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En las prximas pginas el lector podr ir siguiendo uno de los, seguramente muchos,
recorridos posibles para dar una (acaso de entre tantas otras posibles) respuesta a los
interrogantes que se irn abriendo. Asistir al desglose de esta bsqueda que, atomizada,
intentar ubicar las incgnitas bajo el microscopio e interpelarlas.
Para ello, comenzar por abordar el anlisis del diseo entendido como proceso (por
oposicin al diseo entendido como objeto-resultado). De dicho proceso interesa
particularmente comprender la esencia de la actividad creativa en s misma, que parte de
una idea abstracta para finalizar en un objeto tangible. Se valdr de un marco terico
interdisciplinar, que abarca trabajos de investigacin y reflexin acerca del quehacer
creativo, el diseo como disciplina, como tcnica y como actividad de creacin, la esttica,
la filosofa del entendimiento y la heurstica.
El marco terico que dar sustento a la perspectiva adoptada ser la publicacin Heurstica
del diseo, del Arq. Gastn Breyer.
Al describir al diseo como una concepcin, la definicin deja entrever una postura
bastante unvoca: el diseo-objeto es entendido como el resultado de un proceso
gestacional. Ello connota la existencia de un punto de partida y un crecimiento madurativo
que finalmente concluye en el objeto diseado. Pero adems de describir al proceso de
diseo como una actividad que va in crescendo, la Real Academia Espaola pone una
condicin: para que algo sea considerado diseo debe, necesariamente, ser original. Cabe
entonces preguntarse qu es algo original; en qu radica la originalidad de un objetoproducto? Es la creatividad un asalto gestltico, o ms bien obedece al prolfico
seguimiento de un quehacer predeterminado?
Es en esta instancia que el trabajo deber abrirse a recibir propuestas y soluciones diversas,
nutrindose de la experiencia del trabajo de diseo, sopesndola y enriquecindola con la
produccin terica existente al respecto. Se tomar, para tal fin, el texto de Bruno Munari
Cmo nacen los objetos?
A partir del captulo nmero tres, el trabajo se desdobla: La Idea abordar tericamente los
modos de (re)presentacin psquica, sus formatos y caractersticas, al tiempo que ir
esbozando la idea misma del presente proyecto. Casi sin quererlo, pero tambin sin poder
evitarlo, volver sobre los Dilogos de Platn y partir de su siempre actual- Teora de de
las Ideas, para concluir con Edward de Bono y sus Seis sombreros para pensar.
Las definiciones que se presentan a continuacin han sido tomadas del libro Heurstica del
diseo, y es su autor, Gastn Breyer (2007), quien las cita en la introduccin al mismo.
Heuretes: inventar
Ambos trminos los ubica derivados del griego.
El tomo Abregu du Diccionaire Grec-Francais, de M. A. Bailly, Hachette, 1901,
trae la siguiente nomenclatura:
Eurema eurema : la invencin, el invento, descubrimiento, expediente, remedio
contra, encuentro, imprevisto, hallazgo (es el trmino en Ema, que corresponde al
rea respectiva).
Euresis euresi s : invencin, descubrimiento
Euretes euretes : invento, inventar
Eureka eureka : yo encuentro, yo descubr
Eurisco eurisk w : encontrar, reencuentro, hallar por azar, hallar buscando, descubrir,
imaginar, inventar.
Eurtico euretikw : inventiva, encontrar reflexionando.
Euretos euretos : aquello que se puede encontrar, reconocer examinando, reconocer
a algo o a alguien, juzgar, obtener un buen precio o resultado.
(p. 8-9)
El lector atento notar rpidamente que no es posible encontrar una respuesta unvoca (o,
mejor dicho, no es deseable a los fines del presente trabajo, cuyo objetivo es sumirse una
indagacin abierta, profunda y desprejuiciada) pues se trata, como seala Breyer (2007,
p.9) de una actividad esencialmente dialctica: el diseo como proceso se constituye en la
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Asimismo, entender, concebir al diseo como sntesis, tambin desliza una premisa tcita
que incluso podra llegar a cuestionar aquello que la RAE hubiera sentenciado como una
necesidad. En efecto, la sntesis implica un compuesto y en este sentido la proeza de
sintetizar (es decir, la capacidad y virtud de disear, de acuerdo con sta ltima
perspectiva) radicara en la capacidad selectiva y combinatoria de determinados elementos,
en tanto el triunfo del diseo como originalidad se basara en lo novedoso de una
propuesta. En aquello que pareciera ofrecerse por vez primera. Porque, parece, se eso se
trata ser original. Aunque una lectura apenas ms atenta lleva a nuevas consideraciones.
Esta reflexin aparentemente estril, entraa una duda ms profunda: existe realmente
aquel origen originario como realidad extra-mental? En otros trminos, ser realmente
posible idear y, ergo, proyectar y construir productos nicos, novedosos? O acaso se
estarn siempre operando selecciones y combinaciones para generar configuraciones
diversas a partir de los mismos datos primigenios?
Para no desviar la atencin del tema que convoca el presente captulo, se volver sobre este
punto ms adelante.
1.1.
Si se llevaran dichos consejos al plano especfico del diseo industrial, se estara haciendo
referencia a operaciones tales como extrapolar un mecanismo o morfologa de resolucin
de un producto a otro diverso, relevar productos con problemticas, aplicaciones, objetivos
relacionados para extraer un denominador comn encontrar un problema especfico,
puntual y claramente definido (que puede ser, por ejemplo, el enfoque en un usuario
determinado) para hallar el camino a la solucin. Todas operaciones que, sin lugar a dudas,
el diseador realiza ms de una vez en sus trabajos de diseo, aunque probablemente las
realice de un modo no tan consciente.
En efecto, varios de los consejos que ofrece Plya, se corresponden con dichas
herramientas. El autor menciona como uno de los caminos posibles para la resolucin
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El gran aporte de Plya, su contribucin heurstica es, en opinin del presente trabajo, la de
plantear, desde la ciencia y la disciplina, un abordaje holstico de los problemas, una
comprensin global de los mismos que, como tal, no puede hacer a un lado uno de los
agentes esenciales en el trabajo de resolucin de un problema: el sujeto mismo.
1.2.
En este punto, cabe ahondar un poco ms en una heurstica al servicio del diseo, pues es
innegable que solucionar problemas, e incluso solucionarlos por vas alternativas es
prcticamente la actividad esencial (o deseable) de una gran cantidad de disciplinas de las
ms diversas ramas de la ciencia y el arte. Qu es, entonces, lo que sucede al sujetoindividuo en su actitud de diseo? De ello hablamos cuando mencionamos a la heurstica
como ciencia desde un enfoque psicolgico.
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Pero adems de poder encuadrar al diseo como acto psquico en s, es preciso comprender
qu es lo que, dentro de este espectro, tiene de particular. En efecto, as lo expresa Breyer
(2010):
Es bastante evidente que el diseo es tpicamente una conducta que responde a una
solicitacin (programa, necesidad o deseo del comitente) y que requiere un tiempo de
meditacin y elaboracin de ensayos de prueba y error y se define en un momento de
toma de partido.
Pero tales tiempos lgico-tcnico-psicolgicos pueden variar segn los propios
diseadores y los casos especficos. Lo que interesa entonces son dos aspectos:
1. aceptar que el proceso de diseo responde a un diagrama bsico pero que puede
desplegar un amplio abanico de submodelos;
2. que la didctica, en ltimo trmino, consistira fundamentalmente en exponer al
estudiante este marco de posibilidades para que l pueda tomar conciencia de ello y
logre dominar la relacin de sus reacciones conductuales de diseo con los
propsitos planteados o buscados.
(Breyer, 2007, p. 30)
Siguiendo al autor, y en lnea con lo que el trabajo se propone dilucidar, se ahondar en el
primero de los aspectos expuestos. Asimismo, y a sabiendas, se abordar la reflexin sobre
la base del esquema bsico estmulo-respuesta nicamente con el objetivo de sintetizar de
la manera ms sencilla posible, el acto psquico que supone la actividad de disear.
