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PRIMERA

EDICIÓN

PRECIO:

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PESETAS EJ

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PAMPLONA

Imprenta, Ene, Lilirería, Almacín íe papel y Ohjetos de Escritoria

DE

ROMÁN

VELANDIA, SAN

1898.

NICOLÁS,

17.

PAMPLONA Imprenta, Ene, Lilirería, Almacín íe papel y Ohjetos de Escritoria DE ROMÁN VELANDIA, SAN 1898.

EL JUEGO DE MONTE

Y

SUS

30 TRAMPAS O SECRETOS

í tareiftimí Jínííiu\^a t|§citüácatit.

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PRIMER A

EDICIÓN

PAMPLONA . , ENC, LIBRERÍA. OBJETOS DE ESCRITORIO

Y ALMACÉN DE PAPEL

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NKOI:'IS,

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. , ENC, LIBRERÍA. OBJETOS DE ESCRITORIO Y ALMACÉN DE PAPEL Dlí ROMÁN' \-|-:L.\XD1A S i

ES

PROPIEDAD

Hecho el depósito que marca la Ley, guirá a quien lo reproduxca.

se pene-

Se considerará furtivo del autor y editor.

lodo ejemplar que no lleve la marca

guirá a quien lo reproduxca. se pene- Se considerará furtivo del autor y editor. lodo ejemplar

nEmamamm,

A oosolros, hijos inlos, Luisito, Velipica y Ama- Uo, os d:' lico este libro; tenerlo siempre presente y apartaos de tan fatal vicio. Ante vosotros, que apenas sabéis pronunciar mi nombre, y ya sois victimas inconscientes deljuefp», jior m> culpa, jar.' venyarme arrancándole todas las v':ctiinas posibles.

¿Este libro servirá para ello?

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Jvi,r.

culpa, jar.' venyarme arrancándole todas las v':ctiinas posibles. ¿Este libro servirá para ello? ^: Jvi,r.

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PRÓLOGO

XíSTE libro está inspirado en dos célebres frases que jamás debemos olvidar:

L A

VKHDAD

OS IIAHÁ Linnus.

INSTIUI R

Á

LO S INCAUTO S

CON

LOS

OnUiOXES.

Jesucristo.

Y

ACAUARr^IS

Miiiitcsquicii,

Frases (pie considero como semcjanles para aplicarlas aquí, por lencr igual e.\¡)re- sión; es decir que el que conoce la verdad puede inclinarse á ella, ó sea (|ue distin- guiendo entre varias cosas elijo la mejor por serle potestativo; lo cual no ocurre con el que desconoce la verdad, ó no la disiin- gue, ó sea el incauto. ¿A dónde pensáis que voy á parar con estas lineas?

que desconoce la verdad, ó no la disiin- gue, ó sea el incauto. ¿A dónde pensáis

vr

Pues á lo siguiente. A daros á conocer en forma que es probable ó seguro lo ignoréis, el juego genuinamente español, denomina- do «monte» ó «banca». ¿Y queréis saber la relación que esto tie- ne con lo anterior? Pues esla. Que conozcáis este juego con todas sus interioridades seguro que desisti- réis de ser jugadores, y si tuvieseis tan po- ca fuerza de vohntad, ó dominio sobre vosotros mismos, y desgraciadamente ca- yeseis en la tentación, lo hagáis con cono- cimiento necesario para que no os timen. Así, pues, querido lector, no extrañes que en estos apuntes, no haya forma galana en el decir, ni el más mínimo fragmento de literatura; carezco de musa, no obstante, como alguien pudiera zaherirme como pre- tencioso de escritor (y de lo otro), no pue- do menos de hacerte la importante aclara- ción para mí, de que, no soy escritor aun- que escribo, ni tramposo aunque te explico trampas; que me he propasado á escribir para el público impulsado por respetables personas que conocían mis apuntes, sir- viéndome de aliciente la campaña que veo

el público impulsado por respetables personas que conocían mis apuntes, sir- viéndome de aliciente la campaña

vil

iniciada por algunas autoridades dignas de todo encomio, ayudadas por la prensa en general y especialmente por el periódico madrileño La Seguridad que, cuanto que ha nacido, y ya está llamando la atención rom- piendo lanzas en pro de las prohibiciones de los juegos de azar: trátame con leni- dad, querido lector, en atención á mi bue- na intención perdonándome graciosamente mis gazapos; esta y otras lala^ que veas en este folleto, perdónamelas siquiera porque también yo te he de enseñar las grandes fullerías de que es probable hasta hoy, ha- yas sido víctima

, He estudiado, creo, todos cuantos trata- dos hay publicados con más ó menos rum- bosidad, referentes al juego de monte ó banca. ¿Creeréis que descubren alguna combinación importante de la cual pueda tomarse nota por su importancia? Si así lo creéis estáis equivocados: como nada enseñan mal pueden tomarse datos; parece ser están escritos para propagar el juego y sorprender incautos, más que pa- ra exterminar aquél y dar el alerta como debieran á éstos, si así no es, creo firme-

sorprender incautos, más que pa- ra exterminar aquél y dar el alerta como debieran á éstos,

VIII

menle que sus efectos pueden ser contra- producentes. Para lecojei' notas y escribir este libro me ha sido necesario, recorrer tjarilos, ca- sas de jiieíjo, casinos, círculos recrealivos, clubs nrislocrálicos, casas parliculares, en una palabra, (oda la escala social; mías ve- ces lo lie hecho impulsado por el maldito vicio y las más, por el afán (Je estudio al na- tural para i)ublicarlo: con este misuíoafán he visitado en Madrid, Bai'celona, Córdo- ba, Sevilla, Granada, ele. y oti"as poblacio- nes del extranjero á los más sagaces, rroii- piei'S, tahuirs, >i «hombres de mundo» tra- tando de descubrir %\\%sccr('los; no diré que fué inútilmente, pero donde más notas he tomado, y más he descori'ido el velo de los secreios,\\i\ sido allí, sobre el terreno; cier- to que la generalidad de las veces se me llevaron eí dinero, pero no es menos cier- to, que con tilantrópica serenidad, pues no me lo explico de otra manera en mi estado natural, yo me traía el secreto para reco- pilarlo en mis notas. No pasaré de acjuí sin hacer presente y confesar igualmente, que es cierto que yo

para reco- pilarlo en mis notas. No pasaré de acjuí sin hacer presente y confesar igualmente,

lie presenciado varias veces el sacrificio do al^nmas víctimas, sin evitarlo, pero así te- nía que ser y me era de todo punto indis- pensable, para hacer la selección tan deta- llada, verdadera y anatómica del juego de banca cual nadie ha hecho ni soñado hasta el día y para darle á este libro con ello el material interés moralizador que deseo. Así, pues, yo espero el perdón de todos en general, y particularmente del que per- sonalmente me conozca, y hubiese forma- do concepto poco favorable de mí, si me vio cultivar la amistad del tahúr, pues ya sabe el móvil que á ello me impulsaba. De todas las anteriores y posteriores ex- periencias que demostraré, podrán sacarse grandes enseñanzas y provecliosas conse- cuencias, con gran dosis da desengaños., puntos ambos, que relataré paulatinamen- te en el transcurso dé este libro para com- batir el malhadado vicio que más victimas lia causado, arruinando Iraidoramente tan- tísimas familias. Los juegos pueden dividirse en dos cla- ses: mixtos y de azar; los primeros están en situación muy diferente í» los segundos,

pueden dividirse en dos cla- ses: mixtos y de azar; los primeros están en situación muy

y los considero útiles como recreativos pa- ra la inteligencia, siempre y cuando se jue- guen tan solamente por el placer que pro- ducen y no por el incentivo del lucro, pues en este caso, entra el sufrimiento moral y se cruza interés, alli estará seguidamente el jugador de ventaja, ave corruptiva que ol- fatea el cadáver insepulto del incauto. De los juegos de azar, tan solamente me propongo tratar uno solo: el de «monte ó banca,» como ya anteriormente indico. Este juego es, por desgracia, el más gene- ralizado en España y también el que mere- ce mas estudio por tener sus raices en él la fullería y dicho se está, el interés de esta, les exije ocultar á todos las ventajas que disfrutan, con combinaciones, vistas, pego demás astucias, que seguidamente me pro- pongo explicar como origen sustancial que és, de este libro, Repito que el juego de monte debéis de estudiarlo aquí para que en lo sucesivo no os timen, y digo asi, porque hasta hoy to- das cuantas ventajas puedes aprenderme, os las habrán llevado siempre con perjuicio vuestro, mientras que en lo sucesivo ya no

ventajas puedes aprenderme, os las habrán llevado siempre con perjuicio vuestro, mientras que en lo sucesivo

XI

es fácil puedan abusar de vosotros, y esto conseguido á una con la completa genera- lización de todos los secretos, (al igual que ciertos acertijos callejeros) es probable que el «hombre de mundo» desapareciera, per- diendo al propio tiempo el juego ese atrac- tivo de quién engaña d quién, con todos sus alicientes. Hay quien me ha objetado que seguida- mente de publicados estos secretos, la gente de la vida, inventaría otros, y así lo creo, pe- ro que irrefragablemente tomará como base las combinaciones que posteriormente expli- co, deforma que, á manera que él las ponga en práctica, se pueden ir aprendiendo, pues he de repetir que las combinaciones que doy á la publicidad en este libro son la base de todas las que puedan sacarse del naipe con cuarenta cartas, para el juego de monte. Ya hace ralo que estoy oyendo de los la- bios de algún malicioso lector:—«Cespita, el autor, cuando tan bien conoce el paño, será buen sastre»— pero esto no me detie- ne, ni las muchas injurias que contra mí se lanzarán por los explotadores de incau- tos, y diré la causa.

no me detie- ne, ni las muchas injurias que contra mí se lanzarán por los explotadores

XII

Se muy bien que «á los redentores se les crucifica,» pero yo, á pesar de que ine meto á redentor de los incautos, sé que no se me crucificará, porque «'ya estoy cruciiicado por el juego-i> ¿Cuantos incautos hahi-á que lian arrui- nado su casa por el juego? Qu'zás si liace algunos años se liidjiese publicado un libro de esía naturaleza aho- ra estarían íranquililos con sus esposas y niños viviendo felices, asociándose como antes con aquella buena sociedad, (pie hoy lesvuelvela espalda por haberse hecho re- pulsivos á ella, al verlos metidos en el fargo- so vicio del juego, y manchados con el denigrante calificativo con que suelen ser juzgados todos los jugadores arruina- dos, pues á los gananciosos, de la man- cha denigrante, cierta parte estúpida de la sociedad, se encarga de teñírsela, como si no fuese tan culpable uno corno otio ¡Ahí sociedad, sociedad, con qué tran- quilidad tan peligrosa presides esos ca- sinos y centros construidos mJ-hoc, re- giamente decorados y servidos, (pie sal- dan sus cuentas con sapcrabil, siendo

sinos y centros construidos mJ-hoc, re- giamente decorados y servidos, (pie sal- dan sus cuentas con

XIII

sus gastos del 5.000 por 100 del lufírcso por cuotas. ¿No hay tampoco una ley pai-a exigir á ese de los brillantes y caballos etc., el origen de sus riquezas, que puede justificarse que son adquiridas en el juego? Ya sé que estará pi'ostiluida esa socie- dad, pues le al)»'e los barzos para recibirlo con lanía brillantez como valga lo que lle- ve y le advierte que sus víctimas son infe- riores á él, pero ya podéis daron pi-isa aris- tocráticos fulleros, que aunque lo toméis en sentido quijotesco yo os reto solemne- mente en nombre de todos los incautos, de vuestras víctimas y de la sociedad inco- rrupta en general, y no estoy solo tenien- do estos elementos, con la prensa y el pe- riódico madiileño ÍAI Seguridad. Y basta de prólogo, que voy á principiar disparándolos piimeros proyectiles; y si aun liay tiempo, lector, á escarmentar en cabeza ajena, objeto primordial de esta obra.

y si aun liay tiempo, lector, á escarmentar en cabeza ajena, objeto primordial de esta obra.

