de emprendimiento
real, de modo que los estudiantes puedan poner en prctica paulatinamente las competencias desarrolladas.

b. Desarrollo de un proyecto de emprendimiento


Uno de los propsitos que se esperan de la implementacin de este Programa es el desarrollo de un proyecto de emprendimiento real por parte de
los estudiantes organizados en grupos. Las sesiones de aprendizaje estn
organizadas secuencialmente de modo que en las primeras ocho sesiones
los estudiantes desarrollen componentes elementales del modelo de competencias de emprendimiento, y a partir de la sesin nueve este proceso se
complemente con el desarrollo de un proyecto de emprendimiento.
De este modo, si en las primeras sesiones de aprendizaje el desarrollo de
competencias se centra en aprendizajes como identificar caractersticas,
motivaciones e intereses personales, o identificar objetivos o metas que
aporten valor al contexto, es a partir de la sesin nueve que este aprendizaje estar suscrito a un proyecto de emprendimiento, que permite a los
estudiantes movilizar sus competencias en situaciones reales y ajustadas
a su contexto. As, en las sesiones siguientes se desarrollarn aprendizajes al servicio de generar un plan de accin para alcanzar ciertos objetivos o establecer acuerdos de colaboracin con actores locales gracias al
aprender haciendo.

DESARROLLO PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO GRUPAL

DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE EMPRENDIMIENTO MEDIANTE SESIONES DE APRENDIZAJE

SESIN 1 Introduccin al Programa

SESIN 09 Inicio
Proyecto Emprendimiento

DESARROLLO DE PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO

SESIN 23
Difusin de
Proyectos

SESIN 24
Evaluacin y
resultados

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

Uno de los objetivos del desarrollo de un proyecto de emprendimiento real


es, junto con identificar sus motivaciones e intereses personales y grupales, que los jvenes reconozcan el contexto y la identidad regional en la que
se insertan. Para ello, las actividades de aprendizaje estimulan la generacin de ideas para desarrollar un proyecto de emprendimiento adecuado
al contexto local, y la posterior concrecin de dicho proyecto gracias al
establecimiento de un plan de accin y la posterior ejecucin del proyecto
propiamente tal.
Finalmente, la realizacin de un proyecto de emprendimiento real busca
colaborar con la generacin de una cultura de emprendimiento en el contexto local, difundiendo y compartiendo en distintas instancias los logros
alcanzados en este Programa. Para esto se sugiere que los facilitadores
generen distintas instancias de difusin de los proyectos realizados, como
exposiciones o ferias, tanto en el mbito escolar como extra-escolar, utilizando diferentes recursos disponibles en el medio local (liceo, juntas de
vecinos, clubes deportivos, radios locales, empresas, oficinas municipales,
etc.). En este momento de difusin se espera que otros actores de la comunidad escolar y local conozcan los emprendimientos desarrollados en
el marco del Programa.
Por ltimo, la realizacin y difusin de un proyecto de emprendimiento real
es fundamental para que los jvenes reconozcan y pongan en valor las
competencias desarrolladas en el Programa. La movilizacin de recursos
personales y locales en pertinencia con las caractersticas y oportunidades
que ofrece el contexto en la ejecucin de un proyecto concreto, es vital para
la visualizacin del potencial de emprendimiento de los jvenes y para mover las fronteras del emprendimiento a lo largo de la vida.

c. Traduccin formativa
Para establecer un plan de formacin y actividades de aprendizaje que
aborden las competencias especficas y transversales definidas en el
modelo de competencias de emprendimiento, se realiza una traduccin
formativa. Este proceso establece un esquema pedaggico que orienta la
formulacin de los aprendizajes esperados, establece una secuencia del
proceso de aprendizaje, facilita la construccin de Sesiones de Aprendizaje, y plantea las bases del proceso de evaluacin de aprendizajes logrados
como parte del proceso de formacin.
En el caso de este material didctico acorde a las caractersticas de estudiantes de 4 ao de enseanza media de la Regin de Los Lagos, el
modelo de competencias se ha traducido en un plan de desarrollo de competencias que contempla 3 Unidades y 24 Sesiones (algunas de las cuales estn directamente relacionadas con el desarrollo de competencias, y
otras corresponden a sesiones que contemplan la introduccin al Programa, evaluacin y cierre del mismo, la realizacin de charlas motivacionales

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CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

y la visitas a proyectos de emprendimiento). A su vez la primera unidad


contiene 8 Sesiones, la segunda unidad contiene 7 Sesiones y la tercera
unidad contiene 9 Sesiones.
Esta traduccin concibe el desarrollo de competencias de manera secuencial y relacionada, de manera de facilitar el aprendizaje a la vez que permitir la materializacin de un proyecto de emprendimiento que reconoce las
necesidades del contexto local.

d. Enfoque pedaggico y perfil del estudiante


Este Programa est basado en un enfoque de desarrollo de competencias
que articula diversos enfoques pedaggicos de enseanza-aprendizaje,
entre los que destacamos aspectos del constructivismo y del conductismo. Esto significa que la formacin apuesta a que los aprendizajes se produzcan a partir de las construcciones que realiza cada estudiante para
lograr modificar su estructura y conocimientos previos, con la finalidad de
alcanzar un nivel de complejidad mayor, diversidad e interaccin frente al
mundo. En este caso, significa desarrollar y fortalecer una mirada y actitud
emprendedora desde su propia experiencia.
Las caractersticas de la enseanza que se promueve en este Programa
conciben el aprendizaje humano como producto de una construccin mental interior, para lo cual se debe considerar los puntos sealados a continuacin.

Partir de las ideas y esquemas previos del estudiante.

Generar la construccin activa del nuevo aprendizaje por parte del estudiante.

Confrontar las ideas y preconceptos afines al concepto que se ensea.

Aplicar el nuevo concepto a situaciones concretas y relacionarlo con aquellos


previos para ampliar su transferencia.
CARACTERSTICAS DE LA FORMACIN CON ENFOQUE DE COMPETENCIAS

Es as como este Programa plantea una determinada secuencia de las actividades que:
favorecen el mayor grado de significado de los aprendizajes,
plantean contenidos de manera significativa y funcional,
se adecan al nivel de desarrollo de los estudiantes,

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

representan un reto abordable para los estudiantes,


provocan problematizacin cognitiva para promover la actividad
mental de los estudiantes,
fomentan una actitud favorable y motivadora hacia los nuevos
aprendizajes,
estimulan la autoestima de los estudiantes,
facilitan la autonoma del estudiante frente a los aprendizajes,
mediante la adquisicin de habilidades relacionadas con el aprender a aprender.

TIPS

Desde este enfoque, el aprendizaje es producto de una construccin mental donde lo aprendido se produce mediante la interaccin entre quien
aprende y lo que se aprende (Flores en Anca, M., 2009). En este sentido,
es importante considerar que el proceso de aprendizaje es individual y por
lo tanto cada individuo vivir ritmos y procesos
de aprendizajes particulares. Al mismo tiempo,
el facilitador adquiere una importancia fundamental en el proceso de acompaamiento y desarrollo del aprendizaje de cada individuo.
La posibilidad de dejarse ensear por los estudiantes.
La estimulacin de las preguntas, sin aferrarse
previamente a una respuesta.
Dar espacios y tiempo para que los estudiantes
den respuestas.
No expresar dudas sobre la capacidad de los
estudiantes para dar con una solucin razonable a un problema planteado.
Concentrarse en pocos conceptos a fin de profundizar en ellos.
Permitir que el estudiante experimente por s
mismo.
Relacionar continuamente el conocimiento con
sus aplicaciones a la cotidianidad del estudiante.
Apoyar al estudiante a que utilice sus propios
conocimientos sobre el tema.
Posibilitar la representacin del problema antes de su solucin, a partir de modelos, ya sean
verbales, grficos, visuales, etc.
Repetir las interrogantes segn avanza el proceso.
Respetar las fases o etapas del proceso de enseanza-aprendizaje (Coll, C., 1995).

e. Rol del facilitador de aprendizajes


En este contexto, el facilitador es quien acompaa a los participantes y promueve sus progresos y trabajos otorgndoles una ayuda efectiva en el desarrollo de las competencias que
contempla el Programa. Desde este rol tambin tiene una tarea fuerte de facilitacin de
los procesos de desarrollo individuales en cada
uno de los participantes, pero tambin tiene
una exigencia, dada la naturaleza de la metodologa, de producir y coordinar el trabajo en
grupo de modo de alcanzar los objetivos relacionados con la discusin y el anlisis.
El Facilitador tiene adems la tarea de potenciar el proceso de enseanza-aprendizaje y
para ello debe lograr:

Generar en los estudiantes insatisfaccin
con los prejuicios y preconceptos, al facilitar el
proceso del darse cuenta de la necesidad de
nuevos aprendizajes.

Lograr que los nuevos aprendizajes sean
claros y distintos a los adquiridos previamente.

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20

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

Modelar la aplicabilidad de los nuevos aprendizajes a situaciones


reales.
Crear un clima de confianza para la libre expresin.

Estas fases o etapas del proceso de enseanza-aprendizaje deben considerar los cuatro elementos que se precisan a continuacin.

Que los estudiantes


expresen, discutan y
confronten lo que saben
sobre el tema.

Que se busque
la aplicabilidad
del concepto.

Que el facilitador traduzca


el nuevo concepto al lenguaje y saber expresado
por los estudiantes.

Que los estudiantes


retomen la iniciativa y
aborden directamente el
nuevo aporte buscando
acuerdos en la solucin a
la pregunta inicial.

CUATRO ELEMENTOS DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

A continuacin, se entrega una serie de sugerencias sencillas para considerar a la hora de implementar este Programa:

TIPS
Preocpese de conocer, comprender y ejercitar las actividades en todos sus detalles, antes de
proponerla a sus estudiantes. Ello generar el liderazgo necesario para facilitar mejor a los
jvenes en su realizacin. El involucramiento de los participantes en cada actividad estar en
directa relacin con la seguridad que proyecte el facilitador. El ensayo de la puesta en escena
siempre mejora las posibilidades de xito.
A partir de la secuencia de instrucciones que presenta cada actividad, construya una pauta
propia que lo ayude a recordar los pasos crticos y le facilite la aplicacin al momento de realizarla con los jvenes.
Todo el material es susceptible de ser mejorado en funcin de las caractersticas del grupo
con el que se trabaje. Por ello se ha diseado desde un enfoque flexible que resiste toda la
imaginacin y creatividad que tanto los formadores como los estudiantes puedan aportarle,
en funcin de lograr los aprendizajes esperados de cada actividad. Por favor no innove en la
metodologa (los momentos de cada actividad) eso es el corazn de este Programa.
Confe en su experiencia como docente, usted conoce a su grupo de estudiantes, el contexto
en que se desenvuelven y cmo motivarlos a aprender cosas nuevas.

f. Voluntarios invitados
Para estimular el contacto con actores locales y el mundo del trabajo, este
Programa sugiere que los facilitadores inviten a voluntarios a participar activamente en algunas de las sesiones de aprendizaje. Esta participacin de
voluntarios busca poner en contacto a los estudiantes con el contexto local
en el que se insertan, tanto escolar como extra-escolar. De este modo, se
busca fortalecer la estimulacin de los estudiantes sobre su conocimiento,
contacto y manejo con el medio tanto social, como econmico y cultural.
En particular, se espera que ciertas sesiones cuenten con la participacin
de voluntarios: las charlas motivacionales a desarrollarse en las sesiones
4, 17 y 21; visitas a proyectos de emprendimiento en las sesiones 6 y 12;
y la difusin de los proyectos en la sesin 23. Junto con esto, es deseable
que otras sesiones tambin sean realizadas con la participacin de voluntarios, por ejemplo, la sesin 3, que busca identificar y definir intereses y
motivaciones personales y profesionales, la sesin 5 que busca reconocer
los cambios del contexto e identificar oportunidades que aporten valor.
Para lograr este objetivo, se sugiere que los facilitadores organicen y registren al inicio del Programa, un equipo de voluntarios compuesto de manera mixta - empresarios, promotores sociales, gerentes y/o emprendedores para que participen en las sesiones sealadas en complemento a

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22

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

la labor del facilitador, tanto en el aula como en actividades fuera de ella,


entregando soporte para el desarrollo de la cultura emprendedora. De este
modo, cada voluntario asistir a ciertas sesiones previamente planificadas, en apoyo al facilitador que estar liderando el proceso de enseanzaaprendizaje de los estudiantes.
Se espera que los voluntarios, al participar en ciertas sesiones, puedan
desarrollar las siguientes funciones:
Facilitar la comprensin del mundo externo, en el mbito escolar y extra-escolar. Para los jvenes que han estado durante 10 o
ms aos vinculados principalmente al ambiente acadmico, les
resulta muy necesario conocer de primera fuente cmo funciona
el mundo afuera: qu lenguaje se utiliza, qu exigencias hay,
cmo se toman las decisiones, qu se evala, qu redes operan,
qu necesidades se abordan, qu recursos se priorizan, qu oportunidades existen, cmo se acceden a ellas, qu competencias se
valoran, qu cdigos ticos operan, etc.
Apoyar tcnicamente al facilitador. Los programas pedaggicos
de emprendimiento suelen contener conceptos tcnicos vinculados a proyectos, que no son propios del mbito del facilitador, que
suelen requerir de explicaciones entregadas por un experto en
estas materias.
Estimular el espritu emprendedor. Para el xito del desarrollo de
una cultura emprendedora los estudiantes, y tambin los facilitadores, deben tener una motivacin especial. Deben desarrollar
una actitud de aprecio hacia la creacin de valor, deben vencer la
frustracin ante las dificultades, deben tomar riesgos, detectar
oportunidades no obvias, apreciar el significado de bien comn,
de espritu comunitario, de responsabilidad social, deben construir redes, deben aprender de los errores, deben vibrar con los
resultados obtenidos, deben socializar experiencias, todo lo cual
se ve beneficiado con la presencia activa de quien vive esos desafos en el mundo laboral, social y ciudadano constantemente.
Para invitar a voluntarios a participar de algunas sesiones del programa,
se sugiere considerar el siguiente perfil:
Experiencia en trabajos empresariales o sociales, en cargos ejecutivos y/o directivos.
Espritu emprendedor.
Voluntad de servicio.
Competencias en comunicacin asertiva.
Redes que puedan facilitar los proyectos de emprendimiento.

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

Responsabilidad en la construccin del vnculo con el proyecto.

III. DESCRIPCIN
DEL MATERIAL
DIDCTICO
CONTENIDO

a. Portafolio metodolgico para el facilitador


El enfoque metodolgico y didctico antes descrito se materializa en una
carpeta fsica o portafolio, que contiene material de apoyo y gestin para el
facilitador del Programa como una serie de Sesiones de Aprendizaje planteadas como desafos y situaciones por resolver.
El portafolio metodolgico es, por lo tanto, de uso docente y contiene el material necesario para que el profesor o profesora, en su calidad de facilitador(a)
del proceso de enseanza aprendizaje, trabaje las distintas sesiones del
Programa con sus estudiantes. La carpeta contiene adems, las guas didcticas que se requieren para concretar los objetivos propuestos.
La carpeta en su estructura est compuesta por diferentes secciones y
componentes, los cuales se identificarn a travs de separatas.
PORTAFOLIO METODOLGICO

Cuaderno de
Gestin

Gua de
evaluacin

Unidades de
aprendizaje
Sesiones de
aprendizaje

CONTENIDOS DEL PORTAFOLIO METODOLGICO

b. Cuaderno de gestin
El Cuaderno de gestin tiene como propsito presentar el programa y brindar todos los antecedentes necesarios para que el facilitador se interiorice de la metodologa de trabajo con sus estudiantes, instrucciones de
uso, unidades del material y niveles de dominio de las competencias que
se espera que el estudiante obtenga en cada unidad y en cada sesin de
aprendizaje.
En este sentido, se espera que el Cuaderno de gestin acompae al facilitador en todo el desarrollo del Programa y que se constituya como un

23

24

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

material de consulta cada vez que sea necesario.

c. Gua de evaluacin
En el enfoque educativo adoptado en este Programa, la evaluacin de los
aprendizajes logrados por los estudiantes tambin forma parte del proceso
de aprendizaje, y por lo tanto requiere de un cuidado especial. Para esto
el material didctico comprende una Gua de evaluacin a utilizar por los
facilitadores, en distintos momentos del proceso de formacin.
Como se presenta en esta Gua, el proceso de evaluacin est dirigido por
el logro de los aprendizajes esperados definidos para cada sesin de trabajo en funcin del modelo de competencias que fundamenta este Programa.
Evaluacin que no slo es responsabilidad del facilitador, sino que de todos
quienes participan del Programa, siguiendo la direccin del facilitador. De
este modo se propone una metodologa de evaluacin compuesta por tres
ejes, como se presenta a continuacin y se detalla en la gua de evaluacin.

Autoevaluacin

METODOLOGA DE
EVALUACIN

Evaluacin de
pares

Evaluacin del
facilitador

METODOLOGA DE EVALUACIN

En la Gua de evaluacin se explican los criterios evaluacin de aprendi-

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

zajes logrados basados sobre la revisin de evidencias generadas por los


propios estudiantes, as como tambin una tabla de puntuacin con su calificacin equivalente para poder establecer una evaluacin global del Programa para cada estudiante.

d. Unidades de aprendizaje
El plan de formacin derivado de la traduccin formativa se ha organizado
en Unidades de aprendizaje que renen un conjunto de aprendizajes esperados y sesiones de aprendizajes agrupados segn nivel de complejidad y
afinidad temtica. En este Programa, los aprendizajes esperados y sesiones de aprendizaje se han organizado en tres Unidades consecutivas en
funcin de los aprendizajes esperados y sesiones de aprendizaje, as como
segn el proceso de desarrollo del proyecto de emprendimiento. A continuacin se presenta la organizacin de las tres Unidades que componen el
material didctico.
UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

Unidad introductoria que


contiene los conceptos centrales de emprendimiento
y competencias fundamentales necesarias para emprender. Incluye la identificacin de las capacidades y
oportunidades de emprendimiento propias y del contexto.

Unidad orientada a la exploracin y definicin de


oportunidades y proyectos
de emprendimiento, desarrollando competencias
transversales y especficas
en relacin con el establecimiento de planes de accin,
de manera colaborativa.

Unidad centrada en la ejecucin y concrecin del proyecto de emprendimiento


desarrollando competencias transversales y especficas en relacin con la
implementacin y monitoreo de proyectos y enfrentar
riesgos y asumir desafos
de emprendimiento.

8 sesiones de aprendizaje,
incluyendo una sesin introductoria, una charla motivacional, una visita a un
proyecto de emprendimiento
y una sesin de evaluacin.

7 sesiones de aprendizaje, incluyendo, una visita


a un proyecto de emprendimiento y una sesin de
evaluacin. En esta Unidad
se inicia el proyecto de emprendimiento.

9 sesiones de aprendizaje,
incluyendo dos charlas motivacionales, la difusin de
los proyectos y resultados
del programa en una sesin
de evaluacin y cierre.

UNIDADES DE APRENDIZAJE DEL MATERIAL DIDCTICO

De este modo, en estas tres Unidades se organizan las 24 sesiones de


aprendizaje que componen el material didctico.

25

26

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

e. Sesiones de aprendizaje
Las Sesiones de Aprendizaje son las instancias en que cada facilitador estimula el proceso de enseanza-aprendizaje de los estudiantes, a travs
de actividades determinadas. Estas actividades tienen directa relacin con
las competencias del modelo de emprendimiento y sus correspondientes
aprendizajes esperados.
Se puede identificar dos tipos de sesiones:
Sesiones que estn orientadas al desarrollo de aprendizajes esperados segn el modelo de competencias de emprendimiento.
Sesiones diseadas para complementar el desarrollo de competencias de los estudiantes en instancias relacionadas con el contexto escolar y extra-escolar y la gestin del Programa. Estas sesiones incluyen las sesiones de introduccin, evaluacin y cierre,
as como las charlas motivacionales y la visita a un proyecto de
emprendimiento.
Todas las sesiones de aprendizaje contienen la estructura y secciones que
se presentan a continuacin.
Encabezado: Identifica la Unidad, el nmero y nombre de fantasa
de la Sesin, la competencia a la que est vinculada, y una breve
descripcin.
Aprendizajes esperados: Identifica las habilidades, actitudes y
conocimientos que se espera desarrollar con la Sesin.
Materiales y Medios: Identifica los distintos recursos (humanos, fsicos y virtuales) que el facilitador o los propios participantes debe
preparar y tener dispuestos para realizar con xito la actividad.
Espacio fsico: Detalla el espacio fsico requerido para el desarrollo adecuado de la Sesin.
Duracin de la sesin: Seala la duracin total de la Sesin.
Descripcin de la sesin: Seala la o las actividades a desarrollar
en la sesin, los elementos y aprendizajes que se abordarn, y la
dinmica sugerida para su realizacin.
Evidencia: Define la evidencia que se espera que los estudiantes
desarrollen para demostrar los aprendizajes logrados en los casos que corresponda.
Antecedentes para el facilitador: Se presenta un breve marco
conceptual referencial para la sesin, sealando los conceptos
mnimos que debe manejar el facilitador para desarrollar la actividad y compartirla con los estudiantes.

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

Desarrollo de la sesin: Seccin que describe la realizacin de la


sesin contemplando tres momentos:
1. Motivacin: Se detalla lo que debe hacer el facilitador al inicio de la actividad para motivar la participacin de los estudiantes. Por lo general son pequeas y breves dinmicas
que preparan y disponen el ambiente de aprendizaje para el
desarrollo de la sesin.
2. Desarrollo: Se enumeran y detallan los pasos que el facilitador debe seguir para que la realizacin de la sesin sea de
manera satisfactoria.
3. Puesta en comn y conclusiones: Entrega las orientaciones
necesarias para compartir los resultados de la actividad y,
de ese modo, estimular la reflexin entre estudiantes, a la
vez que orientar el cierre de la actividad vinculando la experiencia con los aprendizajes esperados.
Material didctico: Son guas, casos o elementos que los estudiantes debern trabajar durante el desarrollo de la sesin.
Los contenidos de las sesiones de aprendizaje pueden graficarse como se
presenta a continuacin.

SESIN DE APRENDIZAJE

Encabezado
Aprendizajes esperados
Duracin de la sesin
Descripcin de la sesin

Materiales y Medios
Espacio fsico
Evidencia

ANTECEDENTES PARA EL FACILITADOR


DESARROLLO DE LA SESIN

MOTIVACIN DESARROLLO PUESTA EN COMN Y CONCLUSIONES

MATERIAL DIDCTICO

CONTENIDOS DE LAS SESIONES DE APRENDIZAJE

27

28

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

f. Portafolio de evidencias
En complemento al Portafolio metodolgico del facilitador, se sugiere que
los estudiantes dispongan para el desarrollo del Programa de una carpeta
o portafolio de evidencias. El objetivo de esta herramienta es que los estudiantes sistematicen y organicen las evidencias que irn generando en el
transcurso del programa, en un medio fsico que pueda dar cuenta de los
aprendizajes logrados.
De manera general, se espera que cada competencia desarrollada por
los estudiantes est acompaada por una evidencia que muestre el logro
de aprendizajes de acuerdo a lo sealado en las sesiones de aprendizaje.
Como se presenta en la gua de evaluacin, estos recursos son un insumo
fundamental del proceso de evaluacin. En efecto, el facilitador utilizar
este material como testimonio de la capacidad de los jvenes para progresar, tanto individual como grupalmente.

g. Portafolio de proyecto
Adems, para acompaar y registrar el desarrollo de los proyectos grupales de emprendimiento, que comienzan en la Sesin n 9, se sugiere que
cada equipo de proyecto cuente con un archivador o portafolio de proyecto.
En este, los estudiantes podrn ir archivando los diferentes documentos y
evidencias grupales generadas en el desarrollo del proyecto, como planes
de accin, identificacin de recursos, control y monitoreo del proyecto, entre otros.
Por una parte este portafolio se constituye como una evidencia del desarrollo grupal de un proyecto de emprendimiento, y por otra, es una herramienta de trabajo de los propios equipos, que les permite revisar permanentemente el proceso de desarrollo del proyecto.

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

IV. GESTIN DEL


PROGRAMA

a. Preparacin y planificacin anual del Programa

PURO POWER

Antes de dar inicio a la ejecucin del Programa, es recomendable que el


facilitador considere algunos elementos, previo al inicio de las sesiones
con los estudiantes. Para esto, se sugiere que el facilitador se prepare siguiendo los siguientes pasos.
Conocer y dominar el modelo de competencias de emprendimiento
que sustenta el Programa.
Conocer y analizar la metodologa de formacin con enfoque de
competencias, en especial la traduccin formativa del modelo.
Conocer, preparar y ensayar las Sesiones de aprendizaje previo a su
implementacin con los estudiantes.
Conocer la metodologa y estrategia de evaluacin de aprendizajes
logrados por los estudiantes presentada en la Gua de evaluacin.
Planificar el Programa en el ao, gestionando los elementos necesarios
para su correcta ejecucin (medios y materiales,
infraestructura, expertos y/o voluntarios, etc.).
RUTA DE PREPARACIN DEL PROGRAMA

En cuarto ao de enseanza media, el ao escolar cuenta con aproximadamente 36 semanas, lo cual permite organizar con holgura la implementacin del Programa. En este sentido, como PURO POWER se proyecta en 24
Sesiones de aprendizaje, en caso de realizarlas todas, se abarcara aproximadamente el 67% del perodo a planificar. Sin embargo, recomendamos:
Considerar tiempos adicionales para que los estudiantes preparen la presentacin de sus proyectos en la instancia de difusin
que se establezca.
Considerar instancias en las mismas sesiones, adems de las
sesiones de evaluacin, para entregar retroalimentacin a los jvenes acerca del progreso que han ido experimentando como emprendedores. Esta actividad es crucial para que los estudiantes
conozcan sus avances y/o aquellas reas que deben reforzar.
En la medida de sus posibilidades, destinar algunas sesiones al
intercambio con otros establecimientos educacionales que estn
aplicando el material y compartir con ellos sus experiencias ms
significativas. Estos intercambios podran ser a nivel de los estudiantes y a nivel docente, y podran ocurrir en cualquier momento
del desarrollo del Programa.
Para facilitar la planificacin que el facilitador deber hacer, a continuacin
se presenta un cuadro sinptico de las sesiones de aprendizaje, vinculndolas con los correspondientes aprendizajes esperados y con los contenidos principales.

29

S6: Si emprende, prende

S5: Ahora lo veo

S4: Quin dijo


que los
sueos no
pueden ser
realidad?

S3: Mi proyecto
de vida

S2: Mis potencialidades

S1: Moviendo
fronteras

SESIONES

ELEMENTOS CLAVE

Visita a un proyecto
de emprendimiento

Identificar
oportunidades

Definir oportunidades e ideas innovadoras que aporten


valor a un contexto
determinado.

Charla Motivacional

Reconocer caractersticas personales


y el contexto en que
se desenvuelve la
Actuar en forma persona.
autnoma
Definir motivaciones e
intereses personales.
Reconocer el valor
de tener propsitos
en la vida.

Sesin de introduccin al
Programa PURO POWER

COMPETENCIAS

b. Listado de actividades

Reconocer los componentes de un proceso de emprendimiento real, analizando desde la identificacin de ideas y
oportunidades innovadoras hasta la concrecin de las mismas.

Definir oportunidades e ideas innovadoras que aporten valor a un contexto determinado.

Reconocer las capacidades que se requieren para la realizacin de un proyecto de emprendimiento real.

Definir motivaciones e intereses personales.


Reconocer el valor de tener propsitos
en la vida.

Reconocer caractersticas personales


y el contexto en que se desenvuelve la
persona.

Comprometerse con el desarrollo de


competencias de emprendimiento y su
proceso de evaluacin en el contexto del
Programa Puro Power.

Aproximarse al concepto de emprendimiento.

APRENDIZAJES ESPERADOS

FECHA

COMENTARIOS

30
CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

Identificar las caractersticas que distinguen a un producto o servicio de elaboracin propia y ser capaz de transmitirlas claramente a otros.

Enunciar los objetivos para el logro de


un proyecto y la consecucin de las acciones necesarias para logarlo.

Evaluar la factibilidad de una idea.


Generar un plan de
accin que opere en
plazos breves.
Buscar recursos
para el desarrollo de
una accin.

Identificar dificulAprender de la experiencia de otros, ditades, factores de


mensionando los desafos y riesgos inxito y desafos de un
volucrados.
emprendimiento.

Persuadir y
negociar

Traducir ideas
en un plan de
accin

Enfrentar
desafos y
asumir riesgos

S10: Es posible? Dale


la vuelta!

S11: Mi camino

S12: Si quiero,
puedo!

Orientarse a
resultados

S9: Me tinca!

Identificar los intereses propios y de los


otros.
Evaluar la factibilidad de una idea.
Comunicar el proyecto de manera atractiva.

Identificar los propios aprendizajes logrados


Valorar aprendizajes logrados por otros

Identificar las caractersticas que distinguen una oportunidad de emprendimiento.

Sesin de Evaluacin

Identificar las caractersticas del entorno en el cual surge alguna oportunidad


y relacionar dicha oportunidad con los
propios intereses y habilidades.

Indagar diferentes
vas para alcanzar
objetivos y metas.
Identificar objetivos
y metas que aporten
valor al contexto.

S8: Emprender
es

S7: YO sumo!

Identificar
oportunidades

Identificar las caractersticas del entorno en el cual surge


alguna oportunidad
y relacionar dicha
oportunidad con los
propios intereses y
habilidades.

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR


31

S20: Enganchar

S19: Qu
necesito?

S18: Cunto!

S17: Tu experiencia me
sirve

S16: Cmo?
Cunto?

S15: Me doy
cuenta

S14: Para actuar Hay


que Planificar!

S13: Vientos del


Sur

Buscar recursos
para el desarrollo de
una solucin.
Generar un plan de
accin que opere en
plazos breves y con
resultados concretos.
Indagar sobre diversos actores que pueden contribuir con el logro del proyecto.
Indagar sobre recursos locales que pueden contribuir con el logro del proyecto.

Identificar recursos necesarios para


concretar acciones.
Cuantificar los recursos que se deben
lograr para una determinada accin

Reconocer los logros del proceso de


aprendizaje iniciado.

Persuadir y
negociar

Identificar estrategias orientadas a


convencer a otros para el logro de metas propias o comunes.
Expresar en forma clara y precisa los
principales beneficios del proyecto,
utilizando los medios pertinentes.

Aplicar estrategias
para lograr acuerdos
y compromisos
Comunicar el
proyecto

Identificar diversos
actores que pueden
Trabajar
contribuir con el locolaborativagro de un proyecto.
mente en redes Identificar recursos y Identificar recursos comunitarios que
redes locales exispuedan significar un aporte en la realitentes.
zacin del proyecto.

Traducir ideas
en un plan de
accin

Analizar las caractersticas que favorecen o dificultan un proyecto.

Generar un plan de
Planificar acciones de acuerdo a tiemaccin que opere en
pos que aseguren la consecucin de
plazos breves y con
resultados concretos.
resultados concretos.

Sesin de evaluacin

Traducir ideas
en un plan de
accin

Evaluar factibilidad
de una idea

32
CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

S24: Sin lmites

S23: Lo consegu!

S22: Ahora al
timn

SA21: Dispuestos al
desafo!

Identificar los recursos y redes locales


que pueden significar un aporte en la
realizacin de un proyecto.

Sesin de evaluacin

Comunicar la implementacin del


proyecto
Identificar los logros y aprendizajes
alcanzados al trmino de un proceso de
enseanza aprendizaje activo.

Presentar con claridad y empata un


proyecto de emprendimiento a pblicos
diversos.

Ejecutar las acciones


propuestas en el plan
Monitorear y controlar el avance del
Implementar las acciones de un proyecImplementar un
proyecto
to, controlando y ajustando su avance
proyecto
Perseverar ante
segn la planificacin previa.
las dificultades del
proceso
Realizar ajustes

Monitorear y controlar el avance del


proyecto

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR


33

34

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

c. Desarrollo del Programa


El desarrollo del Programa consiste bsicamente en la implementacin
consecutiva y planificada de las distintas sesiones de aprendizaje establecidas y su evaluacin. Asimismo, a partir de la sesin nueve, este desarrollo ir acompaado de la realizacin de proyectos de emprendimiento
grupales.
Se recomienda que el facilitador mantenga un registro actualizado de las
sesiones que va implementando as como los aprendizajes logrados por
los estudiantes. Esto ser til al momento de realizar una evaluacin final
del Programa.
Finalmente, durante la implementacin del Programa se sugiere tener
presentes algunas claves y aprendizajes que se han sistematizado de la
implementacin de Programas similares a este.
Claves para la Implementacin del Programa Puro Power.
Con respecto a las Sesiones de Aprendizaje (S)
Las sesiones deben planificarse con antelacin a su implementacin
(considerando los medios, materiales y recursos que se utilizarn).
Los espacios donde se realizan las actividades deben ser apropiados
para el aprendizaje.
Quien gue las sesiones debe ir marcando el ritmo de progreso de la
misma sesin. Debe ejercer control del tiempo.
Se debe respetar los momentos de desarrollo de las sesiones: 1.
motivacin, 2. desarrollo, 3. puesta en comn y conclusin.
La formacin con enfoque de competencias propone una relacin de
aprendizaje horizontal.
Propiciar un aprendizaje activo, en que el estudiante puede relacionar
nuevos conocimientos con los ya existentes, y construir conocimientos significativos para l.
Propiciar la recoleccin de evidencias que den cuenta de los aprendizajes logrados.
Los facilitadores deben aportar su vasta experiencia de intervencin
y capacidad pedaggica, para desarrollar las Sesiones de Aprendizaje del modo ms satisfactorio.
Se debe seguir la secuencia de Sesiones del Programa, sin alterar
su orden.

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

Para considerar en la Evaluacin de Aprendizajes


El estudiante debe conocer anticipadamente qu resultados y aprendizajes debe lograr.
La evaluacin se realiza como parte del proceso de formacin.
El facilitador utiliza las evidencias propuestas desarrolladas por los estudiantes para realizar la evaluacin.
En la evaluacin se valora la propia percepcin que tiene el estudiante
de su desarrollo.
Los pares deben entender previamente cul es el sentido y conocer el
impacto de su evaluacin hacia los compaeros.
Se respeta el ritmo individual de cada persona.
Se traduce la evaluacin del nivel de logro de los aprendizajes esperados a una nota del 1 al 7.
La evaluacin se sustenta en el logro de las competencias del modelo
y sus componentes.
Es fundamental retroalimentar a cada estudiante sobre su proceso de
desarrollo.
Para considerar en la Facilitacin de Aprendizajes
Es clave utilizar un tono de voz que todos los estudiantes de la sala
puedan escuchar.
Se recomienda moverse y caminar por la sala, asegurndose de que
todos vean al facilitador.
Hacer contacto visual con todos los miembros del curso facilita la atencin de todos los estudiantes.
Junto con lo anterior, favorece la atencin de los estudiantes el dirigirse a ellos por su nombre, hacindolos participar.
Es importante preparar siempre las actividades e instancias de evaluacin previamente.

35

36

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

d. Difusin y cierre del Programa


Por ltimo, establecer una instancia de difusin y cierre del Programa es
fundamental para colaborar con la generacin de una cultura emprendedora y para poner en evidencia los resultados logrados. Gracias a la relevancia de los resultados logrados, tanto los estudiantes como la comunidad escolar podrn poner en valor y proyectar sus propias capacidades de
emprendimiento. El presente Programa tiene como objetivo desarrollar las
capacidades de emprendimiento de los estudiantes, no obstante, al trmino de este Programa, su potencial de emprendimiento podr ampliarse y
reforzarse a lo largo de sus vidas.
Para favorecer esta instancia, se sugiere que los facilitadores establezcan
una instancia de difusin formal de los proyectos de emprendimiento desarrollados en el marco del Programa. Esta instancia puede desarrollarse
tanto en la comunidad escolar como extra-escolar, en alianza con otros
actores educativos y de la comunidad local en general (por ejemplo, liceo,
centro de padres, juntas de vecinos, clubes deportivos, radios locales, empresas, oficinas municipales, etc.).
Algunas de las acciones que se pueden realizar para difundir los resultados del Programa son:
Una feria o concurso escolar o inter-escolar, en donde los estudiantes presenten los resultados de sus proyectos de emprendimiento frente a la comunidad, pudiendo organizarse un jurado
para una eventual premiacin.
Una exposicin escolar o inter-escolar de los proyectos de emprendimiento desarrollados, en donde los estudiantes puedan
presentar sus desarrollos tanto a la comunidad escolar como a la
comunidad extra-escolar.
Un mural de exhibicin de los proyectos de emprendimiento desarrollados por los estudiantes, en algn espacio de los establecimientos escolares como tambin en espacios de la comunidad
extra-escolar.
Un boletn o revista de emprendimiento, que narre la experiencia
de desarrollo de los estudiantes y de los resultados obtenidos,
para su difusin.
Una pgina o sitio web, en donde los estudiantes puedan exhibir
sus proyectos de emprendimiento y difundirlos ms all de la comunidad escolar.
Visitas de embajadores de emprendimiento a otros cursos del
establecimiento educativo, a otros establecimientos educativos
y/o a otras organizaciones locales, para mostrar y compartir los

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

proyectos de emprendimiento desarrollados.


Para lograr una satisfactoria difusin y cierre del Programa, es esencial
contar con el compromiso y la motivacin del facilitador y de los estudiantes. Asimismo, es una instancia que permite que ambos movilicen toda su
creatividad e innovacin en la generacin de una instancia de difusin que
pueda perpetuar los desarrollos logrados en las sesiones de aprendizaje.
Para esto, se sugiere que este aspecto de difusin y cierre del proyecto sea
abordado desde la gestacin del proyecto de emprendimiento, en donde
facilitador y estudiantes puedan acordar una instancia de difusin que pueda ser incorporada en sus planes de accin y durante la ejecucin de sus
proyectos de emprendimiento.
La difusin de los logros obtenidos colaborar as con la valoracin de las
capacidades desarrolladas por los estudiantes y con la promocin de una
cultura de emprendimiento. Al mismo tiempo, facilitar que los estudiantes y distintos actores que participaron en el Programa puedan proyectar
sus capacidades de emprendimiento a lo largo de sus vidas.
.

37

38

CUADERNO DE GESTIN | PARA EL FACILITADOR

V. ANEXOS
a. Bibliografa sugerida
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Chile.

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Thorn, W. International Adult Literacy and Basic Skills Surveys in the
OECD Region, OECD Education Working Papers, No 26. OECD Publishing.
Http://dx.doi.org/10.1787/221351213600.

39

Financiado por:

GUA DE EVALUACIN
DE APRENDIZAJES
PURO POWER

VIVE | SUEA | EMPRENDE


Gua de evaluacin de aprendizajes de estudiantes de liceos
de 4 ao de enseanza media de la Regin de Los Lagos.

CONTENIDO DE LA GUA

I.

EVALUAR COMO PARTE DEL PROCESO DE FORMACIN

07

II.

ESTRATEGIA DE EVALUACIN DEL PROGRAMA PURO POWER

09

a. Estrategia de evaluacin

09

b. Evidencias de competencias

10

c. Autoevaluacin

10

d. Evaluacin de pares

12

e. Evaluacin del facilitador

13

f. Evaluacin global del Programa

14

III.

PLANIFICACIN ANUAL DE LA EVALUACIN

16

IV.

PAUTAS DE EVALUACIN

17

a. Autoevaluacin

17

b. Evaluacin de pares

25

c. Evaluacin del facilitador

28

d. Sntesis de la evaluacin del Programa

31

V. ANEXOS
a. Escala de evaluacin

32
32

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

I. EVALUAR COMO
PARTE DEL
PROCESO DE
FORMACIN

La evaluacin de los aprendizajes de los estudiantes a lo largo de todo el


Programa Puro Power es fundamental. Es parte del proceso de aprendizaje
en el sentido que permite gradualmente ir reconociendo y estableciendo el
desarrollo de competencias por parte de los estudiantes, y sobre estos ir
proyectando nuevos desafos. Al mismo tiempo, en la medida en que se visualizan y materializan ciertos aprendizajes, se favorece el reconocimiento
y la confianza de los jvenes en sus propias capacidades y su compromiso
con su desarrollo.
La formacin con enfoque de competencias reconoce y valora las diferencias
individuales en el proceso de aprendizaje, considerando las distintas bases o
puntos de inicio y ritmos de aprendizajes de todos los estudiantes. Cada uno
de ellos vincula los aprendizajes logrados de modos y en tiempos diferentes,
sobre la base de sus conocimientos previos y de su experiencia personal. Por
esta razn se recomienda que el proceso de evaluacin sea permanente e
individual, integrado al propio proceso de enseanza-aprendizaje.
Al mismo tiempo, la evaluacin de competencias se realiza en relacin con
las competencias que fundamentan un programa educativo. Esto es, las
competencias son los estndares mediante los cuales se evala el desarrollo de los aprendizajes esperados. Para esto, es clave que tanto el facilitador como los estudiantes conozcan el modelo de competencias en tanto
estndar de evaluacin, as como el proceso mismo de evaluacin. Al inicio
de cada Programa, el facilitador debe establecer e informar a los jvenes el
mecanismo y los tiempos de evaluacin que se contemplarn.
Junto con lo anterior, la evaluacin de competencias est centrada en las
evidencias que el estudiante puede generar, en relacin con las competencias desarrolladas en el proceso de enseanza-aprendizaje. En otras palabras, en la presencia o demostracin de los aprendizajes logrados, por
medio de productos, pruebas o testimonios. Por esta razn, el proceso de
enseanza-aprendizaje est tambin orientado a la generacin de evidencias de las competencias desarrolladas, evidencias que den cuenta del progreso de los estudiantes.
Por ltimo, es indispensable que la evaluacin de competencias incorpore
la participacin de los propios estudiantes y no nicamente del facilitador.
Esto permite un espacio de auto percepcin consciente sobre el desarrollo
de competencias de ellos mismos, comprometindolos en la autogestin de
sus procesos formativos.
En este sentido, y siguiendo la metodologa de formacin con enfoque de
competencias, la evaluacin de aprendizajes debe considerar los siguientes
cuatro aspectos fundamentales.

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

La competencia slo puede ser


evaluada cuando se expresa; cuando
se puede observar si los estudiantes
manifiestan o no un determinado
comportamiento.

La evaluacin debe servir para tomar


decisiones acerca del proceso formativo y para definir qu aspectos se
debe reforzar.

EVALUACIN DE
COMPETENCIAS
DESARROLLADAS
El desarrollo de competencias es un
proceso individual de aprendizaje,
an cuando se utilicen estrategias
grupales para su desarrollo los resultados del proceso de aprendizaje
son individuales y competen a quien
aprende y al facilitador, en comparacin con el estndar de competencia y
no con los pares.

Los estudiantes conocen desde el


inicio las competencias que deben
desarrollar y sus componentes: definiciones, actividades clave y aprendizajes que se espera que desarrollen.

EVALUACIN DE COMPETENCIAS

Para favorecer la integracin de la evaluacin al proceso de formacin, en


este Programa se establecen instancias exclusivas para la evaluacin de
los aprendizajes logrados por los estudiantes, en distintos momentos de
su desarrollo. Cada Unidad de aprendizaje cuenta con una Sesin dedicada
exclusivamente a la evaluacin, adems de evaluaciones intermedias de
competencias en las mismas actividades de aprendizajes.

