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Y SUS

JIPAS O m
POR

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PRIMERA EDICIÓN

PRECIO: 4 PESETAS EJ

PAMPLONA
Imprenta, Ene, Lilirería, Almacín íe papel y Ohjetos de Escritoria
DE ROMÁN VELANDIA, SAN NICOLÁS, 17.

1898.
EL JUEGO DE MONTE
Y SUS

30 T R A M P A S O S E C R E T O S

í tareiftimí Jínííiu\^a t|§citüácatit.

P R I M E R A EDICIÓN

PAMPLONA.
Í M P , ENC, LIBRERÍA. OBJETOS DE ESCRITORIO Y ALMACÉN DE PAPEL

Dlí ROMÁN' \-|-:L.\XD1A


Sin NKOI:'IS, 17,
ES PROPIEDAD

Hecho el depósito que marca la Ley, se pene-


guirá a quien lo reproduxca.

Se considerará furtivo lodo ejemplar que no lleve la marca


del autor y editor.
nEmamamm,
A oosolros, hijos inlos, Luisito, Velipica y Ama-
Uo, os d:' lico este libro; tenerlo siempre presente y
apartaos de tan fatal vicio.
Ante vosotros, que apenas sabéis pronunciar mi
nombre, y ya sois victimas inconscientes deljuefp»,
jior m> culpa, jar.' venyarme arrancándole todas las
v':ctiinas posibles.
¿Este libro servirá para ello?

^: Jvi,r.
^^¿K^'--^^:^^4^^¿!^g^¿4^ ^c'^f^ ^^^ ^:4:^^ ^•'^•^ ?-^'i ^^^ ^ % ^

PRÓLOGO

XíSTE libro está inspirado en dos célebres


frases que jamás debemos olvidar:
LA VKHDAD OS IIAHÁ Linnus.

Jesucristo.

INSTIUIR Á LOS INCAUTOS Y ACAUARr^IS


CON LOS OnUiOXES.
Miiiitcsquicii,

Frases (pie considero como semcjanles


para aplicarlas aquí, por lencr igual e.\¡)re-
sión; es decir que el que conoce la verdad
puede inclinarse á ella, ó sea (|ue distin-
guiendo entre varias cosas elijo la mejor
por serle potestativo; lo cual no ocurre con
el que desconoce la verdad, ó no la disiin-
gue, ó sea el incauto.
¿A dónde pensáis que voy á parar con
estas lineas?
vr

Pues á lo siguiente. A daros á conocer en


forma que es probable ó seguro lo ignoréis,
el juego genuinamente español, denomina-
do «monte» ó «banca».
¿Y queréis saber la relación que esto tie-
ne con lo anterior?
Pues esla. Que conozcáis este juego con
todas sus interioridades seguro que desisti-
réis de ser jugadores, y si tuvieseis tan po-
ca fuerza de vohntad, ó dominio sobre
vosotros mismos, y desgraciadamente ca-
yeseis en la tentación, lo hagáis con cono-
cimiento necesario para que no os timen.
Así, pues, querido lector, no extrañes que
en estos apuntes, no haya forma galana en
el decir, ni el más mínimo fragmento de
literatura; carezco de musa, no obstante,
como alguien pudiera zaherirme como pre-
tencioso de escritor (y de lo otro), no pue-
do menos de hacerte la importante aclara-
ción para mí, de que, no soy escritor aun-
que escribo, ni tramposo aunque te explico
trampas; que me he propasado á escribir
para el público impulsado por respetables
personas que conocían mis apuntes, sir-
viéndome de aliciente la campaña que veo
vil
iniciada por algunas autoridades dignas de
todo encomio, ayudadas por la prensa en
general y especialmente por el periódico
madrileño La Seguridad que, cuanto que ha
nacido, y ya está llamando la atención rom-
piendo lanzas en pro de las prohibiciones
de los juegos de azar: trátame con leni-
dad, querido lector, en atención á mi bue-
na intención perdonándome graciosamente
mis gazapos; esta y otras lala^ que veas en
este folleto, perdónamelas siquiera porque
también yo te he de enseñar las grandes
fullerías de que es probable hasta hoy, ha-
yas sido víctima ,
He estudiado, creo, todos cuantos trata-
dos hay publicados con más ó menos rum-
bosidad, referentes al juego de monte ó
banca. ¿Creeréis que descubren alguna
combinación importante de la cual pueda
tomarse nota por su importancia?
Si así lo creéis estáis equivocados: como
nada enseñan mal pueden tomarse datos;
parece ser están escritos para propagar el
juego y sorprender incautos, más que pa-
ra exterminar aquél y dar el alerta como
debieran á éstos, si así no es, creo firme-
VIII

menle que sus efectos pueden ser contra-


producentes.
Para lecojei' notas y escribir este libro
me ha sido necesario, recorrer tjarilos, ca-
sas de jiieíjo, casinos, círculos recrealivos,
clubs nrislocrálicos, casas parliculares, en
una palabra, (oda la escala social; mías ve-
ces lo lie hecho impulsado por el maldito
vicio y las más, por el afán (Je estudio al na-
tural para i)ublicarlo: con este misuíoafán
he visitado en Madrid, Bai'celona, Córdo-
ba, Sevilla, Granada, ele. y oti"as poblacio-
nes del extranjero á los más sagaces, rroii-
piei'S, tahuirs, >i «hombres de mundo» tra-
tando de descubrir %\\%sccr('los; no diré que
fué inútilmente, pero donde más notas he
tomado, y más he descori'ido el velo de los
secreios,\\i\ sido allí, sobre el terreno; cier-
to que la generalidad de las veces se me
llevaron eí dinero, pero no es menos cier-
to, que con tilantrópica serenidad, pues no
me lo explico de otra manera en mi estado
natural, yo me traía el secreto para reco-
pilarlo en mis notas.
No pasaré de acjuí sin hacer presente y
confesar igualmente, que es cierto que yo
lie presenciado varias veces el sacrificio do
al^nmas víctimas, sin evitarlo, pero así te-
nía que ser y me era de todo punto indis-
pensable, para hacer la selección tan deta-
llada, verdadera y anatómica del juego de
banca cual nadie ha hecho ni soñado hasta
el día y para darle á este libro con ello el
material interés moralizador que deseo.
Así, pues, yo espero el perdón de todos
en general, y particularmente del que per-
sonalmente me conozca, y hubiese forma-
do concepto poco favorable de mí, si me
vio cultivar la amistad del tahúr, pues ya
sabe el móvil que á ello me impulsaba.
De todas las anteriores y posteriores ex-
periencias que demostraré, podrán sacarse
grandes enseñanzas y provecliosas conse-
cuencias, con gran dosis da desengaños.,
puntos ambos, que relataré paulatinamen-
te en el transcurso dé este libro para com-
batir el malhadado vicio que más victimas
lia causado, arruinando Iraidoramente tan-
tísimas familias.
Los juegos pueden dividirse en dos cla-
ses: mixtos y de azar; los primeros están
en situación muy diferente í» los segundos,
y los considero útiles como recreativos pa-
ra la inteligencia, siempre y cuando se jue-
guen tan solamente por el placer que pro-
ducen y no por el incentivo del lucro, pues
en este caso, entra el sufrimiento moral y
se cruza interés, alli estará seguidamente el
jugador de ventaja, ave corruptiva que ol-
fatea el cadáver insepulto del incauto.
De los juegos de azar, tan solamente
me propongo tratar uno solo: el de «monte
ó banca,» como ya anteriormente indico.
Este juego es, por desgracia, el más gene-
ralizado en España y también el que mere-
ce mas estudio por tener sus raices en él la
fullería y dicho se está, el interés de esta,
les exije ocultar á todos las ventajas que
disfrutan, con combinaciones, vistas, pego
demás astucias, que seguidamente me pro-
pongo explicar como origen sustancial que
és, de este libro,
Repito que el juego de monte debéis de
estudiarlo aquí para que en lo sucesivo no
os timen, y digo asi, porque hasta hoy to-
das cuantas ventajas puedes aprenderme,
os las habrán llevado siempre con perjuicio
vuestro, mientras que en lo sucesivo ya no
XI

es fácil puedan abusar de vosotros, y esto


conseguido á una con la completa genera-
lización de todos los secretos, (al igual que
ciertos acertijos callejeros) es probable que
el «hombre de mundo» desapareciera, per-
diendo al propio tiempo el juego ese atrac-
tivo de quién engaña d quién, con todos sus
alicientes.
Hay quien me ha objetado que seguida-
mente de publicados estos secretos, la gente
de la vida, inventaría otros, y así lo creo, pe-
ro que irrefragablemente tomará como base
las combinaciones que posteriormente expli-
co, deforma que, á manera que él las ponga
en práctica, se pueden ir aprendiendo, pues
he de repetir que las combinaciones que
doy á la publicidad en este libro son la base
de todas las que puedan sacarse del naipe
con cuarenta cartas, para el juego de monte.
Ya hace ralo que estoy oyendo de los la-
bios de algún malicioso lector:—«Cespita,
el autor, cuando tan bien conoce el paño,
será buen sastre»— pero esto no me detie-
ne, ni las muchas injurias que contra mí
se lanzarán por los explotadores de incau-
tos, y diré la causa.
XII

Se muy bien que «á los redentores se les


crucifica,» pero yo, á pesar de que ine meto
á redentor de los incautos, sé que no se me
crucificará, porque «'ya estoy cruciiicado
por el juego-i>
¿Cuantos incautos hahi-á que lian arrui-
nado su casa por el juego?
Qu'zás si liace algunos años se liidjiese
publicado un libro de esía naturaleza aho-
ra estarían íranquililos con sus esposas y
niños viviendo felices, asociándose como
antes con aquella buena sociedad, (pie hoy
lesvuelvela espalda por haberse hecho re-
pulsivos á ella, al verlos metidos en el fargo-
so vicio del juego, y manchados con el
denigrante calificativo con que suelen ser
juzgados todos los jugadores arruina-
dos, pues á los gananciosos, de la man-
cha denigrante, cierta parte estúpida de
la sociedad, se encarga de teñírsela, como
si no fuese tan culpable uno corno otio
¡Ahí sociedad, sociedad, con qué tran-
quilidad tan peligrosa presides esos ca-
sinos y centros construidos mJ-hoc, re-
giamente decorados y servidos, (pie sal-
dan sus cuentas con sapcrabil, siendo
XIII

sus gastos del 5.000 por 100 del lufírcso


por cuotas.
¿No hay tampoco una ley pai-a exigir á
ese de los brillantes y caballos etc., el origen
de sus riquezas, que puede justificarse que
son adquiridas en el juego?
Ya sé que estará pi'ostiluida esa socie-
dad, pues le al)»'e los barzos para recibirlo
con lanía brillantez como valga lo que lle-
ve y le advierte que sus víctimas son infe-
riores á él, pero ya podéis daron pi-isa aris-
tocráticos fulleros, que aunque lo toméis
en sentido quijotesco yo os reto solemne-
mente en nombre de todos los incautos, de
vuestras víctimas y de la sociedad inco-
rrupta en general, y no estoy solo tenien-
do estos elementos, con la prensa y el pe-
riódico madiileño ÍAI Seguridad.
Y basta de prólogo, que voy á principiar
disparándolos piimeros proyectiles; y si aun
liay tiempo, lector, á escarmentar en cabeza
ajena, objeto primordial de esta obra.
FLOUF.NTI.NO AM)UEZA.
COMBINACIÓN- PARA DAR DERECHA EN [EL ALBUR, h
IZQUIERDA EN El, GALLO; ADAPTADA PARA DAR IZ-
QUIERDA EN El. ALBUR, Y DERECHA EN EL GALLO.