COMBINACIÓN-

PARA

DAR

DERECHA

EN [EL

ALBUR ,

h

IZQUIERDA

QUIERDA EN El. ALBUR, Y DERECHA EN EL GALLO.

EN El, GALLO ; ADAPTADA PARA DAR IZ -

Cójase un naipe sin escarpetar, y al propio tiempo que se hace, se colocan correlativamef7te por palos; as, aos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey; puestas ¿inverso arriba, el as ha de quedar debajo, y el rey encima. Hecho lo anterior con los cuatro palos, formamos un paquete con todos ellos, de la manera siguiente: con la mano derecha, cejemos todo el paquete J e oros, (las diez cartas) y lo ponemos sobre el de copas, estos dos sobre el de espadas, y los tres sobre el de bastas; en la mano iz- quierda, toiío el paquete, como para ífíir á tresillo; damos comienzo á formar la combinación, con la primera carta por la parte superior del naipe, en esta forma, (anverso abajo):

1.'

Al dejar la tercera, se vuelve á principiar sobre la pri- mera, y asi sucesivamente, hasta terminar las cuarenta

Al dejar la tercera, se vuelve á principiar sobre la pri- mera, y asi sucesivamente, hasta

2

cartas (tenemos en el primer paquete catorce cartas y tre-

ce en el segundo y tercero.)

Cojemos el primer paquete sobre el segundo, y estos so- bre el tercero, y ya puede principiarse á tirar, seguros de que ha de ganar derecha en el albur, é izquierda en el ga- llo, ó sea cruces.

-tí

EJEMPL O

(BANQUERO)

Esta combinación, que es de las más facilísimas, mane- jada por los «hombres de mundo» es bastante temible

(BANQUERO) Esta combinación, que es de las más facilísimas, mane- jada por los «hombres de mundo»

— 3

pues les sirve para dar ¡iquierda en el albur, y derecha en

el gallo, igualniente que si les conviene dar braios, valién-

. Como ya sabemos que naturalmente ha de ganar \^ de- recha del ilbur y la izquierda del galo, y suponiendo que es un juego que deseamos quebrar damos el naipe a cortar como gafantia para el punto, y efectuado, al sacar a pn-

dose de esta artimaña.

. u j

mera clrta. coreemos esta v sacamos la seguncta, tsta ope-

ración se hace rápida y disimuladamente.

Hecha la precedent e operación , .se quebró la deiecba, ahora vamos á demostrar como quiebran la ng«'^^da_ Esta segunda operación, parecerá a «'g'^'^^'V^^./™^.''' pero en t^i concepto, es más fácil, por ser q^'^^s la un ca operación en que el punto se confia: una vez colocadas las citas del alk^, y al^iacerlo de las de gallo, cojemos con la mano izquierda la primera carta de l^»'-'^''"P^"°;^-^^^ naipe y con la mano'^derecha, la segunda y a la J « co o- camos con la mayor naturalidad, en los lados relat, os a

, „^,,„.

nuestros extremos las dos cartas W .^"i'^^^^JX ^Z' mos hecho el cambiado, y por cons^gmcntc queh ado el jue- go que nos propusimos demostrar.

as?SdS" í

dos en que «viene la que esta delante,» asi <^o™w «Bl ^

banquero ignora como ellos H carta que %^^^^J.^^^^ esto, no sospechan las fullerías, de que ^on victimas, rara vez uelen hacerles alguna objeción de ^^Ig"" «'^^«^'¿"/. vio algún bhuco, y cuando «¿^o sucede con pasmosa s

Los jugadores g-«=-l"^^ f ^TanTeÍ

nidadf contesta el' fullero,

hi.o con toda regularidad, como es co tumb e y «que e no acostumbra á mancharse, etc.:» <=°"^f^**"'" °'^ \ J ' 5 íará, porque no ha de estar xíixxy seguro q^'f"Jí*^'°' " por'n^o í^oder justificarlo si lo está, porque el tuHero dcs-

afirmando, q"^j » "/^^'^ ^ g

ae tono luego, muy no alto ha y de hasta declarar con maneras su ^'•''«"P.^'y^^^tsías descompuestas, sabe- sabe

muy no alto ha y de hasta declarar con maneras su ^'•''«"P.^'y^^^tsías descompuestas, sabe- sabe

4

- -

y ^ í ^«iTeí^q^;-''i;--g-tien e más ra.ón,

de combate, y pobre Jugador'/eL!.'"'? ' '''^ " '"^^«"^"^ echan del loca) por tener d íl" ' ^^ ^'^° ^^' ' °

estaban limando

|lan c«w.°de° que enÍL'ÍJÍ' . ^°™-''' P°''1"^ ^^'"bién se

' atrevimiento de fijafse que lo

o cortés, lo dispene usted

et/'"' '

^ entonces

viene

traen para

aplacar á auien nn

dito vicio

de\-ugar

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En todos los cLos^e

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'' "^'^ ^"^ P"-- ^' mal- ° P"*" «Ji^^^cción, y de

ningún modo p S ¡díuirir ." ^

n . cosas; perder el dS o ' u!"' ° " ° <^°"^ig"e más

?P''°'"''°=' ^^ mala especie,

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nada absolutamente;

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de mundo,»

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demostrando;VrresTejtgrc,ue"t?hí

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vo, estudíame col amonZllT '"/°'' ' ^ " " »" "'"y ^i"

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COMBINACIONES DEL 2 0 CON 2 0

PRIMER A

Cójase un naipe sin escarpetar, y al propio tiempo que se hace, se colocan por palos, anrerso arriba y una sobre otra, en cada uno de los cuatro paquetes, en la forma si- guiente:

As, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey.

(El di ha de quedar

en

la

parte inferior, y el rey en la

superior en cada uno de los cuatro paquetes.)

Puestos los cuatro paquetes de

aiei cartas cada uno, se

recojen cuidadosamente para que no se intercalen y se pierda la combinación, y formamos un solo paquete con todo el naipe.

Se coje el naipe con la mano izquierda como para dar

i_ tresillo, tutéete, y (ormames d primer paquete

con las

cinco primeras cartas. El segundo, con las cinco siguientes; las cinco siguien- tes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo pa- quete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco si- guientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete y las cinco últimas, al segundo paquete. examinamos el primer paquete, y tenemos los cuatro <««, cuatro doses, cuatro Ireses, cuatro cuatros y cuatro cm- coi; vemos el segundo, y tenemos los cuatro seises, cuatro iietes, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro reyes.

vemos el segundo, y tenemos los cuatro seises, cuatro iietes, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro

SEGUNDA

6

COMBINACIÓN

DEL

20 CON

20

La misma forma al escarpetar que en la anterior, é igual- mente preparados, formamos el primer paquete con las cua^ tro primeras cartas, y el segundo con las anco siguientes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al secundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las finco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las anco siguientes, al segundo paquete y una que nos queda al primer paquete. Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatro ases, cuatro doses, cuatro treses, cuatro cuatros y cuatro re- yes: segundo paquete, los cuatro cincos, cuatro seises, cuatro sietes, cuatro sotas y cuatro caballos.

TERCERA

COMBINACIÓN

DEL

20 CON

20

La misma forma al escarpetar que las anteriores, é igual- mente preparados, formamos el primer paquete con las tre¡

primeras cartas, y el segundo con las cinco siguientes; las

al primer paquete; las cinco siguientes, a!

segundo paquete; hs cinco siguientes, al primer paquete; las anco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete y las dos que quedan, al primer paquete

cinco siguientes,

Examinamos

el primer

paquete, y

tenemos, los cuatrc

ases, cuatro áo.w, cuatro treses, cuatro caballos y cuatro re- yes: vemos el segundo paquete y están, los cuatro cuatros.

cuatro cincos, cuatro seises, cuatro sietes y cuatro sotas.

el segundo paquete y están, los cuatro cuatros. cuatro cincos, cuatro seises, cuatro sietes y cuatro

CUARTA

7

COMBINACIÓN

DEL

20 CON 20

La misma forma al escarpetar que las anteriores, é igual- inente preparados, formamos el primer paquete con las dos primeras cartas, y el segundo paquete, con las cinco siguien-

tes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguien-

tes,

al segundo paquete; las cinco siguientes, A primer paque-

te; Jas cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguien- tes, al primer paquete, las cinco siguientes, al segundo paquete y las tres últimas, al primer paquete.

Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatro <ises, cuatro doses, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro re- yes; vemos el segundo paquete, y están los cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro cincos, cuatro seises y cuatro sietes.

QUINTA

COMBINACIÓN

DEL

20

CON

20

Exacta forma al escarpetar, c igualmente preparados, formamos el/)i-/míT paquete coii la primera carta, y i¿\ se- gundo paquete, con las cinco cartas siguientes; las cinco si- guientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco si- guientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer ¡paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete y las cuatro Ultimas, al prinier paquete. Examinamos el primer paquete, y tenemos, los cuatro ^ses, cuatro sietes, cuatro sotas, cuatro caballos y cuatro re- yes: vemos el segundo paquete, y están, los cuatro doses, Cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro cincos y cuatro seises.

el segundo paquete, y están, los cuatro doses, Cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro cincos y cuatro

EJEMPLOS,

8

ADVERTENCIAS

PARA

EL

2 0

Y

CON

OBSERVACIOKES

2 0

Cada paquete por separado, puede barajarse todo cuanto se crea conveniente para desorientar al punto, y que ad- quiera la completa confianza de que no hay amarres. La combinación segunda y tercera, son las que general- mente se tiran, por ser las que llevan más divididas las fi- guras, y todavía más la segunda que la tercera. Hay que estar bien persuadido de qué combinación se tira, para al recojer el naipe después de tirar, no interca- lar carta que sea de otro paquete, y al propio tiempo ejer- citar la inteligencia, para al ver tirar á otro una combina- ción, saber inmediatamente cual es. Se ha de procurar después de tirar, dividir el naipe en los dos paquetes, para después al recojerlo, poder ir bara- jando las veinte que sabemos tenemos de un paquete en la parte superior, en las diferentes formas, así como el pa- quete que queda después; cuando se imita el barajeo en re- dondo, desde luego no se hace más que echar naipes de arriba á abajo, y con la práctica, llega a hacerse tan á la perfección, que es dificilísimo conocer hasta aun el que no ignora todo cuanto mi lector puede aprender en este libro. Hechas estas salvedades, vamos á poner varios ejem- plos, base de los muchísimos que puede sacar el lector:

tomamos la combinación primera, por más que he de ad- vertir, que en las cinco combinaciones, son exactamente igual las jugadas que pueden hacerse.

por más que he de ad- vertir, que en las cinco combinaciones, son exactamente igual las

— 9 Damos á cortar el naipe, teniendo un paquete entero nrriba y otro abajo, y sale en esta forma, el iillmr y gallo.

Como quiera que ya vemos nos han cortado 21'cartas, porque el seis pertenece á las mayores (segundo paquete)

y el ííoí al primer paquete que en esta combinación son pe-

queñas; sabemos vienen los tres doses antes que ¡ningún ^eu, siete y jro/a.cabe entres y elijan tn la seguridad de ganar.

