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Alumna. Reyes Cadena Graciela Monserrat.

Grupo. 176.
PROYECTO DE TESIS: Título. La Webquest como un recurso didáctico tecnológico
que promueve el uso de la red con fines educativos.

Pregunta general.
¿Cómo el docente mediante un recurso didáctico tecnológico como la webquest ayu
da
al alumno a construir su aprendizaje a través de los recursos que ofrece la red?

Preguntas específicas.
¿Qué es la webquest?
¿Cuál es el perfil del docente para la elaboración de una webquest?
¿Cómo el docente elabora una webquest?
¿De qué manera la competencia en el manejo de la información en la WWW se
relaciona con la webquest?
¿Qué elementos del paradigma constructivista se incorporan en la metodología de
la
webquest?
¿Cuáles son las habilidades cognitivas superiores que ayuda la webquest a
desarrollar en el alumno?
¿Cómo la webquest incentiva la creatividad del alumno?
Objetivo General.
Realizar un análisis de la webquest con la finalidad de identificar de qué mane
ra el
docente a través de este recurso, ayuda al alumno a construir su aprendizaje med
iante la
información proveniente de la Internet.

Objetivos específicos.
- Exponer el perfil que debe cumplir el docente para el diseño y desarrollo de
una
webquest, en el cual se encuentra la competencia del manejo de la información (C
MI).
- Describir el diseño y desarrollo de una webquest.
- Explicar de qué manera, el maestro a través de este recurso, puede facilitar
al
alumno a construir el aprendizaje de la información procedente de la red, median
te una
metodología sustentada en el paradigma constructivista.
- Exponer de qué manera el uso de la webquest favorece el aprendizaje del alumn
o a
través del trabajo cooperativo y colaborativo.
- Señalar las habilidades cognitivas superiores que el maestro ayuda a desarrol
lar en
el alumno a través del uso de la webquest.
- Determinar cómo la utilización de éste recurso incentiva la creatividad del a
lumno.
- Explicar de qué manera la utilización de la webquest motiva al alumno en su
aprendizaje.
- Presentar ejemplos de webquests.

Justificación.
La sociedad de la información caracterizada por la centralidad del conocimiento
como
materia prima del desarrollo socioeconómico y cultural y por estar ligada a la i
nnovación y
a la creatividad que conlleva a la aparición de cambios en los modos de circulac
ión y
producción del saber; trae como problema el descentramiento del saber dado por u
na
expandida circulación del mismo.
En el caso particular de la sociedad de la información influenciada por las TIC
S,
podemos observar una saturación de la información, la cual no supone un tratamie
nto
competente de la misma y menos una comprensión y consecuente crítica:
Una cosa es un dato, otra es una información (que requiere cierto nivel y compete
ncias de
procesamiento), y otra es saber organizar conocimiento cuanta mas información, ha
y mayor
desinformación con su correspondiente pérdida de significatividad. (FAINHOLC, Bea
triz 2004,
Lectura crítica en Internet. Análisis y utilización de los recursos tecnológicos
en educación, p.23)
Ante esto, uno de los desafíos mayores para el sector educativo en esta sociedad
del
desequilibrio pero también del aprendizaje flexible es que el conocimiento no se
empobrezca por la superabundancia de información que también la caracteriza. (ibi
d.
p.24)
Ello reclama un nuevo modelo de docente capaz de responder a la necesidad de di
señar
y utilizar nuevos modos de organizar y acceder a la información y que desarrolle
en los
estudiantes nuevas competencias como la autorregulación (posibilidad que ofrece
la
tecnología de potenciar los ambientes de aprendizaje, facilitando el uso de mate
riales
hipermedia por los estudiantes).
Por otro lado, se debe tener en cuenta que el uso de las nuevas tecnologías en
el
proceso educativo requiere de un cambio pedagógico en donde se redefinan las met
as de
enseñanza y el replanteo de actividades y estrategias de aprendizaje innovadoras
orientadas a mejorar las competencias de los estudiantes y la calidad educativa.