Es menester aclarar que ello no implica que el presente trabajo adscriba a explicaciones
conductistas del acto psquico incluso, como se ha mencionado, adhiere ms bien a
teoras complejas como la freudiana o la piagetiana- si bien har uso de su la terminologa
acuaada por la psicologa de la conducta para simplificar el abordaje de una explicacin
que busca ir ms all del fenmeno psquico per se.
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Hecha esta aclaracin, cul sera entonces, aquel diagrama bsico que menciona Breyer?
Y cules las variables que habrn de incorporarse en los distintos submodelos? El
diagrama bsico, como bien expres el autor, estara configurado por la secuencia
estmulo-respuesta, en tanto la conducta de diseo surge como respuesta a una solicitacin.
Pero no es posible reducirla a ello, o mejor dicho, no es deseable intentarlo si lo que se
busca es dar con una cabal comprensin del disear como acto psquico. Y aqu es
menester ampliar levemente la aseveracin de Breyer, para plantear que el proceso de
diseo responde a un diagrama bsico que necesariamente se ver afectado por el
despliegue de un amplio abanico de variables cuyos matices probablemente diferirn de
uno a otro submodelo; es decir, de una a otra experiencia. En efecto, al esquema bsico
estmulo-respuesta ser necesario incorporar, en primer lugar, una coyuntura dentro de la
cual toma lugar el estmulo, y el universo de los elementos que en ella conviven y habrn
de vincularse, por accin u omisin, con la respuesta que se elaborar. En el interjuego de
este universo y sus elementos, no podr tampoco hacerse a un lado la experiencia y visin
particular del diseador quien, como agente vehiculizador de la respuesta, imprimir, tanto
en la nmina de datos inicial (que conforman el estmulo) como en su accin consecuente
(la respuesta), el sello personal de su interpretacin. En el proceso de elaboracin, durante
ste y tambin a posteriori, ejercern su influencia el grupo de pares: aquellos que recibirn
(o no) la respuesta esgrimida por el diseador y que a su vez habrn de interpretarla y
significarla, pasndola por el tamiz de su propia perspectiva y experiencia de vida. Esta
significacin actuar, por consiguiente, como interlocutora tcita durante el proceso de
meditacin, ensayo de prueba y error y definicin de toma de partido que menciona
Breyer.
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De este modo, lo que en primera instancia parece ser considerado un diagrama bsico,
resulta co-implicado por la aparicin de diversos factores, tornndose en una accin
compleja y entreverada.
Con estas variables en mente, es posible comprender mejor qu es aquello a lo que Breyer
se refiere cuando habla de sub-modelos. En efecto, al avanzar en su anlisis del caso, y
como no poda ser de otro modo, el autor se vale de determinados grafismos para enumerar
algunas de estas posibles divergencias que devendran en submodelos del acto psquico de
disear.
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Figura 1: Diagrama del proceso de diseo. Fuente: Breyer, G. (2007). Heurstica del
Diseo, (2da. ed.). Buenos Aires: Ed. Nobuko.
Figura 2: Referencias de los grafismos utilizados por Gastn Breyer para elaborar
diagramas del proceso de diseo. Fuente: Breyer, G. (2007). Heurstica del Diseo, (2da.
ed.). Buenos Aires: Ed. Nobuko
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Figura 3: Referencias de los grafismos utilizados por Gastn Breyer para elaborar
diagramas del proceso de diseo. Fuente: Breyer, G. (2007). Heurstica del Diseo, (2da.
ed.). Buenos Aires: Ed. Nobuko
Llega de este modo el proceso de diseo, cuyo producto es el objeto diseado, que habr
de ofrecerse al usuario y, al mismo tiempo, al mundo inicial que ya dejar de serlo, para
pasar a ser un mundo con algo ms. Un mundo que habr de reconfigurarse para dar
acogida a este nuevo elemento.
De este modo, puede verse como la heurstica orientada a la conducta del sujeto en su
accin de disear, es capaz de mostrar cmo una accin aparentemente lineal como lo es el
acto reflejo, comprende en realidad una serie de variables que suceden en, hacia, desde y
por virtud de la psiquis (siempre particular) del diseador y configuran, delinean las
instancias que habrn de llevarlo al punto de llegada: aquello que Breyer describe como
entidad material, aparato o artefacto acondicionado a las funciones sociales y con
exigencias de los varios rubros noemticos: materialidad, funcin, dimensin, estructura,
tiempo, espacio, significancia, esttica, historicidad, etc. (2007, p.29) Es decir, el objeto
de diseo.
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Las pginas precedentes han establecido la primera gran premisa acerca de la actividad de
diseo: se trata de un acto de invencin, (re)creacin, descubrimiento, solucin de
problema(s). Es tiempo, pues, de empezar a hilar ms fino: en qu consiste realmente este
proceso?
En este sentido, y siguiendo la lnea que comenz a dibujarse a propsito del enfoque
psicolgico de la heursitca, el proceso de diseo en general es un trabajo de investigacin
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La otra direccin en que debe funcionar la labor investigativa es interna y tiene que ver con
un trabajo de introspeccin en que el sujeto debe investigar su propio conocimiento del
objeto, sus expectativas, prejuicios y preconceptos. Sus experiencias personales en la
interaccin con el mismo. Asimismo habr de buscar en su interior con el fin de elaborar
propuestas de solucin, para lo cual habr de jugar un papel importante la emocin: ser a
partir de sus propias asociaciones que el diseador habr de buscar en caractersticas del
diseo, el modo de transmitir estados de nimo.
Es en virtud de este desdoblamiento de la investigacin que puede decirse que gran parte
de la tarea proyectual es esencialmente investigativa, pues, cumplida esta gran instancia,
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casi podra decirse que lo que sigue es encontrar la consecuencia inevitable a la nmina de
datos compilados.
Detrs de esta simplsima y no por ello menos cierta afirmacin, se esconde, en opinin del
presente trabajo, una gran verdad. Una de esas verdades que, el descubrirlas, cambian la
lente a travs de la cual uno mide sus objetivos. Una verdad que complementa a la
perfeccin aquello que describiera Munari, que la actividad proyectual no es sino el
camino para conseguir un mximo resultado con un mnimo esfuerzo: economa de
energa; administracin eficiente de los recursos.
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La hiptesis tcita que da lugar a esta actividad es, ciertamente, el no-problema al que hace
mencin Rebolini.
Realizada esta distincin y hallndose entonces frente a un problema real y factible de ser
resuelto por l, el diseador deber transformarlo, como sostiene Rebolini, en un noproblema. Y es el modo de encarar dicha transformacin el que requiere que se ponga en
juego su inteligencia piagetiana, para asimilar el problema y acomodarse a l y as para
lograr una buena adaptacin de los recursos disponibles en pos de la solucin.
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El problema no se resuelve por s mismo, pero en cambio contiene todos los elementos
para su solucin; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin (B. Munari,
1981, p. 39). El primer paso del proceso ser entonces comprender acabadamente la
necesidad que motiva el acto de diseo. Mario Bunge (1969), referente indiscutido en
metodologa de la investigacin, lo denomina formulacin del problema. Munari habla de
definicin. Plya, de comprensin. Ms que superponerse, da la sensacin de que las tres
operaciones se complementan para dar acabada cuenta de todo lo que esta primera (o
segunda) instancia ha de comprender: estando ya claro que el problema en cuestin atae a
la disciplina y es dado al diseador resolverlo, o incluso para terminar de tomar esa
decisin, el problema debe ser comprendido (deben entenderse sus premisas, se debe tener
un conocimiento corriente sobre la materia y cierta aprehensin del tipo de solucin que
requiere) para poder ser definido (esto es, delimitado, acotado, explicitado) y luego,
formulado (enunciado en forma clara e inequvoca, de modo que el camino a seguir no el
cmo, sino el qu- resulte totalmente claro).
Aqu se cierra la nica instancia que casi podra considerarse objetiva, impersonal, en el
proceso de diseo. En este punto se expresa anoticiado el diseador sobre el tema que lo
convoca. Toma momentnea posesin de este elemento por ahora- ajeno que se le
presenta y se dispone a incorporarlo a su propio universo.