Si otro talla, hay que ser todo ojos, pues si cargado es

el dos, cambia el thombre de tnuudo* el paquete, y claro es

^ue han de venir todos antes que el dos.

cargado es el dos, cambia el thombre de tnuudo* el paquete, y claro es ^ue han

10

SEGUNDO

EJEMPLO

Dado caso que el corte se ha hecho por medio del pa- quete combinado (20 naipes.) juegan

1^

~

f^

P

(BANQUERO)

EJEMPLO Dado caso que el corte se ha hecho por medio del pa- quete combinado (20

II

Supongamos que el dos doble es descargada, se echa

de

venga sin saltar o la doble o la ,

Como que en todas las talhs lo probable es que se doble

entres, porque llevamos el noventa y nueve por ciento

probabilidades,

sencilla

para que

, ,

,

, ,

(y hasta sx triplique

que nos vamos i poner en el caso de que sea la descargada

la sencilla, en

entres, para eso h;íy un centinela que lo pide sabedor de las

ventajas siijuientes:

En w/»/^ cartas tenemos, cuatro naipes del mismo valor que juegan contra otras CM/CO, y salen en el albur el ejem- plo anterior, dos doses contra un«í, invitamos entres y nos quedan cinco naipes que deciden suerte dentro id paquete; han salido tres cartas y dos en el gallo, (suponiendo que no se hayan doblado iús) cinco, de manera que quedan diei naipes que no deciden, y cinco C)ue si, en las qmnce res- tantes del paquete: asi es, que seg¿n la teoría sobre la ley de las probabilidades, llamada madure^ de la suerte, repito, á lo sumo, saltará el i por lOO, permitiéndome no reco-

una

ü otra del albur) dicho se esta,

es corriente

.

pedir la banca

i

t

i

cuvo

caso no

nocer integra la referida ley.

. Ko he de terminar la explicacicSn de est.s combinaciones

sin hacer constar, que no obstante las intinitas lug^^^s ^ - vorables al que sabe ejecutarlas, hay otra para a que füc inventado, y,sh puerta, y que esto es. indudable lo de-

muestra la

cartas, ,6 hacen pucrtarasi es que dado caso que no quie- ran aprot-echarsc^las jugarretas, creo ^^ suficiente para^a- nar ó lublando con más propiedad, '•°b^•• el dinero a in- cautos , las puertos puest o qu e en una sesión de lOO tallas , es lógico, 8o han de ser puerta.

mmutable lev de compensación, de que en . o

puest o qu e en una sesión de lOO tallas , es lógico, 8o han de

12

COMBINACIONES DEL 1 5 CON 2 5

PRIMER A

sehíÍr,r.ni''P '

'' " fscarpetar, y al propio

tiempo que

euiente

rfn

A

^^ '° / '^"'*^° /"'?"'•'"' ^"

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forma si-

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y ^ ' '•''^ e n la superior) .

'" ' "'"'''''' ""'"^ '"''

^'''''^' ^"'"' f^t"^'" y rey

mosTfnr„^°' ?1^''° ^'"^"''"' '^^"'a niw en esta forma, va-

cado no ,^\' ' ^T'^' '^^ '•''' 40 cartas, ^siempre con cui- mos ñor h '"''''"'^") . pero antes es indispensable, tome-

T e aCrí/ ' ""/'"''''f l ^"«l P"eJe ser cualquiera, pero

UDerinr'^

^",^''

^'"° ' ^o^cado las espadas en la parte

cef

. ' >'.':"^'^o «' "aipe como para dar á tresillo al ha-

^e síperS°h^;rT'''*^' °

LuTv ^ 1 ''".P'""""' "••ta^ y formamos el primer

' ' "aipe) quitamos^de la par-

íS^

SlSn . '•'?''"'''/-'«"'^"^" ' ^' Pri^ner^paquete; hs T¡riTPa¡:X'^ "^""'^'' ^"^""^ >-^^^ ''"^^ que^uedan . carS^lirr"!!. ? ^^ primer paquete, y contamos m«//cn w /r« 2 cnltm . f /?" • '° ' ""='"'° ''^« ' «^"atro doses, cuatro

'as ív«fo siguientes, al

r

? ' ^'^^''•'"'"'

P"1"'^'!

«cartaV n i

ce cartas

^

que son, tres cuatros, tres «««i , tres

"' ' ''""° ' "^ ''S^^'"^ P'"¡""'

y tie"e 5m«/tre f7«'«- s

' "^ ''S^^'"^ P'"¡""' y tie"e 5m«/tre f7«'«- s

-li -

síeles y tres sotas, y ninguno de espadas, que como habrán observado, los tenemos en el primer paquete que es el palo que hemos tomado por base.

SEGUNDA COMBINACIÓN

DEL

15 CON 25

Exacta forma al escarpetar, é igualmente preparados, y tomando por base el palo de bastos, formamos el primer pa- quete con las cuatro primeras cartas, y el segundo paquete, con las cinco siguientes; las cinco siguientes, ai primer paque- te; las cinco siguientes, al segundo paquete; Jas cinco siguien- tes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete y las once que restan, al primer paquete. Contamos, y vemos el primer paquete, y tenemos veinti- cinco cartas que son: cuatro ases, cuatro dcses, cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro reyes, y cinco, seis, siete, sota y caballo de bastos, que es el palo que hemos tomado por base: se- gundo paquete, tres cincos, tres seises, tres sietes, tres sotas y tres caballos, pero ninguno del palo de la base.

TERCERA COMBINACIÓN

DEL

15 CON 25

Igualmente al escarpetar que en las combinaciones an- teriores, exactamente preparados, y tomando por base el palo de copas, tormamos el primer paquete con las cinco pri- meras cartas, y el segundo paquete, coa las cinco siguientes; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete; las cinco siguientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete y las diei que que- dan, al primer paquete. Vemos y examinamos el primer paquete, y tenemos 25 cartas del valor siguiente; cuatro ases, cuatro doses, cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro cincos, y seis, siete, sota, caballo

siguiente; cuatro ases, cuatro doses, cuatro treses, cuatro cuatros, cuatro cincos, y seis, siete, sota, caballo

14 —

y rey de copas, que fué

gundo paquete

caballos y tres reyes, ninguno

la base

el palo

tomado para base: en el se-

tenemos tres seises, tres sietes, tres sotas, tres

de los cuales, es del palo de

CUARTA COMBINACIÓN DEL 15 CON

2 j

Exacta forma y preparados, que en las combinaciones

anteriores, y tomando por base el palo de oros, formamos

el primer paquete con las dos primeras cartas, y el segunde

con las cinco siguientes; las cinco siguientes, al primer pa- quete; las cinco siguientes, al secunde paquete; las cinco si- guientes, al primer paquete; las cinco siguientes, al segundo paquete, y las trece que quedan, al primer paquete.

Vamos á examinar el primer paquete, y tenemos 25 car- tas que son, cuatro ases, cuatro doses, cuatro sotas, cuatro

caballos, cuatro reyes y el tres, cuatro, cinco, seis y siete de oros, que es el palo tomado para base. Hacemos igual ope-

ración

cuales son, tres treses, tres cuatros, tres cincos, tres seises y tres sietes, ninguno de estos pertenecientes al palo de la ¿ase.

en el segundo paquete, y nos resultan 15 cartas, las

QUINTA

COMBINACIÓN

DEL

13 CON

25

Siempre igualmente en todas como en la primera com- binación preparadas, y tomando por íase Q\ palo de bastos, formamos t\ primer paquete con h primera carta; el segun-

do jiaqnete, con las cinco siguientes; las cinco siguientes, al

primer

paqueíe: las cinoo siguientes,

al segundo paquete: las

cinco sxgme.nXii'i, 3.\ primer paquete: \:\^ cincj siguientes, al segundo pajue te y las catorce que quedan, al primer paqueíe.

vemos e\ primer paquete, y h^y 25 cartas

que son, cuatro ases, cuatro sietes, cuatro sotas, cuatro ca- ballos, cuatro reges, y el dos, tres, cuatro, cinco y seis de

Contamos, y

sietes, cuatro sotas, cuatro ca- ballos, cuatro reges, y el dos, tres, cuatro, cinco y seis

15

basto, ddpalo de la base. Del segundo paquete, diremos que resultan i ; cartas; que son, tres doses, tres treses, trescMd- Iros, tres cincos y tres seises, y nii)guno del palo de la base.

EJEMPLOS ,

ADVERTENCIA S

Y

OBSERVACIONE S

PARA

LAS

COMBINACIONES

DEL

1 5

CON

2 5

Cada paquete por separado puede barajarse todo cuanto se crea conveniente pira desorientar al pinito y que ad- quiera completa confianza de que no hay amarren. Esta combinación puede hacerse partiendo de la misma base en diferentes formas, al cambiar los paquetes; pero garantizo á mis lectores que, bien estudiadas y compren- didas las cinco que explico, comprenderán inmediatamente si viesen tirar alguna otra, por no poder menos de deri- varse éstas de las ya explicadas; las combinaciones que generalmente tiran los hombres de mundo, tahúres, etc., son la primera y segunda por ser las que mejor divididas llevan hs figuras: en mi opinión, esta combinación es mejor para robar el dinero que el 20 con 20; en el 15 con 25 gene- ralmente hay puerta, se sabe seguro cuál viene en la talla, hay jugada para entres, seguro de ganar, y hasta elijan. sY si otro talla? ¿Qué de jugadas podemos hacer sabiendo, desde luego, la que viene? Cuando el lector se ensaye, ha de tener presente qué clase de combinación es la que tira; debe saber las cartas que pertenezcan á uno y otro paquete y su valor, así como el palo que tomó para base; ha de procurar siempre que el paquete de quince esté en la parte inferior, por ser mas factible en jugadas el de 2; , pUes lo general es que den el corte por medio del naipe. Si se intercala alguna carta que no pertenezca al misino paquete debe procurar saberse, y toma el nombre de voümdera

Si se intercala alguna carta que no pertenezca al misino paquete debe procurar saberse, y toma

.

" —

i6 —

Después de terminar una talla, debe de procurarse dejar otra vez el paquete de 15 en la parte inferior, con objeto de que en forma más fácil y posible hacer el bcvrajeo, por- que muchísimas veces el punto blanco lee el naipe y puede dar un disgusto ú obligar á la peligrosa operación de cam- biar t\ paquete, si en realidad se dejó el naipe después de operaciones, simulando el barajeo, igualmente que estaba la talla anterior Las combinaciones deben llevarse tan solamente con un naipe, para no fatigar demasiado la inteligencia, caso de no estar muy enterado y seguro en ellas, en cuyo caso es facilísimo equivocarse f sufrir desde luego alguna mala consecuencia. Una vez que se esté práctico, sencillo es, el hacer la combinación hasta sin forma de escarpetar, como se podrá ver en las experiencias que se hagan, porque en sabiendo qué cartas son las pertenecientes al paquete de 15, y se- pararlas, dicho se está que al mismo tiempo dejamos igual- mente separado el de 25, operaciones ambas que no tie- nen la mas mínima dificultad. Creo inútil hacer algunas salvedades, tal como de la for- ma de hacer el barajeo, posiciones que deben guardarse, y jugadas que pueden hacerse; porque las primeras es cues- tión de gustos, y estas y las segundas de por sí se aprenden en los ensayos, que ejecutando las combinaciones se ha- cen; lo auc si he de advertir para este objeto, que los en- sayos deben de hacerse como si real y efectivamente, se cruzase dinero; quiero decir así como para éste, para todos los juegos que me propongo descubrir á los jugadores de buena fé, tengan presente esta mi opinión.