Además exige un cambio en el rol de los agentes del proceso educativo en donde
el
docente no continúe reproduciendo modelos pedagógicos tradicionales bajo nuevos
formatos digitales: hacer lo mismo que antes pero con ordenadores no es innovació
n
(ibid. p.75); y cambie su función de transmisor de información a orientador, med
iador,
facilitador, guía y tutor. A su vez, el rol del alumno supone se desplace de rec
eptor pasivo
a agente activo de su propia formación en donde sea el constructor de su propio
conocimiento, a partir de recursos disponibles, de nuevas estrategias y enfoques
de
trabajo.
En función de lo anterior, se propone como estrategia didáctica un modelo imple
mentado
mediante una herramienta tecnológica conocida como webquest que da soporte al
proceso de enseñanza aprendizaje basado en un enfoque constructivista y de apren
dizaje
colaborativo. La mencionada aplicación tiene características de flexibilidad par
a adaptarse
a las necesidades del estudiante superando las barreras de tiempo y espacio, y
mejorando la comunicación y la interacción de docentes-alumnos-recursos.
Una webquest es una forma de utilizar didácticamente los recursos provistos por
Internet, donde el maestro proyecta, diseña, elabora y propone actividades; y el
alumno
las desarrolla autónomamente construyendo el conocimiento con la mediación del
profesor.
Se propone una estrategia de aprendizaje basada en el uso didáctico de Internet
acompañada de diferentes técnicas apoyadas en los andamios de recepción,
transformación y construcción para favorecer el desarrollo de habilidades cognit
ivas
superiores, actitudes, valores y conocimientos de los estudiantes.
Además, las webquests han sido pensadas para que los estudiantes hagan buen uso
del
tiempo, se centren en cómo utilizar la información de Internet más que en su bús
queda.
En lugar de perder horas en busca de la información, se pretende que los alumnos
se
apropien, interpreten y exploten las informaciones específicas que el profesor l
es asigne
de los recursos en línea para que realicen una tarea definida basada en el traba
jo en
grupo, y la cual culminará con la elaboración de un producto final que será eval
uado por el
maestro.
De acuerdo con Seabra (2001)
La gran ventaja de una webquest es que da otro enfoque a la búsqueda en Internet.
Los alumnos
en la red buscando temas definidos, con tareas específicas. Acaba con el sistema
de copiar y
enganchar . (eletic.wikispaces.com/file/view/WQ+ICTIC+08.ppt)
Completa aunque:
El objetivo de ésta nueva metodología no es restringir la visita de los alumnos a
otros sites, sino
evitar que se pierdan Es un planteamiento más dirigido, pero que genera una dinámica
muy
buena. Coloca al docente como un facilitador, como un mediador .
(eletic.wikispaces.com/file/view/WQ+ICTIC+08.ppt)
El trabajo que hagan los alumnos debe incluir necesariamente la transformación
de la
información; puesto que los aprendizajes significativos sólo ocurren cuando los
alumnos
transforman informaciones disponibles en conocimiento adecuado para la solución
de un
problema o la creación de un nuevo producto.
Las webquests son reconocidas por muchos docentes alrededor del mundo. Con mayo
r
frecuencia cada día los estudiantes las trabajan para aprender contenidos de múl
tiples
temas y materias. Sus actividades pueden desarrollarse frente a la clase y cubri
r un tema
muy específico o desarrollar todo un modulo a lo largo de un tiempo mayor. Permi
ten
interesar al estudiante y mantener su interés a lo largo de toda la actividad lo
grando
incrementar su comprensión sobre el tema tratado. Y por último es relativamente
fácil
tener acceso a éste medio, actualizarlo y darle una connotación acorde con las
necesidades del currículo o de los estudiantes.

Definición del problema.


Una de las actividades más frecuentes efectuadas por los alumnos en Internet es
la
búsqueda de información. Sin embargo, estas búsquedas son actividades que toman
mucho tiempo y que pueden resultar difíciles y frustrantes si los objetivos no s
on
expresados claramente y desde el principio.
Webquests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos,
ya
que los docentes proporcionan a los alumnos una tarea bien definida, así como lo
s
recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
Las webquests han sido creada para que los alumnos hagan buen uso del tiempo,
priorizando la utilización de la información más que en su búsqueda, y para apoy
ar el
desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación .
(http://webquest.sdsu.edu/webquest.html)
Con base en tal aseveración, el presente trabajo tiene como finalidad analizar
de qué
manera la webquest favorece el aprendizaje de los alumnos de todos los niveles
educativos, mediante el uso de los recursos que ofrece la red.

Metodología.
La presente investigación será de tipo descriptiva. Se realizará una investigac
ión
documental acerca de todo lo que implica la webquest, con la finalidad de entend
er su
modelo, y explicar cómo su aplicación favorece el aprendizaje del alumno.
Esquema de Fundamentos.
Un análisis de la webquest, consiste en estudiar todos los elementos que la
componen, con la finalidad de identificar cómo favorece al alumno en su proceso
de
aprendizaje, entendiéndose el aprendizaje como una construcción paulatina de
conocimientos.
Revisando en la red los numerosos ejemplos y aplicaciones que se denominan
webquests, se puede apreciar que muchos de ellos se crearon de una forma rápida
para
completar una tarea de clase. Otros parecen haber sido desarrollados con más tie
mpo y
se han ido rectificando cuidadosamente a medida que se utilizan como recurso did
áctico
cada año. Finalmente hay otros que se autodenominan webquests, pero que no
representan para nada el modelo, y son simples páginas Web elaboradas.
Las webquests pueden aplicarse a un amplio rango de temas, pero su utilización
en el
proceso de aprendizaje no es siempre igualmente apropiada. No deben usarse en el
aprendizaje de contenidos cuya información se base en datos puntuales, los cuale
s se
pueden incluso localizar en páginas Web que cubran esos temas. El mejor uso de l
os
webquests se obtiene en la aplicación a temas que no estén muy bien definidos,
incluyendo tareas que inviten a la creatividad y problemas en los que en su reso
lución
sean posibles varias soluciones.
Una Webquest consiste básicamente en presentarle a los alumnos un problema, una
guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles
a través
de una página o una aplicación Web. La metodología es de trabajo cooperativo en
pequeño grupo, debiendo desarrollar una tarea utilizando los recursos ofrecidos
de
Internet.
Como indica el profesor Jordi Adell una webquest es una actividad didáctica atr
activa
para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de
alto
nivel. Se trata de hacer algo con información: analizar, sintetizar, comprender,
transformar, crear, juzgar, valorar, etc. La tarea debe ser algo más que simplem
ente
contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece e
n la
pantalla del ordenador en una ficha. Idealmente, la tarea central de una webques
t es una
versión reducida de lo que las personas adultas hace en el trabajo, fuera de los
muros de
la escuela (http://webquest.sdsu.edu/webquest.html).
Rodríguez García define la webquest del siguiente modo:
Webquest es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar
el uso
educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de inv
estigación para
aprender.
Una Webquest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la informa
ción usada
por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es un
a exploración
dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el r
esultado de una
investigación.
Webquest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recur
sos que
nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pe
nsamiento crítico, la
creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capaci
dades llevando así a
los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.
(http://webquest.sdsu.edu/webquest.html)
Índice.
INTRODUCCION.