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

II. ESTRATEGIA DE
EVALUACIN DEL
PROGRAMA
PURO POWER

a. Estrategia de evaluacin
El Programa Puro Power, siguiendo la metodologa de formacin y evaluacin con enfoque de competencias, contempla una estrategia de evaluacin compuesta por diferentes componentes y momentos. La evaluacin
ser realizada por el facilitador y por los mismos estudiantes, quienes se
autoevaluarn y evaluarn a sus pares. Las autoevaluaciones se llevarn a
cabo en algunas de las actividades de aprendizaje del Programa, mientras
que las evaluaciones de pares y del facilitador se llevarn a cabo en sesiones exclusivas de evaluacin al trmino de cada Unidad del Programa.
Cada evaluacin ser expresada de manera cuantitativa, es decir, como
una nota en escala de 1 a 7, siguiendo criterios determinados. Para ello se
pone a disposicin del facilitador una escala de evaluacin que gue dicho
proceso. Posteriormente, cada componente de la evaluacin (autoevaluacin, evaluacin de pares y evaluacin del facilitador) se ponderar para
obtener una nota global del Programa.
La evaluacin est fundamentada en la generacin de evidencias de competencias, que los estudiantes irn desarrollando durante el Programa.
Estas evidencias, reunidas en una carpeta fsica, constituirn el Portafolio
de evidencias que cada joven poseer y se encontrar disponible para las
evaluaciones.
La estrategia de evaluacin que se propone en Puro Power puede sintetizarse como sigue.
Autoevaluacin
40%

PORTAFOLIO DE
EVIDENCIAS

Evaluacin
de pares
20%

Evaluacin
del facilitador
40%

ESTRATEGIA DE EVALUACIN DE COMPETENCIAS

Evaluacin de
Competencias

10

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

b. Evidencias de competencias
De manera general, las evidencias son instrumentos tangibles que dan
cuenta, ante terceros, del desarrollo de una competencia. Pueden identificarse al menos tres tipos de evidencias:
Producto: Es una evidencia directa del resultado del trabajo de
una persona. Puede ser el producto en s o un registro de ste a
travs de algn medio (papel, fotografa, video, audio).
Prueba: Es cualquier evaluacin donde se demuestren los conocimientos y/o habilidades de la persona relacionados con la competencia en cuestin.
Testimonio: En esta evidencia una tercera persona da fe de que la
persona posee cierta destreza, habilidad o conocimiento asociado
con la competencia.
En cualquier caso, es importante que las evidencias cumplan con tres criterios fundamentales: que sean pertinentes, es decir, que permitan inferir
el estado de competencia del estudiante; que sean veraces, es decir, que
sean efectivamente generadas por quien la emite; y que sean vigentes, es
decir que sean relativamente recientes pudiendo dar cuenta de la competencia actual del estudiante.
Las evidencias generadas por los jvenes en el desarrollo de este Programa
sern los tres componentes de evaluacin que se describen a continuacin.
No obstante, a lo largo de Puro Power, se recomienda que los estudiantes
archiven adems todas las otras evidencias (lminas, guas, fotos, etc.) que
vayan desarrollando y que puedan dar cuenta de su proceso.

c. Autoevaluacin
Puesto que la metodologa pedaggica propuesta en este proyecto educativo es participativa, es imperativo que un primer componente de la evaluacin de competencias refleje la auto percepcin que los estudiantes
tienen de sus propios procesos. En estas instancias, ellos deben evaluar
sus capacidades, en funcin de los estndares de competencia logrados,
siguiendo una pauta de autoevaluacin.
De acuerdo a la traduccin formativa 1 que se ha establecido para este
nivel, las autoevaluaciones se generarn en distintas sesiones del
Programa, a medida que se van abordando los diferentes aprendizajes
esperados en las sesiones trabajadas. En total, cada estudiante deber realizar ocho autoevaluaciones, una por cada competencia aborda1Denominamos traduccin formativa al ejercicio de transformar un modelo de competencias en este caso, el Modelo de Competencias de Emprendimiento, elaborado por Fundacin Chile en un esquema pedaggico que oriente la formulacin de los aprendizajes
esperados, facilite la construccin de actividades de aprendizaje y plantee las bases del proceso de evaluacin.

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

da, siguiendo las pautas sugeridas en esta gua .


La autoevaluacin se realizar siguiendo la escala de evaluacin de 1 a 7
que se presenta en los anexos de esta gua.
ACTUAR EN
FORMA AUTNOMA

Autoevaluacin 1 S3: Mi proyecto de vida

IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES

Autoevaluacin 2 S7: YO sumo!

ORIENTARSE A
RESULTADOS

Autoevaluacin 3 S9: Me tinca!

ENFRENTAR DESAFOS
Y ASUMIR RIESGOS

Autoevaluacin 4 S12: Si quiero, puedo!

TRADUCIR IDEAS EN
UN PLAN DE ACCIN

Autoevaluacin 5 S16: Cmo? Cunto?

TRABAJAR COLABORATIVAMENTE EN REDES

Autoevaluacin 6 S18: Cunto!

PERSUADIR Y
NEGOCIAR

Autoevaluacin 7 S20: Enganchar

IMPLEMENTAR
UN PROYECTO

Autoevaluacin 8 S23: Lo consegu


AUTOEVALUACIONES DEL PROGRAMA

Para llevar a cabo cada autoevaluacin, se sugiere que el facilitador imprima o fotocopie una pauta de autoevaluacin por estudiante que participa
del Programa. Una vez que cada estudiante haya entregado su autoevaluacin, se sugiere que el facilitador sostenga con l o ella una breve reunin
de retroalimentacin a modo de cierre del proceso de aprendizaje.
Las autoevaluaciones estn contenidas en una sola planilla, por lo que una
vez realizada y revisada por el facilitador, debe ser guardada en cada ocasin dentro del Portafolio de evidencias de cada estudiante.
Al trmino del Programa, y una vez concretadas todas las autoevaluaciones, se calcular el promedio de las notas de las ocho autoevaluaciones
realizadas, de modo de establecerse una nota global del componente de
autoevaluacin. Al cabo del ao, cada joven podr apreciar la evolucin que
tuvo y reflexionar sobre aquello.

11

12

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

d. Evaluacin de pares
Los pares, entendidos como los otros estudiantes que tambin participan
en el Programa, igualmente son protagonistas del proceso de enseanza-aprendizaje de cada estudiante. En este sentido, han sido testigos del
proceso de desarrollo de competencias y se encuentran habilitados para
emitir un juicio sobre el progreso de sus compaeros.
En este Programa, al trmino de cada Unidad de aprendizaje se considera
la realizacin de una evaluacin de pares o co-evaluacin, incluyendo las
competencias abordadas en cada unidad. As, cada estudiante ser evaluado en tres ocasiones por sus pares, siguiendo la pauta de evaluacin de
pares que se establece en esta gua, segn la escala de evaluacin de 1 a 7
que se presenta en los anexos de esta gua.
De esta manera, cada estudiante ser evaluado por tres compaeros que
han seguido de cerca su proceso de enseanza aprendizaje. As, para la
Unidad 1, se espera que los pares evaluadores sean compaeros que participaron con ellos en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje de esta
Unidad. Y para las Unidades 2 y 3, los pares evaluadores sern los miembros del equipo del proyecto de emprendimiento. En caso que el equipo
del estudiante est compuesto por menos de cuatro miembros, excepcionalmente se puede recurrir a la evaluacin de otro compaero que haya
observado desde cerca el desarrollo del estudiante.

UNIDAD 1
Actuar en forma autnoma
Identificar oportunidades

UNIDAD 2
Orientarse a resultados
Enfrentar desafos y
asumir riesgos

Evaluacin de pares 1
S8: Emprender es...

Evaluacin de pares 2
S15: Me doy cuenta

UNIDAD 3
Traducir ideas en un plan
de accin
Persuadir y negociar
Trabajar colaborativamente en redes
Implementar un proyecto

Evaluacin de pares 3
S24: Sin lmites

EVALUACIN DE PARES O CO-EVALUACIN

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

Para la realizacin satisfactoria de esta instancia, se sugiere que el facilitador dirija la evaluacin de pares, siguiendo las recomendaciones establecidas en cada una de dichas sesiones. Es importante reforzar que los estudiantes emitirn un juicio sobre el comportamiento de sus compaeros,
basado en la observacin de su comportamiento y en el trabajo conjunto
que han desarrollado, siendo elementos claves el respeto, la seriedad y la
objetividad de la evaluacin.
Para llevar a cabo la evaluacin de pares, se sugiere que el facilitador imprima o fotocopie una pauta de evaluacin de pares por estudiante que
participa del Programa. Una vez finalizada la evaluacin de pares, el facilitador puede invitar a los estudiantes a un encuentro serio y respetuoso,
que les permita expresar con asertividad sus opiniones en un clima de confianza y colaboracin. Es importante que el facilitador gue personalmente
esta instancia y se asegure de que las crticas sean constructivas.
Las pautas de evaluacin de pares estn contenidas en una sola planilla,
por lo que una vez realizadas, deben ser guardadas dentro del Portafolio de
evidencias de cada estudiante.
Al trmino del Programa, y una vez concretadas todas las evaluaciones de
pares, se calcular el promedio de las notas de las tres evaluaciones de
pares realizadas, de modo de establecerse una nota global de este componente de evaluacin.

e. Evaluacin del facilitador


El tercer componente de evaluacin de este Programa corresponde a la
evaluacin del docente o facilitador del Programa. Una estrategia de facilitacin inherente al proceso de aprendizaje la ejerce el docente al evaluar
los avances y dificultades de los estudiantes y al entregarles retroalimentacin sobre este proceso.
Al trmino de cada Unidad de aprendizaje, este Programa considera la realizacin de una evaluacin de cada estudiante por parte del facilitador, incluyendo las competencias abordadas en cada unidad. As, cada estudiante
ser evaluado en tres ocasiones por el facilitador, siguiendo la pauta de
evaluacin del facilitador que se presenta en esta gua, segn la escala de
evaluacin de 1 a 7 que se presenta en los anexos de esta gua.

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14

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

UNIDAD 1
Actuar en forma autnoma
Identificar oportunidades

UNIDAD 2
Orientarse a resultados
Enfrentar desafos y
asumir riesgos

Evaluacin de facilitador 1
S8: Emprender es...

Evaluacin de facilitador 2
S15: Me doy cuenta

UNIDAD 3
Traducir ideas en un plan
de accin
Persuadir y negociar
Trabajar colaborativamente en redes
Implementar un proyecto

Evaluacin de facilitador 3
S24: Sin lmites

EVALUACIN DEL FACILITADOR

Para la realizacin satisfactoria de esta instancia de evaluacin, se sugiere


que el facilitador realice previamente las evaluaciones a sus estudiantes, y
utilice la sesin de evaluacin para retroalimentar personalmente a cada
uno de ellos, siguiendo las recomendaciones establecidas en cada una de
dichas sesiones.
Para llevar a cabo la evaluacin del facilitador, se sugiere que el facilitador
imprima o fotocopie una pauta de evaluacin de facilitador por estudiante
que participa del Programa. Las pautas de evaluacin del facilitador completadas sern entregadas a los estudiantes al momento de la retroalimentacin, para posteriormente ser guardadas dentro del Portafolio de
evidencias de cada estudiante.
Al trmino del Programa, y una vez concretadas todas las evaluaciones del
facilitador, se calcular el promedio de las notas de las tres evaluaciones
de realizadas por el facilitador, de modo de establecerse una nota global de
este componente de evaluacin.

f. Evaluacin global del Programa


Para establecer una evaluacin global del Programa, se registrarn las diferentes evaluaciones parciales en la planilla Sntesis de la evaluacin del Programa, para luego realizar una ponderacin de los diferentes componentes.
Como se ha mencionado, los componentes sern ponderados siguiendo los
siguientes factores:

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

Autoevaluacin 40%
Evaluacin de pares 20%
Evaluacin del facilitador 40%
Este registro y clculo de la evaluacin global del Programa es de responsabilidad del facilitador, que se recomienda ir realizando paulatinamente y no
esperar hasta el final del Programa. Para esto, se sugiere que el facilitador
imprima o fotocopie una planilla de Sntesis de la evaluacin del Programa
al inicio del ao escolar, y la llene progresivamente. Al final del Programa,
el facilitador estar en condiciones de establecer una evaluacin global de
cada estudiante.
Las sntesis de evaluacin del Programa completadas sern entregadas a
los estudiantes al final de ste, para posteriormente ser guardadas dentro
del Portafolio de evidencias de cada estudiante.

TIPS
El proceso de evaluacin puede ser complementado con diversas estrategias que cada
facilitador crea conveniente implementar.

A continuacin se presenta una tabla que puede ser de utilidad para planificar la evaluacin del Programa a lo largo del ao.

15

Competencia Actuar en forma


autnoma
Competencia Identificar oportunidades
Unidad 1
Unidad 1
Competencia Orientarse a resultados
Competencia Enfrentar desafos
y asumir riesgos
Unidad 2
Unidad 2
Competencia Traducir ideas en
un plan de accin
Competencia Trabajar colaborativamente en redes
Competencia Persuadir y negociar
Competencia Implementar un
proyecto
Unidad 3
Unidad 3

S7: YO sumo!

S8: Emprender es

S8: Emprender es

S9: Me tinca!

S12: Si quiero, puedo!

S15: Me doy cuenta

S15: Me doy cuenta

S16: Cmo? Cunto?

S18: Cunto!

S20: Enganchar

S23: Lo consegu

S24: Sin lmites

S24: Sin lmites

Autoevaluacin 2

Evaluacin de pares 1

Evaluacin facilitador 1

Autoevaluacin 3

Autoevaluacin 4

Evaluacin de pares 2

Evaluacin facilitador 2

Autoevaluacin 5

Autoevaluacin 6

Autoevaluacin 7

Autoevaluacin 8

Evaluacin de pares 3

Evaluacin facilitador 3

CONTENIDO DE LA
EVALUACIN

S3: Mi proyecto de vida

N Y NOMBRE DE LA SA

Autoevaluacin 1

EVALUACIN

EVALUACIN

ANUAL DE LA

III. PLANIFICACIN

FECHA

COMENTARIOS

16
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GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

IV. PAUTAS DE
EVALUACIN

a. Autoevaluacin

PAUTA AUTOEVALUACIN 1
Nombre y apellido estudiante:

...

Nombre y apellido facilitador:

...

Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin
a ti mismo(a). Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que has alcanzado
en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7
corresponde plenamente con lo logrado.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asist puntualmente a las sesiones y compromisos con mis compaeros.


Escuch y respet a mi profesor y mis compaeros.
Particip y contribu positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "ACTUAR EN FORMA AUTNOMA"

NOTA

Conozco mis fortalezas, debilidades y aspectos que puedo mejorar.


Conozco las caractersticas del contexto local.
Valoro la importancia de tener motivaciones e intereses personales.
Reconozco el valor de tener propsitos en la vida.
PROMEDIO

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA FACILITADOR

17

18

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PAUTA AUTOEVALUACIN 2
Nombre y apellido estudiante:

...

Nombre y apellido facilitador:

...

Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin
a ti mismo(a). Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que has alcanzado
en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7
corresponde plenamente con lo logrado.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asist puntualmente a las sesiones y compromisos con mis compaeros.


Escuch y respet a mi profesor y mis compaeros.
Particip y contribu positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "IDENTIFICAR OPORTUNIDADES"

NOTA

Soy capaz de reconocer necesidades de mi entorno.


Soy capaz de identificar oportunidades que puedan producir cambios favorables en el
contexto.
Soy capaz de relacionar oportunidades que aporten valor con mis propios intereses y
habilidades.
PROMEDIO

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA FACILITADOR

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

PAUTA AUTOEVALUACIN 3
Nombre y apellido estudiante:

...

Nombre y apellido facilitador:

...

Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin
a ti mismo(a). Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que has alcanzado
en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7
corresponde plenamente con lo logrado.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asist puntualmente a las sesiones y compromisos con mis compaeros.


Escuch y respet a mi profesor y mis compaeros.
Particip y contribu positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "ORIENTARSE A RESULTADOS"

NOTA

Puedo identificar nuevas y diferentes formas para alcanzar objetivos y metas en mi


comunidad.
Soy capaz de identificar las caractersticas que distinguen una oportunidad de emprendimiento.
PROMEDIO

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA FACILITADOR

19

20

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

PAUTA AUTOEVALUACIN 4
Nombre y apellido estudiante:

...

Nombre y apellido facilitador:

...

Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin
a ti mismo(a). Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que has alcanzado
en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7
corresponde plenamente con lo logrado.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asist puntualmente a las sesiones y compromisos con mis compaeros.


Escuch y respet a mi profesor y mis compaeros.
Particip y contribu positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA
"ENFRENTAR DESAFOS Y ASUMIR RIESGOS"

NOTA

Soy capaz de aprender de la experiencia de otros.


Soy capaz de dimensionar los desafos de una oportunidad.
Soy capaz de aprender de los fracasos.
PROMEDIO

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA FACILITADOR

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

PAUTA AUTOEVALUACIN 5
Nombre y apellido estudiante:

...

Nombre y apellido facilitador:

...

Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin
a ti mismo(a). Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que has alcanzado
en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7
corresponde plenamente con lo logrado.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asist puntualmente a las sesiones y compromisos con mis compaeros.


Escuch y respet a mi profesor y mis compaeros.
Particip y contribu positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA
"TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN"

NOTA

Puedo definir metas y objetivos realistas, evaluables y desafiantes para un proyecto de


emprendimiento.
Soy capaz de identificar las caractersticas que dificultan o favorecen un proyecto.
Soy capaz de cuantificar los recursos necesarios para concretar acciones.
Soy capaz de redactar un plan de accin que contemple metas, objetivos, acciones,
recursos, roles y funciones, y tiempos de accin.
PROMEDIO

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA FACILITADOR

21

22

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

PAUTA AUTOEVALUACIN 6
Nombre y apellido estudiante:

...

Nombre y apellido facilitador:

...

Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin
a ti mismo(a). Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que has alcanzado
en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7
corresponde plenamente con lo logrado.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asist puntualmente a las sesiones y compromisos con mis compaeros.


Escuch y respet a mi profesor y mis compaeros.
Particip y contribu positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA
"TRABAJAR COLABORATIVAMENTE EN REDES"

NOTA

Reconozco a diversos actores locales que pueden contribuir con el desarrollo de mi


proyecto.
Reconozco diferentes recursos locales y sus condiciones de uso para contribuir con el
logro de mi proyecto.
Soy capaz de identificar los recursos comunitarios que aportan a mi proyecto.
PROMEDIO

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA FACILITADOR

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

PAUTA AUTOEVALUACIN 7
Nombre y apellido estudiante:

...

Nombre y apellido facilitador:

...

Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin
a ti mismo(a). Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que has alcanzado
en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7
corresponde plenamente con lo logrado.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asist puntualmente a las sesiones y compromisos con mis compaeros.


Escuch y respet a mi profesor y mis compaeros.
Particip y contribu positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "PERSUADIR Y NEGOCIAR"

NOTA

Reconozco estrategias para lograr acuerdos con otros.


Soy capaz de expresar en forma clara y precisa los beneficios de mi proyecto.
Soy capaz de atraer y lograr acuerdos con otras personas para desarrollar un proyecto.
PROMEDIO

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA FACILITADOR

23

24

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

PAUTA AUTOEVALUACIN 8
Nombre y apellido estudiante:

...

Nombre y apellido facilitador:

...

Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin
a ti mismo(a). Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que has alcanzado
en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7
corresponde plenamente con lo logrado.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asist puntualmente a las sesiones y compromisos con mis compaeros.


Escuch y respet a mi profesor y mis compaeros.
Particip y contribu positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "IMPLEMENTAR UN PROYECTO"

NOTA

Puedo realizar las acciones planificadas de un proyecto siguiendo su secuencia.


Soy capaz de evaluar y controlar el logro de objetivos y resultados planificados de mi
proyecto.
Soy capaz de definir acciones correctivas frente a desviaciones de mi proyecto, ajustando los resultados esperados y sus plazos.
Soy capaz de presentar el proyecto a pblicos diversos de forma clara y usando diferentes recursos tecnolgicos.
PROMEDIO

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA FACILITADOR

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

b. Evaluacin de pares
PAUTA DE EVALUACIN DE PARES 1
Nombre y apellido estudiante:
...
Nombre y apellido evaluador 1:
...
Nombre y apellido evaluador 2:
...
Nombre y apellido evaluador 3:
...
Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin con tu
compaero(a), segn su comportamiento observado y evidencias generadas. Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que ha alcanzado en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7 corresponde plenamente con lo logrado.
NOTAS

ACTITUDES ESPERADAS

E. 1

E.2

E.3

Asisti puntualmente a las sesiones y compromisos con sus compaeros.


Escuch y respet a su profesor y sus compaeros.
Particip y contribuy positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "ACTUAR EN FORMA AUTNOMA"
Conoce sus fortalezas, debilidades y aspectos que puede mejorar.
Conoce las caractersticas del contexto local.
Valora la importancia de tener motivaciones e intereses personales.
Reconoce el valor de tener propsitos en la vida.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "IDENTIFICAR OPORTUNIDADES"
Es capaz de reconocer necesidades de su entorno.
Es capaz de identificar oportunidades que pueden producir cambios favorables
en el contexto.
Es capaz de relacionar oportunidades que aporten valor con sus propios intereses y habilidades.
PROMEDIO POR EVALUADOR
PROMEDIO FINAL

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA EVALUADOR 1

FIRMA EVALUADOR 2

FIRMA EVALUADOR 3

25

26

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

PAUTA DE EVALUACIN DE PARES 2


Nombre y apellido estudiante:
...
Nombre y apellido evaluador 1:
...
Nombre y apellido evaluador 2:
...
Nombre y apellido evaluador 3:
...
Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin con tu
compaero(a), segn su comportamiento observado y evidencias generadas. Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que ha alcanzado en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7 corresponde plenamente con lo logrado.
NOTAS

ACTITUDES ESPERADAS

E. 1

E.2

E.3

Asisti puntualmente a las sesiones y compromisos con sus compaeros.


Escuch y respet a su profesor y sus compaeros.
Particip y contribuy positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "ORIENTARSE A RESULTADOS"
Es capaz de identificar nuevas y diferentes formas para alcanzar objetivos y metas en su comunidad.
Es capaz de identificar las caractersticas que distinguen una oportunidad de emprendimiento.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "ENFRENTAR DESAFOS Y ASUMIR RIESGOS"
Es capaz de aprender de la experiencia de otros.
Es capaz de dimensionar los desafos de una oportunidad.
Es capaz de aprender de los fracasos.
PROMEDIO POR EVALUADOR
PROMEDIO FINAL

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA EVALUADOR 1

FIRMA EVALUADOR 2

FIRMA EVALUADOR 3

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

PAUTA DE EVALUACIN DE PARES 3


Nombre y apellido estudiante:
...
Nombre y apellido evaluador 1:
...
Nombre y apellido evaluador 2:
...
Nombre y apellido evaluador 3:
...
Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debes evaluar en relacin con tu
compaero(a), segn su comportamiento observado y evidencias generadas. Para cada elemento debes sealar el nivel de logro que crees que ha alcanzado en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7 corresponde plenamente con lo logrado.
NOTAS

ACTITUDES ESPERADAS

E. 1

E.2

E.3

Asisti puntualmente a las sesiones y compromisos con sus compaeros.


Escuch y respet a su profesor y sus compaeros.
Particip y contribuy positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN"
Es capaz de definir metas y objetivos realistas, evaluables y desafiantes para un
proyecto de emprendimiento.
Es capaz de identificar las caractersticas que dificultan o favorecen un proyecto.
Es capaz de cuantificar los recursos necesarios para concretar acciones.
Es capaz de redactar un plan de accin que contemple metas, objetivos, acciones, recursos, roles y funciones, y tiempos de accin.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "TRABAJAR COLABORATIVAMENTE EN REDES"
Reconoce a diversos actores locales que pueden contribuir con el desarrollo de
su proyecto.
Reconoce diferentes recursos locales y sus condiciones de uso para contribuir
con el logro de su proyecto.
Es capaz de identificar los recursos comunitarios que aportan a su proyecto.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "PERSUADIR Y NEGOCIAR"
Reconoce estrategias para lograr acuerdos con otros.
Es capaz de expresar en forma clara y precisa los beneficios de su proyecto.
Es capaz de atraer y lograr acuerdos con otras personas para desarrollar un proyecto.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "IMPLEMENTAR UN PROYECTO"
Puede realizar las acciones planificadas de un proyecto siguiendo su secuencia.
Es capaz de evaluar y controlar el logro de objetivos y resultados planificados de
su proyecto.
Es capaz de definir acciones correctivas frente a desviaciones de su proyecto,
ajustando los resultados esperados y sus plazos.
Es capaz de presentar el proyecto a pblicos diversos de forma clara y usando
diferentes recursos tecnolgicos.
PROMEDIO POR EVALUADOR
PROMEDIO FINAL

FIRMA ESTUDIANTE

FIRMA EVALUADOR 1

FIRMA EVALUADOR 2

FIRMA EVALUADOR 3

27

28

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

c. Evaluacin del facilitador


PAUTA DE EVALUACIN DE FACILITADOR 1
Nombre y apellido estudiante:
...
Nombre y apellido facilitador:
...
Fecha: ...
INSTRUCCIONES PARA EL EVALUADOR
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debe evaluar en relacin con su estudiante, segn su comportamiento observado y evidencias generadas. Para cada elemento debe sealar el
nivel de logro que considera que ha alcanzado en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7 corresponde plenamente con lo logrado. A continuacin debe sealar
fortalezas, aspectos por mejorar y comentarios con respecto al desarrollo de sus competencias.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asisti puntualmente a las sesiones y compromisos con sus compaeros.


Escuch y respet a su profesor y sus compaeros.
Particip y contribuy positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "ACTUAR EN FORMA AUTNOMA"
Conoce sus fortalezas, debilidades y aspectos que puede mejorar.
Conoce las caractersticas del contexto local.
Valora la importancia de tener motivaciones e intereses personales.
Reconoce el valor de tener propsitos en la vida.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "IDENTIFICAR OPORTUNIDADES"
Es capaz de reconocer necesidades de su entorno.
Es capaz de identificar oportunidades que pueden producir cambios favorables en el contexto.
Es capaz de relacionar oportunidades que aporten valor con sus propios intereses y habilidades.
PROMEDIO
FORTALEZAS

FIRMA ESTUDIANTE

POR MEJORAR

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GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

PAUTA DE EVALUACIN DE FACILITADOR 2


Nombre y apellido estudiante:
...
Nombre y apellido facilitador:
...
Fecha: ...
INSTRUCCIONES PARA EL EVALUADOR
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debe evaluar en relacin con su estudiante, segn su comportamiento observado y evidencias generadas. Para cada elemento debe sealar el
nivel de logro que considera que ha alcanzado en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7 corresponde plenamente con lo logrado. A continuacin debe sealar
fortalezas, aspectos por mejorar y comentarios con respecto al desarrollo de sus competencias.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asisti puntualmente a las sesiones y compromisos con sus compaeros.


Escuch y respet a su profesor y sus compaeros.
Particip y contribuy positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "ORIENTARSE A RESULTADOS"
Es capaz de identificar nuevas y diferentes formas para alcanzar objetivos y metas en su comunidad.
Es capaz de identificar las caractersticas que distinguen una oportunidad de emprendimiento.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "ENFRENTAR DESAFOS Y ASUMIR RIESGOS"
Es capaz de aprender de la experiencia de otros.
Es capaz de dimensionar los desafos de una oportunidad.
Es capaz de aprender de los fracasos.
PROMEDIO
FORTALEZAS

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FIRMA FACILITADOR

29

30

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

PAUTA DE EVALUACIN DE FACILITADOR 3


Nombre y apellido estudiante:
...
Nombre y apellido facilitador:
...
Fecha: ...
INSTRUCCIONES PARA EL EVALUADOR
A continuacin se presenta un listado de actitudes y aprendizajes que debe evaluar en relacin con su estudiante, segn su comportamiento observado y evidencias generadas. Para cada elemento debe sealar el
nivel de logro que considera que ha alcanzado en el ltimo perodo, en escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7 corresponde plenamente con lo logrado. A continuacin debe sealar
fortalezas, aspectos por mejorar y comentarios con respecto al desarrollo de sus competencias.
ACTITUDES ESPERADAS

NOTA

Asisti puntualmente a las sesiones y compromisos con sus compaeros.


Escuch y respet a su profesor y sus compaeros.
Particip y contribuy positivamente en las actividades desarrolladas.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN"
Es capaz de definir metas y objetivos realistas, evaluables y desafiantes para un proyecto de
emprendimiento.
Es capaz de identificar las caractersticas que dificultan o favorecen un proyecto.
Es capaz de cuantificar los recursos necesarios para concretar acciones.
Es capaz de redactar un plan de accin que contemple metas, objetivos, acciones, recursos, roles
y funciones, y tiempos de accin.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "TRABAJAR COLABORATIVAMENTE EN REDES"
Reconoce a diversos actores locales que pueden contribuir con el desarrollo de su proyecto.
Reconoce diferentes recursos locales y sus condiciones de uso para contribuir con el logro de su
proyecto.
Es capaz de identificar los recursos comunitarios que aportan a su proyecto.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "PERSUADIR Y NEGOCIAR"
Reconoce estrategias para lograr acuerdos con otros.
Es capaz de expresar en forma clara y precisa los beneficios de su proyecto.
Es capaz de atraer y lograr acuerdos con otras personas para desarrollar un proyecto.
APRENDIZAJES ESPERADOS: COMPETENCIA "IMPLEMENTAR UN PROYECTO"
Puede realizar las acciones planificadas de un proyecto siguiendo su secuencia.
Es capaz de evaluar y controlar el logro de objetivos y resultados planificados de su proyecto.
Es capaz de definir acciones correctivas frente a desviaciones de su proyecto, ajustando los resultados esperados y sus plazos.
Es capaz de presentar el proyecto a pblicos diversos de forma clara y usando diferentes recursos tecnolgicos.
PROMEDIO

FORTALEZAS

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GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

d. Sntesis de la evaluacin del Programar


SNTESIS EVALUACIN DEL PROGRAMA. PURO POWER
Nombre estudiante:
...
Nombre facilitador:
...
Liceo: ...
Ao escolar:
...
ACTITUDES ESPERADAS
N

FECHA

NOTA

Autoevaluacin 1
Autoevaluacin 2
Autoevaluacin 3
Autoevaluacin 4
Autoevaluacin 5
Autoevaluacin 6
Autoevaluacin 7
Autoevaluacin 8
PROMEDIO AUTOEVALUACIN
COMPONENTE 2: EVALUACIN DE PARES 20%
N

FECHA

NOTA

Evaluacin de pares 1
Evaluacin de pares 2
Evaluacin de pares 3
PROMEDIO EVALUACIN DE PARES
COMPONENTE 3: EVALUACIN DE FACILITADOR 40%
N

FECHA

NOTA

Evaluacin de facilitador 1
Evaluacin de facilitador 2
Evaluacin de facilitador 3
PROMEDIO EVALUACIN DE FACILITADOR
EVALUACIN GLOBAL DEL PROGRAMA
COMPONENTE

PONDERACIN

Autoevaluacin

40 %

Evaluacin de pares

20%

Evaluacin de facilitador

40 %

RESULTADO EVALUACIN GLOBAL DEL PROGRAMA

NOTA

31

32

GUA DE EVALUACIN | DE APRENDIZAJES

V. ANEXOS
a. Escala de evaluacin

1 La actitud o aprendizaje no corresponde en absoluto con la realidad.


2 No demuestra la actitud o aprendizaje.
3 Demuestra escasos rasgos de la actitud o aprendizaje.
4 Demuestra un desarrollo incipiente de la actitud o aprendizaje.
5 Demuestra un desarrollo en progreso de la actitud o aprendizaje.
6 Demuestra un desarrollo satisfactorio de la actitud o aprendizaje.
7 La actitud o aprendizaje corresponde plenamente con la realidad.

Financiado por:

UNIDAD 01

UNIDAD 01

Unidad introductoria que contiene los conceptos centrales de emprendimiento y competencias fundamentales necesarias para emprender. Incluye
la identificacin de las capacidades y oportunidades de emprendimiento
propias y del contexto.

SA1: Moviendo fronteras


SA2: Mis potencialidades
SA3: Mi proyecto de vida
SA4: Quin dijo que los sueos no pueden ser realidad?

SA5: Ahora lo veo


SA6: Si emprende, prende
SA7: Yo sumo!
SA8: Emprender es

Sesin 1

MOVIENDO
FRONTERAS
TIPO DE SESIN
Sesin introductoria.
SNTESIS
Introduccin al programa Puro Power.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Aproximarse al concepto de emprendimiento.
Comprometerse con el desarrollo de competencias de emprendimiento y su
proceso de evaluacin en el contexto del Programa Puro Power.

UNIDAD 01 | SESIN 01 | MOVIENDO FRONTERAS


UNIDAD 01
01

02

03

04

05

UNIDAD 02
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UNIDAD 03
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EVIDENCIA
En esta sesin se propone que los estudiantes construyan su primera evidencia, contenida en el autodiagnstico que harn (Ver al final de este cuadernillo, en Material Didctico). No obstante, se sugiere archivar todas
las lminas trabajadas en cada actividad, en el Portafolio de evidencias de
cada estudiante.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

1 juego de tarjetas El desarrollo evolutivo por grupo.


Pizarra o papelgrafo.
1 copia de la planificacin anual del Programa por estudiante (Ver en
Cuaderno de Gestin).
1 copia de la planificacin de las evaluaciones por estudiante (Ver en
Gua de Evaluacin).
1 copia de la pauta de auto-diagnstico por estudiante.
1 carpeta o portafolio de evidencias por estudiante. Debern tenerla en
cada sesin para guardar los trabajos individuales realizados.

ESPACIO
FSICO

Idealmente, una sala en donde los participantes puedan realizar trabajo


grupal y dispongan de espacio para desplazarse. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si se puede.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes conozcan las lneas generales del Programa Puro Power para el nivel de 4 ao de enseanza
media, y se motiven y comprometan a tener un rol activo en el desarrollo
de nuevas habilidades durante el ao. Esto significa conocer y valorar la
experiencia que vivirn, implicarse con la planificacin de las sesiones que
se realizarn durante el ao, y familiarizarse con aspectos metodolgicos
centrales del Programa.
Para lograr estos objetivos, en esta sesin los participantes analizarn el
desarrollo que diferentes objetos y elementos han tenido en el tiempo, de
modo de visualizar progresos y evoluciones. Para esto trabajarn organizados en grupos con los materiales que se sealan para la sesin.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

En el Universo hay slo una ley que nunca cambia: la ley de que todas
las cosas cambian y ninguna cosa es permanente (Sidhartha Gautama,
Buda).
Vivimos en tiempos en que el cambio es acelerado, incierto, continuo, impredecible y profundo. Los jvenes estn creciendo y continuarn hacindolo en una poca de grandes cambios sociales, econmicos, tecnolgicos
y polticos, que los afectarn profundamente, y que tendrn enormes implicancias para las economas, las comunidades y el medio ambiente en el
mundo.
En la actualidad, por ejemplo
La sociedad de las ideas se impone por sobre la sociedad del conocimiento.
Las cinco especialidades que tendrn ms demanda en el ao
2020, probablemente an no han sido creadas.
Muchos se preguntan cmo funcionaba el mundo antes de Google.
Utilizamos masivamente nuevos conceptos como reciclaje, ecologa, impacto ambiental, energa limpia, eficiencia energtica,
productos orgnicos, medicina alternativa, ciclova, entre otras.
En promedio cada persona trabaja en una misma institucin tres
aos.
En este escenario, se requieren ciertas caractersticas asociadas al comportamiento de las personas que son favorecidas por una actitud emprendedora, puesto que ayudan a identificar nuevas oportunidades. Ellas son,
entre otras:

UNIDAD 01 | SESIN 01 | MOVIENDO FRONTERAS

Asombro frente al cambio: Un emprendedor siente curiosidad


frente a los cambios, identificando en ellos oportunidades.
Disposicin a asumir riesgos: Un emprendedor toma desafos y
asume riesgos en beneficio de aportes de valor.
Aprendizaje ante los errores: Un emprendedor saca enseanzas
de los errores y fracasos, levantndose una y otra vez superando
las derrotas.
Si bien es cierto que el concepto de emprendimiento ha sido asociado generalmente a crear una empresa o ser empresario, este Programa concibe el emprendimiento como algo mucho ms amplio. Como la capacidad
para construir y transformaren conjunto con otrosnuestras propias
circunstancias y el entorno en que vivimos. Emprender alude, entonces,
al ejercicio constante de crear valor, cualquiera sea el contexto: personal,
social, o de negocios1.
El objetivo de este programa es por tanto, desarrollar capacidades emprendedoras para transformar realidades construyendo mayor calidad de
vida, en el mbito que uno se proponga. Se busca fomentar un espritu
emprendedor que trasciende la mirada tradicional sobre este concepto,
promoviendo en los participantes la aplicacin de sus competencias en
distintos planos de su propia vida.
Emprender es ms que armar una empresa o tener un negocio. Es una
actitud ante la vida, es ser curioso y estar siempre buscando nuevas oportunidades para crear valor.
En sntesis, entendemos el emprendimiento como la capacidad para construir y transformar nuestras propias circunstancias y el entorno en que
vivimos, siendo capaces de ver oportunidades donde otros ven obstculos.
Emprender es ponerse objetivos y lograrlos, enfrentar un problema y solucionarlo, atreverse, equivocarse, y aprender de los errores. Emprender
es construirse el propio futuro abriendo horizontes y posibilidades nuevas
a travs de proyectos sustentables e innovadores. Emprender es hacer, es
autonoma, no esperar a que otros solucionen mis problemas. Emprender
alude entonces, en tanto actitud de vida, al ejercicio constante de crear
valor, cualquiera sea el contexto: personal, social, o de negocios.

1 Concepto de emprendimiento adoptado por Fundacin Chile y utilizado en el Cuaderno de Gestin del Programa Imagina, Atrvete a
Emprender, Ministerio de Educacin de Chile, 2009, y Creaccin, emPrende tu idea!, Fundacin Chile, 2012.

MOTIVACIN
15 MINUTOS

Para comenzar, invite a los estudiantes a participar en un ejercicio inicial


que los ayudar a desarrollar la actividad que realizarn a continuacin.
Este ejercicio consistir en concentrarse en diferentes objetos, y transportndose mentalmente a travs del tiempo, visualizar el desarrollo y progreso que han tenido.
Para comenzar, pida a 3 estudiantes que se acerquen a la pizarra o a un
papelgrafo, y que dibujen simultneamente el mismo objeto o elemento
que usted mencionar, pero pensando en tiempos histricos diferentes:
uno en el pasado, otro en el presente, y otro en el futuro. Se trata de que
hagan un dibujo simple pero que muestre las caractersticas principales
del objeto.
El primer objeto que usted solicitar que dibujen es un computador.
Cuando los participantes hayan realizado sus dibujos, pida a los estudiantes que estn sentados que identifiquen brevemente los grandes
cambios que han experimentado estos objetos. Luego, agradezca a los 3
estudiantes que hicieron los dibujos y solicteles que vuelvan a sus ubicaciones.
A continuacin repita la misma dinmica, invitando a 3 nuevos estudiantes a dibujar nuevos objetos o elementos como los que siguen u otros
que le parezcan adecuados:
Telfono
Vehculo
Vivienda
Alimentacin
Puede reemplazar los objetos antes mencionados por otros objetos que
tengan relacin, por ejemplo, con la especialidad del liceo si es el caso,
con las caractersticas de la localidad en que se inserta el establecimiento educativo, o con ciertos intereses de los jvenes.
Invtelos a ser analticos para ver cmo nuestra sociedad ha evolucionado y est en permanente cambio.
Para terminar la actividad, solicite a los estudiantes que vuelvan a sus
ubicaciones para comenzar con el desarrollo de la actividad.

DESARROLLO
40 MINUTOS

1. A partir de la motivacin, introduzca la actividad sealndole a los participantes que con el ejercicio que realizaron, han explorado algunas de
las caractersticas de los emprendedores, como la confianza en s mismos y las capacidades para emprender desafos, identificar cambios, y

UNIDAD 01 | SESIN 01 | MOVIENDO FRONTERAS

visualizar oportunidades para el futuro. Son algunos de los elementos


que debern poner en marcha en la actividad que desarrollarn a continuacin.
2. Solicite a los participantes que se organicen en grupos de 4 5 integrantes. Entregue un juego de Tarjetas El desarrollo evolutivo por
equipo e invtelos a describir el pasado y presente del objeto, lugar o
persona que sealan y a establecer cmo quieren que sea en el futuro.
Cunteles que las tarjetas incluyen conceptos concretos (como ropa,
auto) y otros abstractos (como educacin, la localidad en la que viven,
o uno mismo). Avseles que disponen de 25 minutos para realizar este
ejercicio.
3. Propngales que ahora, en los siguientes 15 minutos, compartan como
curso parte de lo que conversaron sobre sus Tarjetas. Para guiar esta
conversacin, usted puede ir revisando junto a ellos una a una las distintas tarjetas, e ir preguntndoles:
Cmo ha cambiado este objeto o elemento?
Por qu creen ustedes que ha cambiado?
Qu nuevas necesidades han ido surgiendo en el tiempo que han
hecho que el objeto o elemento se transforme?
Cmo creen ustedes que se producen estos cambios en el tiempo?
Qu otros cambios debiera sufrir el objeto o persona para responder mejor a los tiempos que se viven?
4. Para concluir esta actividad, agradezca la participacin de los estudiantes y seale que ahora pondrn en comn algunas ideas centrales
del concepto de emprendimiento y del Programa que estn iniciando.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
35 MINUTOS

Invite ahora a los estudiantes a reflexionar y comentar alrededor de 10


minutos sobre la actividad que acaban de realizar, y sobre lo que ellos consideran que son los emprendedores. Puede guiarse por las preguntas que
siguen:
Qu habilidades o competencias creen que han sido necesarias
para realizar esta actividad?
Les parece que lo que hicieron recin tuvo relacin con ser emprendedor? Cmo sera tener, en el liceo, una cultura de emprendimiento?
Cmo se imaginan que es un emprendedor? Qu creen que hacen los emprendedores?
Qu rol han jugado los emprendedores en los cambios analizados?
Alguno o alguna de ustedes se ve como emprendedor?

Luego de escucharlos, ponga en valor la actividad que han realizado. Para


esto, puede felicitarlos destacando su buena disposicin en participar, su
buen nimo y humor, y su capacidad para trabajar en grupo. Asimismo,
puede sealar que en la actividad han logrado poner en marcha varias
caractersticas de los emprendedores, como la creatividad, la motivacin,
la destreza de identificar oportunidades, y la determinacin para llevar a
cabo una accin.
A continuacin, disipe los mitos que surgieron y planteles que un emprendedor es quien inicia un negocio y tambin, todos quienes reconocen una
oportunidad para realizar algo mejor, establecer una meta y alcanzarla, as,
al imaginar cmo pueden mejorar un objeto, su establecimiento educacional, su comunidad, su ropa, a s mismos(as), etc., estn dando el primer
paso que da un emprendedor, es decir, estn reconociendo oportunidades.
Transmtales que este taller apunta a que desarrollen habilidades para ser
emprendedores, como quienes inician negocios (porque, ciertamente, tienen habilidades para hacerlo si se lo proponen) y sobre todo, como aquellos que buscan oportunidades (como mejorar su establecimiento educacional, su comunidad, su vida, su futuro, productos), que se fijan metas
y que alcanzan esas metas. Enfatceles que ser un emprendedor implica
tener el control de la propia vida.
A continuacin seale algunos elementos centrales para el desarrollo del
Programa Puro Power para el nivel de 4 ao de enseanza media, recogiendo las opiniones y comentarios expuestos por los participantes, considerando los siguientes elementos:
Trabajarn durante todo el ao en este Programa que busca desarrollar y fortalecer competencias que favorecen una cultura de
emprendimiento.
Que comprendern el emprendimiento en su sentido amplio,
como la creacin de valor en diferentes contextos como el personal, el social, cultural, artstico, deportivo o de negocios.
El Programa considera la realizacin de diferentes actividades de
aprendizaje durante el ao para desarrollar un modelo de competencias de emprendimiento, que est compuesto por competencias transversales y especficas.
Que los conocimientos y habilidades nuevas que adquieran en el
curso les ayudarn en distintos mbitos de sus vidas y, especialmente para desarrollarse laboralmente generando emprendimientos para ellos y sus comunidades.
A partir de la sesin 9, se organizarn en grupos para realizar
un proyecto de emprendimiento real en diferentes temticas que
ellos mismos debern definir.

