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UNI8DA I.

CREATIVIDAD
1. LA CREATIVIDAD Y SU PROCESO
A) CONCEPTO DE CREATIVIDAD
Por creatividad se entiende a la facultad que alguien tiene para crear y a
la capacidad creativa de un individuo. La creatividad permite cumplir deseos
personales o grupales de forma ms veloz, sencilla, eficiente o econmica.
B) INHIBIDORES DE LA CREATIVIDAD
Hay veces que no podemos ser creativos ya que tenemos actitudes internas que
nos lo impiden, estas pueden conocerse como barreras psicolgicas, que son la
principal fuente de factores que impiden a las personas a ser creativos.
1. La educacin
Todos nacemos siendo creativos. El problema es que no trabajamos la creatividad
como deberamos, ni en nuestra etapa infantil ni en la adulta.
Segn Fernando, "tenemos que premiar la valenta de equivocarse. Las ideas
ilgicas. Y hay que hacerlo desde las escuelas para poder extrapolarlo despus a
la sociedad".
2. La sociedad
Vivimos con unos modelos sociales muy arraigados. Y en cuanto alguien se sale
de ellos, es desplazado por los dems
Fernando propone llenar el mundo, y sobre todo las escuelas, de sitios donde se
puedan probar y experimentar cosas nuevas.
3. El volumen de ideas
Otro error frecuente es pensar que la creatividad se traduce en una gran idea que
viene de golpe, sin trabajo previo. Hay que valorar los pequeos saltos, las
pequeas ideas, aunque muchas sean malas. En trminos de creatividad,
cantidad es calidad.

4. La realidad

Reconocemos todo a nuestro alrededor. Continuamente. Y eso a veces nos impide


ver ms all. Hay que salir de la zona de confort que es la realidad para ver las
cosas desde una perspectiva diferente. Para crear algo primero hay que
descomponer la realidad en partes.
a) Herencias: como son alergias, fobias, malformaciones, traumas, disfunciones.
b) Condicionamientos: Esos animalitos pican muy feo y duele mucho Esos
aparatos dan toques Esas hierbas son venenosas Si hubiera un concurso de
tontoslo perderas por tonto De msico, poeta y loco, a ti te toco lo de loco
c) Hbitos negativos de pensamiento: Luegomejor ahorita no T qu sabes
de eso, mejor ni te metas Y a quin se le ocurrir comprar eso que est tan feo
d) Paradigmas: Te juro que es ms fcil que un camello pase por el ojo de una
aguja, Dicen que va a escasear ese material, mejor ni le busques
2. EL DESARROLLO DE NUEVOS PRODUCTOS O SERVICIOS
A Concepto de nuevo producto
Un nuevo producto puede ser creado o hecho nuevo de muchas maneras. Un
concepto enteramente nuevo se puede traducir en un nuevo artculo, simples
cambios secundarios en un producto ya existente pueden convertirlo en otro
nuevo.
a) Productos Inexistentes: son aquellos productos de nueva creacin es
decir inventar un nuevo producto consiste en construir algo que no existe, en
inventar satisfactores nuevos, como en su momento lo fueron el telfono celular,
el fax, el Internet, las agendas palm, etctera.
b) Mejora de Productos: Son modificaciones a los productos existentes para
atender mejor las necesidades del mismo segmento de mercado (por ejemplo,
detergentes reforzados con qumicos quita manchas).
C) INNOVACION EN EL PROCESO Y MATERIALES
Innovacin significa literalmente accin y efecto de revolucionar un producto. Asimismo, en el uso
coloquial y general, el concepto se utiliza de manera especfica en el sentido de nuevas
propuestas, inventos y su implementacin econmica. En el sentido estricto, en cambio, se dice
que de las ideas solo pueden resultar innovaciones luego de que ellas se implementan como
nuevos productos, servicios o procedimientos, que realmente encuentran una aplicacin exitosa,
imponindose en el mercado a travs de la difusin.

