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Ao de la Diversificacin Productiva y del Fortalecimiento de la Educacin

12-10-2015

Implementacin de
Juegos Educativos
basado en Software
Libre para la
mejora del
aprendizaje en el
rea de Matemtica
en la Institucin
Educativa primaria
N 22355 Mara
Darquea de Cabrera
del distrito de
Santiago de la
provincia de Ica.
Integrantes:

Bautista Linares Antony


Culi Gabriel William

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INDICE
CAPITULO I PLANTEAMIENTO DE LA METODOLOGIA.............................3
INTRODUCCIN........................................................................................... 4
1.1 Situacin Problemtica............................................................................5
1.1.1 Realidad Nacional..............................................................................5
1.1.2. Realidad de la Institucin Educativa..................................................6
1.2 Definicin del Problema...........................................................................6
1.3 Formulacin del Problema.......................................................................7
1.4 Importancia............................................................................................. 7
1.5 Justificacin........................................................................................... 8
1.6 Delimitacin del problema.......................................................................9
Educacin............................................................................................... 11
CAPITULO II BASES TERICAS.....................................................................19
2.1 Antecedentes de la Investigacin...........................................................20
2.1.1 Internacional................................................................................... 20
2.1.2 Nacional.......................................................................................... 22
2.2 Marco Terico....................................................................................... 24
2.2.1 Educacin....................................................................................... 24
2.2.2. Educacin y tecnologa..................................................................26
2.2.3 Computadores en la escuela............................................................26
2.2.4 Educacin en la era de la informacin..............................................27
2.2.5 Plataforma educativa de forma libre.................................................27
2.2.6 Linux.............................................................................................. 27
2.2.7 Caractersticas................................................................................ 28
2.2.8 Distribuciones GNU/Linux................................................................29
2.3 Marco Conceptual.................................................................................29
2.3.1 Educacin....................................................................................... 29
CAPTULO IV OBJETIVOS..............................................................................33
4.1 Objetivos Generales..............................................................................34
4.2 Objetivos Especficos............................................................................34

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INDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustracin 1Ubicacion del Colegio.......................................................................9
Ilustracin 2 Problemas con el software Windows................................................12
Ilustracin 3 Instalacin del nuevo software Ubuntu..............................................13
Ilustracin 4 Capacitacin al Docente.................................................................14
Ilustracin 5 Enseanza a los alumnos...............................................................15
Ilustracin 6 Ishikawa implementacin de software libre educativo..........................17
Ilustracin 7 As-is implementacin de software libre educativo...............................17
Ilustracin 8 To-be implementacin de software libre educativo..............................18
Ilustracin 9 Software libre Brasil.......................................................................21
Ilustracin 10 Comunidad software libre..............................................................22
Ilustracin 11 Evolucin software libre................................................................23

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CAPITULO I PLANTEAMIENTO
DE LA METODOLOGIA

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INTRODUCCIN

El mundo de la alta tecnologa en sus diferentes campos de accin como la


educacin, la economa, la cultura, entre otras; nunca hubiera existido de no
ser por el desarrollo del Ordenador o Computador con sus diversos sistemas
operativos. La sociedad utiliza estas mquinas, en distintos tipos y tamaos,
para el almacenamiento, manipulacin de datos, como tambin en el
aprovechamiento en la enseanza de manera aplicada. Lo que vale destacar
son los beneficios que la tecnologa informtica ha provisto a la humanidad,
interesndose el hombre por innovar herramientas esenciales prcticamente en
todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada
En relacin con lo anterior es necesario destacar los beneficios de la tecnologa
e informtica:

El estudiante est interactuando con el computador comunicndose de manera

indirecta.
Se desarrollan habilidades y destrezas, en el estudiante cuando trabaja a su

propio ritmo.
La tecnologa e informtica servir de apoyo en los procesos de enseanza-

aprendizaje en las dems reas del conocimiento.


Se genera aprendizaje al utilizar herramientas computacionales de manera

interdisciplinaria.
Se presenta como herramienta educativa importante y esencial en la
educacin.

Esta tecnologa se ha convertido en una prioridad en todas las ramas de la


ciencia y no se justifica que para el desarrollo y provecho de conocimientos
bsicos y especiales no se tenga en cuenta las bondades de la Informtica.
Fijando como premisa la especificidad del estudiante, concebido como un ser
lleno de necesidades se requiere satisfacerlas con el propsito de favorecer su
desarrollo mental. La nueva educacin se presenta como una ampliacin del
mtodo cientfico en el campo de la educacin, donde la clave para aprender
ser la prctica, el juego, y la interaccin con el computador.

