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Introduccin

El presente trabajo pretende sumirse en el universo del pensamiento y la proyeccin,


ahondar en las fuentes de la creatividad y echar luz sobre los procesos que llevan al
diseador industrial a crear un objeto tan esttico como funcional, logrando as satisfacer
tanto la necesidad pragmtica como la psquica-emocional del ser humano.
Busca realizar un aporte significativo al concentrarse en el intangible proceso de la
proyeccin, intentando hallar mtodos, tcnicas, incluso rituales creativos de las ms
diversas ndoles, que finalmente puedan contribuir a comprender lo que sucede en esa
instancia en que se pasa de la idea al ente fsico.

En las prximas pginas el lector podr ir siguiendo uno de los, seguramente muchos,
recorridos posibles para dar una (acaso de entre tantas otras posibles) respuesta a los
interrogantes que se irn abriendo. Asistir al desglose de esta bsqueda que, atomizada,
intentar ubicar las incgnitas bajo el microscopio e interpelarlas.

Para ello, comenzar por abordar el anlisis del diseo entendido como proceso (por
oposicin al diseo entendido como objeto-resultado). De dicho proceso interesa
particularmente comprender la esencia de la actividad creativa en s misma, que parte de
una idea abstracta para finalizar en un objeto tangible. Se valdr de un marco terico
interdisciplinar, que abarca trabajos de investigacin y reflexin acerca del quehacer
creativo, el diseo como disciplina, como tcnica y como actividad de creacin, la esttica,
la filosofa del entendimiento y la heurstica.

En primera instancia, se introducir al lector en lo que se considera la esencia misma de la


actividad proyectual: la heurstica; pues en todo momento se entiende y entender al diseo
como una actividad heurstica, en tanto implica un proceso de creacin, invencin,
imaginacin. Una operacin mediante la cual el sujeto, interpelado por un problema, idear
una solucin a ser ejecutada en el plano material. Cabr entonces preguntarse: es aquel
salto entre lo ideal y lo material, realmente un salto? Es el abismo que los separa una caja
negra? O se trata ms bien de un camino, o varios caminos posibles? Es el diseo una
tcnica o una actividad de creacin sui generis? Son todos los procesos de diseo
similares?

El marco terico que dar sustento a la perspectiva adoptada ser la publicacin Heurstica
del diseo, del Arq. Gastn Breyer.

El siguiente captulo, de herencia cartesiana, pretender ser la bajada de los conceptos


esgrimidos en el primero al quehacer diario del diseador. Se sumir en el proceso de
diseo mismo, desmenuzndolo, intentando comprender cada instancia, siempre desde la
idea y hacia la materialidad.

Operar, sin ms decir, la primera materializacin: la del diseo en s mismo.

La Real Academia Espaola dice acerca del diseo:


Diseo (del lat. disegno): Concepcin original de un objeto u obra destinados a la
produccin en serie. Diseo grfico, de modas, industrial. (Real Academia Espaola,
Diccionario de lengua espaola, vigsimo segunda edicin)

Al describir al diseo como una concepcin, la definicin deja entrever una postura
bastante unvoca: el diseo-objeto es entendido como el resultado de un proceso
gestacional. Ello connota la existencia de un punto de partida y un crecimiento madurativo
que finalmente concluye en el objeto diseado. Pero adems de describir al proceso de
diseo como una actividad que va in crescendo, la Real Academia Espaola pone una
condicin: para que algo sea considerado diseo debe, necesariamente, ser original. Cabe
entonces preguntarse qu es algo original; en qu radica la originalidad de un objetoproducto? Es la creatividad un asalto gestltico, o ms bien obedece al prolfico
seguimiento de un quehacer predeterminado?

Es en esta instancia que el trabajo deber abrirse a recibir propuestas y soluciones diversas,
nutrindose de la experiencia del trabajo de diseo, sopesndola y enriquecindola con la
produccin terica existente al respecto. Se tomar, para tal fin, el texto de Bruno Munari
Cmo nacen los objetos?

A partir del captulo nmero tres, el trabajo se desdobla: La Idea abordar tericamente los
modos de (re)presentacin psquica, sus formatos y caractersticas, al tiempo que ir
esbozando la idea misma del presente proyecto. Casi sin quererlo, pero tambin sin poder
evitarlo, volver sobre los Dilogos de Platn y partir de su siempre actual- Teora de de
las Ideas, para concluir con Edward de Bono y sus Seis sombreros para pensar.

El captulo cuatro, consecuencia inevitable, casi verdad de Perogrullo, abordar la


materializacin. Conservando el juego entre el nivel del discurso y la evolucin del
proyecto mismo, analizar al objeto fsico como portador de mensaje, entendiendo que su

nica posibilidad de ser, su esencia, estriba en su simbolismo. En esta ocasin, el marco


terico (curiosa contradiccin) lo brindar Umberto Eco con La estructura ausente.

El captulo cinco, nobleza obliga, presentar la ansiada materializacin de la idea. El


proyecto que, a lo largo de las siguientes pginas ir tomando forma en el discurso, ser
interpelado por la concrecin. Se evaluarn los posibles caminos, las alternativas, las
implicancias de llevar La Idea a la concrecin.

La materializacin de la idea comienza, de este modo, a dibujarse y es imperioso no dejar


de cuestionar: qu es la idea? Es posible idear con originalidad? Son la idea y su
materializacin dos instancias de una misma cosa, o son acaso dos momentos
cronolgicamente ligados, pero ontolgicamente diversos? Qu implica realmente
materializar, tornar en tangible algo abstracto? Es esto realmente posible, o acaso el
diseo es un constante re-encuentro con aquellas imgenes que las ideas suscitan o resuscitan?

A lo largo de estas lneas se ha intentado introducir al lector en la bsqueda que motiva el


presente trabajo; se han presentado definiciones y ensayado caminos que, lejos de cerrar,
han abierto nuevos interrogantes y trado la necesidad de ms bsquedas y mayor
conceptualizacin. Han brindado, por fortuna, un punto de partida para la investigacin, el
anlisis y la reflexin. Aqu s, pues, comienza la tarea.

Captulo 1. Hacia una heurstica del diseo.

Para comenzar a abordar la problemtica de la heurstica del diseo, es conveniente


proporcionar al lector algunas definiciones de este trmino que, de algn modo, ser el eje
alrededor del cual irn hilndose las experiencias, pensamientos, ideas, reflexiones y
ejemplos que intentarn descular de qu trata este misterioso proceso que denominamos
materializacin de una idea.

Las definiciones que se presentan a continuacin han sido tomadas del libro Heurstica del
diseo, y es su autor, Gastn Breyer (2007), quien las cita en la introduccin al mismo.

El Diccionario de la Real Academia Espaola, decimoctava edicin, incluye el


trmino y dice:
Heurstica (de eurisco eurisk w ) hallar, inventar y arte de inventar.
El Diccionario de filosofa de Ferrater Mora, curiosamente no da entrada al trmino
(ni con h ni sin ella); no obstante, en alguna oportunidad usa la palabra en el
sentido de invencin y/o novedad, creacin.
La Enciclopedia Clarn entre otras publicaciones de divulgacin dice:
Heurstica: Arte de inventar, parte de la ciencia cuyo objeto es el descubrimiento de
hechos por medio de hiptesis que estimulan la investigacin. Especialmente en
historia, bsqueda de documentos. En matemticas, mtodo cuyo objetivo es la
resolucin de problemas, al contrario de la algoritmia, mediante tcnicas
probabilsticas y no deterministas, criterios que van mejorando de forma sucesiva
gracias a los nuevos datos disponibles. Se emplea para la construccin de programas
de computadora referidos a los problemas en que existe una secuencia determinada
que conduce la solucin correcta.
El diccionario Latino-Espaol etimolgico de Raimundo Miguel, edic. 1914, no
contiene el trmino Heurstica, pero s menciona los trminos de:
Heuresis: la invencin

Heuretes: inventar
Ambos trminos los ubica derivados del griego.
El tomo Abregu du Diccionaire Grec-Francais, de M. A. Bailly, Hachette, 1901,
trae la siguiente nomenclatura:
Eurema eurema : la invencin, el invento, descubrimiento, expediente, remedio
contra, encuentro, imprevisto, hallazgo (es el trmino en Ema, que corresponde al
rea respectiva).
Euresis euresi s : invencin, descubrimiento
Euretes euretes : invento, inventar
Eureka eureka : yo encuentro, yo descubr
Eurisco eurisk w : encontrar, reencuentro, hallar por azar, hallar buscando, descubrir,
imaginar, inventar.
Eurtico euretikw : inventiva, encontrar reflexionando.
Euretos euretos : aquello que se puede encontrar, reconocer examinando, reconocer
a algo o a alguien, juzgar, obtener un buen precio o resultado.
(p. 8-9)

A la luz de las definiciones provistas es posible esbozar un primer acercamiento a la


descripcin terica de la actividad creativa en el diseo entendida como invencin y
tambin abrir un primer gran interrogante en tanto la invencin es homologada, en todos
los casos, al descubrimiento (o bien, des-cubrimiento), el encuentro y/o reencuentro, y el
hallazgo. Es pertinente realizar, entonces, la siguiente pregunta: es el diseo una actividad
creativa o re-creativa? Implica sta encontrar o reencontrar? Se trata de inventar o de
des-cubrir?

El lector atento notar rpidamente que no es posible encontrar una respuesta unvoca (o,
mejor dicho, no es deseable a los fines del presente trabajo, cuyo objetivo es sumirse una
indagacin abierta, profunda y desprejuiciada) pues se trata, como seala Breyer (2007,
p.9) de una actividad esencialmente dialctica: el diseo como proceso se constituye en la
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dialctica invencin-descubrimiento, en el juego dialgico entre instancias de bsqueda


consciente e intencionada y hallazgos novedosos, alternativos (e inconscientes?). Se
comprende, de este modo, como en ningn contexto resulta ms clara y evidente la tan
afamada descripcin del diseo como sntesis.

Asimismo, entender, concebir al diseo como sntesis, tambin desliza una premisa tcita
que incluso podra llegar a cuestionar aquello que la RAE hubiera sentenciado como una
necesidad. En efecto, la sntesis implica un compuesto y en este sentido la proeza de
sintetizar (es decir, la capacidad y virtud de disear, de acuerdo con sta ltima
perspectiva) radicara en la capacidad selectiva y combinatoria de determinados elementos,
en tanto el triunfo del diseo como originalidad se basara en lo novedoso de una
propuesta. En aquello que pareciera ofrecerse por vez primera. Porque, parece, se eso se
trata ser original. Aunque una lectura apenas ms atenta lleva a nuevas consideraciones.

En efecto, resulta ciertamente llamativo (o acaso indudablemente coherente) que puedan


predicarse de la originalidad, con igual grado de adecuacin, tanto la novedad como la
copia. Se dice que algo es original cuando se presenta sin precedentes y del mismo modo,
incluso con mucha frecuencia en la disciplina del diseo industrial, representa un regreso,
un remitirse al origen. Una multiplicacin fiel. Una rplica.

Esta reflexin aparentemente estril, entraa una duda ms profunda: existe realmente
aquel origen originario como realidad extra-mental? En otros trminos, ser realmente
posible idear y, ergo, proyectar y construir productos nicos, novedosos? O acaso se
estarn siempre operando selecciones y combinaciones para generar configuraciones
diversas a partir de los mismos datos primigenios?

Para no desviar la atencin del tema que convoca el presente captulo, se volver sobre este
punto ms adelante.

1.1.

La heurstica como herramienta: enfoque proyectual-metodolgico.

Se ha ya definido a la heurstica en tanto actividad como proceso de invencin,


descubrimiento, hallazgo de una solucin; bien parece pertinente, desde este prisma,
considerar al proceso de diseo como un operacin heurstica. Pues de uno u otro modo, el
rol del diseador no es sino la bsqueda de soluciones: examinar situaciones, evaluar
circunstancias, co-implicar factores y esbozar, descubrir, hallar posibles respuestas.

Lejos de ser un proceso aleatorio y totalmente heterogneo, en este caso, la invencin y la


creatividad-creacin, parecen tambin estar gobernadas por ciertas reglas (Cmo, de otro
modo, podra hablarse del diseo como disciplina o esbozar una posible didctica del
mismo?). Ello lleva a una nueva consideracin de la heurstica, no ya como actividad y fin
en s mismo, sino como medio o herramienta: la heurstica como metodologa de diseo o,
mejor an, en palabras del matemtico hngaro George Plya (1957), modo y derrotero
de la invencin y el descubrimiento (Breyer, 2007, p. 22), donde lo interesante no
pareciera ser el modo, sino el derrotero que, alejando a la heurstica de los mtodos
positivistas tradicionales, la asimila a un buscar que potencia la intuicin, pero de forma
sistemtica. Desde este lugar, Plya propone cuatro pasos para llegar a una resolucin:
entender el problema, configurar un plan, ejecutar un plan y mirar hacia a atrs. Ms
interesantes an resultan los consejos o sugerencias heursticas que el matemtico presenta

como ayuda para configurar cada instancia: Si no consigues entender un problema,


dibjalo. Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu puedes deducir
de ella (razonando hacia atrs). Si el problema es abstracto, prueba examinar un ejemplo
concreto. Trata primero un problema ms general. (Plya, Cmo plantear y resolver
problemas, 1957). Junto a stas, el autor va planteando toda una serie de estrategias de
abordaje diferencial, creativo, heurstico de un problema.

Si se llevaran dichos consejos al plano especfico del diseo industrial, se estara haciendo
referencia a operaciones tales como extrapolar un mecanismo o morfologa de resolucin
de un producto a otro diverso, relevar productos con problemticas, aplicaciones, objetivos
relacionados para extraer un denominador comn encontrar un problema especfico,
puntual y claramente definido (que puede ser, por ejemplo, el enfoque en un usuario
determinado) para hallar el camino a la solucin. Todas operaciones que, sin lugar a dudas,
el diseador realiza ms de una vez en sus trabajos de diseo, aunque probablemente las
realice de un modo no tan consciente.

De este modo, comienza a delinearse el aporte de la heurstica como disciplina a la


resolucin de un problema de diseo o, en otras palabras, la materializacin de una idea: se
trata de intentar caminos diversos para llegar a una solucin. Tales abordajes, como se dijo,
no son aleatorios ni completamente subjetivos, sino que obedecen a diferentes operaciones
metodolgicas, as como echan mano tambin de las herramientas ms tradicionales del
pensamiento cientfico.

En efecto, varios de los consejos que ofrece Plya, se corresponden con dichas
herramientas. El autor menciona como uno de los caminos posibles para la resolucin

alternativa de un problema a la generalizacin: buscar el elemento subyacente, el


dominador comn de entre varias circunstancias que se identifiquen como similares a la
situacin abordada para as elevar el nivel de generalidad y alcanzar una visin ms
amplia. En otras palabras, lo que est sugiriendo es que se razone de modo abductivo.
Asimismo, cuando el matemtico sugiere el camino inverso, es decir, que se camine hacia
el establecimiento de una regla general a partir de la sucesin de casos particulares, no est
indicando otro camino que el del razonamiento inductivo. Otra alternativa, propone,
implica buscar la solucin a un problema, analizando los caminos ya ensayados para
problemas similares: se trata, en este caso, de un razonamiento por analoga.