Otra forma de innovar es modificando la forma en que se hacen las cosas dentro de la empresa.
Por ejemplo, redefinir los procesos productivos puede servir para aumentar el valor del producto
final gracias a un menor coste de fabricacin, un menor tiempo de respuesta o una mayor calidad.
Es lo que llamamos innovacin en proceso.
Pero tambin se innova redefiniendo o incorporando nuevos procesos de gestin en la empresa
(innovacin en la gestin): definicin de nuevos procedimientos para sistematizar ciertas
operaciones (compras, control de calidad, seguridad en el trabajo, etc.), modificacin de las formas
de relacionarse con clientes y proveedores incorporando nuevas tecnologas de comunicacin,
redefiniendo las estrategias de comercializacin de productos o servicios, etc.
Es decir, la innovacin no implica exclusivamente la generacin de nuevos productos y servicios,
sino que afecta tambin a la forma de hacer las cosas. En este sentido, existen diversas
definiciones de tipos o clases de innovacin. El Manual de Oslo (OCDE, 2005), referencia
bibliogrfica en materia de innovacin, define los siguientes cuatro tipos de innovacin:

INNOVACIN DE PRODUCTO/SERVICIO

Introduccin en el mercado de nuevos (o significativamente mejorados) productos o


servicios. Incluye alteraciones significativas en las especificaciones tcnicas, en los
componentes, en los materiales, la incorporacin de software o en otras caractersticas
funcionales.
INNOVACIN DE PROCESO

Implementacin de nuevos (o significativamente mejorados) procesos de fabricacin,


logstica o distribucin.
INNOVACIN ORGANIZACIONAL

Implementacin de nuevos mtodos organizacionales en el negocio (gestin del


conocimiento, formacin, evaluacin y desarrollo de los recursos humanos, gestin de la
cadena de valor, reingeniera de negocio, gestin del sistema de calidad, etc.), en la
organizacin del trabajo y/o en las relaciones hacia el exterior.
INNOVACIN DE MARKETING

Implementacin de nuevos mtodos de marketing, incluyendo mejoras significativas en el


diseo meramente esttico de un producto o embalaje, precio, distribucin y promocin.

En muchas ocasiones se suelen agrupar las definiciones de innovacin organizacional y de


marketing bajo la denominacin general de innovacin en la gestin. As, podramos estar
hablando de los siguientes tipos de innovacin:

Innovacin en producto/servicio: definicin de nuevos productos/servicios o incremento


sensible en la calidad o funcionalidades de los ya existentes.
Innovacin en proceso: definicin de nuevos procesos, o la mejora de los existentes,
encaminada a incrementar el nivel de eficiencia de la empresa.
Innovacin en la gestin: mejoras en las actividades de gestin de la empresa (logstica,
administracin, almacn, etc.)

A continuacin se presentan algunos ejemplos de los tipos de innovacin indicados. En el apartado


InnoCmaras del portal pueden encontrar Casos de xito de empresas participantes en el
Programa que ejemplifican estos tipos de innovacin.

INNOVACIN EN PRODUCTO/SERVICIO: El caso de APPLE INC y el iPhone

Nuevos productos o mejora de los existentes: el


lanzamiento del iPhone supuso un antes y un despus en el mundo de la telefona. Sus
constantes mejoras se pueden considerar igualmente innovacin de producto.
Nuevos servicios o mejora de los existentes: con el fin de ofertar nuevos servicios y
fidelizar a sus clientes, la empresa se encuentra en continuo desarrollo de aplicaciones
gratuitas o de pago (navegador, mapas y brjula, juegos, acceso a redes sociales, etc.).

D) VALORES AGREGADOS

Valor agregado o valor aadido, en trminos de marketing, es una caracterstica o servicio extra
que se le da a un producto o servicio con el fin de darle un mayor valor en la percepcin del
consumidor.
Generalmente se trata de una caracterstica o servicio extra poco comn o poco usado por los
competidores, y que le da a la empresa o negocio cierta diferenciacin.
Para entender mejor este concepto veamos a continuacin 10 ejemplos de productos o servicios
que ofrecen un valor agregado:

el restaurante que cuenta con un rea especial para nios en donde se ofrece el servicio
gratuito de guardera, y que cuenta con diferentes juegos electrnicos.