UNIDAD 01 | SESIN 01 | MOVIENDO FRONTERAS

Que al final del Programa, debern presentar sus proyectos de


emprendimiento en una instancia que deben definir, como una feria, una exposicin, un mural y/o un boletn.
Que el Programa considera que los estudiantes vayan generando evidencias de sus aprendizajes, que son productos, pruebas o
testimonios que irn produciendo en el transcurso del ao, que se
guardarn en sus Portafolios de evidencias.
Que la evaluacin del Programa est compuesta por tres ejes: autoevaluacin, evaluacin de pares y evaluacin del facilitador.
Comnteles que ahora generarn su primera evidencia: un auto-diagnstico de cmo consideran ellos que se encuentran en cada una de las 8 competencias que conforman el modelo de competencias de emprendimiento.
Entregue a cada participante una copia de la Pauta de Auto-diagnstico
contenida en el apartado Material didctico, e invtelos a completarla en no
ms de 10 minutos. Para facilitar su evaluacin, puede poner a disposicin
de los participantes algunas copias de la Pauta de evaluacin contenida en
la Gua de evaluacin.
Luego, entregue a cada estudiante una copia de la planificacin anual del
Programa y una copia de la planificacin de las evaluaciones, e invtelos a
guardarlos junto con su auto-diagnstico en las carpetas que constituirn
sus Portafolios de evidencias.
Antes de terminar la sesin, consulte a los participantes si tienen alguna
pregunta.
Para finalizar, puede invitar e incentivar a los estudiantes a participar en
la siguiente sesin. Para esto puede mencionar la fecha en que se llevar
a cabo, y sealar que comenzarn a desarrollar la competencia Actuar
en forma autnoma, y algunos de sus elementos clave como Identificar
caractersticas personales e Identificar caractersticas del contexto.

UNIDAD 01 | SESIN 01 | MOVIENDO FRONTERAS

MATERIAL
DIDCTICO
Juego de tarjetas
El desarrollo evolutivo
SU
ESTABLECIMIENTO
EDUCACIONAL

PROFESORES

EDUCACIN

PUERTO MONTT

CHILE

EL MUNDO

VESTUARIO

LIBROS

PELCULAS

PROGRAMAS DE
TELEVISIN

VIDEOJUEGOS

ARTEFACTOS
PARA LA COCINA

DEPORTES

BAILES

MSICA

FACEBOOK

MEDIO AMBIENTE

FAMILIAS

VIVIENDA

TIENDAS

AUTOS

AGRICULTURA

EMPLEOS

VACACIONES

11

12

PAUTA DE AUTO-DIAGNSTICO
Nombre y apellido estudiante:
...
Nombre y apellido facilitador:
...
Fecha: ...
INSTRUCCIONES
A continuacin se presenta un listado de habilidades y conductas asociadas a la capacidad de emprendimiento. Debes
evaluar cada uno de estos indicadores de acuerdo a las capacidades que crees que tienes desarrolladas actualmente, en
escala de 1 a 7, donde 1 no corresponde en absoluto con la realidad y 7 corresponde plenamente con lo logrado. A continuacin debes sealar fortalezas, aspectos por mejorar y comentarios con respecto tu capacidad de emprendimiento.
COMPETENCIA "ACTUAR EN FORMA AUTNOMA"

NOTAS

Puedo reconocer mis fortalezas, motivaciones, intereses y aspectos que puedo mejorar.
Soy capaz de desarrollar tareas por m mismo, resolviendo problemas y dificultades.
COMPETENCIA "IDENTIFICAR OPORTUNIDADES"
Reconozco diferentes cambios que han ocurrido en mi contexto en el ltimo tiempo.
Soy capaz de identificar y proponer oportunidades e ideas innovadoras que aporten valor.
COMPETENCIA "ORIENTARSE A RESULTADOS"
Puedo identificar diferentes formas para alcanzar objetivos y metas.
Soy capaz de asumir riesgos y desafos para realizar una tarea o proyecto.
COMPETENCIA "TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN"
Puedo analizar fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas de una idea o alternativa.
Soy capaz de definir metas y objetivos realistas, evaluables y desafiantes para un proyecto.
Soy capaz de definir, cuantificar y planificar recursos y acciones para cumplir con metas y objetivos.
COMPETENCIA "PERSUADIR Y NEGOCIAR"
Puedo comunicar las caractersticas de un proyecto de forma oral y escrita.
Soy capaz de lograr acuerdos de colaboracin convenientes para m y para otros.
COMPETENCIA "TRABAJAR COLABORATIVAMENTE EN REDES"
Reconozco los actores y recursos locales que pueden contribuir con el logro de proyectos.
Soy capaz de lograr acuerdos de colaboracin, objetivos y metas comunes con diferentes actores.
COMPETENCIA "ENFRENTAR DESAFOS Y ASUMIR RIESGOS"
Soy capaz de tomar decisiones adecuadas para una determinada necesidad.
Soy capaz de aprender de los fracasos.
COMPETENCIA "IMPLEMENTAR UN PROYECTO"
Puedo realizar acciones planificadas de un proyecto.
Soy capaz de controlar el logro de objetivos y resultados de un proyecto, redefiniendo cuando sea necesario.
PROMEDIO

FORTALEZAS

FIRMA ESTUDIANTE

POR MEJORAR

COMENTARIOS

FIRMA FACILITADOR

Financiado por:

Competencia a desarrollar

ACTUAR EN
FORMA AUTNOMA

Sesin 2

MIS
POTENCIALIDADES

ELEMENTOS CLAVE ASOCIADOS


Identificar caractersticas personales.
Identificar caractersticas del contexto.
SNTESIS
Actividad orientada al reconocimiento de las caractersticas personales y del
contexto al que pertenece cada participante como potencial para emprender.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reconocer caractersticas personales y el contexto en que se desenvuelve
la persona.

UNIDAD 01 | SESIN 02 | MIS POTENCIALIDADES


UNIDAD 01
01

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UNIDAD 02
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UNIDAD 03
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19

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21

22

23

24

EVIDENCIA
Los aprendizajes esperados de esta actividad estn contenidos en la evidencia de logro de la sesin de aprendizaje N 3. No obstante, se sugiere
archivar las lminas trabajadas en esta actividad en el Portafolio de evidencias de cada estudiante.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Lpices y/o plumones de colores.


Cinta adhesiva.
Lmina 1 Conversemos sobre nuestro potencial, una copia por dupla.
Lmina 2 Mis potencialidades, una copia por participante.

ESPACIO
FSICO

Idealmente, una sala en donde los participantes puedan realizar trabajo


grupal y dispongan de espacio para desplazarse. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si se puede.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El propsito de esta actividad es que los participantes puedan conocerse


a s mismos, identificando caractersticas personales, tanto a nivel de habilidades como de actitudes, reconociendo aquellas que representan fortalezas y las que constituyen aspectos a mejorar, e identificando aquellas
reas que son de su inters personal. Junto con esto, la actividad apunta
a reconocer caractersticas territoriales, econmicas y socioculturales del

ACTUAR EN FORMA AUTNOMA

contexto al que pertenecen y que forman parte de ellos mismos, como


componente de su identidad.
Para ello, los estudiantes debern construir individualmente un rbol que
grafique sus potencialidades, sobre la base de una conversacin que se
desarrollar previamente en duplas, utilizando las pautas contenidas en
el apartado Material Didctico. Podrn reflexionar acerca de cmo se ven
a s mismos y de cmo son vistos por sus pares, e integrar ambos puntos
de vista.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Una caracterstica distintiva de los emprendedores tiene que ver con cunto se conocen a s mismos y cmo marcan con su sello personal las innovaciones que realizan. Muchas de las grandes innovaciones de este siglo y
del siglo pasado, tenan que ver con inquietudes personales o necesidades
sentidas que los emprendedores tenan, las que se traducan en una idea o
producto que poda cambiar no slo sus vidas, sino las de todo su entorno
e incluso, del mundo entero.
Pero para lograr traducir una inquietud o inters personal en una idea que
nos permita generar un emprendimiento, tenemos que primero, saber justamente cules son nuestras principales caractersticas, a qu le dedicamos ms o menos tiempo, qu cosas nos gustan y disgustan, etc.
En este sentido, el proceso de conocerse a s mismo, requiere el despliegue de una serie de competencias y habilidades que permiten realizar una
reflexin crtica de nosotros, permitindonos identificar nuestras caractersticas generales, valores, forma de ser y actuar, as como las principales fortalezas y debilidades, las que trabajadas correctamente, pueden
convertirse en potenciales oportunidades, recursos y herramientas.
El autoevaluarse y conocerse a s mismo permite de esta forma identificar
las potencialidades que tiene cada uno, entendidas como el conjunto de
aptitudes, elementos y caractersticas personales que, al ser aprehendidos
y puestos en valor, podran permitir el fortalecimiento y desarrollo de capacidades. Reconocer las caractersticas de cada uno permite, de este modo,
proyectar las capacidades y las metas personales.
Esta exploracin sobre s mismo nos permite ir identificando y desarrollando permanentemente nuestras mejores capacidades para alcanzar los
objetivos que nos proponemos, trazando caminos hacia nuestras metas
de acuerdo a nuestros intereses personales, es decir, dndole un sentido
propio a nuestra vida cotidiana y tambin a nuestra vida social y laboral.
Conocerse, valorar positivamente nuestra historia, nuestro desarrollo y el
contexto al que pertenecemos, es la base para generar a partir de ese capital, innovadores emprendimientos.

UNIDAD 01 | SESIN 02 | MIS POTENCIALIDADES

Lo anterior incluye tambin reconocer el contexto territorial, econmico,


social y cultural al cual uno pertenece. Es decir, reconocer e integrar la
identidad regional, y las caractersticas identitarias que conforman e inciden en nuestro desarrollo personal. Para conocernos debemos reconocer de dnde venimos, de donde provenimos, cuales son los rasgos, las
historias, los relatos, las caractersticas distintivas de nuestro contexto,
de nuestra cultura, de nuestra regin, ciudad o pas de origen. Esto nos
permite constituir un sentido personal, una identidad.
Algunos conceptos que se manejarn en esta actividad son:
Intereses: Son los mbitos o acciones que llaman la atencin de
una persona y que disfruta al realizarlos o hacerlos.
Valores: Son los pensamientos, ideas y acciones relevantes para
cada persona.
Fortalezas: Corresponden a aquellas competencias y conductas
positivas que favorecen o facilitan la consecucin de las metas
personales.
Potencialidades: Es el conjunto de actitudes, caractersticas y
elementos personales, que al ser aprehendidos y puestos en valor,
pueden permitir el fortalecimiento y desarrollo de capacidades.

ACTUAR EN FORMA AUTNOMA

MOTIVACIN
15 MINUTOS

Para comenzar, pida a los estudiantes que formen duplas y que se distribuyan en la sala dejando espacio porque harn mmicas. Invtelos a participar
con entusiasmo, entregndoles la siguiente consigna:
La actividad inicial que realizarn consistir en ser un espejo de su
compaero. Un compaero de la dupla ser el Espejo A, y el otro el
Espejo B. Un compaero de la dupla a la vez, ir representando con seas y gestos algunos elementos de su compaero que usted indicar,
mientras el otro lo observar. Luego cambiarn de roles, y el compaero que antes observaba representar ahora al compaero que era
su espejo.
En primer lugar, pida a los Espejos A que representen el estado anmico que creen que tienen sus compaeros en este momento. Mientras,
los compaeros de dupla los mirarn. Una vez que lo hagan, pida a los
estudiantes que cambien de roles y que esta vez sean los Espejos B
quienes representen el estado anmico de sus compaeros. Una vez
que lo hagan, pasar a una nueva consigna, pero esta vez comenzando
con la representacin de los Espejos B, de manera que comiencen la
representacin de manera alternada.
Solicite a los estudiantes que realicen la actividad en silencio y con
respeto hacia sus compaeros.
Vaya repitiendo esta dinmica pero con nuevas consignas, como las
que se presentan a continuacin u otras que usted estime conveniente:
El deporte que disfrutan realizar
La manera en que gustan pasar el tiempo libre
El plato favorito que les gusta comer
El medio de transporte que utilizan para llegar al liceo.
Para terminar la actividad, agradezca su disposicin y humor para realizar esta dinmica y seale a los participantes que comenzarn con
el desarrollo de la actividad principal, para lo cual deben volver a sus
ubicaciones iniciales.

UNIDAD 01 | SESIN 02 | MIS POTENCIALIDADES

DESARROLLO
45 MINUTOS

1. A partir de la motivacin, destaque la importancia de conocerse a s


mismo. Asimismo, seale que la visin que cada uno tiene de s mismo
no es siempre la misma que tienen los otros de m. Seale que tener
una visin realista y objetiva de uno mismo permite enfrentar mejor los
desafos y aumenta las posibilidades de realizacin personal y profesional. Es lo que nos puede permitir crecer y desarrollarnos.
2. Comnteles que cada participante tendr la oportunidad de desarrollar un rbol con sus potencialidades. Para esto, primero realizarn
un ejercicio en duplas, guiados por una pauta de conversacin, para
reconocer y compartir las caractersticas personales y de cada uno.
3. Solicteles que se organicen en duplas, y entregue a cada una la lmina
1 Conversemos sobre nuestro potencial. Pdales que, siguiendo las
indicaciones de la pauta, generen una conversacin que abarque las
caractersticas de cada uno. Recurdeles la importancia de que sean
honestos y objetivos, ya que este ejercicio les permitir conocer mbitos de desarrollo que son importantes para ellos mismos. Otorgue 15
minutos para realizar esta parte del ejercicio.
4. A continuacin, pdales que rompan la formacin en duplas, y entrgueles la lmina 2 Mis potencialidades, en la que individualmente
debern realizar un rbol que represente sus potencialidades y principales caractersticas personales. Ponga a su disposicin lpices y plumones de colores. Tienen 20 minutos para esto.
5. Mientras los estudiantes realizan el ejercicio, despeje un muro de la
sala para que puedan pegar sus rboles.
6. A medida que vayan terminando el ejercicio, invite a los estudiantes
a pegar la lmina Mis potencialidades en alguna pared de la sala y a
compartirlas con sus compaeros. Tienen 10 minutos para esto.
7. Para concluir este ejercicio, agradezca la participacin de los estudiantes, invtelos a retomar sus ubicaciones y seale que ahora compartirn algunos elementos de la actividad desarrollada.

ACTUAR EN FORMA AUTNOMA

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
30 MINUTOS

Dirija un anlisis colectivo del ejercicio que desarrollaron de unos 20 minutos. Puede guiarse siguiendo las siguientes preguntas:
Cmo consideran que se conocen a s mismos? Ha sido difcil
ser objetivos y realistas en las caractersticas de s mismos?
Qu aspectos sobre s mismos les ha costado ms identificar?
Qu caractersticas personales de su compaero les ha sido ms
difcil definir?
Hay elementos nuevos de ustedes mismos que no haban visto
antes, y que lograron reconocer con esta actividad? Cules?
Cmo creen que influye el contexto del que forman parte en sus
caractersticas personales?
Por qu creen que es importante conocerse a s mismos?
Al mirar sus potencialidades, qu oportunidades de fortalecer y
desarrollar sus capacidades pueden reconocer?
Para cerrar esta reflexin, solicteles que compartan los anlisis y conclusiones ms importantes realizadas. Puede guiarse con preguntas como las
siguientes:
De qu me sirve conocerme a m mismo? Cmo puede servirme
en la vida? En un trabajo? En un emprendimiento?
Por qu creen que es importante conocer sus caractersticas
personales?
Por qu es importante saber como otras personas te ven?
Por qu consideran que el conocer sus potencialidades es importante para emprender?
Para finalizar esta reflexin, valorice la actividad. Felicite la buena disposicin, nimo, compromiso y respeto de los estudiantes para participar.
Diga tambin que con esta actividad han logrado poner en marcha varias
caractersticas de los emprendedores, como la capacidad de identificar y
conocer sus caractersticas personales, de reconocer aspectos que pueden mejorar, y de reconocer el contexto del que forman parte. Conocerse a
s mismo es un punto de partida para crear, innovar y emprender.
Concluya la sesin reflexionando sobre la importancia de conocerse a s
mismo y de los potenciales que cada uno tiene. Conocerse a s mismo de
manera ms profunda, puede ayudarnos a ser ms efectivos y tener ms
xito en la vida. Tambin puede favorecer los emprendimientos que realizamos, ya que de esta manera podremos buscar reas de desarrollo que
sean de nuestro inters y nos motiven. De este modo, podremos hacer lo
que realmente queremos hacer, lo que nos da sentido.

UNIDAD 01 | SESIN 02 | MIS POTENCIALIDADES

Al emprender un proyecto, es clave considerar nuestros propios intereses


y el contexto sociocultural del que provenimos. Esto le dar un sello personal a nuestras iniciativas y proyectos, aportando valor e identidad a los
proyectos que generemos.
Antes de terminar, pregunte a los participantes si tienen alguna pregunta
y recurdeles que deben archivar las lminas 1,2 y 3 completadas en sus
Portafolios de evidencias.
Para finalizar, invite e incentive a los estudiantes a participar en la siguiente sesin. Puede mencionar la fecha en que se llevar a cabo, y sealar que
seguirn desarrollando la competencia Actuar en forma autnoma, con
otras de sus actividades claves: Definir motivaciones e intereses personales y Desempearse autnomamente en el desarrollo de tareas

UNIDAD 01 | SESIN 02 | MIS POTENCIALIDADES

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

Conversemos sobre
nuestro potencial
Instrucciones:
La capacidad de conocerse a s mismo y de identificar sus potencialidades,
es un atributo de los emprendedores que les permite crecer y desarrollarse en la vida. En este ejercicio ustedes explorarn caractersticas personales que les permitirn reconocer y valorar sus aptitudes y potencial de
desarrollo.
Para eso, en parejas irn conversando y compartiendo diferentes caractersticas personales, sobre s mismo, y sobre su compaero, intentando ser
honestos y objetivos. Tienen 15 minutos para realizar este ejercicio.
PREGUNTAS PARA GUIAR LA CONVERSACIN
1. Cules son mis principales valores?
2. Cules son los principales valores que veo en mi
compaero?

CONCEPTOS RELACIONADOS
VALORES. Son ideas, pensamientos y acciones
relevantes para uno mismo.

3. Qu elementos del contexto marcan mi personalidad? CONTEXTO. Son las caractersticas del medio al que
4. Qu elementos del contexto considero que marcan pertenecemos que forman parte de nuestra identila personalidad de mi compaero?
dad.
5. Qu intereses son los ms importantes para m?
6. Qu intereses considero que son los ms importantes para mi compaero?

INTERESES. Son las reas y acciones que llaman


nuestra atencin y que disfrutamos.

7. Qu habilidades y conductas creo que sobresalen


en m?
8. Qu habilidades y conductas creo que destacan en
mi compaero?

FORTALEZAS. Son las habilidades y conductas que


nos ayudan a cumplir nuestros desafos y metas.

9. Qu aspectos podra mejorar en m mismo para


ASPECTOS POR MEJORAR. Son los conocimientos,
enfrentar mejor mi vida?
habilidades o actitudes que podemos desarrollar
10. Qu aspectos creo que podra mejorar mi compapara enfrentar mejor nuestros desafos.
ero para enfrentar mejor su vida?

11

12

ACTUAR EN FORMA AUTNOMA

LMINA N2

Mis potencialidades
Mi nombre:
Fecha:
Instruccin:
Considerando la conversacin que acabas de tener con tu compaero, en el
espacio a continuacin, dibuja un rbol que represente tus potencialidades
sobre la base de tus caractersticas personales (valores, contexto, intereses, fortalezas, aspectos por mejorar). El tronco del rbol podra contener
tus valores y aspectos del contexto que marcan tu personalidad, algunas
ramas podran contener intereses y fortalezas, y las hojas aspectos por
mejorar. Adems de dibujar el rbol, puedes escribir los conceptos que te
parece importantes e incorporar otros elementos, como paisaje, personas
u objetos. Tienes 20 minutos para realizar este ejercicio.

Financiado por:

Competencia a desarrollar

ACTUAR EN
FORMA AUTNOMA

Sesin 3

MI PROYECTO
DE VIDA

ELEMENTOS CLAVE ASOCIADOS


Definir motivaciones e intereses personales
Desempearse autnomamente en el desarrollo de tareas
SNTESIS
Actividad orientada a la identificacin de motivaciones e intereses personales y a
la valoracin de la capacidad de ser autnomo.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Definir motivaciones e intereses personales.
Reconocer el valor de tener propsitos en la vida.

UNIDAD 01 | SESIN 03 | MI PROYECTO DE VIDA


UNIDAD 01
01

02

03

04

05

UNIDAD 02
06

07

08

09

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UNIDAD 03
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24

EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una evidencia que integra los
aprendizajes logrados en las actividades de aprendizaje relacionadas con
la competencia Actuar en forma autnoma. La evidencia que se generar
con esta actividad es la Pauta de Autoevaluacin 1, que debe ser archivada
en el Portafolio de evidencias de cada estudiante.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Cinta adhesiva.
Lmina 1 Mis propsitos, motivaciones y metas, una copia por participante.
Lmina 2 Mi carta de navegacin, una copia por participante.
Pauta de Autoevaluacin 1, una copia por participante (disponible en la
Gua de evaluacin).
Escala de evaluacin (disponible en la Gua de evaluacin), algunas copias que los estudiantes podrn consultar si lo desean para realizar
sus autoevaluaciones.

ESPACIO
FSICO

Idealmente, una sala en donde los participantes puedan realizar trabajo


grupal y dispongan de espacio para desplazarse. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si se puede.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

ACTUAR EN FORMA AUTNOMA

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los participantes exploren y valoren la


capacidad de conocerse a s mismos para establecer propsitos en la vida.
Para esto, resulta clave la actitud para definir motivaciones e intereses
personales, y revisarlos en diferentes momentos de la vida para ajustar los
propsitos de cada uno. La identificacin y definicin de propsitos es til
para establecer nuestras prioridades personales y para favorecer nuestro
actuar de manera ms autnoma.
Para ello, en esta actividad los estudiantes debern construir una carta de
navegacin, que establezca metas y propsitos personales, y los priorice
de acuerdo a sus motivaciones e intereses. Utilizando una pauta contenida
en el apartado Material Didctico, los participantes debern reflexionar
acerca de sus proyectos de vida.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Los emprendedores son actores y protagonistas de sus vidas. Ellos no


dejan que las cosas les sucedan por azar, sino que definen, priorizan y ejecutan sus acciones. Es decir, los emprendedores poseen la capacidad de
valorar el tener propsitos en la vida, y definen permanentemente nuevos
desafos para sus vidas, tanto en los planos personales, como laborales o
de estudio. Para esto, es clave reconocer las motivaciones e intereses de
cada uno, ya que ellas guan el actuar.
El desafo de definir propsitos es una capacidad personal que los emprendedores aplican a lo largo de su vida, en un proceso de constante evaluacin y definicin de intereses y motivaciones personales, de acuerdo a su
experiencia, sus oportunidades educativas, laborales y de negocios, y los
cambios que se viven en el contexto. En el mundo en permanente cambio
en el que vivimos, surgen da a da nuevas exigencias que debemos enfrentar para progresar y desarrollarnos de mejor manera.
Asumir este desafo de modo personal, se asocia a la capacidad de ser
autnomo y de enfrentar permanentemente cambios, a la habilidad para
analizar continuamente nuestro medio y para evitar acomodarnos en ciertas posiciones que nos son ms familiares. Asumir este desafo requiere
tambin de una actitud flexible para valorar no slo nuestro estilo de vida,
sino las mltiples alternativas posibles, asumiendo que tenemos libertades para cambiar.
Cada emprendedor es responsable de reflexionar sobre las etapas y proyectos de su vida, y a partir de esto, decidir desarrollar o perfeccionar conocimientos, habilidades y actitudes para ampliar su efectividad y autonoma, y su capacidad de adaptacin a nuevas condiciones. As se minimiza

UNIDAD 01 | SESIN 03 | MI PROYECTO DE VIDA

el riesgo de que sus habilidades se vuelvan obsoletas. En esto es clave


establecer y actualizar cada cierto tiempo un plan de desarrollo personal
que defina propsitos de corto, mediano y largo plazo.
Lo anterior implica tambin asumir que no es posible hacer todo lo que
uno quiera y, por lo tanto, tendremos que establecer prioridades. Ello nos
dar mejores oportunidades de focalizar nuestra energa y de ser perseverantes en la ejecucin del plan que nos hayamos trazado.
Ser capaz de establecer proyectos personales y ponerlos en marcha son
elementos clave para actuar de forma autnoma, entendida como la capacidad de saber ser y saber valerse por s mismo tanto en la individualidad como en la interaccin social. Esto es, poder realizar ciertas acciones
por uno mismo, como caminar, vestirse, desplazarse, relacionarse con los
amigos, ir al colegio, estudiar, enfrentar metas, realizar tareas encomendadas en un trabajo, emprender un proyecto personal o colectivo, etc. De
este modo, la autonoma es una competencia clave para emprender.
En sntesis, la autonoma significa:
Saber comprometerse con los objetivos del medio al que se pertenece.
Saber fijarse los propios objetivos desde el mbito de responsabilidad en que se est.
Saber buscar informacin y valorar la que se tiene disponible.
Saber dotarse de los medios para alcanzar los objetivos propuestos.
Saber trazarse un plan de accin para cumplir dichos objetivos.
Saber persistir para enfrentar obstculos.
Saber evaluar los resultados obtenidos.
Saber redireccionar el curso de accin, segn los resultados de
la evaluacin.
Algunos conceptos que se manejarn en esta actividad son:
Autonoma: Capacidad para saber ser y saber valerse por s mismo tanto individualmente como con otros. Es decir, es la capacidad de poder realizar ciertas acciones por uno mismo y en interaccin con otras personas.
Intereses: Son los mbitos o acciones que llaman la atencin de
una persona y que disfruta al realizarlos o hacerlos.
Motivaciones: Corresponden a aquellas conductas que predisponen e incentivan la realizacin de una accin, de un objetivo o de
una meta, sobre la base de intereses particulares.

ACTUAR EN FORMA AUTNOMA

MOTIVACIN
15 MINUTOS

Para comenzar, pida a los estudiantes que se pongan de pie en un lugar de


la sala donde puedan estar todos parados al mismo tiempo y dispongan de
cierto espacio para desplazarse. Invtelos a participar con energa, entregndoles la siguiente consigna:
En la actividad inicial que realizarn cada participante deber representar a travs de mmica, gestos y seas, diferentes personalidades
que usted ir sealando. Ellos se desplazarn permanentemente a travs de la sala realizando estas interpretaciones, y cambiarn de representacin cuando usted se los seale.
Pdales que comiencen a caminar por la sala, ocupando diferentes espacios y evitando caminar en crculos. Solicteles que lo hagan en silencio para que puedan escuchar sus instrucciones.
La primera personalidad que usted mencionar es la artstica. Pida a
los estudiantes que representan a travs de mmicas, gestos y seas
lo que ellos comprenden por personalidad artstica. Luego, indqueles
que la personalidad artstica implica expresar sus emociones, como lo
hacen los msicos, los actores, los bailarines o los escritores.
Repita el mismo ejercicio, pero con nuevas personalidades como las
que se sugieren o con algunas que le parezcan adecuadas para su grupo:
El investigador, que implica conocer mundos nuevos y desarrollar
ideas, como los cientficos, los investigadores o los filsofos.
El social, que implica atender necesidades de otros, como el docente, los profesionales de recursos humanos o de servicios sociales.
El concreto, que est orientado a producir productos tangibles,
como los tecnlogos, los mecnicos o los artesanos.
El convencional, que busca responder meticulosamente en un
medio de procedimientos bien definidos, como las prcticas de
oficina, las fuerzas armadas y la aplicacin de normas.
El trascendente, que busca proyectarse a una vida superior, como
los religiosos o los visionarios.
Ahora, solicite a los participantes que interpreten la personalidad que
ms los representa, desplazndose por la sala.
Para terminar la actividad, agradezca la buena disposicin y humor
que tuvieron para realizar este ejercicio y seale a los participantes
que comenzarn con el desarrollo de la actividad principal, para lo cual
deben volver a sus ubicaciones.

UNIDAD 01 | SESIN 03 | MI PROYECTO DE VIDA

DESARROLLO
35 MINUTOS

1. Mencione que con la motivacin que realizaron han explorado algunas


habilidades claves de los emprendedores: la capacidad de identificar
sus motivaciones, intereses y propsitos. Los emprendedores deben
realizarlo permanentemente, analizando y ajustando sus propsitos,
en funcin de sus intereses y motivaciones, y de acuerdo a su desarrollo y su experiencia personal. Indqueles que la actividad que realizarn
ahora est relacionada con esto.
2. Seale que el ejercicio que realizarn ahora consiste en construir una
carta de navegacin, que los oriente con el desarrollo de metas y propsitos personales. Para eso, definirn primero sus intereses, motivaciones y metas, luego priorizarn las metas, y finalmente establecern
un circuito para concretarlas.
3. Entregue a cada participante la lmina 1 Mis intereses, motivaciones
y metas. Revise brevemente con ellos las columnas que componen
el documento y como deben completarlo. Otrgueles 15 minutos para
realizar este ejercicio.
4. A continuacin, entregue a cada participante la lmina 2 Mi carta de
navegacin. Revise con ellos los conceptos abordados en esta pauta e
indqueles que a travs de la priorizacin de sus metas, debern establecer un circuito que les permita acercarse a sus metas. Otrgueles
15 minutos para realizar esta parte del ejercicio.
5. Mientras ellos estn trabajando, despeje un muro de la sala que donde
los participantes puedan exponer sus cartas de navegacin. Seleles
que, a medida que vayan terminado sus cartas, la peguen con cinta
adhesiva en el muro.
6. Para concluir este ejercicio, agradezca la participacin de los estudiantes, e invtelos a revisar juntos las cartas de navegacin desarrolladas
por ellos.

ACTUAR EN FORMA AUTNOMA

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
30 MINUTOS

Para poner en comn la actividad, invite a los estudiantes a comentar


las cartas de navegacin desarrolladas. Pdales que comenten las metas
consignadas y la forma en que las priorizaron. Verifique estas metas con
ellos, preguntndoles si son medibles, especficas, oportunas, alcanzables
y susceptibles de realizar.
Para orientar la discusin, apyese en las caractersticas que deben cumplir las metas (que puede escribir tambin en la pizarra para facilitar la
comprensin de cmo se plantean las meta).

Caractersticas de las metas:

ACRSTICO:

Asimismo, analice con ellos la priorizacin de


las metas que han definido, tratando de promover una conversacin de unos 20 minutos.

Medibles
Especficos

en Tiempo oportuno

Alcanzables

Susceptibles de realizar

Para finalizar esta conversacin, agradezca a


los estudiantes su participacin e invtelos a
volver a sus ubicaciones originales. Ponga en
valor la actividad sealando que en la actividad
han logrado movilizar varias caractersticas de
los emprendedores, como la capacidad de reconocer y definir motivaciones, intereses, metas y propsitos en la vida, y valorarlos.

Destaque que preguntarse en distintos momentos de la vida por aquello que nos gusta,
por nuestras fortalezas y metas personales,
significa una oportunidad de desarrollo y de gua de nuestros proyectos
personales. Es una actitud clave de los emprendedores, que les permite
desarrollarse permanentemente y orientarse a metas y objetivos.
Indique a los estudiantes que con esta actividad, han abordado todas las
actividades de aprendizaje asociadas a la competencia Actuar en forma
autnoma, y que por lo tanto corresponde que generen una evidencia de
este desarrollo. Seale que para ello, les entregar una pauta de autoevaluacin que debern completar individualmente en los ltimos 15 minutos de la sesin. Recurdeles que por cada una de las 8 competencias
que aborden en el Programa, ellos realizarn una autoevaluacin de los
aprendizajes logrados. Al finalizar el Programa, estas 8 autoevaluaciones
se promediarn y constituirn el 40% de la evaluacin final del Programa.
Adems, esta evidencia de aprendizaje permitir que cada estudiante revise
y pueda mostrar a otros los logros de aprendizaje alcanzados con respecto a
la competencia Actuar en forma autnoma. De este modo, esta evidencia

UNIDAD 01 | SESIN 03 | MI PROYECTO DE VIDA

se encontrar disponible para las evaluaciones posteriores que considera el


Programa, como la evaluacin de pares y la evaluacin del facilitador.
A medida que los estudiantes vayan terminando su autoevaluacin, solicteles que le avisen para acercarse a sus ubicaciones y firmar su autoevaluacin. Si tiene un momento, podra dar alguna retroalimentacin.
Antes de terminar la sesin, pregunte a los participantes si tienen alguna
duda y recurdeles que deben archivar las autoevaluaciones completadas
y firmadas en sus Portafolios de evidencias.
Para finalizar, motive a los estudiantes a participar en la siguiente sesin.
Puede mencionar la fecha en que se llevar a cabo, y sealar que esta consistir en una charla motivacional en la que participar un emprendedor
invitado.
Antes de terminar, pregunte a los participantes si tienen alguna pregunta
y recurdeles que deben archivar las lminas 1 y 2 completadas en sus
Portafolios de evidencias, as como las autoevaluaciones.

UNIDAD 01 | SESIN 03 | MI PROYECTO DE VIDA

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

Mis intereses, Motivaciones y Metas


Mi nombre:
Fecha:
Instruccin:
En el cuadro a continuacin, describe al menos 3 intereses, 3 motivaciones
y 3 metas que te gustara realizar en tu vida. Cada meta debe estar referida
al menos a una motivacin y a un inters. Para esto, tienes que considerar
que las metas deben cumplir las siguientes caractersticas:
M Medibles
E Especficas
T Tiempo oportuno
A Alcanzables
S Susceptibles de realizar (realistas)

11

12

ACTUAR EN FORMA AUTNOMA

INTERESES. reas y acciones


que me llaman la atencin y que
disfruto.

1.

2.

3.

4.

5.

MOTIVACIONES. Motivos, causa, o


razn que nos impulsan a realizar
una accin.

METAS. Objetivos finales que me


gustara alcanzar en la vida.

UNIDAD 01 | SESIN 03 | MI PROYECTO DE VIDA

LMINA N1

Mi carta de navegacin
Mi nombre:
Fecha:
Instrucciones:
Prioriza y organiza las metas que definiste en las lmina 1 dndoles un
orden lgico y secuencial que te permita ir cumplindolas una a una. Para
cada una define qu tienes para lograrla y que te falta. Esto te ayudar en
el logro de ellas. Indica tambin una fecha en la que revisars el cumplimiento de estas metas (puede ser en 3 meses ms, 6 meses ms, etc.).

META 1:
Qu tengo para lograrla:

META 2:

Qu me falta para lograrla:

Qu tengo para lograrla:


Qu me falta para lograrla:

META 3:
Qu tengo para lograrla:
Qu me falta para lograrla:

META 4:
Qu tengo para lograrla:
Qu me falta para lograrla:

META 5:
Qu tengo para lograrla:
Qu me falta para lograrla:
FECHA DE REVISIN DE
MIS METAS:

13

Financiado por:

Sesin 4

QUIN DIJO QUE LOS SUEOS


NO PUEDEN SER REALIDAD?
TIPO DE SESIN
Charla motivacional realizada por un emprendedor, que permita identificar capacidades requeridas para el emprendimiento a partir del anlisis de un caso real.
PERSONAJE REQUERIDO PARA LA CONVERSACIN
Esta sesin puede contar con la participacin de un emprendedor sugerido por
los estudiantes. Incluso gestionada su participacin por ellos mismos. El o la invitada puede ser un emprendedor o emprendedora en distintos planos. A saber,
en el rea artstica, deportiva, culinaria, social, turstica, agraria, comercial, etc.
A su vez puede ser un personaje emblemtico y reconocido en la zona, puede
ser familiar de algn estudiante o alguien cercano a la comunidad escolar. Lo
importante es que quien sea cuente con una experiencia que, narrada de forma
atractiva, inspire a los estudiantes y los motive a reflexionar sobre sus propias
capacidades emprendedoras.

APRENDIZAJE ESPERADO
Reconocer las capacidades que se requieren para la realizacin de un proyecto de emprendimiento real.

UNIDAD 01 | SESIN 04 | QUIN DIJO QUE LOS SUEOS NO PUEDEN SER REALIDAD?
UNIDAD 01
01

02

03

04

05

UNIDAD 02
06

07

08

09

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UNIDAD 03
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MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Post-it o pequeas hojas de papel con autoadhesivo, al menos 3 por


participante.
Lmina 1 Gua para el emprendedor voluntario, una copia.

ESPACIO
FSICO

Idealmente, una sala en donde los participantes puedan realizar trabajo


grupal y dispongan de espacio para desplazarse. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si se puede.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es sensibilizar a los participantes con el siguiente mensaje: emprender es posible. Para esto, conocern una experiencia
concreta gracias a la participacin de un emprendedor voluntario (que el
facilitador invitar con antelacin) quien presentar a los estudiantes los
xitos y desafos que ha sobrellevado en el desarrollo de su emprendimiento. A travs de esta sesin se espera que los estudiantes se familiaricen
con caractersticas y habilidades de los emprendedores, que ellos mismo
podran desarrollar para progresar en su potencial de emprendimiento.
Para ello, en esta sesin los estudiantes realizarn una motivacin que los
disponga y concentre para la charla, para luego participar en la charla que el
emprendedor voluntario dirigir. Para eso puede entregar al emprendedor
voluntario algunos aspectos que podran guiar su charla. Por ltimo, los estudiantes realizarn un ejercicio para poner en comn la experiencia vivida,
identificando caractersticas del emprendimiento analizado, y concluyendo
aspectos centrales de las capacidades requeridas para emprender.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

El emprendimiento est compuesto por un conjunto de capacidades particulares. En este sentido, el emprendimiento se puede adquirir gracias al
desarrollo de capacidades emprendedoras. Si bien cada uno de nosotros
desarrolla algunas capacidades de emprendimiento a lo largo de toda la
vida, para ser un emprendedor y tener xito, es importante identificar y
desarrollar esas capacidades para desarrollaras.
Dentro de las caractersticas y habilidades que debiese tener un emprendedor, como se ha mencionado anteriormente, las ms reiteradas y consensuadas son las siguientes:
Curiosidad y creatividad.
Motivacin y autoconfianza.
Capacidad para tomar riesgos.
Inters por aprender.
Habilidad para cooperar.
Destreza para identificar oportunidades.
Desenvoltura para liderar e innovar.
Determinacin para sobreponerse a obstculos.
Eficacia para aprender de los errores propios y de otros.
La puesta en marcha de estas caractersticas favorecer el desarrollo de
capacidades emprendedoras y la implementacin de proyectos de emprendimiento. Se trata de capacidades que deben ser movilizadas da a
da, en funcin de las peculiaridades que posean los diferentes proyectos
de emprendimiento.
En efecto, cada emprendimiento puede constituirse en un universo en s
mismo, dadas sus particularidades que le son exclusivas. En este sentido,
las acciones que se debern implementar en cada caso tendrn diferencias importantes. No as las capacidades de los emprendedores, que en
cada caso debern poner en marcha conocimientos, habilidades y actitudes comunes.
De este modo, puede afirmarse que poseer capacidades de emprendimiento es una actitud ante la vida, que contempla el ser curioso y estar
siempre buscando nuevas oportunidades para crear valor. As, entendiendo el concepto de emprendimiento en su sentido amplio, podemos distinguir distintas formas de emprender:
Podemos crear un negocio.

UNIDAD 01 | SESIN 04 | QUIN DIJO QUE LOS SUEOS NO PUEDEN SER REALIDAD?

Hacer una innovacin social.


Podemos emprender dentro de una empresa (emprendimiento
corporativo o intraemprendimiento).
Tambin es posible realizar emprendimiento con la propia vida.
Emprender es identificar oportunidades innovadoras que aporten valor,
definir metas y objetivos y lograrlos, enfrentar problemas y desafos y solucionarlos, ser autnomo y flexible a los cambios, y atreverse a lo nuevo.
Emprender implica mover fronteras y abrir nuevos horizontes y posibilida
des sustentables e innovadoras.

MOTIVACIN
15 MINUTOS

Para comenzar, pida a los estudiantes que se pongan de pie en un lugar de


la sala donde puedan estar todos parados al mismo tiempo y dispongan de
cierto espacio para desplazarse. Invite tambin a participar de esta motivacin al emprendedor voluntario. Inctelos a participar con entusiasmo,
entregndoles la siguiente consigna:
Pida a los participantes que se organicen en 4 o 5 grupos de igual nmero de integrantes. Solicteles que se tomen de las manos y que, cuando
usted se los indique, formen la figura que usted indicar usando sus
manos y sus cuerpos como contorno de las figuras.
Para entrar en la dinmica y asegurarse que han comprendido la consigna, pida que cada grupo forme la primera figura: un crculo.
A continuacin solicteles que vayan formando nuevas figuras, aumentando cada vez la complejidad. Una vez que los grupos las hayan hecho
y antes de desarmarlas, pdales que observen rpidamente las figuras
que han hecho los otros grupos, destacando las diferencias y similitudes
entre grupos. Puede usar las siguientes figuras u otras que usted estime
conveniente:
Cuadrado
Rectngulo
Estrella
Pez
Casa
rbol
Para finalizar la dinmica, solicite a cada grupo que forme rpidamente
una figura que ellos mismos definan. Pida a los grupos que se observen
entre ellos y que identifiquen las figuras que hicieron sus pares.

Para terminar, agradezca la energa y buen nimo que tuvieron para realizar este ejercicio, y solicteles que vuelvan a sus ubicaciones.

DESARROLLO
45 MINUTOS

1. A partir de la motivacin, destaque las diferencias que pueden existir


en la realizacin de una actividad. Si bien todos recibieron la misma
consigna, cada grupo la interpret y la puso en marcha de manera particular. Los proyectos de emprendimiento tambin cuentan con caractersticas similares: cada uno es un mundo en s mismo, sin embargo
para desarrollarlos se requiere de capacidades similares. Seale que
en la charla que seguir tendrn la oportunidad de analizar cmo, movilizando ciertas capacidades, se puede desarrollar un proyecto de emprendimiento real.
2. Presente brevemente al emprendedor invitado y seale a los estudiantes por qu lo ha elegido para esta sesin.
3. A continuacin, solicite al emprendedor que comience su charla, para
lo cual dispone de 45 minutos.
4. Controle el tiempo que toma la charla, e indquele al emprendedor
cuando disponga de slo 10 y 5 minutos sucesivamente, para cuidar
que se cumpla los tiempos de la sesin.
5. Para concluir esta charla, agradezca la participacin del emprendedor
e invite a los estudiantes a compartir su experiencia.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
30 MINUTOS

Para poner en comn la experiencia vivida por cada participante a travs


de la charla, ponga a disposicin de cada uno al menos 3 post-it, para que
en ellos escriban las 3 capacidades personales que les parecieron ms
importantes en el desarrollo del emprendimiento que se les present (1
concepto por post-it). A continuacin, invtelos a pegar estos conceptos en
algn muro o espacio de la sala.
Solicite ahora a 3 estudiantes voluntarios que se acerquen al muro y clasifiquen y organicen estos conceptos, por afinidad temtica, intentando conformar reas de capacidades requeridas para emprender.
Pregunte a los estudiantes por qu consideraron relevantes esas reas o
mbitos de capacidades, guiando la conversacin con las siguientes preguntas:

UNIDAD 01 | SESIN 04 | QUIN DIJO QUE LOS SUEOS NO PUEDEN SER REALIDAD?