Cójase un naipe sin escarpetar, y al propio tiempo que


se hace, se colocan correlativamef7te por palos; as, aos,
tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey; puestas
¿inverso arriba, el as ha de quedar debajo, y el rey encima.
Hecho lo anterior con los cuatro palos, formamos un
paquete con todos ellos, de la manera siguiente: con la
mano derecha, cejemos todo el paquete J e oros, (las diez
cartas) y lo ponemos sobre el de copas, estos dos sobre el
de espadas, y los tres sobre el de bastas; en la mano iz-
quierda, toiío el paquete, como para ífíir á tresillo; damos
comienzo á formar la combinación, con la primera carta
por la parte superior del naipe, en esta forma, (anverso
abajo):

1.'
Al dejar la tercera, se vuelve á principiar sobre la pri-
mera, y asi sucesivamente, hasta terminar las cuarenta
2 —

cartas (tenemos en el primer paquete catorce cartas y tre-


ce en el segundo y tercero.) -tí
Cojemos el primer paquete sobre el segundo, y estos so-
bre el tercero, y ya puede principiarse á tirar, seguros de
que ha de ganar derecha en el albur, é izquierda en el ga-
llo, ó sea cruces.
EJEMPLO

(BANQUERO)
Esta combinación, que es de las más facilísimas, mane-
jada por los «hombres de mundo» es bastante temible
—3
pues les sirve para dar ¡iquierda en el albur, y derecha en
el gallo, igualniente que si les conviene dar braios, valién-
dose de esta artimaña. .uj.
Como ya sabemos que naturalmente ha de ganar \^ de-
recha del ilbur y la izquierda del galo, y suponiendo que
es un juego que deseamos quebrar damos el naipe a cortar
como gafantia para el punto, y efectuado, al sacar a pn-
mera clrta. coreemos esta v sacamos la seguncta, tsta ope-
ración se hace rápida y disimuladamente. , „^,,„.
Hecha la precedente operación, .se quebró la deiecba,
ahora vamos á demostrar como quiebran la ng«'^^da_
Esta segunda operación, parecerá a «'g'^'^^'V^^./™^.'''
pero en t^i concepto, es más fácil, por ser q^'^^s la un ca
operación en que el punto se confia: una vez colocadas las
citas del alk^, y al^iacerlo de las de gallo, cojemos con
la mano izquierda la primera carta de l^»'-'^''"P^"°;^-^^^
naipe y con la mano'^derecha, la segunda y a la J « co o-
camos con la mayor naturalidad, en los lados relat, os a
nuestros extremos las dos cartas W .^"i'^^^^JX ^Z'
mos hecho el cambiado, y por cons^gmcntc queh ado el jue-
go que nos propusimos demostrar.

dosLos
en jugadores
que «vieneg-«=-l"^^f ^TanTeÍ asi
la que esta delante,» a <s^o™
?wS «d BS l "^ í
banquero ignora como ellos H carta que %^^^^J.^^^^
esto, no sospechan las fullerías, de que ^on victimas, rara
vez uelen hacerles alguna objeción de ^^Ig"" «'^^«^'¿"/.
vio algún bhuco, y cuando «¿^o sucede con pasmosa s
nidadf contesta el' fullero, afirmando, q"^ j » " / ^ ^ ' ^ ^ g
hi.o con toda regularidad, como es co tumb e y «que e
no acostumbra á mancharse, etc.:» <=°"^f^**"'" ° ' ^ \ J ' 5
íará, porque no ha de estar xíixxy seguro q ^ ' f " J í * ^ ' ° ' "
por'n^o í^oder justificarlo si lo está, porque el tuHero dcs-
ae luego, no ha de declarar su ^'•''«"P.^'y^^^tsías sabe-
tono muy alto y hasta con maneras descompuestas, sabe
— 4 --

y ^ í ^ « i T e í ^ q ^ ; - ' ' i ; - - g - t i e n e más ra.ón,


de combate, y pobre J u g a d o r ' / e L ! . ' " ' ? ' ' ' ' ^ " '"^^«"^"^
echan del loca) por tener d í l " ' ^^ ^'^° ^^' ' °
estaban limando ' atrevimiento de fijafse que lo
|lan c«w.°de° que e n Í L ' Í J Í ' . ^°™-''' P°''1"^ ^^'"bién se
o cortés, lo dispene usted e t / ' " ' ' ^ entonces... viene
traen para aplacar á auien nn • "^ n' " '" ""''^''''"'' 9«« «
dito vicio de\-ugar 3o 1 . . - Í V '' "^'^ ^"^ P"-- ^' mal-
ningún modo p S ¡díuirir . " ^ ° P"*" «Ji^^^cción, y de
En todos los cLos^e n. ?P''°'"''°=' ^^ mala especie,
cosas; perder el d S o ' u!"'° "° <^°"^ig"e más que dos
nada absolutamente; ^ "'"'' ""'^"'''''"
conseguir
l a s ^ ' c u ' l S r J e ^ c i í S Í f ' Y""'' ''^^'' P--"'«
de mundo,» y* que en H r "^'^" ' ^ " " ' ° ^ «hombres
demostrando;VrresTejtgrc,ue"t?hí
ser de manos hábiles mnv 1 ^ " ^ ^ - " J " ' suelen
^^ ensenado, ^^•^^
manera instantánea c Z L / ' " ? ^ ocurrentes, pero en
vo, estudíame col amonZllT ' " / ° ' ' ' ^ " " »" "'"y ^i"
b r á s ^ ^ a r a que no7é C " " a n' " ' • " " ? ^ ' ^ ' ^ " -
s e g g i P i ^ i lo que me nm,!l ' ^ ' P'^P'" "'™P0 con-
p u ^ o y á decirtelo P'°P°"g°- ¿quieres sabeMo? Si;

<:ngañen! °oSo1ucedJg?nerrimentr°"^'"'' ^^ ^"^ '^


COMBINACIONES DEL 20 CON 2 0

PRIMERA

Cójase un naipe sin escarpetar, y al propio tiempo que


se hace, se colocan por palos, anrerso arriba y una sobre
otra, en cada uno de los cuatro paquetes, en la forma si-
guiente:
As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey.
(El di ha de quedar en la parte inferior, y el rey en la
superior en cada uno de los cuatro paquetes.)
Puestos los cuatro paquetes de aiei cartas cada uno, se
recojen cuidadosamente para que no se intercalen y se
pierda la combinación, y formamos un solo paquete con
todo el naipe.
Se coje el naipe con la mano izquierda como para dar
i_ tresillo, tutéete, y (ormames d primer paquete con las
cinco primeras cartas.
El segundo, con las cinco siguientes; las cinco siguien-
tes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo pa-
quete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco si-
guientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer
paquete y las cinco últimas, al segundo paquete.
examinamos el primer paquete, y tenemos los cuatro
<««, cuatro doses, cuatro Ireses, cuatro cuatros y cuatro cm-
coi; vemos el segundo, y tenemos los cuatro seises, cuatro
iietes, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro reyes.
— 6

SEGUNDA COMBINACIÓN DEL 20 CON 20

La misma forma al escarpetar que en la anterior, é igual-


mente preparados, formamos el primer paquete con las cua^
tro primeras cartas, y el segundo con las anco siguientes; las
cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al
secundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las
finco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al
primer paquete; las anco siguientes, al segundo paquete y
una que nos queda al primer paquete.
Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatro
ases, cuatro doses, cuatro treses, cuatro cuatros y cuatro re-
yes: segundo paquete, los cuatro cincos, cuatro seises, cuatro
sietes, cuatro sotas y cuatro caballos.

TERCERA COMBINACIÓN DEL 20 CON 20

La misma forma al escarpetar que las anteriores, é igual-


mente preparados, formamos el primer paquete con las tre¡
primeras cartas, y el segundo con las cinco siguientes; las
cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, a!
segundo paquete; hs cinco siguientes, al primer paquete; las
anco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al
primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete y las
dos que quedan, al primer paquete
Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatrc
ases, cuatro áo.w, cuatro treses, cuatro caballos y cuatro re-
yes: vemos el segundo paquete y están, los cuatro cuatros.
cuatro cincos, cuatro seises, cuatro sietes y cuatro sotas.
— 7 —

CUARTA COMBINACIÓN DEL 20 CON 20

La misma forma al escarpetar que las anteriores, é igual-


inente preparados, formamos el primer paquete con las dos
primeras cartas, y el segundo paquete, con las cinco siguien-
tes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguien-
tes, al segundo paquete; las cinco siguientes, A primer paque-
te; Jas cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguien-
tes, al primer paquete, las cinco siguientes, al segundo paquete
y las tres últimas, al primer paquete.
Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatro
<ises, cuatro doses, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro re-
yes; vemos el segundo paquete, y están los cuatro treses,
cuatro cuatros, cuatro cincos, cuatro seises y cuatro sietes.

QUINTA COMBINACIÓN DEL 20 CON 20

Exacta forma al escarpetar, c igualmente preparados,


formamos el/)i-/míT paquete coii la primera carta, y i¿\ se-
gundo paquete, con las cinco cartas siguientes; las cinco si-
guientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo
paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco si-
guientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer
¡paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete y las cuatro
Ultimas, al prinier paquete.
Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatro
^ses, cuatro sietes, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro re-
yes: vemos el segundo paquete, y están, los cuatro doses,
Cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro cincos y cuatro seises.
— 8 —

EJEMPLOS, ADVERTENCIAS Y OBSERVACIOKES

PARA EL 2 0 CON 2 0

Cada paquete por separado, puede barajarse todo cuanto


se crea conveniente para desorientar al punto, y que ad-
quiera la completa confianza de que no hay amarres.
La combinación segunda y tercera, son las que general-
mente se tiran, por ser las que llevan más divididas las fi-
guras, y todavía más la segunda que la tercera.
Hay que estar bien persuadido de qué combinación se
tira, para al recojer el naipe después de tirar, no interca-
lar carta que sea de otro paquete, y al propio tiempo ejer-
citar la inteligencia, para al ver tirar á otro una combina-
ción, saber inmediatamente cual es.
Se ha de procurar después de tirar, dividir el naipe en
los dos paquetes, para después al recojerlo, poder ir bara-
jando las veinte que sabemos tenemos de un paquete en la
parte superior, en las diferentes formas, así como el pa-
quete que queda después; cuando se imita el barajeo en re-
dondo, desde luego no se hace más que echar naipes de
arriba á abajo, y con la práctica, llega a hacerse tan á la
perfección, que es dificilísimo conocer hasta aun el que no
ignora todo cuanto mi lector puede aprender en este libro.
Hechas estas salvedades, vamos á poner varios ejem-
plos, base de los muchísimos que puede sacar el lector:
tomamos la combinación primera, por más que he de ad-
vertir, que en las cinco combinaciones, son exactamente
igual las jugadas que pueden hacerse.
—9
Damos á cortar el naipe, teniendo un paquete entero
nrriba y otro abajo, y sale en esta forma, el iillmr y gallo.