la tienda que al comprar un producto, no solo nos lo llevan gratuitamente a nuestra casa,
sino que tambin se encarga de instalarlo y darle un mantenimiento gratuito por tres meses.

el jabn que adems de realizar su funcin principal que es la de limpiar la piel, cuenta con
una frmula especial que permite al usuario protegerse de las picaduras de insectos.

las frutas o los vegetales que son limpiados, pelados, cortados y presentados en un
empaque especial, que se ofrecen en los supermercados para ser consumidos
inmediatamente.

la estacin de servicios para automviles que ofrece un men con alimentos rpidos para
las personas que tengan que esperar por el servicio.

el restaurante que los fines de semana ofrece un show o espectculo gratuito


especialmente dedicado para la familia.

el perfume que adems de contar con un agradable olor cuenta con una frmula especial
que le permite obtener una fragancia de larga duracin.

B. Fuentes de informacin para localizar nuevos mercados:


La investigacin de mercados utiliza diversas fuentes de informacin. Ests se
agrupan en dos tipos: Fuentes de informacin Primaria y Fuentes de Informacin
Secundarias.
Las Fuentes de Informacin Primaria comprenden todos los datos realmente
existentes y que slo requieren saber dnde se encuentran. Las Fuentes de
Informacin Secundariasconstituyen el fundamento de la investigacin comercial
y necesita metodologa para crear la informacin.

A)Exploracin de necesidades en la sociedad


NECESIDADES SEGN LA SOCIEDAD

El hombre tiene necesidades, y la actividad econmica produce bienes y


servicios que lograrn la satisfaccin de esas necesidades al ser consumidos.
Es decir el consumo de los bienes sera el fin de la actividad econmica:
SE PRODUCE LO QUE SE NECESITA
Pero, podemos afirmar esto?
EL CENTRO DE TODO EL PROBLEMA ES LA NOCIN DE NECESIDAD
El hombre necesita : alimentos, casa, vestidos, juguetes, coches... La actividad
econmica los produce y los pone a disposicin para ser consumidos.
Pero:
HAY NECESIDADES ANTES DE LA PRODUCCIN O ES LA PRODUCCIN LA QUE
CREA NECESIDADES?
Las necesidades de los consumidores dependen de algo ms que de su propia
psicologa sometida a la cultura de la sociedad en la que vive, dependen sobre
todo de la produccin.
LA ORGANIZACIN ECONMICA CREA LAS NECESIDADES Y NO AL REVES
Esta sociedad nos lleva a que:
1.El consumo se ha convertido en consumismo, porque los seres humanos
consumen mucho ms de lo que realmente necesitan.
2,Vivimos en una sociedad que induce al consumo no necesario, a comprar sin
necesidad. Slo as se puede sostener este sistema econmico basado en el
incremento constante de la produccin.
En esta sociedad de consumo no reina la escasez, sino todo lo contrario la
abundancia.
EJEMPLO. Las innumerables tiendas de los pases desarrollados, donde puedes
encontrar prcticamente todo lo que se puede desear.
En la sociedad de consumo la produccin debe crecer continuamente, para lo
cual es preciso fomentar la demanda, crear las necesidades.
En esta sociedad lo que interesa es el desarrollo del sistema productivo.
Las necesidades de los ciudadanos pasan a segundo plano.