CAPITULO 1. EL USO DE LAS TICS EN LA EDUCACION


1. Definición de tics en la educación
1.2 Tipos de tics educativas

1.3 El papel del docente ante el uso de las tics

CAPITULO 2. LA INTERNET Y SUS APLICACIONES EDUCATIVAS


2.1 Origen de la Internet
2.2 Definición de Internet
2.3 El uso de la Internet en la educación
2.3.1 La Web 2.0

CAPITULO 3. LA WEBQUEST
3.1 La webquest
3.1.1 Origen
3.1.2 Definición
3.1.3 Ventajas de la webquest
3.1.4 Ejemplos de webquests
3.2 Características y estructura de la webquest
3.2.1 Características de la webquest
3.2.2 Estructura de la webquest

CAPITULO 4. DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA WEBQUEST


4.1 El perfil del docente para el diseño y desarrollo de una webquest
4.1.1 El docente y la competencia del manejo de la información (CMI) de la WWW
4.2 Recursos tecnológicos para la elaboración de una webquest

CAPITULO 5. BASES TEORICAS DE LA WEBQUEST.


5.1 El desarrollo cognitivo en la webquest
5.2 El constructivismo en la webquest
5.3 El aprendizaje cooperativo y el aprendizaje colaborativo en la webquest
5.4 la motivación en la webquest
5.5 La creatividad en la webquest
CONCLUSION
AVANCE DEL CAPITULO 3