Pero entonces, en qu difiere el planteo alternativo, heurstico de Plya? Si bien, en


primer lugar, todos los consejos que se han mencionado no tienen dentro de su propuesta el
carcter de camino nico, metodologa religiosa e inviolable que caracteriza a la ciencia
positivista y esta es de por s una gran diferencia, lo que hace al planteo de Plya singular y
heurstico es lo que subyace a las formas. En efecto, el autor no desdea el aporte que la
lgica tradicional puede realizar a la resolucin de problemas e incluso invita a echar mano
de ella cuando se lo evale necesario, pero tampoco en all donde pone el foco. Para l, un
razonamiento deductivo tiene el mismo carcter de herramienta que pueden tener un
dibujo, un diagrama, incluso una representacin con objetos. Estn all para ayudar a
aclarar el camino. Para brindar un punto de partida, para superar el pnico de la hoja en
blanco. Y como herramientas que son, estn all a disposicin del usuario, para que ste las
tome y utilice en su propio provecho, de acuerdo con su intuicin, con su creencia. No
debe el sujeto avanzar por ellas siguiendo ninguna otra norma que no sea la que gue su
propia imaginacin, incluso si sta lo llevara a romper con la tcnica misma.

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El gran aporte de Plya, su contribucin heurstica es, en opinin del presente trabajo, la de
plantear, desde la ciencia y la disciplina, un abordaje holstico de los problemas, una
comprensin global de los mismos que, como tal, no puede hacer a un lado uno de los
agentes esenciales en el trabajo de resolucin de un problema: el sujeto mismo.

1.2.

La heurstica del diseo como ciencia: enfoque psicolgico.

En este punto, cabe ahondar un poco ms en una heurstica al servicio del diseo, pues es
innegable que solucionar problemas, e incluso solucionarlos por vas alternativas es
prcticamente la actividad esencial (o deseable) de una gran cantidad de disciplinas de las
ms diversas ramas de la ciencia y el arte. Qu es, entonces, lo que sucede al sujetoindividuo en su actitud de diseo? De ello hablamos cuando mencionamos a la heurstica
como ciencia desde un enfoque psicolgico.

En este sentido, es menester comprender al proceso de creacin-invencin,


descubrimiento-hallazgo como un acto psquico resultado de una motivacin, que adems
implica una cierta una conducta y un tipo de resolucin inteligente.
En trminos freudianos, estaramos refirindonos a la secuencia necesidad-pulsindemanda-deseo, que estructura todos los actos humanos, en tanto el sujeto es considerado
un sujeto incompleto, motivado por un deseo que se renueva permanentemente. Desde la
perspectiva de Piaget, consideraramos al proceso de diseo un acto inteligente, ergo de
adaptacin, es decir, resultado de un proceso de asimilacin y acomodacin frente un
estmulo determinado.

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Pero adems de poder encuadrar al diseo como acto psquico en s, es preciso comprender
qu es lo que, dentro de este espectro, tiene de particular. En efecto, as lo expresa Breyer
(2010):

Es bastante evidente que el diseo es tpicamente una conducta que responde a una
solicitacin (programa, necesidad o deseo del comitente) y que requiere un tiempo de
meditacin y elaboracin de ensayos de prueba y error y se define en un momento de
toma de partido.
Pero tales tiempos lgico-tcnico-psicolgicos pueden variar segn los propios
diseadores y los casos especficos. Lo que interesa entonces son dos aspectos:
1. aceptar que el proceso de diseo responde a un diagrama bsico pero que puede
desplegar un amplio abanico de submodelos;
2. que la didctica, en ltimo trmino, consistira fundamentalmente en exponer al
estudiante este marco de posibilidades para que l pueda tomar conciencia de ello y
logre dominar la relacin de sus reacciones conductuales de diseo con los
propsitos planteados o buscados.
(Breyer, 2007, p. 30)
Siguiendo al autor, y en lnea con lo que el trabajo se propone dilucidar, se ahondar en el
primero de los aspectos expuestos. Asimismo, y a sabiendas, se abordar la reflexin sobre
la base del esquema bsico estmulo-respuesta nicamente con el objetivo de sintetizar de
la manera ms sencilla posible, el acto psquico que supone la actividad de disear.

Es menester aclarar que ello no implica que el presente trabajo adscriba a explicaciones
conductistas del acto psquico incluso, como se ha mencionado, adhiere ms bien a
teoras complejas como la freudiana o la piagetiana- si bien har uso de su la terminologa
acuaada por la psicologa de la conducta para simplificar el abordaje de una explicacin
que busca ir ms all del fenmeno psquico per se.

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Hecha esta aclaracin, cul sera entonces, aquel diagrama bsico que menciona Breyer?
Y cules las variables que habrn de incorporarse en los distintos submodelos? El
diagrama bsico, como bien expres el autor, estara configurado por la secuencia
estmulo-respuesta, en tanto la conducta de diseo surge como respuesta a una solicitacin.
Pero no es posible reducirla a ello, o mejor dicho, no es deseable intentarlo si lo que se
busca es dar con una cabal comprensin del disear como acto psquico. Y aqu es
menester ampliar levemente la aseveracin de Breyer, para plantear que el proceso de
diseo responde a un diagrama bsico que necesariamente se ver afectado por el
despliegue de un amplio abanico de variables cuyos matices probablemente diferirn de
uno a otro submodelo; es decir, de una a otra experiencia. En efecto, al esquema bsico
estmulo-respuesta ser necesario incorporar, en primer lugar, una coyuntura dentro de la
cual toma lugar el estmulo, y el universo de los elementos que en ella conviven y habrn
de vincularse, por accin u omisin, con la respuesta que se elaborar. En el interjuego de
este universo y sus elementos, no podr tampoco hacerse a un lado la experiencia y visin
particular del diseador quien, como agente vehiculizador de la respuesta, imprimir, tanto
en la nmina de datos inicial (que conforman el estmulo) como en su accin consecuente
(la respuesta), el sello personal de su interpretacin. En el proceso de elaboracin, durante
ste y tambin a posteriori, ejercern su influencia el grupo de pares: aquellos que recibirn
(o no) la respuesta esgrimida por el diseador y que a su vez habrn de interpretarla y
significarla, pasndola por el tamiz de su propia perspectiva y experiencia de vida. Esta
significacin actuar, por consiguiente, como interlocutora tcita durante el proceso de
meditacin, ensayo de prueba y error y definicin de toma de partido que menciona
Breyer.

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De este modo, lo que en primera instancia parece ser considerado un diagrama bsico,
resulta co-implicado por la aparicin de diversos factores, tornndose en una accin
compleja y entreverada.

Con estas variables en mente, es posible comprender mejor qu es aquello a lo que Breyer
se refiere cuando habla de sub-modelos. En efecto, al avanzar en su anlisis del caso, y
como no poda ser de otro modo, el autor se vale de determinados grafismos para enumerar
algunas de estas posibles divergencias que devendran en submodelos del acto psquico de
disear.

A medida que va planteando las distintas alternativas de modo grfico-esquemtico, casi


como si estuviera exponiendo al lector a su propio hilo de pensamiento, la complejidad de
su propuesta aumenta, a la vez que incorpora nuevos datos al diagrama que va dejando de
ser bsico para incluir mltiples entradas de datos interconectados y esferas de influencia
de los distintos universos de discurso segn se grado de crecimiento o decrecimiento. Si
bien dicho proceso (es decir, aquel que al autor va realizando hasta llegar a los diagramas
complejos) resulta interesante y esclarecedor, se omitirn esas figuras intermedias para
exponer directamente la propuesta final, es decir, aquella que finalmente contiene todos los
datos que el autor va adicionando a medida que profundiza su anlisis.

Se reproduce entonces, a continuacin, el diagrama en cuestin:

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Figura 1: Diagrama del proceso de diseo. Fuente: Breyer, G. (2007). Heurstica del
Diseo, (2da. ed.). Buenos Aires: Ed. Nobuko.

Y aqu las referencias del cdigo grfico acuado por el autor:

Figura 2: Referencias de los grafismos utilizados por Gastn Breyer para elaborar
diagramas del proceso de diseo. Fuente: Breyer, G. (2007). Heurstica del Diseo, (2da.
ed.). Buenos Aires: Ed. Nobuko

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Figura 3: Referencias de los grafismos utilizados por Gastn Breyer para elaborar
diagramas del proceso de diseo. Fuente: Breyer, G. (2007). Heurstica del Diseo, (2da.
ed.). Buenos Aires: Ed. Nobuko

El diagrama precedente presenta un anlisis de la conducta de diseo desde la perspectiva


psquica del sujeto diseador. De izquierda a derecha (si bien, aunque el autor nada dice al
respecto, se cree que la linealidad responde simplemente a un modo de ordenamiento del
diagrama para facilitar su lectura y no al ordenamiento de los sucesos o instancias en s
mismos), la primera variable que entra en juego es la, as denominada por Breyer,
realidad trascendente de hiptesis. Ella representa a la totalidad de los elementos
materiales e inmateriales que componen al universo fsico y psquico en que el sujeto habr
de operar; este universo se conforma por todo lo que es y en ese sentido, se cree, representa
ms bien una entidad ideal que, como tal, excede al sujeto que es incapaz de aprehenderla
completamente, incluso siquiera de concebirla. Hacia la derecha, un eslabn ms cerca del
diseador, se encuentra el mundo inicial, es decir, el estado del arte no modificado an
por la influencia del trabajo del sujeto diseador. Este mundo, material y sensible, es
perceptible mediante seis canales bsicos para la obtencin de datos sensoriales. Esto
ltimo, junto con la nocin especfica de intencionalidad que maneja aqu el autor, habrn
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de desarrollarse en profundidad en captulos posteriores; por el momento, bastar con decir


que es posible al sujeto captar los datos de la realidad mediante los sentidos y que tanto,
esta aprehensin, como aquello que el diseador habr de devolver al mundo con su
mirada significadora y su labor productiva, comprenden instancias de intencionalidad.

Llega de este modo el proceso de diseo, cuyo producto es el objeto diseado, que habr
de ofrecerse al usuario y, al mismo tiempo, al mundo inicial que ya dejar de serlo, para
pasar a ser un mundo con algo ms. Un mundo que habr de reconfigurarse para dar
acogida a este nuevo elemento.

De este modo, puede verse como la heurstica orientada a la conducta del sujeto en su
accin de disear, es capaz de mostrar cmo una accin aparentemente lineal como lo es el
acto reflejo, comprende en realidad una serie de variables que suceden en, hacia, desde y
por virtud de la psiquis (siempre particular) del diseador y configuran, delinean las
instancias que habrn de llevarlo al punto de llegada: aquello que Breyer describe como
entidad material, aparato o artefacto acondicionado a las funciones sociales y con
exigencias de los varios rubros noemticos: materialidad, funcin, dimensin, estructura,
tiempo, espacio, significancia, esttica, historicidad, etc. (2007, p.29) Es decir, el objeto
de diseo.

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Captulo 2. El proceso de diseo.


Creatividad no quiere decir improvisacin sin mtodo
B. Munari

Las pginas precedentes han establecido la primera gran premisa acerca de la actividad de
diseo: se trata de un acto de invencin, (re)creacin, descubrimiento, solucin de
problema(s). Es tiempo, pues, de empezar a hilar ms fino: en qu consiste realmente este
proceso?

Afortunadamente, mucho se ha escrito y producido al respecto, tanto para el campo


especfico del diseo industrial como para la metodologa de la investigacin cientfica
general. Porque la actividad proyectual es necesariamente investigativa. Porque no hay
proyecto posible, o mejor dicho, proyecto que llegue a una solucin adecuada sin haber
sido desarrollado correctamente. Y el modo adecuado para encarar un proyecto implica un
trabajo de investigacin, en el sentido ms positivista del trmino.

Se habla de investigacin cuando se dice que el diseador debe, en primera instancia,


conocer profundamente la materia sobre la que habr de trabajar. Debe comprender el
problema que est llamado a solucionar y debe procurar conocer el universo de las
soluciones ya planteadas para el mismo. Asimismo, debe indagar en los mtodos
alternativos, las diversas posibilidades y los vastos recursos que tiene a su alcance para
hallar una respuesta a su incgnita.

En este sentido, y siguiendo la lnea que comenz a dibujarse a propsito del enfoque
psicolgico de la heursitca, el proceso de diseo en general es un trabajo de investigacin

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en dos direcciones: la primera y ms evidente es aquella que implica el estudio de la


materia sobre la que ha de trabajarse y el conocimiento del universo objetual que la rodea.
Ambos, desde ya, en un nivel de profundidad que no slo implica saber cul es el producto
que es dado disear sino adems conocer su historia, las motivaciones a partir de las cuales
ha sido creado, las soluciones que est llamado a brindar y aquellas otras que de igual
modo podra ofrecer, los requisitos dictados por el tipo de uso y de usuario, por el entorno
y las posibilidades productivas tanto como los mecanismos que operan en l. Del mismo
modo, conocer el universo objetual que rodea al objeto abarca no slo hacer un repaso por
las diferentes soluciones que se han dado al mismo a lo largo del tiempo, tanto a nivel
tecnolgico como esttico y formal, sino tambin conocer el universo de lo que habr de
estar en interaccin directa o indirecta con el objeto. Este universo, adems de objetual es
simblico y entraa las diferentes representaciones, interpretaciones y expectativas que se
han puesto en l y habrn de interpelar al producto diseado.

La otra direccin en que debe funcionar la labor investigativa es interna y tiene que ver con
un trabajo de introspeccin en que el sujeto debe investigar su propio conocimiento del
objeto, sus expectativas, prejuicios y preconceptos. Sus experiencias personales en la
interaccin con el mismo. Asimismo habr de buscar en su interior con el fin de elaborar
propuestas de solucin, para lo cual habr de jugar un papel importante la emocin: ser a
partir de sus propias asociaciones que el diseador habr de buscar en caractersticas del
diseo, el modo de transmitir estados de nimo.

Es en virtud de este desdoblamiento de la investigacin que puede decirse que gran parte
de la tarea proyectual es esencialmente investigativa, pues, cumplida esta gran instancia,

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casi podra decirse que lo que sigue es encontrar la consecuencia inevitable a la nmina de
datos compilados.

En este sentido, ms esclarecedora resulta la descripcin que da Bruno Munari en su


trabajo Cmo nacen los objetos? (1981): El mtodo proyectual consiste simplemente en
una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la
experiencia. Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo
(p. 18).

Pasemos, pues, a examinar en detalle tales operaciones.

2.1. Las etapas de la actividad proyectual.

Cuando un problema no puede resolverse, no es un problema.


Cuando un problema puede resolverse, no es un problema
A. Rebolini

Detrs de esta simplsima y no por ello menos cierta afirmacin, se esconde, en opinin del
presente trabajo, una gran verdad. Una de esas verdades que, el descubrirlas, cambian la
lente a travs de la cual uno mide sus objetivos. Una verdad que complementa a la
perfeccin aquello que describiera Munari, que la actividad proyectual no es sino el
camino para conseguir un mximo resultado con un mnimo esfuerzo: economa de
energa; administracin eficiente de los recursos.

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La hiptesis tcita que da lugar a esta actividad es, ciertamente, el no-problema al que hace
mencin Rebolini.