Como quiera que ya vemos nos han cortado 21'cartas,


porque el seis pertenece á las mayores (segundo paquete)
y el ííoí al primer paquete que en esta combinación son pe-
queñas; sabemos vienen los tres doses antes que ¡ningún
^eu, siete y jro/a.cabe entres y elijan tn la seguridad de ganar.
Si otro talla, hay que ser todo ojos, pues si cargado es
el dos, cambia el thombre de tnuudo* el paquete, y claro es
^ue han de venir todos antes que el dos.
— 10 —

SEGUNDO EJEMPLO
Dado caso que el corte se ha hecho por medio del pa-
quete combinado (20 naipes.) juegan

1^ ~ P

f^
(BANQUERO)
— II —
Supongamos que el dos doble es descargada, se echa
entres, porque llevamos el noventa y nueve por ciento de
probabilidades, para que venga sin saltar o la doble o la
sencilla , ,, , ,,
Como que en todas las talhs lo probable es que se doble
(y hasta sx triplique una ü otra del albur) dicho se esta,
que nos vamos i poner en el caso de que sea la descargada
la sencilla, en cuvo caso no es corriente pedir la banca
entres, para eso h;íy un centinela que lo pide sabedor de las
ventajas siijuientes: . i t • i
En w/»/^ cartas tenemos, cuatro naipes del mismo valor
que juegan contra otras CM/CO, y salen en el albur el ejem-
plo anterior, dos doses contra un«í, invitamos entres y nos
quedan cinco naipes que deciden suerte dentro id paquete;
han salido tres cartas y dos en el gallo, (suponiendo que
no se hayan doblado iús) cinco, de manera que quedan
diei naipes que no deciden, y cinco C)ue si, en las qmnce res-
tantes del paquete: asi es, que seg¿n la teoría sobre la ley
de las probabilidades, llamada madure^ de la suerte, repito,
á lo sumo, saltará el i por lOO, permitiéndome no reco-
nocer integra la referida ley. .
Ko he de terminar la explicacicSn de est.s combinaciones
sin hacer constar, que no obstante las intinitas lug^^^s ^ -
vorables al que sabe ejecutarlas, hay otra para a que füc
inventado, y,sh puerta, y que esto es. indudable lo de-
muestra la mmutable lev de compensación, de que en . o
cartas, ,6 hacen pucrtarasi es que dado caso que no quie-
ran aprot-echarsc^las jugarretas, creo ^^ suficiente para^a-
nar ó lublando con más propiedad, '•°b^•• el dinero a in-
cautos, las puertos puesto que en una sesión de lOO tallas,
es lógico, 8o han de ser puerta.
— 12 —

COMBINACIONES DEL 15 CON 2 5

PRIMERA

s e h í Í r , r . n i ' ' P ' ' ' " fscarpetar, y al propio tiempo que

euiente rfn A ^^ ' ° / '^"'*^° /"'?"'•'"' ^" la forma si-


l u S en^L n / " ? •'*' ' ° ^ ««/'-o paí«<./«, el as ha de
^ 7 i ? / P ^^^ ' " f ' " ° ' ' ' y ^' '•''^ en la superior).
HfVr.: ' " ' "'"'''''' ""'"^ '"'' ^'''''^' ^"'"' f^t"^'" y rey
mosTfnr„^°' ?1^''° ^'"^"''"' '^^"'a niw en esta forma, va-
cado no , ^ \ ' ' ^T'^' '^^ '•''' 40 cartas, ^siempre con cui-
mos ñor h ' " ' ' ' ' " ' ^ " ) . pero antes es indispensable, tome-
T e a C r í / ' " " / ' " ' ' ' ' f l ^"«l P"eJe ser cualquiera, pero

UDerinr'^ ^",^'' ^ ' " ° ' ^o^cado las espadas en la parte


cef . ' >'.':"^'^o «' "aipe como para dar á tresillo al ha-

^e s í p e r S ° h ^ ; r T ' ' ' * ^ ' ° ' ' "aipe) quitamos^de la par-


L u T v ^ 1 ''".P'""""' "••ta^ y formamos el primer

í S ^ r ? ' ^'^^''•'"'"' P"1"'^'! 'as ív«fo siguientes, al


S l S n . ' • ' ? ' ' " ' ' ' / - ' « " ' ^ " ^ " ' ^' Pri^ner^paquete; hs
T¡riTPa¡:X'^ "^""'^'' ^"^""^ >-^^^ ''"^^ q u e ^ u e d a n .
c a r S ^ l i r r " ! ! . ? ^^ primer paquete, y contamos m « / / c n w
/ r « 2 cnltm . f /?"• ' ° ' ""='"'° ''^«' «^"atro doses, cuatro

«cartaV n i son,
ce cartas que ^ "tres
' ' ' ' "cuatros,
" ° ' "^ ''S^^'"^
tres « «P'"¡""'
« i , tresy tie"e
5 m « /f7«'«-
tres
- l i -
síeles y tres sotas, y ninguno de espadas, que como habrán
observado, los tenemos en el primer paquete que es el palo
que hemos tomado por base.

SEGUNDA COMBINACIÓN DEL 15 CON 25

Exacta forma al escarpetar, é igualmente preparados, y


tomando por base el palo de bastos, formamos el primer pa-
quete con las cuatro primeras cartas, y el segundo paquete,
con las cinco siguientes; las cinco siguientes, ai primer paque-
te; las cinco siguientes, al segundo paquete; Jas cinco siguien-
tes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete
y las once que restan, al primer paquete.
Contamos, y vemos el primer paquete, y tenemos veinti-
cinco cartas que son: cuatro ases, cuatro dcses, cuatro treses,
cuatro cuatros, cuatro reyes, y cinco, seis, siete, sota y caballo
de bastos, que es el palo que hemos tomado por base: se-
gundo paquete, tres cincos, tres seises, tres sietes, tres sotas y
tres caballos, pero ninguno del palo de la base.

TERCERA COMBINACIÓN DEL 15 CON 25

Igualmente al escarpetar que en las combinaciones an-


teriores, exactamente preparados, y tomando por base el
palo de copas, tormamos el primer paquete con las cinco pri-
meras cartas, y el segundo paquete, coa las cinco siguientes;
las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes,
al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete;
las cinco siguientes, al segundo paquete y las diei que que-
dan, al primer paquete.
Vemos y examinamos el primer paquete, y tenemos 25
cartas del valor siguiente; cuatro ases, cuatro doses, cuatro
treses, cuatro cuatros, cuatro cincos, y seis, siete, sota, caballo
— 14 —
y rey de copas, que fué el palo tomado para base: en el se-
gundo paquete tenemos tres seises, tres sietes, tres sotas, tres
caballos y tres reyes, ninguno de los cuales, es del palo de
la base

CUARTA COMBINACIÓN DEL 15 CON 2 j


Exacta forma y preparados, que en las combinaciones
anteriores, y tomando por base el palo de oros, formamos
el primer paquete con las dos primeras cartas, y el segunde
con las cinco siguientes; las cinco siguientes, al primer pa-
quete; las cinco siguientes, al secunde paquete; las cinco si-
guientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo
paquete, y las trece que quedan, al primer paquete.
Vamos á examinar el primer paquete, y tenemos 25 car-
tas que son, cuatro ases, cuatro doses, cuatro sotas, cuatro
caballos, cuatro reyes y el tres, cuatro, cinco, seis y siete de
oros, que es el palo tomado para base. Hacemos igual ope-
ración en el segundo paquete, y nos resultan 15 cartas, las
cuales son, tres treses, tres cuatros, tres cincos, tres seises
y tres sietes, ninguno de estos pertenecientes al palo de la
¿ase.

QUINTA COMBINACIÓN DEL 13 CON 25


Siempre igualmente en todas como en la primera com-
binación preparadas, y tomando por íase Q\ palo de bastos,
formamos t\ primer paquete con h primera carta; el segun-
do jiaqnete, con las cinco siguientes; las cinco siguientes, al
primer paqueíe: las cinoo siguientes, al segundo paquete: las
cinco sxgme.nXii'i, 3.\ primer paquete: \:\^ cincj siguientes, al
segundo pajue te y las catorce que quedan, al primer paqueíe.
Contamos, y vemos e\ primer paquete, y h^y 25 cartas
que son, cuatro ases, cuatro sietes, cuatro sotas, cuatro ca-
ballos, cuatro reges, y el dos, tres, cuatro, cinco y seis de
— 15 —
basto, ddpalo de la base. Del segundo paquete, diremos que
resultan i ; cartas; que son, tres doses, tres treses, trescMd-
Iros, tres cincos y tres seises, y nii)guno del palo de la base.

EJEMPLOS, ADVERTENCIAS Y OBSERVACIONES

PARA LAS COMBINACIONES DEL 15 CON 25

Cada paquete por separado puede barajarse todo cuanto


se crea conveniente pira desorientar al pinito y que ad-
quiera completa confianza de que no hay amarren.
Esta combinación puede hacerse partiendo de la misma
base en diferentes formas, al cambiar los paquetes; pero
garantizo á mis lectores que, bien estudiadas y compren-
didas las cinco que explico, comprenderán inmediatamente
si viesen tirar alguna otra, por no poder menos de deri-
varse éstas de las ya explicadas; las combinaciones que
generalmente tiran los hombres de mundo, tahúres, etc., son
la primera y segunda por ser las que mejor divididas llevan
hs figuras: en mi opinión, esta combinación es mejor para
robar el dinero que el 20 con 20; en el 15 con 25 gene-
ralmente hay puerta, se sabe seguro cuál viene en la talla,
hay jugada para entres, seguro de ganar, y hasta elijan. sY
si otro talla? ¿Qué de jugadas podemos hacer sabiendo,
desde luego, la que viene?
Cuando el lector se ensaye, ha de tener presente qué
clase de combinación es la que tira; debe saber las cartas
que pertenezcan á uno y otro paquete y su valor, así como
el palo que tomó para base; ha de procurar siempre que el
paquete de quince esté en la parte inferior, por ser mas
factible en jugadas el de 2 ; , pUes lo general es que den el
corte por medio del naipe.
Si se intercala alguna carta que no pertenezca al misino
paquete debe procurar saberse, y toma el nombre de
voümdera
. " — i6 —
Después de terminar una talla, debe de procurarse dejar
otra vez el paquete de 15 en la parte inferior, con objeto
de que en forma más fácil y posible hacer el bcvrajeo, por-
que muchísimas veces el punto blanco lee el naipe y puede
dar un disgusto ú obligar á la peligrosa operación de cam-
biar t\ paquete, si en realidad se dejó el naipe después de
operaciones, simulando el barajeo, igualmente que estaba
la talla anterior
Las combinaciones deben llevarse tan solamente con un
naipe, para no fatigar demasiado la inteligencia, caso de
no estar muy enterado y seguro en ellas, en cuyo caso es
facilísimo equivocarse f sufrir desde luego alguna mala
consecuencia.
Una vez que se esté práctico, sencillo es, el hacer la
combinación hasta sin forma de escarpetar, como se podrá
ver en las experiencias que se hagan, porque en sabiendo
qué cartas son las pertenecientes al paquete de 15, y se-
pararlas, dicho se está que al mismo tiempo dejamos igual-
mente separado el de 25, operaciones ambas que no tie-
nen la mas mínima dificultad.
Creo inútil hacer algunas salvedades, tal como de la for-
ma de hacer el barajeo, posiciones que deben guardarse, y
jugadas que pueden hacerse; porque las primeras es cues-
tión de gustos, y estas y las segundas de por sí se aprenden
en los ensayos, que ejecutando las combinaciones se ha-
cen; lo auc si he de advertir para este objeto, que los en-
sayos deben de hacerse como si real y efectivamente, se
cruzase dinero; quiero decir así como para éste, para todos
los juegos que me propongo descubrir á los jugadores de
buena fé, tengan presente esta mi opinión.
L o s ENSAYOS, AUN UNO SOLO, SE HAN DE HACER COLOCAN-
DO DINERO A LA CARTA Ó CARTAS, SEGÚN Y COMO, LA JUGADA
QUE DESEE DESCUBRIR.
— 17 —
Vamos á poner algunos ejemplos con la primera com-
binación: {úpalo de base ya sabemos es espadas.)
Puesto el paquete de 15 en la parte inferior, damos el
naipe á cortar y lo hacen con 25 cartas, de forma que sale
¿ jugar,
— i8 —
Sabemos que nos han cortado 25, por el cuatro de oros
que de la parte superior ha salido, y que ya pertenece al
paquete de 15, mientras que el cuatro de espadas (palo de
base) pertenece al paquete át 25, de manera que en esta
jugada, como quiera que en f\ paquete de 25, no hay otro
cuatro que el de espadas y este ha salido á jugar forzosa-
mente, han de venir los tres doses que faltan y pertenecen
?i\ paquete de 25 antes que ningún otro cuatro por pertene-
cer estos al paquete de 15 que ya sabemos lo tenemos arri-
ba, cabe para ganar en iguales libre de dus (después de ve-
nir el primer ¿Oí) y después íZi/a», en la seguridad de ganar.
En el gallo no hay jugada, pero si sabemos que na de
pagar el cinco ó el siete de espadas, palo de lase que lleva-
mos en t\ paquete de 25.
OTRO EJEMPLO
Próximamente vemos nos han cortado 20 cartas y sale
á jugar en el albur y gallo, las cartas siguientes.
— 19 —
Sabemos que vienen as y dos antes que cinco y siete per-
qué como quiera que del paquete de 25 nos han cortado
unas 20, Y por consiguiente, tan solamente cinco pertene-
cientes á Ule paquete han quedado en la parte superior, y
de éstos hemos sacado dos para el gallo, es increíble que
de los tres restantes que han quedado pertenezcan todos al
valor del as ó el dos, así pues impunemente se puede {ea
el momento que pague) invitar á entres y hasta (lva>i,tt-
niendo presente que el cinco y siete de espadas P"«neceri
a\palo de base, y no hay otros de su mismo valor den ro
át\ paquete de 25, mientras que del dos y el as de su valor
todos pertenecen á dicho paquete.
Para terminar vamos á poner otro

