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Proyectos Interactivos
Dr. Sebastin Maas
Programa
1. Introduccin a la Planificacin y Realizacin de Proyectos
Interactivos.
2. Organizacin y Gestin de los Recursos (tcnicos y
humanos; temporales y presupuestarios).
3. Tcnicas y Procesos de Realizacin Interactiva. El Guin
Interactivo. Esquemas de Navegacin. Diseo del Interfaz.
Elaboracin de Contenidos. Integracin Multimedia.
4. Formatos, Plataformas y Modalidades Audiovisuales
Interactivas.
5. Acabado y Comercializacin de Productos Interactivos.
Bibliografa Bsica
Anderson, Stephen P. (2011): Diseo que seduce . Cmo desarrollar webs y aplicaciones
atractivas al usuario. Anaya Multimedia. ISBN: 978-8441530614.
England, E. y Finney, A. (1999): Managing Multimedia. Addison-Wesley. ISBN: 078-5342360585.
(http://www.atsf.co.uk/manmult/).
England, E. y Finney, A. (2007): Managing Interactive Media: Project Management for Web and
Digital Media. 4th edition. Addison-Wesley. ISBN: 978-0321436931. (http://www.atsf.co.uk/mim/
index.html).
Garrand, T. (2007): Escribir para Multimedia y la Web. ESCIVI. ISBN: 978-8493576974.
Kristof, R. y Satran, A. (1998): Diseo Interactivo. Anaya Multimedia. ISBN: 978-8441504219.
Nunes, Jason y Pratt, Andy (2013): Diseo Interactivo. Teora y aplicacin del DCU. OcanoAmbar. ISBN: 978-8475568324. (http://www.andypratt.net).
Orihuela, Jos Luis y Santos, Mara Luisa (2000): Introduccin al Diseo Digital. Concepcin y
Desarrollo de Proyectos de Comunicacin Interactiva. Anaya Multimedia. ISBN: 978-8441509702.
(http://www.unav.es/digilab/guia/index.htm).
Salmond, Michael y Ambrose, Gavin (2014): Los fundamentos del Diseo Interactivo. Una
introduccin a las artes visuales aplicadas. Blume (Naturart). ISBN: 978-8415317883.
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EPUB
Libro Blanco de Apps Mviles (2011) (http://www.innopro.es/wp-content/uploads/libroblanco.pdf).
Libro Blanco de la Televisin Interactiva (2009) (http://iabspain.net/descargas/descarga.php?
id=129).
Libro Blanco de las Web Mviles (http://datos.portaldelcomerciante.com/MiAfic/userfiles/30/
Biblioteca/4172469972a021925972webmovil.pdf).
Bibliografa Complementaria
ARONOWITZ, S., MARTINSONS, B. Y MENSER, M.:
Tecnociencia y Cibercultura. Paids.
BARRETT, EDWARD Y REDMOND, MARIE: Medios
Contextuales en la prctica cultural. Paids.
BETTETINI, G. Y COLOMBO, F.: Las Nuevas
Tecnologas de la Comunicacin. Paids.
BOU BOUZ, GUILLEM: El guin multimedia. Anaya.
CRAWFORD, CHRIS: On Interactive Storytelling.
DARLEY, ANDREW: Cultura Visual Digital. Paids.
DELICADO, J.: Sistemas Multimedia. Sntesis.
GAWLINSKI, MARK: Produccin de televisin
interactiva. ESCIVI.
IUPPA, NICHOLAS V.: Designing Interactive Digital
Media. Focal Press.
KERCKHOVE, DERRICK DE: Inteligencias en
Conexin. Gedisa.
KNAPP, ALBERTO: La Experiencia del Usuario. Anaya.
KRUG, STEVE: No Me Hagas Pensar. Prentice-Hall.
LAUREL, BRENDA: Computer as Theatre. AddisonWesley.
LAUREL, BRENDA: The art of human-computer
interface design. Addison-Wesley.
https://www.cac.cat/web/recerca/quaderns/hemeroteca/
Otras referencias
http://www2.deloitte.com/es/es/industries/technology-media-andtelecommunications.html?icid=top_technology-media-and-telecommunications
http://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/es/Documents/tecnologiamedia-telecomunicaciones/Deloitte_ES_TMT_Consumo-movil-espana-2014def.pdf
http://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/es/Documents/tecnologiamedia-telecomunicaciones/Deloitte_ES_TMT_Prediccioes-2015.pdf
http://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/es/Documents/acerca-dedeloitte/Deloitte_ES_TMT_Media-Survey-2014.pdf
http://www.fundaciontelefonica.com/2015/09/22/aplicaciones-y-videojuegosutilizar-aula/
http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/paginaitem-publicaciones/?itempubli=323
http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/paginaitem-publicaciones/itempubli/11/
Evaluacin
Desarrollo prctico de un Proyecto Interactivo Audiovisual para alguna de las plataformas actuales (mvil,
ordenador, web, consola...). Estudio, anlisis, documentacin y exposicin terica de las ltimas tendencias
comunicativas y culturales recogidas en fuentes actualizadas bibliogrficas y electrnicas.