En toda tarea de diseo, el diseador es interpelado a brindar una solucin frente a


determinada necesidad. Dicha necesidad configura un problema para el diseador en tanto
y en cuanto sea posible resolverla mediante un proyecto de diseo. Por ejemplo, la
elaboracin de un objeto que rena determinadas caractersticas que permitan que un
usuario se siente en l, representa un problema para un diseador industrial, pues est
capacitado para hallar una solucin. Ahora bien, la tarea del diseador ser justamente la
de transformar este problema en un no-problema. Efectivamente, la posibilidad del
profesional de plantear y ejecutar un diseo para un producto de estas caractersticas es lo
que hace que esta necesidad deje de representar un problema.

En el caso contrario, por ejemplo, si el problema estuviera definido como la necesidad de


elaborar un producto que evite que los chimpancs se contagien la viruela, definitivamente
estara fuera del alcance de la disciplina brindar una solucin. De este modo, este problema
no puede ser considerado como tal por un diseador, pues no le es dado, de ningn modo,
plantear una solucin que lo resuelva. Se est, nuevamente, frente a un no-problema.

Realizada esta distincin y hallndose entonces frente a un problema real y factible de ser
resuelto por l, el diseador deber transformarlo, como sostiene Rebolini, en un noproblema. Y es el modo de encarar dicha transformacin el que requiere que se ponga en
juego su inteligencia piagetiana, para asimilar el problema y acomodarse a l y as para
lograr una buena adaptacin de los recursos disponibles en pos de la solucin.

21

Se posar entonces, el foco en esta primera instancia: la asimilacin.

El problema no se resuelve por s mismo, pero en cambio contiene todos los elementos
para su solucin; hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin (B. Munari,
1981, p. 39). El primer paso del proceso ser entonces comprender acabadamente la
necesidad que motiva el acto de diseo. Mario Bunge (1969), referente indiscutido en
metodologa de la investigacin, lo denomina formulacin del problema. Munari habla de
definicin. Plya, de comprensin. Ms que superponerse, da la sensacin de que las tres
operaciones se complementan para dar acabada cuenta de todo lo que esta primera (o
segunda) instancia ha de comprender: estando ya claro que el problema en cuestin atae a
la disciplina y es dado al diseador resolverlo, o incluso para terminar de tomar esa
decisin, el problema debe ser comprendido (deben entenderse sus premisas, se debe tener
un conocimiento corriente sobre la materia y cierta aprehensin del tipo de solucin que
requiere) para poder ser definido (esto es, delimitado, acotado, explicitado) y luego,
formulado (enunciado en forma clara e inequvoca, de modo que el camino a seguir no el
cmo, sino el qu- resulte totalmente claro).

Aqu se cierra la nica instancia que casi podra considerarse objetiva, impersonal, en el
proceso de diseo. En este punto se expresa anoticiado el diseador sobre el tema que lo
convoca. Toma momentnea posesin de este elemento por ahora- ajeno que se le
presenta y se dispone a incorporarlo a su propio universo.

En adelante, comenzar a encontrarse con opciones frente a las que deber tomar
decisiones propias. La primera de ellas, sostiene Munari, implica definir el tipo de solucin
que se debe/quiere dar al problema: se trata de una solucin definitiva o provisoria?,

22

sofisticada o econmica? En muchas ocasiones, las respuestas estn dadas explcitamente


en la formulacin misma del problema. Pero tambin hay casos en que el proyecto puede
tomar cualquier rumbo y en esas ocasiones, comenzar a definir ciertas alternativas resulta
de gran ayuda: puede orientarse la solucin hacia un usuario determinado (no tendr los
mismos requisitos, el mismo tamao o igual materialidad un producto penado para nios
pequeos que uno a ser utilizado por adultos) o bien encaminarse en funcin de un estilo o
una corriente histrica (no habr de orientarse de igual modo un proyecto que emule una
esttica high-tech que aquel que remita al art nouveau). Asimismo, factores econmicos
pueden incluir en la decisin, e incluso los procesos de produccin disponibles. Otra
decisin de peso tiene que ver con la durabilidad de la solucin; es posible, por ejemplo,
plantear una situacin provisoria (un producto descartable, uno que funcione como
transicin, uno que incluso se transforme en algo diferente luego del uso e incluso pueda
cobrar una nueva utilidad) o bien pensar en una solucin de carcter duradero, un producto
permanente; en ese caso, tambin el ciclo de vida del producto habr de definirse, pues
dentro del espectro de lo permanente, tambin se presentarn diversas posibilidades.

Luego de tomada esta decisin, Bunge indica que se deben identificar los constituyentes
del problema, es decir descomponerlo en sus elementos, o bien descubrir los pequeos
problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas (B. Munari, 1981, p.44).
Cada uno de estos subproblemas ser otra decisin que el diseador deber tomar. Aqu es
donde empiezan a delinearse de manera muy general ciertas cualidades fsicas del objeto a
disear y que suelen estar vinculadas con las prestaciones que brinda el producto; la
decisin implica justamente evaluar de qu modo han de ofrecerse dichas prestaciones.

23

Si bien en este punto es posible que siquiera se haya tomado lpiz y papel,
indefectiblemente

irn empezando

a dibujarse mentalmente

algunas

imgenes,

generalmente suscitadas por el conocimiento previo de la materia que posea el diseador.


As es que, aunque an no haya considerado el modo en que habr de implementar la
cualidad X en el producto en cuestin, hay una enorme probabilidad de que slo el hecho
de considerar incorporar la cualidad X suscite en su imaginario la las configuraciones
ms frecuentemente ensayadas para dicha X. Para explicitar un poco ms este punto, ser
conveniente tomar un ejemplo, que bien podra ser el caso de un asiento. Definido el
problema (diseo de un asiento para mesa de uso domstico) y establecido el tipo de
solucin que se busca (una solucin permanente, econmica, orientada a un pblico joven
y con la esttica del mobiliario tipo americano de los aos 50), habr que empezar a
pensar en los componentes del producto: de qu modo resolveremos el espacio para
sentarse? (ser un banco, una silla, un silln, etc), Se contemplar espacio para reposar la
espalda? Los brazos? Cuntas patas tendr? Qu altura debe tener? etc. Cada elemento,
subproblema o constituyente llevar a pensar en posibles soluciones (para el ejemplo
anterior dispuestas algunas posibles entre parntesis) y las decisiones tomadas frente a ellas
irn guiando el proyecto hacia la resolucin total. Al momento de plantearse preguntas
como las precedentes, necesariamente irn apareciendo imgenes en la cabeza del
diseador: es probable que al pensar en el asiento imagine algo plano y rgido, o que al
preguntarse por las patas, se figure cuatro. Ante estas situaciones, es menester permanecer
muy atento y ser plenamente consciente de que est obrando, ms o menos
inconscientemente, lo que daremos en llamar prejuicio.

En efecto, es muy importante en este punto, seala Bunge, identificar los presupuestos.
Tomar conciencia de los datos que pueden estar asumindose, de uno u otro modo, en base

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a un preconcepto. En el ejemplo del asiento, el preconcepto est escondido en la pregunta


por la cantidad de patas. En efecto, no hace a la esencia de un asiento el hecho de tener
patas. No constituye una caracterstica de necesidad que el sostn o soporte del elemento
asiento est dado por la presencia de patas sino que podra, por ejemplo, contar con una
base slida, o bien ir suspendido del techo, amurado a una pared o simplemente apoyado
sobre el suelo, entre otras alternativas. Esta tarea, por sencilla y obvia que pueda resultar,
constituye uno de los grandes desafos del proceso de diseo, pues entraa una gran
dificultad poner la mente en blanco y olvidar (tal como antes fue imperioso recordar y
relevar) aquello que se conoce y se ha estereotipado, para hacer el ejercicio de despojar al
objeto de todos sus accidentes y quedarse nicamente con aquello que le es necesariamente
propio y sin lo cual dejara de ser lo que es. Esta reflexin ser retomada ms adelante, a
apropsito de las ideas.

El siguiente, representa un paso de transicin Se trata de reunir todos los datos, elementos,
subproblemas y decisiones que se hayan tomado para ponerlos sobre la mesa y analizarlos,
instancias que Munari denomina recopilacin y anlisis de datos. No debe olvidarse que
los datos que habrn de recopilarse y tenerse en cuenta no son nicamente aquellos
producto de lo que denominamos investigacin en direccin externa, sino tambin aquellos
obtenidos a partir de la introspeccin.

Reunidos los datos, se proceder a procesarlos para as categorizar, agrupar, contraponer


las variables manejadas y luego trabajar en descubrir, hallar, inventar, crear, recrear una
solucin. La primera parte de esta operacin de algn modo habr de barajar y dar de
nuevo pues, a sabiendas o no, al asociar, disociar, jerarquizar, comparar, omitir, eliminar
informacin, el diseador dar un gran paso hacia la configuracin del tipo de solucin que

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habr de delinear. Luego, pero casi simultneamente (pues se va llegando cada vez ms
cerca de las instancias en que los momentos del proceso pierden consecutividad
cronolgica para pasar a configurar un gran momento dialctico, en que podrn ser
diferenciados nicamente con fines analticos) y aqu s, muy probablemente comiencen a
incorporarse los bocetos, diagramas y croquis; se comenzar a plantear el aspecto fsico y
formal del producto.

Es en ste ltimo punto, sostiene Munari, que se pondr a trabajar la creatividad que,
antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se
desprenden del anlisis de datos. (B. Munari, 1981, p. 53).

Este paso es esencial para el presente trabajo, pues es aqu que comienzan a hacerse
tangibles las variables de la materializacin de la idea.

2.2. Creatividad versus Idea (o De cmo esquivar la caja negra de la metodologa


proyectual)

Para continuar avanzando, resultar conveniente recordar al lector cules son las instancias
que hemos atravesado ya en el proceso de diseo:

1- Comprensin, definicin y formulacin del problema.


2- Decisin sobre el tipo de solucin que se debe/elige brindar al problema.
3- Identificacin los constituyentes del problema (subproblemas).
4- Identificacin de los presupuestos del problema.

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5- Recopilacin de datos.
6- Anlisis de datos.

El paso nmero siete, de acuerdo con Bruno Munari (1981), es la creatividad: la encargada
de encontrar una solucin eficiente al problema en cuestin.

Establecida aquella, el autor plantea cinco instancias ms. El proceso se completa,


entonces, del siguiente modo:

7- Creatividad
8- Definicin de materiales y tecnologa.
9- Experimentacin (maquetizacin).
10- Fabricacin de modelos (prototipos).
11- Verificacin del funcionamiento del producto mediante los modelos.
12- Documentacin tcnica.

Resulta a simple vista llamativo cmo, de haber primero realizado una labor minuciosa en
la descripcin del trabajo de investigacin anterior a la puesta en juego de la creatividad y
luego otra labor detallada en la enumeracin de los pasos a seguir para la verificacin de la
solucin propuesta, el autor resuelve toda una gran instancia aquella que implica las
decisiones de la creatividad, en sus trminos- en un nico paso descripto por un nico
trmino casi tan amplio como utilizar la sola palabra diseo lo hubiera sido.

La nica alusin que hace, en esta secuencia, al trabajo de la creatividad propiamente dicho
(de vuelta, en trminos del autor) es la decisin -nada menor, desde ya- acerca de los

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materiales y los procesos de fabricacin. Por supuesto, no se desconoce la importancia de


sta decisin en el trabajo de diseo, ni cuntos factores se complican (lase co-implican) a
la hora de tomarla. Pero, acaso es posible afirmar que dicha decisin resuelve por
completo la instancia de materializacin de una solucin? Qu hay de la forma, el color,
la textura, la temperatura, los olores, los sonidos?

Cabe sealar incluso, cmo llegado el misterioso paso siete, Munari dedica papel y tinta a
establecer una distincin importante: lo que hasta esta instancia vena denominndose la
idea es reemplazado por la creatividad. El autor explica el por qu:

El anlisis de los datos () exige la sustitucin de la operacin que al principio


haba sido definida como idea por otro tipo de operacin que es definida como
creatividad. Mientras la idea es algo que debera brindar la solucin por arte de
magia, la creatividad, antes de decidirse por una solucin, considera todas las
operaciones necesarias que se desprenden del anlisis de datos.
(B. Munari, 1981, p.53)

Al parecer, la mgica idea, incorrecta, acientfica, instintiva y tan ajena al trabajo


consciente y minucioso del diseador debe ser destronada en pos del ascenso de la
responsable y cuidadosa creatividad. Esta simple operacin, parece, libera de culpa y cargo
la conciencia del autor que, considera as resuelta mediante la sustitucin de trminos
una instancia tan compleja e inasible como es la materializacin.

En opinin del presente trabajo, adems, esta operacin implica un retroceso en tanto se
utiliza un trmino ms general y por esto mismo, en cierto punto ms vago, para
reemplazar un trmino de enorme riqueza y potencialidad, como lo es la idea. Resulta

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apropiado sostener, incluso, que la idea misma de Idea, contiene a la creatividad y se


adeca con mayor precisin al trabajo de un diseador.
No es sino ste el tema de anlisis y reflexin del siguiente captulo que, a la luz de lo
expuesto, bien podra pasar a llamarse Reivindicacin de la Idea.

Corresponde aclarar, antes de pasar a ocuparnos de aquello, que los pasos nueve a doce del
proceso de diseo planteado por Munari no han sido tratados intencionadamente, pues al
ser instancias que asumen resuelta la materialidad del trabajo, exceden los lmites e
intereses del presente trabajo.

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Captulo 3. (Reivindicacin de) La Idea.

Donde truena un hecho, ten la certeza de que ha relampagueado una idea.


Ippolito Nievo

Como se ha visto en el captulo anterior, el producto de todo el trabajo de inteleccin,


tematizacin y anlisis de la problemtica disparadora del trabajo de diseo es lo que se
considera la idea. Es la conclusin que alcanza el diseador, aquello que su mente crea,
inventa, imagina para resolver el problema dado. En trminos hegelianos, es posible
considerarla la anttesis del proceso dialctico de diseo, en tanto el problema sera su
tesis. De modo que, lejos de alcanzar el punto de llegada, la idea se encuentra mucho ms
cerca del punto de partida y configura el gran desafo: la idea, de naturaleza abstracta,
inmaterial, terica, debe ser extrapolada a un producto/objeto concreto, fsico, material,
tangible. Y es esa la labor especfica, esencial, la ousa aristotlica del trabajo de un
diseador industrial.

Retomando a Hegel, es menester ahora realizar la operacin de sntesis: materializar la


idea. Algo similar expresa John Cristopher Jones (1984): Para aceptar la inestabilidad en
el problema de diseo propiamente dicho uno tiene que transformar el problema y la
solucin en un solo acto o proceso mental (p.20). Qu quiere decir transformar el
problema y la solucin en su slo acto o proceso mental? Al parecer, lo que est queriendo
indicar el autor es que problema y solucin han de estar tan estrechamente vinculadas, al
punto que no sea posible considerar la una sin remitirla al otro. La solucin, el producto, el
objeto, la propuesta de diseo debe expresar inequvocamente aquello que est llamada a
resolver; su lgica interna, su estructura subyacente deber contener al problema mismo de

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modo que resulte evidente. En otras palabras, lo que el autor plantea aqu es que la relacin
entre idea y materialidad ha de ser prcticamente una relacin e identidad. Idea y materia
sern dos caras de una misma moneda, dos instancias epistemolgicamente diversas pero
pragmticamente unificadas.