b) Anlisis de productos en centros comerciales

CICLO DE VIDA DE UN PRODUCTO

Cada da nacen multitud de productos y servicios. No obstante, pocos


encuentran el secreto de la vida. Conocer la fase del ciclo en la que se
encuentra nuestro producto o servicio nos permitir disear la estrategia ms
eficaz para alargar su vida en un mercado cada vez ms cambiante y rpido.
En principio cabe destacar que es un error dejar morir un producto en el lineal,
aunque segn Nielsen son ms de 300 los productos nuevos que se incorporan
a la semana. Hay que intentar innovar y alargar por tanto la vida de los
productos.
Los productos siguen un ritmo de ventas variable con el tiempo, como el de la
figura, y pasan por cuatro fases: introduccin, crecimiento, madurez y
declive[1] .
Grfico del ciclo de vida de un producto.
Etapa de introduccin en el mercado
La fase de introduccin (tambin llamada presentacin) ocurre justo despus
del momento en que un nuevo producto se introduce en el mercado. Las
ventas estn a niveles bajos porque todava no hay una amplia aceptacin del
producto en el mercado. La disponibilidad del producto (para el comprador) es
limitada. La competencia es limitada o nula.
Etapa de crecimiento
Si el mercado acepta el producto, las ventas aumentan rpidamente. La
planificacin de la distribucin fsica es difcil en esta fase de crecimiento
(tambin llamada aceptacin). Sin embargo, la disponibilidad del producto se
extiende tambin rpidamente por toda la geografa, al acrecentarse el inters
del comprador en el producto los beneficios aumentan porque el producto lo
conocen los clientes
Etapa de madurez
La anterior fase de crecimiento puede ser bastante corta, seguida de un
perodo ms largo llamado de madurez. El incremento de las ventas es lento o
se ha estabilizado en un nivel, los niveles mximos de ventas. En este
momento, se alcanza la mayor rentabilidad y se puede prolongar mas tiempo
con diferentes tcnicas de marketing.
Etapa de declive
Llega un momento en que las ventas decaen (declive o decadencia), en la
mayora de los productos por cambios en la tecnologa, la competencia, o la
prdida de inters por parte del cliente. Con frecuencia los precios bajan y los
beneficios se reducen.
ANALISIS DE LA GAMA
En la empresa se deber de realizar una evaluacin de su gama actual de
productos y su potencial de futuro. Un anlisis sencillo de la gama de productos
consiste en comparar mediante porcentajes horizontales y verticales las

principales magnitudes referidas a los distintos productos, lneas o marcas.


Podemos llamarlo anlisis de la rentabilidad de la gama, y para llevarlo a cabo
procederamos del siguiente modo:
1. Hacemos una separacin de la gama por marcas, lneas o productos
concretos.
2. Obtenemos informacin precisa de cada uno de los grupos en que hemos
dividido la gama.
3. Comparamos con distintos conceptos los datos de la empresa y los de las
diferentes separaciones.
4. Establecemos las conclusiones pertinentes.
5. Diseamos un plan de accin para resolver los desequilibrios observados.
Otros instrumentos que pueden utilizarse son el anlisis ABC y el anlisis BCG.
A) Anlisis ABC:
Aplicaremos el anlisis ABC a aquellas situaciones en que un pequeo
porcentaje de elementos explican el comportamiento de todo el conjunto en un
porcentaje alto. Este anlisis clasifica los elementos del conjunto en tres
grupos, el A, el B y el C.
B) Anlisis BCG:
Con el anlisis BCG pretendemos mejorar el reparto de recursos entre los
productos que ofrezcan una combinacin mas rentable a medio y largo plazo,
de este modo, los recursos obtenidos por los productos que en ese momento
ofrecen mejores resultados se podrn dedicar a la potenciacin de otros que lo
conseguirn en el futuro. Para ello habremos de analizar la gama de productos
de la empresa.
Cuando hablamos de mercado nos referimos a un segmento del este en
concreto. La participacin relativa de mercado es la cuota de mercado propia
en comparacin con la del mayor competidor, ser alta cuando seamos lderes
del segmento y baja cuando no ocurra esto.

c) Oportunidades de negocio en BANCOMEXT


El Banco Nacional de Comercio Exterior S.N.C. (Bancomext) tiene por objeto
contribuir al desarrollo y generacin de empleo en Mxico, por medio del
financiamiento al comercio exterior mexicano.
Bancomext se fund en 1937 y opera mediante el otorgamiento de crditos y
garantas, de forma directa o mediante la banca comercial y los intermediarios

financieros no bancarios, a fin de que las empresas mexicanas aumenten su


productividad y competitividad.
Actividades que apoya:

Financiamiento a las exportaciones mexicanas.

Financiamiento a las importaciones.

Internacionalizacin de las empresas mexicanas.

Apoyo a la inversin extranjera.