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El estudiante deber comprender la terminologa general y especfica, las tcnicas de produccin y diseo y
el contexto de desarrollo en el mbito profesional del Diseo de Productos Interactivos. Deber ser capaz de
desarrollar un proyecto real viable y un prototipo operativo (segn ciertas directrices preestablecidas) de un
producto interactivo, original y creativo, para informar, formar y/o entretener. Asimismo, ha de desarrollar la
habilidad para la organizacin y temporalizacin de las tareas en el management de un producto interactivo.
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El estudiante debe realizar 2 pruebas obligatorias (para todas las convocatorias, ordinarias y extraordinarias):
1 trabajo prctico (en grupo de 6 personas, cuando sea posible), entregado en PDF (Memoria breve con un
mximo de 5 pginas, sin contabilizar los Diagramas de Flujo ni los Wireframes/Layouts) y en PPS (prototipo
operativo bsico) mediante subida en el Campus Virtual (aportacin del 50%); y 1 examen terico, realizado
mediante el Campus Virtual (aportacin del 50%). Hay que aprobarlos por separado para calcular la Nota
Media de la asignatura, ya que en caso contrario se considerar suspensa por completo.
Para el alumnado con el reconocimiento de estudiante a tiempo parcial y con el reconocimiento de deportista
universitario de alto nivel el procedimiento es idntico que para el resto de los estudiantes, sin excepcin.
Tutoras
Presenciales (despacho 57):
martes de 10:30 a 12:30
mircoles de 11:30 a 12:30
viernes de 10:30 a 11:30
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Proyecto Interactivo
(parte prctica)
Resumen y Mapa
Desarrollo
Conclusiones
Prospectiva
Referencias
[Apndices / anexos]
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2. Prototipo Funcional (operativo) en PPS
Descripcin general
(Breve descripcin del proyecto)
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Desarrollo estructural
(Descripcin detallada de la estructura del proyecto)
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Desarrollo grfico
(Especificar con qu tipo de desarrollo grfico contar el proyecto: 2D, 3D, estilos, etc.)
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Desarrollo de audio
(Descripcin del desarrollo de audio con que contar el proyecto, por ejemplo: msica original,
efectos sonoros, referencias, etc.)
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Tecnologas a utilizar
(Especificar sobre qu plataforma se desarrollar, que tecnologas se utilizarn, lenguajes de
programacin, versiones, etc.)
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Tiempos de desarrollo
(expresado en das hbiles)
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Alcance de los derechos
(indicar si hay restriccin temporal o territorial)
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Observaciones
Ejemplo
Butterfly
Entomologa
Mariposario
Imgenes
Hbitos y comportamientos
Metamorfosis ...
Tema 1
Introduccin a la disciplina
http://www.exabyteinformatica.com/manuales-y-apuntes-freeware/
Planificacin:
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Crear el Plan de trabajo.
Elaboracin anticipada de un plan de accin.
Definicin de Propsitos e Intenciones.
Preparacin de un proyecto.
___________________________________
Realizacin:
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Efectuar, llevar a cabo algo o ejecutar una
accin.
Construccin.
Fabricacin.
Ejecucin.
Produccin.
Desarrollo y puesta en prctica.
___________________________________
Proyecto:
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Primer esquema o plan de cualquier trabajo
que se hace a veces como prueba antes de
darle la forma definitiva.
Visin de Futuro.
Representacin.
___________________________________
Interactivos (productos).
Vdeo Interactivo
Generativo - Emergente.
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liver Prez Latorre (2012): EL LENGUAJE VIDEOLDICO. Anlisis de la significacin del videojuego (Laertes, Barcelona).
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Dicotomas:
Expresin y Contenido.
Lenguaje/Medio y Producto/Discurso.
Sistema y Proceso.
Demarcacin / Delimitacin
INTERACCIN
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HMI
HCI
ID
Cualidad de interactivo.
Interactivo:
Interactivo:
Resultado de hacer.
Actividad:
INTERACTION
INTERACTIVITY
??????????????????
Bidireccionalidad.
Intencionalidad Respuesta.
Inteligencia. Complejidad.
Simulacin / Imitacin.
Participacin Activa.
GPS
Aplicacin Mapas
Telfono (A/D)
Aplicacin Telfono
TV
TV+(Telfono o Internet)
Vdeo
Vdeo + Ordenador
...
...