3.1 La webquest
3.1.1 Origen de la webquest

La webquest tiene sus orígenes en dos experiencias desarrolladas por Bernie Dod
ge,
del Departamento de Tecnología Educativa de la Universidad del Estado de San Die
go,
en California (Estados Unidos).
La primera de las experiencias que fue decisiva en la génesis del modelo
webquest, consistió en una práctica de aula planteada por Bernie Dodge en 1995.
Dodge impartía un curso de formación para profesorado.
En una de las sesiones, se había propuesto mostrar el funcionamiento de un
programa informático denominado Archaeotype (Arquetipo), pero no contaba con
ninguna copia del mismo. De manera que recopiló una serie de recursos para
proporcionar a su alumnado.
Estos recursos fueron: un informe de evaluación del software, impreso en papel,
algunos sitios Web que incluían información sobre el programa, una
videoconferencia con un maestro que había probado el programa y una entrevista
que mantuvieron con uno de los programadores mediante Chat, utilizando la línea
telefónica tradicional y CU-SeeMe, un sistema de videoconferencia de escritorio,
para su uso en Internet. Contando con todo ese material, el alumnado del curso
debía implicarse en una actividad de investigación sobre el programa Archaeotype
,
que les llevara a decidir si era factible que se utilizara en la escuela en la q
ue
trabajaban y cómo podrían hacerlo.
Para ello, disponían de un tiempo limitado a dos horas y tenían que organizarse
en grupos y trabajar de modo autónomo, analizando y valorando la información
disponible y elaborando sus propias conclusiones, sin demasiada participación
activa por parte del responsable de la sesión. Dodge ya había trabajado con
anterioridad el tema, organizando los recursos, y pudo dedicarse a pasear por el
aula ayudando cuando era necesario y a observar cómo su alumnado iba
elaborando sus propias respuestas.
Los resultados de esta actividad fueron satisfactorios: el tema propuesto se tr
ató
con gran profundidad y surgieron aspectos que ni siquiera se habían previsto y
que contribuyeron a enriquecer la experiencia. Dodge entendió que estaba ante
una nueva manera de enseñar y aprender con un gran poder de motivación para
los estudiantes y que además fomentaba la puesta en práctica de procesos
cognitivos de nivel superior. Consideró que la actividad realizada era un ejempl
o
claro de lo que él llamaba aprendizaje activo en la Web , que permitía entre otras
posibilidades, que el aula se abriera al mundo real a través de la Web.
A partir de la valoración de ésta experiencia, Dodge comenzó a trabajar en un
documento que sirviera para estructurar la actividad. El resultado fue la primer
a
webquest, que fue denominada Investigating Archaeotype: A webquest
(publicada en 1996). Esta primera webquest puede consultarse en
http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/webquest1.html.
Para difundir el modelo y facilitar su creación a otros profesionales de la
educación, Dodge diseñó una plantilla HTML en la que describía el formato y
características principales de una webquest.
La otra de las experiencias fue llevada a cabo por Dodge y Muñoz en 1997, y con
sistió
en un proyecto educativo experimental desarrollado desde 1990 a 1994 en la escue
la
O Farrel Community de San Diego (middle-school), caracterizada por estar situada e
n un
entorno con población inmigrante y de un nivel socioeconómico bajo.
El proyecto estaba diseñado de manera que todo el alumnado del centro debía
implicarse en la creación de juegos de aventura interactivos referidos a la asig
natura de
Historia que fueran interesantes desde el punto de vista cultural y, además, ten
ían que ser
característicos de un micromundo concreto. El proyecto exigía la adopción por pa
rte del
alumnado de roles diferenciados, con el objetivo de representar su papel en uno
de los
escenarios culturales planteados, desde donde los cuales se desarrollaba cada
micromundo. La metodología de trabajo era totalmente interdisciplinar e implicab
a la
colaboración entre los participantes. Para la creación del proyecto, además de c
ontar con
la documentación disponible, se utilizó un sistema de autor denominado Cabrillo,
que
consistía en una herramienta para elaborar entornos para la exploración y que fu
e
desarrollada por Dodge para la creación de juegos de aventura sin necesidad de
programar.
Como resultado de esta iniciativa, un total de setenta estudiantes crearon
micromundos alrededor de lugares como Bagdad en 825, Venecia durante la peste ne
gra
y Texcoco (México) en 1425, para lo que tuvieron que realizar búsquedas bibliogr
áficas y
actividades sobre estudios sociales, lenguaje y matemáticas.
Al finalizar la experiencia se valoraron los trabajos del alumnado y todo el pr
oyecto en
su conjunto y, como resultado general, los autores consideraron que los estudian
tes
habían adquirido amplios conocimientos sobre el entorno cultural y el periodo hi
stórico
que habían recreado durante la investigación de los recursos y también mediante
las
interacciones y el debate generados entre los componentes de los grupos.
Las principales conclusiones a las que llegaron son:
. Un proyecto educativo constructivista tiene más posibilidades de éxito si está
estructurado en algún grado.
. Una manera en la que es posible beneficiar al alumnado es ofrecerles la
oportunidad de adoptar roles específicos, cuestión que no necesariamente sería
exitoso e un entorno de aula tradicional
. En un proyecto que se caracteriza por promover la creatividad y que permite un
final abierto a multitud de posibilidades, es de suma importancia establecer lím
ites
realistas que faciliten que el proyecto se lleve a cabo centrándose en los detal
les
más determinantes y evitando una extensión excesiva en los poco determinantes.
. Dado que el tiempo es muy valioso, es importante, a la hora de diseñar activid
ades
de enseñanza-aprendizaje constructivista, minimizar la dedicación al empleo de
tareas que realmente no contribuyan al aprendizaje.
. Para que una innovación educativa se institucionalice, es preciso que las pers
onas
creadoras del proyecto la compartan explícitamente, con la finalidad de que sea
conocida por el mayor número de educadores, y que puedan sentirse parte de la
experiencia y colaboren.
A las dos experiencias relatadas, han de sumarse también aportaciones de
personas, que de alguna manera, contribuyeron a la formalización del modelo de
las webquests.
En primer lugar, Tom March, el cual trabajaba en la creación de aplicaciones
informáticas educativas para escuelas de primaria, dirigidas a apoyar al
profesorado con poca o ninguna calificación técnica en el uso de la tecnología e
n
la docencia, y utilizó la estructura creada por Dodge en la elaboración de la
segunda webquest, en abril de 1995, denominada Searching for China , la cual
puede consultarse en: http://www.kn.pacbell.com/wired/China/ChinaQuest.html.
También el personal de Tecnología Educativa de la Escuela Unificada de San
Diego, así como las personas que participaron en los cursos de verano impartidos
por Bernie Dodge y organizados por la asociación Teach the Teachers
Collaborative, una sociedad formada por instituciones públicas y privadas de
California dedicada a fomentar recursos intelectuales, humanos, y financieros pa
ra
la formación en tecnología y el desarrollo de los profesionales de la educación.