Integracin de la cadena de valor, a fin de aumentar el contenido nacional


de nuestras exportaciones.

Financiamiento para impulsar las actividades generadoras de divisas como


turismo y energa.
d) anlisis de informacin en internet:

En la actualidad la explosin informativa hace que la cantidad de recursos


electrnicos de fcil acceso sean imposibles de seleccionar. Es difcil localizar la
informacin pertinente, para leer, identificar los documentos que sean tiles

e)habilidades y preferencias del equipo


El trabajo en equipo es una de las formas de organizacin del trabajo que requiere
ms coordinacin y compromiso. Sin embargo, cuando se crea un equipo de
trabajo, ms all de las capacidades profesionales, no se suele conocer lo
suficiente las habilidades naturales y necesidades de cada una de las personas
que van a formar parte de l y que son fundamentales reconocer para la mejor

empata

de

las

personas

que

integran

el

equipo.

3. TECNICAS DE CREATIVIDAD PARA EL DESARROLLO DE NUEVOS


MERCADOS
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo.
Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la
tcnica en s misma, y que sirven como estmulo.
La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado, simplemente sirven
para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad.
Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es
decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo
deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical
habitual.
Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el cumplimiento de
determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que
ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al pensar creativamente.
Ya no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad
y variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la mejor manera
para elegir el que ms nos conviene segn la situacin que enfrentamos.
La clasificacin que intentamos abordar en este trabajo implica que quien la utilice
deba definir cul es su objetivo y con qu fin se va a usar una tcnica. Es decir,
que se piense adnde se quiere llegar, porque de esta forma estaremos ms cerca
de la verdadera utilidad de la tcnica en cuestin.
Antes de ir de lleno a la clasificacin, consideramos pertinente explicar las
caractersticas bsicas de las tcnicas ms usadas, estableciendo los principales
aspectos tenidos en cuenta para formular nuestra clasificacin.
Finalmente arribaremos a una nueva clasificacin que tiene como
fundamento la utilidad con relacin al objetivo que impulsa su utilizacin.
EL PROCESO CREATIVO
Para que podamos poner en prctica la creatividad y desarrollar nuevas ideas, se
debe seguir una serie de fases, que son conocidas como el proceso creativo. A
continuacin analizaremos los elementos y las etapas que lo conforman.
Etapas
Las principales fases del proceso creativo, son las siguientes:

Preparacin
Cuando la mente se dedica a acumular datos e informacin necesaria
alrededor del problema por resolver.
Incubacin
Donde el cerebro busca en automtico la solucin y
cuando la encuentra, inmediatamente manda una seal al consciente,
avisndole del gran hallazgo.
Iluminacin
Cuando a veces expresamos Eureka!, lo tengo!
Verificacin
En la cual la mente buscar la manera de comprobar la solucin que
propone.
Para los emprendedores, el proceso creativo adopta tres fases especficas, a
saber:
Imaginacin
En esta etapa tendremos todas las ideas posibles, todas las que nuestro
cerebro pueda concebir sin ninguna limitante.
Inteligencia
: De todas las ideas concebidas en la etapa de imaginacin, se selecciona
una y sobre esa idea se comienza a aterrizar la realidad un proyecto,
desarrollando estrategias, haciendo planos o una metodologa para llevar
la idea a cabo.
Iniciativa

En esta etapa se convierte la idea en una realidad, se buscan los medios


necesarios para que la idea y el proyecto se realicen y pueda ser algo
tangible.

a LLUVIA DE IDEAS

Concepto:
Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de
conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no
demasiado prolongado.

El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas y


clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es
imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se cuenta
con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se
pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad para evaluar las ideas
podra ser ponderarlas (mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos
bsicos previamente establecidos, que deben satisfacerse.
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Al momento de la generacin:
- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
- no criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya
sea negativo o positivo.
- libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
- se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems.
Al momento de la evaluacin:
- analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos
dbiles.
- estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.
- no perder la orientacin al objetivo inicial.
Aspectos relacionados con su utilidad:
- Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la
cantidad que la calidad.
- Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso
de tcnicas de creatividad.