En adelante, comenzar a encontrarse con opciones frente a las que deber tomar
decisiones propias. La primera de ellas, sostiene Munari, implica definir el tipo de solucin
que se debe/quiere dar al problema: se trata de una solucin definitiva o provisoria?,
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Luego de tomada esta decisin, Bunge indica que se deben identificar los constituyentes
del problema, es decir descomponerlo en sus elementos, o bien descubrir los pequeos
problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas (B. Munari, 1981, p.44).
Cada uno de estos subproblemas ser otra decisin que el diseador deber tomar. Aqu es
donde empiezan a delinearse de manera muy general ciertas cualidades fsicas del objeto a
disear y que suelen estar vinculadas con las prestaciones que brinda el producto; la
decisin implica justamente evaluar de qu modo han de ofrecerse dichas prestaciones.
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Si bien en este punto es posible que siquiera se haya tomado lpiz y papel,
indefectiblemente
irn empezando
a dibujarse mentalmente
algunas
imgenes,
En efecto, es muy importante en este punto, seala Bunge, identificar los presupuestos.
Tomar conciencia de los datos que pueden estar asumindose, de uno u otro modo, en base
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El siguiente, representa un paso de transicin Se trata de reunir todos los datos, elementos,
subproblemas y decisiones que se hayan tomado para ponerlos sobre la mesa y analizarlos,
instancias que Munari denomina recopilacin y anlisis de datos. No debe olvidarse que
los datos que habrn de recopilarse y tenerse en cuenta no son nicamente aquellos
producto de lo que denominamos investigacin en direccin externa, sino tambin aquellos
obtenidos a partir de la introspeccin.
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habr de delinear. Luego, pero casi simultneamente (pues se va llegando cada vez ms
cerca de las instancias en que los momentos del proceso pierden consecutividad
cronolgica para pasar a configurar un gran momento dialctico, en que podrn ser
diferenciados nicamente con fines analticos) y aqu s, muy probablemente comiencen a
incorporarse los bocetos, diagramas y croquis; se comenzar a plantear el aspecto fsico y
formal del producto.
Es en ste ltimo punto, sostiene Munari, que se pondr a trabajar la creatividad que,
antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se
desprenden del anlisis de datos. (B. Munari, 1981, p. 53).
Este paso es esencial para el presente trabajo, pues es aqu que comienzan a hacerse
tangibles las variables de la materializacin de la idea.
Para continuar avanzando, resultar conveniente recordar al lector cules son las instancias
que hemos atravesado ya en el proceso de diseo:
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5- Recopilacin de datos.
6- Anlisis de datos.
El paso nmero siete, de acuerdo con Bruno Munari (1981), es la creatividad: la encargada
de encontrar una solucin eficiente al problema en cuestin.
7- Creatividad
8- Definicin de materiales y tecnologa.
9- Experimentacin (maquetizacin).
10- Fabricacin de modelos (prototipos).
11- Verificacin del funcionamiento del producto mediante los modelos.
12- Documentacin tcnica.
Resulta a simple vista llamativo cmo, de haber primero realizado una labor minuciosa en
la descripcin del trabajo de investigacin anterior a la puesta en juego de la creatividad y
luego otra labor detallada en la enumeracin de los pasos a seguir para la verificacin de la
solucin propuesta, el autor resuelve toda una gran instancia aquella que implica las
decisiones de la creatividad, en sus trminos- en un nico paso descripto por un nico
trmino casi tan amplio como utilizar la sola palabra diseo lo hubiera sido.
La nica alusin que hace, en esta secuencia, al trabajo de la creatividad propiamente dicho
(de vuelta, en trminos del autor) es la decisin -nada menor, desde ya- acerca de los
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Cabe sealar incluso, cmo llegado el misterioso paso siete, Munari dedica papel y tinta a
establecer una distincin importante: lo que hasta esta instancia vena denominndose la
idea es reemplazado por la creatividad. El autor explica el por qu:
En opinin del presente trabajo, adems, esta operacin implica un retroceso en tanto se
utiliza un trmino ms general y por esto mismo, en cierto punto ms vago, para
reemplazar un trmino de enorme riqueza y potencialidad, como lo es la idea. Resulta
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Corresponde aclarar, antes de pasar a ocuparnos de aquello, que los pasos nueve a doce del
proceso de diseo planteado por Munari no han sido tratados intencionadamente, pues al
ser instancias que asumen resuelta la materialidad del trabajo, exceden los lmites e
intereses del presente trabajo.
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modo que resulte evidente. En otras palabras, lo que el autor plantea aqu es que la relacin
entre idea y materialidad ha de ser prcticamente una relacin e identidad. Idea y materia
sern dos caras de una misma moneda, dos instancias epistemolgicamente diversas pero
pragmticamente unificadas.
Desde esta perspectiva, el objetivo de este captulo ser centrarse en la primera de esas
instancias pues, si bien a fin de cuentas idea y objeto habrn de identarse en una misma
cosa, el proceso que a ello conduce sucede en el tiempo y por tanto establece momentos
cronolgicamente diversos aunque sucesivos para cada una de ellas.
Pero antes de pasar a analizar la naturaleza de esta primera instancia, la idea, es preciso
cumplir con las expectativas puestas en el lector y, sin operar sustituciones esquivas,
exponer brevemente una apologa de la misma. Como no puede ser de otra manera, se
comenzarn explorando las definiciones del trmino. La Real Academia Espaola sostiene
al respecto:
Idea (Del lat. idea, y ste, del gr. idea: forma, apariencia)
1.
6.
7.
f. Ingenio para disponer, inventar, trazar una cosa. Es hombre de idea. Tiene
9.
10.
Si bien se presentan varias y diversas definiciones del trmino, lo primero que puede
establecerse, aquello que se presenta como denominador comn de todas ellas, es que la
idea es de naturaleza abstracta. Tanto si se trata de un acto del entendimiento, como de una
imagen mental, un conocimiento, un plan o una intencin: en todos los casos se hace
referencia a cierto tipo de entidad u operacin inmaterial procede de y reside en la mente o
el entendimiento humano.
Ahora bien, al parecer el autor ha pasado por alto las primeras siete acepciones del trmino
(segn la RAE), para quedarse con aquella que incluso le es, por as decirlo, menos propia,
ya que no slo se remite al lector a otra entrada para proporcionar una mejor definicin del
vocablo, sino que adems se refiere al mismo adjetivado por otro. En efecto, no es sino a la
idea inesperada que el autor parece estar refirindose al establecer la distincin ya citada:
Mientras la idea es algo que debera brindar la solucin por arte de magia, la creatividad,
antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se
desprenden del anlisis de datos. (B. Munari, 1981, p.53).
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En trminos de la RAE, esta idea inesperada solucin mgica, no es otra cosa que la
ocurrencia:
imaginacin.
(Real Academia Espaola, Diccionario de la Lengua Espaola, vigsimo segunda edicin).
Probablemente resulte una perogrullada, en esta instancia, aclarar que el presente trabajo
no limitar el concepto de idea a su octava, adjetivada y sinnima acepcin, para
enriquecerse de las siete anteriores, dejando a un lado la novena, por ser de la misma
naturaleza que la octava y haciendo una llamada en la dcima, pues ser comentada y
analizada en el siguiente subcaptulo. Sin embargo, y para evitar el riesgo de ser sta
considerada una decisin aleatoria, bastar con exponer una breve explicacin.
El primero y ms contundente de los argumentos a favor es aquel que deja ver la ausencia
de sujeto en una operacin como la que describe Munari y que la RAE define como
ocurrencia: el carcter mgico, casual e involuntario de la aparicin de una solucin a
modo de asalto repentino denota inequvocamente un corrimiento del sujeto, en tanto dicha
aparicin se asimila ms a un reflejo biolgico que a un acto psquico. La ocurrencia
funciona aqu como sustantivo y no como verbo, acta como entidad independiente que
acecha a otro que nada ha hecho ni puede hacer para evitar o modificar tal situacin. No es
necesario explicar, luego del camino que ya se ha recorrido, por qu no se considerar al
diseador un autmata carente de voluntad. S resulta pertinente agregar, adems, que se
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El lector comprender ahora por qu se decide utilizar el trmino idea para representar el
sptimo paso (que Munari denomina Creatividad) del proceso de diseo, aquel que
constituye la bisagra entre el trabajo de investigacin y definicin del problema y su
materializacin y que, toda vez que se haga mencin del mismo, ser en referencia a
aquello descripto como plan o intencin del que solo se tiene por el momento- un
conocimiento racional- pues ha sido ingeniado o inventado en la mente en virtud de haber
logrado una comprensin cabal y conceptual de la problemtica a resolver.