EJEMPLO
Hecho el corte, han salido en el albur y gallo
20

Sabemos nos han coitado ««acarta, ó si por distracción


habianjos puesto en la parte superior el paquete de 15 lo
han hecho de 16 cartas, por lo cual el tres que pertence al
paquete de 25 salió el primero, y el cuatro de hastos que
pertenece al de 15 salió el segu/ido, de manera, que segui-
damente sale todo el paquete i,t 15, y desde luego vienen
todos los cuatros, CKcepto el de la base, que lo es el de es-
padas.
l£n el gallo no hay jugada, por cuanto que las dos perte-
necen al paquete dít ^^, al igual que sus asimiladas, las
cuales tienen iguales probabilidades de decidir suerte des-
pués de haber pasado el paquMí de 15.
Antes de terminar estas combinaciones, he de advertirte
lector, lo de siempre; tener presente para que no te ti-
men el profundo conocimiento que el tahúr tiene del nai-
pe, y las muchísimas consecuencias que pueden sacarse de
esta combinación, teniendo presente siempre é indispen-
sablemente el valor de las cartas que, á una y otr« combi-
nación (paquete) pertenecen asi como su palo de íoie.
— 21 —

VISTAS

MARCA LLAMADA DEL «BARaUILLO»

Esta marca ó visCa es solamente para cuando talle otro,


y se hace con el mayor disimulo en la primera talla, (si no
na habido ocasión más propicia:) al ver que carta és, si es-
tá vuelta, etc., se abarquilla sin doblarla en esta forma.

Por espacio de i s ó 20 tallas, claramente se vera en que


parte del naipe está, y dicho se está que cuando juegue
?na de su valor y loque pagar á la que hemos abarquillado
impunemente se puede j^gcr á gaaar.
— 22 —
No haya cuidado de que el banquero la haya visto, yj
asi fuera y trata de arreglarla, se verá más fácilmente dól
átpara, por haberla quebrado más todavía al tratar de áá
le con la mano el planchado especial que sacó de la prens|
En estos casos la única y mejor solución es retirar aquí
naipe ó sustituir aquella carta por otra de sapinta y su valoi

MARCA DEL «BARQUILLO EN CINTA»


Esta vista, también es para cuando talle el prójimo, pell
no se hace como la anterior sobre el tapete: se lleva trab'
da y en combinación con el dueño de la casa ó bien
una ú otra forma, meterla y conseguir se tire con ella,!
esto se hace, puede asegurarse robado el dinero que hubií
se en banca de la forma y manera siguiente.
Con una planchita de acero de las dimensiones de ud
carta y delgrueso de cinco, cortada simétricamente, colíj
camosla sobre una carta en esta posición:

(é igualmente en hs tres de su mismo valor ó sea en un


cuarta.) j
Como si la plancha fuese una regla, se le dá suavemenq
— 23 —
con la uña por los dos costados paralelos, dejando una ex-
tremidad de unos cinco ó seis milímetros de costado á la
carta; la marca debe hacerse relativamente con la vista que
se gradué del obligado á verla cuando estén tirando.
Desde luego, que cuanto más fina sea la vista, mas pro-
babilidades hay de éxito y menos de que alguien se aper-
ciba.
Voy á dar la explicación gráfica de cómo deben quedar
las cartas después del trabajo (vistas del reverso.)
(Se ponen los cuatro naipes del mismo valor o sea una
cuarta.)
i^j -

^^
3s;xx°í»?
Í?X

•/x
X'/.XX
¿X
„„,..xkxx
m ^n /X

+ + •i- ^ i* •!•
La «¿«te ésta, sirve para mientras dure el naipe pero el
ejecutor suele tener especial cuidado de hacerla ¿"apare-
cer inmediatamente por no ser dificil descubrirse si alguien
se fija jugando á otros juegos, que se prestan a la obser-
vancia, V que dan tiempo para examinar detalles, que aun
juzgados inverosímiles, infunden sospechas. A muy poca
cute que se tenga, se ha de ver claramente dónde paran
ías canas que se W a n marcado, esto al cortar, después y
cuando estén tirando, por la caleza las veremos claramente.
24 —

MARCA DE OREJAS
Al igual que la del «Barquillo» se puede hacer, y gene-í
raímente lo hacen sobre t] tapete, valiéndose de uno de losj
innumerables ardides con que cuentan \os fulleros. \
Como mi objeto, querido lector, no es otro que ilus-í
trarte con este tratado, para que no seas victima, comoj
es probable lo hayas sido hasta hoy, he de exigirte tanto]
en este juego como en los demás que me propongo ense-;
narte, viveza de ingenio y tener presente todas cuantas ob-i
scrvaciones te hago en este tratado, sin dichas condicio-j
nes llevas una inmensa desventaja y es seguro te quedarás!
sm dinero, por lo que me permito mandarte y ordenarte.:
No concurras á sitios donde se juegue, y si los frecuen-i
tas no juegues, y si lo haces, que sea cuando positivamente
sepas vas a ganar, si asi no lo haces, te aseguro te queda-
ras sm dinero; pero no quiero en este momento extender-
me en más consideraciones, para explicar el ardid que en-
cabeza este artículo.
Las orejas se hacen en do» de las cuatro puntas de la
carta y han de estarlo oblicuamente opuestas en esta forma:
— 2S —

La parte marcada de negro, es la que con una moneda


ó uña^da, etc., bien al marcar ¿^rm.ra., ;,aa.*¿« o en ot a
forma hemos oprimido y por consiguiente qmtado la rigi-
dez que tienen los naipes nuevos.
Desde luego, siempre hemos de saber en qué par e de
la baraja está el dos de espadas, y por consiguiente, )ugar
con él en una ú otra ocasión. «.«arfo
Esto es muy corriente hacerlo entre la S^>'i'f.^^:f^-
por lo que recomiendo á mis lectores la mayor vista y cui
dado, para que no les den un disgusto.
E L M I C R O B I O . - ^ V I S T A . EN CABEZAS
Esta vüta es sencillísima y muy t/miWe por 1^*?^^^^^^^^^^
el tallador no se fija á tiempo puede cons.derars robado^
Tan solamente consiste en-l^;^^^^^^^^^ ^jl^^ „,_
cantos de cada carta (de caüeza) atr un >^ . . i^^^gr
era, y se verán perfectamente, y por ^ 3 " ' ^ " " „ f"-
las jugadas que puedan sugerirse de la ventaja que en
ma gráfica digo á continuación:

COMPLETO^
fMAIPE
— 26 —

•VISTA» EN COSTADOS
h a c ^ e ' T a í S ^ ''"^ ' ' ' " ' " ! ° ' ' ' <=°" =' » " " ¡ ^ ^ '^¡í^^^"'^!^ de
anterior dnrfn ? ' ° ' "''^í''^^; ''"^° "^^ ^i-^^P^ <:"'"° la
deDuésesHn. «^'^--^mf"te hasta que el naipe se ensucia,
Pl ^^"^'"""hrado y i,ene muy buenos ojos.
color'ípT t "1'"'^°" '"^'^' ha«r la ^¿*<« con tinta del
rcuando !? -^"''f' '^f ^°™^ 'i"'^ Pa^^''" que «0=' puntos,
Dronks d?.'Ti'^°'' ^l ^"^"'^ f'^ se fijase), Ion salpicadura
e n T n n i ' ['*"•'" '^«"'1^ ^^ hacen los naipes, razón que
menr?nn '\.''^'''ia'l, puede convencer, pues efeciiva-
mX J '""«^h's'mas veces v especialmente en los naipes
quebrados se ven con alguna frecuencia. ^

R E L A M P A G O - V I S T A ENCABEZA
r^?°^^\^ anterior consiste en un punte dado en esta for-
Tver^n ! T^"'"'" ^^ 1"^ '"I ""'•^-'i ^c ésta se hace en el
anverso de la carta, junto al canto
— 27 —
bien sea de cabeza ó costado, esta vista hecha con finura es
muy peligrosa para el banquero, ó por mejor decir esta ro-
bado; es muy fácil para ver por el que esté en el secreto o
la haya hecho; generalmente suele hacerse en dos «cuar-
tas» una de ellas lleva la cista en cabeza y la otra en costado,
desde luego, en haciendo juego cartalcon vista, se puede
hacer la jugada para ganar, si las cartas marcadas están le-
jos se juega á la contraria hasta tanto llega su turno de sa-
lir á la que está marcada, y desde luego se retira uno, y
juega á la que sabemos va á ganar, porque vemos la vista
en puerta.
Corno todos los juegos de ventajas á los tahúres, este ne-
cesita improvisar para hacer jugarretas que ya han sido
tneditadas y estudiadas con anterioridad, y que creo inú-
til mencionar ahora, por ser tan naturales que están al al-
cance de la menor inteligencia ejercitada en los juegos de
azar, y en particular de monte...

VISTA DE LA CHINA
Con tinta china se marca una «cuarta» lo invisible posi-
ble en ésta forma por el reverso, y del color de la pinta:
— 28 —

Otra «cuarta» puede hacerse en las otras esquinas opues-


tas al objeto de no confundir una «cuarta» con otra; hecho
todo esto, al cortar, hay que tener muchísima vista para
ver dónde paran las cartas que ss cAi/iaron, al objeto de
efectuar las jugadas, desde luego sin peligro á caídas.
29

MARCA-VISTA DEL RELOJ

Esta marca es ingeniosamente original, tanto que es di-


"Ciiisinio sacarla si se ignora la clave, aun advirtiendo que
es naipe marcado.
Solamente puede trabajarle esta vista, en pintas que for-
^^n cuadros sus dibujos ó éstos sean idénticos; desde lue-
SO' qpedan exceptuados aquellos naipes, que sus dibujos
sean puntillé, que se denominan en imprenta, v sus asi-
milados, t 'J
Vamos á hacer una pequeña demostración gráfica de
'os dibujos mejores para la marca que nos ocupa.