El objetivo de la tcnica grupal es el de generar el mayor nmero de ideas


para obtener una idea muy original por probabilidad. Para desarrollarla esta
tcnica se deben de seguir los siguientes pasos:
1. Cada participante o integrante de equipo de manera individual selecciona 3
actividades, 3 objetos y 3 servicios de los analizados en la tcnica
Deteccin de Necesidades.
2. Se renen por equipos escogiendo por equipos 3 actividades, 3 objetos y 3
servicios.

3. Cada participante genera soluciones para mejorar o resolver cada uno de los
elementos seleccionados.
4. En rondas (sin excluir a nadie) se anotan las soluciones para cada concepto.
5. Se repite el proceso para cada elemento seleccionado (actividades, objetos y
servicios).
6. Escogen la solucin que como equipo puedan atacar con sus propios medios
creando una nueva empresa. Es decir, la solucin con mayor potencial de
innovacin.

b GENERACION DE ABSURDOS
El objetivo de la tcnica es modificar una realidad llevndola al absurdo, para
poder realizarla se deben seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionar una realidad, visualizarla.
2. Visualizar esa realidad en las partes que la forman.
3. Visualizar esa realidad sin alguna de sus partes.
4. Visualizar y describir la nueva realidad.
c ASOCIACIN DE IDEAS
Objetivo: Relacionar dos realidades completamente inconexas para innovar en
una de ellas.
1 Seleccionar la realidad sobre la que se desea innovar.
2 Tomar la realidad inconexa y listar sus cualidades, caractersticas y
atributos.
3 Relacionar las caractersticas de la segunda con la realidad a innovar.
4 Analizar la factibilidad, seleccionar o combinar las ideas surgidas.

d CAMBIOS ARBITRARIOS
Cambios arbitrarios
Las ideas para proyectos o empresas se originan tanto en los intereses
personales como en las condiciones econmicas y de mercado. La viabilidad
de un negocio radica en que combine tanto los intereses del gestor como que
exista un mercado dispuesto a la adquisicin de los bienes servicios producidos
u ofrecidos.
Los intereses personales pueden derivarse de:

Alguna invencin o descubrimiento que se desea explotar comercialmente

Aprovechamiento de las habilidades personales

Preferencias personales que comprenden gustos, aficiones y deseos

Informacin adquirida por lectura de publicaciones generales especficas,


asistencia a: exposiciones, museos o conferencias

Conocimientos profesionales y tcnicos

La imaginacin, institucin fantasa

Entre las tcnicas creativas existentes para generar ideas destacan: la lluvia de
ideas que consiste en producir el mayor nmero de ideas para discriminar entre
ellas a las ms originales; generacin de absurdos que consiste en llevar una
realidad al absurdo para intentar modificarla; Asociaciones forzadas que consiste
en relacionar dos realidades completamente diferentes para innovar algo en una
de stas; y cambios arbitrarios que consiste en proponer modificaciones
fantasiosas a una realidad.
Precauciones y opciones para explotar una buena idea:

Protegerla

Toda creacin intelectual - invenciones, marcas, tecnologas, libros y


redacciones- puede protegerse para adquirir derechos exclusivos, pudindose
obtener regalas por la consesin de licencias de explotacin.

Desarrollar tecnolgico

En adicin al prototipo se pueden desarrollar las maquinarias, mtodos y


procedimientos tcnicos para producirlo comercialmente.

Plan de negocio

Incorpora el estudio de mercado y el estudio financiero, elementos bsicos para


negociar crditos y/o para conseguir socios para el proyecto, adems debe
considerar todos los elementos de organizacin que garanticen que la empresa
pueda operar

Creacin de la empresa

Incluye la realizacin de todas las actividades del plan de negocios, creando la


empresa. Una opcin complementaria es la de franquiciar el producto, servicio,
proceso y marca.
En forma alternativa al esquema anterior Srvulo Anzola Rojas presenta un plan
para la creacin de empresas que incluye las siguientes etapas:

Preparacin con un grupo de personas de un listado de las carencias o


problemas que no estn satisfechos.