Ciberntica Interactividad
Digital Interactividad
Multimedia Interactividad
CMC = Interactividad
Producto Interactivo
Vnculos epistemolgicos
Industrias Culturales
Medios de Comunicacin
Fundamentos Tecnolgicos
Principios Narrativos
Leyes Constructivas
Fruicin
Experiencia (UX)
Producto Interactivo
Relaciones disciplinares (trans-, pluri-, multi-, nter-)
Teatro y Msica
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Imperativas
Condicionales
Operaciones
Bucles
Rutinas
Unidad de Control (CPU)
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Eje IT (TIC)
Evolucin (info-)grfica
Dibujo con Juego de Caracteres (MDA: Monochrome Display
Adapter) [1981].
CGA (Color Graphics Adapter) [1981]: resolucin de 320200
pxeles y 4 colores totales.
EGA (Enhanced Graphics Adapter) [1984]: 640350 y 16 colores
totales.
VGA (Video Graphics Array) [1988]: 640 480 y paleta de 256
colores.
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Fuente: Wikipedia
TECNOLOGA
Informacin
Clculo
Radio
Televisin
Vdeo
Electrnica
Fotografa
Imprenta
Cine
Ordenador
CD
Red
Medios de
Comunicacin
Electrnicos
Productividad
Gestin
Informtica
Medios de
Comunicacin
Impresos
EDL
DB
Interfaz H-M
INFOGRAFA
F/X
GUI
HT
CAD
Internet
DTP
MULTIMEDIA
(INTERACTIVA)
Realidad
Virtual
Videojuegos
DVD
Vdeo
Interactivo
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Diseo_interactivo
Ejemplos de Gametizazin
Magnum Pleasur Hunt
Magnum 2
Marketing de guerrilla
http://www.scifiinterfaces.com
Wearables
IoT
Bill Joy imagin la comunicacin D2D (del ingls: Device to Device, dispositivo a dispositivo), como parte de su
estructura de las "Seis Webs" (en 1999 en el Foro Econmico Mundial de Davos); pero no fue hasta la llegada
de Kevin Ashton que la industria le ech un segundo vistazo a la utilidad del internet de las cosas.
http://www.cmo.com/articles/2014/12/23/looking_back_and_ahe.html
http://www.wired.com/insights/2014/11/the-internet-of-me/
http://www.creatingsmartcities.es/blog/smartcity-fabrica-ciudad-inteligente/
http://www.creatingsmartcities.es/blog/el-internet-de-las-personas-desde-el-internet-de-las-cosas/
http://www.sumate.eu/2015/07/internet-cosas-internet-personas/#
http://www.cio.com/article/2383123/mobile/5-things-you-need-to-know-about-geofencing.html
Pantallas
Multimedia
Multiplataforma
a
i
d
e
M
l
a
i
c
Cross-media
Transmedia
o
S
Polimedia
Rich-media
Ver Diseo Sensible (Adaptativo o Responsivo o RWD)
Tema 2
Organizacin y Gestin de los Recursos
PM (Project Management)
-Direccin de ProyectosElaine England & Andy Finney:
"Managing Multimedia. Project Management for
Interactive Media". Second Edition.
Cambridge: Addison-Wesley, (1996) - (2007).
Clases de Proyectos
Proyectos on-line (recursos remotos)
Intranet/Internet/Extranet
Mvil
Hbrido Web/CD
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(England&Finney, 1999: 6)
Presentacin o Propuesta
(Salmond y Ambrose, 2014: 72-73)
(England&Finney, 1999: 9)
Mercado
Domstico y de Consumo masivo: productos dirigidos a su uso en
el hogar o en lugares pblicos educativos y de entretenimiento,
Videojuegos, Espectculos Multimedia,.
Industrial: se encuentran orientados al uso como herramienta
industrial Sistemas de Control, Sistemas de Supervisin,
Sistemas de Ensayo y Simulacin, Sistemas de Diseo Industrial,
Sistemas de Formacin
Institucional: orientados al consumo institucional pblico o privado
Puntos de Informacin, Multimedia Institucionales, Campaas de
Imagen, Museos y Archivos
Artstico: mercado en auge para las obras electrnicas o de Arte
Electrnico.
Profesional o empresarial: orientados a sectores profesionales
especficos como apoyo a sus tareas principales abogados,
mdicos, educadores,
Comercial: orientados a las operaciones comerciales de venta y
publicidad Puntos de Venta, Gestin Comercial, Multimedia
Promocional,
Otras aproximaciones
Preproduccin
Concebir la idea (brainstorming)
Plan de trabajo del proceso de desarrollo (brief de diseo)
Determinar la forma final (look&feel)
Configurar el equipo de produccin (perfiles profesionales)
Fechas y presupuesto
Diseo y produccin (moodboard/panel de inspiracin y
guiones ilustrados)
Boceto y prototipo viable (prueba de concepto)
Diseo de la arquitectura del interfaz
Adquirir y producir los contenidos
Creacin de los elementos del interfaz
Preparar los contenidos
Montar los elementos en una produccin coherente
Test y ajustes
Duplicado y distribucin del producto final
Proceso iterativo
https://produccionesmultimedia.wordpress.com/fases-en-el-desarrollo-multimedia-interactivo/
PROCESO DE DECISIN
(y RENUNCIAS)
Definicin del mercado y
ecosistema de usuarios.