Por qu consideran las capacidades sealadas como importantes para emprender? En qu aspectos vieron que fueron importantes para el desarrollo del proyecto de emprendimiento?
Qu capacidades les parecen ms bsicas o esenciales para emprender? Por qu?
Qu capacidades les parecen ms complejas?
Cmo se sienten ustedes con respecto a esas capacidades para
emprender?
Para finalizar esta puesta en comn, agradezca a los estudiantes su participacin. Ponga en valor la sesin sealando que han podido identificar
diferentes capacidades que son propias al emprendimiento.
Para esto puede destacar las capacidades sealadas por los participantes
y relacionarlas con las caractersticas y habilidades que debiese tener un
emprendedor sealadas en los Antecedentes para el facilitador. Tambin
puede hacer referencia al modelo de competencias que sustenta este Programa, haciendo hincapi en las capacidades que ellos mismos estn desarrollando en este Programa.
Antes de terminar la sesin, pregunte a los participantes si tienen alguna
duda.
Para finalizar, motive a los estudiantes a participar en la siguiente sesin.
Puede mencionar la fecha en que se llevar a cabo, y sealar que esta
consistir en una actividad de aprendizaje que abordar la competencia
Identificar oportunidades.
Seale que para la siguiente sesin deben traer un aparato familiar que los
frustre, irrite o decepcione, por ejemplo, telfonos, aparatos de la cocina,
computadoras, un juguete, cualquier elemento que necesite mejorar.

UNIDAD 01 | SESIN 04 | QUIN DIJO QUE LOS SUEOS NO PUEDEN SER REALIDAD?

MATERIAL
DIDCTICO
GUA PARA EL EMPRENDEDOR
INVITADO
Estimado emprendedor,
Agradecemos tu inters por participar y colaborar con el desarrollo del
Programa Puro Power, que busca desarrollar competencias de emprendimiento en jvenes. A continuacin te proponemos algunas definiciones y
consejos generales que pueden guiar la realizacin de tu charla.

Muchas gracias!

10

TIEMPO DE LA CHARLA

45 minutos. No obstante, se sugiere participar en toda la sesin de trabajo con


los estudiantes, que tiene una duracin de 90 minutos.

OBJETIVO DE LA CHARLA

Que los estudiantes puedan conocer un caso real de emprendimiento, y con l,


identifiquen capacidades que se requieren para emprender.

CONCEPTO DE
EMPRENDIMIENTO
PROMOVIDO EN EL
PROGRAMA

Habilidad para construir y transformaren conjunto con otrosnuestras propias circunstancias y el entorno en que vivimos. Emprender alude, entonces, al
ejercicio constante de crear valor, cualquiera sea el contexto: personal, social,
o de negocios.
De esta manera, entendemos el emprendimiento en su sentido amplio que
considera distintas formas de emprender:
Crear un negocio.
Hacer una innovacin social.
Emprender dentro de una empresa (emprendimiento corporativo o intraemprendimiento).
Realizar emprendimiento con la propia vida.

CARACTERSTICAS
Y ATRIBUTOS
DESTACADOS EN LOS
EMPRENDEDORES

METODOLOGA Y LGICA
DIDCTICA DEL
PROGRAMA

Curiosidad y creatividad.
Motivacin y autoconfianza.
Capacidad para tomar riesgos.
Inters por aprender.
Habilidad para cooperar.
Destreza para identificar oportunidades.
Desenvoltura para liderar e innovar.
Determinacin para sobreponerse a obstculos.
Eficacia para aprender de los errores propios y de otros.

Este Programa est basado en la formacin con enfoque de competencias,


es decir, en la enseanza-aprendizaje a travs de la promocin de un saber
hacer, que articule y movilice conocimientos, habilidades y actitudes en situaciones concretas, prcticas y en relacin con el contexto real. Esto significa
que la formacin apuesta por que los aprendizajes se produzcan a partir de las
construcciones que realiza cada estudiante para lograr modificar su estructura y conocimientos previos, para alcanzar un nivel de complejidad mayor.
Para esto se proponen sesiones y actividades de aprendizaje referidas a las capacidades de emprendimiento, que se abordan a travs de estrategias didcticas prcticas y ldicas, que promueven la participacin de los estudiantes.

CONSEJOS PARA REALIZAR LA CHARLA

Se recomienda realizar una charla motivacional que entusiasme e incentive


a los estudiantes a desarrollar capacidades de emprendimiento. Para esto,
puede compartir los principales hitos que han permitido el desarrollo de su
emprendimiento, destacando los desafos y retos que ha debido enfrentar, y las
capacidades que ha tenido que movilizar. Puede hacerlos participar realizndoles algunas preguntas y hacindolos partcipes de su presentacin.

DAD 01 | SESIN 04 | QUIN DIJO QUE LOS SUEOS NO PUEDEN SER REALIDAD?

Financiado por:

Competencia a desarrollar

IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES

Sesin 5

AHORA
LO VEO

ELEMENTO CLAVE ASOCIADO


Aportar ideas innovadoras para un contexto determinado.
SNTESIS
Actividad orientada a desarrollar la capacidad de identificar oportunidades,
aportando ideas innovadoras.
APRENDIZAJE ESPERADO
Definir oportunidades e ideas innovadoras que aporten valor a un contexto
determinado.

UNIDAD 01 | SESIN 05 | AHORA LO VEO


UNIDAD 01
01

02

03

04

05

UNIDAD 02
06

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UNIDAD 03
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24

EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una evidencia que evala los
aprendizajes logrados. La evidencia que se generar con esta actividad es
la Pauta de Autoevaluacin 2, que debe ser archivada en el Portafolio de
evidencias de cada estudiante.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Los productos del hogar de los jvenes que los frustran, irritan o decepcionan, que les solicit en la sesin anterior.
Hojas blancas, una por estudiante.
Lpices y/o plumones de colores.
Pliego de papel kraft, uno por grupo.
Cinta adhesiva.
Pauta de Autoevaluacin 2, una copia por participante (disponible en la
Gua de evaluacin).
Escala de evaluacin (disponible en la Gua de evaluacin), algunas copias que los estudiantes podrn consultar si lo desean para realizar
sus autoevaluaciones.

ESPACIO
FSICO

Idealmente, una sala en donde los participantes puedan realizar trabajo


grupal y dispongan de espacio para desplazarse. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si se puede.

IDENTIFICAR OPORTUNIDADES

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

Esta actividad consiste en desarrollar la capacidad de identificar oportunidades e ideas innovadoras a partir del anlisis de objetos comunes que parecen corrientes y sin gracia, para encontrarles nuevos y creativos usos.
Para esto, los estudiantes ejercitarn las condiciones del pensamiento divergente descubriendo los mil usos adicionales que simples utensilios
podran tener. As encontrar ideas que se alejen de lo obvio y que aporten a
la solucin de un problema, siendo creativos e innovadores.
Para desarrollar esta actividad, los estudiantes debern traer de sus hogares utensilios y objetos que les parecen frustrantes, irritantes o decepcionantes, que usted les habr solicitado en la sesin anterior.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Si bien la curiosidad de un nio pareciera ser parte natural de su desarrollo, a medida que crece va perdiendo esa capacidad de asombro y comienza
a asociarse a una actitud en la que se privilegian las certezas y los amoldamientos a reglas establecidas. La creatividad va cediendo paulatinamente
terreno frente a un marco restrictivo impuesto desde fuera del individuo.
Lo que se quiere destacar es que si algo se pierde, es porque ese algo alguna vez existi. La cuestin, entonces, es cmo recuperarlo.
La capacidad de producir nuevas ideas a partir de la interrogacin de lo
cotidiano se denomina creatividad. Existen tres grandes indicadores del
pensamiento creativo, base de toda generacin de ideas nuevas: la fluidez,
la flexibilidad y la originalidad (indicador FFO). Veamos a qu alude cada
uno de ellos:
Fluidez: Es la capacidad de producir un gran nmero de ideas,
relaciones o alternativas a un concepto ya dado o frente a una
situacin conocida.
Flexibilidad: Es la capacidad para desplazarse por distintos planos
o categoras. Es tambin la disposicin a modificar las ideas, sin rigidez.
Originalidad: Es la capacidad para actuar en forma singular, novedosa, diferente y nica. Lo original equivale a lo estadsticamente poco frecuente, impredecible o que provoca sorpresa. Puede
ser un producto o idea original, as como tambin una nueva forma de hacer las cosas.

UNIDAD 01 | SESIN 05 | AHORA LO VEO

Veamos cmo estas tres capacidades se constituyen en creatividad. Pensemos en los posibles usos que se le podran dar a una escoba, por ejemplo:
Barrer.
Sacar telaraas de los rincones del techo.
Corretear gatos intrusos.
Acercar una mercadera que est fuera del alcance de la mano.
Apalear locos.
Cmo podramos interpretar la respuesta anterior, teniendo en cuenta el
indicador FFO?
Fluidez (F): Cinco respuestas son un buen indicador de fluidez.
Flexibilidad (F): Que los usos sugeridos estn en ms de un plano
muestra flexibilidad. En este caso, las respuestas pueden dividirse en los siguientes dos planos: limpieza (respuestas 1 y 2) y
solucin de problemas domsticos (respuestas 3, 4 y 5).
Originalidad (O): Dos de los usos sealados corretear gatos
intrusos y apalear locos se alejan de lo obvio, y que sean
muy poco mencionados por el comn de la gente representa
originalidad.
Podramos sealar que la persona que entreg esas respuestas es F5F2O2,
y que corresponde al perfil de una persona con creatividad promedio. Un
mayor nmero de respuestas ira aumentando el grado de creatividad.
Si retomamos el componente O del indicador FFO en cualquier resultado,
nos encontraremos con ideas novedosas, diferentes, nicas en otras palabras, oportunidades que podran ser excelentes puntos de partida para
un emprendimiento.
Cuando se habla de problemas puede creerse que se trata de errores que
hay que solucionar. En el pensamiento creativo los problemas tienen un
sentido ms amplio: son fuente de oportunidades.
Las necesidades no satisfechas pueden verse, evidentemente, como un
problema. Sentir carencia de alimento, afecto, tiempo, dinero, abrigo, salud
o posibilidades de esparcimiento son inconvenientes que pueden agobiarnos. Sin embargo, gran parte de los inventos que hoy estn a disposicin de
la humanidad nacieron como consecuencia de personas o equipos que decidieron entender esa limitacin como un desafo, como una oportunidad.
La creatividad e iniciativa entiende, entonces, las necesidades como la
principal fuerza de transformacin de lo existente hacia un estado superior y ello requiere que tengamos una disposicin en ese sentido. Es bien
conocido el dicho que seala: Podemos ver el vaso medio lleno o medio

IDENTIFICAR OPORTUNIDADES

vaco; es nuestra opcin. Para que una necesidad sea vista como un desafo hacen falta ojos con apellido de iniciativa, pensamiento con apellido de creatividad, emociones con apellido de ganas de superarse. As, se
entiende una necesidad como el principal motor que genera la energa
para transformar la realidad, cuando es percibida desde la voluntad y la
capacidad de emprender.

MOTIVACIN
10 MINUTOS

Para comenzar, pida a los estudiantes que, voluntariamente, muestren los


objetos domsticos que trajeron de sus hogares y que comenten por qu
los eligieron. Recurdeles que eligieron esos objetos porque los frustran,
los irritan o los decepcionan. Pregnteles qu genera en ellos esos sentimientos poco gratos hacia los objetos.
Para cerrar esta motivacin, agradezca la buena disposicin y humor que
tuvieron para presentar los objetos que trajeron. Destaque que ya han
puesto en marcha algunas habilidades emprendedoras como la identificacin de caractersticas personales y la definicin de motivaciones y propsitos para sus vidas. En esta actividad trabajarn nuevamente con estas
capacidades, pero ahora ideando soluciones creativas.

DESARROLLO
40 MINUTOS

1. Solicite a los estudiantes que se organicen en grupos de alrededor 5 integrantes cada uno y que examinen sus objetos frustrantes o irritantes.
2. Pdales que elijan uno para redisearlo y darle nuevos usos. Invtelos a
analizar cmo podran modificar el producto para que sea ms fcil de
usar, ms atractivo, ms innovador, ms funcional, etc. Seleles que
deben anotar esos nuevos usos en las hojas blancas. Tienen 10 minutos.
3. Indqueles que a continuacin deben escoger uno de esos nuevos usos
que podra tener ese objeto, el que ellos consideran ms creativo, innovador y creador de valor, y realizar las siguientes acciones en 30 minutos:
En un pliego de papel kraft, los grupos tendrn que hacer un dibujo detallado del rediseo del objeto. Este dibujo debe incluir la
solucin a los problemas que tena la versin original y debe comunicar las modificaciones.
Asimismo, se debe precisar el o los problemas del objeto, dando
una solucin y una explicacin de por qu el producto que redisearon es ms fcil de usar, ms atractivo y/o funciona mejor.
4. Mientras ellos estn trabajando, despeje un muro de la sala que donde
los participantes puedan exponer sus rediseos de productos. Seleles que, a medida que vayan terminado, los peguen con cinta adhesiva
en el muro.

UNIDAD 01 | SESIN 05 | AHORA LO VEO

5. Para concluir este ejercicio, agradezca la participacin de los estudiantes, e invtelos a revisar juntos los rediseos desarrollados por ellos.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
40 MINUTOS

Para compartir la actividad, invite a los estudiantes a presentar sus rediseos. Deben explicar al curso porqu escogieron ese objeto, cules eran
sus problemas, qu soluciones visualizaron como alternativas, y que caractersticas tienen sus rediseos. Otorgue algunos minutos por grupo, de
modo que esta puesta en comn tome alrededor de 15 minutos.
Una vez que hayan realizado su presentacin, invtelos a retomar sus ubicaciones y seleles que mediante esta actividad han ejercitado una capacidad crtica de los emprendedores: creatividad y la innovacin. Basndose
en los Antecedentes para el facilitador, explqueles que la capacidad de
identificar oportunidades y la creatividad son habilidades esenciales del
emprendimiento, y que se pueden medir.
Seale que ellos han cumplido con esta capacidad de creatividad, ya que
han logrado fluidez (listas de posibles modificaciones y nuevos usos de
los productos), flexibilidad (abordar diferentes categoras de uso para esos
productos) y originalidad (usos no obvios o no convencionales).
Concluya esta actividad mencionando que el pensamiento creativo normalmente se asocia a seres un tanto deschavetados o que tienen un
tornillo suelto, pero que todos podemos ser creativos en la medida que
ejercitemos el pensamiento divergente. Siempre es posible aportar ideas
innovadoras en un determinado contexto, especialmente si hacemos el
ejercicio de mirar una situacin desde distintos puntos de vista. Ejercitar
la mente sin censura facilita la produccin de mltiples ideas, varias de las
cuales podran constituirse en futuros emprendimientos.
Seale a los estudiantes que con esta actividad han abordado la competencia Identificar oportunidades, y que les corresponde generar una nueva
evidencia. Indique que les entregar una pauta de autoevaluacin que debern completar individualmente en los ltimos 15 minutos de la sesin.
A medida que los estudiantes vayan terminando su autoevaluacin, solicteles que le avisen para acercarse a sus ubicaciones y firmar su autoevaluacin. Si tiene un momento, podra dar alguna retroalimentacin.
Antes de terminar la sesin, pregunte a los participantes si tienen alguna
duda y recurdeles que deben archivar las autoevaluaciones completadas
y firmadas en sus Portafolios de evidencias.
Para finalizar, motive a los estudiantes a participar en la siguiente sesin.
Puede mencionar la fecha en que se llevar a cabo, y sealar que esta consistir en una visita a un proyecto de emprendimiento.

Financiado por:

Sesin 6

SI EMPRENDE,
PRENDE
TIPO DE SESIN
Visita a un proyecto de emprendimiento materializado, que permita reconocer la
transformacin de ideas y oportunidades en acciones o soluciones que aporten
valor.

APRENDIZAJE ESPERADO
Reconocer los componentes de un proceso de emprendimiento real, analizando desde la identificacin de ideas y oportunidades innovadoras hasta la concrecin de las mismas.

UNIDAD 01 | SESIN 06 | SI EMPRENDE, PRENDE


UNIDAD 01

UNIDAD 02

01

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UNIDAD 03
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MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Pliego de papel kraft.


Plumn.
Cinta adhesiva.
Lmina 1 Qu va primero?, una copia por grupo.
Lmina 2 Gua para el emprendedor voluntario, una copia.

ESPACIO
FSICO

Puesto que esta sesin contempla la visita a un proyecto de emprendimiento, esta actividad se desarrollar en dependencias del emprendedor
voluntario. Si usted o los estudiantes identifican un emprendimiento en
el propio liceo o en la comunidad escolar cercana, ese ser el espacio a
utilizar.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es mostrar a los participantes el proceso de


emprendimiento que se experimenta a travs de la ideacin, planificacin,
puesta en marcha y ejecucin de un proyecto de emprendimiento. Para
eso, sern invitados por un emprendedor a conocer su desarrollo, quien
les presentar in situ el proceso que ha vivido para llegar a emprender.
Los estudiantes pueden sugerir el emprendimiento que quisieran conocer.
Para esto, usted o los mismos jvenes coordinarn con antelacin una visita a un proyecto de emprendimiento dentro de la comunidad escolar o
fuera de ella.

Esta sesin contempla la realizarn de una motivacin que los disponga y


concentre para la visita, para luego participar de la visita guiada por el emprendedor voluntario. Para eso puede entregar al emprendedor voluntario
algunos aspectos que podran guiar su visita, dispuestos en la lmina Gua
para el emprendedor voluntario. Por ltimo, los estudiantes realizarn un
ejercicio para poner en comn la experiencia vivida, reconociendo el proceso de emprendimiento visitado, y concluyendo aspectos centrales sobre
los momentos requeridos para desarrollar un proyecto de emprendimiento
Se sugiere que los diferentes emprendedores voluntarios, invitados para
realizar charlas motivacionales y visitas a proyectos de emprendimiento,
abarquen diferentes modos de emprender: crear un negocio, hacer una
innovacin social, emprender dentro de una empresa, y realizar emprendimiento con la propia vida. As, si por ejemplo para la ltima charla motivacional usted invit a un emprendedor social, esta vez podra coordinar una
visita a un emprendimiento corporativo o dentro de una empresa.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Como se ha presentado, el emprendimiento est compuesto por un conjunto de capacidades particulares que se pueden desarrollar. Pero al mismo tiempo, el emprendimiento exige la realizacin secuencial de un cierto
nmero de momentos y acciones, que permiten que se vaya concretizando
en algo que aporte valor. Esto es el ciclo o el proceso de emprendimiento.
Tanto en un emprendimiento social, como de negocios, al interior de una
empresa o personal, los pasos o momentos para emprender siguen la misma lgica. Diferentes experiencias y estudios concuerdan en que el proceso para emprender contempla diferentes momentos y 3 grades etapas:
1. La ideacin de proyectos de emprendimiento, es una etapa exploratoria,
que contempla la indagacin y bsqueda de diferentes ideas y oportunidades innovadoras que aporten valor. Incluye la deteccin de oportunidades; la generacin de ideas para satisfacer requerimientos y necesidades, el anlisis y definicin de la idea ms factible; y la formulacin
de objetivos y resultados esperados realistas, evaluables y desafiantes.
2. La planificacin de proyectos de emprendimiento, es una etapa de diseo y de programacin, que contempla la definicin y organizacin de
los diferentes tiempo, recursos y roles que permitirn la implementacin del proyecto. Incluye el establecimiento de un plan de accin para
alcanzar los objetivos y resultados, que contemple acciones, tiempos,
recursos, roles y funciones; la bsqueda de recursos para poner en
marcha el proyecto, y el logro de acuerdos y compromisos con diferentes actores para ejecutar el proyecto.
3. La ejecucin de proyectos de emprendimiento, es la ltima etapa del
proceso de emprendimiento que contempla la puesta en marcha e

UNIDAD 01 | SESIN 06 | SI EMPRENDE, PRENDE

implementacin de proyectos para alcanzar los objetivos y resultados


propuestos. Incluye la ejecucin de las acciones definidas en el plan
de accin; el monitoreo y control de avance del proyecto, sus objetivos
y resultados; la realizacin de ajustes al proyecto en funcin del logro
de los objetivos y resultados propuestos; y la comunicar y presentacin
de los logros y resultados del proyecto de manera verbal y escrita a
diferentes actores.

Deteccin de
oportunidades

Generacin
de ideas

Comunicacin del
proyecto

ID

Definicin de
ideas factibles

C
N
I

EJECUC
I

Ajustes al
proyecto

PROCESO DE
EMPRENDIMIENTO

Formulacin
de objetivos

Monitoreo
de avances

Elaboracin
del plan de
accin

IFICACI

AN
N
Ejecucin del
plan de accin
Acuerdos
con actores

Bsqueda de
los recursos

La consecucin de estos diferentes momentos y etapas son claves para el


xito de un proyecto de emprendimiento. Al momento de analizar alguna
experiencia de emprendimiento, debemos ser capaces de identificar estos
diferentes momentos.
Si bien cada emprendimiento puede ser visto como un mundo en s mismo,
compuesto por muchas particularidades y experiencias nicas, las etapas y
momentos del proceso de emprendimiento se replican de un proyecto a otro.

MOTIVACIN
15 MINUTOS

Para realizar la motivacin, pida a los estudiantes que se pongan de pie y


se organicen en 4 o 5 grupos de igual nmero de integrantes. Entrguele a
cada grupo un juego de cartas de la lmina Qu va primero?. Invite tambin a participar de esta motivacin al emprendedor voluntario si lo desea.
Inctelos a participar con entusiasmo, entregndoles la siguiente consigna:
En sus manos tienen un juego de 5 cartas. Miren cada carta y
luego organcenlas rpidamente, ordenndolas de acuerdo a una
secuencia que les parezca lgica, de lo que se debera hacer en
primer lugar, en segundo lugar, y as sucesivamente. Tienen 5 minutos para hacerlo.
Pida ahora que cada grupo presente el orden que le dio a las cartas, y que argumenten por qu decidieron poner cada carta en ese
lugar. Cada grupo tendr 2 minutos para hacerlo.
Para terminar, puede destacar brevemente algunas similitudes
y diferencias de los rdenes dados a las cartas por cada grupo.
Agradezca la disposicin que tuvieron para realizar este ejercicio.

DESARROLLO
45 MINUTOS

1. A partir de la motivacin, destaque para desarrollar un emprendimiento, hay diferentes momentos y etapas que se sugiere seguir en bsqueda del mayores probabilidades de xito. Cada uno debe organizar sus
acciones para ir avanzando en el proceso de emprendimiento. Seale
que en la visita que realizarn tendrn la oportunidad de reconocer y
analizar cmo, movilizando ciertas capacidades, se puede desarrollar
un proyecto de emprendimiento siguiendo ciertas etapas y momentos.
2. Presente brevemente al emprendedor voluntario y seale a los estudiantes por qu lo ha elegido para esta sesin. O destaque por qu ellos
lo eligieron.
3. A continuacin, solicite al emprendedor que comience su exposicin,
para lo cual dispone de 45 minutos.
4. Controle el tiempo que toma la visita, e indquele al emprendedor cuando disponga de slo 10 y 5 minutos sucesivamente, para cuidar que se
cumplan los tiempos de la sesin.
5. Para concluir esta charla, agradezca la participacin del emprendedor
e invite a los estudiantes a compartir su experiencia.

UNIDAD 01 | SESIN 06 | SI EMPRENDE, PRENDE

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
35 MINUTOS

Para poner en comn la experiencia vivida por cada participante a travs


de la visita, pegue en algn muro que est disponible el pliego de papel
kraft y divdalo en 3 secciones de igual proporcin. Aunque usted no lo escribir an, la primera seccin estar destinada a la etapa de ideacin, la
segunda a la de planificacin, y la tercera a la de ejecucin.
Invite a los estudiantes a acercarse e nstelos a realizar una lluvia de ideas
sobre los momentos y etapas que ellos identificaron en el desarrollo del
proyecto de emprendimiento que visitaron. A medida que los vayan nombrando, escrbalos en el papel kraft en la seccin (etapa) a la que corresponde cada idea. Invite a todos los estudiantes a nombrar al menos 1 momento o etapa.
Para finalizar esta puesta en comn, agradezca a los estudiantes su participacin. Ponga en valor la visita sealando que han podido identificar
componentes de las 3 grandes etapas que componen el proceso de emprendimiento: la ideacin, la planificacin y la ejecucin.
Para concluir, retome los conceptos sealados por los estudiantes y seale
los principales componentes que tiene cada etapa del proceso de emprendimiento. Puede utilizar la informacin y la lmina contenida en la seccin
Antecedentes para el facilitador si lo estima conveniente.
Antes de terminar, pregunte a los participantes si tienen alguna consulta.
Para finalizar, motive a los estudiantes a participar en la siguiente sesin.
Puede mencionar la fecha en que se llevar a cabo, y sealar que esta
consistir en una actividad de aprendizaje que abordar la competencia
Orientarse a resultados.

UNIDAD 01 | SESIN 06 | SI EMPRENDE, PRENDE

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

Qu va primero?

IDEAR

EVALUAR

PLANIFICAR

EJECUTAR

COMUNICAR

10

LMINA N2

GUA PARA EL EMPRENDEDOR


INVITADO
Estimado emprendedor,
Agradecemos tu inters por participar y colaborar con el Programa Puro
Power, que busca desarrollar competencias de emprendimiento de jvenes. A continuacin te proponemos algunas definiciones y consejos generales que pueden guiar la realizacin de la visita a tu proyecto de emprendimiento.

Muchas gracias!

UNIDAD 01 | SESIN 06 | SI EMPRENDE, PRENDE

TIEMPO DE LA VISITA

45 minutos. No obstante, se sugiere disponer de 90 minutos en total, de manera de participar en la motivacin, puesta en comn y conclusin de la actividad.

OBJETIVO DE LA CHARLA

Que los estudiantes reconozcan los principales componentes de un proceso de


emprendimiento real, analizando las diferentes etapas que lo componen.

CONCEPTO DE EMPRENDIMIENTO PROMOVIDO


EN EL PROGRAMA

Capacidad para construir y transformar -en conjunto con otros- nuestras propias circunstancias y el entorno en que vivimos. Emprender alude, entonces, al
ejercicio constante de crear valor, cualquiera sea el contexto: personal, social,
o de negocios.
De esta manera, entendemos el emprendimiento en su sentido amplio que
considera distintas formas de emprender:
Crear un negocio.
Hacer una innovacin social.
Emprender dentro de una empresa (emprendimiento corporativo o intraemprendimiento).
Realizar emprendimiento con la propia vida.

1. Ideacin de proyectos de emprendimiento. Incluye la deteccin de oportunidades; la generacin de ideas para satisfacer requerimientos y necesidades, el anlisis y definicin de la idea ms factible; y la formulacin de
objetivos y resultados esperados realistas, evaluables y desafiantes.
2. Planificacin de proyectos de emprendimiento. Incluye el establecimiento
de un plan de accin para alcanzar objetivos y resultados, que contemple
ETAPAS Y COMPONENTES
acciones, tiempos, recursos, roles y funciones; la bsqueda de recursos
DE LOS PROYECTOS DE
para poner en marcha el proyecto, y el logro de acuerdos y compromisos
EMPRENDIMIENTO
con diferentes actores para ejecutar el proyecto.
3. Ejecucin de proyectos de emprendimiento. Incluye la ejecucin de las acciones definidas en el plan de accin; el monitoreo y control de avance del
proyecto, sus objetivos y resultados; la realizacin de ajustes al proyecto
en funcin del logro de los objetivos y resultados propuestos; y la comunicar y presentacin de los logros y resultados del proyecto de manera
verbal y escrita a diferentes actores.

METODOLOGA Y LGICA
DIDCTICA DEL
PROGRAMA

Este Programa est basado en la formacin con enfoque de competencias,


es decir, en la enseanza-aprendizaje a travs de la promocin de un saber
hacer, que articule y movilice conocimientos, habilidades y actitudes en situaciones concretas, prcticas y en relacin con el contexto real. Esto significa
que la formacin apuesta por que los aprendizajes se produzcan a partir de las
construcciones que realiza cada estudiante para lograr modificar su estructura y conocimientos previos, para alcanzar un nivel de complejidad mayor.
Para esto se proponen sesiones y actividades de aprendizaje referidas a las capacidades de emprendimiento, que se abordan a travs de estrategias didcticas prcticas y ldicas, que promueven la participacin de los estudiantes.

CONSEJOS PARA
REALIZAR LA VISITA

Se recomienda realizar una visita que muestre a los estudiantes el desarrollo


de un proyecto de emprendimiento, identificando los diferentes momentos que
permitieron su realizacin. Para esto, puede compartir los principales hitos y
etapas que han permitido el desarrollo de su emprendimiento, destacando los
desafos y retos que ha debido enfrentar. Puede hacerlos participar realizndoles algunas preguntas, implicndolos en su presentacin.

11

Financiado por:

Competencia a desarrollar

IDENTIFICAR
OPORTUNIDADES

Sesin 7

YO SUMO!

ELEMENTOS CLAVE ASOCIADOS


Reconocer y analizar necesidades de su entorno.
Identificar oportunidades que aporten valor social, econmico y/o cultural
al entorno.
Plantear soluciones creativas ante los cambios.
SNTESIS
Actividad orientada a determinar las caractersticas del entorno, para luego
identificar cambios en el mismo que puedan ser aprovechados como oportunidades de emprendimiento.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identificar las caractersticas del entorno en el cual surge alguna oportunidad y
relacionar dicha oportunidad con los propios intereses y habilidades.

UNIDAD 01 | SESIN 07 | YO SUMO!


UNIDAD 01

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MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

1 carpeta o portafolio de evidencias por estudiante.


6 Fotocopias del Material didctico 1, una copia para cada grupo de
trabajo.
Una mochila.
5 set de materiales, que cada uno contenga:
Artculos domsticos varios.
Pegamento.
Materiales de arte (algodn, cartones, envases vacos, conos de
papel higinico, palos de helado, lanas, plasticina, etc.).

ESPACIO
FSICO

Idealmente, una sala en donde los participantes puedan realizar trabajo


grupal y dispongan de espacio para desplazarse. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si se puede.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes asuman la importancia


que tiene para el resultado de un proyecto de emprendimiento, el conocimiento previo de las caractersticas del lugar y del sector donde ste se va
a desarrollar, as como de los intereses y habilidades personales del propio
emprendedor. Las conexiones existentes entre las oportunidades de su entorno y sus propios intereses favorecern la consecucin de las actividades
para el logro de sus propsitos.

IDENTIFICAR OPORTUNIDADES

Para ello los estudiantes sern invitados a hacer un anlisis de su entorno


para identificar los cambios y las posibles alternativas de solucin. A cmo
reconocer las necesidades y discernir cules de ellas podra convertir en
una oportunidad de emprendimiento para l.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Como hemos visto en las AA anteriores, la decisin de emprender parte de


una voluntad y decisin de actuar hacia el emprendimiento. Sin embargo,
para ser emprendedor y no abandonar un camino de adversidades, hay que
ser constante y perseverante. Estar empujado por una fuerza que coloca
por encima de todas las dificultades, la consecucin del resultado. Para el
emprendedor ese resultado ser su luz al final del tnel, aquella meta o
recompensa que lo empujar a salvar todos los obstculos que se encontrar inevitablemente en el camino.
Eso no ser posible si no est convencido de que desea y puede satisfacer
la necesidad que ha descubierto. Es decir, que ha encontrado una oportunidad para l. Por eso es muy importante que el emprendedor se conozca
lo mejor posible y sea capaz de identificar sus intereses, valores y fortalezas, antes de buscar aquellas necesidades que estn insatisfechas, pues
eso le ayudar a reflexionar sobre el modo de satisfacerlas. No todas las
oportunidades lo son para una misma persona. Lo que es una oportunidad
para una persona puede no serlo para otra y tambin el modo en el cual
una persona puede idear satisfacer una necesidad (convertirla en su oportunidad) puede variar. Por eso es importante para el emprendedor reflexionar sobre estos aspectos. Cuanto ms necesidades del entorno identifique
y ms oportunidades para l visualice, ms rico ser su anlisis y ms
motivado estar con su decisin.
Pero para poder identificar el mayor nmero de necesidades del entorno,
el emprendedor debe conocerlo lo mejor posible. Haber reflexionado sobre
el entorno, sus caractersticas, su historia, cmo era, cmo es y por qu ha
llegado a ser as, cules han sido sus cambios, por qu se han producido e
imaginar cmo hubiese sido si los cambios efectuados hubiesen sido otros.
En un ejercicio donde haya ido descubriendo las necesidades, la forma y
el grado en que han sido satisfechas o han facilitado que hayan surgido
otras nuevas. Existen diferentes tipos de miradas hacia el emprendimiento: econmica, social o personal. Por eso es importante que su bsqueda
est dirigida hacia un lugar conocido para l y que le llame la atencin
segn sus propios intereses. Cuanto mejor conozca el entorno en el cual
desarrollar su proyecto de emprendimiento, en mejor forma ser capaz
de planificarlo y menor el nmero de imprevistos deber sortear.

UNIDAD 01 | SESIN 07 | YO SUMO!

Podramos graficar lo presentado del modo siguiente:

ENTORNO

MI OPORTUNIDAD

NECESIDADES
DEL ENTORNO

INTERESES Y
HABILIDADES

INTERESES Y
HABILIDADES

Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:


Necesidad: Sensacin de carencia unida al deseo de satisfacerla.
Oportunidad: Momento en el cual las circunstancias (internas y
externas) son propicias para realizar un proyecto de emprendimiento.
Entorno: Ambiente que rodea a una oportunidad.
Orientacin a resultados: Fuerza que impulsa al emprendedor a
salvar los obstculos para alcanzar su objetivo final.

MOTIVACIN
15 MINUTOS

1. Convirtase por 5 minutos en una actriz o actor!


2. Ingrese a la sala de clase con una MOCHILA en su espalda (llamando
la atencin de los estudiantes para que le miren), mostrando a travs
de su rostro y movimientos la satisfaccin de haber comprado el producto perfecto para lo que necesitaba.
3. Luego, enseando la mochila a los estudiantes, Pregnteles: Qu
creen ustedes que acabo de comprar?La respuesta ser: Una MOCHILA.
4. Respndales diciendo:
ESTO es ms que una mochila!, se instala como mochila pero
en realidad, es un producto que me cambiar la vida!...Es mi
nuevo medio de transporte, es un MOTOR personal!, desde hoy
CHAO TACOS; CHAO MICROS; CHAO MULTAS!.
Este motor funciona elevndome por sobre los vehculos lo su-

IDENTIFICAR OPORTUNIDADES

ficientemente alto para avanzar y hacer la ruta que yo quiera.


NO hay semforos ni ceda el PASO!
5. Invente todas las cualidades que a usted le parezcan, por ejemplo:
Fcil de usar;
se controla con el celular;
se puede usar bajo la lluvia porque tiene un accesorio tipo paraguas;
tiene ajustes de temperatura para no sentir frio;
y como si fuera poco
6. Diga a los estudiantes que lo ms importante de su MOCHILA MOTOR,
es que: nunca ms perder tiempo en un taco de trnsito.
7. Finalice esta etapa expresando la satisfaccin de encontrar ese ALGO
que le ser tan til.

DESARROLLO
45 MINUTOS

1. 1.- Contextualice la actividad dicindoles a los estudiantes que:


Los cambios siempre traen nuevas y diversas maneras de vivir
y de hacer las cosas, y que ante los cambios surgen opiniones
de todo tipo. Lo que para algunos significa progreso y desarrollo,
para otros es perjudicial e innecesario, por ejemplo antes no haba tacos.
Que ellos sern muy imaginativos porque debern idear y crear un
producto totalmente nuevo, original, real o de fantasa, para resolver una necesidad detectada como consecuencia de un cambio.
2. Pdales que se dividan en grupos de 4 5 estudiantes.
3. Entrgueles la Gua 1, pidindoles que la lean detenidamente y que
sigan las instrucciones.
4. Detngase en explicarles que ellos NO pueden usar el ejemplo de la
Gua 1, sino que debern identificar otro cambio del entorno que les
parezca significativo.
5. Entrgueles un set de materiales por equipo.
6. Aclreles que tendrn 25 minutos para trabajar en equipo.
7. Infrmeles que despus de crear su producto debern presentarlo de
manera creativa y participativa al curso.
8. Explqueles que la presentacin debe incluir:
a) Una maqueta del producto;
b) el nombre que le hayan dado a su producto; y
c) una breve descripcin con sus principales caractersticas y benefi-

UNIDAD 01 | SESIN 07 | YO SUMO!

cios. La descripcin debe responder a la pregunta: Cul es la necesidad que el producto satisface?
9. A medida que los grupos terminan sus productos, dgales que planeen
la presentacin basada en el punto 8.
10. Controle el tiempo para que todos alcancen a presentar y as poder
continuar con las prximas etapas de la SA.
11. Invite a cada grupo a presentar.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES

Despus que todos presenten, pregnteles:

30 MINUTOS

1. Qu relacin tiene con ustedes el producto que crearon?, qu los


motiv a idear dicho producto?
2. Creen que alguna otra persona lo usara, aparte de ustedes?, por
qu?
3. Si este producto fuera posible de hacer de verdad, que sera para ustedes lo ms importante de lograr o de ganar?
4. Pregnteles si cuando uno toma una decisin importante en la vida y
esa decisin significa mucho esfuerzo, trabajo, dedicacin, Importa
que esa decisin se relacione con lo que a uno le interesa?, por qu?
Conclusiones: (Utilice la informacin proporcionada en los antecedentes
para el facilitador)
1. A partir de lo que surja en la puesta en comn, destaque la importancia
de reconocer en uno mismo los intereses que lo llevan a tomar decisiones.
2. Cuando una decisin est fundada sobre algo que nos interesa, ese inters se convierte en la fuerza para superar todas las dificultades que
se presenten hasta alcanzar nuestra meta.
3. Invtelos a observar individualmente el entorno y a descubrir qu necesidades encuentran en l y si entre ellas identifican alguna oportunidad
de emprendimiento para cada uno.
4. Invtelos a mirar el entorno de otra manera.
5. D las gracias a todos por su participacin y cierre la sesin con un
fuerte aplauso para todos.

UNIDAD 01 | SESIN 07 | YO SUMO!

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1
1. Identifiquen algn cambio en su entorno y comenten las consecuencias de ese cambio.
EJEMPLO: La construccin del Centro Comercial MALL de CASTRO es
un gran cambio en el entorno de los habitantes de la ciudad y de la isla
de Chilo.
Algunos habitantes de la Isla de Chilo dicen que sta es una oportunidad
para ellos porque habr ms alternativas de comercio, de entretencin y
que se generarn muchos empleos.
Por otra parte, hay quienes plantean que la construccin no es representativa de la arquitectura del entorno, que hay problemas de trnsito por la
cantidad de maquinarias, vehculos y personas que transitan, que las calles
a su alrededor se convertirn en estacionamientos para los visitantes del
MALL y que, adems, se est perdiendo la identidad local y su tranquilidad.
NO pueden usar este ejemplo!, deben identificar otro cambio que les
parezca significativo.
2. Inventen un producto que sirva para resolver alguna de las situaciones
que encontraron a partir del cambio que identificaron.
3. Diseen la presentacin de su producto de la manera ms creativa y
participativa que puedan.

10

Financiado por:

Sesin 8

EMPRENDER ES
TIPO DE SESIN
Sesin de evaluacin.
SNTESIS
Evaluacin de aprendizajes logrados a partir de lo trabajado en las actividades
anteriores.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Identificar los propios aprendizajes logrados.
Valorar aprendizajes logrados por otros.

UNIDAD 01 | SESIN 08 | EMPRENDER ES


UNIDAD 01

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EVIDENCIA
En esta sesin se propone que los estudiantes construyan una evidencia
de su proceso de aprendizaje, a partir de la Evaluacin entre pares 1, de
la Gua de evaluacin.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

1 carpeta o portafolio de evidencias por estudiante.


1 Lpiz para cada estudiante
6 pliegos de papel kraft.
12 Plumones (2 plumones por grupo).
1 Cinta con pegamento para los pliegos de papel kraft.
Espacio para pegar los pliegos de papel kraft.
Fotocopias de la Pauta de evaluacin de pares, uno para cada estudiante (Ver Gua de evaluacin).

ESPACIO
FSICO

Sala habitual de clases.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta sesin de aprendizaje es que los estudiantes sean capaces de identificar los logros alcanzados al trmino de la Unidad 1.
Para lograr estos objetivos, en esta sesin los participantes relevarn grupalmente las caractersticas requeridas en cada tipo de emprendimiento
(personal, econmico y social), para luego entre pares hacer el ejercicio
de evaluacin respecto de las percepciones de cada estudiante como emprendedor.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Como hemos visto, este Programa concibe el emprendimiento como algo


ms que la capacidad de generar una empresa. Emprender es poseer la
capacidad de construir y transformar nuestras propias circunstancias y las
de nuestro entorno, crear valor en contexto personal, social o de negocios
en el que vivimos. Ser emprendedor es una actitud frente a la vida y por
ello las competencias emprendedoras pueden ser aplicadas en distintos
mbitos, lugares o situaciones. Un emprendedor lo es en s mismo, pero
tambin en relacin a su entorno.
El emprendedor es alguien curioso, creativo, motivado, que confa en s
mismo, que toma riesgos, con inters por aprender, poseedor de la habilidad para cooperar, capaz de identificar oportunidades, innovador, lder, preparado para sobreponerse a los obstculos y que aprende de sus propios
errores y de los de los otros. En definitiva, es alguien capaz de identificar
donde otros ven necesidades, una oportunidad. Alguien capaz de ponerse
objetivos y de lograrlos, que enfrenta problemas y busca soluciones sin
miedo a equivocarse, sino con la disposicin de aprender de los errores.
Es una persona capaz de construir su propio futuro abriendo horizontes y
explorando posibilidades nuevas.
Pero para saber en qu modo una necesidad puede convertirse en una
oportunidad de emprendimiento para l, el emprendedor debe explorar en:
a) S mismo. Conocer sus principales caractersticas, intereses y motivaciones. Ser capaz de asumir caractersticas, valores, forma de ser
y actuar, fortalezas y debilidades, y conocer el modo de trabajarlas
para convertirlas en recursos y herramientas para reflexionar crticamente sobre s mismo. Adems, resulta necesario que se reconozca
como producto de su contexto social y cultural. Es decir, asuma su
identidad regional, su sentido de pertenencia, y en qu modo aspectos como las races, el contexto, la cultura, la propia historia, han
contribuido a su construccin como persona.

UNIDAD 01 | SESIN 08 | EMPRENDER ES

b) Su entorno. El lugar donde vive, sus caractersticas, su historia,


cmo era, cmo es y por qu ha llegado a ser as, cules han sido sus
cambios, por qu se han producido e imaginar cmo hubiese sido si
los cambios efectuados hubiesen sido otros. En ese ejercicio (que debiera ser objetivo pero desde el conocimiento), el emprendedor debiera descubrir las necesidades de su entorno, el modo y grado en que
han sido satisfechas, si con ello han surgido necesidades nuevas y,
en definitiva, dnde se sita l especficamente en ese entorno como
emprendedor.
Evidentemente las miradas sern tantas como tipos de emprendedores y
entornos hay, aunque habr ciertos criterios que sern ms comunes para
unos o para otros. Sin lugar a duda el emprendedor econmico, el social
o el personal, centrarn su atencin en la observacin de aspectos que
sern diferentes y por lo tanto, los productos o servicios que pretendern
proporcionar tambin lo sern, aunque a simple vista pudiera no haber
grandes diferencias entre ellos.
Recuerde leer detenidamente las recomendaciones establecidas en el
apartado Estrategia de evaluacin de pares de la Gua de evaluacin de
aprendizajes.