A partir de las propias experiencias docentes y contando con la contribución de


tantos profesionales de la educación, fue posible la creación del modelo webques
t
por parte de Bernie Dodge.
Fuente.
http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec17/adell_16a.htm

3.1.2 Definición de webquest


Se exponen a continuación una serie de definiciones que reflejan cómo el
concepto de webquest va evolucionando a lo largo del tiempo:
De la manera que fue definida en sus inicios por Bernie Dodge, una Webquest
es:
Una actividad de investigación guiada en la que la información utilizada por los
alumnos proviene
total o parcialmente de recursos de la Internet. Las webquests están diseñadas p
ara aprovechar el
tiempo de los estudiantes, para centrarse en usar la información más que en busc
arla y para
apoyar el pensamiento de los estudiantes en los niveles de análisis, síntesis y
evaluación.
(http://webquest.org/index.php)
Por su parte Tom March define una webquest como:
Una estructura de aprendizaje guiada que utiliza enlaces a recursos esenciales en
la Web y una
tarea auténtica para motivar la investigación por parte del alumnado de una preg
unta central, con
un final abierto, el desarrollo de su conocimiento individual, y la participació
n en un proceso final en
grupo, con la intención de transformar la información recién adquirida en un con
ocimiento más
sofisticado. Las mejores webquest hacen esto de una forma que motiva al alumnado
a ver
relaciones temáticas más enriquecedoras, facilitan la contribución al mundo real
del aprendizaje y
reflexiona sobre sus propios procesos metacognitivos (http://webquest.org/index.p
hp)
En la actualidad podemos encontrar la siguiente definición:
Las webquest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet
preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la t
area, se enfoque
en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñad
as para que el
alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la informa
ción que
encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla c
orrectamente, con el
objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros rec
ursos, un
producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los re
cursos de Internet
que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de man
era interesante y
fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, s
e ajuste al tiempo
asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.
(http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=225&ida=440&art=1)
AVANCE DEL CAPITULO 1.

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC).