Desde esta perspectiva, el objetivo de este captulo ser centrarse en la primera de esas
instancias pues, si bien a fin de cuentas idea y objeto habrn de identarse en una misma
cosa, el proceso que a ello conduce sucede en el tiempo y por tanto establece momentos
cronolgicamente diversos aunque sucesivos para cada una de ellas.

Pero antes de pasar a analizar la naturaleza de esta primera instancia, la idea, es preciso
cumplir con las expectativas puestas en el lector y, sin operar sustituciones esquivas,
exponer brevemente una apologa de la misma. Como no puede ser de otra manera, se
comenzarn explorando las definiciones del trmino. La Real Academia Espaola sostiene
al respecto:

Idea (Del lat. idea, y ste, del gr. idea: forma, apariencia)
1.

f. Primero y ms obvio de los actos del entendimiento, que se limita al

simple conocimiento de algo.


2.

f. Imagen o representacin que del objeto percibido queda en la mente. Su

idea no se borra jams de mi mente.


3.

f. Conocimiento puro, racional, debido a las naturales condiciones de

nuestro entendimiento. La justicia es idea innata.


4.

f. Plan y disposicin que se ordena en la fantasa para la forma de una obra.

La idea de un sermn. La idea de un palacio.


5.

f. Intencin de hacer algo. Tener, llevar idea de casarse, de huir.

6.

f. Concepto, opinin o juicio formado de alguien o algo. Tengo buena idea

de Antonio. He formado idea del asunto.


31

7.

f. Ingenio para disponer, inventar, trazar una cosa. Es hombre de idea. Tiene

idea para estos trabajos.


8.

f. ocurrencia (|| idea inesperada). Tengo una idea para solucionarlo.

9.

f. coloq. mana (|| extravagancia). Lo persegua una idea.

10.

f. Fil. En el platonismo, ejemplar eterno e inmutable que de cada cosa

criada [sic] existe en la mente divina.


11.

f. pl. Convicciones, creencias, opiniones. Persona de ideas avanzadas.

(Diccionario de la Lengua Espaola, vigsimo segunda edicin)

Si bien se presentan varias y diversas definiciones del trmino, lo primero que puede
establecerse, aquello que se presenta como denominador comn de todas ellas, es que la
idea es de naturaleza abstracta. Tanto si se trata de un acto del entendimiento, como de una
imagen mental, un conocimiento, un plan o una intencin: en todos los casos se hace
referencia a cierto tipo de entidad u operacin inmaterial procede de y reside en la mente o
el entendimiento humano.

Hasta aqu, incluso, se est de acuerdo con Munari.

Ahora bien, al parecer el autor ha pasado por alto las primeras siete acepciones del trmino
(segn la RAE), para quedarse con aquella que incluso le es, por as decirlo, menos propia,
ya que no slo se remite al lector a otra entrada para proporcionar una mejor definicin del
vocablo, sino que adems se refiere al mismo adjetivado por otro. En efecto, no es sino a la
idea inesperada que el autor parece estar refirindose al establecer la distincin ya citada:
Mientras la idea es algo que debera brindar la solucin por arte de magia, la creatividad,
antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que se
desprenden del anlisis de datos. (B. Munari, 1981, p.53).

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En trminos de la RAE, esta idea inesperada solucin mgica, no es otra cosa que la
ocurrencia:

Ocurrencia (De ocurrir)


1. f. Encuentro, suceso casual, ocasin, coyuntura.
2. f. Idea inesperada, pensamiento, dicho agudo u original que ocurre a la

imaginacin.
(Real Academia Espaola, Diccionario de la Lengua Espaola, vigsimo segunda edicin).

Probablemente resulte una perogrullada, en esta instancia, aclarar que el presente trabajo
no limitar el concepto de idea a su octava, adjetivada y sinnima acepcin, para
enriquecerse de las siete anteriores, dejando a un lado la novena, por ser de la misma
naturaleza que la octava y haciendo una llamada en la dcima, pues ser comentada y
analizada en el siguiente subcaptulo. Sin embargo, y para evitar el riesgo de ser sta
considerada una decisin aleatoria, bastar con exponer una breve explicacin.

El primero y ms contundente de los argumentos a favor es aquel que deja ver la ausencia
de sujeto en una operacin como la que describe Munari y que la RAE define como
ocurrencia: el carcter mgico, casual e involuntario de la aparicin de una solucin a
modo de asalto repentino denota inequvocamente un corrimiento del sujeto, en tanto dicha
aparicin se asimila ms a un reflejo biolgico que a un acto psquico. La ocurrencia
funciona aqu como sustantivo y no como verbo, acta como entidad independiente que
acecha a otro que nada ha hecho ni puede hacer para evitar o modificar tal situacin. No es
necesario explicar, luego del camino que ya se ha recorrido, por qu no se considerar al
diseador un autmata carente de voluntad. S resulta pertinente agregar, adems, que se

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consideran absolutamente enriquecedoras las siete primeras acepciones que propone la


RAE e incluso se sostiene que, de uno u otro modo, todas esas variantes de la idea habrn
de formar parte del trabajo que el diseador realizar llegada esta instancia. Habr de poner
en juego su capacidad de comprensin y entendimiento, representndose mentalmente la
idea de lo que est llamado a realizar, es decir, el concepto, la nocin de aquello;
asimismo, y como se ha expuesto ya, se representar, formar en su mente la imagen fsica
de dicho elemento, que no ser sino el resultado de haber realizado una operacin de
abstraccin de aquello que configura su esencia, su caracterstica fundamental. Habiendo
entonces alcanzado la conceptualizacin de la problemtica, el diseador se dispondr a
ingeniar un plan para elaborar una propuesta ingeniosa de resolucin del problema dado.
Es en virtud todo lo que se ha expuesto que no se aceptar la sustitucin de trminos que
propone Munari como operacin vlida para el esclarecimiento de la instancia de idear o
crear una propuesta de diseo.

El lector comprender ahora por qu se decide utilizar el trmino idea para representar el
sptimo paso (que Munari denomina Creatividad) del proceso de diseo, aquel que
constituye la bisagra entre el trabajo de investigacin y definicin del problema y su
materializacin y que, toda vez que se haga mencin del mismo, ser en referencia a
aquello descripto como plan o intencin del que solo se tiene por el momento- un
conocimiento racional- pues ha sido ingeniado o inventado en la mente en virtud de haber
logrado una comprensin cabal y conceptual de la problemtica a resolver.

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3.1. Ente psquico.

La Idea ha sido ya definida. Ahora bien, si realmente se aspira a conocerla, aprehenderla,


ha de evitarse caer en la falacia de la descripcin, pues de ningn modo lo se lograr esto
preguntando por el cmo. La definicin ha ayudado a desprender interpretaciones errneas
o simplistas del trmino; es preciso ahora abordar la pregunta socrtica e inquirir: Qu es
la Idea? El tipo de respuesta que se busca no es ya definitoria sino ms bien semntica, o
constitutiva (Vlastos, 1976), en palabras de Scrates (Platn, Eutifrn), es preciso
preguntar cul es el carcter que subyace a todas las cosas que son F (en este caso, Idea) y
es nico e idntico a s mismo y vale para todas las acciones y las caracteriza, Cul es la
forma que las hace F (o Idea)? En trminos Aristotlicos y sabr el lector disculpar la
anacrona se est hablando de la ousia en tanto scencia, la entidad en el sentido ms
dogmtico del trmino (el to ti ein einai).

Para intentar un conocimiento de ello, ayudar recordar el significado del vocablo griego
que da origen a la palabra en espaol. El Diccionario Manual Griego Clsico Espaol
Vox explica a la idea como aspecto, apariencia, forma; carcter, ndole, modo de ser.
(Decimoctava edicin, 1967). En efecto, la raz del trmino (que tambin puede escribirse
eidea)

la constituye el verbo eidw: ver, mirar, observar, reconocer; hacerse visible,

mostrarse, aparecer, parecer; saber, comprender, conocer; pensar, sentir. (Diccionario


Manual Griego Clsico Espaol Vox, 1967, p. 174). A la luz de lo provisto, puede
entenderse que la Idea como apariencia o forma refiere a aquello que es perceptible
mediante la observacin del pensamiento por oposicin a la observacin de los sentidos.
Es en virtud de esta posibilidad cognoscitiva de la Idea Forma que, siguiendo a Platn, se
le otorgar status ontolgico y slo podr decirse acerca de ella que es una realidad mental

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aprehensible por medio del intelecto (cabe aclarar que aqu Platn no habla de realidad
mental sino de extra-mental, pues se aprehende por medio del intelecto y por tanto, se
corresponde con el alma que, en su teora es en s y por s y no depende del cuerpo
cuando el alma logra apartarse de los sentidos). La Idea funciona as como arquetipo o
modelo, lo que en cierto punto cierra el tringulo iniciado por la pregunta por el cmo y
profundizado por la inquisicin del qu (pregunta socrtica), introduciendo el para qu, la
explicacin teleolgica de la Forma. Platn otorga a todo lo creado y originado una
finalidad que es la de alcanzar el bien absoluto, que no es otra cosa que el ser perfecto,
inmaterial e inmutable de la Idea o Forma.

A partir de lo expuesto, y extrayendo el valor epistemolgico del razonamiento platnico


desatendiendo el argumento religioso de la inmortalidad del alma es posible concluir
que la Idea es la instancia que permite conocer la realidad fsica, en tanto la denomina.

Los medievales se ocuparn luego de discutir acerca de los universales y las categoras y la
psicologa ensayar diferentes caminos para comprender y describir al sujeto en su accin
de conocer el mundo. A los fines del presente trabajo, bastar con lo ya desplegado.

Ahora bien, qu sucede cuando el proceso es el inverso? Cuando no se trata de conocer el


mundo a travs del intelecto sino de crear realidad desde el mismo. De qu modo se idean
las ideas?

36

3.2. Cmo se construye una idea

Luego de haber esbozado una caracterizacin de la Forma, en sus dilogos medios


especialmente el Fedn- , Platn comienza a profundizar y complejizar su teora. Con el
fin de probar la inmortalidad del alma, expone diversos argumentos que explican la
multiplicidad del mundo sensible y, en tanto ste no es sino en virtud del mbito eidtico
del que es imagen, echan luz acerca de los modos en que se originan las ideas.

Es menester que resulte claro: lo que, a los fines del presente trabajo, se rescata acerca del
origen de las ideas, es la consideracin de que el sujeto en su actitud de diseo opera, como
planteara Husserl, en dos instancias de intencionalidad, una en tanto intencin de
conocer y captar el mundo inicial en el cual est inmerso y otra en tanto intencionalidad de
volcarse hacia un mundo que recibe su mensaje u objeto. (Breyer, 2007, p.33) Es en este
sentido que se considera que las teoras del entendimiento y conocimiento tienen grandes
aportes que hacer a las teoras de la heurstica entendida como creacin e invencin en
general, y al estudio de los procesos de diseo, en particular.

Regresando a, y excusndose con, Platn, se har aqu un breve repaso por aquellos puntos
que, dentro de su teora, sirven a los propsitos de este trabajo, haciendo deliberado caso
omiso de los que no lo hacen.

La primera prueba de la inmortalidad del alma afirma que todo lo opuesto se origina en su
contrario. En efecto, no es posible comprender un concepto sin su inverso. Se sabr del fro
por haber aprehendido el calor y se conocer lo grande por comparacin con lo pequeo.

37

Del mismo modo, puede afirmarse que se construir la idea de lo resistente por
contraposicin con lo frgil, y viceversa.

El siguiente es el argumento de la reminiscencia y es aqu que se introduce el papel


fundamental de los sentidos, al afirmarse que la primera instancia del conocimiento radica
en la percepcin pero que sta debe fundamentarse en la aprehensin intelectual de las
ideas. La mencionada reminiscencia (cabe aclarar que aqu Platn usa el trmino
reminiscencia nuevamente en funcin de probar la inmortalidad del alma que, segn
sostiene, preexiste al hombre y ya posee, por tanto, todo el conocimiento; la reminiscencia
arguye que la adquisicin del mismo por parte del hombre no es realmente tal sino que
se trata de recordar o suscitar, gracias a la influencia de determinados estmulos, todo el
saber que el alma posee ya, pero en forma latente) es ocasionada por la experiencia
material del hombre en el mundo sensible, donde toma contacto con diversas entidades
que, al ser percibidas, motivan en el alma el recuerdo de aquellas ideas de las que stas son
reflejo. La reminiscencia, adems, puede ser motivada tanto por lo semejante como por lo
desemejante. Es decir, al percibir F mediante los sentidos, puede ser identificarlo como F
en virtud de que se posee ya la Forma F en el alma, o bien su desemejante, la Forma G.

Ms adelante, en el Parmnides, Platn introduce nuevos interrogantes que sern de


utilidad a los fines de comprender el origen de las Ideas. Lo que en ellos se cuestiona, de
diversos modos, es la relacin entre las Ideas y las cosas sensibles; lo que, a los fines del
presente trabajo, resulta de inters es conocer cules son estos posibles modos de relacin,
pues, se ver a continuacin, configurarn nuevos caminos para la construccin de ideas.

38

En primer lugar se plantea la extensin del mbito de las Formas: representan stas los
universales y entonces habr ilimitadas Formas, en tanto ilimitada es la multiplicidad de lo
sensible? Es decir, hay en el intelecto idea de caballo, y de ala, tanto como de caballo
alado? Ello implica que necesariamente habr una correspondencia de uno a uno para todas
las posibilidades habidas (o bien, ya conocidas sensiblemente) y por haber (an no
experimentadas pero potencialmente existentes). O bien representan las ideas paradigmas,
de modo que slo existen Formas puras, en tanto estos constituyen modelos en el sentido
ms literal del trmino (modelos de perfeccin, de virtud arhte-)? En ese caso, habra en
el alma idea de caballo e idea de ala, pero no habra una para caballo alado. Esta alternativa
implica que, al no haber una correspondencia de uno a uno entre las cosas y las Formas,
ser preciso establecer de qu modo habrn de vincularse, o mejor an, de qu manera(s)
dependern o se desprendern las cosas de las ideas. Platn utiliza el trmino participacin.
Entonces, de qu modo participa la cosa de la Forma? Lo hace totalmente, tomando de
ella todas sus propiedades, o de forma parcial? En el caso del caballo alado, una
participacin total implicara que la nocin de caballo con alas habr de contener todos los
elementos que conforman la idea de caballo (un animal, mamfero, de cuatro patas, con
pelos, que corre, es fuerte, pesado, etc.) y adems todos los elementos que conforman la
idea de ala (liviandad, capacidad de elevar por los aires a s mismo y a otro elemento,
velocidad, etc.). Si se decide optar por este tipo de participacin, muy probablemente se
encuentren contradicciones difciles de sintetizar. En cambio, si se optara por una
participacin parcial se correra el riesgo de caer en una regresin al infinito, dado que para
cada trmino se habrn de encontrar ideas ms generales que puedan, echando mano de
otras combinaciones, abarcarlos. Por ejemplo, podra eliminarse la idea de caballo si se
considerara que dicha nocin puede formarse mediante la composicin de las ideas de
mamfero, pata, fuerza, etc.