000<>0
M tts na CMT» aict

000<»0
MIS «trt un OXtilt «CY

Supongamos que estos diez cuadritos, pertenecen á otrat


tantas cartas, que en el reeerso son uno de tantos, que
forman Jos dibujos.
LoB puntos son las nistas, hechos como naturalmente se
— JO —

comprenderá, del propio color que sea el dibujo del naipe


(el rey no tiene marca) y colocados en el extremo iz-
quierdo y derecho oblicuamente en esta forma y sitio:
— 31 —
Esta vista, como la generalidad, son para cuando talla el
prójimo, y éste tiene la costumbre de sacar las cartas para
el aliur arrastrando el naipe, descubriendo una ó más car-
tas por su reoerso insignificantemente, pero lo suficiente
para ver la marca.
Con buena vista ú pestaña, desde luego se sabrá la carta
de la puerta, haciéndose desde luego la jugada con esta
ventaja.
También se sabe siempre el valor de la carta que está
en la p.irte superior del paquete en el supuesto, aunque no
lo he advertido que los cuatro palos se hubiesen marcado
en su respectivo valor cada carta.
En el juego de mits y siete y medía, puede saberse (sien-
do banquero es una inmensa ventaja,) en el segundo, to-
dos los puntos conque stplantaron \os jugadores, hasta la
carta que está en puerta: en el mus, mam á mano especial-
mente, todas las cartas del contrario.
En el tresillo, tute, guiñóte, etc. igualmente se pueden
disfrutar de las anteriores ventajas, y haciéndoles á los J)«-
ios de oros, copas y espadas, un puntito combinado á gusto
del jugador, se sabrá indudablemente el valor intrínseco de
todos los naipes, según el juego.
No creo demás advertir para hacerme comprender me-
jor de mi querido lector, que en esta marca la clave ts idén-
tica á la de un reloj; el puntito sobrepuesto hace de saeta,
y donde está este marcando la hora (metamorfosis,) indi-
ca el valor de la carta.
— 32 —

FIGURAS QUE DEMUESTRAN TODA CLAVE

cmet

Tits-^—•
SIETE

^o
tJV^ m n í " • ' • ' ^"f" '^"f "^^'^ ^ ''' perspicacia del lec-
«¿í;Jn!, " ™ " .'.^Sadas que pueden hacerse con csU
ITJ JT''A^'°^'^° después ^e lo explicado, y hago
punto, con la advertencia de siempre. ' -^ »
- 33 —
. El «hombre de mundo» es ocurrente pero en manera
'nstantánea; conque lector, no juegues, 3,- si lo haces,
¡ay! de ti si no tienes la inteligencia despejada y olvidas
^) más mínimo detalle que te explico, indudablemente se-
••as timado

EL POIL

Esta vista es de origen francés, y así lo indica su nom-


bre de/'oi7, que en español quiere decir Í>Í2O. _
Me la enseñó un croupier francés que había venido a
España con el exclusivo objeto de dar un golpe importante
en banca de un «Gran Casino» de una importante capital
de Veraneo, pero que por timidez (pues ya me dijo lo te-
nia formalmente complicado) del indicado para dar el
cambiazo, no llegó á efecto.
Si he de hablar con propiedad, me asusté grandemente
al explicarme y demostrarme su trampa por sus efectos,
pero al propio tiempo mi regocijo no tuvo lítnites al ad-
<luirir tan gran secreto para darlo á 1.» publicidad.
Caro me llevó el gran tuno, y más no estando tan ex-
pansivo como yo hubiera deseado en la explicación de los
^tiles necesarios para hacer la trampa, pero «á falta de pan
buenas son tortas» que dice el adagio, y procederé á la ex-
plicación, de cómo se hace el Poü y manera de surtir
*fectos
_, De un naipe completo, se separa una cuarta y a las
«os esquinas oblicuas se les abre con un aparato (que ig-
noro por no haberme sido posible descubrirlo,) lo sufi-
ciente para icitroducir un pelo, ó mejor todavía que éste
*ca de pluma de pájaro ó ave blanca; hecho esto, vuelve a
«nirse bien pegado y prensado, á su primitiva estado al
— 34 —
salir de la fábrica, seguidamente se cepillan los cantos que
se abrieron para introducir el íeZo hasta quedar perfecta-
mente igual que cuando salió de la repetida fábrica.
Puesto el banquero tirando con el naipe que se arregló
para el Poil, el Minutero, (i) que tiene que ser de excep-
cionales condiciones, observa con unos lentes de gran
potencia las jugadas en que, de seguro gana alguna carta
del Toil, en cuyo caso, bien por la telegrafía ó por sena
convenida, indica dónde se han de hacer las puestas para
ganar.
De manera que de no tener ese lente de gran potencia
mico aparato para ver la trampa, ignora el banquero siem-
pre si está el naipe arreglado ó no; si lo timan ó le ganan
el dinero por suerte; en una palabra, no se podrá, ni se
puede, tallar con seguridad ó confianza y sin exposición.
—¿Y apuntar?—Áui algún curioso lector.
—Todavía menos; como quedarás convencido ante las
demostraciones que posteriormente te haré, si tu paciencia
no se acaba considerando mi buena voluntad...., en más
que los méritos de esta ramplona y vil prosa.

EL fSOPRAPPORRE^^

Esta artimaña sin duda es de origen italiano, como lo


indica su nombre de soprapporre, que equivale á la palabra
española de sobreponer; y consiste en su verdadero signi-
ficado.
Puestas cinco ó más cartas convenientemente para que
gane una de ellas, se cojen con la mano que se vaya á dar
el corte para jugar, y llamando la atención del banquero

(1) MISÜTBSO.-PuBto qu« T¡ y mtrc» el jutgo p«r« ganar ó dar el golp«.


— 35 —
hacia otro sitio ú objeto que el del naipe, se simula el
corte dejando los naipes como parte del paquete cortado.
Como ya se saben las cartas que ganan en las cartas
que se le han sobrepuesto, impunemente suelen copar.

EL SOBRE-aUITAR

' Es idénUca á la anterior/((//frw, pero con la diferencia


de que en esta, al cortar, se le quitan al banquero las
cartas que se deseen, y que, después de vistas, se le hace
w jugada de ventaja.

LA CAJA DE CERILLAS

Así como la vista del reloj sirve para ver la puerta aun á
aquel que saca las cartas del allnir arrastrando, la «caja de
cerillas» sirve para vérsela al otro que las saca al aire o sm
arrastrar; ambos juegos son tanto más temibles, según las
facultades del tahúr míe los maneja. , .
Cójase una caja de cerillas de las de cinco céntimos,
saqúese el cajón y rompiéndole uno de los costados mas
cortos ó estrechos paia que quede en esta forma:
- 36 -
Seguidamente se coloca un espeiito inrll,,. i
do en el lado opuesto al que se ro.m^ó ' '?'.'"^° >7J"Sta-
encolado para que no se^ de pren7 el '""' '°'^" '''""
no s. de/ha..:\e mete en su^^ a ^ t a o P'n'i" ^ ' ' " ° "
que ten,a, quedando un poquito ablSo, " e u ^ l ^ w ' "

la segunda habrase r'efle o en'd S i o ' r""/' ^ ' " " ^


en puerta, suponiendo,'como es n S a l a u r '^T'^^
habido nmgún objeto que intercepte e í es' i i t o / ? *''^'
con el naipe. *^ espejito de laxaja

pero, no obstante, es'de pasmS'seg r 5 Í ' " ' ° " " " ^ ^ '
Tanto me sorprendió cuando yo r e c o J r n n .
te hbro y me apercibí de la t n m n / " ^ "°}^^ P^""^ " -
,que me ¿icieron creer era un'^f,'' '^"«"ndo efcómo,
derivada del cinematógrafo- ta? era f, "'^'^^''i^ ^ ' ^ « " "
dos craul,iers al demostrármelo "«"rahdad de los
canío'lv/rrííor.^iSll^^""'^^^"^ - <»—
nai admiración en s í s ^ ^ u S ^ p ^ ' ^ n p ^ u ^ e í l í . S :
— 37 -
«hombres de mundo» son el diablo con su ingenio dedi-
cado á la fullería.
¡Qué lástima derrochen así la inventiva de su imagi-
nación!
Cuidado con ellos, lector querido.

^^-^^^
38 -

LA INFERNAL

«PEGO» SIN COMBINACIÓN

" w nn: "í''"^' P"' "" «M'«/"'«, ó sel uno de los

l o 7 r n Í r V " ^ " ' ' " ^ ° " " ' ' " ' " " ^^<= ¡"^gO e " '^ quC todoS
al a d o r T ' Tk' "n;/mm/
tallador/»o ; ' ' ' " ; ' ' 'y' "nadie
" ^ '^'se'^apercibió;
^''1^» y- "° «estante,
cierto el
que era
el especialista conocido por el maestro mas consumado!
pero creo que es de extrañar, y muchísimo y hasta pare-
ce ser mverosimil el caso de que en la idiosincrasia del
tanur, con su profundo conocimiento de la baraja y auxi-
lado por la practica, no se hubiera dado cuenta exacta de
la fullería que le hicieran
Y con esto quiero demostrarte, caro lector, lo justifica-
do del nombre de este juego para que estés advertido de
que no obstante que, sabes como se hace, te la pueden tirar
en cuyo caso huelgan los comentarios si juegas.
Vamos á demostrar el juego que nos ocupa.
Cójase un naipe nuevo y en los puntos negros de las
figuras que gráficamente represento, y á todas las cartas
— 39 —
del naipe correspondiente á su valor, se procede á dar el
^nto pego en el espacio que pueda ocupar una moneda ae
cobre de un céntimo, aproximadamente
— 40 —

(CLAVE DE LAS 10 CARTAS PARA LAS 40)

índn°,iv°/"n "*^ ^' ^"'"' ''^^^ """'''"' ^ se'i «l«íl «^ al siete


n e v f d L Í r " r ^ ' I ' ' - " ' ' " P ' ' " ^ " * ' ' ' y "^«J" importará no
i r ó sea t o H ^ I ^ ^'"•' P^--? ^f '=^'- preparadas á,Ví cuar-
tas, o sea todo el naipe, es indispensable saber llevar las
figuras de ptes, asi como los ases, L « y treses de cal^:^ay
— 41 —
no untar á estas mas que por la parte de la posición que
se les dé para saltarlas, al objeto de evitar (si se untan por
los dos lados) que para saltar por ejemplo un rey y un ca-
ballo, haya que hacerlo igualmente de los ases y doses por
corresponder al hacer el pise lugar igual á reyes y ases, ciases
y caballos.
(EJEMPLO)

C 0[

' ^
• ,^ Vi^rlpnao el {)¡se con estas indicacio-
JSirafsE(rgrd?/*z.s) los»,..«.,
y /mw más que por u",' «.^nr-is
(el pego) que lo estén las hguras^ anteriormente, y en el
Teniendo presente lo expucsi^^ ^^^^^^^ ^^^ ^^^^^^^
supuesto que somos P " \ ',5 ¡Aíe^sensibilidad en las rnan-
. mucho tem) el tacto y su^f'eme sen ^^^^ ^^^^
zaniUas de los dedos pnra h f e r p ' « ¿ ' ' ' ' y ^ P diera caierle
en redondo para ahuyentar la sospecna qu v
al punto ya sea WrtníC o escamón.
Seguidamente echamos pata jugar las cartas siguientes:

d e l X ^ r ' e T p S L r ' " ' ^ ' " ^ ^ " " - ' ' ^ " - • - ^ - el naipe
^ Lleva^mos c a r ^ S s "e . ^ " ^ r f " ''''" '°^ / " - ' ^
han venido en plierln .•¡mvV ' '""'"" 'l"''^''^ ^"e no
ganarnos, principiám'o. . " " ' " r ''"'^ '"^biera habido de
el sitio c ó r L p o S e m ^ T l " , ? ' ' ^ ^"^'í^'^ '"^^ "^¡P" ^"
que siempre que £ " ' ? Í J / ' ' ' ' " . '^ P'^"' ^^ -^«nera
blemente la anast 2 1 ' ''"',''"'^^'^ '^^ '••' /"'"/« ¡"duda-
siempre y c u r ^ d o e S V r ' • • ' ' ' " ? T ^'^''-^ '^l^^''^-^
toda regularidad y p e S c i ó í " "" ''""""^ '^^<='^° ^ ° "
^eanTas « " ^ d a S " ' ' " " ' " ' ' <=" '"•' <1- ) - g - n figuras y
Siempre ^ay que tener presente ai dejar el naipe (ju-
- 43 —
jandofi<ruras)el hacerlo convenientemente para, por si
icaso hiciesen estas cargadas, cojerlo de cnbeía, y si fue-
ien descargadas, hacerlo dep/V, con el disimulo y naturah-
lad que exija el caso.