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Para intentar un conocimiento de ello, ayudar recordar el significado del vocablo griego
que da origen a la palabra en espaol. El Diccionario Manual Griego Clsico Espaol
Vox explica a la idea como aspecto, apariencia, forma; carcter, ndole, modo de ser.
(Decimoctava edicin, 1967). En efecto, la raz del trmino (que tambin puede escribirse
eidea)
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aprehensible por medio del intelecto (cabe aclarar que aqu Platn no habla de realidad
mental sino de extra-mental, pues se aprehende por medio del intelecto y por tanto, se
corresponde con el alma que, en su teora es en s y por s y no depende del cuerpo
cuando el alma logra apartarse de los sentidos). La Idea funciona as como arquetipo o
modelo, lo que en cierto punto cierra el tringulo iniciado por la pregunta por el cmo y
profundizado por la inquisicin del qu (pregunta socrtica), introduciendo el para qu, la
explicacin teleolgica de la Forma. Platn otorga a todo lo creado y originado una
finalidad que es la de alcanzar el bien absoluto, que no es otra cosa que el ser perfecto,
inmaterial e inmutable de la Idea o Forma.
Los medievales se ocuparn luego de discutir acerca de los universales y las categoras y la
psicologa ensayar diferentes caminos para comprender y describir al sujeto en su accin
de conocer el mundo. A los fines del presente trabajo, bastar con lo ya desplegado.
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Es menester que resulte claro: lo que, a los fines del presente trabajo, se rescata acerca del
origen de las ideas, es la consideracin de que el sujeto en su actitud de diseo opera, como
planteara Husserl, en dos instancias de intencionalidad, una en tanto intencin de
conocer y captar el mundo inicial en el cual est inmerso y otra en tanto intencionalidad de
volcarse hacia un mundo que recibe su mensaje u objeto. (Breyer, 2007, p.33) Es en este
sentido que se considera que las teoras del entendimiento y conocimiento tienen grandes
aportes que hacer a las teoras de la heurstica entendida como creacin e invencin en
general, y al estudio de los procesos de diseo, en particular.
Regresando a, y excusndose con, Platn, se har aqu un breve repaso por aquellos puntos
que, dentro de su teora, sirven a los propsitos de este trabajo, haciendo deliberado caso
omiso de los que no lo hacen.
La primera prueba de la inmortalidad del alma afirma que todo lo opuesto se origina en su
contrario. En efecto, no es posible comprender un concepto sin su inverso. Se sabr del fro
por haber aprehendido el calor y se conocer lo grande por comparacin con lo pequeo.
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Del mismo modo, puede afirmarse que se construir la idea de lo resistente por
contraposicin con lo frgil, y viceversa.
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En primer lugar se plantea la extensin del mbito de las Formas: representan stas los
universales y entonces habr ilimitadas Formas, en tanto ilimitada es la multiplicidad de lo
sensible? Es decir, hay en el intelecto idea de caballo, y de ala, tanto como de caballo
alado? Ello implica que necesariamente habr una correspondencia de uno a uno para todas
las posibilidades habidas (o bien, ya conocidas sensiblemente) y por haber (an no
experimentadas pero potencialmente existentes). O bien representan las ideas paradigmas,
de modo que slo existen Formas puras, en tanto estos constituyen modelos en el sentido
ms literal del trmino (modelos de perfeccin, de virtud arhte-)? En ese caso, habra en
el alma idea de caballo e idea de ala, pero no habra una para caballo alado. Esta alternativa
implica que, al no haber una correspondencia de uno a uno entre las cosas y las Formas,
ser preciso establecer de qu modo habrn de vincularse, o mejor an, de qu manera(s)
dependern o se desprendern las cosas de las ideas. Platn utiliza el trmino participacin.
Entonces, de qu modo participa la cosa de la Forma? Lo hace totalmente, tomando de
ella todas sus propiedades, o de forma parcial? En el caso del caballo alado, una
participacin total implicara que la nocin de caballo con alas habr de contener todos los
elementos que conforman la idea de caballo (un animal, mamfero, de cuatro patas, con
pelos, que corre, es fuerte, pesado, etc.) y adems todos los elementos que conforman la
idea de ala (liviandad, capacidad de elevar por los aires a s mismo y a otro elemento,
velocidad, etc.). Si se decide optar por este tipo de participacin, muy probablemente se
encuentren contradicciones difciles de sintetizar. En cambio, si se optara por una
participacin parcial se correra el riesgo de caer en una regresin al infinito, dado que para
cada trmino se habrn de encontrar ideas ms generales que puedan, echando mano de
otras combinaciones, abarcarlos. Por ejemplo, podra eliminarse la idea de caballo si se
considerara que dicha nocin puede formarse mediante la composicin de las ideas de
mamfero, pata, fuerza, etc.
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Con estos interrogantes, Platn abre paso al Sofista, en que finalmente las Formas dejan su
aislamiento para pasar a constituir un universo inteligible interrelacionado en que pueden
ser completamente aprehendidas en virtud de su relacin con el resto. As, en mbito
eidtico pasa a conformar una suerte de sistema en que cada elemento ocupa un lugar
nico que slo cobra sentido gracias a aquello que lo vincula con los dems. Implica
tambin una suerte de democratizacin del universo formal en tanto independientemente
de la categora de que revista cada idea, el sistema slo ser funcional en tanto contenga a
todos y cada uno de sus elementos. La regresin al infinito se evita estableciendo una Idea
de Idea, que luego es Idea de Bien, de la que de algn modo irn desprendindose todas las
dems ideas, formando el famoso rbol de Porfirio.
Ahora bien, con qu propsito se han dedicado pginas a exponer el avance cronolgico y
epistemolgico de la teora platnica? Si bien por un lado se considera que una cabal
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comprensin de la nocin de idea es vital para lograr una reflexin profunda acerca de las
posibilidades para su materializacin, se ha la presentado porque se considera que cada una
de las instancias atravesadas por Platn representa un momento distinto en la generacin
de una idea.
Comenzar
realizarse
el
trabajo
de
investigacin,
tanto
externa
como
41
En este punto se evidencia la instancia de doble intencionalidad sobre la que hace hincapi
Breyer: se ha captado el universo, en este caso, de las macetas existentes, observando que
son pocos o casi nulos los trabajos de re-planteo del producto, y se ha encontrado all una
necesidad a la cual responder. Al buscar una nueva tipologa de maceta, el diseador se
volcar hacia el mundo, aportando un elemento que lo reconfigurar. Para definir el rumbo
del proyecto de este modo, el diseador ha operado su primer acercamiento a la Idea (en
tanto resultado del proceso comprendido entre los pasos uno y siete de la propuesta de
Munari) por oposicin: en efecto, no buscar mejorar una prestacin especfica del
producto, ni aportar nuevos beneficios, sino crear un objeto estticamente innovador,
notoriamente diferente de las dems macetas existentes. Este primer paso no es sino aquel
primer acercamiento a la Idea que planteara Platn en su intento por explicarla.
42
estmulo habr de aportar nuevos datos para orientar en camino de la comprensin, ergo,
resolucin, del problema-idea.
Acto seguido, el diseador revisar las (pre)concepciones que tiene sobre todo ello,
remitindose a aquello que ha conocido mediante los sentidos y conceptualizado mediante
el intelecto. Acaso sin siquiera notarlo, habr creado una especie de rbol de ideas
relacionadas con el objeto que ha de disear. Estas ideas tendrn que ir interactuando entre
s, estableciendo vnculos de similitud, diferencia, jerarqua, y ensayando diversas
combinaciones.