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1.1 Situacin Problemtica


1.1.1 Realidad Nacional
La educacin (reglada o no) relacionada con la informtica es hoy da un
monocultivo de algunas marcas de software propietario. Sin realizar en muchos
casos ningn estudio previo, se elige como plataforma para la formacin en
tcnicas relacionadas con la informtica la que se percibe como la ms
habitual''. Sin pararse a pensar si esta es la mejor opcin posible, se llega a
confundir la introduccin a la informtica con un curso de introduccin a cierto
sistema operativo (Windows), los conocimientos sobre ofimtica (Office ) con el
conocimiento de una cierta marca de programa ofimtica, como si fuera de que
la informtica est ntimamente relacionada con estos dos productos
propietarios. Incluso la navegacin por el web con el manejo de cierto
programa navegador, y muchos estudiantes an creen que Internet es Internet
Explorer. En general, mucha gente se ha aproximado al computador en un
entorno donde la suposicin implcita es que saber de informtica es lo mismo
que saber manejar ciertas herramientas propietarias, y fundamentalmente MS
Windows y MS Office.
En los casos en los que esta decisin se ha tomado mediante algn tipo de
proceso racional, los motivos que suelen aducirse son los siguientes:
Es mejor ensear el uso de la plataforma dominante en el mercado, porque as
lo enseado ser ms til al alumno.
Los propios alumnos piden que se les ensee el uso de ciertos programas, y
piensan que si se usan otros, los conocimientos les van a ser de menos
utilidad.
No hay muchas alternativas, y en cualquier caso, no hay alternativas con
ventajas claras sobre el uso de la plataforma dominante.
Preguntaramos a nuestros estudiantes de todos los niveles de la educacin
Peruana. Son estas razones vlidas? Merece la pena estudiar si es posible
usar otro tipo de programas para estas tareas? Mi planteamiento es que s. Y
las razones para suponerlo implican la negacin de estas razones. Creo que no
es mejor ensear el uso de ninguna plataforma en particular, que s hay
alternativas, y que los alumnos pueden pedir lo que sea, pero la labor del
docente es precisamente orientarles sobre este tema en particular como parte
de la formacin informtica que les debe impartir.
Por lo tanto los docentes no deben de obligar el uso del software libre ni del
propietario, este debe manifestarle a sus estudiantes de lo ventajoso y lo
beneficio de las herramientas del software libre al final el estudiante es el que

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debe elegir que herramientas debe utilizar y la eleccin debe ser tcnica,
operativa y econmica.
1.1.2. Realidad de la Institucin Educativa
La Institucin Educativa cuenta con un centro de cmputo inoperativo debido
a que los equipos informticos estn desactualizados el

hardware de las

computadoras no rene las caractersticas suficientes para la instalacin de


software privativo de ltima versin.
No cuenta con software educativo para la mejora y el reforzamiento de las
clases que imparte los distintos profesores de cada curso.
1.2 Definicin del Problema
La Institucin Educativa es una entidad que forman estudiantes y que la
tecnologa de Hardware, Software, posibilitan oportunidades beneficiosas para
el proceso enseanza-aprendizaje.
La Institucin cuenta con un centro de cmputo con espacios para el
aprendizaje de la tecnologa Informtica:

8 computadores en buen estado en la seccin primaria:


AMD ATLON 3000, memoria de 256 MB, disco duro de 80 GB.
Sin acceso a Internet, programa del gobierno nacional.
Sistema operativo Windows XP.
8 computadores en buen estado en la direccin acadmica
Intel celeron II, memoria entre 256 MB, Sistema
operativo Windows XP

Qu tan conveniente es la investigacin?


La implementacin de software libre en la Institucin Educativa es conveniente
debido a que el centro de cmputo estar en la capacidad de brindar un buen
servicio al alumnado, y que el personal administrativo no tendr inconveniente
en su desempeo laboral.
Qu beneficios dar la realizacin de la investigacin?
Los beneficios que se obtendrn son la reduccin del presupuesto econmico
en la compra de software privativo y en el hardware; y dar a conocer a los
estudiantes los beneficios del uso del software libre.
Ayudar a resolver algn problema prctico?
Ayudar con el gran problema que cada cierto tiempo se tiene que actualizar el
software y el hardware de las pc del centro de cmputo.