Dejamos el naipe en esta forma ^ o n ^ . ^ ^ ^ ^


de que, después de hecho el ]ingo, co)erlo como
convenga para pisar las cargadas.
— 44 —

salido en puerta) haciendo p!esi?n en i r ,^ " ° ^ ' ' ' "


dientes á donde sabemos tienen el n ^"'?^5«"«^5pon-
dicho se está siemnr^ ' P^S" '^"^"'^^ y í«'" y
que^Vuvi \ S \ c r u n n ' T " ^ , , ' ^ ^ ^ ^ - ^ " " ^ ^ "^^^
luego ganar á qui:n':n^u t " o r u g V t ^ r " " ' " ' '^''^
ssenriiu.
a g a d d V / d d T e.?^
S y^
^ r ^"^•"•^
í f ' ' ° ^penetrado
^ ' ' " P Í " ^ ' P " " '^ - ^ " - 1
el alcance de las
Pa e r ^ n ^ ^ ' ^ ' l '"S'"^^^ ^ ^"^ '^ «infernal, " p í s
creo iñi, L7°y ''•''"'• ^'g""'"' observaciones que las
goTquÍ r t H Í t n ! ' ' ^ ' ^ ^°"^^^"'^ ' " ^"^ - P - P - -
l o s " ' ¿ m h j ! " . " P ' " ? * ' •'• °'-g^"Í2='<:ión facultativa que
nn W ° " ^^ ?'""^°'' ^'^"^" «"ti-e si: no todos aunque
no los Ignoren saben hacer con perfección todos los jue!
fn á q u f " r ' ' '^'^¡^ exclusiv';mente á perfeccionS e
qSeXf uTan H°™P'"^'' '""^r '="?'i'í^'l«= «si es que los
qje disfrutan de perspicaz vista, se dedican á i^r v los de-
bZziZT '• *í"' ''"'^ "^"°^ '^^''""'° haL ác::.
sftira L L - '"^""^'> « «• q"e tiene manos habilisimal y
« . S os tV'""'""-'^'^'''''' I' reputación fullera más eml
TancVZr^ especiales para los trabajos mecánicos, para
fs el . if f ' ^ P*"" '^''™°' ^' '"^^^ O'lióso en mi concepto
Drenar^H, "J^*'^°' i"^ " ^' encargado de meter vampiras
preparadas, dar cambiazos, sobornar al dueño, conserie,
cuando n T ' " * " '^' ' ' • " " « '^*^*="'° 'ie )"égo, y e tó
pocas vece. T"^"'-, 3 " ' ' " ^°"''' '^^ '=" ^"'^^^'^ « ^^Y
mJ^» f ' ^"'^'^ '^' '"g«"'o y "O haya cuidado, que si fir.
Z Z Z ^P'PPr^'^""' "^ "'SocicK tácitamente frá sa -
TÍ?¿ "''"«'=" os hasta conseguir salirse con su empre-
sa pues para eso le adornan las cualidades de sagaz y cínico
con una malversidad sin limites .... -^
— 45 -
Para conocer algún detalle en la infernal se mira la for-
na que dejan el naipe; si lo cojen para tirar de pie ó cabera
i después de terminada la talla el tallador pone especial
:uidado en recojer el naipe al nbjcto de no cruzar las car-
as que deban ir de pie ó cabeza, y si todo el anverso de las
ranas brilla como todo naipe nuevo sin deterioro.
Deficiente y sucintamente están esciitos los anteriores
renglones, quizás diga algún querido lector: pero no hay
tal, es que en la infernal no hay otra defensa que sucum-
bir y dejar el dinero inconscientemente, es que en manos
habilidosas la infernal, es punto liienos que imposible sor»
prender detalle alguno que nos denuncie eí uso que de
ella se está haciendo para timar el dinero al incauto.
No aventuréis dineros fiados en que al hacer el pise el
banquero, se le puede sorprender y verle pasar las dos;
escarmentar en mi, que fiado de mis conocimientos del nai-
pe he aventurado en mis experiencias algunas cantidades y
siempre me he quedado sin ellas
El jugador por placer, suele serlo de buena fé y nunca
sospeclfa en las trampas; tiene la infantil diversión de ver
las pintitas que es el atractivo recreativo que tiene el jue-
go para él; quién sabe si el naipe no tuviese pintas seria
jugador'.
El jugador de sangre fría no puede fiarse en esta su bue-
na cualidad, muchas veces la inteligencia no responde á la
vista y vice versa, v Jado caso que reúna todas las buenas
cualidades, citaré el caso que he referido al prmcipio de
este juego y advertiré aue generalmente el mismo tallador
ignora que la salta, es decir no la siente pasar.
Y para terminar, he dicho anteriormente que en la m-
fernal no había defensa, pero te he engañado amantisimo
lector, si que la hay y seguramente salvadora, te la aire
para que te aproveches
No jugar nunca.
- 46 -

LA AMERICANA

«PEGO. EN COMBINACIÓN

ra evitar c o E ó n o , c í ? ^ ' ' ' ' ' ' P^™ "«potros na-
nacionesde ' S ^ r ¿ ° r / ^ 1 - daremos las denonai-

4 Z t T T S Z : r o \ l T - - ' ^ o 'Jespués de . . - / . .
/ • X ó ¿ t e la S ^ "'^" '^ P'''™"^ carta, si esta es « -
^>'-^.-«/«r, esto e s ^ l t f' ' " ''''^"''"' y ^¡ "''' « '^'/"'^> en
presente, p o r Q u e l í . - í u ^""-T ""Prescindible tenerlo
demostr réyK^^°™''"^^<:•ó"-^ '"uy diferente (como
Cójase u¿ naioe m i " ' " ' ° " "'^^ /"'^^/« 'l'^V"/"^.

sea encima de lo pintado n' P™'"''^"'''' ^ ^^^ Posible que


posible que llevan i n J r i P f ' 'í"" ^e conozca lo menos
f H 'levan ingrediente, este se disuelve con la pun-
— 47 —
ta de un escalpelo fino, raspador ó corte flexible sin salirse
del espacio que pueda ocupar, una moneda de dos cénti-
mos; siendo el pego bueno (lo hay muy mal hecho) se
prueba haciendo un poquito presión con la manzanilla del
dedo, y si la carta se viene ya está bien hecha la operación.
Hecho lo anterior con las 20 irregulares, procederemos á
explicar la combinación.
Cójase el palo de oros completo y, anverso abajo, se ex-
tiende en esta forma.

1 2 3 'i 5

12 U 10

Sobre estas cartas é igualmente anverso abajo coloca-


bobre estas canas, <~ i^ r^rma- sobre el as de oros el
mos el paloác espadas en esta fo™J^, ""¿^j , , „ , , sota, del
rey át espadas-, tr^cm1iátUosdcabaU^,<í ^^^ ^.^^^
cuatro eistete, del anco el sen, del sets ei <. ,
el cuatro, de ía sota el tres, del caballo el dos y del rey, as.
- 48 -
Demostraré gráficamente como deben quedar las cartas
repito, siempre anverso abajo: '

g] g] [53 Op ¿3
p r S i n t e " ^ " / ' operación, recojemos las cartas
í nncipiando por la derecha en la ilera primera.
tó« snhrT7^ ^"^"^ "'^'•^ '" ''S'"'da, éstas sobre la tercera,

hacer e x ! r f , í ' ^ " " f *'°" =


' * Z"'"'""''' ''^'•''. mamosa
coíornm. u^ y? tenemos, el segundo paquete, que lo
S r c r a s t o ^ ^ b l n l T ^ " ' ' '' ' ^ " ^ ' " ° ' " " ^"^"'' '^
ái^&'^^l'^rT' '? '"'^'"* °P"^""" *=«" =' > rae-
este el d'c^iSSl^'^S;' 'u P"" ™"° ^] ^"'^ '^^ '^P"' y ='°í>re
bre el brín^^ "^'^^^ ^' segundo paquete, se pone so-
eíy¿^ ^ ^'^ '"emos la baraja combinada para tirar

igual í u T K o t e ' f ^ b P^"'^^''' P"^^»l


e l e j e S i p b S L X i i m ' e T " ' " ^ ' " " ' " - " ° " facemos
— 49 —
• -r^rtar el naipe y sale á jugar el siete de espadas
Damos a '-O/" j^^r de arribaj y el cuatro de oros v la
V el cinco de oros ^aiuu j
"sota de «/«ííírtí (g^"°/

(BAKauERo)
• .. flue ha salido es palo regu-
Como quiera que 1» P"™f? S a s en regular y después
lar, demostraremos todas las ¡u^
,o haremos con el j n . . « «r ¿^ ,ros y como ya
Llevamos cargadas el cuan o y
— 50 —
sabemos que siempre que tiremos en regular éstas ganan
antes que las irregulares, no pisamos, puesto que sabemos
que la sexta carta es la sota y la octava el siete; terminada
la talla.
Vamos á hacer la operación más importante en la
«americana», que consiste en rehacer la combinación que,
desde luego, hemos deshecho en la jugada.
Como la última que ganó, que es el siete, no la hemos
sacado, tenemos siete cartas fuera, que es menester vol-
ver á combinarlas y también las cuatro que jug:iban, y va-
mos á hacerlo seguidamente.
Se coje la sota de espadas Casi como están, anverso arri-
ha) sobre el cuatro de oros; éstas sobre el siete de espadas y
las tres cartas sobre el cinco de oros; cuyas cuatro cartas se
ponen encima del tres de espadas, que es la última de las
que hemos sacado, y encima, y siempre anverso arriba el
paquete que tenemos en la mano izquierda y ya tenemos
el paquete de las cuarenta cartas y procedemos á simular el
barajeo para rehacer la combinación, siempre con muchí-
simo cuidado de que no se intercalen cartas agenas entre
si á la combinación, que por completo la desharía.
Anverso abajo y como para dar á tresillo, cojemos el
naipe con la mano izquierda y con la derecha sacamos por
la parte superior las siete cartas que descombinamos en
la talla.
Lo verificamos en esta lorma: sacamos la primera, so-
bre esta la segunda, sobre estas la tercera, sobre estas la
cuarta, sobre estas la quinta, sobre estas la sexta y sobre
estas la séptima, colocamos estas siete cartas en la parte in-
ferior (lo mismo es en la superior) y ya otra vez tenemos
el naipe combinado, y por consiguiente dispuesto para
otra talla. No hay que olvidar que cuando se tira en regu-
lar y no se pisa ninguna, se sacan siete cartas de encima, si
ha de continuar el naipe combinado.
— ;i

SEGUNDO EJEMPLO
Después de simular el barajeo sin intercalar naipes, da-
mos á cortar, y sale á jugar (albur.)

Llevamos cargado el dos de copas que por su natural


pierde y el cinco de espadas que es el primero que ^a»a de
manera que ahora hay que ptsar ó dar el pego en esta for-
n« volvemos el naipe, previa la voz de )uego,_ y tiramos
Im ios tres, cuatro, y en el centro de la qmnta que es
c U í ^ f t teto, damos el í./« suavemente y sacamos f.-
^„Z J\ ürip e cinco de copas; tiramos la sexta caria y vie-

qSe hemos hecho peráer el dinero jugado al cinco.


— 52 -
Hacemos igual operación para recojer el naipe que en
el primer ejemplo y ahora haremos esta otra operación.
Igualmente en la mano izquierda el naipe y con la ma-
no derecha sacamos de la parte superior, una sobre otra
carta, una, dos, tres, cuatro, y con la quinta sacamos dos ó
sea la sesta también sin separarlas, pero que como parece
que al intercalarla no llevamos más que la quinta la conta-
remos portal; sexta encima de esta'i y séptima sobre todas;
y éstas las colocamos en la parte inferior del naipe y ya
está rehecha otra vez la combinación.
De manera que cuando se pisa la del gallo, á la quin-
ta se intercala y se ponen dos encima.

TERCER EJEMPLO

!*M^-^L^
1 ^ - = ^
^ ^ ^ '
^^ » ^ »#•!