El término griego téchne (arte, destreza) es la raíz común de las palabras técnic
a y
tecnología; el sufijo logia proviene del griego logos (palabra, habla, tratado).
Etimológicamente podemos decir que la tecnología es el tratado o ciencia que est
udia la
técnica . (1)
La tecnología es una ciencia aplicada a la resolución de los problemas que se ba
sa en la
utilización de técnicas avaladas por el conocimiento científico.
Se denominan tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) al:
conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento,
tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de
voz,
imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electrom
agnética.
Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo d
e las
telecomunicaciones, la informática y el audiovisual . (2)
El profesor Julio Cabero ha sintetizado las características distintivas de las n
uevas
tecnologías en los siguientes rasgos: inmaterialidad, interactividad, instantane
idad,
innovación, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, digitalización, i
nfluencia
más sobre los procesos que sobre los productos, automatización, interconexión y
diversidad.
La inmaterialidad es una de las características básica de las NT, y debe de ser
entendida
desde una doble perspectiva: su materia prima es la información, y por la posibi
lidad que
algunas tienen de construir mensajes sin referentes externos.
En líneas generales las NT lo que hacen es generar y procesar información, como
es el
caso de la utilización de la informática; facilitar el acceso a grandes masas de
información
y en períodos cortos de tiempo, como son los discos de CD-ROM y el acceso "on-li
ne" a
bases de datos bibliográficas; presentar al usuario la misma información con cód
igos
lingüísticos diferentes, que le permitan centrarse en los que tiene una mayor
predisposición o elegir los que se adecuan más a los contenidos emitidos, como s
on los
hiperdocumentos; y la transmisión de la información a destinos lejanos, con cost
os cada
vez menores y en tiempo real, como las videoconferencias.
Esta inmaterialidad también se refiere a la posibilidad que algunas tienen para
crear
mensajes, sin la necesidad de que exista un referente externo. Así por ejemplo,
la
infografía, que es el diseño de imágenes a través del ordenador, permite crearla
s sin la
necesidad de que exista una referente analógico real, facilitando de esta forma
un
desarrollo mayor de la creatividad del autor, que no tiene que verse limitada al
mundo
físico y puede permitirse una mayor libertad para la elaboración, diseño y creac
ión de
mensajes
Una ventaja directa de esta creación en nuestro campo educativo, es la posibilid
ad que
ofrecen para la simulación de fenómenos, sobre los cuales los alumnos puedan tra
bajar
sin riesgo de ningún tipo, observar los elementos significativos de una activida
d, proceso
o fenómeno, o descomponer un producto en sus partes o en el proceso seguido para
su
elaboración.
Posiblemente con la característica anterior, la otra más significativa sea la in
teractividad.
La mayoría de los medios de comunicación, convierten al usuario casi exclusivame
nte en
un receptor de mensajes elaborados por otros, no posibilitando la interferencia
con el
mensaje diseñado, y teniendo que ser observado y analizado en la secuencia previ
sta por
su autor. Por el contrario, las NT permiten que el usuario, no sólo pueda elabor
ar
mensajes, cuestión por otra parte también realizable con otras tecnologías más
tradicionales, sino también, y es lo importante, decidir la secuencia de informa
ción a
seguir, establecer el ritmo, cantidad y profundización de la información que se
desea, y
elegir el tipo de código con el que quiere establecer relaciones con la informac
ión. Todo
ello dentro de unos márgenes, que pueden ir desde la libertad absoluta, hasta el
movimiento en unos límites prefijados por el profesor o por el diseñador del pro
grama.
Una de las demandas de nuestra cultura occidental, es recibir la información en
las
mejores condiciones técnicas posibles y en el menor tiempo permitido, y si este
se acerca
al tiempo real, mejor. Estas demandas pueden alcanzarse con las NT, ya que permi
ten la
instantaneidad de la información, rompiendo las barreras temporales y espaciales
de
naciones y culturas, como por lo hace la comunicación por satélite.
Señalar que las NT están asociadas a la innovación, no es nada nuevo. Por princi
pio
cualquier NT persigue como objetivo la mejora, el cambio y la superación de su
predecesora, y por ende de las funciones que estas realizaban. Sin embargo esto
no debe
de entenderse como que las NT vienen a superar a sus predecesoras, más bien las
completan, y en algunos casos las potencian y revitalizan.
Esta innovación trae también consigo problemas adicionales, como el de la poca
capacidad que la sociedad en general, y la escuela en particular, tienen para ab
sorber las
tecnologías que se vayan generando.
Otra de las características de las NT, son los parámetros que poseen en calidad
técnica
de imágenes y sonidos. Por principio, no se trata sólo de manejar información de
manera
más rápida y transportarla a lugares alejados, sino también que la calidad y fia
bilidad de la
información sea bastante elevada.
Estas potencialidades y otras de las que hemos comentado, son posible gracias a
la
digitalización de la información, ya se refiera ésta a imagen fija, en movimient
o, a sonidos,
o datos. La digitalización consiste en transformar información codificada analóg
icamente,
en códigos numéricos, que permiten más fácilmente su manipulación y distribución
. Esto
favorece la transmisión de todo tipo de información.
El que las NT afecten más a los proceso que a los productos. Se refiere a su sen
tido no
sólo se encuentra en los resultados informativos que podemos alcanzar, sino
fundamentalmente en los procesos que podemos seguir para llegar a ellos. Proceso
s que
no sólo determinaran calidades diferentes en los productos, sino que determinara
n
productos diferenciados, teniendo como consecuencia el desarrollo de habilidades
específicas en los sujetos.
Aunque las NT se presentan como independientes, tienen altas posibilidades de
interconexionarse y formar una nueva red de comunicación de manera, que implique
un
refuerzo mutuo de las tecnologías unidas, que lleven a un impacto mayor que las
tecnologías individuales. Ejemplos de estas interconexiones, son la combinación
de
televisión por satélite y cable, o de los medios informáticos y del videodisco p
ara formar el
videointeractivo.
La última de las características que hemos apuntado es la diversidad. Esta debem
os
entenderla desde una doble posición: en primer lugar, que frente a encontrarnos
con
tecnologías unitarias, nos hallamos con tecnologías que giran en torno a algunas
de las
características citadas; y en segundo lugar, por la diversidad de funciones que
pueden
desempeñar, desde las que transmiten información exclusivamente como los videodi
scos,
hasta las que permiten la interacción entre usuarios, como la videoconferencia.
Podemos
citar las siguientes: video interactivo, videotexto y teletexto, televisión por
satélite y cable,
hiperdocumentos, CD-ROM en diferentes formatos, sistemas multimedia, tele y
videoconferencia, los sistemas de expertos, correo electrónico, telemática, real
idad virtual,
etc. (3)
Evolución histórica de la tecnología educativa. (4)

DÉCADAS
CARACTERÍSTICAS Y
APORTACIONES BASICAS
DEFINICIONES DE
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
40
-En 1941 aparece el
concepto de T.E. en la
Encyclopedia of Educational
Research.
- Se encuentra la T.E. como
materia de currículum en los
estudios de Educación
Audiovisual en la
Universidad de Indiana
(1946).
-La T.E. se empieza a
configurar como campo de
estudio y disciplina
académica en EE.UU.
-La T.E. se vuelca en la
utilización de los medios
audiovisuales con una
finalidad formativa.
-La Encyclopedia of
Educational Research
define la T.E. como:
cambios en la conducta
resultantes de la aplicación
en la escuela de materiales
como los siguientes:
a) Cine, mudo o sonoro
b) Periódicos escolares
c) Imágenes fijas, que
pueden ser vistas
directamente o
proyectadas, vistas
en forma de
diapositivas,
filminas.
d) Materiales de museo
e) Láminas, mapas y
gráficos.
50
-La enseñanza programada
marca el arranque de la
T.E. como campo de
estudio en el Reino Unido.
-La psicología del
aprendizaje, de corte
conductista, se va
incorporando como campo
de estudio a los currículos
de T.E.