43
En trminos de Aristteles, puede decirse que a lo largo del camino hasta aqu recorrido, se
han logrado definir los accidentes de la entidad. Aquellas caractersticas que, si bien no
hacen a la ousa, la scencia de la cosa (que ya estaba identificada en el inicio del mismo),
le sern igual de propias. Esto se podr apreciar con mayor claridad una vez que se pase a
la instancia material del proyecto o mejor dicho, en trminos del Estagirita, una vez que la
entidad actual, la Potencia, adquiera su estado de ser en Acto.
Se ha repetido al cansancio ya: las ideas se originan en el pensamiento. Una pequea pausa
para repensar esta afirmacin har advertir que se ha reflexionado largamente acerca de la
idea, pero en ningn momento se ha posado bajo la lupa al pensamiento mismo. No se
asuste el lector: tampoco ha de hacerse aqu ni ahora en el sentido ortodoxo (cientfico,
fundamentalista) del trmino. En cambio, se explorar un posible enfoque para el proceso
44
El autor presenta su propuesta, pues de eso se trata y no de una teora ni de una verdad
incuestionable, caracterizndola como ldica. En efecto, l mismo comenta: Los seis
sombreros para pensar establecen ciertas reglas para el Juego [sic] de pensar. Y pienso en
un juego de pensamiento en particular: el de trazar mapas como opuesto o distinto al de
discutir. (De Bono, 1993, p. 23-24). De este modo, establece una premisa fundamental: la
propuesta de los seis sombreros implica una metodologa de trabajo claramente teleolgica.
No se trata ya de la dialctica de la Antigua Grecia, de la discusin por el placer mismo de
ahondar en y esclarecer el pensamiento, sino ms bien de una sistemtica del pensar
constructivo orientado a fines.
Desde dicha coyuntura, el autor propone seis sombreros de seis colores diferentes. Los
colores, explica, se utilizan a modo de regla mnemotcnica: cada uno de ellos est asociado
a diversas entidades o estados anmicos en este ltimo punto el autor se permite la
licencia no expresa de tomar esta asociacin como unvoca que De Bono vincular con
modos u operaciones del pensamiento. Han de presentarse brevemente y en el mismo
orden en que la publicacin los hace aparecer. Luego de cumplida esta formalidad, s
entrar en juego la perspectiva propia del trabajo.
45
De este modo, el autor da a cada sombrero una funcin muy especfica dentro del
pensamiento. No se trata aqu, cabe aclarar, de establecer una categorizacin de los tipos
de personas de acuerdo con su modo habitual de pensamiento si bien es posible que
algunos modos predominen en determinados individuos y otros, en otros sino ms bien de
desmenuzar las instancias que atraviesa el pensamiento mismo en busca de una idea,
atomizar el proceso e identificar cada componente con el fin de hacerlo consciente y poder
utilizarlo en forma deliberada. La clave est, siempre que uno se proponga jugar este
juego, en defender a ultranza la nica regla vlida: cuando se est usando un sombrero, es
preciso operar nica y exclusivamente bajo sus parmetros. Tan sencilla y obvia como
parece, es la transgresin de dicha norma la que provoca que muchas veces se tomen
caminos o decisiones que no conducen a los mejores puertos o, como probablemente lo
expresara De Bono, se dibujen mapas estriles.
46
47
ideas viejas para encontrar otras superadoras. Se ocupa del cambio. Es un esfuerzo
deliberado y concentrado en esta direccin (De Bono, 1993, p. 89). Es por esto que, una
vez reunida la informacin objetiva necesaria para encarar el proceso de generacin de la
idea, se pasar a vestir el sombrero verde: el de la creatividad, la asociacin libre, las ideas
desprejuiciadas. El sombrero que invita a evaluar los hechos desde perspectivas no
tradicionales y generar nuevos conceptos, nuevas posibilidades. De Bono utiliza una
palabra para definir el pensamiento de sombrero verde: provocacin. Y la utiliza en su ms
amplio sentido. Se trata de provocar deliberadamente al propio pensamiento, de incitarlo a
mirar las cosas de forma diferente, de desafiarlo a plantear las propuestas ms ilgicas, a
reunir los elementos ms inconexos. Asimismo, la provocacin ser tambin el fin del
pensamiento resultante de la utilizacin de este sombrero: las ideas que de ello emerjan
sern provocadoras de cambios, promotoras de rupturas, superadoras. El verde, color de la
naturaleza, de aquello que crea vida, que cambia, que evoluciona, simboliza la fertilidad
del pensamiento creador. El autor habla del estrecho vnculo entre el sombrero para pensar
verde y el pensamiento lateral y a propsito de ello recuerda el origen del trmino de su
autora:
Fue necesario inventar la expresin pensamiento lateral por dos razones. La primera
razn es el muy amplio y de alguna manera vago significado de la palabra creativo
() La palabra creatividad parece abarcar todo, desde crear confusin hasta crear
una sinfona. El pensamiento lateral se ocupa especficamente de los conceptos y
percepciones cambiantes; estos son organizaciones histricamente determinadas
(pautas) de experiencia.
La segunda razn es que el pensamiento lateral se basa directamente en sistemas
activos de informacin que se organizan a s mismos. El pensamiento lateral consiste
en cambiar de pautas en un sistema asimtrico de formacin de pautas.
(De Bono, 1993, p. 92)
48
De esta manera, De Bono tambin elije desplazar a la creatividad, para dar lugar a un tipo
de pensamiento cuyo emergente no es necesariamente la novedad o el cambio por s
mismo, sino ms bien el replanteo de todo un status quo. Se trata de atreverse a calar hasta
lo hondo de la conducta humana para identificar los presupuestos que guan sus acciones y
atreverse a derribarlos, para encontrar nuevos caminos. Es por esto que el autor, haciendo
uso de su propio sombrero azul, repite una y otra vez cun importante es quitarse los
prejuicios antes de calzarse el sombrero verde. ste debe, en efecto, dar luz verde para
decir, relacionar, inferir, sugerir, plantear y cuestionar todo aquello que venga a la mente.
Luz verde y proteccin, ya que:
Durante el ejercicio del pensamiento creador, posiblemente haga falta lanzar ideas
provocativas deliberadamente ilgicas. Por lo tanto necesitamos un modo de dejar en
claro que estamos desempeando el papel de bufn o de payaso, en forma deliberada,
para hacer surgir nuevos conceptos. Aunque no sean provocaciones, las ideas nuevas
son brotes delicados que necesitan el sombrero verde para protegerse del instantneo
congelamiento a que las pueden someter las costumbres del sombrero negro.
(De Bono, 1993, p. 90)
De esta etapa, habrn surgido tantas alternativas como haya sido posible imaginar: se
romper el molde y se trabajar con materiales impensados para este tipo de producto? Y
si se trabajaran macetas transparentes, que permitieran observar el cambio de la planta
desde la raz? Y si en lugar de ser rgidas fueran flexibles y pudieran ir adaptndose a las
formas que las races deseen ir tomando? Qu tal si se trabajan contenedores que desafen
la gravedad? Plantas cabeza abajo? Plantas para poner debajo de una cama, de un silln?
Para que queden por encima? Plantas que floten?
49
Y si se quisiera dar la sensacin que las macetas mismas han hecho brotar la planta? Si
fueran su semilla?
La lista podra seguir al infinito. Basta con dar rienda suelta al pensamiento para que deje
salir todo lo que pueda aparecer. Y no coartarlo ni cortarlo, si bien a los fines del presente
trabajo, y por cuestiones de tiempo y espacio, ha de pasarse a la siguiente etapa.
Concluida la labor del pensamiento creador y teniendo ya sobre la mesa los datos concretos
y las nuevas ideas, es momento de vestir el sombrero negro. En esta instancia, se trata de
evaluar con objetividad y pragmatismo. Aqu se evaluar si habrn de funcionar las ideas
propuestas; si es posible llevarlas a la prctica, si tendrn buena acogida por parte del
pblico, si sern econmicas, rentables, efmeras o duraderas. El sombrero negro pondr el
foco en encontrar los puntos dbiles de las propuestas, ir por la pata floja para darle el
pequeo empujn que haga caer a la idea por su propio peso. Se trata incluso de evaluar las
alternativas con el mayor pesimismo siempre objetivo y despojado de sentimientos o
intuiciones- posible, de plantear el peor escenario. Slo aquellas propuestas que resistan la
prueba sern las que estn preparadas para seguir avanzando. Ser beneficioso para la
planta tener las races expuestas a la luz? Por qu en la naturaleza estn siempre
escondidas bajo tierra? Es deseable intentar crear naturalidad en un ambiente artificial de
por s? Desear el usuario del producto crearla? Se nadar contra la corriente o, por el
50
contrario, se tomar el cauce a favor? Estas preguntas y tantas otras irn ayudando a
eliminar caminos inconducentes.