L o s

ENSAYOS, AUN UNO SOLO, SE HAN DE HACER COLOCAN-

Y COMO, LA JUGADA

DO DINERO A LA CARTA Ó CARTAS, SEGÚN QUE DESEE DESCUBRIR.

AUN UNO SOLO, SE HAN DE HACER COLOCAN- Y COMO, LA JUGADA DO DINERO A LA

17 —

Vamos á poner algunos ejemplos con la primera com- binación: {úpalo de base ya sabemos es espadas.)

Puesto el paquete de 15 en la parte

inferior, damos el

naipe á cortar y lo hacen con 25 cartas, de forma que sale ¿ jugar,

el paquete de 15 en la parte inferior, damos el naipe á cortar y lo hacen

i8 —

Sabemos que nos han

cortado 25, por el cuatro de oros

que de la parte superior ha salido, y que ya pertenece al paquete de 15, mientras que el cuatro de espadas (palo de base) pertenece al paquete át 25, de manera que en esta jugada, como quiera que en f\ paquete de 25, no hay otro cuatro que el de espadas y este ha salido á jugar forzosa- mente, han de venir los tres doses que faltan y pertenecen ?i\ paquete de 25 antes que ningún otro cuatro por pertene- cer estos al paquete de 15 que ya sabemos lo tenemos arri- ba, cabe para ganar en iguales libre de dus (después de ve- nir el primer ¿Oí) y después íZi/a», en la seguridad de ganar.

En el gallo no hay jugada, pero si sabemos que

na de

pagar el cinco ó el siete de espadas, palo de lase que lleva- mos en t\ paquete de 25.

OTRO

EJEMPLO

Próximamente vemos nos han cortado 20 cartas y sale á jugar en el albur y gallo, las cartas siguientes.

OTRO EJEMPLO Próximamente vemos nos han cortado 20 cartas y sale á jugar en el albur

19 —

Sabemos que vienen as y dos antes que cinco y siete per-

qué como quiera que del paquete de 25 nos han

unas 20, Y por consiguiente, tan solamente cinco pertene- cientes á Ule paquete han quedado en la parte superior, y de éstos hemos sacado dos para el gallo, es increíble que de los tres restantes que han quedado pertenezcan todos al valor del as ó el dos, así pues impunemente se puede {ea el momento que pague) invitar á entres y hasta (lva>i,tt- niendo presente que el cinco y siete de espadas P"«neceri a\palo de base, y no hay otros de su mismo valor den ro át\ paquete de 25, mientras que del dos y el as de su valor todos pertenecen á dicho paquete. Para terminar vamos á poner otro

cortado

EJEMPLO

Hecho el corte, han salido en el albur y gallo

á dicho paquete. Para terminar vamos á poner otro cortado EJEMPLO Hecho el corte, han salido

20

Sabemos nos han coitado ««acarta, ó si por distracción habianjos puesto en la parte superior el paquete de 15 lo han hecho de 16 cartas, por lo cual el tres que pertence al paquete de 25 salió el primero, y el cuatro de hastos que pertenece al de 15 salió el segu/ido, de manera, que segui- damente sale todo el paquete i,t 15, y desde luego vienen todos los cuatros, CKcepto el de la base, que lo es el de es- padas. l£n el gallo no hay jugada, por cuanto que las dos perte- necen al paquete dít ^^, al igual que sus asimiladas, las cuales tienen iguales probabilidades de decidir suerte des- pués de haber pasado el paquMí de 15. Antes de terminar estas combinaciones, he de advertirte lector, lo de siempre; tener presente para que no te ti- men el profundo conocimiento que el tahúr tiene del nai- pe, y las muchísimas consecuencias que pueden sacarse de esta combinación, teniendo presente siempre é indispen- sablemente el valor de las cartas que, á una y otr« combi- nación (paquete) pertenecen asi como su palo de íoie.

sablemente el valor de las cartas que, á una y otr« combi- nación (paquete) pertenecen asi

21

VISTA S

MARCA LLAMADA DEL «BARaUILLO»

Esta marca ó visCa es solamente para cuando talle otro, y se hace con el mayor disimulo en la primera talla, (si no na habido ocasión más propicia:) al ver que carta és, si es- tá vuelta, etc., se abarquilla sin doblarla en esta forma.

Por espacio de i s ó 20 tallas, claramente se vera en que parte del naipe está, y dicho se está que cuando juegue ?na de su valor y loque pagar á la que hemos abarquillado impunemente se puede j^gcr á gaaar.

que cuando juegue ?na de su valor y loque pagar á la que hemos abarquillado impunemente

22

No haya cuidado de que el banquero la haya visto, yj

asi fuera y trata de arreglarla, se verá más fácilmente dól

átpara,

le con la mano el planchado especial que sacó de la prens| En estos casos la única y mejor solución es retirar aquí naipe ó sustituir aquella carta por otra de sapinta y su valoi

por haberla quebrado más todavía al tratar de áá

MARCA DEL «BARQUILLO EN CINTA»

Esta vista, también es para cuando talle el prójimo, pell no se hace como la anterior sobre el tapete: se lleva trab' da y en combinación con el dueño de la casa ó bien una ú otra forma, meterla y conseguir se tire con ella,! esto se hace, puede asegurarse robado el dinero que hubií se en banca de la forma y manera siguiente.

Con

una planchita de acero de las dimensiones de ud

carta y delgrueso de cinco, cortada simétricamente, colíj camosla sobre una carta en esta posición:

(é igualmente en hs tres de su mismo valor ó sea en un

j

cuarta.)

Como si la plancha fuese una regla, se le dá suavemenq

igualmente en hs tres de su mismo valor ó sea en un j cuarta.) Como si

23

con la uña por los dos costados paralelos, dejando una ex- tremidad de unos cinco ó seis milímetros de costado á la carta; la marca debe hacerse relativamente con la vista que se gradué del obligado á verla cuando estén tirando. Desde luego, que cuanto más fina sea la vista, mas pro- babilidades hay de éxito y menos de que alguien se aper- ciba. Voy á dar la explicación gráfica de cómo deben quedar las cartas después del trabajo (vistas del reverso.) (Se ponen los cuatro naipes del mismo valor o sea una cuarta.)

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La «¿«te ésta, sirve para mientras dure el naipe pero el ejecutor suele tener especial cuidado de hacerla ¿"apare- cer inmediatamente por no ser dificil descubrirse si alguien se fija jugando á otros juegos, que se prestan a la obser- vancia, V que dan tiempo para examinar detalles, que aun juzgados inverosímiles, infunden sospechas. A muy poca cute que se tenga, se ha de ver claramente dónde paran ías canas que se Wa n marcado, esto al cortar, después y cuando estén tirando, por la caleza las veremos claramente.

ías canas que se Wa n marcado, esto al cortar, después y cuando estén tirando, por

MARCA

24

DE

OREJAS

Al igual que la del «Barquillo» se puede hacer, y gene-í raímente lo hacen sobre t] tapete, valiéndose de uno de losj innumerables ardides con que cuentan \os fulleros. \ Como mi objeto, querido lector, no es otro que ilus-í trarte con este tratado, para que no seas victima, comoj es probable lo hayas sido hasta hoy, he de exigirte tanto] en este juego como en los demás que me propongo ense-; narte, viveza de ingenio y tener presente todas cuantas ob-i scrvaciones te hago en este tratado, sin dichas condicio-j nes llevas una inmensa desventaja y es seguro te quedarás! sm dinero, por lo que me permito mandarte y ordenarte.:

No concurras á sitios donde se juegue, y si los frecuen-i tas no juegues, y si lo haces, que sea cuando positivamente sepas vas a ganar, si asi no lo haces, te aseguro te queda- ras sm dinero; pero no quiero en este momento extender- me en más consideraciones, para explicar el ardid que en- cabeza este artículo.

Las orejas se hacen en do» de las cuatro

puntas

de

la

carta y han de estarlo oblicuamente opuestas en esta forma:

Las orejas se hacen en do» de las cuatro puntas de la carta y han de

2S

La parte marcada de negro, es la que con una moneda ó uña^da, etc., bien al marcar ¿^rm.ra., ;,aa.*¿« o en ot a forma hemos oprimido y por consiguiente qmtado la rigi- dez que tienen los naipes nuevos. Desde luego, siempre hemos de saber en qué par e de la baraja está el dos de espadas, y por consiguiente, )ugar con él en una ú otra ocasión. «.«arfo

S^>'i'f.^^:f^-

por lo que recomiendo á mis lectores la mayor vista y cui dado, para que no les den un disgusto.

Esto es muy corriente hacerlo entre la

E L

MICROBIO.-^VISTA .

EN CABEZAS

Esta vüta es sencillísima y muy t/miWe por 1^*?^^^^^^^^^^

el tallador no se fija á tiempo puede cons.derars

robado^

Tan solamente consiste en-l^;^^^^^^^^^ ^jl^^

„,_

cantos de cada carta (de caüeza) atr un >^

„ las jugadas que puedan sugerirse de la ventaja que en ma gráfica digo á continuación:

. era, y se verán perfectamente, y por ^3"'^" "

.

i^^^gr

f"-

fMAIPE

COMPLETO^

digo á continuación: . era, y se verán perfectamente, y por ^3"'^" " . i^^^gr f"-

•VISTA»

26

EN COSTADOS

hac^e'TaíS ^ ''"^ ' ' '"'"!°'' ' <=°" =' » ""¡^^ '^¡í^^^"'^!^ de anterior dnrfn ? '° ' "''^í''^^; ''"^° "^^ ^i-^^P^ <:"'"° la deDuésesHn. «^'^--^mf"te hasta que el naipe se ensucia,

Pl ^^"^'"""hrado y i,ene muy buenos ojos. color'íp T t "1'"'^°" '"^'^' ha«r la ^¿*<« con tinta del rcuando !? -^"''f' '^f ^°™^ 'i"'^ Pa^^'' " que «0=' puntos, Dronks d?.'Ti'^°'' ^l ^"^"'^ f^' se fijase), Ion salpicadura enTn n i ' ['*"•'" '^«"'1^ ^^ hacen los naipes, razón que menr?nn '\.''^'''ia'l, puede convencer, pues efeciiva- m X J '""«^h's'mas veces v especialmente en los naipes quebrados se ven con alguna frecuencia. ^

PAGO-VIST A

r^?°^^\^ anterior consiste en un punte dado en esta for- Tver^ anverso n de ! T^"'"' la carta, " ^^ junto 1" ^ al '"I canto ""'•^-'i ^ c ésta se hace en el

RELA M

ENCABEZA

carta, " ^^ junto 1" ^ al '"I canto ""'•^-'i ^ c ésta se hace en

27 —

bien sea de cabeza ó costado, esta vista hecha con finura es muy peligrosa para el banquero, ó por mejor decir esta ro- bado; es muy fácil para ver por el que esté en el secreto o la haya hecho; generalmente suele hacerse en dos «cuar- tas» una de ellas lleva la cista en cabeza y la otra en costado, desde luego, en haciendo juego cartalcon vista, se puede hacer la jugada para ganar, si las cartas marcadas están le- jos se juega á la contraria hasta tanto llega su turno de sa- lir á la que está marcada, y desde luego se retira uno, y juega á la que sabemos va á ganar, porque vemos la vista en puerta. Corno todos los juegos de ventajas á los tahúres, este ne- cesita improvisar para hacer jugarretas que ya han sido tneditadas y estudiadas con anterioridad, y que creo inú- til mencionar ahora, por ser tan naturales que están al al- cance de la menor inteligencia ejercitada en los juegos de

azar, y en particular de

VISTA

monte

DE

LA CHINA

Con tinta china se marca una «cuarta» lo invisible posi- ble en ésta forma por el reverso, y del color de la pinta:

Con tinta china se marca una «cuarta» lo invisible posi- ble en ésta forma por el

28

Otra «cuarta» puede hacerse en las otras esquinas opues- tas al objeto de no confundir una «cuarta» con otra; hecho todo esto, al cortar, hay que tener muchísima vista para ver dónde paran las cartas que ss cAi/iaron, al objeto de efectuar las jugadas, desde luego sin peligro á caídas.

ver dónde paran las cartas que ss cAi/iaron, al objeto de efectuar las jugadas, desde luego

29

MARCA-VISTA

DEL

RELOJ

Esta marca es ingeniosamente original, tanto que es di- "Ciiisinio sacarla si se ignora la clave, aun advirtiendo que es naipe marcado. Solamente puede trabajarle esta vista, en pintas que for-

^^n

SO' qpedan exceptuados aquellos naipes, que sus

sean puntillé,

milados, Vamos á hacer una pequeña

'os dibujos mejores para la marca que nos ocupa.

cuadros sus dibujos ó éstos sean idénticos; desde lue-

dibujos

que se denominan en imprenta, v sus asi-

t

demostración

' J

gráfica

de

000<>0

M

tts

na

CMT»

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000<»0

un Supongamos que estos diez cuadritos, pertenecen á otrat tantas cartas, que en el reeerso son uno de tantos, que forman Jos dibujos. LoB puntos son las nistas, hechos como naturalmente se

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son uno de tantos, que forman Jos dibujos. LoB puntos son las nistas, hechos como naturalmente

JO

comprenderá, del propio color que sea el dibujo del naipe (el rey no tiene marca) y colocados en el extremo iz- quierdo y derecho oblicuamente en esta forma y sitio:

del naipe (el rey no tiene marca) y colocados en el extremo iz- quierdo y derecho

31

Esta vista, como la generalidad, son para cuando talla el

prójimo, y éste tiene la costumbre de sacar las cartas para

el aliur arrastrando el naipe, descubriendo una ó más car-

tas por su reoerso insignificantemente,

para ver la marca. Con buena vista ú pestaña, desde luego se sabrá la carta de la puerta, haciéndose desde luego la jugada con esta ventaja. También se sabe siempre el valor de la carta que está

en la p.irte superior del paquete en el supuesto, aunque no

lo he advertido que los cuatro palos se hubiesen marcado

en su respectivo valor cada carta. En el juego de mits y siete y medía, puede saberse (sien- do banquero es una inmensa ventaja,) en el segundo, to- dos los puntos conque stplantaron \os jugadores, hasta la carta que está en puerta: en el mus, mam á mano especial- mente, todas las cartas del contrario. En el tresillo, tute, guiñóte, etc. igualmente se pueden disfrutar de las anteriores ventajas, y haciéndoles á los J)«- ios de oros, copas y espadas, un puntito combinado á gusto del jugador, se sabrá indudablemente el valor intrínseco de todos los naipes, según el juego.

No creo demás advertir para hacerme comprender me-

jor de mi querido lector, que en esta marca la clave ts idén- tica á la de un reloj; el puntito sobrepuesto hace de saeta,

y donde está este marcando la hora (metamorfosis,) indi- ca el valor de la carta.

pero lo suficiente

hace de saeta, y donde está este marcando la hora (metamorfosis,) indi- ca el valor de

FIGURAS

Tits-^—

QUE

32 —

DEMUESTRAN

cmet

TODA

CLAVE

SIETE

^o

tJV^

«¿í;Jn!,

ITJ

punto, con la advertencia de siempre.

mní"•'• ' ^"f" '^"f

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del lec-

"™ " .'.^Sadas que pueden hacerse con csU

y -^ hago »

"^^'^ ^ ''' perspicacia

después ^e lo explicado, '

que pueden hacerse con csU y -^ hago » "^^'^ ^ ''' perspicacia después ^e lo

- 33 —

. El «hombre de mundo» es ocurrente

'nstantánea; conque lector,

¡ay! de ti si no tienes la inteligencia despejada y olvidas ^) más mínimo detalle que te explico, indudablemente se- ••as timado

no juegues, 3,- si lo haces,

manera

pero

en

EL

POIL

Esta vista es de origen francés, y así lo indica su nom- bre de/'oi7, que en español quiere decir Me la enseñó un croupier francés que había venido a España con el exclusivo objeto de dar un golpe importante en banca de un «Gran Casino» de una importante capital de Veraneo, pero que por timidez (pues ya me dijo lo te- nia formalmente complicado) del indicado para dar el cambiazo, no llegó á efecto. Si he de hablar con propiedad, me asusté grandemente

al explicarme y demostrarme

pero al propio tiempo mi regocijo no tuvo lítnites al ad- <luirir tan gran secreto para darlo á 1.» publicidad. Caro me llevó el gran tuno, y más no estando tan ex- pansivo como yo hubiera deseado en la explicación de los ^tiles necesarios para hacer la trampa, pero «á falta de pan buenas son tortas» que dice el adagio, y procederé á la ex- plicación, de cómo se hace el Poü y manera de surtir *fectos _, De un naipe completo, se separa una cuarta y a las «os esquinas oblicuas se les abre con un aparato (que ig- noro por no haberme sido posible descubrirlo,) lo sufi- ciente para icitroducir un pelo, ó mejor todavía que éste *ca de pluma de pájaro ó ave blanca; hecho esto, vuelve a «nirse bien pegado y prensado, á su primitiva estado al

su

trampa por sus efectos,

ó ave blanca; hecho esto, vuelve a «nirse bien pegado y prensado, á su primitiva estado

34 —

salir de la fábrica, seguidamente se cepillan los cantos que se abrieron para introducir el íeZo hasta quedar perfecta- mente igual que cuando salió de la repetida fábrica. Puesto el banquero tirando con el naipe que se arregló para el Poil, el Minutero, (i) que tiene que ser de excep- cionales condiciones, observa con unos lentes de gran potencia las jugadas en que, de seguro gana alguna carta del Toil, en cuyo caso, bien por la telegrafía ó por sena convenida, indica dónde se han de hacer las puestas para ganar. De manera que de no tener ese lente de gran potencia mico aparato para ver la trampa, ignora el banquero siem- pre si está el naipe arreglado ó no; si lo timan ó le ganan el dinero por suerte; en una palabra, no se podrá, ni se puede, tallar con seguridad ó confianza y sin exposición. —¿Y apuntar?—Áui algún curioso lector. —Todavía menos; como quedarás convencido ante las demostraciones que posteriormente te haré, si tu paciencia

no se acaba considerando mi buena voluntad que los méritos de esta ramplona y vil prosa.

EL

fSOPRAPPORRE^^

,

en más

Esta artimaña sin duda es de origen italiano, como lo indica su nombre de soprapporre, que equivale á la palabra española de sobreponer; y consiste en su verdadero signi- ficado. Puestas cinco ó más cartas convenientemente para que gane una de ellas, se cojen con la mano que se vaya á dar el corte para jugar, y llamando la atención del banquero

(1)

MISÜTBSO.-PuBto qu« y mtrc» el jutgo p«r« ganar ó dar el golp«.

y llamando la atención del banquero (1) MISÜTBSO.-PuBto qu« T¡ y mtrc» el jutgo p«r« ganar

— hacia otro sitio ú objeto que el del naipe, se simula el

35

corte dejando los naipes como parte del paquete cortado.

Como ya se saben

las

cartas

que

ganan

en las cartas

que se le han sobrepuesto, impunemente suelen copar.

EL

SOBRE-aUITAR

' Es idénUca á la anterior/((//frw, pero con la diferencia de que en esta, al cortar, se le quitan al banquero las cartas que se deseen, y que, después de vistas, se le hace w jugada de ventaja.

LA

CAJA

DE

CERILLAS

Así como la vista del reloj sirve para ver la puerta aun á aquel que saca las cartas del allnir arrastrando, la «caja de cerillas» sirve para vérsela al otro que las saca al aire o sm arrastrar; ambos juegos son tanto más temibles, según las facultades del tahúr míe los maneja. , . Cójase una caja de cerillas de las de cinco céntimos, saqúese el cajón y rompiéndole uno de los costados mas cortos ó estrechos paia que quede en esta forma:

céntimos, saqúese el cajón y rompiéndole uno de los costados mas cortos ó estrechos paia que

36

- Seguidamente se coloca un espeiito

-

inrll,,. i

do en el lado opuesto al que se ro.m^ó ' '?'.'"^° >7J"Sta- '"" '

'°'^ " '''" " o P'n'i" ^ ' ' "eu^l^w' "

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encolado para que no se^ de pren 7 el

no s. de/ha

que ten,a, quedando un

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mete

su^^ a ^t a

en poquito ablSo ,

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la segunda habrase r'efle o en'd

en puerta, suponiendo,'como

habido nmgún objeto que intercepte e í es' iito/ ? *^

con el naipe.

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es

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espejito de laxaja

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'^"«"nd o efcómo,

derivada del cinematógrafo- ta? era f, "'^'^^''i^ ^'^«" "

dos craul,iers al demostrármelo

pero, no obstante, es'de pasmS'seg r 5 Í ' "

me sorprendió cuando yo recoJrnn . ^

te hbro y me apercibí de la tnmn/ "

Tanto

"°}^^ P^""^

,que me ¿icieron

creer

era un'^f,' '

"«"rahdad de los

canío'lv/rrííor.^iSll^^""'^^^" ^ - <» —

p^u^eílí.S :

nai admiración en sís^^uS^p^'^ n

^ - <» — p^u^eílí.S : nai admiración en sís^^uS^p^'^ n

— 37

- «hombres de mundo» son el diablo con su ingenio dedi- cado á la fullería. ¡Qué lástima derrochen así la inventiva de su imagi- nación! Cuidado con ellos, lector querido.

^^-^^^

la fullería. ¡Qué lástima derrochen así la inventiva de su imagi- nación! Cuidado con ellos, lector

38

-

LA INFERNAL

«PEGO »

SIN

COMBINACIÓ N

"

w

nn:

"í''"^' P"' "" «M'«/"'«, ó sel

lo7rnÍrV"^"''"^ °

"" '

'"'" "

^^<= ¡"^gO

e "

uno

de los

'^ quC todoS

tallador/»o al adorT'T'";'''";''''"" k n;/mm/ y nadie ^ '^' se '^ apercibió; ^''1^» y- "° cierto «estante, que era el el especialista conocido por el maestro mas consumado! pero creo que es de extrañar, y muchísimo y hasta pare- ce ser mverosimil el caso de que en la idiosincrasia del tanur, con su profundo conocimiento de la baraja y auxi- lado por la practica, no se hubiera dado cuenta exacta de la fullería que le hicieran Y con esto quiero demostrarte, caro lector, lo justifica- do del nombre de este juego para que estés advertido de que no obstante que, sabes como se hace, te la pueden tirar en cuyo caso huelgan los comentarios si juegas. Vamos á demostrar el juego que nos ocupa. Cójase un naipe nuevo y en los puntos negros de las

figuras que gráficamente

represento, y á todas las cartas

ocupa. Cójase un naipe nuevo y en los puntos negros de las figuras que gráficamente represento,

39 —

— del naipe correspondiente á su valor, se procede á dar el ^nto pego en el espacio que pueda ocupar una moneda ae cobre de un céntimo, aproximadamente

valor, se procede á dar el ^nto pego en el espacio que pueda ocupar una moneda

40 —

(CLAVE DE LAS 10 CARTAS PARA LAS 40)

índn°,iv°/"n "*^ ^' ^"'"' ''^^^ """'''"' ^ se'i «l«íl «^ al siete

nevfdLÍr"r^'I''-"''"P''"^"*'' ' y "^«J" importará no

i

r

ó sea toH^ I

^ ^'"•'

P^--? ^f '=^'- preparadas á,Ví cuar-

y treses de cal^:^ay

tas, o sea todo el naipe, es indispensable saber llevar las

figuras de ptes, asi como los ases, L «

de cal^:^ay tas, o sea todo el naipe, es indispensable saber llevar las figuras de ptes,

— 41

no untar á estas mas que por la parte de la posición que se les para saltarlas, al objeto de evitar (si se untan por los dos lados) que para saltar por ejemplo un rey y un ca- ballo, haya que hacerlo igualmente de los ases y doses por corresponder al hacer el pise lugar igual á reyes y ases, ciases y caballos.