Objetivos operativos (viabilidad
y lmites).
Presupuesto y tipo de
financiacin.
Calendario y temporalizacin de
las tareas.
Nmero de tareas necesarias.
Clase de plataformas de
desarrollo y de usuario.
Gnero y modalidad de
Realizacin.
Recursos disponibles.
Estructuras del sistema.
Estilo grfico.
Estilo narrativo/descriptivo.
Estilo de interaccin y modos de
acceso.
Seleccin de los contenidos.
Organizacin y dosificacin del
flujo de contenidos.
Eleccin de las herramientas
software de desarrollo.
Eleccin del equipo humano de
trabajo.
Modos de edicin de medios.
Planificacin de la calidad y
evaluacin.
Modelos
(Susan Weinschenk)
Diseo de la Informacin
Tareas crticas:
Definir los objetivos para el producto.
Definir lo que quiere hacer el pblico (estudio de mercado: expectativas y
necesidades).
Decidir cmo llegar el producto a su pblico (entorno y condiciones de uso).
Elegir una herramienta de autoedicin (desarrollo).
Crear una lista de contenido.
Crear un plan del proyecto.
Organizar el contenido.
Producir un diagrama de flujo del contenido.
Diseo de la Interaccin
Tareas crticas:
Crear un sistema de gua para orientar a los usuarios.
Disear la navegacin y las rutas de acceso.
Definir lo que sucede en cada pantalla.
Disear controles para la interaccin.
Crear un guin.
Diseo de la Presentacin
Tareas crticas:
Definir el tema y el estilo visuales.
Disear un sistema de diseos de pantalla.
Crear los elementos estructurales de cada pantalla (fondo, ventanas, etc.).
Crear los elementos de control (botones, etc.).
Integrar los elementos de los medios (imgenes, etc.).
Crear prototipos de pantallas.
Reglas:
Hgalo simple.
Hgalo consistente.
Sepa cundo romper las reglas.
Tema 3
Tcnicas y Procesos de Realizacin Interactiva
mbitos de aplicacin
La presentacin de informacin de forma
mltiple, diversa y bien organizada aporta
numerosas ventajas que pueden ser
aprovechadas en diversos mbitos:
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MUNDO EMPRESARIAL
INDUSTRIA
EDUCACIN
MBITO DOMSTICO
LUGARES PBLICOS
Aplicaciones
Informes
Electrnicos
Asesoras
Electrnicas
Videoconferencias
Simulaciones
Juegos
Bsquedas de
Conocimientos
Interacciones
Sociales
Intercambios
Culturales
Diseo de un juego
(involucre, eduque o
entretenga)
Diseo de interfaz
(dispositivos
mviles, Red o
productos)
Computacin fsica
(sensores, motores,
escultura interactiva
o animatrnica)
Diseo de aplicacin
(Salmond&Ambrose, 2014: 23)
Clasificacin
Sistemas Multimedia Interactivos (SMI o SIM) (Categora
Genrica)
Sistemas de Videojuegos (o Ldicos)
Sistemas de Realidad Virtual (Simulacin Inmersiva,
Realidad Artificial, o RV). Realidad Aumentada (AR).
Sistemas de Entornos Simulados (Escenografa Virtual)
Sistemas de Hipermedia (WWW)
Entornos Operativos de Sistema (Microsoft Windows,
MacOS)
Sistemas de Comunicacin Mediados por Ordenador
(CMC)
http://www.criteriondg.info/wordpress/patrones-de-diseno-web-ronda-rapida-sobre-ux/
Economa de la atencin
(Hogar)
(Rincn de lectura)
(Dondequiera)
(Banco de trabajo)
Bocetos
Diagramas de Flujo
(Flowcharts)
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HERRAMIENTAS
Plantillas, Patrones
(Templates)
Grado de Fidelidad: alto o bajo
Maqueta (Retcula)
Esquema de Distribucin
(Disposicin o Layout)
Mapas esquemticos o
Esquemas de Pgina o
Planos de Pantalla
(Wireframes)
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Algoritmos y Diagramas
Algoritmo -> Secuencia lgica ordenada de pasos para la resolucin
de cualquier problema.