Se ha entonces reunido informacin, y se han planteado posibles rutas para una solucin,
eliminando de la nmina aquellas que resultaran inviables. Se trata ahora de colgar el
sombrero negativo e invitar al amarillo a tomar posesin. Bajo su mando, se har el trabajo
opuesto al que se acaba de realizar: el esfuerzo se pondr en rescatar todos los aspectos
positivos de las alternativas abordadas. Al igual que en el caso anterior, este trabajo
requiere de objetividad y pragmatismo, sentido de la realidad y sustento en la experiencia,
y pondr el acento en potenciar todos los aspectos que puedan hacer de las posibles rutas,
caminos al xito. El motivo por el que se abord lo negativo antes de lo positivo no es ms
que econmico: se trata de evitar invertir energas en considerar las fortalezas de los
caminos que indefectiblemente llevarn a un callejn sin salida. Ahora se sacar el
optimismo a relucir y se concentrar el esfuerzo en hacer que aquellas cosas que podran
funcionar, sucedan y efectivamente funcionen. En este sentido, aclara el autor, el
pensamiento de sombrero amarillo es especulativo, pues es una mirada al futuro,
necesariamente incierto, con un objetivo certero. Es menester ahora tratar de extraer el
mayor valor de todos los aspectos de nuestros posibles caminos y dejar atrs su ser en
Potencia para ocuparse de que pasen a ser en Acto.
Los aspectos generativo y constructivo del pensamiento son materia del sombrero
amarillo. Las ideas, sugerencias y propuestas deben surgir del pensamiento de
sombrero amarillo. () El pensamiento constructivo se ajusta al sombrero amarillo,
porque todo pensamiento constructivo tiene una actitud positiva. Las propuestas se
hacen para que algo mejore. Puede tratarse de la solucin de un problema. Puede
tratarse de efectuar mejoras parciales. Puede tratarse del aprovechamiento de una
51
oportunidad. En cada caso, se hace la propuesta con el fin de originar algn cambio
positivo.
(De Bono, 1993, p. 80)
No debe confundirse a ste con el sombrero verde. Hay una diferencia esencial: el
pensamiento de sombrero amarillo tiene los pies sobre la tierra. Evala con optimismo y
plantea propuestas constructivas a las alternativas planteadas, pero siempre ajustndose a
un criterio de realidad y factibilidad.
Tomando el cauce a favor, en lugar de intentar crear un ambiente natural donde claramente
no lo hay, se buscar potenciar la artificialidad. Por supuesto, tampoco ha de olvidarse que
se busca un jardn que decore un ambiente. Qu puede ser de ayuda, dentro de lo
inequvocamente artificial, para recrear variedad y la luz de la naturaleza? El color:
presente siempre en lo natural y recreado por medio de la tecnologa, el color es variedad y
es luz. Se aplicar color sobre un material natural, como el barro? Se lo disfrazar?
Mejor sera aprovechar las posibilidades de otros materiales sin necesidad de disfrazarlos.
Qu material permite color, variedad, e infinidad de caminos formales y es adems,
indudablemente artificial?: el plstico. Resiste el agua y la intemperie. Dado que ya se ha
puesto la fuerza del trabajo conceptual en la materialidad, ser posible volver sobre la
morfologa orgnica? Quiz pueda retomarse la idea de la semilla de la que emerge la
planta pero esta vez con la clara intencionalidad de crear armona entre el ambiente del que
se parte y el elemento que se quiere integrar a l y no de estar intentando recreando un
hbitat que le es ajeno.
De este modo, se dejar atrs el perodo de sombrero amarillo con un resultado claro: la
idea. Se disear una maceta de plstico. Se utilizar el color para dar variedad. Se
52
buscarn las formas orgnicas y quiz se juegue con la analoga de la semilla. Se intentar
crear un producto que armonice la artificialidad de un departamento con la naturaleza de
una planta. Tambin han de tenerse presentes, en todo momento, los datos primigenios: la
maceta debe contener una planta. La planta debe poder regarse y drenar. Debe poder
respirar.
Podra ser este el momento de vestir el sombrero rojo y ver qu emocin despiertan los
resultados del proceso atravesado. Tambin podra haber sido usado antes, para descubrir
los sentimientos que habran suscitado las ideas ilgicas, las provocaciones, las bajadas de
lnea del sombrero negro, la esperanza del amarillo.
Pero no.
El presente trabajo, avalado por la indiscutible autoridad del sombrero azul, considera que
el sombrero rojo desplegar su mejor papel colndose en el prximo captulo, pues es
sabido que, por ms que se lo quiera describir, cuantificar, analizar y limitar, el proceso de
diseo encuentra su magia en una instancia tan inasible como el instante mismo, aquella en
que de repente todas las piezas parecen haber logrado ocupar el lugar adecuado y uno se
queda frente al papel, preguntndose cmo es que no lo haba visto antes.
53
Pero no han de apresurarse las cosas. Todava hay camino por recorrer.
54
Captulo 4. La materializacin
Es realmente tan ilgico aquel pasaje? O es que la dificultad radica en poder expresarlo
con claridad, como tambin propone el autor? No puede pasarse por alto tampoco que para
la poca en que Jones publica su libro, el diseo era todava una actividad emergente y
55
quiz al da de hoy pueda decirse que an lo sigue siendo por lo que muy poco se haba
planteado, discutido y escrito al respecto.
El ser humano, predica Ernst Cassirer, es un animal simblico. En tanto tal, su condicin
de scencia radica en la pertenencia a un grupo de pares con quienes comparte un sistema
cuya caracterstica principal es, justamente, el smbolo. La capacidad de pensamiento
abstracto, conceptualizacin y representacin es lo que le permite interactuar con el
universo de los objetos y las personas. Asimismo, cual iluminador del gran teatro de la
vida, el hombre posa el foco sobre un ente, sea ste fsico o psquico, realizando y
definiendo su existencia. Pues el hecho de ser nombrado, conceptualizado y as
incorporado al sistema de smbolos a travs del cual vivimos, experimentamos y
percibimos -el lenguaje-, es lo que permite el conocimiento de la realidad, sea sta material
o inmaterial. Desde esta ptica es que se dice que nada es en tanto no sea posible
nombrarlo, nada hay en tanto no sea conocido o cognoscible. Ese es el lmite del ser
humano. Y tambin el lmite que marca la posibilidad de ser de los objetos y elementos
que lo rodean.
As como Platn finalmente configura el mbito eidtico como una suerte de sistema de
interrelaciones en que cada elemento cumple con una funcin y necesita, tanto como es
necesitado, de y por los dems elementos para el funcionamiento (en este caso, la
existencia) de dicho universo, resulta posible afirmar que aqu, en el mundo sensible, los
objetos y productos son tambin ellos elementos activos dentro de nuestro universo
simblico. Dicha actividad los supone integrantes del sistema y, como tales, portadores de
mensaje, ergo, generadores de comunicacin por s mismos.
56
Por tal motivo, el presente trabajo sostiene que s resulta posible hoy identificar lgicas en
los procesos de materializacin de una idea, del mismo modo que es posible identificar
estructuras subyacentes a la comunicacin verbal y no verbal comunes a diferentes culturas
y constantes a travs de los aos. Es este rasgo de comn-unidad lo que avala la
posibilidad de hallar mecanismos, asociaciones, organizaciones similares dentro de la
multiplicidad de los caminos de la concrecin. Es decir, tal como en la comunicacin
puede hallarse una estructura subyacente comn a todos los tiempos y culturas, se sostiene
que en el universo objetual entendido tambin como un sistema simblico, es posible
encontrar rasgos comunes a todos los procesos de produccin, elaboracin o proyeccin de
sus agentes principales, es decir, los objetos.