M-^-^
S^v" ' ^ ^ ^ i
[frOI^ i p ^ » ^ |
- 53 —
Llevamos cargados el tres de bastos y la sota de copas, el
dinero d T h sS sabemos lo ganamos p o r q - a r^f'J^
paga
quintasiempre antes
carta no hay que l^''"'''^"''''''P^^
wtpmr. Como en e, ? «i¿»r
" X 1Uevai^os
evamos

forma d f simular el frarn^o que lo hetnos fecho anterior-


mente ^ L i por la parte superior del naipe y ««a sobre
Z-a um,dos, tres, cuatro, cinco, se,s y con la de .,./., pa-
samos co^o s fuere una sola carta la octava; continuamos
poniendo encima de éstas (h octava no la contamos poa
oasar con la séptima) octavay novena y todas hs que hemos
sacado, las colocamos en la parte inferior del naipe y ya
está rehecha la combinación. _
De manera que cuando la de arriba se quiere saltar se
tófl á la íí^/íma y al simular el tewy^o se íHtow/fl con la
séptima h octava y dos más encima.
- 54 —
CUARTO EJEMPLO

Damos el naipe á cortar y salen á jugar.

¿n-

t o =»
^

If
Llevamos cargadas las doj regulares, de manera que na-
tural perdemos, para ganar hay que saltar, el dos y el /ríí
en esta forma: tiramos una, dos, tres, cuatro, y en el centra
de la quinta que es el rey de bastos pisamos y arrastramos
con ella el dos de CO/WÍ; volvemos á pisar en la sexta ó sea
— 5; -
en el centro del caballo ^ K ^ { / S T i r s a c a L ' s
tres de copas y ganamos aba o ^on ' y " ganamos en
esta y la siguiente ^ ^ « « ^ / " ^ ¿ ' a m o s E e n t l que hemos
^Uliur con el siete de bastos; « " £ " ° ¿ P ' ^a ganarlas, y
íflZ/«doó/>/5.do las '^''^q^^P^Í^'.'^sTmulamosel barajeo
recojemos el naipe como siempre sim ^^^ ^^
ahora en esta forma «««, á«. ^[^¿p'e acontamos am-
intercalamos la ^«'« P^-^" ,^"lbf¿^P[ntercalamos la sépti-

Otra vez la combinación. ^^^ ^^ ¿^^


3eSS,:Te'Sfa^uery^Í^^^^^^^^ P - e n t e la repe-
^ ' ' c u S ' l í p r i S r q u e sale en el albur de arriba es es-
padas 6 bastos las jugadas son^.r^fj- ^.^^_

preaue .10 se P"«


la/>ru,«ra y es^^\"g";';'j;tfY
la sexta carta y en ^\ albur i^ la regular
combina-
Tgualmente también a la octava,^^^^^^^ .obre o/ra, y se
^ t ^ ' l n k C t e n rio (lo mismo en la superior) y
yfoUa"ve"pEede tirarse, W u - s de que está b.enla
combinación ^ ^^^^^ j ^ , „ ^ay que
, ^ T . . i t e r S / e n l a f l u / n t o carta para llevárnosla
saltarla, se da el/)iíe en u. y termina la talla y, a simu-
sexta que es la que gan ba se ^n^ina^la t^^ , J , , , , , , „ .
''^J^^'S^i^uiíüJZ.rcLno. otra y dos más encima.
' T 1 U.v.mos cargada la regular del albur y hay que
/ P T Í f e t ó en fa séptima carta para llevarnos la
saltarla se da el p«^^ en p^^^^ ^^ ^^^^^.^^ ,^ ^^„^ ^1
s S r ^ í S^rlieolor íl pafte superior, se sacan u.a, dos.
- 56 -
tres, cuatro, cinco, seis y á la de siete se intercala otra y dos
más encima.
Cuando llevamos cargadas las regulares del albur y ga-
llo y hay que saltarla, se da el pise en la quinta para lle-
varnos la que ganaba en el gallo, y á la sesta para llevarnos
la que ganaba en el albur, se termina la talla y al simular
el barajeo por la parte superior, se sacan una, dos, tres,
cuatro y á la de cinco se intercalan dos ó sea quinta y sexta,
y á la sexta se intercalan dos (séptima y octava) y dos
encima.
Recomiendo al estudiar prácticamente mis lectores si-
mulen las jugadas con dinero. Ahora voy á pasar á expli-
car las jugadas en irregular.
Ya he dicho anteriormente que el pego toma su deno-
minación según la primera carta que sale si es oros ó co-
pas (irregular) si espadas ó bastos (regular.)
— 57 —
PRIMER EJEMPLO EN IRREGULAR

Como quiera que en natural vienen las descargadas, no


tenemos necesidad de pisar; á la séptima viene el cuatro
de copas y á la novena el cinco de copas; recojemos el
naipe como siempre, como lo hemos hecho en las juga-
das anteriores para rehacer la combinación, y lo efectua-
mos ahora en esta forma: sacamos de la parte superior y
una sobre otra i, 2, } , 4, J, ^> 7 J f .las colocamos
en la parte superior Crepito es igual en la inferior^ y ya
otra vez tenemos el naipe combinado.
De manera que no saltando no intercalamos ninguna.
- 58 -

SEGUNDO EJEMPLO

Juegan

En el albur ya sabemos que ganarnos, pero no así en el


gallo, de manera que si hemos de ganar tendremos que
dar el'pise en la sexta caita, que es el cuatro de espadas, y
-arrastrar con esta el seis de oros; terminada la jugada, re-
cejemos como anteriormente lo hemos hecho y al simular
el barajeo rthactmos la combinación en esia forma: de la
S r o s u n a ' n í h s ' e n c i m i ' y todas las colocamos en la
^'Se m í ñ í a q . e p..ra saltar la del gallo hay que pisar á
la ll,aZ:?l sLular el barajeo P - ' " . - - e r la com-
binación intercalamosrfoscon la sexta carta y una mas
encima.
TERCER EJEMPLO

S¡ tiramos limpio ya sabemos que ganamos en el gallo,


pero no asi en e! albur; por consiguiente, para ganar hay
que pisar en la octava carta, que es el sets de bastos, y
con esta arrastrar, sin ser vista, el rey de copas, descu-
— 6o —
briéndose detrás el as de bastos, que es con la que gana-
mos todo lo puesto á favor del rey.
Se recoje el naipe como anteriormente lo hemos hecho
y al simular el barajeo se sacan, por la parte superior del
naipe y una sobre otra carta z, 2, } , 4, j , 6, 7 y á la
octava se intercalan dos y todas se ponen en la parte supe-
rior, y ya otra vez tenemos el naipe combinado.
De manera que cuando solamente se salta la del albur,
se pisa á la octava y al simular el barajeo se sacan por la
parte superior siete cartas y con la octava se intercalan dos
ó sea la novena también. Y pasemos otro EJEMPLO:

ijf^ S*'
í ( ^ Kvi
1 ^
h^S^M ^ 1
(S , - j
— 6i —
Tirando natural desde luego perdemos en las dos car-
tas; pues vamos á demostrar cómo hemos de pisar para
ganar en ambas.
Tiramos i, 2, 5, 4, j y en el centro de la sexta carta
que es el seis de bastos, le hacemos presión ó sea el pist y
nos llevamos con ella el rey de copas, que hacia ganar, la
siguiente es el as de bastos y por consiguiente ya ganamos
en el gallo; al as de bastos damos el pise y atraemos con
él el caballo de copas y la siguiente es el dos de bastos, de
forma que en el albur también hemos ganado.
Recojemos igualmente que las anteriores jugadas y va-
mos á simular el barajeo, una sobre otra i, 2, _j, 4, j y
á la sexta intercalamos dos y á la séptima otrcis dos y todas
á la parte inferior y ya otra vez queda rehecha la combi-
nación.
Para saltar las dos del gallo y el albur se dá el pise á la
sexta carta para el gallo y á la séptima para el albur, y al
simular el barajeo para rehacer la combinación se intercalan
dos con la sexta y la séptima.
Como el más mínimo detalle que se olvide deshace la
combinación, voy á dar una lacónica nota al objeto de
que se queden mas fácilmente en la memoria las combi-
naciones del barajeo en regular é irrei^ular, que yo opino
es lo más esencial, pues los pises ya están bastante espe-
cificados.

REGULAR (ESPADAS Ó BASTOS)

No pisando ninguna, 7 y nada.—Pisando la del gallo,


á la de 5 se intercala y 2 encima.—Pisando la del albur, á
la de 7 se intercala y 2 encima.—Pisando el gallo y albur,
á la de 5 y 6 se intercala y 2 encima.
— 62 —
IRREGULAR (OROS Ó COPAS)

No pisando ninguna, 8 y nada. — Pisando la del gallo, á


la de 6 se intercala y i encima.—Pisando en el albur, á la
de 8 se intercala y nada encima.—Pisando las del gallo y
albur, á la de 6 y 7 se intercala y nada.

ADVERTENCIAS
Debe tenerse presente siempre, que de estar bien com-
binado el naipe los palos en las cuatro cartas de la talla
han de estar siempre cruzados, por ejemplo:
BASTOS OROS

OROS BASTOS
ó bien
ESPADAS COPAS

OROS BASTOS
es decir las dos regulares han de formar siempre crui y
desde luego las irregulares también, de lo contrario la
combinación está deshecha y no responderá á las expli-
caciones.
_ 63 -
El palo regular gan^ siempre; si no sucede asi la com-
binación está deshecha. ,i„e„íp pn la talla
Con objeto deque "o " gan gener m^^n en^U talla
so amenté dos palos pueden iniercai<«í» :,.repulares
" e ,'„?éH«>or s / p e , , L d , y =s;é seguro en 1. com^

^ ' C o i objeto de que corUn siempre regular, para evitarse


c o S i o n S los .lombres de mundo» suelen recortar las
' T Í r d K T s e d lector de poner 4 la descargada su
dinero si observa que tiran el pego, si no esta dispuesto a
descubrir la trampa, pues generalmente hay un m«mo« que
la descargada la hace"^ cargada para destruir la sospecha
Que pudif se haber si la banca ganase: tampoco pueae es-
S s e C o d e g a n a r s i á la descargada )uega, pues quiza
no hava puestl el mamón á aquella carta, de manera que

¿ « m i l enLdcri» y .= ».ri" «1 '-"S" f " '^'""-


te, riéndose de tu candidez.
- 64

LAS CUARTAS

Este juego es la escala para ejercitarse en la «infernal»


y alcanzar el grado de «maestro consumado »
Al igual que en la «infernal» se arreglan las cuartas,
pero en este juego no se llevan más que dos y sucesiva-
mente conforme van creciendo las facultades del individuo
se van poniendo más cuartas hasta llegar á tirar la iin-
fernal.»
Si nunca llega ahí, entonces queda en 1» categoría de
«cuartero.»
Como no son muchos los que tiran la infernal, el cuarte-
ro es iitM figura en los garitos aunque no sepa tirar con
perfección más que dos ó tres cuartas; por ejemplo, llega
un punto que acostumbra siempre á jugar á favor de doses
y cincos, pues dan el ingrediente á dichas cartas en sus res-
pectivos sitios (clave de la infernal) y echan al sentarse el
«cuartero» el naipe que se arregló, y desde luego no ha
de ganar ninguna (si apostó por las que untaron), si no es
puerta.
65

EJEMPLO

^
l_ _ _!)

De no salir en puerta, hacen presión con la extremidad


carnosa de un dedo en la parte correspondiente á donde
se dio el unto y que en el ejemplo anterior marcado está
«n las cartas con los puntos nebros, y siempre (de no sa-
iir en puerta) que detrás hubiese anco ó dos indudable-
— 66 —
mente se arrastrará sin ser vista, desde lucgo'suponiendo
que el que tira tenga las condiciones que reúne el «hom-
bre de mundo» denominado entre ellos especiáUsta en
cuartas.
Creo inútil más explicaciones para el juego que nos
ocupa, pues ya habrá observado el lector que es una paro-
dia del juego «la infernal» explicado anteriormente.
Y para terminar haré la llamada de siempre:
Que no juegues, porque es posible te lleven el dinero
sin apercibirte de que te tiran cuartas, dada la perfección
con que lo hacen y es seguro te lo hayan hecho,si trataste
de aventurar dinero alguna vez con «nombres de la vida.»