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1.3 Formulacin del Problema.


En qu medida el uso de software libre en la institucin educativa coadyuva
en el aprendizaje, en la formacin del alumnado y en el desempeo laboral del
personal administrativo?
1.4 Importancia.
En nuestra calidad de estudiantes de ingeniera de sistemas, se nos ve
obligado dar a conocer los beneficios que nos brinda el uso el software libre y
su importancia

en la educacin, en la formacin del estudiante y en el

desempeo laboral del personal administrativo.


El software libre supone un ahorro econmico para las escuelas, pero este es
un beneficio secundario. El ahorro es posible porque el software libre le da a
las Institucin Educativa, igual que a cualquier otro usuario, la libertad de copiar
y redistribuir el software. As, el sistema educativo puede entregar una copia del
programa a todas las escuelas, y cada una de ellas puede instalarlo en todos
los ordenadores que posea sin estar obligada a pagar por ello.
Las escuelas tienen una misin social que es la de ensear a los alumnos a
ser ciudadanos de una sociedad fuerte, capaz, independiente, solidaria y libre.
Deben promover el uso de software libre al igual que promueven la
conservacin y el voto. Enseando el software libre, las escuelas pueden
formar ciudadanos preparados para vivir en una sociedad digital libre. Esto
ayudar

que

la

sociedad

entera

se

libere

del

dominio

de

las

megacorporaciones.
Ensear el uso de un programa que no es libre equivale, por el contrario, a
inculcar la dependencia, lo cual se opone a la misin social de las escuelas.
Las escuelas no deben hacerlo, nunca.

1.5 Justificacin
Se visualiza que al aprender Informtica, se adquieren espontneamente
aptitudes tiles que sirven para otros contextos como por ejemplo habilidad de
descubrir, experimentar, interactuar, donde el objeto es facilitar el aprendizaje
siempre y cuando se acompae de una metodologa.

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El nio, no est alejado de la Tecnologa, donde los medios de comunicacin


atraen su curiosidad, observacin a tales objetos virtuales. La adaptacin en la
utilizacin de software educativo por parte de los estudiantes en parte no ser
difcil, por lo contrario, llamar su atencin, su curiosidad por descubrir. Es
importante la compaa del docente en el uso de software para tener resultados
positivos desarrollando en el estudiante habilidades en el aprendizaje.
La realizacin de este proyecto, ayudar a generar expectativas por parte de
los organismos de la Institucin en la utilizacin de software educativo en el
aula de informtica con el fin de mejorar los procesos de enseanzaaprendizaje. La institucin, Directivos, Docentes y Estudiantes, son los
beneficiarios del presente proyecto.
La adquisicin y utilizacin de software libre en el aula de informtica como
herramienta de enseanza-aprendizaje, traer consigo ventajas para la
institucin.
La relacin Docente-Estudiante-Software se dirige a la resolucin de las
necesidades del estudiante en el reforzamiento de su conocimiento y
habilidades.
El beneficio de mayor importancia en este proyecto radica en mejorar los
procesos de enseanza- aprendizaje en las reas de matemticas, geografa y
tecnologa e informtica, donde la implementacin de software educativo libre
facilitar al estudiante su aprendizaje y al docente sus metodologas de
enseanza.
La falta de software educativo en el aula de informtica se hace latente en la
institucin Educativa, por lo tanto, est en condiciones de adquirir software libre
con caracterstica de obtencin (licencia GPL), distribucin, uso, modificacin,
sin restricciones en lo legal, para su implementacin.
La Institucin Educativa, al encontrarse dotada de una cantidad suficiente de
software educativo le permitir responder a las exigencias tecnolgicas dentro
del aula de clases del mundo globalizado, a los cambios transcendentales del
espacio y tiempo. Por lo anterior, los directivos, podrn promover la utilizacin
de software educativo en el aula de clases, atendiendo as las necesidades en
los procesos de enseanza-aprendizaje de los estudiantes.
Los estudiantes, se benefician en la utilizacin de software educativo ya que
este contribuye a su aprendizaje como una alternativa prctica en la simulacin
de lo terico a lo prctico, reforzando sus conocimientos con el manejo
adecuado de estas herramientas.

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1.6 Delimitacin del problema


A) Delimitacin Espacial
El siguiente trabajo de implementacin

ser realizado en la Institucin

Educativa Primaria N. 22355 MARIA DARQUEA DE CABRERA

del distrito

de Santiago de la provincia de Ica, en su centro de cmputo y en la direccin


acadmica.