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Una Retcula (Grid) es una base armnica sobre la que podemos trabajar y
donde aplicar los elementos. Es una estructura invisible. Es un instrumento de
composicin.
CSS
http://webdesignledger.com/18-great-examples-of-sketched-ui-wireframes-and-mockups
http://inspirationfeed.com/inspiration/25-examples-of-wireframes-and-mockups-sketches/
Interactividad
Podemos fomentar la MOTIVACIN y el INTERS del receptor de la
informacin empleando elementos de impacto como sonidos, vdeos, etc.
La organizacin de la informacin puede mejorarse incorporando elementos de
navegacin por el documento (enlaces o hipervnculos).
Qu posibles interacciones podemos tener con un sistema multimedia?:
Actuaciones sobre la secuencia del sistema.
Actuaciones sobre la velocidad del sistema.
Plantear preguntas, pruebas o alternativas al sistema que modifiquen su
transcurso.
FACTORES DE INTERACTIVIDAD
Escala de Nebraska
(vdeo interactivo)
Dimensiones Universales
ESPACIO
TIEMPO
REAL
REPRESENTADO
PERCIBIDO
________________________________
FSICO + EMOCIONAL
3D+T
Entorno-Mundo
Campo de Experiencias
(Escenario)
SIM
(Dinmico)
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USUARIO
(Activo)
Momento de
Confrontacin
Arsenal de
Recursos
Competencias
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Sinergia materialidad-inmaterialidad.
Convertibilidad. Cdigo constitutivo de naturaleza
homognea.
Doble textualidad simultnea. Programas de ordenador
e Interfaz de usuario.
Referencialidad mltiple.
Solapamiento de microdiscursos.
Instantaneidad. Tiempo Real.
Organizacin Modular. Formulacin combinatoria.
Adaptabilidad. Carcter Interactivo. Personalizacin.
Dinamicidad. Animados, evolutivos y progresivos.
Recursin.
Reticularidad y No linealidad. Multisecuenciales.
Sistemas Operativos
Windows Mobile
/ Phone
Microsoft Windows
iOS
Apple MacOS
Google Android
Linux
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Mquinas X86-64
Symbian
RIM BlackBerry
Palm / WebOS
https://blog.uchceu.es/informatica/ranking-de-sistemas-operativos-mas-usados-para-2015/
Software de Creacin
Existen paquetes de software pensados especialmente para que el
diseador desarrolle un producto de forma ms rpida y efectiva.
La construccin de un documento o aplicacin INTERACTIVA conlleva
siempre una actividad de programacin ms o menos explcita (Java,
AS, ).
La metodologas mas empleadas en el desarrollo de sistemas
multimedia son las siguientes:
POR GUION (SCRIPTING LANGUAGE)
POR ICONOS Y FLUJO DE CONTROL (ICONIC/FLOW CONTROL)
BASADO EN TARJETAS Y GUIONES
ESTILO PARTITURA CON GUIONES
ORIENTADO A OBJETOS
POR CODIGOS DE MARCADO
Orientacin Interactiva
Usuario (No Espectador)
Experiencia
(Inter) Accin
Control No Lineal
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Esquemas Narrativos
Laberinto
Puzzle o Mosaico
Plataforma o Niveles
Aventura o Descubrimiento
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Bloque 1: Generalidades.
-Aplicacin (proyecto y calidad general de las escenas).
-Principio de libertad (navegacin y esquema de etapas-grafos).
-Principio de vitalidad (dinamismo, tiempo real-inercia, animacin).
-Principio de necesidad (existencia, utilidad, expectativas): comodidad
de uso (ergonoma) y seguridad (accesibilidad).
-Principio de atencin:cognitiva (relevancia, organizacin) y afectiva
(impacto y refuerzo; narracin).
-Principio de retroalimentacin (autocorreccin, recoleccin de
informacin).
-Principio de mltiple entrada (cognitivo, afectivo, biogrfico).
-Principio multicanal (texto, imagen, sonido; sincronia).
-Principio de interactividad (refuerzo, participacin, cooperacin,
diario de respuestas).
-Principio de uniformidad (unicidad, consistencia): tcnica y estilo.
Bloque 2: Discurso.
-Ritmo.
-Principio de coherencia.
-Principio de sorpresa.
-Economa de tiempo (y de
espera).
-Economa de espacio.
-Economa conceptual (y de
lenguaje).
Bloque 4: Acabado.
-Principio de elipsis.
-Texto.
-Hipertexto.
-Iconos animados.
-Ambientacin.
Interfaz de usuario
Un producto interactivo debe comunicar y
funcionar (operacin y utilidad).
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Interfaz de usuario
Parte del sistema informtico y su software que la gente
puede ver, or, tocar, hablar a, etc.