39

Con estos interrogantes, Platn abre paso al Sofista, en que finalmente las Formas dejan su
aislamiento para pasar a constituir un universo inteligible interrelacionado en que pueden
ser completamente aprehendidas en virtud de su relacin con el resto. As, en mbito
eidtico pasa a conformar una suerte de sistema en que cada elemento ocupa un lugar
nico que slo cobra sentido gracias a aquello que lo vincula con los dems. Implica
tambin una suerte de democratizacin del universo formal en tanto independientemente
de la categora de que revista cada idea, el sistema slo ser funcional en tanto contenga a
todos y cada uno de sus elementos. La regresin al infinito se evita estableciendo una Idea
de Idea, que luego es Idea de Bien, de la que de algn modo irn desprendindose todas las
dems ideas, formando el famoso rbol de Porfirio.

De este modo, la multiplicidad de lo sensible se explica, no ya duplicndola y llevndola a


una realidad metafsica, sino como producto de las infinitas combinaciones posibles entre
las diversas Ideas primigenias.

A partir de la teora platnica, mltiples interpretaciones y nuevas exploraciones han


surgido en la materia. De Aristteles a Leibinz, de Hume a Wittengstein y de ste ltimo a
Husserl, slo por mencionar algunos casos Sin embargo, para no desviar el tema que
convoca y considerando que se han echado aqu los cimientos para plantear nuevos
interrogantes y explorar posibles respuestas, no se expondr en profundidad ningn otro
sistema, si bien habrn de mencionarse cuando se lo juzgue pertinente.

Ahora bien, con qu propsito se han dedicado pginas a exponer el avance cronolgico y
epistemolgico de la teora platnica? Si bien por un lado se considera que una cabal

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comprensin de la nocin de idea es vital para lograr una reflexin profunda acerca de las
posibilidades para su materializacin, se ha la presentado porque se considera que cada una
de las instancias atravesadas por Platn representa un momento distinto en la generacin
de una idea.

Para ilustrar esta afirmacin en forma ms clara, se tomar un producto e intentar


desandarse su camino de diseo. Dado que el trabajo se encuentra an en el plano
intangible del proceso, no ser revelada su materializacin todava.

Por cuestiones de practicidad, y porque no atae al objetivo del siguiente ejemplo, se ha


decidido comenzar el proceso considerando ya resueltos los pasos uno a tres de Munari: el
problema se ha definido como el diseo un producto para contener plantas. La solucin, de
carcter permanente, se orientar al uso en un espacio domstico y los constituyentes
implican diversas necesidades: la planta debe poder regarse, el agua habr de drenar; el
objeto, al estar pensado para un departamento, tendr que convivir con su decoracin y ser
parte de l. Se sabe que el objeto en cuestin se conoce con el nombre de maceta y se ha
decidido adems que la resolucin se enfocar en la bsqueda de un cambio esttico. Es
decir, se proyectar una re-estilizacin de un producto para el que no se han encontrado
muchas variantes, sin por ello ir en detrimento de las prestaciones que el mismo debe
brindar. Se intentar, por tanto, recrear tipolgicamente el producto.

Comenzar

realizarse

el

trabajo

de

investigacin,

tanto

externa

como

introspectivamente, lo que permitir afirmar que en la actualidad existen productos de estas


caractersticas, de diversas tipologas y materialidades.

41

En este punto se evidencia la instancia de doble intencionalidad sobre la que hace hincapi
Breyer: se ha captado el universo, en este caso, de las macetas existentes, observando que
son pocos o casi nulos los trabajos de re-planteo del producto, y se ha encontrado all una
necesidad a la cual responder. Al buscar una nueva tipologa de maceta, el diseador se
volcar hacia el mundo, aportando un elemento que lo reconfigurar. Para definir el rumbo
del proyecto de este modo, el diseador ha operado su primer acercamiento a la Idea (en
tanto resultado del proceso comprendido entre los pasos uno y siete de la propuesta de
Munari) por oposicin: en efecto, no buscar mejorar una prestacin especfica del
producto, ni aportar nuevos beneficios, sino crear un objeto estticamente innovador,
notoriamente diferente de las dems macetas existentes. Este primer paso no es sino aquel
primer acercamiento a la Idea que planteara Platn en su intento por explicarla.

Luego, el diseador continuar su bsqueda de la materializacin remitindose a aquellos


productos, experiencias, sensaciones, concepciones que, de un modo u otro, vincule o
asocie mentalmente con la idea de contenedor de plantas/maceta innovadora. Volver a
recorrer las macetas existentes y probablemente desterrar (como se ha dicho, por
oposicin) la forma de cono truncado tan caracterstica de las macetas de barro, tanto como
su color terracota. Se procurar, incluso, desterrar el barro mismo, dejando nicamente la
condicin constitutiva, la ousa del objeto como premisa necesaria para su diseo (aquella
que se ha enunciado, justamente, como plan de diseo: el contenedor). Del mismo modo,
habr de recorrer aquellas entidades que pueda vincular con la maceta por alguna u otra
caracterstica: rboles, plantas, agua, tierra, sol, jardn, flortanto como las experiencias
personales vividas con las plantas y la naturaleza, para conectar con las sensaciones que
puedan guiar la concrecin del producto: se recordarn as, la frescura, la variedad, el
color, la liviandad, el aroma. De este modo, la reminiscencia motivada por el problema-

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estmulo habr de aportar nuevos datos para orientar en camino de la comprensin, ergo,
resolucin, del problema-idea.

Acto seguido, el diseador revisar las (pre)concepciones que tiene sobre todo ello,
remitindose a aquello que ha conocido mediante los sentidos y conceptualizado mediante
el intelecto. Acaso sin siquiera notarlo, habr creado una especie de rbol de ideas
relacionadas con el objeto que ha de disear. Estas ideas tendrn que ir interactuando entre
s, estableciendo vnculos de similitud, diferencia, jerarqua, y ensayando diversas
combinaciones.

Figura 4: rbol de ideas. Instancia en el proceso de diseo de una maceta.


Fuente: elaboracin propia (2010)

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Toda esta informacin se analizar y como resultado, el diseador obtendr su idea de


diseo, su plan a seguir, una nocin ms clara del proyecto que intenta concretar: disear
una maceta alegre, liviana y orgnica, preparada para recibir y dejar salir el agua, en que el
aire pueda fluir. Y, como se ha dicho, tales elementos habrn de componerse de modo de
dar con una configuracin novedosa o innovadora del producto.

Con este sencillo recorrido, ha quedado en evidencia, no solo la actualidad de la teora


platnica, sino tambin la importancia de comprenderla en funcin de arribar a un
completo conocimiento de la idea.

En trminos de Aristteles, puede decirse que a lo largo del camino hasta aqu recorrido, se
han logrado definir los accidentes de la entidad. Aquellas caractersticas que, si bien no
hacen a la ousa, la scencia de la cosa (que ya estaba identificada en el inicio del mismo),
le sern igual de propias. Esto se podr apreciar con mayor claridad una vez que se pase a
la instancia material del proyecto o mejor dicho, en trminos del Estagirita, una vez que la
entidad actual, la Potencia, adquiera su estado de ser en Acto.

3.3. Un posible camino hacia la idea: los modos del pensar

Se ha repetido al cansancio ya: las ideas se originan en el pensamiento. Una pequea pausa
para repensar esta afirmacin har advertir que se ha reflexionado largamente acerca de la
idea, pero en ningn momento se ha posado bajo la lupa al pensamiento mismo. No se
asuste el lector: tampoco ha de hacerse aqu ni ahora en el sentido ortodoxo (cientfico,
fundamentalista) del trmino. En cambio, se explorar un posible enfoque para el proceso

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de generacin de ideas, no ya desde la metafsica de la Idea misma sino desde el obrar


pragmtico del pensamiento. En otras palabras, se presentar una alternativa metodolgica
para intentar la concepcin, el anlisis y la evaluacin de las ideas. Para ello, se tomarn
los Seis sombreros para pensar, de Edward de Bono.

El autor presenta su propuesta, pues de eso se trata y no de una teora ni de una verdad
incuestionable, caracterizndola como ldica. En efecto, l mismo comenta: Los seis
sombreros para pensar establecen ciertas reglas para el Juego [sic] de pensar. Y pienso en
un juego de pensamiento en particular: el de trazar mapas como opuesto o distinto al de
discutir. (De Bono, 1993, p. 23-24). De este modo, establece una premisa fundamental: la
propuesta de los seis sombreros implica una metodologa de trabajo claramente teleolgica.
No se trata ya de la dialctica de la Antigua Grecia, de la discusin por el placer mismo de
ahondar en y esclarecer el pensamiento, sino ms bien de una sistemtica del pensar
constructivo orientado a fines.

Desde dicha coyuntura, el autor propone seis sombreros de seis colores diferentes. Los
colores, explica, se utilizan a modo de regla mnemotcnica: cada uno de ellos est asociado
a diversas entidades o estados anmicos en este ltimo punto el autor se permite la
licencia no expresa de tomar esta asociacin como unvoca que De Bono vincular con
modos u operaciones del pensamiento. Han de presentarse brevemente y en el mismo
orden en que la publicacin los hace aparecer. Luego de cumplida esta formalidad, s
entrar en juego la perspectiva propia del trabajo.

Sombrero Blanco: El blanco es neutro y objetivo. El sombrero blanco se


ocupa de hechos objetivos y de cifras.

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Sombrero Rojo: El rojo sugiere ira, (ver rojo), furia y emociones. El


sombrero rojo da el punto de vista emocional.
Sombrero Negro: El negro es triste y negativo. El sombrero negro cubre los
aspectos negativos por qu algo no se puede hacer.
Sombrero Amarillo: El amarillo es alegre y positivo. El sombrero amarillo
es optimista y cubre la esperanza y el pensamiento positivo
Sombrero Verde: El verde es csped, vegetacin y crecimiento frtil,
abundante. El sombrero verde indica creatividad e ideas nuevas.
Sombrero Azul: El azul es fro, y es tambin el color del cielo, que est por
encima de todo. El sombrero azul se ocupa del control y la organizacin del
proceso del pensamiento. Tambin del uso de los otros sombreros.
(De Bono, 1993, p. 24)

De este modo, el autor da a cada sombrero una funcin muy especfica dentro del
pensamiento. No se trata aqu, cabe aclarar, de establecer una categorizacin de los tipos
de personas de acuerdo con su modo habitual de pensamiento si bien es posible que
algunos modos predominen en determinados individuos y otros, en otros sino ms bien de
desmenuzar las instancias que atraviesa el pensamiento mismo en busca de una idea,
atomizar el proceso e identificar cada componente con el fin de hacerlo consciente y poder
utilizarlo en forma deliberada. La clave est, siempre que uno se proponga jugar este
juego, en defender a ultranza la nica regla vlida: cuando se est usando un sombrero, es
preciso operar nica y exclusivamente bajo sus parmetros. Tan sencilla y obvia como
parece, es la transgresin de dicha norma la que provoca que muchas veces se tomen
caminos o decisiones que no conducen a los mejores puertos o, como probablemente lo
expresara De Bono, se dibujen mapas estriles.

El orden en que deben usarse los sombreros no aparece determinado especficamente en el


libro, si bien el orden en que se presentan y muchas circunstancias que se toman para

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graficar su funcionamiento sugieren posibles disposiciones. Tambin existe la posibilidad


de un uso simultneo de los mismos, pero para ello, cada rol especfico debe ser
desempeado por distintas a lo largo de todo el proceso, pues de lo contrario, como se dijo,
se corre el riesgo de quebrantar la nica regla y entonces perder el juego. A continuacin
se presentar un posible camino para la utilizacin de los sombreros, en el marco de la
generacin de una idea dentro de un proceso de diseo.

Se vestir, en primer lugar, el sombrero blanco. Volviendo a la maceta, y a tomar por


cumplidos los pasos uno a seis definicin del problema, decisin por el tipo de solucin,
identificacin de los constituyentes y presupuestos, recopilacin y anlisis de datos) del
proceso de Munari, se utilizar este sombrero para comenzar a plantear una solucin-idea.
Ha de tenerse presente que con l slo podrn presentarse hechos concretos y objetivos,
conocidos como verdaderos. De Bono destaca adems, que es con el sombrero blanco que
se debe cuestionar en funcin de obtener ms datos precisos, pues la formacin de
preguntas adecuadamente enfocadas es parte del proceso normal de pedido de
informacin (De Bono, 1993, p. 26). Es aqu que se harn preguntas tales como Cul es
la funcin que debe cumplir el producto? Quin lo utilizar? Qu tipo de uso le dar?,
Qu tipo de solucin se quiere/debe brindar al problema planteado?, etc. Se trata de
interrogantes que buscan respuestas precisas y objetivas: el producto deber contener una
planta, ser utilizado en un mbito domstico, por un usuario no muy conservador, etc. En
todo momento se tendr presente que se lleva puesto el sombrero blanco y, por tanto, se
buscan datos, hechos concretos y objetivos.

El sombrero verde para pensar se ocupa especficamente de ideas nuevas y de nuevas


formas de enfocar las cosas. El pensamiento de sombrero verde se ocupa de desechar las

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ideas viejas para encontrar otras superadoras. Se ocupa del cambio. Es un esfuerzo
deliberado y concentrado en esta direccin (De Bono, 1993, p. 89). Es por esto que, una
vez reunida la informacin objetiva necesaria para encarar el proceso de generacin de la
idea, se pasar a vestir el sombrero verde: el de la creatividad, la asociacin libre, las ideas
desprejuiciadas. El sombrero que invita a evaluar los hechos desde perspectivas no
tradicionales y generar nuevos conceptos, nuevas posibilidades. De Bono utiliza una
palabra para definir el pensamiento de sombrero verde: provocacin. Y la utiliza en su ms
amplio sentido. Se trata de provocar deliberadamente al propio pensamiento, de incitarlo a
mirar las cosas de forma diferente, de desafiarlo a plantear las propuestas ms ilgicas, a
reunir los elementos ms inconexos. Asimismo, la provocacin ser tambin el fin del
pensamiento resultante de la utilizacin de este sombrero: las ideas que de ello emerjan
sern provocadoras de cambios, promotoras de rupturas, superadoras. El verde, color de la
naturaleza, de aquello que crea vida, que cambia, que evoluciona, simboliza la fertilidad
del pensamiento creador. El autor habla del estrecho vnculo entre el sombrero para pensar
verde y el pensamiento lateral y a propsito de ello recuerda el origen del trmino de su
autora:

Fue necesario inventar la expresin pensamiento lateral por dos razones. La primera
razn es el muy amplio y de alguna manera vago significado de la palabra creativo
() La palabra creatividad parece abarcar todo, desde crear confusin hasta crear
una sinfona. El pensamiento lateral se ocupa especficamente de los conceptos y
percepciones cambiantes; estos son organizaciones histricamente determinadas
(pautas) de experiencia.
La segunda razn es que el pensamiento lateral se basa directamente en sistemas
activos de informacin que se organizan a s mismos. El pensamiento lateral consiste
en cambiar de pautas en un sistema asimtrico de formacin de pautas.
(De Bono, 1993, p. 92)

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De esta manera, De Bono tambin elije desplazar a la creatividad, para dar lugar a un tipo
de pensamiento cuyo emergente no es necesariamente la novedad o el cambio por s
mismo, sino ms bien el replanteo de todo un status quo. Se trata de atreverse a calar hasta
lo hondo de la conducta humana para identificar los presupuestos que guan sus acciones y
atreverse a derribarlos, para encontrar nuevos caminos. Es por esto que el autor, haciendo
uso de su propio sombrero azul, repite una y otra vez cun importante es quitarse los
prejuicios antes de calzarse el sombrero verde. ste debe, en efecto, dar luz verde para
decir, relacionar, inferir, sugerir, plantear y cuestionar todo aquello que venga a la mente.
Luz verde y proteccin, ya que:

Durante el ejercicio del pensamiento creador, posiblemente haga falta lanzar ideas
provocativas deliberadamente ilgicas. Por lo tanto necesitamos un modo de dejar en
claro que estamos desempeando el papel de bufn o de payaso, en forma deliberada,
para hacer surgir nuevos conceptos. Aunque no sean provocaciones, las ideas nuevas
son brotes delicados que necesitan el sombrero verde para protegerse del instantneo
congelamiento a que las pueden someter las costumbres del sombrero negro.
(De Bono, 1993, p. 90)

De esta etapa, habrn surgido tantas alternativas como haya sido posible imaginar: se
romper el molde y se trabajar con materiales impensados para este tipo de producto? Y
si se trabajaran macetas transparentes, que permitieran observar el cambio de la planta
desde la raz? Y si en lugar de ser rgidas fueran flexibles y pudieran ir adaptndose a las
formas que las races deseen ir tomando? Qu tal si se trabajan contenedores que desafen
la gravedad? Plantas cabeza abajo? Plantas para poner debajo de una cama, de un silln?
Para que queden por encima? Plantas que floten?