MOTIVACIN
10 MINUTOS

1. Inicie la sesin, relatando brevemente lo siguiente historia:


Me encontr en Facebook con mi amigo Marco, compaero de toda la
enseanza media del liceo, ese que es con el que apaamos en todo. No
nos veamos hace como 15 aos! La ltima vez que nos juntamos, l estaba
entusiasmado con ser capitn de barco. Al tiempo despus me encontr
con su mam y ella me dijo que Marco haba logrado su sueo de ser capitn de barco Porque siempre haba querido eso! Pero que lo fue por poco
tiempo, porque Marco no haba sido capaz de resistir tantos meses alejado
de su familia y renunci.
Ahora, que lo encuentro en Facebook, me cuenta que hace un ao est
dedicado al transporte de turistas a islas cercanas.
2. Pregnteles (problematice la situacin, usando los antecedentes para
el facilitador):
Qu le habr pasado a Marco, si l siempre estuvo seguro que
quera ser Capitn de Barco?.

DESARROLLO
30 MINUTOS

1. Dgales que la historia de Marco es comn entre los emprendedores,


que en la bsqueda de una oportunidad de emprendimiento estn en
juego tanto variables personales como del entorno. Es por eso que
ahora trabajarn y evaluarn las caractersticas de los emprendedores.
Utilice para ello los contenidos presentados en los antecedentes para
el facilitador.
2. Solicite que formen grupos de 4 estudiantes.
3. Una vez organizados, entrgueles los materiales.
4. Pdales que dibujen la silueta de una persona usando todo el papel
kraft y dgales que escriban en ella las caractersticas que puedan
identificar en un emprendedor.
5. Invtelos a recordar las sesiones anteriores, las fortalezas, debilidades,
intereses y la importancia de conocer el entorno para decidir emprender. Utilice para ello los contenidos presentados en los antecedentes
para el facilitador. (10 minutos)
6. Mencineles que ahora seleccionarn una persona conocida por ellos que les merezca un reconocimiento como emprendedor/a. Puede
ser un referente nacional, regional, familiar o de su crculo de amigos.
Comentarn entre ellos los nombres sugeridos y elegirn uno. Dgales
que pongan su nombre bajo la silueta.

UNIDAD 01 | SESIN 08 | EMPRENDER ES

7. Pdale a cada grupo que pegue su papel kraft en la pared o pizarra con
un espacio de distancia entre uno y otro.
8. A medida que terminan invtelos a recorrer la exposicin. (5 minutos)
9. Propngales comentar los riesgos y gratificaciones de la capacidad
emprendedora, las habilidades y caractersticas de los emprendedores
identificados por cada grupo.
10. Pregnteles si a todos los emprendedores les motiva o interesa lo mismo. Distinga los emprendimientos econmicos de los sociales y personales. (10 minutos)
EVALUACIN: 20 MINUTOS
Esta etapa de la sesin ser para aplicar las pautas de evaluacin de pares.
Utilice la pauta de evaluacin de pares de la Gua de evaluacin de aprendizajes.
1. Indqueles que continen en sus grupos de trabajo.
2. Explqueles que trabajarn en una pauta de evaluacin donde cada
uno, individualmente, opinar de sus compaeros de grupo.
3. Comente el sentido de la evaluacin como parte del proceso de aprendizaje.
4. Diga que cada uno de ellos opinar de sus 3 compaeros de grupo.
5. Entregue una Pauta de evaluacin a cada uno.
6. Refirase en detalle a las instrucciones de la pauta y reitere que es un
trabajo individual.
7. Enfatice que ellos emitirn un juicio sobre el comportamiento de sus
compaeros, basado en la observacin de su comportamiento y en el
trabajo conjunto que han desarrollado, siendo elementos clave el respeto, la seriedad y la objetividad de la evaluacin.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
30 MINUTOS

1. Una vez que terminen de completar las evaluaciones, invite a los estudiantes a que continen en sus grupos para compartir respetuosamente sus evaluaciones.
2. Indqueles que se organicen para opinar y escuchar todas las opiniones para que propongan entre ellos mismos estrategias para superar
debilidades.
3. Es importante que usted, como facilitador, gue personalmente esta
instancia y se asegure de que las crticas sean constructivas.

UNIDAD 01 | SESIN 08 | EMPRENDER ES

MATERIAL
DIDCTICO
Pauta de Evaluacin de pares: Se
encuentra en la Gua de evaluacin.

Financiado por:

UNIDAD 02

UNIDAD 02

Unidad orientada a la exploracin y definicin de oportunidades y proyectos


de emprendimiento, desarrollando competencias transversales y especficas en relacin con el establecimiento de planes de accin. En esta Unidad
los estudiantes van a idear un proyecto de emprendimiento e iniciar el proceso de planificacin del mismo.

SA9: Me tinca!
SA10: Es posible? dale la vuelta!
SA11: Mi camino
SA12: Si quiero, puedo!

SA13: Vientos del Sur


SA14: Para actuar Hay que planificar!
SA15: Me doy cuenta

Competencia a desarrollar

ORIENTARSE A
RESULTADOS

Sesin 9

ME TINCA!

ELEMENTOS CLAVE ASOCIADOS


Indagar diferentes vas para alcanzar objetivos y metas.
Identificar objetivos y metas que aporten valor al contexto.
SNTESIS
Identificar una idea de emprendimiento en funcin de los intereses personales y
de las oportunidades del entorno. Los jvenes formarn equipos de trabajo para
iniciar un proyecto emprendedor.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identificar las caractersticas que distinguen una oportunidad de emprendimiento.

UNIDAD 02 | SESIN 09 | ME TINCA!


UNIDAD 01

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EVIDENCIA
Esta sesin contempla la generacin de una evidencia, a partir del trabajo
que realizar cada equipo con la Gua 2: Idea de Proyecto.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Pizarra y papelgrafo (1 por equipo)


2 Plumones de pizarra
Maskintape
Gua 1 (1 fotocopia por equipo de proyecto)
Gua 2 (1 fotocopia por equipo de proyecto)

ESPACIO
FSICO

Idealmente, una sala en donde los participantes puedan realizar trabajo


grupal y dispongan de espacio para desplazarse. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si se puede.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes discriminen sus intereses, los relacionen con las oportunidades identificadas y logren definir una
idea de emprendimiento que los represente para conformar sus equipos
emprendimiento.

ORIENTARSE A RESULTADOS

Para lograr estos objetivos, en esta sesin los participantes debern reconocer sus reas de inters (econmico, social, cultural, artstico, literario, deportivo, ecolgico, ambiental, etc.) y buscar sus oportunidades de emprendimiento en dicha rea. Formarn equipos de trabajo en torno a una idea de
proyecto de emprendimiento, que llevarn a cabo durante el resto del ao.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Como se ha visto en sesiones anteriores, resulta imprescindible que el


emprendedor reconozca ciertas caractersticas especficas de su entorno,
para poder identificar sus necesidades y transformarlas en oportunidades.
Cuanto ms profundo sea el conocimiento del entorno, ms probabilidades
tendr de dimensionar si las necesidades detectadas al principio intuitivamente, pueden transformarse en oportunidades de emprendimiento reales para l. As podr saber en qu medida est en condiciones de cumplir
los objetivos y metas que requerira cada oportunidad identificada.
Bsicamente los emprendimientos se clasifican en econmicos o sociales.
Emprendimiento econmico, que es aquel en el que se asume
un riesgo econmico (principalmente) para poner en marcha una
idea de negocio, es decir, constituir una empresa. Este tipo de emprendimiento se dirige hacia un mercado en busca de clientes.
Emprendimiento social, que es aquel que pretende producir un
impacto positivo en la sociedad intentando mejorar la calidad de
vida de las personas sin pretender obtener un beneficio econmico. Este tipo de emprendimiento se dirige hacia un grupo de
personas para mejorar su calidad de vida.
Estas dos categoras que parecen excluyentes, idealmente debieran ser
complementarias y mutuamente inclusivas. Todo emprendimiento econmico debe respetar el impacto social y todo emprendimiento social debe
velar por la sustentabilidad econmica para no ser un rayo de luz que se
disuelve sin dejar huella.
Abriendo estas dos categoras, se encuentra una diversidad de mbitos en
que pueden estar asentados los emprendimiento. Por ejemplo, en el plano
turstico, ecolgico, sanitario, deportivo, artesanal, comercial, financiero,
agrario, acucola, forestal, de la construccin, decorativo, literario, etc.
Ese anlisis generar en el futuro emprendedor la conviccin de poder
llevar a cabo la concrecin de una idea de emprendimiento, vinculndola
con la amplia gama de intereses que pudiera tener. Es decir, lo har sentir
capaz de satisfacer los requerimientos y demandas inherentes al proceso
de emprender una idea, as como tener la conviccin de poseer o lograr
adquirir en un lapso de tiempo razonable, las condiciones que se requieren
para la consecucin de sus objetivos y metas.

UNIDAD 02 | SESIN 09 | ME TINCA!

Algunos conceptos que se manejarn en esta actividad son:


reas de inters: Aspectos sobre los cuales se inclina la atencin
de una persona.
Idea: Fantasa que se ordena, planifica y dispone para que sea
convertida en una realidad.
Emprendimiento econmico: Esfuerzo de agregacin de valor,
buscando percibir beneficios econmicos.
Emprendimiento social: Esfuerzo de agregacin de valor, buscando producir un impacto positivo en la sociedad.

MOTIVACIN
15 MINUTOS

1. Presnteles a los estudiantes la siguiente historia de emprendimiento


(dramatice la situacin):
El otro da mi hermana estaba de cumpleaos y decid buscarle un bonito regalo. Vitrineando encontr unas carteras y billeteras que llamaron
mi atencin. Eran diferentes. La seora que las venda me dijo que eran
de cuero de salmn.
Me cont que ella haba estado trabajando durante varios aos en la industria del salmn y que haba quedado cesante con la crisis del sector,
haca pocos aos. Tena una vieja mquina de coser en casa, heredada de
su mam, que a veces ocupaba en sus ratos libres. Fue entonces cuando
comenz a hacer pequeas cosas con piel de salmn. Primero artculos pequeos (llaveros, fundas de encendedor, aros, etc.), despus ms
grandes (billeteras y carteras).
Ahora su hija le ayuda y tiene una pequea tienda en el centro donde
vende sus productos; sobre todo a turistas, aunque tambin a vecinos de
la ciudad.
2. Pregntele al grupo ampliado:
a)

cul es el entorno en el que la protagonista se desenvolva?

b) por qu la protagonista decide elaborar esos productos y no


otros?
c) Qu relacin encuentra entre su entorno y los productos que
elabora?
d) Cules creen que fueron los intereses y habilidades que motivaron su decisin?
e) Creen que la relacin entre sus intereses, habilidades y oportunidades de su entorno le dieron la fuerza para enfrentar y superar
las dificultades que encontr en el camino?

ORIENTARSE A RESULTADOS

DESARROLLO
55 MINUTOS
1. Indqueles a los estudiantes que ahora trabajarn en la definicin de
sus oportunidades de emprendimiento, primero a nivel individual y
posteriormente para conformar los equipos de emprendimiento.
2. Divida el pizarrn en dos partes iguales con una raya vertical. En una
mitad coloque las palabras proyecto econmico y en la otra proyecto
social. Cada una de las mitades representar un rea de inters prioritario, para cada uno de los estudiantes.
3. Pregunte qu entienden por cada una de estas categoras. Conceptualice de manera sencilla, en conjunto con los estudiantes. (Apyese en
los antecedentes para el facilitador).
4. Pida a los estudiantes que coloquen las mesas y sillas a los costados
de la sala para despejarla.
5. Solicteles que se ordenen en dos filas, cada una en frente de una mitad
del pizarrn, segn sus reas de inters. Es posible que no resulten
filas equilibradas porque los intereses pueden estar desbalanceados,
lo cual no es problema.
6. Dele a los dos primeros alumnos de cada fila un plumn de pizarra y
pdales que cada uno escriba una oportunidad de emprendimiento que
le interese realizar, en cualquiera de las dos fracciones del pizarrn.
Mencione algunas de las muchas reas de inters que pudieran escoger como, por ejemplo, proyectos tursticos, deportivos, culturales,
financieros, literarios, musicales, ecolgicos, ambientales, etc. Una vez
que ambos estudiantes finalizaron, contine con la mecnica hasta el
ltimo de la fila.
7. Cuando hayan terminado, solicteles que lean todas las oportunidades identificadas en ambas reas de inters e indqueles que busquen
compaeros de curso con intereses compartidos o similares. Cuentan
con 5 minutos para configurar equipos afines, negociando y persuadiendo sobre los intereses que los llevarn a conformar un equipo emprendedor.
8. Pasado el tiempo, indqueles a los estudiantes que a partir de ahora
conformarn los equipos de trabajo con los que llevarn a cabo sus
proyectos de emprendimiento. Ningn equipo puede conformarse con
ms de 5 miembros o menos de 3. Revise si hay necesidad de reconfigurar algn equipo.
9. Pdales ahora que organicen la sala nuevamente, para trabajar en los
equipos conformados.
10. Entrgueles a cada grupo una copia de la Gua 1 y comnteles que les
servir para especificar sus oportunidades de emprendimiento.

UNIDAD 02 | SESIN 09 | ME TINCA!

11. Dgales que tienen 10 minutos para hacer el anlisis crtico solicitado
y completar la gua.
12. Una vez finalizado el tiempo, entregue a cada equipo la Gua 2. Explqueles que en ella plasmarn la idea y compromiso de proyecto de emprendimiento. Seale que cuando la hayan completado, sta se constituir en una Evidencia. Deben guardarla en el Portafolio de Proyecto.
Tendrn 20 minutos para resolver.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
20 MINUTOS

1. Indqueles que a continuacin cada equipo leer su Gua 2 y que los


dems compaeros del curso pueden aportar ideas que ayuden a complementarlas.
2. Pregnteles cun motivados se sienten a comenzar una aventura que
implicar concretar un proyecto real. Qu les atrae, qu les asusta,
qu les complica, qu los desafa?
3. Comnteles que los proyectos tendrn una etapa de ideacin, otra de
planificacin y una de implementacin con resultados concretos y que
todos tienen capacidades para construir soluciones de alto valor. Felictelos por el avance en la configuracin de los equipos, con ideas
emprendedoras.

UNIDAD 02 | SESIN 09 | ME TINCA!

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1
Ahora que han configurado un equipo de intereses compartidos, comenten
cada una de sus ideas de proyecto. Completen el formato con todas las
propuestas.

IDEA DE PROYECTO

1.

2.

3.

4.

5.

NECESIDAD QUE
SATISFACE

POR QU LES
DESPIERTA INTERS?

10

ORIENTARSE A RESULTADOS

LMINA N2

Idea de Proyecto
Instruccin:
Analicen las diferentes propuestas de los miembros del equipo y escojan
una o, inspirados en ellas, decidan una nueva idea. Lo importante es que se
pongan de acuerdo sobre una opcin de proyecto de emprendimiento que
crean posible concretar y que les motive hacerlo.
DEFINICIN DE GRUPO E IDEA DE PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO
1. IDEA DE PROYECTO. Ejemplo; tenemos la idea de hacer un proyecto para reciclar ropa usada y venderla.

2. MIEMBROS DEL EQUIPO.

3. REA (TIPO) DE EMPRENDIMIENTO. Ejemplo; proyecto econmico ecolgico.

4. NECESIDAD QUE GENERA LA OPORTUNIDAD: Ejemplo; existe la necesidad de algunas personas de deshacerse de ropa que no usan, pero que est en buen estado si se le hace un arreglo menor. Tambin est la
necesidad de mucha gente de comprar ropa a precios bajos. Tambin est la necesidad del planeta de no
llenarse de deshechos.

5. APORTE O MODO DE SATISFACER LA NECESIDAD IDENTIFICADA: Ejemplo; la manera de atender estas


necesidades ser recolectando ropa usada, la arreglaremos y la venderemos. Esta idea ayudar a que la
gente que quiere se deshaga de ropa inservible para ellas y satisfaremos la necesidad de otros de tener
ropa barata. Adems aportaremos a la construccin de un planeta menos sucio.

Financiado por:

Competencia a desarrollar

PERSUADIR Y
NEGOCIAR

Sesin 10

ES POSIBLE?
DALE LA VUELTA!

ELEMENTOS CLAVE ASOCIADOS


Identificar los intereses propios y de los otros.
Evaluar la factibilidad de una idea.
Comunicar el proyecto de manera atractiva.
SNTESIS
Esta sesin est dedicada a identificar las caractersticas que distinguen una
oportunidad para traducirla a una oferta de valor.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identificar las caractersticas que distinguen a un producto o servicio de elaboracin propia y ser capaz de transmitirlas claramente a otros.

UNIDAD 02 | SESIN 10 | ES POSIBLE? DALE LA VUELTA!


UNIDAD 01

UNIDAD 02

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UNIDAD 03
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EVIDENCIA
La evaluacin de los aprendizajes esperados de esta actividad est contenida
en la evidencia a generar en la sesin de aprendizaje 23; la Autoevaluacin 5.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

2 Copias de la Gua 1 para cada equipo de proyecto.


Hojas en blanco; 1 por estudiante.

ESPACIO
FSICO

Idealmente, una sala en donde los participantes puedan realizar trabajo


grupal y dispongan de espacio para desplazarse. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si se puede.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes sean capaces de identificar las caractersticas esenciales que posee su producto para cubrir la necesidad detectada y resaltarlas para que sean apreciadas por las personas
a las que est dirigido, hasta tal punto que estn dispuestos a elegirlo frente
a otras alternativas.
Para lograr estos objetivos, en esta sesin los participantes debern hacer
un juego de rol con objetos del entorno: mesa, lpiz, cuaderno, celular, etc.,
donde el estudiante represente a un vendedor callejero de micro o un servicio como un ejecutivo de venta.

PERSUADIR Y NEGOCIAR

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

En sesiones anteriores se ha visto que la base de una oportunidad es una


necesidad y que toda necesidad lleva un deseo de satisfacerla. Tambin
hemos visto que para transformar una necesidad en una oportunidad se
requiere hacer un anlisis crtico que ponga en sintona dicha necesidad
con una posibilidad de atenderla, lo cual el emprendedor puede hacer. Es
decir, lo que realice el emprendedor debe ser deseado por la persona o
personas que presentan esa necesidad y apreciado como algo valioso, deseado, requerido. En resumen, debe ser capaz de crear valor y que este
paso hacia adelante sea valorado por la persona a la que est dirigido,
identificndole un valor de uso para l.
Ese valor va a depender de las caractersticas del producto y de cunto
de la necesidad sea capaz de satisfacer, es decir del valor que le d la/s
persona/s hacia la cual se encuentra dirigido. El emprendedor debe tener
presente lo anterior para conocer de qu modo su producto crea valor, qu
caractersticas debe tener para que as sea y cmo transmitirlo para que
sea apreciado. Es decir, debe saber presentarlo como una oferta de valor.

VALOR CREADO:
Lava, plancha y
ordena la ropa

OFERTA
DE VALOR
VALOR DE USO:
Tiempo libre, mejor
presencia, casa
ms ordenada

Algunos conceptos que se manejarn en esta actividad son:


Crear valor: Desarrollar un producto o servicio que tenga un
elemento diferenciador para satisfacer una necesidad. Ejemplo;
crear una empanada con mariscos regionales.
Valor de uso: Sentido de la utilidad que tiene para la persona que
usa o consume el producto. Ejemplo; yo prefiero esta empanada
por sobre otras porque soy un enamorado de Chilo.

UNIDAD 02 | SESIN 10 | ES POSIBLE? DALE LA VUELTA!

Oferta de valor: Comunicar un producto o servicio a partir de su


puesta en valor (elemento diferenciador). Ejemplo; vendo la empanada promocionndola como La Chilotita.

MOTIVACIN
15 MINUTOS

1. Pregntele a los participantes: Qu caractersticas debera tener un


celular de ltima generacin, el ms moderno el que todava no
existe?....
2. Pida a un voluntario que anote la mayor cantidad de caractersticas y
atributos que tendra este celular IDEAL, segn lo que sus compaeros vayan diciendo. No es necesario ms de 5 caractersticas.
3. Ahora pregunte a los participantes, cul es la caracterstica entre las
escritas en el pizarrn que ellos ms valoraran.
4. Haga un especie de remate express y pregunte quin da ms? por
el celular que tiene una de las caractersticas resaltantes escogidas y
quin da ms? por el celular que tiene otra de las caractersticas
destacadas.
5. Pregunte cul es la principal razn que los hace decidirse por uno y
no por el otro.
6. Comnteles que cuando una persona tiene la posibilidad de elegir,
discrimina o selecciona los productos o servicios en funcin de las caractersticas o atributos que le hacen sentido en funcin de su valor de
uso, es decir, las expectativas que el producto le genera en cuanto a
moda, precio, funcionalidad, marca, etc.
7. Agradezca la participacin del voluntario y de todos quienes se motivaron a entregar sus opiniones.

DESARROLLO
55 MINUTOS
PRIMERA PARTE: 20 MINUTOS
1. Invite a los estudiantes a que entre todos construyan un listado en el
pizarrn, relacionado con su ciudad o regin, que incluya:
a.

Lugares de inters para visitar;

b.

Alternativas de entretencin;

c.

Gastronoma tpica;

d.

Regalos representativos que haran a un amigo extranjero.

PERSUADIR Y NEGOCIAR

2. Luego dgales que trabajarn en grupo para mejorar o crear un producto o servicio relacionado con el listado que hicieron, con el objetivo
de hacerlo ms atractivo de adquirir o de usar.
3. Refirase a Oferta de valor mencionando que es la presentacin de lo
que diferencia un producto o servicio.
4. Pdales que se organicen en grupo por afinidad o por las categoras que
les agrade trabajar.
5. Entrguele a cada grupo la Gua 1, hojas en blanco y lpices.
6. Asista a los grupos y compruebe que comprenden la definicin de
Oferta de Valor. Aclare las dudas utilizando ejemplos cercanos a
ellos. Mencione que un plato tpico como el curanto puede estar diferenciado si se entrega un flyer con la receta a cada turista que lo
consume.
7. Invite a que cada grupo presente su producto, explicando cul sera su
oferta de valor de una manera creativa.
SEGUNDA PARTE: 35 MINUTOS
1. Solicite que ahora se organicen en grupos, segn sus equipos de emprendimiento. Distribuya a cada equipo una copia de la Gua 1, ms una
hoja en blanco, y mencineles que a partir del tema de sus proyectos,
entrevistarn a sus compaeros para identificar qu caracterstica o
atributo les hara tomar la decisin de comprar o usar el producto o
servicio que ustedes representan.
2. Se organizarn de la siguiente manera: Primero idearn las preguntas,
luego unos miembros del equipo se quedarn para responder preguntas de sus compaeros y otros (aproximadamente la mitad) saldrn a
hacer las entrevistas.
3. Al cabo de unos 20 minutos pdales que vuelvan a configurar los equipos segn sus proyectos, dgales que deben compartir las respuestas
que obtuvieron en las entrevistas y que reflexionen sobre cmo esa
informacin puede modificar o no sus iniciativas.
4. Finalmente, inventarn una frase atractiva que ayude a promocionar el
producto o servicio. Ejemplo; Al sur del sur, ven a surfear.

UNIDAD 02 | SESIN 10 | ES POSIBLE? DALE LA VUELTA!

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
20 MINUTOS

1. Pregunte al grupo ampliado:


Cuando terminaron las entrevistas y analizaron las respuestas de
sus compaeros, sintieron que podan hacer un producto ms
atractivo?
Qu les sirvi de las respuestas de sus compaeros?
Tomaron en cuenta todas las opiniones o seleccionaron slo algunas?
Cmo las seleccionaron?
Creen que es necesaria la oferta de valor de un producto? Por
qu?
La oferta de valor de un producto es siempre la misma o puede
cambiar?
2. A partir de las respuestas, concluya la sesin destacando que el emprendedor debe tener presente cules son las caractersticas de su
producto o servicio, claridad respecto de qu valor crea su producto
y qu valor de uso puede tener, para centrar su oferta de valor hacia
aquellas personas a las que va dirigido.

UNIDAD 02 | SESIN 10 | ES POSIBLE? DALE LA VUELTA!

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

A partir del tema de sus proyectos, entrevistarn a sus compaeros


para identificar qu caracterstica o atributo les hara tomar la decisin de comprar o usar el servicio que ustedes representan.
PASO 1
Inventen preguntas claras y sencillas, pensando en que las respuestas
deben orientarlos a crear la caracterstica que dar VALOR a su producto o servicio.
PASO 2
Entrevisten a la mayor cantidad de compaeros que puedan (pueden
usar sus grabadoras, para no escribir las respuestas).
PASO 3
Compartan y analicen las respuestas de sus compaeros, tomen decisiones y definan las caractersticas distintivas de su producto.
PASO 4
Inventen una Frase que provoque tomar la decisin de comprar o
usar su producto o servicio.

Financiado por:

Competencia a desarrollar

TRADUCIR IDEAS EN
UN PLAN DE ACCIN

Sesin 11

MI
CAMINO

ELEMENTOS CLAVE ASOCIADOS


Evaluar la factibilidad de una idea.
Generar un plan de accin que opere en plazos breves.
Buscar recursos para el desarrollo de una accin.
SNTESIS
En esta sesin los participantes disearn un plan de accin para un proyecto de
emprendimiento grupal.
APRENDIZAJE ESPERADO
Enunciar los objetivos para el logro de un proyecto y la consecucin de las
acciones necesarias para logarlo.

UNIDAD 02 | SESIN 11 | MI CAMINO


UNIDAD 01

UNIDAD 02

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UNIDAD 03
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EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una evidencia llamada Objetivos
y metas.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

1 lpiz por estudiante.


1 copia de la Gua 1, por equipo.
1 copia de la Gua 2, por equipo.
1 copia de la Gua 3, por equipo.
1 pliego de papel kraft por equipo.
Revistas con imgenes variadas.
Pegamento.
Tijeras.
Papeles de color con pegamento (post-it).

ESPACIO
FSICO

Idealmente, una sala en donde los participantes puedan realizar trabajo


grupal y dispongan de espacio para desplazarse. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si se puede.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes reconozcan la utilidad


de un plan de accin antes de comenzar a implementar un proyecto, que
sean capaces de establecer objetivos e identificar el tipo de recursos necesarios para su logro.
Para cumplir estos objetivos, en esta sesin los participantes debern
establecer los pasos a seguir y los tipos de recursos necesarios para el
logro de sus proyectos, siendo capaces de identificar las actividades que
deben hacer, establecer prioridades y ordenar secuencialmente las acciones en cada caso.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Para poder realizar un proyecto de emprendimiento es necesario que el


emprendedor tenga claro cul es el camino a seguir. En sesiones anteriores se han trabajado las caractersticas que un producto o servicio debe
tener para que sea atractivo a las personas a las que va dirigido. Para que
esas ideas tengan expresin concreta, el emprendedor debe determinar el
modo de llevarlas a la prctica, planificar lo que debe ocurrir para que eso
suceda, es decir, elaborar su propio Plan de accin.
El plan de accin ser el camino que el emprendedor deber recorrer
para lograr su objetivo. Ese objetivo general ser ofrecer un bien o servicio con ciertas caractersticas a un determinado grupo de personas. Pero
no bastar slo con eso. Para concretizarlo deber reconocer los pasos
intermedios imprescindibles que se requieren, sus objetivos especficos, y
aquellos otros aspectos que deber realizar en el corto plazo (metas) y que
sern algo ms flexibles y fciles de conseguir. Sin lugar a duda todas ellas
deben ser realizables, pero los objetivos especficos ms desafiantes y las
metas realistas, evaluables y flexibles.
Una caracterstica distintiva de las metas es que se refieren a una accin y,
por tanto, siempre comienzan con un verbo en infinitivo: lograr, entender,
abrir, etc. Adems, puesto que se refieren a una accin, tambin podrn
ser controlables (se les puede hacer seguimiento). Para ello se deben establecer formas de medir (indicador) hasta qu punto se ha logrado hacer
lo que se pretenda en cada meta en concreto.
Identificar esta estructura permitir ordenar el trabajo a realizar y relacionar las acciones en una secuencia lgica. Si un plan de accin se encuentra bien definido, el cumplimiento de todas sus fases debera facilitar el
xito del proyecto. No obstante, existen imprevistos y por eso el plan debe
ser revisado peridicamente en el tiempo a modo de poder realizar modificaciones, si fuesen necesarias.

UNIDAD 02 | SESIN 11 | MI CAMINO

Elaborar los componentes de un plan de accin se ve facilitado si se consigue responder en forma clara y concisa a las siguientes preguntas:
Qu vamos a hacer?
Para qu lo vamos a hacer?

Objetivo General
Objetivos Especficos

Cmo lo vamos a hacer?

Metas: en relacin
al Proceso

Cundo lo vamos a hacer?

Metas: en relacin
al Cronograma

Qu recursos vamos a necesitar?

Metas: en relacin
a los Recursos

Grficamente un plan de accin se puede graficar de la siguiente manera:


(Apoyo visual para el desarrollo de la actividad)

OBJETIVO
GENERAL

QU?

PARA QU?

OBJETIVO
ESPECFICO

CMO?
CUNDO?

METAS

CUNTO?

Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:


Plan de accin: Documento que facilita la concrecin de una idea
estableciendo prioridades (objetivos y metas) e indicadores de resultado que facilitan su seguimiento y la toma oportuna de decisiones.
Objetivo general: Finalidad del proyecto, es decir, aquello que se
pretende lograr.

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

Objetivos especficos: Requisitos necesarios para que se cumpla


el objetivo general. Son desafiantes pero realizables.
Metas: Objetivo intermedio compuesto por varias actividades. Son
medibles y realizables dentro de un perodo de tiempo definido.
Concepto deseable de manejar en esta actividad:
Indicador: Punto de referencia que indica cmo vamos en el cumplimiento de una meta. Ejemplo; el indicador de logro en un proyecto de teatro callejero puede estar referido a cuntas personas
se renen en torno al espectculo en la primera presentacin, en
la segunda, en la tercera y as sucesivamente. El indicador, concretamente es: N de espectadores por presentacin.

MOTIVACIN
20 MINUTOS

1. Narre a los participantes la siguiente situacin:


Debido a la contaminacin atmosfrica, la capa de ozono es demasiado
delgada y, en pocos das, el mundo tendr una temperatura demasiado
elevada como para que los seres humanos podamos sobrevivir. El gobierno enviar una nave a un planeta nuevo para que la raza humana no
se extinga. Sin embargo, solo 8 de las 20 personas que estn en la lista
pueden viajar al nuevo destino.
2. Indqueles que tienen 10 minutos para decidir en sus grupos, ya constituidos, quines realizarn el viaje al nuevo planeta si lo que se pretende es que la raza humana no se extinga.
3. Entrgueles 1 copia de la Gua 1. Tendrn10 minutos.
4. A continuacin de este tiempo, pdales a un grupo que lea la nmina de
pasajeros elegidos.
5. Pregntele al grupo ampliado: Cul era la condicin para elegir a
cada pasajero?. La respuesta ser: lo que aporta para que la raza
humana no se extinga.
6. Ahora pregunte: Si el motivo del viaje fuera otro, por ejemplo un campeonato de deportes elegiran a las mismas personas? Por qu?. La
respuesta ser: porque el objetivo es otro.

UNIDAD 02 | SESIN 11 | MI CAMINO

DESARROLLO
50 MINUTOS
1. Contextualice esta sesin sealando que trabajarn en sus proyectos
de emprendimiento, analizando qu desean hacer y cmo pretenden
lograr sus objetivos.
2. Dgales que como punto de partida debern acordar al interior de cada
grupo qu es lo que quieren lograr como proyecto (haga referencia
al objetivo general del proyecto, antecedentes para el facilitador) para
luego comenzar a disear el paso a paso el modo de conseguirlo, es
decir elaborar sus Planes de accin.
3. Entregue un ejemplar de la Gua 2 a cada equipo.
4. Distribuya los materiales (revistas, pegamento, pliego de papel kraft y
tijeras) a cada equipo.
5. Asstalos mientras representan su proyecto con imgenes de las revistas. Cuando compruebe que terminaron la Gua 2, distribuya al interior
de los equipos la Gua 3 y los papeles de colores con pegamento (post
it) a cada equipo.
6. Disponga de una pared o pizarrn para que cada grupo pueda pegar
su papelgrafo y continuar su trabajo en ese espacio, sin incomodar a
otro grupo.
Ellos tendrn frente a s mismos el CONCEPTO de qu quieren hacer, o
sea, su objetivo general del proyecto y pegarn los papeles de colores
a su alrededor con respuestas que darn cuenta de las siguientes preguntas (se encuentran en la Gua 3):
a)

Para qu lo vamos a hacer?

b)

Cmo lo vamos a hacer?

c)

Cundo lo vamos a hacer?

d)

Qu recursos vamos a necesitar?

7. Indqueles que ahora ordenen los papeles de colores escritos con los
para qu, cmo, cundo y con qu recursos, imaginando el camino
de su proyecto. Utilice como figura de apoyo la que aparece en los antecedentes para el facilitador. As se le facilitar explicar el orden del
camino que deben hacer.
8. Sugiera a cada grupo que tome una foto del trabajo realizado.

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES

PUESTA EN COMN:

20 MINUTOS

Durante la puesta en comn direccione sus comentarios hacia las respuestas a las siguientes preguntas:
1. Cules fueron las preguntas ms difciles de responder? Cmo llegaron a las respuestas?
2. Todo el grupo est de acuerdo con el camino que hicieron de su proyecto? Estn dispuestos a cambiar algo?
3. Existen diferencias entre Objetivo general, Objetivos especficos y Metas? Cules?
CONCLUSIN:
1. A partir de las respuestas, construya con ellos el concepto: Plan de
accin.
2. Solicteles ahora que completen la evidencia del proyecto llamada
Objetivos y metas. Explqueles que tienen que completar todas las
columnas, pero que no ser necesario que tengan la totalidad de los
cuadros de cada columna completos y que igualmente pueden aadir
alguno ms si creen que es necesario.

UNIDAD 02 | SESIN 11 | MI CAMINO

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1
Seleccionen a las 8 personas que se trasladarn al planeta nuevo para que
la raza humana no se extinga.
1. Nio, 12 aos, buen estudiante, quiere ser carabinero
2. Hombre, 59 aos, tcnico en reparacin de PCs
3. Hombre, 18 aos, abandon el colegio, no tiene trabajo
4. Mujer, 24 aos, embarazada de gemelos, vendedora
5. Hombre, 30 aos, recolector de basura, tiene esposa
6. Hombre, 21 aos, fotgrafo, soltero
7. Mujer, 50 aos, gestora cultural, no tuvo hijos
8. Hombre, 40 aos, trabajador portuario
9. Mujer, 22 aos, estudiante universitaria del rea de medio ambiente
10. Mujer, 14 aos, jugadora de ftbol, cajera a media jornada
11. Hombre, 38 aos, piloto y astronauta, tiene gripe
12. Mujer, 29 aos, botnica (estudia plantas/rboles)
13. Hombre, 49 aos, gobernador, padre de 7 hijos
14. Mujer, 30 aos, cocinera, duea de su propio restaurante
15. Nio, 10 aos, hijo de agricultor
16. Mujer, 60 aos, astrnoma
17. Hombre, 52 aos, pescador
18. Mujer, 49 aos, mecnica de aviones
19. Mujer, 32 aos, gua de turismo aventura
20. Hombre, 32 aos, estibador de carga en el puerto

10

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

LMINA N2

PASO 1
Piensen en un CONCEPTO, una imagen que represente su proyecto
qu es lo que quieren hacer. Luego usen las revistas y el material
entregado para graficarlo. (10 minutos)
PASO 2
En el centro y arriba del pliego papel kraft, peguen su CONCEPTO. No
ocupen el resto del pliego; ya vern por qu.

PASO 3
Pguenlo en una muralla, de tal manera que todo el equipo pueda seguir trabajando en l. Pdanle a su profesor que les d la gua 3 y el
material.

UNIDAD 02 | SESIN 11 | MI CAMINO

LMINA N3
PASO 1
Distribuyan los papeles de colores (post it) y lpiz a cada integrante del
equipo.
PASO 2
Organcense para trabajar mirando el CONCEPTO.
PASO 3
Cada uno escriba en varios papeles de colores dos o tres respuestas
a cada una de las siguientes preguntas, pensando en sus proyectos.
Pongan la pregunta y la respuesta, en el post it.
Para qu lo vamos a hacer?

Varias respuestas

Cmo lo vamos a hacer?

Varias respuestas

Cundo lo vamos a hacer?

Varias respuestas

Varias respuestas

Qu recursos vamos a necesitar?


PASO 4

Peguen todos los papeles de colores en el papel kraft, sin orden. Preocpense que todos los miembros del equipo puedan ver.
PASO 5
Ahora ordenen los papeles con las respuestas, segn el siguiente esquema:

PASO 6
Tomen una foto del trabajo realizado. Esta imagen ser la base del Plan de
Accin para desarrollar sus proyectos.
FELICITACIONES, MANOS A LA OBRA!

11

12

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

EVIDENCIA OBJETIVOS Y METAS


Completa el esquema que permita visualizar el objetivo general de tu proyecto, tres o ms objetivos especficos y las metas para esos objetivos.
Archvalo en el Portafolio del Proyecto.
Este trabajo deben guardarlo en el Portafolio de proyecto.

OBJETIVO
GENERAL

OBJETIVO
ESPECFICO

METAS
Meta
Modo de hacerlo
Tiempo

OBJETIVO
ESPECFICO 1

Recursos
Meta
Modo de hacerlo
Tiempo
Recursos
Meta

OBJETIVO
GENERAL

Modo de hacerlo

OBJETIVO
ESPECFICO 2

Tiempo
Recursos
Meta
Modo de hacerlo
Tiempo
Recursos
Meta
Modo de hacerlo

OBJETIVO
ESPECFICO 3

Tiempo
Recursos
Meta
Modo de hacerlo
Tiempo
Recursos

Financiado por:

Sesin 12

SI QUIERO, PUEDO!
TIPO DE SESIN
Visita a un emprendimiento real.
ELEMENTO CLAVE ASOCIADO
Identificar dificultades, factores de xito y desafos de un emprendimiento.
COMPETENCIA A DESARROLLAR
Enfrentar desafos y asumir riesgos.
SNTESIS
Se trata de conocer un proyecto de emprendimiento real con el fin de valorar
dicha experiencia y trasladar el aprendizaje adquirido al proyecto de emprendimiento que se est diseando.
APRENDIZAJE ESPERADO
Aprender de la experiencia de otros, dimensionando los desafos y riesgos
involucrados.

UNIDAD 02 | SESIN 12 | SI QUIERO, PUEDO!


UNIDAD 01

UNIDAD 02

01

02

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04

05

06

07

08

09

10

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UNIDAD 03
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24

EMPRENDIMIENTO
REQUERIDO
PARA LA VISITA

Esta sesin requiere gestionar la visita a un emprendimiento que se haya


construido asumiendo desafos y tomando riesgos. La organizacin (empresa, fundacin, ONG, etc.) puede ser sugerida por los estudiantes. Incluso gestionada la visita por ellos mismos. El o la anfitriona debe ser parte
de la historia del emprendimiento para que pueda destacar los momentos
crticos que se debieron enfrentar y cmo se hizo. El emprendimiento puede ser en el rea artstica, deportiva, culinaria, social, turstica, agraria,
comercial, etc. Lo importante es que quien cuente la historia y presente los
logros, lo haga de forma honesta e inspire a los estudiantes motivndolos a
reflexionar sobre sus propias capacidades emprendedoras.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Pauta sugerida para la exposicin de la experiencia (entregar al anfitrin del emprendimiento con cierta anticipacin).
PC y data, audio o algn elemento que requiera el Emprendedor.
Gua 1; se requiere una copia por equipo de proyecto.

ESPACIO
FSICO

Empresa, fundacin, ONG, institucin pblica o privada escogida para conocer un emprendimiento.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes puedan dar cuenta de


las motivaciones y de los desafos, logros y aprendizajes que conllevan la
concrecin de un proyecto de emprendimiento.
Para lograr estos objetivos, en esta sesin los participantes visitarn un
emprendimiento narrado por un anfitrin, quien les expondr la historia
del emprendimiento, cmo ha llegado a hacerse sustentable, los desafos y
amenazas que ha debido enfrentar y los aprendizajes que se han adquirido
a lo largo de su historia.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

La realidad de pequeas empresas o proyectos sociales en todo el mundo,


y tambin en Chile, es que una enorme cantidad de ellos no siguen operando tras unos pocos aos. Es duro, pero es as. La tasa de mortalidad organizacional es extremadamente alta, las cifras, como siempre, son dispares
segn las fuentes, pero cuando los ms optimistas (como las Cmaras de
Comercio) dicen que tras cinco aos aproximadamente la mitad de empresas no ha conseguido sobrevivir, definitivamente es que algo pasa. Cuando
cada ao se cierran casi tantas empresas como se crean, es que algo pasa.
Cuando otras fuentes dan cifras mucho ms escalofriantes de mortalidad
empresarial o proyectos sociales, donde es bastante ms fcil fracasar
que tener xito, es que definitivamente algo pasa.
Adems, si se es una pequea empresa, sin asalariados (o se tiene muy
pocos) y especialmente si se es autnomo (lo cual suele ser lo ms probable
porque el tejido empresarial responde mayoritariamente a ese perfil) entonces las posibilidades de sobrevivir son an menores. Pero no tiene por qu
ser as en todos los casos. Cules son los principales motivos de cierre de
una iniciativa? Cuando se pide a los emprendedores que ahonden un poco en
los porqus, en muchos estudios afloran respuestas tales como:
Hay pocas ayudas, el apoyo gubernamental no es bueno, muchas trabas administrativas, cuesta conseguir financiacin, etc. Esto puede ser
francamente cierto, pero hay que tener en cuenta una clave si de verdad
se quiere una organizacin sustentable y es que esa clase de motivos, por
mucho que puedan consolar por un minuto, son condiciones externas e
iguales para todas las organizaciones que tienen recursos limitados.
Importancia tienen, y desde luego no es poca, pero todas las empresas se
enfrentan a esas adversidades y unas consiguen llegar a sus objetivos a
pesar de ellas. En ese contexto, por difcil que sea, juega todo el mundo,
unos con xito y otros no, por lo que habr que deducir que los motivos
reales que hacen que una empresa sobreviva o no, no estn realmente ah.

UNIDAD 02 | SESIN 12 | SI QUIERO, PUEDO!

Dado, entonces, que en el camino del emprendimiento, a veces se gana


y a veces se pierde, pero siempre se aprende, la experiencia del emprendedor resulta de gran valor, convirtindose en parte de su capital. Sin embargo no solo se aprende de la experiencia propia, sino que tambin puede
aprenderse de la de los otros.
La experiencia que hayan podido acumular ellos durante su trayectoria,
permite conocer cules pueden ser los aspectos de mayor riesgo y dnde
se deben poner los mayores cuidados con el seguimiento y control de la
ejecucin de un plan.
En resumen, el camino del emprendedor no es fcil, los imponderables
sern muchos, las amenazas lo harn pedregoso, los fracasos sern duros
y el esfuerzo no siempre se ver del todo recompensado. Por ello todos
los emprendedores resaltan la importancia de la perseverancia, de la motivacin que supone el logro del objetivo propuesto, de la vocacin de ser
emprendedor, de la existencia de una fuerza interior que los empuja a
querer ser dueos de sus propios destinos, a tomar sus propias decisiones
aun a riesgo de equivocarse, y a salir siempre fortalecidos de las derrotas,
con ms ganas y empuje hacia el camino del emprendimiento.

MOTIVACIN
30 MINUTOS

1. Presente al anfitrin del emprendimiento y la iniciativa que l va a mostrar. Aliente a los estudiantes a descubrir en su testimonio los desafos
que se han debido enfrentar y los fracasos que se han debido remontar.
2. Entregue el protagonismo al anfitrin.
3. Finalizando la exposicin, ofrezca la palabra a los estudiantes para que
hagan preguntas al emprendedor. Incentive a que se produzca una conversacin basada en la confianza.