Componentes
Entrada: cmo una persona comunica sus
necesidades al sistema (teclado, ratn, pantalla tctil,
voz)
Salida: cmo un sistema informtico muestra sus
resultados al usuario (pantalla, voz, sonido)
olfato, tacto?
Qu es la Usabilidad?
Tcnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en
entornos grficos de ordenador.
La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice de una forma sencilla
analizando el comportamiento humano y los pasos necesarios para
ejecutar la tarea de una forma eficaz.
Findability
("recuperabilidad",
"encontrabilidad"...)
Necesidades
Usabilidad
Aspectos de diseo, produccin y post-produccin
http://www.usability.gov
Medida de calidad de una experiencia de usuario cuando interacta
con un sistema
Qu es fcil de usar?
Poco esfuerzo
Obvio
Simple
Sencillo
Atraer la atencin de los usuarios
Resumen de contenidos en envoltorio
Carga rpida de pgina
Acceso rpido al contenido relevante
Reaccin emocional del usuario
Tcnicas de interpretacin segn sentido estimulado
Efectos de latencias
http://
www.desarrolloweb.com/
manuales/5/
!
!
1. En internet el usuario es el
que manda.
Esto quiere decir que sin
usuarios tu pagina muere, asi
que mas te vale que los cuides y
les des lo que te piden, de lo
contrario te quedaras solo.
!
2. En internet la calidad se
basa en la rapidez y la
fiabilidad.
En internet cuenta que tu
pagina sea mas rpida que
bonita, fiable que moderna,
sencilla que compleja, directa.
3. Seguridad.
Si en el mundo real a veces nos
cuesta fiarnos del banco de la
esquina, imaginate como se siente
la gente en internet cuando llega a
tu site. Procura que todo funcione
como un reloj para que la gente
pueda fiarse de tu site.
!
4. La confianza es algo que
cuesta mucho ganar y se pierde
con un mal enlace.
Esto quiere decir que tal y como
esta la competencia en internet, no
puedes perder ni un solo visitante
por tener un enlace mal hecho. Es
mejor salir con algo sencillo e irlo
complicando poco a poco, que salir
con todo y ver "que es lo que
pasa". Versiones 1.0 son buenas
mientras lo que este puesto este
bien asentado y genere confianza.
Poco a poco y con el feedback de
los usuarios, podrs ir complicando
la pagina. Pero asegura antes de
arriesgar.
!
6. Pon las conclusiones al
principio.
El usuario se sentir mas cmodo
si ve las metas al principio. De esta
forma no tendr que buscar lo que
necesita y perder menos tiempo en
completar su tarea. Si completa su
tarea en menos tiempo se sentir
cmodo y quizs se dedique a
explorar tu site o quizs se lo
recomiende a un amigo.
!
8. Buenos contenidos.
Escribir bien para internet es todo
un arte. Pero siguiendo las reglas
bsicas de (1) poner las
conclusiones al principio y (2)
escribir como un 25% de lo que
pondras en un papel, se puede
llegar muy lejos. Leer en pantalla
cuesta mucho, por lo que, en el caso
de textos para internet, reduce y
simplifica todo lo que puedas.
Fidelidad en lnea
(Salmond y Ambrose, 2014: 56-57)
Simplicidad
Credibilidad
Emociones
Historias
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[Cato, 2001] sugiere adems los siguientes atributos:
1.Control.
Los usuarios deben de sentir que tienen el control por sobre la aplicacin, y no al revs.
2.Habilidades.
Los usuarios deben de sentir que el sistema apoya, complementa y realza sus habilidades y experiencia - el sistema
tiene respeto por el usuario.
Privacidad.
El sistema ayuda a los usuarios a proteger su informacin o la de sus clientes.
http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html
http://www.nosolousabilidad.com/index.htm
http://www.webestilo.com/guia/
http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/
Herramientas.htm
http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
http://www.usability.gov/
!
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Principios de diseo
7. Es duradero
2. Es til
3. Es esttico
9. Est comprometido
con el medio
ambiente
4. Es comprensible
5. Es discreto
10.Conlleva el menor
diseo posible
6. Es honesto
(Salmond y Ambrose, 2014: 97)
Utilizacin
Quite obstculos.
Minimice el esfuerzo.
Proporcione informacin.
Sea explcito.
Sea flexible.
Sea compasivo.
Funcionalidad
Asegurar la consistencia.