Este proceso, sin ms, trata sobre la posibilidad de extrapolar una idea, cualquiera sea sta,
en una entidad material. La primera premisa para apoyar la antedicha afirmacin es
justamente la que se desprende del paralelismo que se present: esta idea, ideada por un ser
57
humano, un sujeto inmerso en una cultura, simblico por definicin, en tanto entidad
psquica definida y definible es necesariamente un elemento dentro de un sistema cultural.
Dicho sistema constituye un lenguaje en el que la idea es uno de entre otros signos que son
comprendidos por el grupo de seres que integran, comprenden e interactan en dicho
sistema. Por lo tanto, esta idea ha de tener cierto referente comn. No pierda de vista el
lector que al mencionar el comn denominador, se est refiriendo al tipo de datos que
podran hallarse vistiendo el sombrero blanco de De Bono y no por ello se desconoce que
los emergentes emocionales que la idea pueda provocar en distintos individuos puedan no
ser los mismos (y muy probablemente no los sean), pero basta con ese rasgo comn como
base para aventurarse a explorar el camino que ha de transitar la idea para convertirse en
tangible e intentar encontrar en l una cierta estructura.
Bajo la establecida hiptesis de trabajo, a saber, que es factible hallar cierta(s) estructura(s)
subyacente dentro de los diferentes caminos de materializacin de la idea, se iniciar este
proceso de anlisis e investigacin, explorando su condicin necesaria: el ente fsico.
58
NOESIS: acto intencional o faz de ese acto intencional en tanto apertura del sujeto al
mundo, como operacin que define al sujeto como tal y confiere al Mundo [sic] y a s
mismo sentido ontolgico.
NOEMAS: faz de ese acto intencional que descubre, pone en evidencia y apercibe el
dato mundanal como una estructura as intencionada por la propia accin del sujeto.
El noema datos noemticos- para nuestro contexto de diseo es la nmina de datos
componentes del objeto. Esa estructura de datos tiene, posee, muestra sentido y
significancia.
(Breyer, 2007, p.33)
Lo que aqu se plantea son dos instancias distintas en que, por un lado, el sujeto se
identifica a s mismo como tal, separndose del resto del mundo y sus componentes y, por
el otro, reconoce los datos individuales que componen su realidad y la del universo y es
capaz de discernirlos e identificar la estructura que los subyace. Resulta difcil establecer el
modo en que se vinculan en el tiempo ambas fases y si son efectivamente separables, o se
trata ms bien de un anlisis del acto perceptivo en que se distinguen momentos
epistemolgicos que no necesariamente estn desvinculados en la prctica, ni
cronolgicamente. De uno u otro modo, lo que resulta interesante es la nocin de realidad
59
sensible como una unidad compuesta por diversos datos que el sujeto ha de estructurar y
significar.
En este sentido, se reconoce a los objetos, productos, elementos, piezas mquinas que es
dado disear como estructuras compuestas, cargadas de significado y por lo tanto, llamadas
a formar parte del universo de lo sensible, interactuando con l y modificndolo. Qu tipo
de datos se conjugan en estos objetos, configurndolos? Breyer (2007) los detalla del
siguiente modo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
(p. 33)
As como son estas las caractersticas que definen, o mejor dicho, los accidentes que
delimitan, los entes de la realidad sensible y mediante los cuales son percibidos por los
sujetos inmersos en ella, sern estos los datos con que el diseador podr contar a la hora
de proyectar, y que configurarn las decisiones que deber tomar respecto de la nueva
entidad que habr de introducir al universo tangible.
a referirse a los objetos y elementos del universo sensible haciendo uso consciente del
lenguaje como sistema artificial simblico y entendiendo el valor de las entidades en tanto
han sido y son creadas e interpretadas por el mismo. De ello (y de todo lo que se ha ido
exponiendo hasta aqu) se desprende que se considerarn a los objetos nicamente en el
juego de interrelacin que poseen con el ser humano y, a travs del mismo, con los dems
elementos del universo objetual. No se concibe, por tanto, la nocin de realidad sensible
independiente, en s y por s.
De qu modo habla el diseador a travs de sus diseos? Cules son las caractersticas
de los objetos que provocan sensaciones y emociones en las personas? Qu elementos lo
llevan a tomar las decisiones que posicionan a la idea en el lugar que est llamada a
ocupar, dentro del universo de lo tangible?
61
Se disear una maceta de plstico. Se utilizar el color para dar variedad. Se buscarn las
formas orgnicas y quiz se juegue con la analoga de la semilla. Se intentar crear un
producto que armonice la artificialidad de un departamento con la naturaleza de una planta.
Tambin han de tenerse presentes, en todo momento, los datos primigenios: la maceta debe
contener una planta. La planta debe poder regarse y drenar. Debe poder respirar.
62
Resulta imprescindible adems, antes de seguir avanzando, volver a aclarar que dicho
proceso, sus conclusiones y la interpretacin, tanto del producto final como del posible
camino que se hubiera trazado en busca de una idea y su materializacin, en el caso de este
diseo, corren por cuenta del presente trabajo y no representan la opinin del diseador ni
reproducen sus expresiones. La elaboracin de dicho proceso de diseo se ha reconstruido
nicamente con el objetivo de ejemplificar determinados abordajes para el trabajo de
proyeccin en el mbito el diseo industrial, en funcin de las reflexiones y conclusiones
que aqu se han ido ofreciendo.
Hecha esta aclaracin, se retoma el camino, presentando, en primer lugar, los elementos
con que el diseador cuenta a la hora de delinear su producto.
Como se ha mencionado, Breyer (2007) propone una nmina de datos sobre los que el
diseador toma sus decisiones para ir dando forma, cual escultor que cincela su piedra, a la
entidad material que est llamado a producir. Deber definir, para el producto dado, su
cualidad fotomtica (un color, determinadas lneas, tamao, accidentes, etc), su
particularidad fontica (qu sonido tendr? Ser un elemento que ha de producir sonido
por s mismo, o bien ser el sonido una consecuencia de su interaccin con otro(s)
elemento(s) del sistema? Se tratar de algo estruendoso o ms bien de algo suave, apenas
audible?), su textura o calidad al tacto (rugosidad, suavidad, continuidad, diferencia, etc.);
asimismo habr de preguntarse qu sensacin provocar al gusto (tendr un gusto? se
trata de un elemento que el ser humano habr de llevarse a la boca, o ms bien ser esa una
accin que debera evitarse? Y en tal caso, de qu modo comunicar esa advertencia?) y
qu olor tendr (quiz sea inodoro, quiz aromtico, quiz se desprendan de l aromas al
interactuar con otro elemento, o quiz su configuracin se haya diagramado para potenciar
63
y expandir los aromas propios del contenido); habr de definir tambin una temperatura
para el producto diseado (ser algo constante e invariable o bien ser un objeto que
reaccionar, modificndose frente a estmulos, tornndose ms fro ms clido?).
En otras palabras, habr de definirse cules sern los noemas que significarn a Grobal.
Observarla en su situacin de uso e interaccin con su contenido, ayudar, posiblemente, a
brindar un panorama ms acertado:
Figura 6: Maceta Grobal en situacin de uso. Diseo: Karim Rashid, 2007. Fuente:
http://www.karimrashid.com/
64
Noemas
Fotones
Materialidad elegida
Objeto elptico hueco. Opaco y de
colores y tamaos variados.
Fonones
Gensomas
Asmones
Es inodoro.
Termones
Es fresco.
Afenones
Simbolismo
Se asemeja a una semilla. El color
aporta
variedad
y
frescura,
remitiendo a la naturaleza, pero
realzando la artificialidad. La
opacidad brinda sensacin de
proteccin del contenido.
El objeto en s no aporta, en su uso
cotidiano, ningn sonido adicional.
Tal como en la naturaleza, el
continente es mudo.
Realza la artificialidad de su
relacin con el contenido que
alberga.
La herencia cultural del objeto
mismo hace innecesario poner
nfasis en comunicar que no debe
ser llevado a la boca. No genera
confusin su falta de gusto, pues no
es un elemento del que se espera un
sabor.