DESARROLLO
30 MINUTOS

1. Solicite a los estudiantes que se renan en sus equipos de emprendimiento.


2. Entregue la Gua 1 a cada equipo y dgales que reflexionen sobre qu
quisieran recibir como consejos, del emprendedor.
3. Mientras los grupos trabajan, explquele el propsito del ejercicio al
emprendedor.
4. Solicite al emprendedor que interacte con los grupos de trabajo.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
30 MINUTOS

1. Pregunte a cada equipo:


Identificaron alguna meta difcil de lograr?
Tomaron alguna decisin de cambio o ajuste en su plan de accin?
Identificaron algn indicador?
2. Pdale al emprendedor que cierre la Sesin, dejando un mensaje motivador para los estudiantes.
3. Agradezca la visita y ofrezca un gran aplauso.

UNIDAD 02 | SESIN 12 | SI QUIERO, PUEDO!

MATERIAL
DIDCTICO
Pauta sugerida para la exposicin
del emprendedor anfitrin
1. Objetivo de su aporte: que d a conocer la trayectoria del emprendimiento y los logros alcanzados:
Cmo se inici,
Cules fueron los principales desafos,
Qu fracasos han debido enfrentarse,
Cules han sido los aprendizajes a partir de los fracasos,
Introducir el concepto de indicadores de logro.
Se espera que pueda mostrar las instalaciones de la organizacin
o que los jvenes puedan conversar con algunos colaboradores
del emprendimiento.
2. Duracin de la sesin: La sesin tiene una duracin de 1hora y media.
3. Programa de la sesin:
40 minutos para presentar la experiencia y trayectoria.
30 minutos para trabajar con los equipos de estudiantes.
20 minutos para concluir la sesin.

LMINA N1
Ahora que estn en un ambiente inspirador, tomen unos minutos para reflexionar sobre sus propios proyectos y compartan con el o la emprendedora anfitriona.
1. Piensen en LA meta ms difcil de lograr en su plan de accin. Recuerden que tienen una foto de ayuda memoria.
2. Compartan con el anfitrin esa meta y consltenle si tendra recomendaciones que darles para enfrentarla de mejor manera.
3. Dialoguen con l sobre un posible indicador de logro de la meta.
4. Compartan sus inquietudes con el emprendedor que los ha acogido.

Financiado por:

Competencia a desarrollar

TRADUCIR IDEAS EN
UN PLAN DE ACCIN

Sesin 13

VIENTOS DEL SUR

ELEMENTO CLAVE ASOCIADO


Evaluar factibilidad de una idea.
SNTESIS
La actividad trata sobre la revisin de condiciones favorables y desfavorables
del proyecto que estn trabajando los diferentes equipos. De esta manera poder
generar un plan de accin que opere en plazos breves, disminuyendo riesgos,
con resultados concretos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Analizar las caractersticas que favorecen o dificultan un proyecto.

UNIDAD 02 | SESIN 13 | VIENTOS DEL SUR


UNIDAD 01

UNIDAD 02

01

02

03

04

05

06

07

08

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UNIDAD 03
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23

24

EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una evidencia denominada FODA.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

1 pliego de Papel kraft por equipo


Plumones de pizarra.
Plumones para el papel kraft (2 colores para cada grupo).
Cinta adhesiva para pegar los papeles kraft.
Una pared para la muestra de los trabajos.
1 cmara fotogrfica.
Evidencia Idea de proyecto

ESPACIO
FSICO

Sala diferente a la habitual de clases.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta sesin es que los estudiantes logren identificar las caractersticas especficas del producto o servicio que han ideado producir,
aquellas requeridas por el consumidor o usuario al cual est dirigido y
aquellas otras que sern las diferenciadoras con sus competidores.

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

Los resultados del anlisis realizado, a partir de la aplicacin de un FODA,


les har identificar bajo qu condiciones las personas a las que van dirigidas sus productos o servicios estaran dispuestas a solicitarlos o estaran dispuestos a preferirlos frente a sus competidores. Este proceso
se constituir como el estudio de mercado de sus productos o servicios.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Es importante que un emprendedor indague sobre cul ser la posicin


que tendr su producto o servicio en relacin aquellos otros que se ofrecen a los mismos potenciales clientes y entre los que stos debern elegir.
La bsqueda y anlisis en profundidad de estos aspectos se denomina estudio de mercado. Un estudio de mercado que implique conocer aspectos
del entorno, como cuntos competidores existen, las caractersticas de los
productos con los que competir, el tipo de cliente que lo va a usar o consumir y si puede seducir a otro grupo de clientes similares, etc. Este conocimiento permitir al emprendedor analizar las caractersticas concretas
que debiera ofrecer en su producto o servicio.
Un instrumento que ayuda a realizar estos procesos de anlisis y reflexin
es el FODA, que propone identificar las Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas (FODA) de una situacin y a confrontarlos para la toma
de decisiones. Recordemos que toda idea emprendedora tendr vientos
favorables y vientos adversos y saber cules son y por dnde vienen
es fundamental para utilizar los que permiten avanzar y saber esquivar los
otros.
En concreto, en el anlisis FODA de todo proyecto de emprendimiento se
debiera poder descubrir:
a) cules sern las Fortalezas del producto o servicio a ofrecer, es decir, aquellas caractersticas internas que slo ese producto o servicio
posee y que lo diferenciarn positivamente del resto;
b) cules sern las Debilidades o limitaciones del producto o servicio
respecto de los otros, es decir, aquellas caractersticas internas que
en la comparacin con otros productos o servicios similares lo hacen
quedar en desventaja;
c) cules sern las Oportunidades que pueden favorecerlo, es decir,
aquellos aspectos o tendencias externas al producto o servicio que
podran afectarlo positivamente;
d) cules sern las Amenazas a las que tendra que enfrentarse, es
decir, aquellos otros aspectos o tendencias externas al producto o
servicio que podran afectarlo negativamente.

UNIDAD 02 | SESIN 13 | VIENTOS DEL SUR

FORTALEZAS
Los miembros de la banda son
responsables.
Son personas conocidas en el
barrio.
Tocan varios instrumentos.
OPORTUNIDADES
En el barrio reciben bien la
msica.
No hay competencia con otros
conjuntos.
Tienen un contacto en la municipalidad.
Disponen de una sala para ensayar.

DEBILIDADES

Tienen poco tiempo para ensayar.


No disponen de equipos apropiados.

AMENAZAS

Los potenciales asistentes


disponen de poco dinero.
La delincuencia y trfico de
drogas ponen en riesgo cualquier evento.

Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:


Estudio de mercado: Bsqueda y anlisis de la informacin que
rodea a un producto o servicio respecto de sus competidores y de
su contexto.
Fortalezas: Caractersticas que slo el producto o servicio posee
y que lo diferencian positivamente del resto de sus competidores.
Oportunidades: Aspectos o tendencias externas al producto o
servicio que podra afectarlo positivamente.
Debilidades: Caractersticas en las cuales el producto sale en
desventaja, al compararlo con la competencia.
Amenazas: Aspectos o tendencias externas al producto o servicio
que podran afectarlo negativamente.

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

MOTIVACIN
30 MINUTOS

1. Diga al curso que imaginen la siguiente situacin:


Ustedes tienen que hacer un trabajo en grupo y en ninguna casa pueden juntarse. Algunas estn muy lejos y en otras hay hermanos chicos que dificultan la concentracin. Tienen que mandar un mensaje
en Facebook convocando al equipo y deben proponer al menos 2 sitios
alternativos.
2. Pida al grupo ampliado que elijan dos lugares de uso pblico, que sean
aptos para este fin. Mientras ellos piensan, dibuje en el pizarrn la tabla que se muestra a continuacin y pida un voluntario para escribir el
trabajo del curso.

LUGARES PROPUESTOS

CARACTERSTICAS COMUNES

3. Diga al curso que completen entre todos la columna de lugares propuestos y caractersticas comunes. Aqu se presentan unos ejemplos que pueden ayudarle a motivar a los participantes.
LUGARES PROPUESTOS
Lugar 1: Por ejemplo, Centro cultural

CARACTERSTICAS COMUNES
Por ejemplo: Fcil acceso, horario extendido, ingreso gratuito

Lugar 2: Por ejemplo, Biblioteca municipal

UNIDAD 02 | SESIN 13 | VIENTOS DEL SUR

4. Ahora dibuje la siguiente tabla y pdales que, con la ayuda del voluntario, definan lo siguiente: por qu S, por qu NO.
POR QU S

POR QU NO

Ejemplo de razones favorables: Se pue-

Ejemplo de razones desfavorables:

de conversar para hacer el trabajo.

Hace mucho fro y es poco iluminado.

LUGAR 1

Ejemplo de razones favorables: Van

Ejemplo de razones desfavorables:

otros jvenes de nuestra edad y hay

Hay muchas distracciones por lo

onda.

entretenido que es el entorno.

LUGAR 2

5. Pdales que expresen la mayor cantidad de opiniones posibles sobre


ambas posibilidades, considerando que los dos lugares cuentan con
caractersticas similares como por ejemplo: son gratis de usar y estn
disponibles para el pblico (procure basarse en lo que ellos opinaron).
6. Cuando la tabla contenga suficiente informacin para dialogar pregunte qu otro nombre le daran a las columnas Por qu s y Por qu no
(respuesta esperada: ventajas y desventajas).

DESARROLLO
40 MINUTOS
1. Pdales que ahora se organicen segn sus equipos de proyecto. Dgales
que recuerden cmo identificaron su idea de proyecto y las discusiones
que tuvieron sobre las caractersticas que tendra y el valor que aportaba.
2. Dgales que una de las formas de profundizar este anlisis es a travs
de un FODA.
3. Explqueles que un FODA es un instrumento de anlisis del producto o
servicio respecto de sus propias caractersticas, de los competidores y
de su entorno.
4. Dgales que dicho anlisis les ayudar a decidir si ser necesario hacer
modificaciones para que su proyecto sea exitoso y comnteles que hacer este ejercicio puede evitar tomar riesgos innecesarios.

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

5. A modo de ejemplo, puede hacer con ellos el ejercicio que est en los
Antecedentes para el Facilitador (banda musical). Para esto tambin
puede copiar la matriz en el pizarrn y construirla con las opiniones
que emitirn los estudiantes, en conjunto.
6. Indqueles que ahora aplicarn el instrumento de anlisis FODA para
cada uno de sus proyectos.
7. Entrgueles el papel kraft y 2 plumones de distintos colores a cada
grupo.
8. Asista a los grupos haciendo preguntas que les permitan profundizar
el anlisis.
9. A medida que terminen, indqueles que peguen su FODA en la pared.
10. Dgales que recorran leyendo los FODA de los dems grupos. Puntualizando que si en el recorrido de lectura encuentran aspectos o temas
que no haban tenido en cuenta, podrn volver a sus FODA para incorporarlos.
11. Dgales que una vez hayan concluido tomen una fotografa de su FODA.
12. Solicteles que completen el formato de la Evidencia FODA con los
resultados de su FODA.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
20 MINUTOS

1. Pregunte a los estudiantes si a partir del anlisis que hicieron, utilizando el FODA, estn convencidos que sus proyectos tienen atributos que
les permiten seguir adelante.
2. Consulte si han resuelto introducir algunas modificaciones y cules.
3. Comente con ellos cul es el valor de este anlisis, para un emprendimiento.
4. Concluya la sesin, sealando que:
Toda idea emprendedora tendr vientos favorables y vientos adversos y saber cules son y por dnde vienen es fundamental para utilizar
los que permiten avanzar y saber esquivar los otros.

UNIDAD 02 | SESIN 13 | VIENTOS DEL SUR

MATERIAL
DIDCTICO
Evidencia FODA
A continuacin, reflejen las caractersticas de su proyecto, a travs de un
FODA. Una vez finalizado el trabajo, guarden la evidencia en su Portafolio
de Proyecto.
Nombre del proyecto:
Integrantes del equipo:
FORTALEZAS

DEBILIDADES

OPORTUNIDADES

AMENAZAS

Financiado por:

Competencia a desarrollar

TRADUCIR IDEAS EN
UN PLAN DE ACCIN

Sesin 14

PARA ACTUARHAY
QUE PLANIFICAR!

ELEMENTO CLAVE ASOCIADO


Generar un plan de accin que opere en plazos breves y con resultados concretos.
SNTESIS
En esta sesin los estudiantes van a identificar los procesos de un proyecto y estimar los tiempos del Plan de accin, a partir de sus objetivos, metas y actividades.
APRENDIZAJE ESPERADO
Planificar acciones de acuerdo a tiempos que aseguren la consecucin de resultados concretos.

UNIDAD 02 | SESIN 14 | PARA ACTUARHAY QUE PLANIFICAR!


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

01

02

03

04

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06

07

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15

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20

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24

EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una evidencia llamada Carta
Gantt.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR

1 carpeta o portafolio de evidencias por estudiante.

LA SESIN

Evidencia OBJETIVOS Y METAS.


1 Fotocopias de las Gua 1 y 2, para cada grupo.
1 plumn de color por cada grupo.
Proyector y computador.

ESPACIO
FSICO

Sala diferente a la habitual de clases, en donde los participantes dispongan de un espacio para trabajar en equipo. Se recomienda algn saln
multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si es posible.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta sesin es que los estudiantes aprendan a ordenar secuencialmente las metas y actividades que implicarn la realizacin de
sus proyectos, a travs del uso de un instrumento llamado Carta Gantt.
Para lograr estos objetivos los estudiantes priorizarn las metas definidas en sus proyectos, segn sus criterios de importancia. Posteriormente
ordenarn su Carta Gantt y determinarn la duracin de cada meta, en
funcin del inicio, duracin y trmino de las actividades que las componen.

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Es posible que un emprendedor se sienta agobiado al darse cuenta de la


multitud de tareas que debe realizar dentro de un tiempo bastante acotado. Puede que se diga a s mismo no s por dnde empezar o no puedo
hacerlo solo.
Para disminuir esta inquietud, lo primero que deben hacer es priorizar
sus metas. Saber distinguir las que resultan ms importantes, las que son
ms urgentes y de las que no lo son tanto. Lo urgente se refiere a los
plazos y lo importante a que las consecuencias inciden en otros aspectos
con los que se relacionan. Este proceso les ayudar a discernir respecto
del modo en el cual deben actuar frente a cada una de ellas y a no olvidar
ningn aspecto de relevancia. Conocer las prioridades ayuda a determinar
los tiempos de inicio, duracin y trmino de cada componente de un Plan
de accin. Este anlisis ser el insumo que se utilizar para elaborar la
Carta Gantt del proyecto.
Para determinar el inicio, duracin y trmino de cada meta, ser necesario
que previamente se hayan identificado las actividades que la componen,
en modo secuencial y lgico, estimando los tiempos de ejecucin de cada
actividad.
Ser tambin importante analizar qu actividades pueden realizarse simultneamente y cules deben esperar a que otras terminen para que
sean iniciadas. En ambos casos, ser imprescindible tener en cuenta la
eficiencia en el uso de los tiempos para poder realizar el proyecto dentro
de los plazos establecidos. Con la informacin obtenida del anlisis realizado, es factible construir una Carta Gantt que refleje la secuencia de las
actividades y la determinacin de los tiempos asociados.
Podr usar el siguiente ejemplo:
Imaginen que tendremos que hacer chori-panes para la venta en el liceo.
Cmo debiramos organizarnos para que todas las actividades se realicen con xito? Para conseguirlo es necesario planificar. Un instrumento
muy comn que permite relacionar las actividades con el tiempo, es la
Carta Gantt.
Entonces en la Carta Gantt vamos a dar cuenta de cmo se fabricarn y
vendern los chori-panes.

UNIDAD 02 | SESIN 14 | PARA ACTUARHAY QUE PLANIFICAR!

Carta Gantt: ELABORACIN CHORI-PAN PARA LA VENTA EN EL LICEO


1

4 5

DURACIN ESTIMADA
DEL PROYECTO
OBJETIVO ESPECFICO 1
META 1

Armar equipos de trabajo y distribuir tareas


Armar equipos de trabajo y distribuir tareas

ACTIVIDAD 1

Armar equipos de trabajo

ACTIVIDAD 2

Identificar tareas a realizar

ACTIVIDAD 3

Distribuir tareas

OBJETIVO ESPECFICO 2
META 1

Preparacin para produccin


Bscar lugar de fabricacion

ACTIVIDAD 1

Conseguir lugares disponibles

ACTIVIDAD 2

Decidir lugar

META 2
ACTIVIDAD 1
META 3

Comprar ingredientes
Calcular los ingredientes necesarios
Cotizar y comprar

ACTIVIDAD 1

Trasladar hasta lugar elaboracin

ACTIVIDAD 2

Conseguir sala para venta

ACTIVIDAD 3

Conseguir sala para venta

OBJETIVO ESPECFICO 3
META 1

Produccin
Fabricar el panes

ACTIVIDAD 1

Preparar ingredientes y lugar trabajo

ACTIVIDAD 2

Elaborar el pan

META 2

Trasladar ingredientes chori-pan

ACTIVIDAD 1

Empaquetar panes y chorizo

ACTIVIDAD 2

Trasladar ingredientes chori-pan al liceo

OBJETIVO ESPECFICO 4
META 1

Venta del chori-pan


Elaborar y vender el chori-pan

ACTIVIDAD 1

Preparar lugar venta

ACTIVIDAD 2

Armar chori-panes

ACTIVIDAD 3

Vender chori-panes

Este proceso de construccin requiere de espacios de ensayo y error, anlisis y reflexin, que permitan identificar la propuesta ms satisfactoria y
coherente con los objetivos del proyecto en los plazos determinados.
Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:
Priorizacin: Clasificacin de actividades segn nivel de importancia y urgencia.

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

Urgente: Accin que debe hacerse en forma rpida y sin demora.


Importante: Accin de graves consecuencias si no se hace.
Manejo de tiempo: Utilizacin del tiempo de manera efectiva. Facilita lograr metas enfocndose segn importancia y urgencia.
Actividad: Conjunto de acciones que se llevan a cabo para poder
cumplir una meta.
Carta Gantt: Es una representacin grfica que muestra las relaciones existentes entre las actividades a lo largo del tiempo.

MOTIVACIN
20 MINUTOS

Pida a los estudiantes que imaginen la siguiente situacin: En su condicin de estudiantes del Programa Puro Power, recibieron una invitacin para hacer una excursin-aventura, que incluye todos los servicios
de alimentacin, traslados y atractivos tursticos para todo el curso.
Pero hay un desafo!
Indqueles que se organicen en su grupo de proyectos y entregue las
siguientes instrucciones y condiciones.
Dgales que preparen el listado de lo que llevarn, considerando que:
a. Puede ser una aventura que dure 1 10 das.
b. El destino es SORPRESA, ser uno o ms de los que se indican a
continuacin:
Algn Parque Nacional; Puyehue, Vicente Prez Rosales,
Alerce Andino, Hornopirn, Corcovado o Chilo;
Alguna de las reservas nacionales como Llanquihue a tan
solo 40 minutos de Puerto Montt, Futaleuf y Lago Palena;
Incluso podra ser Lahuen adi a 15 minutos del centro de
Puerto Montt donde se pueden apreciar los alerces milenarios, los islotes de Puihuil y los Pinginos de Humboldt y
Magallnico.
Adems aada que:
Debern preparar su equipaje como grupos de emprendimiento,
tomando decisiones sobre las cosas que van a llevar como grupo;
El tamao del equipaje es el de la mochila que usan para el liceo.
Llevarn 1 mochila menos del total de integrantes del grupo, y
todos los integrantes deben ir! Por ejemplo, si son 5 integrantes
del grupo, solo llevarn 4 mochilas.
El bus llegar maana a las 8:00 am al liceo y debern partir a las
8:15 am. No hay tiempo para devolverse a buscar alguna otra cosa
que hayan olvidado.
Indique al grupo que a contar de ahora cuentan con 10 minutos para
definir el equipaje que llevarn.

UNIDAD 02 | SESIN 14 | PARA ACTUARHAY QUE PLANIFICAR!

Pida a un grupo voluntario que lea su listado de equipaje.


Pregunte a los dems grupos si alguno lleva en su equipaje algo distinto al listado de sus compaeros.
Pregunte a todos cmo decidieron qu llevar y qu no.
Dgales que, al momento de tomar decisiones de qu hacer y qu no,
es fundamental definir qu es lo que se quiere resolver, considerando
el nivel de importancia o urgencia que conlleve. (Apyese en los antecedentes para el facilitador)
Indqueles que ahora conocern una tcnica para tomas decisiones,
respecto de las actividades que realizarn en sus proyectos.

DESARROLLO
20 MINUTOS
1. Explique a los estudiantes que ahora ellos van elaborar las Carta Gantt
de sus proyectos. Para ello debern analizar cada una de las metas que
han definido en su Evidencia Objetivos y metas, correspondiente a la
sesin 11, Mi camino.
2. Comnteles que un aspecto que les ayudar a ordenar sus metas es
determinar para cada una de ellas su urgencia y su importancia.
3. Explqueles que:
Algo es urgente cuando debe hacerse sin demora, es decir, no
puede esperar.
Algo es importante, cuando si no se hace, trae graves consecuencias.
Lo urgente se refiere a los plazos y lo importante a que las consecuencias inciden en otros aspectos con los que se relacionan.
4. Entrgueles la Gua 1 (Carta Gantt).
Explqueles que la carta Gantt de su proyecto les permitir visualizar y organizar cronolgicamente los componentes de la Evidencia Objetivos estratgicos y metas.
Indqueles que para completar la carta Gantt debern considerar
las actividades que componen cada una de sus metas, para poder
estimar el tiempo que llevar la realizacin de cada una, cules
se pueden realizar simultneamente, as como tambin cundo la
ejecucin de cada meta comienza y termina (Antecedentes para el
facilitador).
5. Solicteles que completen la primera columna de la izquierda de su

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

Carta Gantt analizando el orden secuencial que les darn a cada meta.
Seleles que los criterios de urgente e importante pueden serviles
de ayuda.
6. Solicteles que estimen la duracin de cada meta (inicio, duracin y trmino) en funcin de las actividades que la componen (inicio, duracin
y trmino). (Utilice los Antecedentes para el facilitador y el ejemplo de
Carta Gantt incluido).
7. Sugirales que completen las casillas con lpiz mina, porque probablemente debern hacer ajustes.
8. Indique que guarden su Carta Gantt, que se constituir en una nueva
Evidencia, en el Portafolio de evidencias.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
10 MINUTOS

1. Seale lo importante que resulta estimar los tiempos que requiere


cada proyecto y cada una de sus etapas.
2. Invtelos a reflexionar sobre la optimizacin de los tiempos y la factibilidad de realizar acciones simultneas.
3. Recurdeles que el orden que reflejen en su Carta Gantt, con sus correspondientes plazos, es importante para la presentacin final de los
proyectos.

UNIDAD 02 | SESIN 14 | PARA ACTUARHAY QUE PLANIFICAR!

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

Carta Gantt
(se guardar como Evidencia)

10

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

SEMANA 1
1

OBJETIVO ESPECFICO 1
META 1
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
META 2
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
META 3
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
OBJETIVO ESPECFICO 2
META 1
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
META 2
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
META 3
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
OBJETIVO ESPECFICO 3
META 1
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
META 2
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3
META 3
ACTIVIDAD 1
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 3

SEMANA 2
6

10

11

12

SEMANA 3
13

14

15

16

17

17

19

20

21

UNIDAD 02 | SESIN 14 | PARA ACTUARHAY QUE PLANIFICAR!

SEMANA 4
22

23

24

25

26

SEMANA 5
27

28

29

30

31

32

33

SEMANA 6
34

35

36

37

38

39

40

SEMANA 7
41

42

43

44

45

46

47

48

49

11

Financiado por:

Sesin 15

ME DOY CUENTA
TIPO DE SESIN
Sesin de evaluacin.
SNTESIS
Evaluacin de los aprendizajes de la Unidad 2.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Reconocer los logros del proceso de aprendizaje iniciado.

UNIDAD 02 | SESIN 15 | ME DOY CUENTA


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

EVIDENCIA
En esta sesin se generar la Evaluacin de pares 2.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Msica con un ritmo movido.


Parlantes.
Fotocopias de la Pauta de evaluacin de pares 2; un ejemplar por estudiantes (Ver en la gua de evaluacin).
Portafolio de evidencia.

ESPACIO
FSICO

Sala diferente a la habitual de clases, en donde los participantes tengan


un lugar tranquilo para concentrarse y, a la vez, escuchar msica sin interrumpir a otros cursos. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin
amplia del recinto escolar, si es posible.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta sesin de aprendizaje es que los estudiantes sean capaces de identificar los logros alcanzados al trmino de la Unidad 2.
Los estudiantes emitirn un juicio sobre el comportamiento de sus compaeros, basado en la observacin de su comportamiento y en el trabajo conjunto que han desarrollado, siendo elementos clave el respeto, la seriedad
y la objetividad de la evaluacin.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Hasta el momento en el Programa Puro Power los estudiantes han podido


trabajar las competencias que le permitirn:
Persuadir y negociar, que es identificar los intereses propios y de
los otros, comunicar el proyecto y aplicar estrategias para lograr
acuerdos y compromisos.
Traducir ideas en un plan de accin, que es la capacidad de seleccionar del entorno una situacin o un conjunto de elementos
y traducirlos en una oportunidad para generar valor; por medio
de la observacin y reflexin, reconociendo elementos no obvios,
mostrando capacidad para anticiparse a los cambios presentes
en el contexto, aportando ideas innovadoras; y
Enfrentar desafos y asumir riesgos, que es la capacidad para
enfrentar un proyecto de envergadura, recogiendo y analizando
la informacin necesaria para resolver el o los problemas que se
presenten; asumiendo riesgos al tomar decisiones y aceptando
los fracasos como experiencias de aprendizaje.
A lo largo de las sesiones de aprendizaje, los estudiantes han podido conocer y ejercitar:
Cmo el emprendedor crea valor a partir del producto o servicio
ideado, tras haber identificado una necesidad y posteriormente
haberla transformado en una oportunidad de emprendimiento.
Tambin se ha introducido el anlisis de cmo ese producto o servicio debe ser presentado como una oferta de valor atractiva para
aquellos a los que va dirigido.
Adems, se ha relevado el significado y la importancia de conocer
los principales pasos a travs de los cuales se podr implementar
un proyecto de emprendimiento.
Se ha mostrado que el camino de emprender no es fcil, que necesita de conviccin, perseverancia y la capacidad de sobreponerse aprendiendo de los fracasos.
Se ha presentado un instrumento para analizar la factibilidad de
los proyectos y realizar ajustes si fuesen necesarios.
Por ltimo, se han ejercitado herramientas de priorizacin y orden
secuencial de las metas y actividades, que facilita la identificacin
de los procesos y tiempos de ejecucin que llevar cada proyecto
de emprendimiento.
Esta Sesin de evaluacin se iniciar con una actividad para que los estudiantes generen las confianzas que les permitan emitir opiniones de manera asertiva y constructiva con sus compaeros.

UNIDAD 02 | SESIN 15 | ME DOY CUENTA

MOTIVACIN
25 MINUTOS

1. Diga a los participantes que se convertirn en crculos musicales.


2. Pdales que muevan todos los escritorios y sillas hacia las murallas,
dejando un espacio amplio en el centro de la sala.
3. Solicite que se coloquen de pie y que se organicen en dos crculos con
el mismo nmero de integrantes: uno por dentro y el otro por fuera,
como dos anillos.
4. Solicteles que presten atencin y pregunte:
Han podido identificar algunas caractersticas de los emprendedores?
Valoran la organizacin que se han dado para llevar a cabo el
proyecto de emprendimiento?
5. Luego de las respuestas de los estudiantes, explqueles la siguiente
instruccin:
Los integrantes del crculo de adentro mirarn hacia la derecha y los
del crculo de afuera mirarn hacia la izquierda, es decir que orientarn sus miradas en direcciones opuestas. (Guese por la figura)

6. Dgales que avancen al ritmo de la msica y que debern detenerse


cuando se interrumpa la msica.
7. Coloque msica movida y pdales que vayan avanzando en crculo,
unos hacia la derecha y otros hacia la izquierda.
8. Detenga la msica luego de unos instantes y pdales quunase pongan
frente a frente con la persona del otro crculo.
9. Dgales que todos deben quedar con un compaero en frente. Luego
pdales que cada uno le diga al otro lo que ms le gusta de s mismo
(Por ejemplo: lo que ms aprecio de mi es mi honestidad para decir lo
que pienso, o me gusta el color de mi pelo). Uno lo har primero y el
otro despus.

10. Vuelva a poner msica y pida que los estudiantes retomen el movimiento. Repita la mecnica y fjese al detener la msica que no queden las
mismas duplas. Esta vez solicite que cada uno le diga al compaero
que tiene en frente lo que ms le agrada de l. Recurdeles que puede
ser algo fsico o de personalidad (por ejemplo, sus manos o que es
generoso).
11. Por tercera vez repita la mecnica anterior, pero al detener la msica
pida que cada uno le diga a la otra persona, alguna caracterstica de
emprendedor que ve en su compaero.
12. Dgales que se den un aplauso para todos, por el entusiasmo que han
demostrado. Pida que se sienten en el suelo o en sillas cercanas, procure no perder el ambiente de confianza que se ha generado.

DESARROLLO
35 MINUTOS

1. Pregnteles cules han sido los aspectos ms difciles de trabajar en


este proceso? Refirase a las competencias trabajadas hasta ahora.
2. Pregunte si a ellos les agrada, les incomoda o les interesa conocer
la opinin de sus compaeros respecto de cmo los ven en el trabajo
de los equipos de proyectos. Indague preguntndoles Por qu s?
o Por qu no? (apyese en los contenidos de la gua de evaluacin,
evaluacin de pares).
3. Dgales que a continuacin aplicarn la segunda pauta de evaluacin
del proceso, enfatizando que el propsito de evaluar es principalmente
que ellos valoren su proceso de aprendizaje y que propongan estrategias para aquellos aspectos que quieran mejorar.
4. Solicite que se agrupen por proyectos para continuar.
a. Explqueles que trabajarn en una pauta de evaluacin donde
cada uno, individualmente, opinar sobre su compaero de grupo
(la misma dinmica de la vez anterior).
b. Diga que cada uno de ellos opinar de 3 compaeros de grupo.
c. Entregue una pauta de evaluacin a cada uno.
d. Refirase en detalle a las instrucciones de la pauta, reitere que
la evaluacin es un trabajo individual, enfatice que ellos emitirn
un juicio sobre el comportamiento de sus compaeros, basado en
la observacin de su comportamiento y en el trabajo conjunto que
han desarrollado, siendo elementos clave el respeto, la seriedad y
la objetividad de la evaluacin.

UNIDAD 02 | SESIN 15 | ME DOY CUENTA

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
30 MINUTOS

1. Una vez que terminen de completar las evaluaciones, invite a los estudiantes a que continen en sus grupos para compartir respetuosamente sus evaluaciones.
2. Indqueles que se organicen para compartir al interior de sus grupos
las opiniones de cada uno respectivamente, enfatice en que propongan
entre ellos mismos estrategias de mejora.
3. Es importante que usted, como facilitador, gue personalmente esta
instancia y se asegure de que las crticas sean constructivas.
4. Confirme que los grupos hayan terminado de trabajar y pdales que
guarden sus evaluaciones en el portafolio de evidencias.

UNIDAD 02 | SESIN 15 | ME DOY CUENTA

MATERIAL
DIDCTICO
Se encuentra en la Gua de evaluacin - Evaluacin de Pares 2

Financiado por:

Unidad centrada en la ejecucin y concrecin del proyecto de emprendimiento desarrollando competencias transversales y especficas en relacin
con la implementacin y monitoreo de proyectos y enfrentar riesgos y asumir desafos de emprendimiento.

UNIDAD 03

UNIDAD 03

SA16: Cmo? Cunto?


SA17: T experiencia me sirve
SA18: Cunto!
SA19: Qu necesito?
SA20: Enganchar

SA21: Dispuestos al desafo!


SA22: Ahora al timn
SA23: Lo consegu!
SA24: Sin lmites

Competencia a desarrollar

TRADUCIR IDEAS EN
UN PLAN DE ACCIN

Sesin 16

CMO?
CUNTO?

ELEMENTOS CLAVE ASOCIADOS


Buscar recursos para el desarrollo de una solucin.
Generar un plan de accin que opere en plazos breves y con resultados concretos.
SNTESIS
Cuantificar recursos que se requieren para una determinada accin.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Identificar recursos necesarios para concretar acciones.
Cuantificar los recursos que se deben lograr para una determinada accin.

UNIDAD 03 | SESIN 16 | CMO? CUNTO?


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

01

02

03

04

05

06

07

08

09

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MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR

1 fotocopia de la Gua 1, por equipo.

LA SESIN

1 fotocopia de la Gua 2, por equipo


PC y data show.

ESPACIO
FSICO

Sala habitual de clases.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes profundicen su Plan


de Accin. Se prestar especial atencin a los recursos necesarios para
el cumplimiento de metas y a su cuantificacin econmica. A travs del
precio de los recursos se trabajar en la elaboracin de una estructura
de costos que permita conocer el punto de equilibrio.
Para lograr estos objetivos los estudiantes estructurarn sus costos en
forma sencilla, a partir de un ejemplo, calculando sus tipos de costos (variables, fijos y total), identificarn los ingresos necesarios para conocer su
punto de equilibrio y reconocern la importancia del precio de venta. Tratndose de proyectos sociales, trabajarn el concepto de sustentabilidad.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

En sesiones precedentes se han identificado los principales componentes


de un plan de accin, los alcances de una meta y las actividades que la
componen. Adems los estudiantes han aplicado instrumentos que les han
permitido priorizar las metas y ordenarlas junto con las actividades que las
componen, optimizando los tiempos. Ahora, identificarn los recursos que

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

se asocian a la obtencin de metas, los cuantificarn para poder calcular


los costos del proyecto y advertir cul es el punto de equilibrio.
Al preguntarse qu har?, dnde lo har?, cmo lo har?, con qu lo
har?, con quines lo har?, cmo lo har llegar al pblico objetivo? el
emprendedor est indagando sobre procesos que generalmente requieren
recursos. Va a llegar a respuestas que estn relacionadas con maquinarias, mano de obra, transporte, espacio fsico e ingredientes, entre otros
recursos. Estas interrogantes las abre tanto quin va a hacer un emprendimiento econmico como social.
La informacin obtenida en esta indagacin, ser la base que el emprendedor tendr para determinar el sistema de produccin, que es el proceso
a travs del cual se combinan los insumos para generar los bienes o prestar los servicios. A su vez, los costos de produccin sern la valoracin en
dinero del sistema de produccin. Esta combinacin se realiza de manera
sencilla al determinar en dinero las necesidades de insumos para producir
el bien o servicio que se pretende. La suma final de todos los insumos que
se necesitan, valorizada en pesos, sern los costos de produccin.
Los insumos pueden ser fijos, si se utilizan siempre, independientemente
del volumen de produccin, como el arriendo del lugar, o variables cuando
dependen de la cantidad producida, como la harina necesaria para producir pan. A travs del clculo de estos costos, podremos determinar cul
ser nuestra necesidad de ingresos, o sea, la cantidad de producto que
debemos producir al precio de venta. Con estos datos se podr conocer
el punto de equilibrio de nuestro proyecto, es decir cunto tenemos que
vender y a qu precio para que los costos sean igual a los ingresos, en cuyo
caso no hay ni ganancias ni prdidas. Por lo tanto, habr beneficios cuando
los ingresos estn encima de ese punto de equilibrio.
Para que esto ocurra se debe decidir si se va a subir el precio de venta, o
se van a vender ms unidades, o se van a bajar los costos. En el caso de
un proyecto social la cuantificacin de los costos es necesaria para saber
cunto aporte debo salir a buscar, de manera de no poner en riesgo el servicio que quiero ofertar.
A continuacin se presentar un ejemplo en el que se calcular, de manera
simplificada, el costo de produccin de una unidad de pan. Podemos pensar en un pan amasado. Grafiqumoslo de la siguiente manera:

UNIDAD 03 | SESIN 16 | CMO? CUNTO?

NOMBRE
INSUMO

PRECIO
UNIDAD
INSUMO

CUNTO
NECESITO
POR UNIDAD/PAN?

COSTO POR
UNIDAD

Harina

$500 el kg.

80 g.

$ 40

COSTO
TOTAL POR
TIPO DE
INSUMO

COSTO TOTAL =

INSUMOS
VARIABLES
(POR
UNIDAD)

Manteca

$1.000 el
kg.

COSTO VARIABLE
5 g.

$5

+
$46,05

Sal

$300 el kg.

1,5 g.

COSTO FIJO

$ 0,45
PUNTO DE EQUILIBRIO ES
CUANDO:

INSUMOS
FIJOS
(GENERALMENTE
POR MES)

Agua

$10 el litro

60 cc

Gas*

$ 15.000 el
baln

$ 15.000

Arriendo

$80.000 el
mes

$80.000

Panadero

$300.000 el
sueldo
mensual

$300.000

COSTO TOTAL = INGRESOS

$ 0, 6

HABR BENEFICIOS POR


ENCIMA DEL PUNTO DE
EQUILIBRIO
$395.000

COSTO TOTAL DE 1 UNIDAD DE PAN $395.047

* Vamos a considerar el gas como fijo porque asumiremos que un baln es la unidad mnima que
nos venden en el mercado, independientemente de si fabricamos un pan o muchos panes.
Como puede apreciarse en el ejemplo, es absurdo asignarle a 1 unidad de
pan el costo fijo total y se hace necesario buscar respuesta a la siguiente
pregunta: cuntos panes debo vender, como mnimo, para no tener prdidas? Si vendo cada unidad de pan en $ 100, deber vender al menos lo que
cuestan los costos fijos + 1 unidad de costo variable = $395.000 + $47, esto
es $ 395.047, que dividido por $ 100, resulta en 3.950,47 unidades de pan al
mes. Si se calcula la venta diaria en 30 das, arroja una necesidad de venta
de 131,7 unidades diarias. O mejor dicho 132 unidades diarias. Cualquier
venta sobre esta cantidad de pan, empieza a producir utilidades.

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

Se reitera que este ejercicio es un ejemplo simplificado, en el que no se


incorpor el tem luz, agua, depreciacin, etc. Simplemente se quiere destacar la importancia de que los estudiantes conozcan y se familiaricen con
los principales aspectos relacionados con los costos. Sin embargo, esta
sesin tambin generar en ellos interrogantes e inquietudes que pueden
relacionarse con aspectos como el clculo de precios o de cantidades asociados con la estimacin de ingresos. Estas valoraciones sern abordadas
en forma conceptual sin requerir operaciones matemticas que resulten
complejas.
En el caso de un proyecto social, en que los ingresos no se obtienen a travs de un intercambio comercial, los costos deben ser calculados para conocer qu cantidad de dinero es necesario recaudar para hacerlo sustentable. Se asume que quien realiza un proyecto social debe tener un sueldo,
pagar luz, agua, arriendo, transporte, papelera, etc.
Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:
Recursos: Todos los medios de distinta naturaleza que se necesitan para contribuir al logro del proyecto de emprendimiento.
Insumos: Bienes y servicios necesarios para producir.
Costos: Cantidad de dinero gastado en los insumos. Pueden ser:
Fijos: Cuando la cantidad de dinero que hay que pagar por
ellos es estable; no varan sustancialmente en funcin de
las unidades producidas.
Variables: Cuando el valor que hay que pagar por ellos aumenta o disminuye, en funcin de las unidades producidas.
Punto de equilibrio: Punto en el cual los costos y los ingresos se
igualan.
Concepto deseable de manejar en esta actividad:
Sistema de produccin: Proceso a travs del cual se combinan
los insumos y los costos.

MOTIVACIN
15 MINUTOS

1. Pregunte a los estudiantes qu lugar escogeran para vender choripanes, pensando en obtener mucha ganancia en poco tiempo, si las
alternativas fueran: una fiesta costumbrista, la semana artstica, un
festival regional u otras celebraciones regionales. Cul elegiran?
Por qu? Puede apoyarse en el listado de celebraciones costumbristas de la regin que se encuentra en el Material Didctico; Gua 1. Lo
puede proyectar o distribuir algunas fotocopias.

UNIDAD 03 | SESIN 16 | CMO? CUNTO?

2. Incentive a que den varias alternativas y fundamentos para elegirlas.


3. Solicteles ahora que definan una a partir de las razones que se dieron.
4. Una vez acordada la instancia para la venta, pdales que cierren los ojos
y que se imaginen la siguiente situacin:
El comit organizador del evento, se contact con el liceo para
ofrecerle que se hicieran cargo del stand que vende los choripanes.
La direccin del liceo pens en ustedes como curso emprendedor,
viendo sta una oportunidad para juntar fondos para el paseo de
fin de ao.
5. Pdales que se organicen en sus equipos naturales, indicndoles que
cuentan con 5 minutos para decidir el precio de venta de los choripanes.
6. Pregunte algunos precios y antelos en el pizarrn, y dgales que comenten la diferencia de precios que sealaron. Problematice las respuestas que seguramente han dejado de manifiesto que no estn considerando algunos costos fijos o tienen referencias muy diversas sobre
los costos de algunos insumos.
7. Indague sobre las razones que justifican las diferencias entre los precios identificados en relacin a los insumos que utiliza cada opcin.
Introduzca los conceptos de recursos, insumos y costos utilizando los
Antecedentes del facilitador.
8. Indqueles que realizarn entre todos un ejercicio para definir el precio
mnimo, para no tener prdidas en la venta del pan.

DESARROLLO
45 MINUTOS
1. Dgales que se va a utilizar el ejemplo del pan (utilice una proyeccin
del cuadro incluido en los antecedentes para el facilitador) para explicar cmo se realiza una estimacin de costo de un proyecto.
2. Dgales que para saber los costos, lo primero que necesitarn es identificar los recursos que requerirn para hacer el pan.
3. Indqueles que les ser ms fcil identificar sus recursos si responden
a las siguientes preguntas:
a)

Dnde lo haremos?

b)

Con qu lo haremos?

c)

Cunto necesitamos?

d)

Necesitaremos buscar a alguien que lo haga?

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

4. Recurdeles que existen muchos tipos de recursos (maquinarias, mano


de obra, transporte, lugar, ingredientes, etc.) y que los recursos cuando
se utilizan se convierten en insumos.
5. Indqueles que en este caso los insumos para elaborar el pan son, solamente: harina, manteca, sal, agua, gas, arriendo del local de venta/
fabricacin y sueldo de un panadero.
6. Indqueles que los insumos que han identificado no son todos iguales,
que hay dos grupos: aquellos de monto fijo que no depende de la cantidad de panes a elaborar (insumos fijos) como el arriendo, el panadero o el gas y aquellos de monto variable (insumos variables) como la
harina, manteca, sal y agua, cuya cantidad depender del nmero de
panes que se elabore.
7. Indqueles que para conseguir todos esos insumos (fijos y variables),
necesitarn pagar por ellos, es decir, tendrn un costo, que se pueden
dividir igual que los insumos en costo fijo para los insumos fijos y costo variable para los insumos variables.
8. Aclreles que los ingresos que recibirn por la venta de los panes dependern de dos aspectos: de cuntos panes fueron capaces de producir y del precio de venta en que decidieron venderlos. Asuman cada
pan en $ 100.
9. Cunteles que un momento muy importante para todos los proyectos
es cuando coinciden los costos y los ingresos. Ese punto significa que
se ha vendido tanta cantidad de panes al precio elegido para que se
hayan cubierto todos los gastos de su produccin.
10. Indqueles que ese momento se llama punto de equilibrio.
11. Ahora indqueles que aplicarn este ejercicio a sus proyectos y que comenzarn identificando los recursos asociados a las metas identificadas en la carta Gantt de sus proyectos (Evidencia Carta Gantt). Recurdeles que para ello se pueden ayudar de las siguientes preguntas:
a)

Dnde lo haremos?

b)

Con qu lo haremos?

c)

Cunto necesitamos?

d)

Necesitaremos buscar a alguien que lo haga?