(EJEMPLO)

 

C

0[

'

^

,^ Vi^rlpnao el {)¡se con estas indicacio-

JSirafsE(rgrd?/*z.s) los», «.,

y /mw más que por u",'

(el pego) que lo estén las hguras^

«.^nr-is

anteriormente, y en el

Teniendo presente lo expucsi^ ^ ^^^^^^^ ^^^ ^^^^^^^

supuesto que somos P" \ ',5 ¡Aíe^sensibilidad en las ^^^^ rnan- ^^^^

. mucho tem)

el tacto y su^f'eme sen

zaniUas de los dedos pnra hferp'«¿''''y^ P diera caierle

pnra hferp'«¿''''y^ P diera caierle en redondo para ahuyentar la sospecna qu al punto ya sea

Seguidamente echamos pata jugar las cartas siguientes:

delX^r'eTpSLr'"'^'"^^""-'' ^

"-•-^ -

el naipe

'°^ /"-' ^ 'l"''^''^ ^"e no

''"'^ '"^biera habido de ^"^'í^'^ '"^^ "^¡P" ^"

que siempre que £"' ? Í J /''''" . '^ P'^"' ^^ -^«nera blemente la anast 21 ' ''"',''"'^^'^ '^^ '••' /"'"/ « ¡"duda-

siempre y cur^doeSVr'••'' ' " ? T ^'^''-^ '^l^^''^-^

"" ''""""^ '^^<='^° ^° "

^eanTas «"^daS " ''""'"' ' <=" '"•' <1- )-g- n figuras y Siempre ^ay que tener presente ai dejar el naipe (ju-

toda regularidad y peScióí "

Lleva^mos car^S s "e .^"^rf " ''''" '

^

han venido en plierln .•¡mvV

'""'""

ganarnos, principiám'o.

. el sitio córLpoSem^Tl",?'' ^

""'" r

ganarnos, principiám'o. . el sitio córLpoSem^Tl",?'' ^ ""'" r

- 43 —

jandofi<ruras)el hacerlo convenientemente para, por si icaso hiciesen estas cargadas, cojerlo de cnbeía, y si fue- ien descargadas, hacerlo dep/V, con el disimulo y naturah- lad que exija el caso.

Dejamos el naipe en esta forma

^on^.^^^

^

de que, después de hecho el ]ingo, co)erlo como convenga para pisar las cargadas.

el naipe en esta forma ^on^.^^^ ^ de que, después de hecho el ]ingo, co)erlo como

— 44 —

salido en puerta) haciendo p!esi?n en i r

dientes á donde sabemos tienen

el

n

^"'?^5«"«^5pon- ,^ " ° ^''' "

dicho

que^Vuvi

se está siemnr^

\

\

S

' P^S" '^"^"'^^ y í«'" y crunn'T"^,,'^^^^ -^""^^ "^^^

luego ganar á qui:n':n^u t"o r ugVt^r""'" '

sagaddV/ddTeS ^r^íf''° ^ ^''"PÍ"^ ' P" " '^ -^"- 1

senriiu.

'^''^

.?^ y^ "^•"•^ penetrado el alcance de las

Pa

er^n^^'^' l '"S'"^^^ ^ ^"^ '^ «infernal, "pí s

creo iñi,

goTquÍrtHÍtn! '

L7°y ''•''"'• ^'g""'"' observaciones que las

' ^ ' ^ ^°"^^^"'^ '"

^"^ -

P-P- -

los"'¿mhj!". " P'"?* ' •'• °'-g^"Í2='<:ión facultativa que nn W ° " ^^ ?'""^°'' ^'^"^" «"ti-e si: no todos aunque no los Ignoren saben hacer con perfección todos los jue!

fn áqu f " r ' ' '^'^¡^ exclusiv';mente á perfeccionS e qSeX f uTan H°™P'"^'' '""^r '="?'i'í^'l«= «si es que los qje disfrutan de perspicaz vista, se dedican á i^r v los de-

bZziZT

'• *í"' ''"'^ "^"°^ '^^''""'° haL ác::.

sftira LL - '"^""^'> « «• q"e tiene manos habilisimal y

« . S

os tV'""'""-'^'^''''''

I' reputación fullera más eml

TancVZr^ especiales para los trabajos mecánicos, para fs el . if f ' ^ P*"" '^''™°' ^' '"^^^ O'lióso en mi concepto Drenar^H, "J^*'^°' i"^ " ^' encargado de meter vampiras preparadas, dar cambiazos, sobornar al dueño, conserie,

cuando nT'"* "

'^'

''•" "

« '^*^*="'°

'ie )"égo, y e tó

pocas vece. T"^"'-, 3" ' ' " ^°"'''

mJ^ » f ' ^"'^'^ '^' '"g«"' o y "O haya cuidado, que si fir. Z Z Z ^P'PPr^'^""' "^ "'SocicK tácitamente frá sa - TÍ?¿ "''"«'=" os hasta conseguir salirse con su empre- sa pues para eso le adornan las cualidades de sagaz y cínico -^

con una malversidad sin limites

'^^ '=" ^"'^^^'^

«

^^Y

las cualidades de sagaz y cínico -^ con una malversidad sin limites '^^ '=" ^"'^^^'^ «

— 45

-

Para conocer algún detalle en la infernal se mira la for- na que dejan el naipe; si lo cojen para tirar de pie ó cabera i después de terminada la talla el tallador pone especial :uidado en recojer el naipe al nbjcto de no cruzar las car- as que deban ir de pie ó cabeza, y si todo el anverso de las ranas brilla como todo naipe nuevo sin deterioro. Deficiente y sucintamente están esciitos los anteriores renglones, quizás diga algún querido lector: pero no hay tal, es que en la infernal no hay otra defensa que sucum- bir y dejar el dinero inconscientemente, es que en manos habilidosas la infernal, es punto liienos que imposible sor» prender detalle alguno que nos denuncie uso que de ella se está haciendo para timar el dinero al incauto. No aventuréis dineros fiados en que al hacer el pise el banquero, se le puede sorprender y verle pasar las dos; escarmentar en mi, que fiado de mis conocimientos del nai- pe he aventurado en mis experiencias algunas cantidades y siempre me he quedado sin ellas El jugador por placer, suele serlo de buena fé y nunca sospeclfa en las trampas; tiene la infantil diversión de ver las pintitas que es el atractivo recreativo que tiene el jue- go para él; quién sabe si el naipe no tuviese pintas seria jugador'.

El jugador de sangre fría

no puede fiarse en esta su bue-

na cualidad, muchas veces la inteligencia no responde á la vista y vice versa, v Jado caso que reúna todas las buenas cualidades, citaré el caso que he referido al prmcipio de este juego y advertiré aue generalmente el mismo tallador ignora que la salta, es decir no la siente pasar.

Y para terminar, he dicho anteriormente que en la m- fernal no había defensa, pero te he engañado amantisimo lector, si que la hay y seguramente salvadora, te la aire para que te aproveches No jugar nunca.

he engañado amantisimo lector, si que la hay y seguramente salvadora, te la aire para que

-

46

-

LA AMERICANA

«PEGO .

EN

COMBINACIÓ N

ra evitar coEóno , c í ?^''''' ' P^™ "«potro s na-

nacionesde 'S^ r

1 - daremos las denonai-

¿

°r/ ^

4ZtTTSZ:ro\l T --'^ o 'Jespués de

"'^" '^ P'''™"^ carta, si esta

/ • X

^>'-^.-«/«r, esto es^l t f' ' " ''''^"''"' y ^¡ "''' « '^''/"'^> en presente, porQuelí.-í u ^""-T ""Prescindible tenerlo demostr réyK^^°™''"^^<:•ó"-^ '"uy diferente (como Cójase u¿ naioe m i " ' " '° " "'^^ /"'^^/« 'l'^V"/"^.

es « -

ó ¿t e

la

S

^

n' P™'"''^"''' ' ^ ^^^ Posible que

posible que llevan inJr i Pf ' 'í"" ^e conozca lo menos

sea encima de lo pintado

f

H

'levan ingrediente, este se disuelve con la pun-

'í"" ^e conozca lo menos sea encima de lo pintado f H 'levan ingrediente, este se

— 47

ta de un escalpelo fino, raspador ó corte flexible sin salirse del espacio que pueda ocupar, una moneda de dos cénti-

hecho) se

prueba haciendo un poquito presión con la manzanilla del dedo, y si la carta se viene ya está bien hecha la operación. Hecho lo anterior con las 20 irregulares, procederemos á explicar la combinación.

mos; siendo el pego bueno (lo hay muy mal

Cójase el palo de oros completo y, anverso abajo, se ex- tiende en esta forma.