Ilustracin 1Ubicacion del Colegio

B) Delimitacin Temporal
El siguiente

trabajo de implementacin tiene un

horizonte temporal

comprendido entre los meses de setiembre y octubre del 2015. Dividido en 3


etapas:
Primera Etapa: Desarrollada en el mes de setiembre 2015, que
comprende desde la formulacin de la implementacin hasta la
aprobacin del proyecto y conocer el estado actual de los equipos
informticos del centro de cmputo y la implementacin del software
libre, el anlisis e interpretacin de resultados.

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Segunda Etapa: Se desarrollar en los primeros 15 das del mes de


octubre del 2015, que comprende en la capacitacin del personal del
centro de cmputo y el personal administrativo de la I.E.
C) Delimitacin Social
Esta investigacin involucra a las personas que estn inmersos dentro del
Movimiento del software libre y que busca ofrecerle a las personas nuevas
alternativas tecnolgicas.
D) Delimitacin Conceptual
Software libre:
Es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A
grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar,
copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el
software libre es una cuestin de libertad, no de precio. Para entender el
concepto, piense en libre como en libre expresin, no como en barra
libre. En ingls a veces decimos libre software, en lugar de free software,
para mostrar que no queremos decir que es gratuito.
Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades
esenciales:

La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propsito

(libertad 0).
La libertad de estudiar cmo funciona el programa, y cambiarlo para que
haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al cdigo fuente es una

condicin necesaria para ello.


La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prjimo (libertad 2).
La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros
(libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de
beneficiarse de las modificaciones. El acceso al cdigo fuente es una
condicin necesaria para ello.

Software libre educativo:


Soporte lgico o programa, donde se aplica una serie de instrucciones,
utilizados para que el computador ejecute una tarea o cumpla una funcin. En
el campo educativo, son programas que apoyan directamente el proceso
educativo, en el manejo de paquetes en su funcionalidad.

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Educacin
Se entiende la educacin como un proceso inherente al ser humano que
abarca todo su proceso evolutivo y lo involucra en su totalidad y a travs del
cual se conduce el logro de mejores condiciones de vida. Por tanto esta debe
buscar el desarrollo de la creatividad y la curiosidad para formacin de seres
autnomos y libres en y para la sociedad.
Enseanza-Aprendizaje
Es el proceso de retroalimentacin que se presenta entre docente-estudiante,
cuando se imparte conocimientos con el nimo de lograr completa y real
aceptacin de ellos por parte del educando.

Diagrama de Casos de Uso


Actores de Sistema:
Director: Ejercer la Direccin pedaggica, promover la innovacin
educativa e impulsar planes para la consecucin de los objetivos del
proyecto educativo.
Supervisor: Es supervisar la escuela, para tener una visin globalizada
de cmo marcha est para buscar soluciones a los posibles problemas y
deficiencias que pueda tener, luego introducir cambios y
transformaciones a fin de mejorar la calidad de la educacin.
Docente: Los buenos maestros tienen objetivos claros y bien
escritos. Los maestros eficaces planifican las lecciones que les dan
a los estudiantes una idea clara de lo que van a aprender, cules
son las tareas y cules son las reglas para calificar

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Alumno: Los alumnos son aquellos que aprenden de otras personas.


Desde el punto de vista etimolgico
Ingeniero software:
Diagrama de casos Problemas con el software Windows:

Ilustracin
Especificacin de caso
de uso2 Problemas con el software Windows
Tabla 1 Caso de uso Problemas con el Software Windows

Nombre de
Caso de Uso
Actores
Flujo
Principal:

Problemas con el Software Windows


Director, Supervisor, Ingeniero de Software
1.- El supervisor hace una inspeccin dentro del saln.
2.-El supervisor encuentra algunos errores con los software de
Windows
3.-Informa al director sobre el problema que existe en la sala de
computo
4.-Ingeniero de Software propone una solucin sobre el problema
que existe en el sistema operativo Windows
5.-Director analiza y ordena la instalacin de otro sistema operativo

Flujo Alterno:

Si el director no se encuentra el sub-director tiene que tomar las


decisiones sobre la instalacin del software.