LA COMADREJA

PEGO CON MAESTRAS

Se principia recortando por un costado de los más lar-


gos de la carta, hasta hacerlo de todo el lado tanto como
el canto de un céntimo, ó sea un milímetro, lo cual se
hace en 56 cartas, dejando cuatro sin recortar para maes-
tras, que suelen serlo de un mismo valor.
Se idea una combinación de nueve cartas á gusto del
consumidor, y estando segurísimos de ella para no sufrir
caida se procede á la misma operación en cuatro paquetes
(anverso arriba) seguidamente sobreponemos una maestra
en cada paquete y ya puede recojerse el naipe para tirar.
Como quiera que están recortadas todas las cartas á ex-
cepción de las maestras, han de cortar por una de estas de
- 67 -
forma que inniediatameiite venga á recordar la combina-
ción procedente ó sea de un paquete, para poder hacer
» no los pises, según el orden con que hubiese hecho las
puestas.
Al reci.jer el naipe se hace igualmente que en la «Ame-
ficana,» desembo\ando ( i ) tantas cartas (contando la prime-
ra la pueita) como fueran necesarias sacar para hacer el
juego é intercalando la que se pisó, si se hizo.
La «Comadreja» es muy poco usada, pero no por eso
deja de ser muy temible, y en mi concepto lo es más que
la Americana si se lira cada paquete diferentemente com-
binado, en cuyo caso hay qne tener presente la «maestra»
indicadora del precédeme paquete y desde luego retener
en la imaginación la combinación de todo el naipe ó sea
de les cuatro paquetes.
Este juego, en mi opinión, debe ser el primitivo pego
que se inventó y creo asi por ser (y permítanseme las fra-
ses) más rústico é imperfecto que la «Americana, pego
combinado» anteriormente explicado; ambos no será difí-
cil conocer al lector que se viese en el triste caso de verlo
tirar, por ser de los que no pueden hacerse los barájeos en
redondo, operación que ya creo no podrá pasar desaperci-
bida al lector pacientisimo que haya tenido la heroicidad
de leerme, entenderme y llegar hasta aquí

Descubiertos los secretps y artimañas que caben en el


juego de banca para timar al incauto, desde luego han de
venir opiniones contradictorias de personas imparciales
sobre lo sustancial de este libro á las que respetuosamente
he de decir sin pretensiones que, mi idea es de probidad
é indiscutiblemente moral y por ningún concepto para.
que alguien pueda aprovecharse de las «trampas ó secretos»

(1) Bimutar el bftrajef) imrft rehacer la coinbinaciún.


— 68 —
que publico; son para que el vicioso incauto deje de ser ex-
plotado, y al dejar de serlo, deje de ser jugador huyendo
de este adjetivo tan repudiado entre la buena sociedad.
Si lo consigo ó no, lo ignoro, pero por adelantado os
digo que juzguéis por las problemáticas opinione.s que ar-
guyan en contra de este libro tanto el ¡ahur como todos
aquellos que más ó menos directamente saquen ó hayan
sacado h judía explotando al jugador de buena fé
Dirán que este libro nada nuevo dice, porque ellos no
ignoraban muchas cosas, y dirán que estas cosas no son
más que para determinados sitios.
Yo no creo que todo el que sepa trampas las haya he-
cho, empero ¡no es ciertísimo que á haber querido hubie-
se podido aprovecharse?
Tampoco creo que en todas las casas de juego se hagan
trampas, yo no creo... ni dtjo de creer nada... pero ya
verás, jugador de buena fé, como tu capo no parece.
Por algo el Gobierno, sabiamente, persigue y prohibe
el juego de emente ó banca.*

*^n
TECNICISMO
DEL JUEGO DE MONTE

AtBOB.-Las dos primeras cartas que saca el banque-


ro ñor la parte inferior del naipe. . , .
A tA W0EtTA.-La carta detr&s de la puerta.
. M Í R M » -Poner cartas para quebrar juegos I Lle-
var juntas varias para echar «entreses» etc.
B
BLANCO — Jugador que no sabe trampas ni siquiera
^*B»A«oí-Cuando ganan las dos de la derecha, ó las
dos de la izquierda I Juego de cargo.
C
roAiiTA.-Cuatro cartas de un mismo valor.
CABoíoA.—Carta que lleva más puestas que su con-
^'caMBlAR XI. P*90B«« - ^'^^«^ banquero un cort«
sin nadie apercibirse, para que salga á jugar el vH'O'elt
'^"caBClAS-LÍrp"rtes más estrechas de los naipes I
Las figuras de pie I Coutra cabezas, las figuras de co-
gote
— 70 —
CAÍDA.—Poner á una carta con ventaja, para ganar y
perder por no haberse asegurado | Rquivocarsj on la
trampa ó combinación que se hacía. I En Berlín al que
esto le sucede lo llaman «animal »
CEWTlNBliA.—Jugador que sabe las trampas ó combi-
nación que se juega y que por cuenta del banquoro está
en expectativa para pedir ó aceptar jugadas seguras
de ganar que á la banca no lo estén bien.
CROOPieR.— Burro pió • Individuo que ayuíia á ta-
llar etc. I «Hombre de la vida».
CAMBIAZO. — Poner un naip3 convenientemente
preparado, y sustituirlo por el que sacó el dueño de la
casa I Poner una carta en sitio donde no le correspon-
día.
CROCE8.—Cuando ganan la derecha en el gallo ó iz-
quierda en el al6u,7- ó vice-versa «se dan cruces.»
COAXTBRO.—FÁ que lira hasta seis cuartas especial-
mente cuando hay un punto de cabeza que juega cartas
de ffwsto.
CBlWAR.—Marcar un naipe cuando están tirando,
sea con lápiz, tinta etj., al objeto de conocerlo y copar.
caiRliATA.—Casa de juego de baja estofa.

OBSCAROAOA. -Naipe que lleva menos puestas


DOBUS—Dos cartas que juegan del mismo valor con-
tra otra de diferente valor, véase entres.

BtQUlNAS.— Marcas que se hacen entre las extremi-


dades agudas de las cartas, (orejasy dobladillos.)
BSCAMÓN.—Jugador descouflado
BtMAif. -Cuando en la mesa hay tres cartas de i^ual
valor yi hay alguien que apuesta á que sale determina-
da carta antes que la que falta para la cuarta.
MTiUiAR—Cuando se reparten el dinero ganado á
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trampas. I Vamos á estillar, i Vamos a dividir lo ga-
nado.
ESCABPBTAR.- Quitar los ociios .y nueves á un naipe
nuevo, prepararlo I Revolver entre si todas las cartas.
EN POERTft.—Primera carta que decide juego.
El, poiL—Kl pelo; juego de origen francés.
Et sopRíPpoRBE.—Juego de origen italiano, «el so-
breponer» en español: véase el juego.
Et soBREQUiTAR.—Véase el juego.
ENTRES.- Cuando por el gallo sale una carta de igual
valor que otra del alóur,se dice entres, (también si se do-
bla por ia parte inferior) invitando áhater puestas por
la sencilla, no pudiendo ganar en las tres primeras, y si
perder <ien'dos> non una-i etc.
ESCOPETA.—Naipe preparado con e\ pego para caso de
obligar en partida a:arosa.

PINAR.—Llevarse á un blanco que quería jugar. | Rl


dueño de la fonda ha./f«atf á un punto de .^¡«¡/'a, porque
\\í\ ,Mao H\tahv,r.
r»i.AR.—Conocer los ^jugadores de la vida».
POLlBRO.—Jugador de trampas.

OAI.LO.—Las dos cartas que se echan para jugar de


la parte superior del naiíje. i Albur de abajo. | El qué
se le supone más bravo entré los jugadores de ventaja.
OANCHO.—Los que tratan de convencer A incautos
para llevarlos á jugar. I Los que los llevan ó influyen
para ello.
ooiitAR.—Llevarse cartas con disimulo al cortar, i
yobrequitar. I Timar con trampas.
eoiTA.—Dinero ó su equivalencia.
OOAPOS DE comBATE.— Matoncs que tiene la casa
para el orden 6 defensa del lahur.
OARiTo. —Casa (íe juego.
— ^2 —

H
omBRC OE araNBO — De la vida, i Jug'ador de ofl-
que sabe mucho, que aprovecha sus ventajas. | Per-
iflcación de la sagacidad.
^CBR EZTRaftOB.—Cuando algún blartco vio alguna
jración que ejecuta el «hombre de mundo» y le choca.

I
•^«L±B.— Forastero. | Primo. | Que tiene dinero y
le puede ganar.
J
"OBOO.— Palabra con que anuncia el tallador que va
ugar. I Kl punto que quiere apostar más ó retirarse
jugada. I Suspender por un momento la jugada.

-Llevar en cuenta de cierto número de cartas


e vayan juntas y uo se hayan barajado.

M
•lAWÓll.—Individuo que ponen los banqueros para
e los puntos no se aperciban de que ^ana; echan
estas k ganar y llevarse tácitamente el dinero. | Ceu-
iielas.
aiBDiA COARTA.—Dos cartas de igual valor.
MimiTBRO —Punto que en combinación con otros,
dica la carta que gana para que hagan las puestas.

N
MSORO.—Que sabe algo I Desconfiado. I Listo I Que
torba para hacer trampas.
7J —

OREJAS.-Dobladillos (véase esquinas.)

FDWTO.—El que juega y no talla.


PUNTO DE CABEZA—Kl que hace puestas de mayor
cantidad en la sesión.
POisRTA.—La primera carta que puede decidir juego.
PBimo.—Jugador incauto é inocente.
PEGO.— Ingrediente que se dá á las cartas para que
se peguen al hacer el pise y pasan dos.
P18B.-Presión encima de una carta para atraer la si-
guiente (en el pego ó cuartas).
PAQUETE.—Cierta cantidad de cartas combinadas I
También sin combinar.
PAl,o».—Los oros, copas, espadas y bastos. | Los cuatr
que tiene el naipe español.
PINTA.—Color, dibujo, fábrica donde se hizo el naipe.
I Pinta de tal fábrica.

•ALTO.— Postura que suele hacerse, i Martingala •


Juega una carta contra tres, y si gana se le abona triple
y su postura.
«AtTAR.—Fn el entres que pasaron las tres cartas i
Martingala. 1 En el pegOj[/í4«r, saltar.

TABUR Hombre de mundo. I Croupier etc.


TBi.EGRArÍA.— Se&as y palabras de inteligencia •
Caló. e I
Tonao.—Encular. I Proponer un negocio á un incau-
to para ganarle y dejarlo á este sin dinero. I Enar»-
Sarlo.
- 74 —
TRIOO UMPio,—Cuando lleg-a á una chirlata un ju-
gador ignorante dicen «ha llegado trif^o limpiO')

VISTAS. -Las difereritís marcas que el lafiur liace en


las cartas para reconocerlas.
vAmPlRAS.—Los naipes sin escar¡)8tar. | Ahí en ese
cajón tiene eJ dueño de la casa de juego las oáuipiraa.
VISTBRO.—Fullero dedicado á cer. I Que ve muchí-
simo.
VO&AMOSRA.— Carta que so pone en un paquete
combinado y que no pertenece á él.
í r«J 1 3 I C3 E 3

Prólogo • •
4 Combinaciones para dar de-
rechas, izquierdas, brazos y
cruces ^
4 í d e m del 20 con 20 o
5 í d e m del 15 con 25 ^^
5 Marca del b a r q u i l l o . . • • • ^^
Id. id. en cinta . ^•^
Id. de orejas 24
El microbio, cabeza ^g .
El id.. costados . . . • ^o
Marca relámpago • ^^
Vista de la China ^'
Id. del Reloj i%
ElPoil ^¿
El ((Soprapporreí) ;?*
El sobre-quitar |°
La caja de cerillas ^°
La infernal. ]fH
La Americana *9
Las c u a r t a s ^S
La comadreja °^
_ Tecnicismo °^
30 juegos. ^

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