12. Solicteles que ahora se organicen y se dispongan para trabajar en grupos segn sus proyectos.
13. Entregue una copia de su Gua 2 a cada equipo y explqueles que cuando
la hayan terminado, el resultado ser su Evidencia Costos e ingresos.

UNIDAD 03 | SESIN 16 | CMO? CUNTO?

14. Solicteles que trabajen en grupo completando la Gua 1 segn sus proyectos.
15. Dirjase a los grupos comprobando que no tienen problemas para realizar sus trabajos.
16. Solicteles que guarden su Evidencia Costo e ingresos, en su Portafolio de proyecto.

TIPS. Es posible que para aclarar conceptos se requiera trabajar colaborativamente con algn profesor de contabilidad o de
administracin. Para los estudiantes siempre ser un ejemplo apreciar los resultados
de un trabajo conjunto. Tambin tenga en
cuenta que lo importante es lograr clculos
simples y, por lo tanto, cada proyecto puede
hacer abstraccin de las complejidades que
limiten la comprensin de lo esencial: reconocer una estructura de costos, para asociarla a cantidad de unidades a vender o a
fijacin de precio o a necesidad de bsqueda
de recursos filantrpicos.

10

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
30 MINUTOS

1. Realceles las siguientes preguntas:


Han identificado todos los recursos que implican costo?
Para qu sirve calcular los costos de un proyecto?
En su proyecto saben cunto pueden producir?
Tienen claro qu precio le van a colocar a su producto? Han
revisado el precio de productos similares al suyo?
Si venden todos los productos que producirn al precio que estn
estimando estarn por debajo o por encima del punto de equilibrio?
Si se trata de un proyecto social, han dimensionado la cantidad de
dinero que deben conseguir para hacerlo sustentable?
2. Finalice la sesin indicndoles que completen los clculos de costos
de sus proyectos y que incluyan el ejercicio de costo en su carpeta de
evidencias.

UNIDAD 03 | SESIN 16 | CMO? CUNTO?

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

Listado de fiestas y celebraciones


costumbristas de la Regin de
Los Lagos
24 y 25 de Enero: Fiesta Costumbrista de Metri.
25 de Enero: Fiesta Costumbrista de Isla Tenglo.
de Enero: Fiesta Costumbrista de Salto Grande
01 de Febrero: Fiesta Costumbrista de Ro Chico.
02 de Febrero. Fiesta Religiosa Costumbrista de Alerce Histrico
La Virgen de la Candelaria.
07 y 08 de Febrero: Fiesta Costumbrista de Huelmo-Ilque.
14 y 15 de Febrero: Fiesta Costumbrista de Lenca.
21 y 22 de Febrero: Fiesta Costumbrista de Piedra Azul.
22 de Febrero: Fiesta Costumbrista de Baha Ilque.
28 de Febrero y 01 de Marzo: Fiesta Costumbrista de Chamiza.
21-25 de Enero : Semana Artstico-musical (Castro)
de Enero : 10 Feria de Artesana de Chilo (Castro)
12-31 de Enero : Galera de Arte, exposicin colectiva (Castro)
24 de Enero : Fiesta Religiosa de Llau-Llau (comuna de Castro)
21-25 de Enero : Semana Artstico-musical (Castro)
24-25 de Enero: 16 Fiesta del Mar de Quehui (comuna de Castro)

11

12

TRADUCIR IDEAS EN UN PLAN DE ACCIN

24-25 de Enero: Muestra Costumbrista Santuario de las Aves


(Cauln,comuna de Ancud)
27 de Enero al 1 de Febrero: Minga los Guaaca (Lechagua, comuna de
Ancud)
28-30 Enero: 2 Encuentro Musical de Chilo (Barroca, Jazz, Contempornea) Ancud
31 de Enero al 1 de Febrero: Muestra Costumbrista de Lacuy (Ancud)
31 de Enero al 1 de Febrero: 15 Festival del Cordero de Nercn (comuna de Castro)
01-20 de Febrero: Galera de Arte (Castro)
01-24 de Febrero: 13 Feria de Artesana Chilo 2009 (Castro)
02-15 de Febrero: Semana castrea-Actividades variadas (Castro)
07 de Febrero: Fiesta Comunitaria de Alto Gamboa (Castro)
07-08 Febrero: Muestra Costumbrista de Chacao Viejo
07-08 de Febrero: Fiesta Criolla de Chonchi
08 de Febrero: 14 Fiesta Rural de Carreras de Caballo (La Estancia
comuna de Castro)
11 de Febrero: Fiesta Religiosa de Riln (comuna de Castro)
12 de Febrero: Aniversario Fundacin de Castro
13-22 de Febrero: 29 Pea Folclrica "Coch Molina"

UNIDAD 03 | SESIN 16 | CMO? CUNTO?

LMINA N2

Costos e ingresos
(se convertir en Evidencia)
Calculen cuntas unidades deben vender para llegar al punto de equilibrio.
O, calculen cunto dinero deben obtener, para hacer sustentable su proyecto, si no es susceptible de venderse (proyecto social).

NOMBRE
INSUMO

PRECIO
UNIDAD
INSUMO

CUNTO
NECESITO
POR
UNIDAD?

COSTO POR
UNIDAD

COSTO
TOTAL POR
TIPO DE
INSUMO

COSTO TOTAL =
COSTO VARIABLE
+

INSUMOS
VARIABLES
(POR
UNIDAD)

COSTO FIJO

PUNTO DE EQUILIBRIO ES
CUANDO:
COSTO TOTAL = INGRESOS

INSUMOS
FIJOS
(GENERALMENTE
POR MES)

COSTO TOTAL DE 1 UNIDAD

13

MATERIAL
DIDCTICO

Financiado por:

Sesin 17

TU EXPERIENCIA ME SIRVE
TIPO DE SESIN
Charla de un emprendedor/a.
ELEMENTOS CLAVE ASOCIADOS
Identificar diversos actores que pueden contribuir con el logro de un proyecto
Identificar recursos y redes locales existentes
COMPETENCIA ASOCIADA
Trabajar colaborativamente en redes

PERSONAJE REQUERIDO PARA LA CONVERSACIN


Esta sesin puede contar con la participacin de un emprendedor sugerido por
los estudiantes. Incluso gestionada su participacin por ellos mismos. El o la invitada puede ser un emprendedor o emprendedora en distintos planos. A saber,
en el rea artstica, deportiva, culinaria, social, turstica, agraria, comercial, etc.
Puede ser un personaje emblemtico y reconocido en la zona, puede ser familiar
de algn estudiante o alguien cercano a la comunidad escolar (por ejemplo, un
ex alumno/a). Lo importante es que quien sea cuente su experiencia en el uso
de redes para la obtencin de recursos, tanto materiales, tcnicos, financieros,
humanos u otros. Es importante que su experiencia, narrada de forma atractiva,
inspire a los estudiantes y los motive a reflexionar sobre sus propias redes para
obtener recursos.
SNTESIS
Dimensionar los recursos necesarios para un proyecto y conocer la posicin relacional del emprendedor con distintos tipos de redes a las que puede acceder.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Indagar sobre diversos actores que pueden contribuir con el logro del proyecto.
Indagar sobre recursos locales que pueden contribuir con el logro del proyecto.

UNIDAD 03 | SESIN 17 | TU EXPERIENCIA ME SIRVE


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

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19

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EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una Evidencia que integra los
aprendizajes logrados. Estar contenida en la Gua 1 Nuestras Redes.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Entregue al emprendedor, con cierta anticipacin, la Pauta sugerida


para la exposicin de la experiencia.
PC y data, audio o algn elemento que requiera el Emprendedor.
1 Fotocopia de Gua 1, por equipo de emprendimiento.

ESPACIO
FSICO

Sala habitual de clases.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes sean capaces de conocer la importancia de profundizar en su Plan de accin respecto de la
existencia, en su entorno, de redes a las que puede acudir para buscar
recursos.
Para lograr estos objetivos los estudiantes recibirn la visita de un emprendedor, durante la cual podrn conocer las distintas formas de bsqueda de recursos a travs de distintos tipos de redes. As podrn evidenciar la
importancia que tiene situarse como parte de una red e identificar aquellas
personas o instituciones a las cuales pueden dirigirse para conseguir los
diferentes tipos de recursos que requieren para su proyecto.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

A lo largo del Programa Puro Power se ha mencionado que el emprendedor no lo es tal sin su entorno, con el cual interacta en forma personal y a
travs de su propio producto. Se ha sealado que del entorno dependern
sus oportunidades y los estudiantes han interiorizado que la consecucin
de sus objetivos depender en cierta medida de la obtencin de recursos
para su proyecto.
Por lo general el emprendedor suele acudir a diferentes personas e instituciones que, de una u otra forma, contribuyen con su proyecto. Las redes
son un entramado de relaciones entrelazadas, de distinta naturaleza, de
las que l tambin forma o puede formar parte y a la cual podr apelar
para conseguir los recursos que necesita. La caracterstica que forma toda
red es que se basa en relaciones colaborativas. Apelando a este carcter
de colaboracin es que stas se convierten en un recurso para l. Sin embargo, las relaciones colaborativas que pueda generar y los recursos que
podr obtener de cada una de ellas, depender de la naturaleza de red de
la que se trate.
Redes de 1 nivel: Se llaman as por la cercana de que se trata. Las
de 1 nivel involucran familiares y amigos, contactos de vecinos y otros
muy prximos.
Redes comunitarias: Estn cercanas a los entornos del emprendedor
pero tienen un carcter ms formal que las anteriores. Aqu se puede contar con los clubes deportivos, los centros comunitarios, centros
culturales, centros de padres y apoderados, etc.
Redes institucionales: Comprende toda la red pblico privada formal.
Un ejemplo claro de estas redes lo constituyen las ferias de emprendimiento, donde acuden tanto emprendedores, instituciones pblicas
y privadas relacionadas con el tema, asociaciones con fines empresariales, municipalidades, ministerios, empresas, organismos tursticos,
juveniles, bancos, ONG, etc.
Redes virtuales: Todas las redes anteriores pueden tener expresin de
contacto fsico o virtual. Cruzan transversalmente las que hemos mencionado y otras ms, compuestas por redes propiamente tales como
Twitter o Facebook, pero donde se puede incluir tambin motores de
bsqueda como Google o las pginas webs propiamente tal, por ejemplo.
Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:
Recursos: Todos los medios de cualquier clase que, en caso de
necesidad, se puede utilizar para contribuir al logro del proyecto
de emprendimiento.
Redes: Sistema de conexin, un conjunto sistemtico de vas de
comunicacin entre sus componentes (personas, empresas, ins-

UNIDAD 03 | SESIN 17 | TU EXPERIENCIA ME SIRVE

tituciones, etc.), cuya finalidad es establecer vnculos de relacin


entre ellos.
Relaciones colaborativas: Acciones que suponen trabajar con
otras personas para conseguir un objetivo comn.

MOTIVACIN
30 MINUTOS

1. Presente al emprendedor invitado y motive a los estudiantes a descubrir


en su testimonio las caractersticas de emprendedor que l representa.
2. Entregue el protagonismo al invitado.
3. Al finalizar, ofrezca la palabra a los estudiantes para que hagan preguntas al emprendedor.

DESARROLLO
40 MINUTOS

1. Solicite a los estudiantes que se renan en sus equipos de emprendimiento.


2. Entregue la Gua 1 a cada equipo y pdales que empiecen a trabajar en
ella.
3. Explquele el propsito del ejercicio al emprendedor y solictele que
interacte con los grupos de trabajo.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
20 MINUTOS

1. Pregunte a cada grupo:


Qu tipo de recursos han identificado que pueden obtener en las
redes?
Han ideado una forma de obtener esos recursos? En qu consiste?
A quines han pensado solicitar su colaboracin con el proyecto?
Han considerado acudir a su entorno cercano: familiares, amigos, personas prximas?
E identificaron otro tipo de colaboracin como organizaciones
comunitarias, empresas patrocinadoras, ONG, donaciones, etc.?
Cmo piensan contactarlas?
Han considerado utilizar redes virtuales como Twitter, Facebook,
Google o pginas web?
Han identificado el modo de llegar a cada persona o institucin?
Llegarn a todos de igual forma?

2. Estimlelos a concretar los contactos de las redes para avanzar en la


concrecin de sus proyectos.
3. Pida que cada equipo guarde su Evidencia.
4. Pdale al emprendedor que cierre la Sesin, dejando un mensaje motivador para los estudiantes.
5. Agradezca la visita y ofrezca un gran aplauso.

UNIDAD 03 | SESIN 17 | TU EXPERIENCIA ME SIRVE

MATERIAL
DIDCTICO
Pauta sugerida para la exposicin
del emprendedor
1. Naturaleza de su emprendimiento.
2. Experiencia y trayectoria, haciendo nfasis en:
Cules han sido los principales recursos que ha utilizado para su
proyecto de emprendimiento.
Cmo los ha obtenido: quines le ayudaron y cmo identific a las
personas que podan ayudarle.
Qu aportaron cada uno al proyecto.
Conocer las dificultades que encontr, cules super y cmo; el
ingenio que tuvo que tener para ello y las estrategias que utiliz
para lograrlo.
Qu significaron realmente esos aportes para el proyecto.
Qu consejo le gustara transmitir a los estudiantes de su experiencia.
Hacer referencia al concepto de trabajar colaborativamente en
redes.
3. La sesin tiene una duracin de 1 hora y media.
4. Distribucin aproximada del tiempo:
30 minutos para presentar la experiencia y trayectoria.
40 minutos para trabajar con los grupos de estudiantes.
20 minutos para concluir la sesin.

LMINA N1
1. Proyecto:
2. Identifiquen recursos que son necesarios para sus proyectos y
que pueden obtenerse a travs de redes, utilizando el siguiente
formato gua:

RECURSOS/INSUMOS

1. Informacin

2. Consejos o apoyos
tcnicos

3. Recursos materiales

4. Horas de trabajo
voluntario

5. Otros

CULES? DESCRIBIR LOS RECURSOS O


INSUMOS

DNDE OBTENERLOS? SEALAR DNDE Y SI SON PRESENCIALES O VIRTUALES

CMO OBTENERLOS? MENCIONAR


LAS GESTIONES QUE
HAY QUE HACER

Financiado por:

Competencia a desarrollar

TRABAJAR
COLABORATIVAMENTE
EN REDES

Sesin 18

CUNTO!

ELEMENTOS CLAVE ASOCIADOS


Identificar diversos actores que pueden contribuir con el logro de un proyecto.
Identificar recursos y redes locales existentes.
SNTESIS
La sesin consiste en analizar las redes de las que el emprendedor puede obtener recursos y establecer una forma virtual de contactarla, en funcin de sus
caractersticas.
APRENDIZAJE ESPERADO
Contactar de manera virtual recursos comunitarios que puedan significar un
aporte en la realizacin del proyecto.

UNIDAD 03 | SESIN 18 | CUNTO!


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

01

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EVIDENCIA
En esta actividad se contempla la generacin de una evidencia relacionada con la competencia Trabajar colaborativamente en redes, que se
denominar Estrategia para trabajar en red virtual.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR

Un computador para cada grupo de trabajo.

LA SESIN

Acceso a Internet.
Cada equipo debe disponer de su evidencia Nuestras redes
1 fotocopia de la Gua 1 por grupo.
1 fotocopia de la Gua 2 por grupo.
1 pizarrn.
1 plumn de pizarra.

ESPACIO
FSICO

Sala de computacin donde los estudiantes puedan compartir un computador por cada grupo de proyecto, idealmente con un pizarrn.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes utilicen recursos del


entorno (personas e instituciones), con los que puedan trabajar colaborativamente en red.
Para lograr estos objetivos los estudiantes elaborarn una estrategia de
trabajo en red virtual dirigida a un grupo de personas o instituciones, de

TRABAJAR COLABORATIVAMENTE EN REDES

caractersticas similares, en funcin de su tipo de emprendimiento y de los


intereses que compartan con ellas.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Las estrategias diferenciadas para obtener recursos, se refieren a que la


forma de bsqueda de stos, no ser la misma para todos los tipos de emprendimiento ni tampoco para todos los tipos de personas o instituciones a
las que el emprendedor se dirigir para solicitar colaboracin.
Para los emprendimientos econmicos, que se basan en asumir
un riesgo econmico (principalmente) para poner en marcha una
idea de negocio, el emprendedor podr buscar:
Socios que aporten recursos a cambio de compartir la propiedad del negocio.
Instituciones gubernamentales o privadas apoyen a emprendedores, como Corfo, Sercotec, Banigualdad, Fondo
Esperanza, o algunas lneas especiales de algunos bancos.
En el caso de tratarse de un emprendimiento social, que busca
producir un impacto positivo en la sociedad, sin pretender beneficios econmicos, los recursos se pueden obtener a travs de:
Donaciones,
Actividades lucrativas como, por ejemplo, reciclar cartones
o envases de plstico y destinar las ganancias que se obtienen de sus ventas a financiar el proyecto social,
Empresas que estaran dispuestas a financiar proyectos sociales de su comunidad;
Organismos de cooperacin (tipo ONG o ciertos fondos concursables como FOSIS, INJUV, Fondo Esperanza, Banigualdad, INDAP, FONDART, etc.) que se dediquen a promover
proyectos sociales.
Ambos tipos de emprendimiento, podrn acudir a plataformas virtuales
y redes sociales como Twitter o Facebook, para organizar la cooperacin
colectiva y conseguir recursos diversos (materiales, dinero, cooperacin,
etc.). Este tipo de redes virtuales han permitido que muchas personas
puedan conectarse entre s y compartir informacin y contenidos del ms
diverso tipo, independiente de dnde se encuentren, derribando fronteras
geogrficas, polticas e idiomticas entre otras.
La estrategia de trabajar colaborativamente en redes ser de gran ayuda
para el emprendedor. Este tipo de interaccin resulta fundamental en tres
momentos clave de su proyecto de emprendimiento: cuando identificar la
oportunidad de un negocio; en puesta en marcha para acceder a recursos;

UNIDAD 03 | SESIN 18 | CUNTO!

y en la etapa de desarrollo donde las redes comunicacionales y de apoyo


permiten ayudar a resolver los problemas de gestin.
Pero las redes se constituyen a travs de relaciones personales y, por lo
tanto, cuando el emprendedor se contacta con una red, lo har a travs
de una persona. Necesitar, por tanto, identificar a la persona correcta y
encontrar establecer la mejor va de contacto para acceder a ellas. Estas
personas se constituirn como el punto de conexin del emprendedor con
la red a la que pertenece. Cuanto ms conexiones (actores identificados
con los que se contacte) mayor extensin tendr esa red para l.

IMAGEN EXTRADA DE TURISMO Y REDES SOCIALES. WEB1.

El emprendedor deber saber que toda estrategia de trabajo colaborativo


en red significa Valorar, Compartir y Construir (Romn, 2004). Por ello
debe ser capaz de presentar su proyecto como una oferta de valor, de compartir informacin respecto del proyecto (para identificar puntos de intereses en comn) y de construir a partir de ellos acciones concretas que
contribuyan al logro del proyecto. Debiendo considerar aspectos como:
A qu tipo de persona o institucin se est dirigiendo,
cul es su objetivo (a qu se dedica),
qu tiene en comn con el proyecto de emprendimiento,
qu espera conseguir de su colaboracin (qu recurso espera obtener de ella),
de qu modo puede presentarle el proyecto para que le resulte
interesante (poner en valor su proyecto frente a esa persona o
institucin),

1 http://www.prodetur.es/prodetur/www/formacion/plan-formacion-de-prodetur/turismo-y-redes-sociales-carmona-2012/.

TRABAJAR COLABORATIVAMENTE EN REDES

si est dispuesto a transar o cambiar algo de su proyecto a cambio de su colaboracin.


Con la informacin obtenida de la indagacin, el emprendedor debe elaborar una estrategia de colaboracin diferenciada (en funcin del tipo de
persona o institucin) y aplicarla para conseguir recursos para su proyecto.
Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:
Estrategia: Conjunto de acciones planificadas anticipadamente
para la consecucin de un objetivo previamente definido.
Financiamiento: Accin de conseguir aporte para un proyecto de
emprendimiento.
Colaborar: Trabajar con personas para lograr un objetivo comn.
Red (social): Estructura social compuesta por individuos o instituciones que se conectan entre s mediante relaciones de colaboracin basadas en caractersticas o intereses comunes.

MOTIVACIN
15 MINUTOS

1. Solicteles a los estudiantes que se organicen, segn sus equipos de


proyecto, en torno a un computador con acceso a internet.
2. Indqueles que ingresen a una sesin de Facebook. Puede ser una de
un estudiante. Procure que no se distraigan en sus propios perfiles y
motvelos rpidamente a visitar sitios de empresas y organizaciones
que promuevan un servicio.
3. Solicteles que busquen en el recuadro blanco superior Buscar personas, lugares y cosas alguna persona o institucin que ellos conozcan
que est relacionada con su proyecto de emprendimiento. Pdales que
identifiquen al menos 3.
4. Motive la discusin preguntando:
Qu ofrece el sitio que han identificado?
Cuntos seguidores tena? Cmo interacta con ellos?
Cmo participan los usuarios? Qu tipo de mensajes dejan?
Cmo podra beneficiarlos para el desarrollo de su proyecto de
emprendimiento tener un sitio similar?
5. Indqueles que en esta sesin de aprendizaje trabajarn diseando y
creando una pgina para su proyecto, con el objetivo de atraer a potenciales beneficiarios y clientes que pudieran aportar recursos a sus
proyectos de emprendimiento.

UNIDAD 03 | SESIN 18 | CUNTO!

DESARROLLO
45 MINUTOS

1. Entrgueles a los estudiantes la Gua 1 indicndoles que es un instructivo que les ayudar a construir una pgina en facebook.
2. Explqueles que ahora ellos van a elaborar una estrategia para trabajar en red de manera de aplicarla a la pgina que van a crear sobre
su proyecto, con el objetivo de contactar a personas o instituciones de
ciertas caractersticas, para conseguir recursos.
3. Dgales que imaginen lo siguiente:
Ustedes son un grupo de teatro que busca recursos para montar su
obra dirigida a adolescentes, debieran establecer una red de colaboracin con el INJUV (Instituto Nacional de la Juventud). Si fuera el caso
que este contacto fuera beneficioso para sus proyectos debieran ser
capaces descubrir un punto de inters mutuo.
4. Recurdeles que en funcin de si sus proyectos de emprendimiento
son econmicos o sociales, las personas o instituciones a las que debieran dirigirse (que sern las que buscarn como seguidores para
su web) pueden ser diferentes: personas altruistas dispuestas a hacer
donaciones, empresas interesadas en aportar a proyectos de su entorno, instituciones pblicas y privadas que tengan lneas o programas de
financiamiento de proyectos de emprendimiento, bsqueda de socios,
etc. (Utilice los Antecedentes del facilitador).
5. Enfatice que ser necesario que las personas o instituciones a las que
se dirijan (potenciales seguidores) compartan intereses con los objetivos de sus proyectos (Recurdeles la definicin de los objetivos especficos y de las metas incluidas en las SA 10). Dgales que ser importante que consideren este aspecto para de definir sus estrategias
de trabajo en red a la hora de saber cmo poner en valor su proyecto
para que sea atractivo al grupo identificado.
6. Solicteles que ahora tengan a mano su Evidencia Nuestras redes.
7. Entrgueles la Gua 2, solicitndoles que busquen informacin en la
web respecto de aquellas personas o instituciones que identificaron en
la sesin anterior y que incluyeron en su Evidencia 6.
8. Indqueles que a partir de ella seleccionen un grupo de personas o
instituciones del listado e identifiquen las de caractersticas o intereses similares que puedan contactar como seguidores. Solicteles que
elaboren una estrategia para trabajar en red con ellos a partir de la
Gua 2. Asista a cada grupo en la decisin.

TRABAJAR COLABORATIVAMENTE EN REDES

9. Asesore a los grupos respecto de qu informacin e imgenes colocarn


en su pgina como informacin de sus proyectos: fotos, contenido de la
informacin, etc., para que la informacin sea clara. (Recurdeles que
trabajo colaborativo en red significa valorar, compartir y construir).
10. Solicteles a los grupos que realicen su web en Facebook ayudndose
con las indicaciones de la Gua 1.
11. Solicteles a los grupos que busquen finalmente como seguidor para
su pgina a las personas o instituciones que han seleccionado.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
30 MINUTOS

PUESTA EN COMN:
1. Dirjase al grupo ampliado para realizar la puesta en comn y conclusiones de la actividad. Durante la puesta en comn direccione sus comentarios hacia las respuestas a las siguientes preguntas:
Han encontrado personas o instituciones que pueden aportar recursos a su proyecto? Qu tipo de recursos?
Sienten que comparten caractersticas o intereses con ellos?
Creen que es importante que compartan intereses con ellas?
Pueden dirigirse a todos ellos para solicitarles lo que requieren
de una misma forma? Cmo creen que deben hacerlo? Qu aspectos deben considerar?
Qu actitud creen que deben tener ante la solicitud?
CONCLUSIN:
1. Dgales que una de las formas ms eficaces de obtener recursos para
todo proyecto de emprendimiento consiste en utilizar las redes que tienen disponibles, de las forman o pueden formar parte. Cunteles que
para ello es necesario trabajar colaborativamente en red.
2. Explqueles que una red social es una estructura social compuesta por
individuos o instituciones que se conectan entre s mediante relaciones
de colaboracin basadas en caractersticas o intereses comunes. (Seleles varios ejemplos como las familiares, de amistad, de algn inters o aficin, etc.). (Grafqueles con sus palabras o dibjeles si tiene
acceso a un pizarrn en la sala de computacin la figura incluida en los
Antecedentes del facilitador).
3. Explqueles que para trabajar colaborativamente en red en un proyecto
de emprendimiento, el emprendedor debe tener claridad respecto de los
intereses que comparte con ella y que lo identifican como parte de esa
red, y cmo va a contactarla.

UNIDAD 03 | SESIN 18 | CUNTO!

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

Creacin de pgina en facebook


Lo primero que se debe hacer antes de crear una pgina, es tener definida
la estrategia de trabajo en red que van a aplicar, respecto de su tipo de
emprendimiento (social, comercial), para distinguir con claridad lo que les
quieren comunicar a travs de Facebook a sus seguidores.
Los pasos a seguir para crear su pgina son los siguientes:
1. Visiten el enlace: https://www.facebook.com/pages/create.php.
2. Seleccionen entre las alternativas aquella ms adecuada a su proyecto
de acuerdo a las caractersticas de ste y lo que se pretende mostrar:
negocio local o lugar; compaa, organizacin o institucin; marca o
producto; artista, grupo o figura pblica; entretenimiento y causa o comunidad.
Negocio local: un negocio que se ha iniciado hace poco, en general de tamao pequeo.
Lugar: las caractersticas de un espacio determinado, como por
ejemplo, un parque.
Compaa: promover un negocio establecido como una empresa, generalmente de tamao medio o grande.
Organizacin o institucin: promover una agrupacin que se dedica a un fin en particular, como las instituciones pblicas o las
organizaciones de beneficencia.
Marca o producto:dar a conocer un objeto, servicio o marca que
satisface alguna necesidad en particular.
Artista, grupo o figura pblica: promover una agrupacin artstica o un personaje determinado y sus actividades como conciertos,
actuaciones, etc.

10

TRABAJAR COLABORATIVAMENTE EN REDES

Entretenimiento: Dar a conocer alguna actividad ldica o de otro


tipo, como fiestas por ejemplo.
Causa o comunidad: promover acciones, generalmente de carcter social o comunitario, que beneficien al entorno o que busquen defender una idea. Por ejemplo, un teatro dirigido a los adolescentes.
3. Una vez que el grupo hayan consensuado la categora que mejor se
ajusta a las necesidades e intereses del proyecto, deben:
Completar la informacin que solicita Facebook para definir el
perfil de sus proyectos: generalmente nombre, direccin y un telfono de contacto.
Luego de completar esta informacin aparecer una versin inicial de la que ser su pgina.
4. Consejo: Las personas valoran el uso de imgenes que les permitan
conocer mejor aquello que estn ofreciendo. Por este motivo es positivo subir una fotografa adecuada a sus intereses.
5. Para sugerir la pgina escriban el nombre de la persona o institucin
a la que pretende contactar buscndolo en el buscador, seleccionndolo y aadindolo a la lista para enviarles una invitacin. Cuando tengan
una lista armada, seleccionen la opcin: enviar recomendaciones.

UNIDAD 03 | SESIN 18 | CUNTO!

LMINA N2

Estrategia para trabajar en red virtual (se constituir en Evidencia del


proyecto)
Ahora disearn la estrategia para acercarse a una red virtual afn a sus
objetivos de proyecto.
Nombre del proyecto:
ESTRATEGIA PARA TRABAJAR EN RED
OBJETIVO DE LA COLABORACIN BUSCADA:

Tipo de Red (Instituciones o personas) a la


que est dirigida

Caractersticas de la red (instituciones o personas):


Finalidad de la red (objetivos de la institucin o intereses de las personas):
Por qu me interesa esa red (instituciones o personas que la conforman)?

Estrategia de:

Definir estrategia. (Se presentan algunas preguntas de apoyo)

Valoracin

Qu tengo que resaltar sobre mi proyecto? Qu intereses tenemos en


comn?

Compartir informacin Qu informacin tengo que compartir?

Construir en forma
compartida

Qu acuerdos podemos lograr? Cmo podemos cooperar? Tengo que


cambiar algo de mi proyecto para conseguir lo que me ofrecen? Puedo?
Quiero?

11

Financiado por:

Competencia a desarrollar

PERSUADIR Y
NEGOCIAR

Sesin 19

QU NECESITO?

ELEMENTO CLAVE ASOCIADO


Aplicar estrategias para lograr acuerdos y compromisos.
SNTESIS
Actividad orientada a identificar estrategias para sumar voluntades en la consecucin de objetivos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Sumar voluntades a travs de la identificacin de intereses comunes para el
logro de objetivos.

UNIDAD 03 | SESIN 19 | QU NECESITO?


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

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EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una evidencia relacionada con
la competencia Persuadir y negociar, que se denominar Estrategia de
negociacin.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Un computador para cada equipo de trabajo.


Acceso a Internet.
Portafolio de Evidencias.
1 fotocopia de la Gua 1, para cada equipo.
1 pizarrn.
1 plumn de pizarra.
Proyector (data show).

ESPACIO
FSICO

Sala de computacin donde los estudiantes puedan compartir un computador por cada grupo de proyecto, idealmente con un pizarrn y un proyector para las presentaciones de sus trabajos.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

PERSUADIR Y NEGOCIAR

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes sean capaces de profundizar en la bsqueda de recursos para sus proyectos.
Para lograr este objetivo los estudiantes elaborarn una estrategia de persuasin y negociacin, considerando los principales aspectos comunicacionales y contenidos de una estrategia de persuasin.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Una solicitud de cooperacin, requerir la definicin de una estrategia


diferenciada a la hora comunicar el proyecto, en funcin de las caractersticas de las dos partes que intervienen. No ser lo mismo buscar un
socio que acudir a un organismo como Corfo o buscar la donacin de una
empresa y tampoco ser lo mismo solicitarlo con la finalidad de ganar dinero (emprendimiento econmico) que con la finalidad de hacer un aporte
social (emprendimiento social). Comunicar es un proceso a travs de cual
se intercambia informacin y establecen compromisos. A travs del proceso comunicativo nos relacionarnos con otros y logramos definir intereses
comunes.
La instancia de presentacin y negociacin del proyecto, ser la que debe
despertar el inters en otros y generar el espacio (disposicin) de abordar
la construccin del proceso de colaboracin, entrando a concretar cmo
concretamente se puede contribuir al logro del proyecto y a cambio de qu.
En esta fase se entrar en la fase de negociacin pura, a partir de la cual
se logra construir un resultado. Para ello el emprendedor deber tener
que cuenta que:
Requerir de la capacidad de escuchar distintas posturas frente
a una situacin, dar a conocer su posicin frente a una situacin,
del modo ms claro y asertivo posible.
Entender que las posturas se defienden por la existencia de una
necesidad que las sustentan.
Todo proceso de negociacin que se realice en un contexto de trabajo en red, ser una negociacin de tipo colaborativas y donde
del acuerdo debe dejar satisfecha a ambas partes. Esto no debiera ser difcil de lograr puesto que los objetivos de todos los actores que componen una red son similares, o, al menos sinrgicos.
El acuerdo debe ser claro para ambas partes e identificar con
precisin compromisos y responsabilidades, deberes y acciones
a seguir en caso de incumplimiento de una o ambas partes.

UNIDAD 03 | SESIN 19 | QU NECESITO?

Un factor recurrente en los procesos de negociacin es que no siempre


contamos con el tiempo que nosotros quisiramos para ello. Por lo tanto es importante contar con una estrategia definida antes de entrar a la
instancia de negociacin, y de conocer las tcnicas que le permitan, en un
periodo corto de tiempo (unos cuantos minutos o en el mejor de los casos
unas pocas horas), convencer y sumar a otras personas o instituciones al
logro de nuestros objetivos, estableciendo luego compromisos en torno a
los proyectos.
Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:
Comunicar: Transmitir contenidos y mensajes a travs de lo que
se dice o se hace.
Persuadir: Realizar una accin con el objetivo de modificar un
comportamiento, una actitud, o una preferencia de otra persona,
basndose en necesidades a resolver.
Proceso de negociacin: Proceso de comunicacin dinmico donde las partes intentan acercar sus posturas a travs del dilogo e
intentando llegar a un acuerdo que satisfaga a todas las partes.
Postura: Posicin que se toma frente a algn asunto.
Acuerdo: Resultado que se obtiene tras un proceso de negociacin y que compromete a ambas partes.

MOTIVACIN
10 MINUTOS

1. Presente al grupo ampliado la siguiente situacin supuesta:


Imaginen que un chileno oriundo de Puerto Montt, el seor Valenzuela, ahora vive en Brasil y es millonario gracias a un emprendimiento de biocombustibles renovables. Ha recibido la invitacin
de Facebook, visitando la pgina de ustedes y se ha interesado
por sus proyectos.
Casualmente l se encuentra visitando a su familia por estos das
y les propone una reunin para el da siguiente. Lamentablemente
les avisa por facebook que no podr dedicar ms de unos minutos
al encuentro, porque debe ir a una cena de negocios, en Puerto
Varas.
2. Propngales que imaginen, individualmente: Qu le diran en los pocos minutos disponibles?
Deben ser claro en trasmitir la seal de qu necesitan.
Saben que l no estara dispuesto a cooperar con sus proyectos, proporcionando alguno de los recursos, sin conocer nada
del proyecto.
Recurdeles que tienen slo breves minutos.

PERSUADIR Y NEGOCIAR

3. Pida opiniones y consulte a los dems participantes; averige si ellos


diran lo mismo y de la misma forma.
4. Comnteles que ahora, en sus grupos, elaborarn la estrategia de
persuasin y negociacin que presentarn en la cita que consiguieron
con el compatriota de Brasil. Se referirn a cada uno de sus diferentes proyectos.

DESARROLLO
50 MINUTOS
1. Entrguele a cada equipo de proyecto una copia de la Gua 1. Explqueles que en este ejercicio abordaran los principales componentes que
deben analizar en su estrategia de negociacin. El resultado de este
ejercicio ser la estrategia de negociacin de su proyecto.
2. Seale que cuentan con 20 minutos para su elaboracin.
3. Cuando hayan finalizado, indqueles que a partir de la estrategia de negociacin que elaboraron, debern hacer una presentacin, con el objetivo de capturar el inters que dar inicio o no a la relacin entre las
partes. Enfatice que el foco comunicacional es la oferta de valor. Indqueles que usen una herramienta virtual que conozcan, (power point, presit
u otra). Si es necesario recurra a un tutorial disponible en internet.
4. Indqueles que cuentan con 30 minutos para disear una presentacin
de 5 minutos que considere un mximo de 3 diapositivas.
5. Acrquese a cada grupo, asista y resuelva con ellos las dificultades.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES

PUESTA EN COMN: 15 MINUTOS

30 MINUTOS

1. Solicite dos grupos voluntarios que deseen compartir su estrategia de


persuasin y negociacin.
2. Pregunte y genere la conversacin entre los grupos haciendo las siguientes preguntas sobre sus estrategias de negociacin:
Cmo invitaron a cooperar en su proyecto?
Cmo intentaron persuadir con su presentacin?
Cul es su postura antes de comenzar el proceso de negociacin?
Conocen cul es la situacin de inicio de la otra parte?
Estn dispuestos a cambiar algunas cosas de su proyecto si surgen tensiones? Qu cosas no cambiaran de ninguna manera,
renunciando al financiamiento del magnate brasileiro?

UNIDAD 03 | SESIN 19 | QU NECESITO?

3. Pdale a los mismos 2 grupos que compartan su presentacin del proyecto. Y Pregnteles:
Qu fue lo ms fcil y lo ms difcil de expresar en la presentacin?
Lograron trasmitir su oferta de valor?
qu debieran mejorar?
4. Una vez que hayan terminado, solicteles que guarden su Evidencia en
su Portafolio.
CONCLUSIONES: 15 MINUTOS
1. A partir de las respuestas concluya que:
a) Para enganchar, cautivar y seducir, al otro, es fundamental
comunicar su proyecto ponindolo como oferta de valor, relevando la importancia del uso de los primero 5 minutos del enganche (en este caso con la presentacin en PPT).
b) Antes de entrar a cualquier proceso de negociacin, es importante que se hayan identificado y analizado las posiciones de encuentro y desencuentro entre las partes. (Contextualice lo que
analizaron en el contenido de la Evidencia 7).
c) Releve que en todo proceso de negociacin pueden generarse
momentos de tensin y que debern saber qu pueden o estn
dispuestos a ceder y cul ser su situacin si no logran el acuerdo.
d) Finalmente consideren que el acuerdo resultado de todo proceso de negociacin debe ser claro respecto de lo que significa su
incumplimiento para ambas partes.
Comnteles que hasta ese momento han identificado: la idea sobre sus
proyectos, las caractersticas que tendrn sus productos o servicios,
sus objetivos y metas, las han priorizado y planificado su ejecucin en el
tiempo las actividades que componen cada meta, los recursos que necesitan, cules son sus costos y analizado las distintas formas de conseguirlos.
Anmelos dicindoles que sus proyectos merecen el desafo de encontrar acuerdos para lograr los objetivos.

UNIDAD 03 | SESIN 19 | QU NECESITO?

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

Estrategia de negociacin (se constituir en evidencia)


A continuacin pondrn en claro los aspectos ms relevantes a considerar para persuadir a otro de vincularse al proyecto de ustedes, sumando
fuerzas para lograr los objetivos que se han propuesto. Deben imaginar el
proyecto de biocombustibles del seor Valenzuela. Tambin deben imaginar su personalidad e intereses en la regin de Los Lagos.
Proyecto:

10

PERSUADIR Y NEGOCIAR

ESTRATEGIA DE PERSUACIN Y NEGOCIACIN


PRESENTACIN PERSUASIVA DEL PROYECTO (COMO UNA OFERTA DE VALOR): (ASPECTOS A
CONSIDERAR PARA LA ELABORACIN DE LA PRESENTACIN DEL PROYECTO)
Nuestro Proyecto de emInstitucin o persona a la que Aspectos en comn:
prendimiento:
solicitaremos cooperacin:

a.- Caractersticas de la persona o institucin, en funcin


del tipo red a la que pertenece a.- Qu intereses tenemos en
y de la informacin que hemos comn? Cmo los puedo repodido obtener de ella:
saltar sobre mi proyecto?

Objetivos de la institucin o intereses de la persona:


Qu informacin
compartir?

a.- Caractersticas de nuestro


proyecto, en funcin del tipo de
emprendimiento y de los objetivo general del proyecto:

Objetivos meta con la que se


relaciona la solicitud de recurnecesito so.

Qu me puede ofrecer?
(segn la informacin que imaginaron).

Cul sera la cooperacin ideal


Qu cooperacin es posible que se requiere para el proyecsolicitar?
to (de la persona o institucin)?

UNIDAD 03 | SESIN 19 | QU NECESITO?

1. ESTRATEGIA PARA LA NEGOCIACIN: (PREGUNTAS DE APOYO)


Cules son sus prioridades?

En qu coinciden?

Cules son nuestras prioridades?

Qu me va a pedir en un Cules seran los aspectos en Qu voy a pedir en un primer


primer momento?
los cuales hay diferencias?
momento?

Qu estamos dispuestos a
cambiar del proyecto a cambio
de conseguir la cooperacin?
Qu estara en condiciones de
transar?
A qu acuerdos creen que pueden lograr que deje contento a
ambas partes? (construir)
Qu NO estamos dispuestos a
cambiar del proyecto a cambio
de conseguir una cooperacin?

Cules son mis alternativas si


no existe acuerdo?

Otros aspectos que deseen incluir y considerar para su estrategia de negociacin:

11

Financiado por:

Competencia a desarrollar

PERSUADIR Y
NEGOCIAR

Sesin 20

ENGANCHAR

ELEMENTO CLAVE ASOCIADO


Comunicar el proyecto.
SNTESIS
Esta actividad se refiere a la comunicacin de los productos y servicios a un pblico objetivo especfico, mediante un diseo planificado.
APRENDIZAJE ESPERADO
Expresar en forma clara y precisa los principales beneficios del proyecto, utilizando los medios pertinentes.

UNIDAD 03 | SESIN 20 | ENGANCHAR


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

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EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una evidencia, relacionada con la
competencia Persuadir y negociar, que se denominar Plan de Marketing.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Recortes de publicidad de revistas que contengan mucha informacin


y sean diversos entre s (1 por equipo, ms otros tres para el grupo
ampliado).
1 pizarrn.
1 plumn.
Proyector.
1 fotocopia de la Gua 1, por equipo.
1 fotocopia de la Gua 2, por equipo.

ESPACIO
FSICO

Sala habitual de clases.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes sean capaces de presentar un Plan de marketing para su producto o servicio, que resulte persuasivo hacia su pblico objetivo, de manera de intencionar la decisin de
adquirirlos o solicitarlos.

PERSUADIR Y NEGOCIAR

Para lograr estos objetivos los estudiantes elaborarn un Plan de marketing para sus proyectos, que consideren los principales aspectos que
deben tener en cuenta para el comienzo de un emprendimiento. Para ello
primero examinarn en el grupo ampliado las estrategias contenidas en
distintos tipos de anuncios publicitarios de revistas de varios productos,
identificando los principales aspectos que consideran. Posteriormente
abordarn la definicin de los Planes de marketing de sus proyectos.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

El Plan de Marketing consiste en la elaboracin de un conjunto de estrategias que tiene por objetivo:
Captar clientes (seducir): Intencionar la preferencia de las personas y dirigirla hacia el producto o servicio que se ofrece.
Fidelizar (satisfacer): Mantener en el tiempo la preferencia de los
clientes hacia el producto o servicio.
Posicionar (asociar nuestro producto a valores): Instalar en la
opinin del pblico objetivo las ventajas diferenciadores del producto o servicio que se ofrece.
Captar clientes
(seducir)

FOCO
Objetivo del Plan
de Marketing
Posicionar clientes
(asociar a valores
clientes)

Fidelizar clientes
(satisfacer)

Estas estrategia se concretan a travs de acciones como conseguir informacin sobre el grupo de personas a las que est dirigida el producto o
servicio (clientes), incentivar a que los posibles clientes prefieran el producto o servicio frente a otros, dar a conocer nuevos producto o servicios,
lograr que el producto o servicio se ofrezca en ms lugares, etc. La combinacin de varias estrategias de marketing se organizan y planifican a
travs de un Plan de marketing.