Elementos de Diseo
Nodos y Enlaces [Navegar es seguir cadenas de Vnculos] (Estructura no
lineal)
Contenido y Controles
Propsitos: estructurales, informativos y funcionales
Disposicin, posibilidad de Acceso Aleatorio y Exploracin (sentido de
direccin)
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Lineal y Bsqueda
ndices (alfabtico / temtico)
Esquemas (contenido / programa)
Grficos (analgicos / metafricos)
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Estilo de
Imagen
agresivo/suave;
sobrio/florido;
artstico/
funcional
Presentacin
Informtica/
manual;
colores;
formas
Tipografa
estilo de fuente;
utilizacin del
tipo de letra
como arte
Estilo grfico
Texto
terso;
dramtico;
educativo
Sonido
estilo musical;
narracin;
efectos de
sonido
Vdeo
direccin
artstica;
valores de
produccin;
actuacin
Estilo de medios
Accin
ritmo de la
accin;
Ritmo del
cambio
Efectos
Animacin de
pantalla;
transiciones
Interaccin
nivel de
integracin/
compromiso del
usuario
Estilo de autor
Estilo de interfaz
(Kristof y Satran, 1998: 87)
MEDIOS DIGITALES
Espaciales
Escrito.
Grfico.
Fotogrfico.
Temporales
Sonoro.
Verbal.
Externos/Autnomos
Sistemas de Registro.
Soportes.
Internos/De Sistema
Analticos.
Sintticos.
Hbridos.
Espaciotemporales
Animado.
Videogrfico.
Cinematogrfico.
-Manual
-Registro/Captura
-Sinttico
Medios
Los medios continuos (la animacin, el vdeo y el sonido)
requieren un cierto ritmo de presentacin, y dependen del
tiempo de manera importante.
El tiempo es parte de la semntica de los medios continuos.
En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexin deben
garantizar la satisfaccin de estos requisitos temporales.
Han aparecido protocolos de comunicacin especficos para intentar
cumplir estos requisitos temporales en la transmisin a travs de redes
de comunicacin no orientadas a conexin.
Guarde una copia original de alta resolucion de cada archivo de medios que
utilice.
Texto
Sonido
Formato MP3
MP3 significa MPEG 1 Layer 3, tercer nivel de compresin del
MPEG 1.
El proceso de codificacin utilizado en MP3 es denominado
codificacin perceptual y se basa en las pequeas
imperfecciones del odo humano. Eliminando aquellos datos
que no sern percibidos por el oyente , podemos reducir la
cantidad de datos a almacenar.
La fundamentacin matemtica es muy compleja y es un
proceso lento.
Aplicando las tcnicas del MP3, se consigue reducir el tamao
que ocupa una pieza musical en un factor entre 10 y 12 a 1.
Segn el clculo anterior, reducimos el espacio necesario para
almacenar 1 minuto de msica estreo de calidad CD de 10MB
a 1MB.
Almacenamiento MP3 en CD-ROM, ms de 11 horas! con
calidad casi de CD.
Imgenes
L a s i n t e r f a c e s c o n t i e n e n d o s t i p o s d e i m a g e n e s : l a s
i
m
a
genes de componentes, que son parte de una escena, como un mapa con
edificios y personas, compuesta para crear un montaje de informacion.
Paleta VGA
PROFUNDIDAD DE COLOR:
!
1 bit por pixel: 21 = 2 colores,
tambin llamado monocromo.
2 bits por pixel: 22 = 4 colores, o
CGA.
4 bits por pixel: 24 = 16 colores, o
EGA.
8 bits por pixel: 28 = 256 colores, o
VGA.
!
Color Real: 224 = 256x256x256 =
16.777.216
La profundidad de color o bits por pixel (bpp) se refiere a la
cantidad de bits de informacin necesarios para representar el
color de un pixel en una imagen digital o en un framebuffer.
!
Color indexado o adaptado
Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8, los
valores de los pixeles hacen referencia a tonos RGB
indexados en una tabla, llamada habitualmente caja creadora
de colorizacin o paleta. Ver colour look-up table (CLUT).
Tarjetas Grficas
Compresin
El principal problema de los grficos en formato de mapa de bits es la
necesidad de disponer de espacio para su almacenamiento, que pueden
llegar a alcanzar valores muy grandes.
!
Debido a esto, utilizamos tcnicas de compresin para reducir de forma
apreciable la cantidad de memoria necesaria para su almacenamiento.
!
Si nos referimos al ejemplo particular de grficos individuales, la
digitalizacin de una fotografa de unos 35mm en color a una resolucin
de 2000x2000 genera un fichero de 10Mbytes.
!
Con los archivos de imgenes podemos obtener unos porcentajes altos
de compresin sin prdidas significativas de calidad visual de la imagen,
debido a que contienen un alto grado de redundancia.
Compresin (II)
Tipos de redundancia:
Espacial: Debida a la correlacin entre pixels vecinos.
Espectral: Debida a la correlacin entre las componentes de color.
Psicovisual: Debida a las propiedades de la visin humana que es menos
sensible a ciertas frecuencias espaciales.
!
A mayor grado de redundancia en un fichero, mayor ser el grado de compresin
que se puede alcanzar.