1

2

12

U

3

10

'i

5

Sobre estas cartas

bobre estas canas, <~ i^

é igualmente anverso abajo

coloca-

r^rma- sobre el as de oros el

mos el paloác espadas en esta fo™J^, ""¿^j ,,„, , sota, del

rey át espadas-, tr^cm1iátUosdcabaU^,<í

cuatro eistete, del anco el sen, del sets ei <. , el cuatro, de ía sota el tres, del caballo el dos y del rey,

^^^ ^.^^^

as.

el sen, del sets ei <. , el cuatro, de ía sota el tres, del caballo

-

48

-

Demostraré gráficamente como deben quedar las cartas repito, siempre anverso abajo:

'

g ] g ] [53 Op ¿3

í prSinte"^"/ nncipiando por la derecha ' operación, en la ilera recojemos primera. las cartas

tó«

snhrT7^ ^"^"^ "'^'•^ '" ''S'"'da, éstas sobre la tercera,

hacer ex!rf,í'^"" f *'°" =' * Z"'"'""''' ''^'•''. mamosa

coíornm.

u^ y? tenemos, el segundo paquete, que lo

Srcrasto^^blnlT^" ' ' '' '^"^'"°'" " ^"^"'' '^

ái^&'^^l'^rT'

este el d'c^iSSl^'^S;' 'u P"" ™" ° ^] ^"'^ '^^ '^P"' y ='°í>re bre el brín^^ "^'^^^ ^' segundo paquete, se pone so- ^

eíy¿ ^

la baraja combinada para tirar

'? '"'^'"* °P"^""" *=«" ='> rae-

^'^ '"emo s

igual íuTKote'f ^

elejeSipbSLXiim'eT"' " ^'""'"-"° " facemos

b P^"'^^''' P"^^»l

" ^'""'"-"° " facemos b P^"'^^''' P"^^»l

— 49 —

• -r^rtar el naipe y sale á jugar el siete de espadas

Damos a '-O/" j^^r de arribaj y el cuatro de oros v la

j

V el cinco de oros ^aiuu "sota de «/«ííírtí (g^"°/

(BAKauERo)

• flue ha salido es palo regu-

Como quiera que 1» P"™f? Sa s en regular y después lar, demostraremos todas las ¡u^

,o haremos con el jn

«

«r

¿^ ,ros y

como ya

Llevamos cargadas el cuan o y

lar, demostraremos todas las ¡u^ ,o haremos con el jn « «r ¿^ ,ros y como

50

sabemos que siempre que tiremos en regular éstas ganan antes que las irregulares, no pisamos, puesto que sabemos que la sexta carta es la sota y la octava el siete; terminada la talla. Vamos á hacer la operación más importante en la «americana», que consiste en rehacer la combinación que, desde luego, hemos deshecho en la jugada. Como la última que ganó, que es el siete, no la hemos sacado, tenemos siete cartas fuera, que es menester vol- ver á combinarlas y también las cuatro que jug:iban, y va- mos á hacerlo seguidamente. Se coje la sota de espadas Casi como están, anverso arri- ha) sobre el cuatro de oros; éstas sobre el siete de espadas y las tres cartas sobre el cinco de oros; cuyas cuatro cartas se ponen encima del tres de espadas, que es la última de las que hemos sacado, y encima, y siempre anverso arriba el paquete que tenemos en la mano izquierda y ya tenemos el paquete de las cuarenta cartas y procedemos á simular el barajeo para rehacer la combinación, siempre con muchí- simo cuidado de que no se intercalen cartas agenas entre si á la combinación, que por completo la desharía. Anverso abajo y como para dar á tresillo, cojemos el naipe con la mano izquierda y con la derecha sacamos por la parte superior las siete cartas que descombinamos en la talla. Lo verificamos en esta lorma: sacamos la primera, so- bre esta la segunda, sobre estas la tercera, sobre estas la cuarta, sobre estas la quinta, sobre estas la sexta y sobre estas la séptima, colocamos estas siete cartas en la parte in- ferior (lo mismo es en la superior) y ya otra vez tenemos el naipe combinado, y por consiguiente dispuesto para otra talla. No hay que olvidar que cuando se tira en regu- lar y no se pisa ninguna, se sacan siete cartas de encima, si ha de continuar el naipe combinado.

se tira en regu- lar y no se pisa ninguna, se sacan siete cartas de encima,

— ; i

SEGUNDO

EJEMPLO

Después de simular el barajeo sin intercalar naipes, da- mos á cortar, y sale á jugar (albur.)

Llevamos cargado el dos de copas que

por su

natural

pierde y el cinco de espadas que es el primero que ^a»a de manera que ahora hay que ptsar ó dar el pego en esta for-

Im ios tres, cuatro, y en el centro de la qmnta que

cUí^f t teto, damos el í./«

^„Z J\ ürip e cinco de copas; tiramos la sexta caria y vie-

volvemos el naipe, previa la voz de )uego,_ y tiramos

suavemente y

es

sacamos f.-

qSe hemos hecho peráer el dinero jugado al cinco.

previa la voz de )uego,_ y tiramos suavemente y es sacamos f.- qSe hemos hecho peráer

— 52

- Hacemos igual operación para recojer el naipe que en el primer ejemplo y ahora haremos esta otra operación. Igualmente en la mano izquierda el naipe y con la ma- no derecha sacamos de la parte superior, una sobre otra carta, una, dos, tres, cuatro, y con la quinta sacamos dos ó sea la sesta también sin separarlas, pero que como parece que al intercalarla no llevamos más que la quinta la conta- remos portal; sexta encima de esta'i y séptima sobre todas; y éstas las colocamos en la parte inferior del naipe y ya está rehecha otra vez la combinación. De manera que cuando se pisa la del gallo, á la quin- ta se intercala y se ponen dos encima.

TERCER

EJEMPLO

!*M^ -^L^

1

^-=

^ ^^^

S^v"

M-^-^

'^^^

'

i

^^

»

^

»#• !

[frOI^

ip ^

»^

|

!*M^ -^L^ 1 ^-= ^ ^^^ S ^ v " M-^-^ '^^^ ' i ^^ »

- 53 —

Llevamos cargados el tres de bastos

dinero dT h sS

sabemos lo

ganamos

y la sota de copas, el

porq -

a r^f'J^

paga siempre antes que l^''"'''^"''''''P^^ ,?" X

quinta carta no hay wtpmr.

Como en e

«i¿»r 1 evamos

Uevai^os

forma d f simular el frarn^o que lo hetnos fecho anterior- mente ^L i por la parte superior del naipe y ««a sobre

Z-a um,dos, tres, cuatro, cinco, se,s y con la de .,./., pa- samos co^o s fuere una sola carta la octava; continuamos poniendo encima de éstas (h octava no la contamos poa oasar con la séptima) octavay novena y todas hs que hemos sacado, las colocamos en la parte inferior del naipe y ya

_ De manera que cuando la de arriba se quiere saltar se tófl á la íí^/íma y al simular el tewy^o se íHtow/fl con la séptima h octava y dos más encima.

está rehecha la combinación.

y al simular el tewy^o se íHtow/fl con la séptima h octava y dos más encima.

- 54 —

CUARTO

EJEMPLO

Damos el naipe á cortar y salen á jugar.

If

t

¿n-

o

^

Llevamos cargadas las doj regulares, de manera que na- tural perdemos, para ganar hay que saltar, el dos y el /ríí en esta forma: tiramos una, dos, tres, cuatro, y en el centra de la quinta que es el rey de bastos pisamos y arrastramos con ella el dos de CO/WÍ; volvemos á pisar en la sexta ó sea

que es el rey de bastos pisamos y arrastramos con ella el dos de CO/WÍ; volvemos

— 5;

-

en el centro del caballo ^K ^ {/STirsacaL' s

tres de copas y ganamos

esta y la siguiente ^^««^/"^¿'amosEent l que hemos ^Uliur con el siete de bastos; «"£"°¿P ' ^a ganarlas, y

íflZ/«doó/>/5.do las '^''^q^^P^Í^'.'^sTmulamosel barajeo recojemos el naipe como siempre sim ^^^ ^^

aba o ^on 'y "

ganamos en

ahora en esta forma

intercalamos la ^«'« P^-^" ,^"lbf¿^P[ntercalamos la sépti-

am-

«««, á«. ^[^¿p'e acontamos

Otra vez la combinación.

^^^ ^^

¿^^

3eSS,:Te'Sfa^uery^Í^^^^^^^ ^

P-ent e

la repe-

^''cuS'lípriSrqu e sale en el albur de arriba es es-

padas 6 bastos las jugadas son^.r^fj-

pre au la/>ru,«ra e .10 se P"« y es ^^\"g";';'j;tf la sexta carta Y y en

Tgualmente también a la octava,^^^^^^^

^t^'lnkCte n rio (lo mismo en la superior) y

.obre o/ra, y se

^.^^_

^\ albur i^ la combina- regular

yfoUa"ve"pEede

de que está b.enla

combinación

tirarse, Wu- s ^

^^^^^ j^,

^ay que

, ^ T

iterS/enlaflu/nt o

en u. y

llevárnosla

saltarla, se da el/)iíe

sexta

termina la talla y, a simu-

,, ,

,,„ .

carta

para

que es la que gan ba

se ^n^ina^la t^^ , J ,

''^J^^'S^i^uiíüJZ.rcLno.

otra y dos más encima.

' T

1 U.v.mos cargada la regular del albur y hay que

/PTÍfet ó en fa séptima carta para llevarnos la

saltarla se da el p«^^ en

p^^^^ ^^ ^^^^^.^^ ,^ ^^„^

^1

sSr^ í

S^rlieolor íl pafte superior, se sacan u.a, dos.

la saltarla se da el p«^^ en p^^^^ ^^ ^^^^^.^^ ,^ ^^„^ ^1 sSr^ í S^rlieolor

-

56

-

tres, cuatro, cinco, seis y á la de siete se intercala otra y dos más encima. Cuando llevamos cargadas las regulares del albur y ga- llo y hay que saltarla, se da el pise en la quinta para lle- varnos la que ganaba en el gallo, y á la sesta para llevarnos

la

que ganaba en el albur, se termina la talla y al simular

el

barajeo por la parte superior, se

sacan una, dos, tres,

cuatro y á la de cinco se intercalan dos ó sea quinta y sexta,

y á la sexta se intercalan dos (séptima y octava) y dos

encima. Recomiendo al estudiar prácticamente mis lectores si- mulen las jugadas con dinero. Ahora voy á pasar á expli- car las jugadas en irregular. Ya he dicho anteriormente que el pego toma su deno- minación según la primera carta que sale si es oros ó co- pas (irregular) si espadas ó bastos (regular.)

su deno- minación según la primera carta que sale si es oros ó co- pas (irregular)

PRIMER

57 —

EJEMPLO

EN

IRREGULAR

Como quiera que en natural vienen las descargadas, no tenemos necesidad de pisar; á la séptima viene el cuatro de copas y á la novena el cinco de copas; recojemos el naipe como siempre, como lo hemos hecho en las juga-

das anteriores para rehacer la combinación, y lo efectua- mos ahora en esta forma: sacamos de la parte superior y

una sobre otra i, 2, } , 4, J, ^> 7 J f .las

en la parte superior Crepito es igual en la inferior^ y ya otra vez tenemos el naipe combinado.

colocamos

De manera que no saltando no intercalamos ninguna.

en la inferior^ y ya otra vez tenemos el naipe combinado. colocamos De manera que no

Juegan

-

58

-

SEGUNDO

EJEMPLO

En el albur ya sabemos que ganarnos, pero no así en el gallo, de manera que si hemos de ganar tendremos que dar el'pise en la sexta caita, que es el cuatro de espadas, y -arrastrar con esta el seis de oros; terminada la jugada, re- cejemos como anteriormente lo hemos hecho y al simular el barajeo rthactmos la combinación en esia forma: de la

re- cejemos como anteriormente lo hemos hecho y al simular el barajeo rthactmos la combinación en

Srosuna'níhs'encimi' y todas las colocamos en la

saltar la del gallo hay que pisar á

la ll,aZ:?l sLular el barajeo P-'".--e r la com-

una mas

binación intercalamosrfoscon la

^'S e míñíaq. e p ra

sexta

carta

y

encima.

TERCER

EJEMPLO

S¡ tiramos limpio ya sabemos que ganamos

en el gallo,

pero no asi en e! albur; por consiguiente, para ganar hay que pisar en la octava carta, que es el sets de bastos, y con esta arrastrar, sin ser vista, el rey de copas, descu-

que pisar en la octava carta, que es el sets de bastos, y con esta arrastrar,

6o —

briéndose detrás el as de bastos, que es con la que gana- mos todo lo puesto á favor del rey. Se recoje el naipe como anteriormente lo hemos hecho

y al simular el barajeo se sacan, por la parte superior del

naipe y una sobre otra

octava se intercalan dos y todas se ponen en la parte supe- rior, y ya otra vez tenemos el naipe combinado.