60
-Los medios de
comunicación de masas se
convierten en un factor de
extraordinaria influencia
social. La generalización de
la radio y televisión provoca
una profunda revisión de los
modelos de comunicación-
-El ámbito anglosajón se
convierte en núcleo de esta
revolución de los medios de
comunicación.
- Se incorporan a la T.E. las
aplicaciones educativas de
los medios de comunicación
de masas.
-Predomina un enfoque
técnico- empirista y se
identifica la T.E. con el
La Tecnología Educativa se
equipara al estudio de los
medios audiovisuales para
la enseñanza. Se basa en el
principio de que:
Toda enseñanza puede
ser mejorada por el uso de
tales materiales en virtud de
que pueden ayudar a hacer
recordable el aprendizaje.
Hemos dicho toda
enseñanza porque los
materiales audiovisuales,
cuando se usan
inteligentemente, pueden
promover la más efectiva
clase de aprendizaje, tanto
en los adultos como en los
niños, en la escuela y en el
campo profesional (Dale,
control científico de los
procesos de enseñanza.
1964).
70
-Los principios de la
enseñanza programada se
basan en las propuestas de
Skinner (1972) para aplicar
la teoría del conocimiento
operante a las situaciones
de aprendizaje. Así, las
aportaciones de la
psicología del aprendizaje
se convierten en una fuente
clara para la tecnología
educativa.
-Con este enfoque, la
tecnología educativa aborda
el diseño de sistemas de
instrucción en los que se
proponen actuaciones como
la especificación de los
objetivos en función del
aprendizaje, la
individualización de la
instrucción o la elaboración
de materiales
estandarizados, asumiendo
los principios de la
modificación de conducta.
-El desarrollo de la
informática empieza a
La Comisión sobre T.E. de
los EE.UU. define la T.E. en
los siguientes términos:
Es una manera
sistemática de diseñar,
llevar a acabo y evaluar
todo el proceso de
aprendizaje y enseñanza en
términos de objetivos
específicos, basados en la
investigación del
aprendizaje y la
comunicación humana,
empleando una
combinación de recursos
humanos y materiales para
conseguir un aprendizaje
más efectivo . ( Tickton,
1970)
consolidar los usos
educativos de los
ordenadores, haciendo uso
de las aplicaciones como la
enseñanza asistida por
ordenador (EAO), bajo la
concepción de la
enseñanza individualizada.
-Bajo el auspicio de la
psicología cognitiva, se
analiza la interacción entre
los sujetos y los medios
como instrumentos
simbólicos. Los medios son
analizados como sistemas
de representación
interactivos, analizando los
efectos cognitivos de los
medios en la interacción
con los sujetos
(interaccionismo simbólico).
Se estudian los sistemas
simbólicos que son
codificables por los
diferentes medios y los
procesos de interiorización
de la información que
generan en los usuarios de
los medios.
80
-Se habla de las nuevas
tecnologías de la
La UNESCO formula una
doble acepción del
información y
comunicación (TIC),
diseñando dispositivos para
almacenar, procesar y
transmitir grandes
cantidades de información
de modo flexible.
- La novedad se produce en
el cambio de los soporte,
así como en la interacción
entre los diversos medios.
-Se crean nuevos
materiales (multimedia e
hipermedia) integrando los
lenguajes audiovisuales e
informáticos. Las
aplicaciones educativas de
estos nuevos materiales
captan el interés de los
tecnólogos de la educación.
-El estudio de los medios se
realiza desde el marco
curricular y los contextos de
uso.

concepto:
Originariamente ha sido
concebida como el uso para
fines educativos de los
medios nacidos de la
revolución de las
comunicaciones, como los
medios audiovisuales,
televisión, ordenadores y
otros tipos de hardware y
software
En un nuevo y más amplio
sentido, como el modo
sistemático de concebir,
aplicar y evaluar el conjunto
de procesos de enseñanza
y aprendizaje, teniendo en
cuenta a la vez los recursos
técnicos y humanos y las
interacciones entre ellos,
como forma de obtener una
educación más efectiva .
(UNESCO, 1984).
90
-Emergen corrientes
curriculares de carácter
interpretativo y sociocrítico.
La Asociation for
Educational Communication
and Technology entiende la
Tecnología Educativa como
-Se apuesta por un
conocimiento pedagógico
más comprometido desde el
punto de vista ético,
ideológico y social.
-Las T.E se replantea desde
una postura crítica y
multidisciplinar,
profundizando en las
características de la
sociedad mediática en la
que nos encontramos.
-Interesa el estudio de los
medios en los contextos
sociales en los que son
producidos y utilizados,
como recursos que
codifican el conocimiento y
la cultura en función de
ciertos intereses.
-El interés por la T.E. desde
el ámbito político se ve
fomentado por la
proliferación de las
tecnologías digitales de la
información y comunicación.
Este hecho lleva a la
reafirmación de la T.E.
como aparatología , como
un concepto amplio que
requiere una definición
compleja:
Un proceso complejo e
integrado que implica a
personas, procedimientos,
ideas, artefactos y
organizaciones para
analizar problemas y
diseñar, poner en práctica,
evaluar y administrar
soluciones a aquellos
problemas involucrados en
todos los aspectos del
aprendizaje humano. En la
Tecnología Educativa la
solución a los problemas
toma la forma de todos los
recursos de aprendizaje;
estos recursos son
mensajes, personas,
materiales, artefactos,
técnicas y entornos.
Los procesos para analizar
los problemas y desarrollar,
implementar y evaluar
soluciones se identifican
como funciones de
desarrollo educativo de
investigación teoría,
diseño, producción,
uso de medios tecnológicos
evaluación-, selección,
logística, utilización y
utilización-divulgación . (
AECT, 1996)

Definición de Tecnología educativa.