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Y si se quisiera dar la sensacin que las macetas mismas han hecho brotar la planta? Si
fueran su semilla?

Y si, en lugar de intentar recrear para la planta su hbitat de origen, se enfatizara an ms


la artificialidad de su presencia en un departamento? Si en lugar de tomar materiales
naturales se utiliza su anttesis? Si se transformara a la planta en un adorno artificial ms?

La lista podra seguir al infinito. Basta con dar rienda suelta al pensamiento para que deje
salir todo lo que pueda aparecer. Y no coartarlo ni cortarlo, si bien a los fines del presente
trabajo, y por cuestiones de tiempo y espacio, ha de pasarse a la siguiente etapa.

Concluida la labor del pensamiento creador y teniendo ya sobre la mesa los datos concretos
y las nuevas ideas, es momento de vestir el sombrero negro. En esta instancia, se trata de
evaluar con objetividad y pragmatismo. Aqu se evaluar si habrn de funcionar las ideas
propuestas; si es posible llevarlas a la prctica, si tendrn buena acogida por parte del
pblico, si sern econmicas, rentables, efmeras o duraderas. El sombrero negro pondr el
foco en encontrar los puntos dbiles de las propuestas, ir por la pata floja para darle el
pequeo empujn que haga caer a la idea por su propio peso. Se trata incluso de evaluar las
alternativas con el mayor pesimismo siempre objetivo y despojado de sentimientos o
intuiciones- posible, de plantear el peor escenario. Slo aquellas propuestas que resistan la
prueba sern las que estn preparadas para seguir avanzando. Ser beneficioso para la
planta tener las races expuestas a la luz? Por qu en la naturaleza estn siempre
escondidas bajo tierra? Es deseable intentar crear naturalidad en un ambiente artificial de
por s? Desear el usuario del producto crearla? Se nadar contra la corriente o, por el

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contrario, se tomar el cauce a favor? Estas preguntas y tantas otras irn ayudando a
eliminar caminos inconducentes.

Se ha entonces reunido informacin, y se han planteado posibles rutas para una solucin,
eliminando de la nmina aquellas que resultaran inviables. Se trata ahora de colgar el
sombrero negativo e invitar al amarillo a tomar posesin. Bajo su mando, se har el trabajo
opuesto al que se acaba de realizar: el esfuerzo se pondr en rescatar todos los aspectos
positivos de las alternativas abordadas. Al igual que en el caso anterior, este trabajo
requiere de objetividad y pragmatismo, sentido de la realidad y sustento en la experiencia,
y pondr el acento en potenciar todos los aspectos que puedan hacer de las posibles rutas,
caminos al xito. El motivo por el que se abord lo negativo antes de lo positivo no es ms
que econmico: se trata de evitar invertir energas en considerar las fortalezas de los
caminos que indefectiblemente llevarn a un callejn sin salida. Ahora se sacar el
optimismo a relucir y se concentrar el esfuerzo en hacer que aquellas cosas que podran
funcionar, sucedan y efectivamente funcionen. En este sentido, aclara el autor, el
pensamiento de sombrero amarillo es especulativo, pues es una mirada al futuro,
necesariamente incierto, con un objetivo certero. Es menester ahora tratar de extraer el
mayor valor de todos los aspectos de nuestros posibles caminos y dejar atrs su ser en
Potencia para ocuparse de que pasen a ser en Acto.

Los aspectos generativo y constructivo del pensamiento son materia del sombrero
amarillo. Las ideas, sugerencias y propuestas deben surgir del pensamiento de
sombrero amarillo. () El pensamiento constructivo se ajusta al sombrero amarillo,
porque todo pensamiento constructivo tiene una actitud positiva. Las propuestas se
hacen para que algo mejore. Puede tratarse de la solucin de un problema. Puede
tratarse de efectuar mejoras parciales. Puede tratarse del aprovechamiento de una

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oportunidad. En cada caso, se hace la propuesta con el fin de originar algn cambio
positivo.
(De Bono, 1993, p. 80)

No debe confundirse a ste con el sombrero verde. Hay una diferencia esencial: el
pensamiento de sombrero amarillo tiene los pies sobre la tierra. Evala con optimismo y
plantea propuestas constructivas a las alternativas planteadas, pero siempre ajustndose a
un criterio de realidad y factibilidad.

Tomando el cauce a favor, en lugar de intentar crear un ambiente natural donde claramente
no lo hay, se buscar potenciar la artificialidad. Por supuesto, tampoco ha de olvidarse que
se busca un jardn que decore un ambiente. Qu puede ser de ayuda, dentro de lo
inequvocamente artificial, para recrear variedad y la luz de la naturaleza? El color:
presente siempre en lo natural y recreado por medio de la tecnologa, el color es variedad y
es luz. Se aplicar color sobre un material natural, como el barro? Se lo disfrazar?
Mejor sera aprovechar las posibilidades de otros materiales sin necesidad de disfrazarlos.
Qu material permite color, variedad, e infinidad de caminos formales y es adems,
indudablemente artificial?: el plstico. Resiste el agua y la intemperie. Dado que ya se ha
puesto la fuerza del trabajo conceptual en la materialidad, ser posible volver sobre la
morfologa orgnica? Quiz pueda retomarse la idea de la semilla de la que emerge la
planta pero esta vez con la clara intencionalidad de crear armona entre el ambiente del que
se parte y el elemento que se quiere integrar a l y no de estar intentando recreando un
hbitat que le es ajeno.

De este modo, se dejar atrs el perodo de sombrero amarillo con un resultado claro: la
idea. Se disear una maceta de plstico. Se utilizar el color para dar variedad. Se
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buscarn las formas orgnicas y quiz se juegue con la analoga de la semilla. Se intentar
crear un producto que armonice la artificialidad de un departamento con la naturaleza de
una planta. Tambin han de tenerse presentes, en todo momento, los datos primigenios: la
maceta debe contener una planta. La planta debe poder regarse y drenar. Debe poder
respirar.

Ha llegado el momento, entonces, de vestir el sombrero azul e intentar salir de nosotros


mismos para revisar desde afuera el camino que se ha comenzado a trazar. Ha de
desandarse, intentado descubrir si se ha olvidado alguna instancia o si resultar necesario
volver a utilizar algn sombrero. Entonces, se nota que ha quedado uno sin ser utilizado: se
trata del sombrero rojo. La emocin, el sentimiento, la intuicin.

Podra ser este el momento de vestir el sombrero rojo y ver qu emocin despiertan los
resultados del proceso atravesado. Tambin podra haber sido usado antes, para descubrir
los sentimientos que habran suscitado las ideas ilgicas, las provocaciones, las bajadas de
lnea del sombrero negro, la esperanza del amarillo.

Pero no.

El presente trabajo, avalado por la indiscutible autoridad del sombrero azul, considera que
el sombrero rojo desplegar su mejor papel colndose en el prximo captulo, pues es
sabido que, por ms que se lo quiera describir, cuantificar, analizar y limitar, el proceso de
diseo encuentra su magia en una instancia tan inasible como el instante mismo, aquella en
que de repente todas las piezas parecen haber logrado ocupar el lugar adecuado y uno se
queda frente al papel, preguntndose cmo es que no lo haba visto antes.

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Es el sombrero rojo que, despojado de racionalidad, objetividad y pragmatismo, encontrar


perfecta comunin entre aquello que la idea le hubiera sugerido y lo que el modelo final le
estar diciendo. Ser quien, dejndose llevar por la intuicin, d la aprobacin final al
partido elegido y desarrollado, un modelo que se percibe como apropiado pero cuyo
acierto no puede demostrarse. (Jones, 1984, p. 140)

Pero no han de apresurarse las cosas. Todava hay camino por recorrer.

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Captulo 4. La materializacin

La belleza se define como la manifestacin sensible de la idea


Georg Wilhelm Friedrich Hegel

Luego de un arduo trabajo, de analizar, investigar, comparar, evaluar, proponer, descartar,


resolver y decidir, se ha llegado a esta instancia en que slo queda el empujn final. Con
confianza ha de tomarse lpiz y papel y entonces, lo que pareca necesitar de solo un paso
ms, se abre en un nuevo abismo: el silencio de la hoja en blanco.

LO QUE EMPEC A HACER FUE RELACIONAR EL PENSAMIENTO DE


DISEO CON HECHOS OBJETIVOS O CIENTFICOS ACERCA DEL
DESEMPEO HUMANO. [sic]
()
Mas no poda hacerse a menos que el proceso de diseo
El pensamiento
Las razones
Que conducan a las lneas en el tablero de dibujo
Pudieran expresarse en lenguaje claro
Semejante al que utiliza un cientfico cuando escribe
un artculo sobre la forma en que la gente hace
esto, o cmo los metales hacen aquello.
Pero el proceso de diseo era ilgico y todo este
conocimiento era lgico.
(Jones, 1985, p.16)

Es realmente tan ilgico aquel pasaje? O es que la dificultad radica en poder expresarlo
con claridad, como tambin propone el autor? No puede pasarse por alto tampoco que para
la poca en que Jones publica su libro, el diseo era todava una actividad emergente y

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quiz al da de hoy pueda decirse que an lo sigue siendo por lo que muy poco se haba
planteado, discutido y escrito al respecto.

El ser humano, predica Ernst Cassirer, es un animal simblico. En tanto tal, su condicin
de scencia radica en la pertenencia a un grupo de pares con quienes comparte un sistema
cuya caracterstica principal es, justamente, el smbolo. La capacidad de pensamiento
abstracto, conceptualizacin y representacin es lo que le permite interactuar con el
universo de los objetos y las personas. Asimismo, cual iluminador del gran teatro de la
vida, el hombre posa el foco sobre un ente, sea ste fsico o psquico, realizando y
definiendo su existencia. Pues el hecho de ser nombrado, conceptualizado y as
incorporado al sistema de smbolos a travs del cual vivimos, experimentamos y
percibimos -el lenguaje-, es lo que permite el conocimiento de la realidad, sea sta material
o inmaterial. Desde esta ptica es que se dice que nada es en tanto no sea posible
nombrarlo, nada hay en tanto no sea conocido o cognoscible. Ese es el lmite del ser
humano. Y tambin el lmite que marca la posibilidad de ser de los objetos y elementos
que lo rodean.

As como Platn finalmente configura el mbito eidtico como una suerte de sistema de
interrelaciones en que cada elemento cumple con una funcin y necesita, tanto como es
necesitado, de y por los dems elementos para el funcionamiento (en este caso, la
existencia) de dicho universo, resulta posible afirmar que aqu, en el mundo sensible, los
objetos y productos son tambin ellos elementos activos dentro de nuestro universo
simblico. Dicha actividad los supone integrantes del sistema y, como tales, portadores de
mensaje, ergo, generadores de comunicacin por s mismos.

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Efectivamente, aunque se trate de objetos inanimados e incapaces de simbolizar por s


mismos, ocupan un lugar fundamental en la sociedad mediatizada que conformamos. Tal
es as, que la ciencia antropolgica misma identifica al uso de herramientas como cualidad
distintiva del gnero homo (al que pertenecemos), ltimo eslabn del proceso de
hominizacin. Hoy en da, con el nivel de sofisticacin que han adquirido los objetos, y la
diversidad de funciones que han ido tomando, la mediatizacin entre el hombre y el
universo de que son protagonistas ha devenido en un complejo plexo de relaciones. Ya no
es posible pensar en la existencia del hombre tal como hoy se lo conoce sin la intervencin
de los objetos que han adquirido un de protagonismo tal que resulta ms pertinente, desde
el punto de vista de la comunicacin y el lenguaje, considerarlos sujetos que objetos.

Por tal motivo, el presente trabajo sostiene que s resulta posible hoy identificar lgicas en
los procesos de materializacin de una idea, del mismo modo que es posible identificar
estructuras subyacentes a la comunicacin verbal y no verbal comunes a diferentes culturas
y constantes a travs de los aos. Es este rasgo de comn-unidad lo que avala la
posibilidad de hallar mecanismos, asociaciones, organizaciones similares dentro de la
multiplicidad de los caminos de la concrecin. Es decir, tal como en la comunicacin
puede hallarse una estructura subyacente comn a todos los tiempos y culturas, se sostiene
que en el universo objetual entendido tambin como un sistema simblico, es posible
encontrar rasgos comunes a todos los procesos de produccin, elaboracin o proyeccin de
sus agentes principales, es decir, los objetos.

Este proceso, sin ms, trata sobre la posibilidad de extrapolar una idea, cualquiera sea sta,
en una entidad material. La primera premisa para apoyar la antedicha afirmacin es
justamente la que se desprende del paralelismo que se present: esta idea, ideada por un ser

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humano, un sujeto inmerso en una cultura, simblico por definicin, en tanto entidad
psquica definida y definible es necesariamente un elemento dentro de un sistema cultural.
Dicho sistema constituye un lenguaje en el que la idea es uno de entre otros signos que son
comprendidos por el grupo de seres que integran, comprenden e interactan en dicho
sistema. Por lo tanto, esta idea ha de tener cierto referente comn. No pierda de vista el
lector que al mencionar el comn denominador, se est refiriendo al tipo de datos que
podran hallarse vistiendo el sombrero blanco de De Bono y no por ello se desconoce que
los emergentes emocionales que la idea pueda provocar en distintos individuos puedan no
ser los mismos (y muy probablemente no los sean), pero basta con ese rasgo comn como
base para aventurarse a explorar el camino que ha de transitar la idea para convertirse en
tangible e intentar encontrar en l una cierta estructura.

Asimismo, al transitar el camino inverso y acordar al menos provisoriamente- en que los


objetos son tambin ellos mismos signos dentro del sistema y por tanto, portadores de
mensajes, se hallar otro punto de partida para intentar expresar el pensamiento y las
razones que llevan a las lneas en el tablero de dibujo.

Bajo la establecida hiptesis de trabajo, a saber, que es factible hallar cierta(s) estructura(s)
subyacente dentro de los diferentes caminos de materializacin de la idea, se iniciar este
proceso de anlisis e investigacin, explorando su condicin necesaria: el ente fsico.