No opaca ni afecta de ningn modo
los datos olfativos del contenido. Su
funcin es la de contenerlo y
permitir que se luzca.
Realza la sensacin de frescura y
proteccin del contenido.
65
http://www.apartmenttherapy.com/ny/plants-flowers/grobal-selfwatering-planter-
by-treg-bradley-and-karim-rashid-044720
Figura
8:
Maceta
Grobal
desarmada.
Diseo:
Karim
Rashid,
2007.
Fuente:
http://www.thedesigntown.com/products/2371/Grobal-Self-Watering-Flower-Pots--White-Snow-.asp
66
Asimismo, otra ranura de forma elptica se dispone en la parte superior de la maceta, lo que
ahora conocemos como el contenedor de la planta propiamente dicho. Tal como en el caso
anterior, el usuario identificar ste espacio como un punto de interaccin con el producto:
en efecto, all es donde deber presionar para abrir la maceta y rellenarla. Su forma
tampoco es azarosa y se asocia, en el imaginario del comprador, fcilmente con
interruptores y botones, elementos que al igual que ste son usualmente llamados a ser
accionados con la yema de los dedos con el fin de provocar cierta transformacin en los
productos.
67
Y es con estos ltimos datos que se da el toque final a la nmina del diseo: por un lado, la
primera premisa de recrear naturaleza sin dejar de evidenciar la artificialidad termina de
cerrar con un sistema de auto-alimentacin que imita al comportamiento de la planta en su
hbitat natural y por el otro, se incorporan dos elementos de conocido peso simblico, ya
significados en el lenguaje del universo objetual, para comunicar unvocamente cierta
funcionalidad que, si bien el objeto maceta no suele poseer habitualmente, el usuario habr
de descubrir fcilmente al ser interpelado por aquellos.
68
69
Una alternativa que puede deducirse del camino hasta aqu recorrido inclina al trabajo a
alejarse del objeto-referente, entendido como aquello que, con su sencia quiere dar cuenta
de un acaecer que le es en parte ajeno (pues es en otro y por otro, cobra sentido y razn de
ser en tanto alude, re-presenta, interpreta a otro), para acercarse a pensar en una entidad
autosuficiente, en s y por s (que exista en virtud de s misma y se presente a s misma,
como lo es La Idea). Un objeto que se explique a s mismo, cuya razn de ser no sea ms
que su aqu y ahora
70
Elementos
Informacin
Encuadre
Datos
Requisitos
fotones termones
afenones fonones
asmones gensomas
Emocin
OBJETO (?)
Reunidos los datos noemticos, vestir ahora el sombrero de color verde podr conducir a
imaginar entidades de las ms diversas ndoles. Un objeto capaz de dar cuenta de todo el
recorrido hasta aqu realizado, una entidad que abarque intencin y resultado, orden y caos,
71
movimiento y quietud, color y oscuridad. Que a su vez tamice todos esos datos a travs de
las experiencias y reflexiones que se han encaminando en el transcurso de este recorrido.
Que sea figura y fondo. Significado y significante. Idea y Materialidad.
Un objeto que contenga y explicite todos los pasos de la proyeccin, desde la formulacin
del problema, hasta la documentacin tcnica del diseo ya construido.
Y es aqu que el sombrero negro irrumpe con una pregunta tan acertada como temida: Es
esto siquiera concebible? O peor an, sera, realmente, la compilacin de todos los
conceptos y nociones esgrimidos por este trabajo en una entidad fsica, un modo acertado
de materializar de La Idea?
72
entre la multiplicidad tampoco lo sera, en tanto slo implicara hallar una disposicin
prolija para los mismos elementos inconexos que configuraron el recorrido, pero de ningn
modo dara cuenta de La Idea.
Materializar La Idea.
Aquel ente psquico imperceptible que slo puede conocerse mediante el entendimiento y
cuya razn de ser, para el ser sensible y finito es la de permitirle ver, des-cubrir, asir
aquello que lo rodea. La Idea que es ella misma unidad sobre (y no de) la multiplicidad,
origen, explicacin y sntesis. La Idea que da posibilidad de Ser a la existencia misma, la
estructura ausente que permite comprender y aprehender aquello que se percibe como
realidad que quin sabe no sea ms que el simple vestigio que el ser humano es capaz de
procesar, un mero reflejo de lo que realidealmente hay ms all de lo tangible.
73
tiene ni pretende tener que ver con La Verdad, quiz siquiera con La Idea misma. Ms
bien, como seala Spregelburd, la representacin es en s misma una mentira. Un
desplazamiento mediante el cual se selecciona tanto como se omite, de modo que el
resultado de la operacin no estar en concordancia con aquello que lo hubiera motivado
ms que en virtud del pacto ficcional propuesto por el diseador y con algo de suerteaceptado por el usuario/consumidor.
74
La Idea misma.
Nos quedaramos sin camino, sin motor, sin necesidad. Sin Idea.
75
Conclusiones
Luego de haber realizado este recorrido por la actividad de diseo entendida como acto
heurstico cuyo objetivo es materializar una idea y dar existencia fsica, de este modo, a un
nuevo objeto que pasar a formar parte del sistema de los objetos y, por tanto, a modificar
el universo en que estamos nosotros y ellos, los objetos inmersos, es posible sacar
algunas conclusiones.
76
sumamente subjetivo, s pueden hallarse patrones comunes en las reglas que gobiernan los
procesos de asociacin. Asimismo, aquella subjetividad deber ser de algn modo aceptada
por la comunidad para devenir en diseo correcto que el receptor del mensaje que ste
representa en s mismo pueda comprender y aceptar, por tanto, el pacto ficcional que le
propone. En otros trminos, la comunidad (usuario, consumidor, colega, par) debe aceptar
la mentira que el producto presenta y desearla como tal.
Adems
de
vincular
conceptualmente
elementos,
sensaciones
vivencias
ya
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Desde esta perspectiva, resulta posible idear y materializar con originalidad? A este
respecto puede decirse que, si bien son posibles los abordajes novedosos de problemticas
ya conocidas, la originalidad tiene un lmite y es aquel marcado por la experiencia humana.
Como se ha expresado, la capacidad de concebir est condicionada por la existencia misma
y lo que, para el hombre existe es aquello que resulta asequible a su entendimiento y
conocimiento. Aquello que, por consiguiente, ha sido significado por el lenguaje. En este
sentido, resulta ms pertinente hablar de combinar, relacionar, asociar, extrapolar,
interpretar o abstraer por mencionar algunas con originalidad. En esta coyuntura, resulta
evidentemente acertada la famosa aseveracin atribuida a Parmnides: ex nihilo, nihil fit.
De la nada, nada surge.
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O bien, una operacin en la que, como lo ha expresado John Cristopher Jones (1984), el
problema y la solucin, es decir la idea y la materialidad, deben ser transformadas en un
solo acto o proceso mental.
Pues a partir todo lo que antecede, se desprende, no sin cierta extraeza, cmo lo que en un
principio crey ser una reflexin acerca del proceso de materializacin de una idea, devino
ms bien en el anlisis de la actividad creativa y su funcionamiento. El subttulo,
secundario, explicativo, destron al ttulo. Lo arroll. La titnica empresa de materializar la
idea no pudo ms que dar cuenta de su propia falacia. Y es el camino que ha debido
recorrer para dar cuenta de ello, en nuestra opinin, el aporte ms significativo de este
trabajo.
Son los tantos interrogantes que se han ido planteando, y lo que sus intentos de respuesta
llevaron ms all, los que dan cuenta de la ineludible conclusin: una gua enlatada de
pasos a seguir para dar con la configuracin de un objeto o producto slo va en detrimento
del nico instante realmente genuino y personal en el trabajo de cada diseador individual.
Aquel instante encantador que supone el pacto con la mentira que comprende la
representacin y que permite as disfrutar de ella. El momento ilgico descripto por Jones
en que las piezas se disponen en el lugar indicado. El instante en que realmente se ha
logrado lo impensable: materializar la idea, pero que entonces dejar de serlo para que otra
pase a ocupar su lugar y as el motor de la necesidad siga funcionando.
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