Tecnología educativa es: Un campo de estudio que reflexiona sobre los recursos
tecnológicos en su dimensión educativa, tratando de optimizar los procesos de
enseñanza-aprendizaje y analizar las repercusiones del desarrollo tecnológico de
los
procesos formativos . (5)

El vacío pedagógico de la Tecnología educativa.


Si definimos la educación como:
un proceso de perfeccionamiento intencional coadyudado por influencia sistematiza
da del
educador dentro de un contexto socio-cultural, es decir, como un proceso interio
r y personal
dirigido de forma intencional por otros e influido por el medio, al cual podríam
os caracterizar
como una sociedad tecnificada, tenemos que afirmar que la educación en estos mom
entos
está necesariamente tecnificada, ligada al desarrollo tecnológico . (6)
A pesar de que vemos que la tecnología va cambiando muchos ámbitos de nuestro
entorno, difícilmente nos ha servido para cambiar el discurso sobre la enseñanza
,
raramente se ha integrado en la estructura de la enseñanza, en lo que hay que en
señar y
cómo hacerlo.
La mayoría de los centros de enseñanza de los países tecnológicamente desarrolla
dos
tiene acceso a ordenadores e internet, pero sólo son utilizados por un reducido
número de
docentes. Además los profesores que utilizan ordenadores tienen dificultades en
modificar
sus prácticas docentes y sus expectativas sobre el alumnado. Las TIC se usan a m
enudo
para reforzar las creencias existentes sobre los entornos de enseñanza en los qu
e
enseñar es explicar, aprender es escuchar y el conocimiento es lo que contiene l
os libros
de texto.
La tecnología casi no ha entrado al sistema educativo formal y cuando lo ha hech
o, ha
sido sin alterar la esencia de los procesos educativos tradicionales.
La principal dificultad para transformar los contextos de enseñanza con la incor
poración
de tecnologías diversificadas de la información y la comunicación parece encontr
arse en
el hecho de que la tipología de enseñanza dominante en la escuela es la centrada
en el
profesor. En una sociedad cada día más compleja, los intentos de situar el apren
dizaje del
alumnado y sus necesidades educativas en el centro de la acción pedagógica sigue
n
siendo minoritarios.
Es necesario redefinir la tarea del educador la cual consiste en una mera transm
isión o en
un simple almacenamiento de información.
La actitud de los profesores, sus concepciones, miedos, fobias, filias, hacia la
incorporación de la tecnología a la escuela es la dimensión mas importante para
conseguir una modernización de la escuela en la sociedad actual.
La escuela, en los recursos que adopta refleja los parámetros de la sociedad que
los
desarrolla, la cual trata de perpetuar una determinada cultura. De este modo la
escuela se
convierte en un instrumento social para transmitir determinados valores y modos
de
actuación, sin que estos formen parte de su ideario. La sociedad que proporciona
los
medios es capitalista y competitiva y los recursos tecnológicos responden en gra
n medida
a parámetros de eficacia y competitividad.
Lo anterior entra en conflicto con la idea de una educación liberadora, democrát
ica,
concienciadora, crítica, etc. De modo que es necesario la desconstrucción de las
asunciones que estudiantes y profesores tienen en la sociedad actual.
La tecnología en este contexto ha de estar atenta a las necesidades formativas d
e los
profesionales de la educación en este ámbito, así como las necesidades educativa
s de los
estudiantes, dando respuesta a las situaciones educativas diferenciales y especi
ales.
Por su parte los educadores han de profundizar en la comprensión del mundo en el
que
viven, de los procesos de cambio tecnológico y social para tratar de adaptar las
instituciones educativas a las condiciones de los nuevos tiempos, mejorarlas y a
umentar
su calidad.
Organismos internacionales (UNESCO, OCDE, Comisión Europea, etc.) advierten de l
a
importancia de educar al alumnado en la sociedad del conocimiento, con el fin de
que
pueda pensar de forma crítica y autónoma, sepa resolver problemas, comunicarse c
on
facilidad, reconocer y respetar a los oros, trabajar en colaboración y utilizar
intensiva y
extensivamente las TIC. Una educación orientada a formar este tipo de individuos
requeriría un profesorado convenientemente formado, con una gran autonomía y cri
terio
profesional. Pero también escuelas con buenos equipamientos; así como currículos
actualizados, flexibles y capaces de conectar con las necesidades del alumnado,
al igual
que sistemas de evaluación auténtica que pudieran dar cuenta de lo que realmente
ha
aprendido dicho alumnado.

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