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4.1. Ente fsico

En el captulo anterior, a propsito de la Idea, se desarroll el concepto de ente psquico.


Por oposicin a aquel, se definir la entidad fsica como aquello que existe o puede existir
en el mundo sensible, lo que puede ser percibido mediante los sentidos. Pero, cmo es que
se percibe y por tanto, de qu modo se opera para producir la realidad sensible? Tal
como se mencion anteriormente, se tomar la nocin de intencionalidad que Breyer, a su
vez, toma de Husserl para explicar dicho proceso. sta se desdobla en dos instancias:

NOESIS: acto intencional o faz de ese acto intencional en tanto apertura del sujeto al
mundo, como operacin que define al sujeto como tal y confiere al Mundo [sic] y a s
mismo sentido ontolgico.
NOEMAS: faz de ese acto intencional que descubre, pone en evidencia y apercibe el
dato mundanal como una estructura as intencionada por la propia accin del sujeto.
El noema datos noemticos- para nuestro contexto de diseo es la nmina de datos
componentes del objeto. Esa estructura de datos tiene, posee, muestra sentido y
significancia.
(Breyer, 2007, p.33)

Lo que aqu se plantea son dos instancias distintas en que, por un lado, el sujeto se
identifica a s mismo como tal, separndose del resto del mundo y sus componentes y, por
el otro, reconoce los datos individuales que componen su realidad y la del universo y es
capaz de discernirlos e identificar la estructura que los subyace. Resulta difcil establecer el
modo en que se vinculan en el tiempo ambas fases y si son efectivamente separables, o se
trata ms bien de un anlisis del acto perceptivo en que se distinguen momentos
epistemolgicos que no necesariamente estn desvinculados en la prctica, ni
cronolgicamente. De uno u otro modo, lo que resulta interesante es la nocin de realidad

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sensible como una unidad compuesta por diversos datos que el sujeto ha de estructurar y
significar.

En este sentido, se reconoce a los objetos, productos, elementos, piezas mquinas que es
dado disear como estructuras compuestas, cargadas de significado y por lo tanto, llamadas
a formar parte del universo de lo sensible, interactuando con l y modificndolo. Qu tipo
de datos se conjugan en estos objetos, configurndolos? Breyer (2007) los detalla del
siguiente modo:

1.

fotones: datos pticos, lo que veo.

2.

fonones: datos acsticos, lo que oigo

3.

afenones: datos tctiles, lo que registro con el tacto, lo que toco.

4.

gensomas: datos gustativos, lo que registro con el paladar y lengua.

5.

asmones: datos olfativos, lo que siento con el olfato.

6.

termones: datos trmicos, lo que siento con la piel en fro-calor.

(p. 33)

As como son estas las caractersticas que definen, o mejor dicho, los accidentes que
delimitan, los entes de la realidad sensible y mediante los cuales son percibidos por los
sujetos inmersos en ella, sern estos los datos con que el diseador podr contar a la hora
de proyectar, y que configurarn las decisiones que deber tomar respecto de la nueva
entidad que habr de introducir al universo tangible.

Luego de lo expuesto, y a la luz de lo que vendr, cabe aclarar que, si bien no se


desconocen las reflexiones y teoras que se han hecho a lo largo de la historia sobre la
veracidad (o no) de la informacin aportada por los sentidos, y la universalidad que pueda
ser deducida de la misma, el presente trabajo, de acuerdo con sus propios fines, se limitar
60

a referirse a los objetos y elementos del universo sensible haciendo uso consciente del
lenguaje como sistema artificial simblico y entendiendo el valor de las entidades en tanto
han sido y son creadas e interpretadas por el mismo. De ello (y de todo lo que se ha ido
exponiendo hasta aqu) se desprende que se considerarn a los objetos nicamente en el
juego de interrelacin que poseen con el ser humano y, a travs del mismo, con los dems
elementos del universo objetual. No se concibe, por tanto, la nocin de realidad sensible
independiente, en s y por s.

4.2: Las palabras del diseador

El lenguaje ha de ser matemtico, geomtrico, escultrico. La idea ha de encajar exactamente en


la frase, tan exactamente que no pueda quitarse nada de la frase sin quitar eso mismo de la idea.
Jos Mart

De qu modo habla el diseador a travs de sus diseos? Cules son las caractersticas
de los objetos que provocan sensaciones y emociones en las personas? Qu elementos lo
llevan a tomar las decisiones que posicionan a la idea en el lugar que est llamada a
ocupar, dentro del universo de lo tangible?

61

Para retratar dichas operaciones y ejemplificarlas de modo ms concreto (ahora s!), ha de


retomarse el problema del diseo de la maceta. Dado que se ha alcanzado ya la instancia de
abordaje de la materialidad, se est en condiciones de revelar la configuracin corprea de
la misma:

Figura 5: Macetas Grobal. Diseo: Karim Rashid. Fuente: http://www.karimrashid.com/


(2007)

Antes de continuar, han de recordarse las conclusiones del proceso de generacin de la


idea planteado por el presente trabajo en funcin de este diseo:

Se disear una maceta de plstico. Se utilizar el color para dar variedad. Se buscarn las
formas orgnicas y quiz se juegue con la analoga de la semilla. Se intentar crear un
producto que armonice la artificialidad de un departamento con la naturaleza de una planta.
Tambin han de tenerse presentes, en todo momento, los datos primigenios: la maceta debe
contener una planta. La planta debe poder regarse y drenar. Debe poder respirar.

62

Resulta imprescindible adems, antes de seguir avanzando, volver a aclarar que dicho
proceso, sus conclusiones y la interpretacin, tanto del producto final como del posible
camino que se hubiera trazado en busca de una idea y su materializacin, en el caso de este
diseo, corren por cuenta del presente trabajo y no representan la opinin del diseador ni
reproducen sus expresiones. La elaboracin de dicho proceso de diseo se ha reconstruido
nicamente con el objetivo de ejemplificar determinados abordajes para el trabajo de
proyeccin en el mbito el diseo industrial, en funcin de las reflexiones y conclusiones
que aqu se han ido ofreciendo.

Hecha esta aclaracin, se retoma el camino, presentando, en primer lugar, los elementos
con que el diseador cuenta a la hora de delinear su producto.

Como se ha mencionado, Breyer (2007) propone una nmina de datos sobre los que el
diseador toma sus decisiones para ir dando forma, cual escultor que cincela su piedra, a la
entidad material que est llamado a producir. Deber definir, para el producto dado, su
cualidad fotomtica (un color, determinadas lneas, tamao, accidentes, etc), su
particularidad fontica (qu sonido tendr? Ser un elemento que ha de producir sonido
por s mismo, o bien ser el sonido una consecuencia de su interaccin con otro(s)
elemento(s) del sistema? Se tratar de algo estruendoso o ms bien de algo suave, apenas
audible?), su textura o calidad al tacto (rugosidad, suavidad, continuidad, diferencia, etc.);
asimismo habr de preguntarse qu sensacin provocar al gusto (tendr un gusto? se
trata de un elemento que el ser humano habr de llevarse a la boca, o ms bien ser esa una
accin que debera evitarse? Y en tal caso, de qu modo comunicar esa advertencia?) y
qu olor tendr (quiz sea inodoro, quiz aromtico, quiz se desprendan de l aromas al
interactuar con otro elemento, o quiz su configuracin se haya diagramado para potenciar

63

y expandir los aromas propios del contenido); habr de definir tambin una temperatura
para el producto diseado (ser algo constante e invariable o bien ser un objeto que
reaccionar, modificndose frente a estmulos, tornndose ms fro ms clido?).

En otras palabras, habr de definirse cules sern los noemas que significarn a Grobal.
Observarla en su situacin de uso e interaccin con su contenido, ayudar, posiblemente, a
brindar un panorama ms acertado:

Figura 6: Maceta Grobal en situacin de uso. Diseo: Karim Rashid, 2007. Fuente:
http://www.karimrashid.com/

A continuacin, y para facilitar la lectura y la apreciacin de las definiciones noemticas,


se presentan los datos en forma de tabla. Adems del noema y la decisin tomada respecto
de aquel, se ha incorporado una tercera columna en que se exhibe la interpretacin que da
el presente trabajo a cada una de las decisiones que observa en el producto.

64

Tabla 1: Decisiones que configuran la maceta Grobal.

Noemas
Fotones

Materialidad elegida
Objeto elptico hueco. Opaco y de
colores y tamaos variados.

Fonones

Gensomas

nicamente produce sonido al


interactuar con otro/s elementos o
moverlo. El sonido es seco y hueco,
propio del plstico.
Es suave. Posee dos accidentes
ranuras- de distinta forma que
interrumpen la continuidad y pureza
de la elipse.
Es inspido.

Asmones

Es inodoro.

Termones

Es fresco.

Afenones

Simbolismo
Se asemeja a una semilla. El color
aporta
variedad
y
frescura,
remitiendo a la naturaleza, pero
realzando la artificialidad. La
opacidad brinda sensacin de
proteccin del contenido.
El objeto en s no aporta, en su uso
cotidiano, ningn sonido adicional.
Tal como en la naturaleza, el
continente es mudo.
Realza la artificialidad de su
relacin con el contenido que
alberga.
La herencia cultural del objeto
mismo hace innecesario poner
nfasis en comunicar que no debe
ser llevado a la boca. No genera
confusin su falta de gusto, pues no
es un elemento del que se espera un
sabor.
No opaca ni afecta de ningn modo
los datos olfativos del contenido. Su
funcin es la de contenerlo y
permitir que se luzca.
Realza la sensacin de frescura y
proteccin del contenido.

Fuente: Elaboracin propia (2010).

Adems de todos estos datos, el diseador se ha reservado un elemento sorpresa, pues


Grobal no es tan slo una maceta formalmente innovadora. Posee adems, una sustantiva
cualidad: tras su forma limpia y sinttica se esconde un sistema de auto-alimentacin de la
planta. Un contenedor para agua y capilares a travs de los cuales el vegetal va
extrayendo los nutrientes que necesita. Se ofrecen a continuacin un esquema de
funcionamiento del producto, y una imagen de sus partes componentes separadas.

65

Figura 7: Sistema de auto-alimentacin de la maceta Grobal. Diseo: Karim Rashid, 2007.


Fuente:

http://www.apartmenttherapy.com/ny/plants-flowers/grobal-selfwatering-planter-

by-treg-bradley-and-karim-rashid-044720

Figura

8:

Maceta

Grobal

desarmada.

Diseo:

Karim

Rashid,

2007.

Fuente:

http://www.thedesigntown.com/products/2371/Grobal-Self-Watering-Flower-Pots--White-Snow-.asp

66

Si bien no interesa particularmente al presente trabajo la genialidad de la propuesta, ni los


detalles tcnicos de su resolucin, motivo por el cual no se ha mencionado este dato sino
hasta recin, s ser pertinente re-evaluar las decisiones noemticas que se ven afectados
por esta caracterstica. Pues lo que antes se mencion cmo accidente de la forma sin ms,
es ahora re-significado a la luz del objetivo comunicacional que se le confiere en el diseo.
El diseador ha dispuesto una ranura rectangular en forma vertical hacia la base de la
maceta y sta no es una decisin casual ni meramente esttica, sino que responde a una
doble necesidad: por un lado, el hueco que genera hace las veces de ventana a travs de la
que el usuario puede ir observando el nivel de agua del contenedor y as determinar cundo
es necesaria una recarga; por el otro, dicho recurso se corresponde tambin con una
simbologa ya existente y significada en el universo de los objetos, de modo que adems de
funcionar como un indicador de nivel, opera, en el entendimiento del usuario, asociaciones
racionales y emocionales que lo acercarn (o no) de modo particular al objeto. En este
caso, la referencia que operar en el usuario ser la interfaz, de modo que aquel buscar en
dicho accidente cierta operatividad con la que deber interactuar.

Asimismo, otra ranura de forma elptica se dispone en la parte superior de la maceta, lo que
ahora conocemos como el contenedor de la planta propiamente dicho. Tal como en el caso
anterior, el usuario identificar ste espacio como un punto de interaccin con el producto:
en efecto, all es donde deber presionar para abrir la maceta y rellenarla. Su forma
tampoco es azarosa y se asocia, en el imaginario del comprador, fcilmente con
interruptores y botones, elementos que al igual que ste son usualmente llamados a ser
accionados con la yema de los dedos con el fin de provocar cierta transformacin en los
productos.

67

Y es con estos ltimos datos que se da el toque final a la nmina del diseo: por un lado, la
primera premisa de recrear naturaleza sin dejar de evidenciar la artificialidad termina de
cerrar con un sistema de auto-alimentacin que imita al comportamiento de la planta en su
hbitat natural y por el otro, se incorporan dos elementos de conocido peso simblico, ya
significados en el lenguaje del universo objetual, para comunicar unvocamente cierta
funcionalidad que, si bien el objeto maceta no suele poseer habitualmente, el usuario habr
de descubrir fcilmente al ser interpelado por aquellos.

68

Captulo 5. La materializacin de la idea

Se ha abordado ya la problemtica de la heurstica y se han analizado las implicancias que


la misma tiene en relacin con el diseo. Se ha avanzado, metdicamente, sobre el proceso
de diseo como actividad proyectual, atomizando cada paso y analizando cada instancia.
Asimismo, se ha puesto bajo el microscopio a la Idea misma, incluso se han desandado los
caminos para su concepcin. Finalmente, fue el turno de la materialidad: se interpel al
ente fsico (o a lo que de l podemos aprehender) y se lo analiz en funcin de la tarea de
un diseador industrial, revisando cuidadosamente las herramientas de que ste dispone
para proyectar sus diseos. Es menester ahora elevar el discurso a nivel de meta-texto y
operar sobre La Materializacin de La Idea.

Materializar implica, segn la Real Academia Espaola, Dar naturaleza material y


sensible a un proyecto, a una idea o a un sentimiento (Diccionario de la lengua espaola,
vigsimo segunda edicin). Desde esta perspectiva, la operacin de materializacin no es
sino una tarea de sustitucin: aquello que existe de forma inmaterial, como realidad mental
o pensamiento, segn se ha establecido en captulos anteriores, habr de sufrir un
desplazamiento, de ser cambiado, reemplazado por otro tipo de entidad, esta vez material y
sensible.

En otras palabras, y aplicando para el diseo un razonamiento anlogo al que Rafael


Spregelburd (2010) construye a propsito del teatro, la materializacin es una
representacin. Re-presentacin en tanto (en el caso que aqu convoca) la Idea habr de ser
repetida/presentada, pero de un modo que no le es propio segn su naturaleza, su scencia
(seguir, entonces, siendo lo que era, al ser reemplazada por algo que no es?). Esta

69

operacin necesariamente implicar, en primer lugar, una interpretacin que involucrar


una labor, ms o menos consciente de jerarquizacin y seleccin de los datos presentes en
el interpretando por parte del interpretante.

Una vez ordenada la nmina de datos (los noemas) contenidos en el interpretando


podrn comenzar a definirse las cualidades de la materialidad resultante, de la
representacin.

Cmo avanzar, entonces, en la ansiada Materializacin de La Idea?