UNIDAD 03 | SESIN 20 | ENGANCHAR

Por ejemplo, el Hogar de Cristo tiene que disear un plan de marketing


que lo diferencie de Mara Ayuda, de manera de recaudar aportes que le
permitan entregar el servicio de cuidado a los ancianos de manera sustentable. A su vez, Mara Ayuda buscar diferenciarse de Fundacin Las
Rosas, porque tambin requiere aportes solidarios para mantener la obra.
En estos tres casos la poblacin objetivo no es la misma, en cuanto a beneficiarios del servicio solidario, pero s en cuanto a personas sensibles y
solidarias dispuestas a ayudar.
Elemento fundamental para la publicidad son el nombre, eslogan e imagen
que tendrn los productos o servicios, prestando especial atencin a quienes est dirigido, cul es la oferta de valor del producto y cmo se puede
diferenciar de otras ofertas similares.
Dado el fino lmite entre un plan de marketing que pretende mostrar sus
productos o servicios intencionando la voluntad del cliente y un plan de
marketing que manipule la voluntad de ellos, valga mencionar que la diferencia se encuentra en la veracidad del contenido del mensaje. La veracidad se refiere a que lo dicho y lo no dicho debe responder completamente
a la realidad de lo ofertado.
Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:
Plan de marketing: Combinacin de varias estrategias organizadas, para persuadir al pblico objetivo en cuanto a su preferencia
por el producto o servicio ofertado.
Cliente: Persona que utiliza habitualmente un bien o servicio.
Competencia: Fuerzas organizadas que se disputan la preferencia del cliente.
Eslogan: Mensaje breve, original e impactante que define un producto o servicio.
Conceptos deseables de manejar en esta actividad:
Medios de difusin: Instrumentos que se utilizan para transferir
masivamente mensajes.
Canales de distribucin: Circuito a travs del cual el fabricante
hace llegar a sus clientes sus productos o servicios.

PERSUADIR Y NEGOCIAR

MOTIVACIN
15 MINUTOS

Muestre al grupo ampliado 2 3 recortes de publicidad que ha trado y


solicteles que los miren detenidamente.
Pregnteles qu les dicen, esas imgenes, colores, formas.
Pregnteles si algunos de esos avisos o imgenes van dirigidos a ellos en
especial o no. Por qu? Comente con ellos los mensajes, qu transmiten
y a quines van dirigidos.
Solicteles que se organicen segn sus equipos de proyectos.
Entregue una publicidad a cada equipo, distinta a las que mostr anteriormente, solicitndoles que la observen detenidamente. Dgales que luego
harn un breve anlisis de esa imagen.
Mientras los estudiantes hacen el anlisis crtico, dibuje la siguiente tabla
en el pizarrn:
A QUIN
EST
DIRIGIDA?
(hombre/mujer, edad, estrato socioeconmico/nivel
de ingreso)

QU
MENSAJE
OFRECE EL
PRODUCTO?
(cmo posiciona sus atributos diferenciadores?)

CMO
EXPRESAN
SU
MENSAJE?
(tiene un
eslogan?)

CMO ES SU
PRESENTACIN?
(envase,
colores, formato de venta
unidad, pack).

DNDE SE
PUEDE
ENCONTRAR?
(distribucin
y puntos de
venta)

Publicidad 1
Publicidad 2
Publicidad 3
Publicidad 4
Publicidad 5

1. Solicteles que presten atencin y pregunte respecto de los contenidos


de la tabla, eligiendo para cada columna slo un par de publicidades.
2. Utilice este ejemplo para introducirlos al concepto de Plan de marketing. (Utilice los Antecedentes para el facilitador).
3. Dgales que ahora, cada equipo trabajar en su Plan de marketing.

UNIDAD 03 | SESIN 20 | ENGANCHAR

DESARROLLO
45 MINUTOS
1. Entrgueles la Gua 1 dicindoles que con ella elaborarn los Planes
de marketing de sus proyectos. Para ello tendrn que volverse genios creativos, con ideas ingeniosas, audaces, sin censura. Otorgue 30
minutos.
2. Asista a los grupos, controle el ritmo y el tiempo del trabajo grupal.
3. Cuando an no hayan terminado, entrgueles la Gua 2 y explqueles
que se refiere a una serie de consejos que pueden ayudarlos a definir
su eslogan.
4. Indqueles que ahora, cuentan con 10 minutos para hacer el eslogan
de su producto.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES

PUESTA EN COMN:

30 MINUTOS

1. Pida a todos que se sienten en un gran crculo y, manteniendo los equipos, que un representante diga con voz fuerte y clara su eslogan. Una
vez que cada grupo lo haya hecho, invite a todos a dar un gran aplauso.
2. Pida a los equipos que retomen su Evidencia Plan de marketing y que
comenten las decisiones que tomaron y qu dificultades han encontrado para elaborar sus estrategias.
3. Cuando hayan intercambiado opiniones, consultas y consejos entre
ellos mismos, pregnteles:
Para qu sirve un Plan de marketing?
Qu pretenden conseguir con sus Planes de marketing?
4. Motive la participacin de todos.

PERSUADIR Y NEGOCIAR

CONCLUSIONES:
A partir de la puesta en comn:
1. Concluya enfatizando que: Elaborar un plan de marketing consiste en
identificar una serie de estrategias que pretenden seducir, satisfacer y
asociar nuestro producto o servicio a una oferta de valor.
2. Indqueles que su Plan de marketing ser a partir de ahora una evidencia ms del Portafolio de proyectos.
Mencineles que en la prxima sesin recibirn la visita de un microempresario de la zona, y que en esa sesin trabajarn los aspectos relacionados con la ejecucin de los proyectos.
Anmelos a seguir trabajando colaborativamente y recurdeles la fecha
en la que se efectuar la Feria de proyectos.

UNIDAD 03 | SESIN 20 | ENGANCHAR

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

Plan de marketing
(se constituir en Evidencia)
Proyecto:
Con sus proyectos en mente, irn ideando un plan de marketing

A QUIN EST
DIRIGIDO? (hombre/mujer, edad,
estrato socioeconmico/nivel de
ingreso)

QU NECESIDAD PRETENDE
SATISFACER?
(desde el producto valor que
crea- y desde el
cliente valor de
uso-)

QU IMAGEN Y
QU MENSAJE
PRESENTACIN
OFRECE EL PRO- TENDR SU PRODUCTO? (cmo
DUCTO O SERse diferencia de
VICIO? (envase,
sus competicolores, formato
dores)
de venta unidad,
pack, etc.)

DNDE Y CMO
SE VA A DIFUNDIR? (medios
de comunicacin CUL SER SU
radio, Facebook, ESLOGAN? (ver
etc.- y recurGua 2)
sos de difusin
carteles, panfletos, etc.)

PLAN DE MARKETING ( PRIMERA PARTE)


DNDE SE
PODR SOLICITAR EL PRODUCTO O SERVICIO?,
DNDE SER
SU ENTREGA?
(cmo se va a
distribuir y cmo
sern los puntos
de venta exclusivos, en feria, en
centros comerciales o pequeas
tiendas)

10
PERSUADIR Y NEGOCIAR

UNIDAD 03 | SESIN 20 | ENGANCHAR

LMINA N2
Ahora sintetizarn su proyecto o servicio con una frase nica, llamada
eslogan.
Sugerencias para desarrollar un buen eslogan: El nombre, eslogan e
imagen que tendrn sus productos o servicios, prestarn especial atencin
a quienes est dirigido, cul es la oferta de valor del producto y cmo se
podrn diferenciar de otros competidores.
Todo buen eslogan debiera tener las siguientes caractersticas:
Cortos y simples: tener una extensin entre tres o cuatro palabras.
Ser una frase afirmativa.
Pegadizo y fcil de recordar.
Perdurable en el tiempo.
Estar referido a su oferta de valor.
Ser original y que no se asocie con otro producto o servicio.

PROYECTO:

ESLOGAN: (ESTA FRASE IR EN UNA DE LAS COLUMNAS DE LA GUA 1)

11

Financiado por:

Sesin 21

DISPUESTOS AL DESAFO!
TIPO DE SESIN
Charla motivacional.
ELEMENTO CLAVE ASOCIADO
Monitorear y controlar el avance del proyecto.
COMPETENCIA ASOCIADA
Implementar un proyecto.
PERSONAJE REQUERIDO PARA LA CONVERSACIN
Esta sesin puede contar con la participacin de un emprendedor sugerido por
los estudiantes. Incluso gestionada su participacin por ellos mismos. El o la invitada puede ser un emprendedor o emprendedora en distintos planos. A saber,
en el rea artstica, deportiva, culinaria, social, turstica, agraria, comercial, etc.
Puede ser un personaje emblemtico y reconocido en la zona, puede ser familiar
de algn estudiante o alguien cercano a la comunidad escolar (por ejemplo, un
ex alumno/a). Lo importante es que quien sea cuente cmo controla su emprendimiento, qu instrumentos utiliza para identificar errores o desvos, cmo evita
fracasos. Se espera que esta experiencia, narrada de forma atractiva, inspire a
los estudiantes y los motive a reflexionar sobre la necesidad de tener herramientas de control de gestin en sus propios emprendimientos.
SNTESIS
En la sesin se reconocern los desafos que implica el proceso de ejecucin del
Plan de accin y la importancia de los sistemas de control para la identificacin
de los ajustes necesarios.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Recoger informacin sobre el estado de avance del proyecto.
Evaluar y controlar el logro de objetivos de acuerdo al plan establecido.

UNIDAD 03 | SESIN 21 | DISPUESTOS AL DESAFO!


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

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18

19

20

21

22

23

24

EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una Evidencia relacionada con
la competencia Implementar un proyecto, que se denominar Experiencia de implementacin.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Entregue con cierta anticipacin, al emprendedor invitado, la Pauta sugerida para la exposicin de la experiencia.
PC y data, audio o algn elemento que requiera el Empresario.
1 fotocopia de la Gua 1, para el emprendedor invitado.
1 fotocopia de la Gua 2, para cada dupla de grupos.

ESPACIO
FSICO

Sala habitual de clases.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes puedan reconocer los


desafos que implica el proceso de ejecucin del Plan de accin y la importancia de los sistemas de control para la identificacin de las necesidades
de ajustes.
Para lograr estos objetivos los estudiantes recibirn la visita de un microempresario emprendedor de la zona y adems contarn con sus propias experiencias en la elaboracin de sus proyectos. A travs del anlisis

de ambas experiencias, los estudiantes podrn reconocer la importancia


que las actividades de monitoreo y control tienen a la hora de implementar
sus Planes de accin.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

A lo largo de varias sesiones del Programa Puro Power, se han trabajado


los principales aspectos que suponen la ideacin y planificacin de un proyecto de emprendimiento. Tambin los jvenes han sido invitados a ejecutar sus proyectos, etapa en la que vencen el espacio de la sala de clases
y se enfrentan a gestiones reales. La importancia de ello radica en que la
vida real nunca es perfecta y los errores, dificultades y desviaciones deben
ser advertidas a tiempo para corregir.
En esta sesin los estudiantes combinarn la experiencia adquirida en los
procesos de elaboracin de sus proyectos con aquella que les proporcionar el microempresario emprendedor invitado. Esa combinacin les servir
para que puedan entender las dificultades que significa llevar a la prctica lo planificado, los imprevistos que pueden surgir, la urgencia que se
requerir en la toma de decisiones, y la necesidad de ir controlando, paso
a paso, las actividades se ejecuten conforme a que se haba definido para
asegurar que la suma de todas ellas contribuya al resultado de su meta y
la suma de todas las metas al logro de los objetivos.
En concreto esta actividad pretende introducir al estudiante en cmo se
debe implementar un plan de accin segn lo planificando, y que reconozca la importancia las acciones de monitoreo y control para identificar desviaciones, la relevancia del contenido de la informacin que esas acciones
genera a la hora de analizarla para tomar las decisiones de ajustes que se
requieran.
Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:
Indicador: Punto de referencia que indica cmo vamos en el cumplimiento de una meta.
Toma de decisiones: Eleccin entre ms de una alternativa, resultado de un proceso de anlisis de cada una de ellas.

MOTIVACIN
30 MINUTOS

1. Presente al emprendedor invitado y motive a los estudiantes a descubrir


en el testimonio de su experiencia los momentos en que debi revisar
avance, advertir desviaciones o imprevistos, durante el desarrollo de su
iniciativa.

UNIDAD 03 | SESIN 21 | DISPUESTOS AL DESAFO!

2. Entregue el protagonismo al invitado.


3. Al finalizar su exposicin, ofrezca la palabra a los estudiantes para que
hagan preguntas al emprendedor.

DESARROLLO
40 MINUTOS

1. Solicite a los estudiantes que se renan en sus grupos de emprendimiento.


2. Indqueles que se agrupen de a dos equipos. Propngales usted las
duplas de grupos en funcin de sus proyectos, para que se junten proyectos muy distintos entre s. Si hay nmero impar de proyectos, solicite que un grupo sea configurado por 3 equipos.
3. Entregue a cada equipo una copia de la Gua 2. Dgales que cada uno
interrogar al otro equipo y luego cambiarn de rol. Se trata de que
conozcan la experiencia del otro e intercambien situaciones vividas.
Las ancdotas que relaten sern una manera de hacer consciente el
trayecto que han hecho.
4. Otorgue 20 minutos a cada equipo.
5. Dgales que el invitado visitar los grupos para comentar sus trayectorias.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
20 MINUTOS

1. Pregunte a cada grupo:


Qu dificultades estn encontrando en la elaboracin de su producto o servicio y en qu modo stas creen que influirn en el
resultado final?
Cmo se dieron cuenta de que algunas cosas no funcionaban?
En qu se van a fijar a partir de ahora para controlar que todo
marche bien?
2. Pdale al emprendedor que cierre la sesin, dejando un mensaje motivador para los estudiantes.
3. Agradezca la visita y ofrezca un gran aplauso.
4. Recuerde a los grupos que deben guardar su Evidencia en sus Portafolio de proyectos.

UNIDAD 03 | SESIN 21 | DISPUESTOS AL DESAFO!

MATERIAL
DIDCTICO
Pauta sugerida para la exposicin
del emprendedor
1. Naturaleza de su emprendimiento.
2. Objetivo de su visita: Compartir su experiencia de emprendimiento,
reconocer los desafos que implica el proceso de ejecucin del plan
de accin, la importancia de los sistemas de monitoreo y control y la
necesidad de establecer indicadores para la identificacin de las necesidades de ajustes.
Qu dificultades o desafos se ha encontrado en la elaboracin
de su producto o servicio y en qu modo stas influyeron en el
resultado final.
Cmo se dio cuenta de que algunas cosas no funcionaban, los
problemas que tuvo que enfrentar al principio o que el proceso
que haba ideado poda ser ms eficiente.
Cmo analiz las posibles soluciones, la decisin que finalmente
tom en cada caso y qu cambios hizo a partir de lo aprendido de
la experiencia.
En qu se fija ahora para saber que todo marcha bien.

3. La sesin tiene una duracin de 1 hora y media.


4. Distribucin aproximada del tiempo:
30 minutos para presentar la experiencia y trayectoria.
40 minutos para trabajar con los grupos de estudiantes.
20 minutos para concluir la sesin.

LMINA N1

Experiencia de implementacin
(se constituir en Evidencia)
A continuacin intercambiarn preguntas, de una vez por grupo, apoyndose en las que estn sugeridas ms abajo. Se trata de conocer la experiencia del otro e interesarse por la forma en que resolvi imprevistos que
dificultaron la ejecucin del proyecto.
Pregunte un equipo al otro con que estn reunidos, lo siguiente:
1. Cul es la sensacin de satisfaccin con el avance del proyecto? Pudieron aplicar la Carta Gantt?, Se apoyaron en ella para organizar las
actividades?
Estn teniendo dificultades en la elaboracin de sus productos o servicios?
2. Las dificultades, son las que ustedes imaginaban anticipadamente o
son otras?
3. Cmo se han dado cuenta de que algunas cosas no estn funcionando
bien?, creen que influirn en el resultado del proyecto?
4. Establecieron los costos de manera aproximada a la realidad?
5. Han encontrado alguna forma de hacer el proceso ms eficiente?
6. En qu se van a fijar a partir de ahora para saber que todo marcha bien?
7.

Ahora hagan las preguntas al otro grupo!

Financiado por:

Competencia a desarrollar

IMPLEMENTAR
UN PROYECTO

Sesin 22

AHORA
AL TIMN

ELEMENTOS CLAVE ASOCIADOS


Monitorear y controlar el avance del proyecto.
Realizar ajustes
SNTESIS
Actividad destinada a elaborar y aplicar un sistema de monitoreo y control para
los proyectos.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Implementar las acciones de un proyecto, controlando y ajustando su avance
segn la planificacin previa.

UNIDAD 03 | SESIN 22 | AHORA AL TIMN


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

01

02

03

04

05

06

07

08

09

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12

13

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18

19

20

21

22

23

24

EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una evidencia relacionada con
la competencia Implementar un proyecto, que se denominar Sistema
de monitoreo y control.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR

Portafolios de evidencias.

LA SESIN

1 pizarrn.
1 plumn de pizarra.
1 fotocopia de la Gua 1, para cada equipo.
1 fotocopia de la Gua 2, para cada equipo.

ESPACIO
FSICO

Sala habitual de clases.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes sean capaces de realizar


ajustes en sus Planes de accin a travs de la elaboracin de un sistema
de monitoreo y control.
Para lograr estos objetivos los estudiantes elaborarn un sistema de monitoreo y control para sus proyectos donde definirn, en un primer momento,
qu se va a monitorear, cules van a ser los indicadores y qu mtodos van
a usar para recoger la informacin. Posteriormente debern determinar
por qu no se estn dando los resultados esperados, cules son las causas
y qu ajustes se podran realizar para superar los problemas.

IMPLEMENTAR UN PROYECTO

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Durante el proceso de implementacin el emprendedor deber llevar a la


prctica lo planificado, controlando que las actividades se ejecuten conforme a lo definido y que la accin de todas ellas contribuya al resultado de
su meta.
En esta actividad se abordar aspectos relacionados con el monitoreo y
control del avance durante la implementacin del proyecto y el modo de
identificar desviaciones para realizar los ajustes que se requieran.
El proceso de monitoreo y control de un proyecto debe ser abordado a travs de las siguientes etapas:
1. Establecer indicadores de control. Todas las actividades de un proyecto pueden medirse, si se identifican las seales que indican si se
est en el sentido correcto o con desviaciones. Estas seales se conocen como indicadores, y son los que al ser controlados proporcionan informacin sobre la situacin en un momento determinado. Para
identificar los indicadores de cada meta, el emprendedor se debiera
preguntar Qu hay que mirar, observar o medir para saber que todo
va segn lo planificado? Por ejemplo, la temperatura (indicador) da
cuenta de la salud de un enfermo; las calificaciones (indicadores) del
desempeo acadmico de un alumno.
Las metas y objetivos del Plan de accin indicarn para cada proyecto
qu es exactamente lo que se debe monitorear, es decir, el indicador
que se debe observar para cada caso. Por ejemplo, si se quiere monitorear los plazos de entrega de un producto o servicio, un indicador
podra ser una fecha precisa o un perodo de tiempo que se haya establecido anteriormente en la Carta Gantt.
2. Medir y comparar con los indicadores. Existen diferentes mtodos e
instrumentos para medir el estado de avance de los indicadores de un
proyecto, desde la simple observacin y el registro de los datos hasta,
el uso de programas computacionales. Por ejemplo, se puede observar
la Carta Gantt del proyecto para chequear el avance y constatar si estamos dentro de los plazos comprometidos.
3. Corregir de acuerdo a los indicadores. Cuando se mide una determinada meta, el resultado puede ser mejor, peor o igual a lo planificado.
A partir de la informacin que nos da el indicador de avance, se deben
tomar las decisiones que correspondan.
Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:
Monitoreo: Proceso de verificacin que sirve para controlar el

UNIDAD 03 | SESIN 22 | AHORA AL TIMN

avance de un proyecto identificando logros y dificultades. Permite


determinar su importancia, analizar sus causas, y adoptar medidas pertinentes en forma oportuna. Se puede realizar a travs de
registros sucesivos.
Indicador: Punto de referencia que indica cmo vamos en el cumplimiento de una meta.
Desviacin: Desadaptacin entre lo planificado y lo ejecutado.
Ajuste: Adaptacin entre lo planificado y lo implementado, de
modo que no haya diferencia entre ambos.

MOTIVACIN
10 MINUTOS

1. Pida a los estudiantes que imaginen la siguiente situacin:


Ellos son supervisores de un grupo de monitores de turismo aventura.
Se han inscrito 10 turistas canadienses para hacer rafting y usted debe
asegurarse que todo marche bien.
2. Qu habra que chequear para saber que todo marcha bien o que hay
que tomar decisiones para corregir algo? Ofrezca la palabra.
3. Las respuestas podran ir en la siguiente direccin, por ejemplo:
Habra que chequear el clima para saber si llover o no.
Habra que chequear el estado ptimo de los botes.
Habra que chequear el estado ptimo de chalecos salvavidas.
Habra que chequear si estn los monitores.
Habra que chequear si llegaron los 10 turistas.
Habra que chequear, la final del paseo, si los turistas lo pasaron
bien, segn sus expectativas.
4. A partir de los ejemplos que los estudiantes sealen, construyan juntos
los indicadores. En este caso podran ser:
Clima: temperatura, humedad, pronstico del tiempo.
Estado de los botes: Nivel de aire, limpieza.
Estado de los chalecos salvavidas: Correas de ajuste, limpieza,
nivel de aire.
Asistencia de monitores.
Asistencia de turistas.
Nivel de satisfaccin del cliente.

IMPLEMENTAR UN PROYECTO

Mencione que as de sencillo debera ser el establecimiento de los indicadores que permitirn conocer los avances de sus proyectos, para tomar
decisiones que aseguren el cumplimiento de los objetivos.

DESARROLLO
55 MINUTOS

1. Solicteles que se organicen en sus equipos de proyecto.


2. Entrgueles la Gua 1, a cada equipo de trabajo, indicndoles que con
ella trabajarn la primera parte del sistema de monitoreo y control de
sus proyectos, referida a la definicin de indicadores.
3. Dgales tengan a mano su Portafolio de proyecto, dado que les servir
apoyarse en la carta Gantt que construyeron y en la evidencia de la
sesin anterior, Experiencia de implementacin; tendrn 15 minutos.
4. Finalizada la etapa anterior, motive a los equipos a que compartan lo
trabajado con el grupo ampliado y anmelos a participar en la reflexin,
haciendo preguntas como les parece que tiene sentido identificar indicadores de avance?
5. Luego, solicteles que se vuelvan a organizar segn sus equipos de proyecto.
6. Entrgueles la Gua 2 a cada grupo, indicndoles que sta corresponde
a la segunda parte del sistema de monitoreo y control de sus proyectos,
referida a los hallazgos de desviaciones detectados. Tendrn 15 minutos para trabajar este aspecto.
7. Es conveniente que se acerque a cada grupo ofrecindoles contestar
dudas o ayudar resolver obstculos referidos al monitoreo de los proyectos.
8. Dgales que ambas Guas, 1 y 2, se constituirn en Evidencias de sus
proyectos.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES

PUESTA EN COMN:

25 MINUTOS

1. Pida a cada equipo que presente completo su sistema de monitoreo y


control, utilizando la pizarra para mostrar grficamente lo que sea necesario.
2. Solicite a los otros grupos retroalimenten al presentador dando sugerencias constructivas de cmo ese equipo podra mejorar sus resultados
o qu indicadores podran estar faltando.
3. Invtelos a reflexionar sobre ello y abra un espacio final para que entre

UNIDAD 03 | SESIN 22 | AHORA AL TIMN

los equipos se entreguen sus respectivas retroalimentaciones y se pueda


abrir un espacio de discusin respecto a la importancia de implementar,
monitorear, revisar los planes de accin elaborados para sus proyectos y
ajustar los aspectos considerado, por ejemplo, en sus Carta Gantt.
CONCLUSIONES:
1. Seale la importancia del monitoreo en la etapa de ejecucin del proyecto y presntele sus etapas, apoyndose en los antecedentes del facilitador.
2. Inctelos a pensar que los buenos resultados de una iniciativa no son
solamente fruto de la suerte y de la coincidencia. Ver as los resultados,
es negarse a la posibilidad personal de hacer que las cosas sucedan a
favor de nuestros objetivos.
3. A la hora de implementar un proyecto es fundamental monitorear y controlar el avance de un proyecto, evaluar los logros de los objetivos y metas que se haban definido, realizando ajustes al Plan de accin, si fuese
necesario.
4. Solicteles que guarden sus Evidencias en sus Portafolios de proyecto.
Infrmeles que en la siguiente sesin trabajarn el modo de presentar
sus proyectos en la Feria de proyectos.
Anmelos a revisar con imaginacin el trabajo realizado hasta ahora,
pensando creativamente qu pueden utilizar para sus stands, los materiales que van a necesitar y cmo pueden armarlos de modo que sean
atractivos para los visitantes.

UNIDAD 03 | SESIN 22 | AHORA AL TIMN

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

Sistema de monitoreo y control 1


(se constituir en evidencia)
A continuacin van a pensar en qu aspectos crticos de sus proyectos hay
que controlar y con qu indicadores lo harn.
Proyecto:
QU PROBLEMAS, FALENCIAS
O DESVIACIONES HACEN QUE
NO SE ESTN DANDO LOS RESULTADOS ESPERADOS?

CUL O CULES PODRAN


SER LAS CAUSAS DE LOS PROBLEMAS DETECTADOS EN EL
MONITOREO?

QU AJUSTES, QU CORRECCIN DE PROCEDIMIENTOS O


ACCIONES SE PODRAN REALIZAR PARA SUPERAR LAS
DESVIACIONES?

10

IMPLEMENTAR UN PROYECTO

LMINA N2

Sistema de monitoreo y control 2


(se constituir en evidencia)
A continuacin van a analizar las desviaciones crticas de sus proyectos
para idear mecanismos de ajuste.
Proyecto:
QU PROBLEMAS, FALENCIAS
O DESVIACIONES HACEN QUE
NO SE ESTN DANDO LOS RESULTADOS ESPERADOS?

CUL O CULES PODRAN


SER LAS CAUSAS DE LOS PROBLEMAS DETECTADOS EN EL
MONITOREO?

QU AJUSTES, QU CORRECCIN DE PROCEDIMIENTOS O


ACCIONES SE PODRAN REALIZAR PARA SUPERAR LAS
DESVIACIONES?

UNIDAD 03 | SESIN 22 | AHORA AL TIMN

Financiado por:

Competencia a desarrollar

IMPLEMENTAR
UN PROYECTO

Sesin 23

LO CONSEGU!

ELEMENTO CLAVE ASOCIADO


Comunicar la implementacin del proyecto.
SNTESIS
En esta sesin se trabajar la planificacin y diseo de un stand de presentacin
para la Feria de proyectos.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Presentar con claridad y empata un proyecto de emprendimiento a pblicos
diversos.

UNIDAD 03 | SESIN 23 | LO CONSEGU!


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

01

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21

22

23

24

EVIDENCIA
Esta actividad contempla la generacin de una evidencia referida a la
competencia Implementar un proyecto, que se denominar Planificacin
del stand de presentacin.

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR

Portafolios de evidencias.

LA SESIN

1 pizarrn.
1 plumn de pizarra.
1 fotocopia de la Gua 1, para cada equipo.

ESPACIO
FSICO

Sala habitual de clases.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta actividad es que los estudiantes sean capaces de presentar


sus proyectos a distintos pblicos en forma clara, utilizando los recursos a su
alcance en forma creativa y atractiva.
Para lograr estos objetivos los estudiantes elaborarn su stand de presentacin
de sus proyectos para la Feria de proyectos. Definirn un conjunto de acciones
que permitan comunicar sus proyectos, compartiendo as sus logros con la comunidad. Dependiendo de si se organiza una feria dentro del establecimiento o
entre establecimientos, ser el alcance del radio de accin.

IMPLEMENTAR UN PROYECTO

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

Lleg la hora! A lo largo del Programa Puro Power se han presentado


los principales pasos que hay que conocer para disear e implementar un
proyecto de emprendimiento. Se han introducido sus principales componentes y la forma de estructurarlos. En esta sesin los estudiantes definirn un conjunto de acciones que les permitan presentar sus proyectos a
la comunidad, en una forma creativa y efectiva, en su Feria de proyectos.
La Feria de proyectos ser para los estudiantes un espacio para la exposicin de productos, servicios, inventos, resultados, hallazgos, maquetas o
prototipos, donde ellos podrn presentar y compartir al pblico asistente
la informacin que consideren ms relevante sobre sus proyectos de emprendimiento. Normalmente, este tipo de informacin se materializa en
muestras tangibles o visuales de los productos o servicios, para lo cual, se
utiliza un puesto de exhibicin o stand.
El stand consiste en un mesn o estructura donde se organizan los materiales informativos y promocionales que permiten la difusin del producto/
servicio segn lo diseado.
La informacin de los proyectos que se difunde en el mesn de exposicin
o stand debera considerar:
Nombre del emprendimiento
Informacin sobre los integrantes del equipo.
Informacin sobre la comunidad escolar, incluyendo el nombre
del establecimiento.
Descripcin de la misin e idea del emprendimiento.
Informacin sobre el proyecto de emprendimiento:
a) Oportunidad detectada: qu necesidades y deseos tiene
su mercado objetivo, cmo cubre su iniciativa estas necesidades y deseos, cmo mejorar el establecimiento o su
entorno.
b) Oferta de valor: qu ofrece su producto/servicio que lo
hace mejor y ms atractivo que otros y a quin est dirigido.
c) Socios: Quines apoyaron los logros obtenidos.
d) Distribucin: Dnde y cmo obtener el producto o servicio. Es muy til referir un sitio web o facebook.
e) Vehculos publicitarios: Tarjetas de presentacin, muestras de productos/servicios, material audiovisual.

UNIDAD 03 | SESIN 23 | LO CONSEGU!

Ejemplo del modelo de mesn o stand:


MES

N DE EXHIBICIN

TARJETAS DE PRESENTACIN

MUESTRAS DE PRODUCTOS

VOLANTES, MEDIOS PUBLICITARIOS

Algunos conceptos bsicos que se manejarn en esta actividad son:


Stand: Espacio dentro de una feria o saln en el que una organizacin (en este caso los estudiantes) exponen y presentan sus
productos o servicios a los visitantes.

MOTIVACIN
10 MINUTOS

1. Mustreles a los estudiantes una hoja en blanco, plegada en 3 partes y


pdeles imaginar que tuvieron que poner informacin de sus Proyectos
de emprendimiento para presentarlo en una Feria de proyectos.
2. Pregnteles:
han pensado qu informacin pondrn en su mesn?;
qu criterios deberan considerar para determinar el contenido y
el diseo del mesn?;
qu componentes hacen que un puesto de exhibicin sea atractivo, llamativo y claro en su comunicacin?;
qu rol asumira cada uno de ustedes en la planificacin del diseo y en la exhibicin del stand?

IMPLEMENTAR UN PROYECTO

3. Explqueles que durante esta Sesin de aprendizaje aplicarn este anlisis para disear y construir su mesn de exhibicin para la Feria de
proyectos.

DESARROLLO
60 MINUTOS

1. Comente con los estudiantes las condiciones especficas de espacio


que tendrn para cada proyecto segn el lugar donde se vaya a realizar
la Feria de proyectos. Si no est definido an, organcense para hacerlo
pronto.
2. Entrgueles una copia de las Gua 1, comentndoles que son consejos
que pueden servirles de ayuda para disear sus stands.
Indqueles que deben considerar aspectos como:
La informacin de los proyectos que se debiera difundir en el mesn
de exposicin o stand. Para ello pueden utilizar toda la informacin
que consideren importante de sus Portafolios de evidencias.
Definir el diseo antes comenzar a trabajar en la elaboracin de
su mesn o stand.
Para la elaboracin de su mesn o stand pueden usar el apoyo de
los emprendedores voluntarios que han apoyado el trabajo profesional de los jvenes.
Pueden incluir en el stand informacin referente a las personas
e instituciones que les ayudaron en sus proyectos y agradecerles
la colaboracin.
3. Dibjeles o proyecte la imagen de ejemplo del modelo de mesn o
stand incluido en los Antecedentes del facilitador.
4. Dgales que tienen 50 minutos para trabajar en la planificacin y elaboracin del stand de presentacin de sus proyectos.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
25 MINUTOS

1. Pregnteles sobre el proceso de diseo y creacin de su mesn.


Cmo tomaron sus decisiones de diseo?
Cmo lograron transmitir lo que queran sobre sus proyectos de
emprendimiento?
Cmo definieron el rol del diseo en general, para comunicar
una idea o concepto complejo?
Cmo piensan hacer su mesn de exhibicin atractivo, llamativo
y claro en su comunicacin?

UNIDAD 03 | SESIN 23 | LO CONSEGU!

Consideraron la ayuda de voluntarios para mejorar los componentes requeridos para el mesn? Y un agradecimiento para todos los que cooperaron con sus proyectos?
Otrgueles tiempo para aclarar dudas sobre los mesones de exhibicin y la Feria de proyectos.

Anmelos a que sigan trabajando en sus proyectos y en sus stands para


tener todo listo para la fecha en la cual se realizar la Feria de proyectos. (Recurdeles la fecha exacta)
Motvelos con un fuerte aplauso y felictelos por el GRAN trabajo realizado!.

UNIDAD 03 | SESIN 23 | LO CONSEGU!

MATERIAL
DIDCTICO
LMINA N1

Recomendaciones que inspiran


ASPECTOS IMPORTANTES AL DISEAR UN STAND
Inspirado en el artculo publicado en: Expoferia y Eventos.com.ar
Por Antonio Demasi de Expoferias y Eventos.
Un stand es una gran vitrina que ofrecer la primera impresin que los
visitantes se llevan del trabajo realizado. Por eso debe estar armado de
forma tal que, adems de dar una buena imagen, destaque los productos
y/o los servicios que ofrecemos. Hay muchos Stand que luego de mirarlos
un rato, no entendemos qu ofrecen. Por ello son pocos los visitantes que
se animan a preguntar y la mayora pasa de largo.
Aspectos importantes que no deben faltar son: el nombre del proyecto,
su eslogan, los productos los cooperadores que nos apoyado. Adems es
importante una buena distribucin de folletos o catlogos.
En cuanto a su distribucin, sta tiene que dejar apreciar bien todo lo que
exponemos e invitar a los visitantes a entrar y descubrir de qu se trata.
Por eso el diseo es muy importante, casi fundamental. Pero no olvidemos
tener en cuenta cunto vamos a gastar en ello.
De ms est decir que una buena iluminacin, msica, la utilizacin de
medios audiovisuales y una buena decoracin da un toque final de estilo y
realza mucho lo ofrecido.
ALGO LLAMATIVO: Siempre hay que tratar de lograr tener algo diferente
a los dems y bien llamativo y en esto vale ms la imaginacin y la sorpresa que el costo. Es muy buena idea hacer demostraciones que llamen la
atencin as como dar pequeas muestras, cuando sea posible. La mayor
parte del pblico les gustara llevarse algo de nuestro stand. Esto es as y
hay que tratar de aprovecharlo con bajo costo y mucho ingenio. Las personas que recorren una exposicin ven muchas cosas en poco tiempo, pero
recuerdan y comentan lo que ms les llam la atencin.

10

IMPLEMENTAR UN PROYECTO

ELEMENTOS QUE PUEDE CONTENER UN STAND


Afiche plegado en tres: Al preparar sus mesones, los expositores deben
demostrar creatividad, expresin y profesionalismo.
ASPECTO POSITIVO: Este medio permite presentar todo el material que se
pretende que el visitante vea con comodidad.
ALGUNOS CONSEJOS SON:
a) Limitar el uso de colores en el afiche de tres caras; exagerar en
el empleo del color har que la atencin se centre en ese detalle
que no tiene importancia, en lugar de en el proyecto propuesto.
b) Escribir los ttulos con letra grande y fcil de leer.
c) Incluir fotografas, dibujos, grficos en cantidades adecuadas
para hacer ms atractivo el texto; su uso exagerado tambin desviar la atencin de lo que es importante.
d) Evitar usar demasiado texto.
Tarjetas de presentacin: Constituye la herramienta ms importante en
cualquier situacin de negocios por lo que es fundamental contar con 25-30
tarjetas para que los interesados puedan llevarse la informacin de contacto.
ASPECTO POSITIVO: Son fciles de disear y pueden imprimirse desde
cualquier computador.
Consejos para crear una tarjeta de presentacin:
a) Elegir una fuente clara y fcil de leer.
b) Incluir los nombres de los expositores, de la organizacin y la
informacin de contacto (correo electrnico, direccin comercial y
web, telfono, etc.).
Medios publicitarios: Son los folletos, volantes, afiches, demos de sitios
web, etc. que muestran y detallan el producto o servicio, explicndole al
visitante por qu debiera preferirlo.
ASPECTO NEGATIVO: Debe haber cantidades suficientes para cubrir las
demandas del pblico interesado, por ejemplo, 25 ejemplares, como mnimo, de cualquiera de los medios que se exhiben.
Muestra del producto o evidencia del servicio: El mesn de exhibicin no
estar completo sin las muestras o evidencias del emprendimiento.

UNIDAD 03 | SESIN 23 | LO CONSEGU!

ASPECTO POSITIVO: Los expositores que ofrecen un producto tangible no


tendrn muchas dificultades, en tanto, aquellos que prestan un servicio
tendrn que ser un poco ms creativos, puesto que debern dar evidencias
del xito y conveniencia de su propuesta, por ejemplo, pueden presentar
citas de sus clientes satisfechos que avalan el trabajo del grupo o un video
demostrativo.

11

Financiado por:

Sesin 24

SIN LMITES
TIPO DE SESIN
Sesin de evaluacin.

SNTESIS
Esta sesin est destinada a celebrar resultados, a evaluar resultados y a retro
alimentar a los estudiantes respecto de su proceso de aprendizaje en el Programa Puro Power.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Identificar los logros y aprendizajes alcanzados al trmino de un proceso de
enseanza aprendizaje activo.

UNIDAD 03 | SESIN 24 | SIN LMITES


UNIDAD 01

UNIDAD 02

UNIDAD 03

01

02

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04

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06

07

08

09

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23

24

MATERIALES Y
MEDIOS REQUERIDOS
PARA REALIZAR
LA SESIN

Fotocopias de la pauta de evaluacin; 1 por estudiante (se encuentra en


la Gua de evaluacin).
Portafolio de evidencia.
Registro de fotos de las experiencias vividas en el Programa Puro
Power.
1 Proyector.
1 Computador.
1 diploma de reconocimiento por estudiante.
Jugos, galletas u otros refrigerios para compartir.

ESPACIO
FSICO

Sala con espacio y condiciones para compartir una celebracin. Se recomienda algn saln multiuso o instalacin amplia del recinto escolar, si es
posible.

DURACIN
DE LA SESIN

90 Minutos

DESCRIPCIN
DE LA SESIN

El sentido de esta sesin de aprendizaje es que el facilitador junto a los estudiantes celebren los resultados obtenidos gracias al esfuerzo realizado
conjuntamente. Tambin tiene el sentido de permitir que los estudiantes
sean capaces de identificar los logros alcanzados al trmino del Programa
Puro Power.

Para cumplir estos objetivos se organizar con los estudiante, un ambiente


de confianza y respeto de manera tal que cada equipo pueda mantener una
conversacin con el facilitador en un espacio de la sala y por otra parte los
dems grupos puedan compartir sus experiencias. Finalmente se habr
habilitado un espacio de la sala para compartir algn refrigerio y entregar
diplomas.

ANTECEDENTES PARA
EL FACILITADOR

El sentido de la evaluacin en el proceso de enseanza aprendizaje est


sealado en la Gua de evaluacin. Es recomendable que la tenga a mano y
que la haya revisado para conducir este momento. En esta sesin el facilitador retroalimentar a los estudiantes de modo individual o grupal, segn
el proceso vivido, utilizando como referencia el resultado de la aplicacin
de la Pauta evaluacin del facilitador (Ver Gua de evaluacin).
Considere que la retroalimentacin es un recurso de reconocimiento respeto de los esfuerzos, procesos y avances que cada estudiante ha logrado
durante el Programa Puro Power, en funcin de las competencias a desarrollar definidas por ste.
Procure que el trabajo de los grupos no afecte la situacin de retroalimentacin. Permtales a aquellos que lo deseen, que compartan estas experiencias con el grupo ampliado una vez usted haya finalizado las retroalimentaciones.
Ser imprescindible durante el desarrollo de la sesin que sta transcurra
en un ambiente de respeto y confianza, para que el trabajo que van a realizar grupalmente no afecte la situacin de retroalimentacin individual y
permita, una vez concluidas ambas tareas, compartir las experiencias en
el grupo ampliado.
Se espera que puedan reconocer en ellos el desarrollo de las competencias de emprendimiento que han logrado, siendo capaces de establecer
compromisos de mejorar y definir sus prximos desafos.
Proponga durante esta instancia a cada estudiante cerrar la conversacin
incitndolo a reflexionar sobre la identificacin propia de los avances logrados, acuerde con cada uno de ellos los compromisos que est dispuesto a asumir para mejorar y a identificar los desafos que sienten que son
capaces de proponerse. Antes de finalizar, entrguele un reconocimiento
(diploma, foto o video que puede estar en la web-) y felictelo por el trabajo realizado.

UNIDAD 03 | SESIN 24 | SIN LMITES

MOTIVACIN
15 MINUTOS

1. Comience la sesin realizando un reconocimiento a todos los estudiantes por el trabajo realizado, mostrndoles una presentacin con un registro del proceso (fotos, imgenes, power point, etc.). Puede ser que los
propios estudiantes tengan estos registros y sean ellos quienes quieran
compartirlos. Si dispone de equipo de audio y parlantes, pueden poner
una msica inspiradora.

DESARROLLO
70 MINUTOS

1. Solicteles a los estudiantes que ahora se organicen en equipos de trabajo


y que compartan en sus grupos las experiencias sobre el trabajo realizado,
analizando aspectos como:
Se cumplieron sus expectativas?
Cmo ha sido el proceso?
Qu sintieron al principio?
Cmo se sienten ahora?
Cules expectativas no se cumplieron?
2. Dgales que tienen 15 minutos para ello.
3. Indqueles que a continuacin usted invitar a cada grupo a conversar y a
conocer los resultados de la evaluacin que usted realiz. Recurdeles la
finalidad de la evaluacin en sus procesos de aprendizaje y el sentido de la
retroalimentacin. (Gua de evaluacin)
4. Invite a los grupos a conversar con usted y retroalimente a cada estudiante, por grupos, pero individualmente, basando las conversaciones en cada
pauta aplicada y proponga a cada uno cerrar la conversacin acordando los
compromisos que cada estudiante est dispuesto a mejorar.
5. Entrguele a cada estudiante un reconocimiento (diploma, foto o video que
puede estar en la web-) por el trabajo realizado.
6. Una vez finalizadas las retroalimentaciones a todos los estudiantes, pida la
atencin del grupo ampliado.

PUESTA EN COMN
Y CONCLUSIONES
10 MINUTOS

1. Solicite uno o dos voluntarios que quieran compartir con sus compaeros cules son sus compromisos a mejorar y sus prximos desafos.
2. Procure generar el ambiente necesario de respeto y confianza para que
los estudiantes que lo deseen puedan expresarse libremente.
3. Cierre la sesin ofrecindoles a todos un gran aplauso y felicitndolos
por el gran trabajo realizado durante el Programa Puro Power.

UNIDAD 03 | SESIN 24 | SIN LMITES

MATERIAL
DIDCTICO
Disponible en Gua de evaluacin

Financiado por:

FINANCIADO POR