De manera que cuando solamente se salta la del albur, se pisa á la octava y al simular el barajeo se sacan por la

parte superior siete cartas y con la octava se intercalan dos

ó sea la novena también. Y pasemos otro EJEMPLO:

carta

z,

2,

} , 4,

j , 6,

7 y á la

ijf^

í

1

(S

( ^

^

,

h^S^M

S*'

Kvi

^ 1

-

j

también. Y pasemos otro EJEMPLO: carta z, 2, } , 4, j , 6, 7 y

— 6i

Tirando natural desde luego perdemos en las dos car- tas; pues vamos á demostrar cómo hemos de pisar para ganar en ambas.

la sexta carta

Tiramos i,

2,

5,

4,

j

y en el centro de

que es el seis de bastos, le hacemos presión ó sea el pist y nos llevamos con ella el rey de copas, que hacia ganar, la siguiente es el as de bastos y por consiguiente ya ganamos en el gallo; al as de bastos damos el pise y atraemos con él el caballo de copas y la siguiente es el dos de bastos, de forma que en el albur también hemos ganado. Recojemos igualmente que las anteriores jugadas y va- mos á simular el barajeo, una sobre otra i, 2, _j, 4, j y

á la sexta intercalamos dos y á la séptima otrcis dos y todas á la parte inferior y ya otra vez queda rehecha la combi- nación. Para saltar las dos del gallo y el albur se dá el pise á la

sexta carta para el gallo y á la séptima para

simular el barajeo para rehacer la combinación se intercalan dos con la sexta y la séptima.

Como el más mínimo detalle que se olvide deshace la combinación, voy á dar una lacónica nota al objeto de que se queden mas fácilmente en la memoria las combi- naciones del barajeo en regular é irrei^ular, que yo opino es lo más esencial, pues los pises ya están bastante espe- cificados.

el albur, y al

REGULAR

(ESPADAS Ó BASTOS)

No pisando ninguna, 7 y nada.—Pisando la del gallo,

á la de 5 se intercala y 2 encima.—Pisando la del albur, á

la de 7 se intercala y 2 encima.—Pisando el gallo y albur,

á la de 5 y 6 se intercala y 2 encima.

la del albur, á la de 7 se intercala y 2 encima.—Pisando el gallo y albur,

— 62 —

IRREGULA R

(OROS

Ó

COPAS)

No pisando ninguna, 8 y nada. — Pisando la del gallo, á la de 6 se intercala y i encima.—Pisando en el albur, á la de 8 se intercala y nada encima.—Pisando las del gallo y albur, á la de 6 y 7 se intercala y nada.

ADVERTENCIAS

Debe tenerse presente siempre, que de estar bien com- binado el naipe los palos en las cuatro cartas de la talla han de estar siempre cruzados, por ejemplo:

BASTOS

OROS

OROS

ESPADAS

ó

bien

BASTOS

COPAS

OROS

BASTOS

es decir las dos regulares han de formar

desde luego las irregulares también, de lo contrario la

combinación está deshecha y no caciones.

responderá á las expli-

siempre crui y

también, de lo contrario la combinación está deshecha y no caciones. responderá á las expli- siempre

_

63

-

El palo regular gan^ siempre; si no sucede asi la com-

,i„e„íp pn la talla gener m^^n en^U talla palos pueden iniercai<«í» :,.repulares

" e ,'„?éH«>or s/pe,,Ld , y =s;é seguro en 1. com^

so amenté

binación está deshecha. Con objeto deque "o " gan

dos

^'Co i objeto de que corUn siempre regular, para evitarse coSion S los .lombres de mundo» suelen recortar las

'TÍrdKTs e d lector de poner 4 la descargada su dinero si observa que tiran el pego, si no esta dispuesto a descubrir la trampa, pues generalmente hay un m«mo« que la descargada la hace"^ cargada para destruir la sospecha Que pudif se haber si la banca ganase: tampoco pueae es- SseCodeganarsi á la descargada )uega, pues quiza no hava puestl el mamón á aquella carta, de manera que

¿«mi l

te, riéndose de tu candidez.

enLdcri» y .= ».ri" «1 '-"S"

f "

'^'""-

que ¿«mi l te, riéndose de tu candidez. enLdcri» y .= ».ri" «1 '-"S" f "

-

64

LAS

CUARTAS

Este juego es la escala para ejercitarse en la «infernal» y alcanzar el grado de «maestro consumado »

las cuartas,

pero en este juego no se llevan más que dos y sucesiva- mente conforme van creciendo las facultades del individuo se van poniendo más cuartas hasta llegar á tirar la iin- fernal.» Si nunca llega ahí, entonces queda en 1» categoría de «cuartero.» Como no son muchos los que tiran la infernal, el cuarte- ro es iitM figura en los garitos aunque no sepa tirar con perfección más que dos ó tres cuartas; por ejemplo, llega un punto que acostumbra siempre á jugar á favor de doses y cincos, pues dan el ingrediente á dichas cartas en sus res- pectivos sitios (clave de la infernal) y echan al sentarse el «cuartero» el naipe que se arregló, y desde luego no ha de ganar ninguna (si apostó por las que untaron), si no es puerta.

Al igual que en la «infernal» se arreglan

no ha de ganar ninguna (si apostó por las que untaron), si no es puerta. Al

65

EJEMPLO

l_

_

^

_!)

De no salir en puerta, hacen presión con la extremidad carnosa de un dedo en la parte correspondiente á donde

se dio el unto y que en el ejemplo

«n las cartas con los puntos nebros, y siempre (de no sa- iir en puerta) que detrás hubiese anco ó dos indudable-

anterior

marcado está

puntos nebros, y siempre (de no sa- iir en puerta) que detrás hubiese anco ó dos

66 —

mente se arrastrará sin ser vista, desde lucgo'suponiendo que el que tira tenga las condiciones que reúne el «hom- bre de mundo» denominado entre ellos especiáUsta en cuartas. Creo inútil más explicaciones para el juego que nos ocupa, pues ya habrá observado el lector que es una paro- dia del juego «la infernal» explicado anteriormente. Y para terminar haré la llamada de siempre:

Que no juegues, porque es posible te lleven el dinero sin apercibirte de que te tiran cuartas, dada la perfección con que lo hacen y es seguro te lo hayan hecho,si trataste de aventurar dinero alguna vez con «nombres de la vida.»

LA COMADREJA

PEGO CON

MAESTRAS

Se principia recortando por un costado de los más lar- gos de la carta, hasta hacerlo de todo el lado tanto como el canto de un céntimo, ó sea un milímetro, lo cual se hace en 56 cartas, dejando cuatro sin recortar para maes- tras, que suelen serlo de un mismo valor.

Se idea una combinación de nueve

cartas á gusto del

consumidor, y estando segurísimos de ella para no sufrir caida se procede á la misma operación en cuatro paquetes (anverso arriba) seguidamente sobreponemos una maestra en cada paquete y ya puede recojerse el naipe para tirar. Como quiera que están recortadas todas las cartas á ex- cepción de las maestras, han de cortar por una de estas de

Como quiera que están recortadas todas las cartas á ex- cepción de las maestras, han de

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forma que inniediatameiite venga á recordar la combina- ción procedente ó sea de un paquete, para poder hacer » no los pises, según el orden con que hubiese hecho las puestas. Al reci.jer el naipe se hace igualmente que en la «Ame- ficana,» desembo\ando (i ) tantas cartas (contando la prime- ra la pueita) como fueran necesarias sacar para hacer el juego é intercalando la que se pisó, si se hizo. La «Comadreja» es muy poco usada, pero no por eso deja de ser muy temible, y en mi concepto lo es más que la Americana si se lira cada paquete diferentemente com- binado, en cuyo caso hay qne tener presente la «maestra» indicadora del precédeme paquete y desde luego retener en la imaginación la combinación de todo el naipe ó sea de les cuatro paquetes. Este juego, en mi opinión, debe ser el primitivo pego que se inventó y creo asi por ser (y permítanseme las fra- ses) más rústico é imperfecto que la «Americana, pego combinado» anteriormente explicado; ambos no será difí- cil conocer al lector que se viese en el triste caso de verlo tirar, por ser de los que no pueden hacerse los barájeos en redondo, operación que ya creo no podrá pasar desaperci- bida al lector pacientisimo que haya tenido la heroicidad de leerme, entenderme y llegar hasta aquí

Descubiertos los secretps y artimañas que caben en el juego de banca para timar al incauto, desde luego han de venir opiniones contradictorias de personas imparciales sobre lo sustancial de este libro á las que respetuosamente he de decir sin pretensiones que, mi idea es de probidad é indiscutiblemente moral y por ningún concepto para. que alguien pueda aprovecharse de las «trampas ó secretos»

(1)

Bimutar el bftrajef) imrft rehacer la coinbinaciún.

que alguien pueda aprovecharse de las «trampas ó secretos» (1) Bimutar el bftrajef) imrft rehacer la

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que publico; son para que el vicioso incauto deje de ser ex- plotado, y al dejar de serlo, deje de ser jugador huyendo de este adjetivo tan repudiado entre la buena sociedad. Si lo consigo ó no, lo ignoro, pero por adelantado os digo que juzguéis por las problemáticas opinione.s que ar- guyan en contra de este libro tanto el ¡ahur como todos aquellos que más ó menos directamente saquen ó hayan sacado h judía explotando al jugador de buena fé Dirán que este libro nada nuevo dice, porque ellos no ignoraban muchas cosas, y dirán que estas cosas no son más que para determinados sitios. Yo no creo que todo el que sepa trampas las haya he- cho, empero ¡no es ciertísimo que á haber querido hubie- se podido aprovecharse? Tampoco creo que en todas las casas de juego se hagan

trampas, yo no creo

verás, jugador de buena fé, como tu capo no parece. Por algo el Gobierno, sabiamente, persigue y prohibe el juego de emente ó banca.*

pero ya

ni dtjo

de creer

nada

* ^ n

Por algo el Gobierno, sabiamente, persigue y prohibe el juego de emente ó banca.* pero ya

TECNICISMO

DEL

JUEGO

DE

MONTE

AtBOB.-Las dos primeras cartas que saca el banque-

. A tA W0EtTA.-La carta detr&s de la puerta. .MÍRM » -Poner cartas para quebrar juegos I Lle- var juntas varias para echar «entreses» etc.

ro ñor la parte inferior del naipe.

.

,

B

BLANCO — Jugador que no sabe trampas ni siquiera

^*B»A«oí-Cuando ganan las dos de la derecha, ó las dos de la izquierda I Juego de cargo.

C

roAiiTA.-Cuatro cartas de un mismo valor. CABoíoA.—Carta que lleva más puestas que su con-

^'caMBlAR sin nadie apercibirse, XI. P*90B«« para que - ^'^^«^ salga banquero á jugar el un vH'O'elt cort« '^"caBClAS-LÍrp"rtes más estrechas de los naipes I Las figuras de pie I Coutra cabezas, las figuras de co- gote

más estrechas de los naipes I Las figuras de pie I Coutra cabezas, las figuras de

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CAÍDA.—Poner á una carta con ventaja, para ganar y perder por no haberse asegurado | Rquivocarsj on la trampa ó combinación que se hacía. I En Berlín al que esto le sucede lo llaman «animal » CEWTlNBliA.—Jugador que sabe las trampas ó combi- nación que se juega y que por cuenta del banquoro está en expectativa para pedir ó aceptar jugadas seguras de ganar que á la banca no lo estén bien. CROOPieR.— Burro pió • Individuo que ayuíia á ta- llar etc. I «Hombre de la vida». CAMBIAZO. — Poner un naip3 convenientemente preparado, y sustituirlo por el que sacó el dueño de la casa I Poner una carta en sitio donde no le correspon- día. CROCE8.—