Una alternativa que puede deducirse del camino hasta aqu recorrido inclina al trabajo a
alejarse del objeto-referente, entendido como aquello que, con su sencia quiere dar cuenta
de un acaecer que le es en parte ajeno (pues es en otro y por otro, cobra sentido y razn de
ser en tanto alude, re-presenta, interpreta a otro), para acercarse a pensar en una entidad
autosuficiente, en s y por s (que exista en virtud de s misma y se presente a s misma,
como lo es La Idea). Un objeto que se explique a s mismo, cuya razn de ser no sea ms
que su aqu y ahora

El objeto no tiene uso definido. El objeto no representa; se presenta a s mismo. El


objeto se autoexplicita: ante nuestra mirada, muestra la lgica interna dada por su
sintaxis, la operatividad cintica de la conexin de piezas, su forma y su
transformacin.
(Ctedra Fvre, 2005, Introduccin al conocimiento proyectual II, Consigna para el
desarrollo del objeto psilon. Universidad de Buenos Aires, Facultad de
Arquitectura, Diseo y Urbanismo)

70

Ser que el mejor modo de representar la materializacin de la idea sea mediante un


objeto de stas caractersticas? Para des-cubrirlo, podr resultar de gran ayudar empezar
planteando, de forma grfica si bien todava verbal el camino que habra de recorrerse:

PROBLEMA: diseo de un ente fsico desde la perspectiva de la


materializacin de la idea.
Falta
Necesidad
Demanda
Deseo
Motivacin

Elementos
Informacin
Encuadre
Datos
Requisitos

IDEA: un objeto que se autoexplicite, que sea en s y por s, su propio


referente.
Cultura
Reminiscencia
Semejanza
Jerarqua
Asociacin
Smbolos
Experiencias
personales

fotones termones
afenones fonones
asmones gensomas
Emocin
OBJETO (?)

Figura 9: Diagrama de recorrido del camino de la materializacin de la idea.


Fuente: Autora propia (2010)

Reunidos los datos noemticos, vestir ahora el sombrero de color verde podr conducir a
imaginar entidades de las ms diversas ndoles. Un objeto capaz de dar cuenta de todo el
recorrido hasta aqu realizado, una entidad que abarque intencin y resultado, orden y caos,
71

movimiento y quietud, color y oscuridad. Que a su vez tamice todos esos datos a travs de
las experiencias y reflexiones que se han encaminando en el transcurso de este recorrido.
Que sea figura y fondo. Significado y significante. Idea y Materialidad.

Un objeto que contenga y explicite todos los pasos de la proyeccin, desde la formulacin
del problema, hasta la documentacin tcnica del diseo ya construido.

Un objeto que satisfaga necesidad, pulsin, demanda y deseo; que de cuenta,


inteligentemente, de la asimilacin y la acomodacin.

Y es aqu que el sombrero negro irrumpe con una pregunta tan acertada como temida: Es
esto siquiera concebible? O peor an, sera, realmente, la compilacin de todos los
conceptos y nociones esgrimidos por este trabajo en una entidad fsica, un modo acertado
de materializar de La Idea?

Ciertamente no. Materializar lo que es por antonomasia inmaterial no es titnico ni


arriesgado. No es soberbio ni ingenuo. Es sencillamente una contradiccin en los trminos.
Y adems, como proyecto de materializacin de la idea, es falaz. Pues, como ha hecho
notar el uso del sombrero negro, todas esas cualidades no representan a La Idea en s
misma, si bien en cierto punto, podran reflejar las instancias ms equvocas del proceso de
materializacin, aquello que Plya habra denominado el derrotero de la actividad
proyectual. Pero, al igual que le sucediera a Munari, se estara cayendo en la tentacin de
evadir el gran salto al vaco: slo llevar el caos al orden no sera diseo ni reflejara
sintticamente (donde, como se ha dicho ya, el diseo es sntesis en el sentido ms
hegeliano del trmino) el punto de vista del presente trabajo. nicamente encontrar unidad

72

entre la multiplicidad tampoco lo sera, en tanto slo implicara hallar una disposicin
prolija para los mismos elementos inconexos que configuraron el recorrido, pero de ningn
modo dara cuenta de La Idea.

Es as que cabe, en este punto, preguntarse: representa la Materializacin de La Idea


realmente un problema, en trminos de Rebolini?

Materializar La Idea.

Aquel ente psquico imperceptible que slo puede conocerse mediante el entendimiento y
cuya razn de ser, para el ser sensible y finito es la de permitirle ver, des-cubrir, asir
aquello que lo rodea. La Idea que es ella misma unidad sobre (y no de) la multiplicidad,
origen, explicacin y sntesis. La Idea que da posibilidad de Ser a la existencia misma, la
estructura ausente que permite comprender y aprehender aquello que se percibe como
realidad que quin sabe no sea ms que el simple vestigio que el ser humano es capaz de
procesar, un mero reflejo de lo que realidealmente hay ms all de lo tangible.

Pero entonces, es el diseo entendido como materializacin de la idea, una actividad


siquiera posible?

El primer alegato le corresponde a La Realidad: el diseo posible o no Es.

Las ideas, con ms o menos rigor re-presentativo, se materializan. Y en tanto representar


quiere decir contar una historia, los objetos, los productos, las mquinas, todo aquello que
a los diseadores industriales es dado disear, tambin es ficcin. Una invencin que nada

73

tiene ni pretende tener que ver con La Verdad, quiz siquiera con La Idea misma. Ms
bien, como seala Spregelburd, la representacin es en s misma una mentira. Un
desplazamiento mediante el cual se selecciona tanto como se omite, de modo que el
resultado de la operacin no estar en concordancia con aquello que lo hubiera motivado
ms que en virtud del pacto ficcional propuesto por el diseador y con algo de suerteaceptado por el usuario/consumidor.

Y es desde esta perspectiva, que el diseo como materializacin de la idea no slo es


posible sino que es absolutamente necesario: en tanto, recordemos, no slo habr de
responder a la secuencia necesidad-demanda, pulsin-deseo del diseador en su acto
psquico de disear, sino tambin a la necesidad del espectador/consumidor/usuario de
establecer aquel vnculo con el diseador a travs de su objeto, satisfaciendo su propio
deseo y necesidad. La necesidad prctica de resolver un problema y la necesidad psquica
de creer en la ficcin que el objeto en s mismo presenta.

Es as que el diseo, como uno de los fenmenos de la representacin, puede desdoblarse,


siguiendo a Del Estal (Spregelburd, 2010) en dos instancias: significado y sentido. El
significado sera aquello que efectivamente es percibido; los datos visuales, tctiles,
olfativos, gustativos, trmicos de un objeto, integrndose gestlticamente en el acto
perceptivo. En tanto el sentido vendra a ser lo que subyace al significado y que, si bien no
se percibe directamente, hace posible la aprehensin del significado. Es, en el acto de
percibir, algo as como el fondo de la figura. Tan inasible e indescriptible como real y
necesario. El vaco. Aquello que tan desesperadamente el hombre ha buscado significar,
comprender, nombrar, representar.

74

La Idea misma.

Entonces, es posible materializar la idea? No lo sabemos. La posibilidad est tan


estrechamente ligada a la realidad que no resulta siquiera posible aventurar afirmaciones
sobre sta. Ni sobre aquella.

El deseo, en cambio, resulta ms asequible. Y entonces s estamos en condiciones de


sostener que no es deseable materializar La Idea. Porque sera anularla. Destruirla. Intentar
reducirla, re-presentarla, hara que todo este recorrido se vuelva estril, intil, carente de
sentido.

Nos quedaramos sin camino, sin motor, sin necesidad. Sin Idea.

l dice: el hombre ha intentado significarlo todo, tiene un deseo desesperante de


significar, de transformarlo todo en significado, de agrandar cada vez ms ese
espectro, de explicarlo todo. Y l dice: cuando ya no quede sentido, cuando ya no
quede nada en ese bosque, en esa especie de reserva forestal que se est talando para
transformar lo que no s qu es en algo que pueda parecerse a un cuadrado, ser el
fin del mundo, o el fin del pensamiento, que es lo mismo. Porque ya no podr pensar,
ya no me podr representar nada.
(Eduardo Del Estal por Rafael Spregelburd, 2010)

75

Conclusiones

Luego de haber realizado este recorrido por la actividad de diseo entendida como acto
heurstico cuyo objetivo es materializar una idea y dar existencia fsica, de este modo, a un
nuevo objeto que pasar a formar parte del sistema de los objetos y, por tanto, a modificar
el universo en que estamos nosotros y ellos, los objetos inmersos, es posible sacar
algunas conclusiones.

Se ha llegado a esta instancia con algunas impresiones, propuestas de abordaje, respuestas


tentativas o, mejor an, preguntas ms acertadas. Se intentar recorrerlas en forma
ordenada y sinttica.

La materializacin de la idea, como actividad creativa especfica de la disciplina del diseo


industrial supone, en primer lugar, la existencia de dos trminos: una idea, proyecto o
propuesta de abordaje para una problemtica dada y una instancia de transformacin de
dicha idea en una entidad concreta. Esta transformacin o representacin, implica de por s
un desplazamiento que entraa un proceso de trabajo que, si bien habr de diferir de un
caso a otro, puede ser abstrado y explicado en virtud de cierta estructura comn.

Este proceso de materializacin es adems un modo del fenmeno de la representacin. Al


buscar la manera de re-presentar una idea que tiene en mente, el diseador indagar en su
cabeza (en su pensamiento, en su recuerdo, en las construcciones que ha ido haciendo a lo
largo de su vida y a travs de sus experiencias con el universo material y objetual)
elementos que se asocien, por uno u otro motivo, a aquello que desea materializar. Es as
que, si bien en cuanto a las asociaciones especficas de cada caso, el proceso puede resultar

76

sumamente subjetivo, s pueden hallarse patrones comunes en las reglas que gobiernan los
procesos de asociacin. Asimismo, aquella subjetividad deber ser de algn modo aceptada
por la comunidad para devenir en diseo correcto que el receptor del mensaje que ste
representa en s mismo pueda comprender y aceptar, por tanto, el pacto ficcional que le
propone. En otros trminos, la comunidad (usuario, consumidor, colega, par) debe aceptar
la mentira que el producto presenta y desearla como tal.

Adems

de

vincular

conceptualmente

elementos,

sensaciones

vivencias

ya

experimentadas con aquello que se est comenzando a proyectar, el trabajo de pasaje a la


materialidad entraa otro tipo de asociaciones: aquellas mediante las que el diseador
proyecta cualidades psquicas o inmateriales en caractersticas fsicas. En esta proyeccin,
necesariamente habrn de intervenir las Ideas, en el sentido ms platnico del trmino. Un
ejemplo de ello se ha presentado en el captulo cuarto de este trabajo, en que el diseador
elige una forma orgnica para el diseo de una maceta. De dnde proviene esta idea de lo
orgnico? De la experiencia que el hombre ha tenido con la naturaleza y la abstraccin que
ha hecho inductivamente de las formas que en ella ha encontrado.

Entonces, son, dichas asociaciones, procesos universales? O bien se encuentran ms


ligados a las experiencias personales de cada individuo y los afectos que l ha establecido
con las diferentes entidades materiales e inmateriales a lo largo de su vida? Si bien las
asociaciones, como se ha dicho, no son universales, tampoco son completamente
individuales. Ello se debe a que los seres humanos, inmersos en el universo simblico que
se crea y sustenta en virtud de los significados compartidos y comprendidos por el grupo
de pares, tienen incorporadas ideas y asociaciones construidas a nivel social que, si bien
pueden sufrir determinadas variaciones, tambin comparten, en la mayora de los casos,

77

denominadores comunes. Es justamente el denominador comn lo que permite que el


cdigo sea accesible la comprensin de todos.

Desde esta perspectiva, resulta posible idear y materializar con originalidad? A este
respecto puede decirse que, si bien son posibles los abordajes novedosos de problemticas
ya conocidas, la originalidad tiene un lmite y es aquel marcado por la experiencia humana.
Como se ha expresado, la capacidad de concebir est condicionada por la existencia misma
y lo que, para el hombre existe es aquello que resulta asequible a su entendimiento y
conocimiento. Aquello que, por consiguiente, ha sido significado por el lenguaje. En este
sentido, resulta ms pertinente hablar de combinar, relacionar, asociar, extrapolar,
interpretar o abstraer por mencionar algunas con originalidad. En esta coyuntura, resulta
evidentemente acertada la famosa aseveracin atribuida a Parmnides: ex nihilo, nihil fit.
De la nada, nada surge.

Es a partir de lo expuesto que se est en condiciones de sostener que, en el sentido ms


estricto del trmino, el diseo no implica la materializacin de una idea, sino ms bien su
representacin en el plano material.

Se trata de una operacin de sustitucin y desplazamiento en que se ordenan y jerarquizan


las variables dadas por la nmina de datos inicial y se elige qu habr de mostrarse y qu
no, y de qu modo se lo har. La idea en s misma habr de funcionar como una unidad de
sentido, como teln de fondo para la representacin, aquello sin lo cual los datos
componentes de sta no podrn ser percibidos, pero que tampoco ser asequible por s
misma.

78

O bien, una operacin en la que, como lo ha expresado John Cristopher Jones (1984), el
problema y la solucin, es decir la idea y la materialidad, deben ser transformadas en un
solo acto o proceso mental.

Ofrecidas las precedentes explicaciones y respuestas, que constituyen parte importante de


los logros y aportes del presente trabajo, se torna ineludiblemente necesario ir un poco ms
all para plantear un modo diferente de contribucin a la disciplina.

Pues a partir todo lo que antecede, se desprende, no sin cierta extraeza, cmo lo que en un
principio crey ser una reflexin acerca del proceso de materializacin de una idea, devino
ms bien en el anlisis de la actividad creativa y su funcionamiento. El subttulo,
secundario, explicativo, destron al ttulo. Lo arroll. La titnica empresa de materializar la
idea no pudo ms que dar cuenta de su propia falacia. Y es el camino que ha debido
recorrer para dar cuenta de ello, en nuestra opinin, el aporte ms significativo de este
trabajo.

Son los tantos interrogantes que se han ido planteando, y lo que sus intentos de respuesta
llevaron ms all, los que dan cuenta de la ineludible conclusin: una gua enlatada de
pasos a seguir para dar con la configuracin de un objeto o producto slo va en detrimento
del nico instante realmente genuino y personal en el trabajo de cada diseador individual.
Aquel instante encantador que supone el pacto con la mentira que comprende la
representacin y que permite as disfrutar de ella. El momento ilgico descripto por Jones
en que las piezas se disponen en el lugar indicado. El instante en que realmente se ha
logrado lo impensable: materializar la idea, pero que entonces dejar de serlo para que otra
pase a ocupar su lugar y as el motor de la necesidad siga funcionando.

79

Probablemente, el lector positivista estar, en este preciso instante, arrojando con


vehemencia estas pginas, desilusionado por las promesas que cree incumplidas. Pero con
seguridad, quien an las est sosteniendo habr logrado comprender realmente la riqueza
de la reflexin por s misma, del desarrollo casi recursivo de un texto cuya mayor virtud es
la de instalar la meditacin en un campo que suele considerarse a s mismo como
esencialmente pragmtico.

Si recibes una instruccin desagradable


Puedes rechazarla
Puedes protestarle vehementemente a la persona que te
Envi las instrucciones
O puedes hacer lo que el mismo John Cage hace que es, aparentemente,
Obedecer las instrucciones y luego hacer ms.
Resulta tedioso y arduo pero es una forma ms delicada
de responder
(Jones, 1985, p.23)

80

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