Seleccin colectiva de la carencia (reto) que se crea ms urgente de


resolver

Anlisis de los aspectos relevantes del reto que se ha decidido enfrentar

Preparacin colectiva de un listado de las opciones que puedan satisfacer la


necesidad
e EXTENCION DE LA LOGICA

Extensin de la lgica La extensin de la lgica consiste en aplicar los procesos


bsicos del pensamiento en contextos no convencionales para generar ideas
originales, fuera de lo esperado.
Se utilizan los procesos de pensamiento bsicos que ayudan a pensar de manera
"lgica". Pero en este caso, ya que se busca introducir novedades, se habla de
utilizar estos procesos de pensamiento para ir intencionalmente ms all de las
fronteras de lo conocido, lo familiar y lo esperado.
La lgica es conocida como una de las ciencias ms antiguas, tanto es as que se
le atribuye a Aristteles la paternidad de esta disciplina, sin embargo, los lgico no
estn todava de acuerdo con el objeto de esta ciencia, debido a que existe un

problema semntico, es decir que existen varias disciplinas sobre esta ciencia lo
que crea confusin. Es preciso por ello determinar con exactitud su objeto para
poder definirla.
4. FACTIBILIDAD DE LAS IDEAS PARA NUEVOS NEGOCIOS
La investigacin de factibilidad en un proyecto que consiste en descubrir cules
son los objetivos de la organizacin, luego determinar si el proyecto es til para
que la empresa logre sus objetivos. La bsqueda de estos objetivos debe
contemplar los recursos disponibles o aquellos que la empresa puede
proporcionar, nunca deben definirse con recursos que la empresa no es capaz de
dar.
Factibilidad se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a
cabo los objetivos o metas sealados, la factibilidad se apoya en 3 aspectos
bsicos:
a) Operativo.
b) Tcnico.
c) Econmico.
El xito de un proyecto est determinado por el grado de factibilidad que se
presente en cada una de los tres aspectos anteriores.
Un estudio de factibilidad sirve para recopilar datos relevantes sobre el desarrollo
de un proyecto y en base a ello tomar la mejor decisin, si procede su estudio,
desarrollo o implementacin
a). Factibilidad Tcnica.
- Mejora del sistema actual.
- Disponibilidad de tecnologa que satisfaga las necesidades.
b).- Factibilidad Econmica.
- Tiempo del analista.
- Costo de estudio.
- Costo del tiempo del personal.
- Costo del tiempo.
- Costo del desarrollo / adquisicin.
c).- Factibilidad Operativa.
- Operacin garantizada.
- Uso garantizado.
A) ASPECTOS POSITIVOS, NEGATIVOS E INTERESANTES.
POSITIVOS: es que podemos realizar un estudio de mercado con base al negocio
que vallamos a plantear para ver si cubrir las necesidades de la sociedad.

NEGATIVOS: llevar a cabo un estudio para crear un nuevo negocio resulta caro,
muchas veces complejos de realizar y siempre requieren de disposicin, tiempo y
la dedicacin de varias personas.

B) CONSIDERACION DE VARIABLES
Producto
principal.
Sellevaran
deben reunir
datos
que permitan
al producto
principal
Las variables
que se
a cabolos
son
los puntos
a tomaridentificar
para saber
que
necesidades cubrir dicho negocio que llevaremos a cabo.
Como que tipos de productos venderemos, si sern para hombres y mujeres, de
que edades sern las personas que podrn adquirirlos, el precio del producto.

Anlisis
del producto
principal
principa
C) MEDICION
DE CONSECUENCIAS

El estudio de factibilidad puede revelar que la idea de negocios tiene carencias.


Esto no significa necesariamente que debas abandonar la idea por completo. Las
carencias en tu idea se pueden alterar de acuerdo con la informacin revelada por
el estudio de factibilidad. El proceso de comenzar un negocio exitoso a menudo
requiere ciertos ajustes en el plan. Sin embargo, si el estudio de factibilidad revela
pocas posibilidades de que las operaciones sean redituables debido a que el costo
de produccin es mayor al precio que los consumidores estn dispuestos a pagar,
puede que sea necesario descartar la idea por completo.