!
Podemos clasificar los mtodos de compresin en:
Sin prdidas (Lossless o noiseless), que buscan minimizar el tamao sin
perder informacin en la imagen.
Con prdidas (Lossy), que buscan minimizar el tamao dado un factor de
fidelidad con la imagen original.
!
En la mayora de los casos, una pequea prdida de informacin debe permitirse para
alcanzar altos porcentajes de compresin.
-VECTORIALES
!
-MAPA DE BITS
!
Grficos vectoriales
Las imgenes en formato VECTORIAL se componen de OBJETOS.
!
Todos los objetos se construyen a partir de primitivas (instrucciones bsicas
de dibujo, como por ejemplo lneas, rectngulos y elipses).
!
Los objetos se agrupan para formar otros ms complejos <-> JERARQUIA
DE OBJETOS.
!
Los grficos vectoriales pueden dividirse en dos tipos:
!
REPRESENTAN DIBUJOS EN DOS DIMENSIONES.
!
REPRESENTAN MODELOS EN TRES DIMENSIONES QUE MUESTRAN
OBJETOS O ESCENAS SINTTICAS.
!
La imagen se compone de distintos segmentos o formas, llamados objetos
de diseo (a veces se les llama line art).
!
Los objetos clsicos son: lneas, rectngulos, arcos y curvas (las curvas de
Bezier son las ms tpicas), formas abiertas y formas cerradas, texto.
!
Cada objeto tiene caractersticas propias (atributos): anchura de lnea, color,
patrn, relleno, etc.
!
Si varios objetos se superponen, existe una relacin de profundidad que
hace que no se vean partes ocultas de los objetos que se encuentran
detrs. En algunos sistemas de diseo se puede graduar el nivel de
transparencia de los objetos que se encuentran delante.
!
Por este funcionamiento a veces se llama a los programas de diseo que
trabajan con este tipo de grficos ORIENTADOS A OBJETOS.
Mapas de bits
Los bitmaps (raster graphics) son imgenes compuestas de
puntos discretos conocidos como pixels (picture elements),
donde cada uno de ellos puede tomar cualquier valor dentro
de un rango.
!
Animacin
!
Una secuencia de imgenes est caracterizada por su resolucin, nmero de
colores y el nmero de imgenes que se muestra por unidad de tiempo
(frame rate), de forma que la impresin obtenida sea la de que existe
movimiento.
Sensacin de movimiento continuo: fr 25 imgenes por segundo.
El trmino animacin viene del griego anemos=viento, aliento y del latn
animus=dar vida, por eso se asocia habitualmente con el de movimiento.
Persistencia de visin
Semejanza entre fotogramas.
Fluidez de movimiento.
Imagen y objetos 3D
Sistemas de Coordenadas (x,y,z):
Universales
Locales
Proyeccin Didrica (ortogonal)
Modelado:
Transformaciones Grficas
Funcionales:
Traslacin
Rotacin
Homotecia (proporcional - ratio)
Reflexin (especular)
Deformacin (no proporcional)
Interpolacin
Relacionales:
Fusin (Unin)
Diferencia
Interseccin
Vdeo
Comparacin de formatos
Tema 4 y 5
Formatos, Plataformas y Modalidades Audiovisuales Interactivas
Acabado y Comercializacin de Productos Interactivos
(En Manuales de Referencia)
(Material tratado en Grupos Reducidos)
Dispositivos
Ordenadores
Mainframe
Workstation
Sobremesa
AIO
Porttil
Netpc Nettop Notebook
PC Ultra Mvil (UMPC)
Netbook
Pad / Tab
!
Consolas
Wii
Xbox 360
PlayStation 3
!
Nintendo DS
PSP
!
Mviles
Smartphones
!
TV Inteligente /
Internet/
Interactiva
(Widgets)
TDT - MHP
(Multimedia
Home Platform)
http://www.theappdate.es/i-informe-estado-apps-espana/
Plataformas Soft
DVD / BR
Adobe CS Encore
!
SWF (Flash)
Adobe CS Flash
HTML 5
PPS (PowerPoint)
Microsoft Office
PowerPoint
Java
Javascript
Youtube: Anotaciones de
Vdeo
Opciones Multiplataforma
Vdeos Virales
Medios Sociales
El usuario senior opta por los tablets: Los mayores de 45 aos prefieren usar
las aplicaciones en estos dispositivos en detrimento de los smartphones.
http://ignaciosantiago.com/blog/informe-del-estado-de-las-apps-en-espana/
Modos de Comercializacin
Capitalizacin
Esfuerzo y Dedicacin
Aportaciones Econmicas
Financiacin Externa
Subvencin Gubernamental
Micropagos
Monetizacin
Gametizacin