Caso de uso de instalacin del nuevo software Ubuntu

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Ilustracin 3 Instalacin del nuevo software Ubuntu

Especificacin de caso de uso


Tabla 2 Instalacin del nuevo software Ubuntu

Nombre de
Caso de Uso
Actores
Flujo
Principal:

Instalacin del nuevo software Ubuntu


Ingeniero de Software, Director
1.- Director pide presupuesto cuanto le va a costar la instalacin
del software
2.-El ingeniero de software le informa que la instalacin es gratuita
para cada ordenador
3.-Ingeniero de software procede con la instalacin de software en
cada uno de los ordenadores
4.-El director comienza a trabajar con el nuevo sistema operativo
que es Ubuntu

Flujo Alterno:

Caso de uso de capacitacin al Docente

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Ilustracin 4 Capacitacin al Docente

Especificacin de caso de uso


Tabla 3 Capacitacin al Docente

Nombre de
Caso de Uso
Actores
Flujo
Principal:

Capacitacin al Docente
Ingeniero de Software, Docente
1.- Ingeniero software le ensea como es el uso del nuevo sistema
operativo Ubuntu
2.-Ingeniero software le ensea las nuevas herramientas que trae
el sistema operativo Ubuntu
3.-Ingeniero de software le ensea a como interactuar con los
nuevos comandos que trae el nuevo sistema operativo

Flujo Alterno:

Caso de uso enseanza a los alumnos

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Ilustracin 5 Enseanza a los alumnos

Especificacin de caso de uso


Tabla 4 Enseanza a los alumnos

Nombre de
Caso de Uso
Actores
Flujo
Principal:

Enseanza a los alumnos


Docente, Alumno
1.- El Docente le ensea el nuevo manejo del sistema operativo
Ubuntu, a cmo manejar las nuevas herramientas que podemos
encontrar en el nuevo sistema operativo Ubuntu
2.- El Docente le ensea los nuevos programas libre de costo que
tiene el nuevo sistema operativo Ubuntu

Flujo Alterno:

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Ilustracin 6 Ishikawa implementacin de software libre educativo

Ilustracin 7 As-is implementacin de software libre educativo

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Ilustracin 8 To-be implementacin de software libre educativo

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CAPITULO II BASES TERICAS


2.1 Antecedentes de la Investigacin.

INTERNACIONAL
EL TITULO DE LA TESIS : Software Educativo en apoyo de la
enseanza de las asignaturas Lengua y Literatura, Ciencias Naturales y
Matemtica para el 3er Grado de Educacin Bsica
AUTOR :
Dra. Ingrith Marcano : Docente-UDONE
Astrid Rodrguez : Estudiante-UDONE
Edward Mejas : Estudiante-UDONE
LUGAR : Venezuela
AO: 2012
RESUMEN:
Actualmente, la tecnologa se expande a pasos agigantados, y se
incluye en la mayora de las actividades del quehacer diario,
cambiando la forma tradicional en que se llevan a cabo las tareas, a
travs de la incorporacin de mtodos de trabajo ms eficientes y
cmodos que permiten mejorar las condiciones en las que stas se
realizan, as como los resultados alcanzados; en este sentido, se
tiene que los avances tecnolgicos estn altamente relacionados
con todas las reas del conocimiento y por ende, de la sociedad;
siendo la computadora una de las principales herramientas
empleadas para permitir la comunicacin y el manejo de la
informacin a travs de distintos software, y principalmente, a
travs del uso del Internet como la gran red de comunicacin e
informacin que existe en el da a da (Derajore, 2008). Asimismo, la
educacin es una de las reas sociales a nivel mundial en la que se
est tratando de mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje, a
travs de los avances de las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TIC).
CONCLUSIONES:
Llos mltiples beneficios que los software educativos ofrecen a sus
usuarios potenciales: docentes y nios, ampliando tambin el
beneficio a los representantes o padres interesados en conocer los

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contenidos estudiados por sus representados, de una manera


innovadora con el uso de las tecnologas de informacin y
comunicacin. Por otra parte, la metodologa de desarrollo ofrece
facilidad y coherencia en medio del diseo de este tipo de
aplicaciones.
http://www.virtualeduca.info/ponencias2012/200/virtualeduca.pdf

TITULO:

Software Educativos Libres como herramientas didcticas

para la enseanza de las Matemticas


AUTORES:
Molina, Carlos Bladimir
Valle, Marcos Yony
Alvarado, Jos Luis
Bolaos Martnez, Oscar Armado
Martnez, Luis Roberto
AO: 2012
LUGAR: EL SALVADOR
RESUMEN:
Segn el Ministerio de Educacin Salvadoreo el promedio en la calificacin de
la llamada PAESITA, aplicada a los estudiantes de tercer grado de Educacin
Bsica en la asignatura de matemticas fue de 5.56 para el ao 2012. Se ha
identificado que hay una tendencia bastante marcada de ensear las
matemticas de forma extremadamente mecnica y apelando a la memoria del
estudiante, lo cual es un viejo esquema que al parecer no produce muy buenos
resultados. Sin embargo, hay otras herramientas didcticas que se pueden
emplear para hacer un abordaje ms integral en las enseanzas de la
mencionada asignatura. Entre ellas se tienen los juegos, el uso de la televisin,
de la radio y de las computadoras. A pesar de que muchas instituciones
educativas pblicas de El Salvador cuentan con Centros de Recursos de
Aprendizaje y de Aulas Informticas, la enseanza de las matemticas se sigue
encarando de la misma forma, pudindose abordar tambin empleando
software educativo. Aunque por lo general uno de los problemas de las
instituciones educativas pblicas es la falta de recursos para adquirir licencias
de tipo privativas, una de las opciones que se investig en este trabajo es
cmo el uso de Software Educativo con licencias libres aporta a una
enseanza ms integral de las matemticas en el segundo grado de Educacin
Bsica

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CONCLUSIONES
La inclusin del software educativo en el proceso de aprendizaje
contribuye significativamente a mejorar la eficiencia educativa, siempre y
cuando haya un diagnstico acertado y se disee una estrategia de
intervencin adecuada. El echo de no contar con software educativo con
licenciamiento privativo, no imposibilita que se pueda emplear software
con licenciamiento libre para intervenir situaciones de ineficiencia
educativa.
El diseo de estrategias didcticas dentro de la planificacin de los
docentes de instituciones educativas que tienen acceso a Centros de
Recursos de Aprendizajes o a Aulas Informticas, puede contribuir a
aumentar la eficiencia del aprendizaje.
TuxMath y Geogebra son dos software educativos que pueden
emplearse para la enseanza de las matemticas a nivel del segundo
grado, especialmente para el abordaje de las cuatro operaciones
aritmticas bsicas, de la numeracin decimal y las figuras geomtricas.
TuxMath por contar con una forma ms ldica de aprendizaje, adems
de contar con un entorno grfico enfocado a nios, es mucho ms
eficiente que el Software Geogebra, especialmente para los nios de
segundo grado que oscilan por lo general entre los siete y los nueve
aos.
http://www.rebelion.org/docs/182070.pdf

TITULO: Influencia del uso de software libre educativo en el aprendizaje


de Matemtica, de los estudiantes de primer ao de bachillerato de la
Unidad Educativa Santa Mara Eufrasia de la ciudad de Quito, durante el
ao lectivo 2012-2013

AUTOR: Sanguano Sani, Claudio Ismael


LUGAR: ECUADOR
FECHA : 31-may-2013
RESUMEN: Cabe recordar que el aprendizaje, durante mucho tiempo, fue
considerado como un proceso memorstico y rutinario, en donde se
consideraba que la acumulacin, por este medio, de conocimientos, era
la

forma

adecuada

de

enseanza.

El

presente

estudio

es

una

investigacin que fue aplicada en el primer ao de bachillerato de la


Unidad Educativa Santa Mara Eufrasia y se presenta como una
alternativa para solucionar este problema, con la propuesta del uso de
software educativo libre (Geogebra), en la clase, permitindole as al

20 | P g i n a

estudiante mejorar su estilo de aprendizaje y como consecuencia


obtener un mayor rendimiento acadmico.
CONCLUSION:

Con respecto al objetivo general que era determinar la influencia del uso
de software educativo en el aprendizaje de Matemtica, de los estudiantes
de primer ao de bachillerato de la Unidad Educativa Santa Mara
Eufrasia, de la ciudad de Quito en el ao lectivo 2012- 2013, se puede
concluir que el proceso de enseanza aprendizaje mejor de una manera
significativa con la utilizacin del software educativo Geogebra, ya que
hubo una mejora en el rendimiento acadmico de 5,78 que obtuvo el
grupo de control a 7,05 que obtuvo el grupo experimental

2.2 Marco Terico.


Se considerar teoras relacionadas con la educacin y tecnologa, Plataformas
libres.
2.2.1 Educacin
La educacin como un problema poltico e ideolgico

Ahora que parece haber una renovada preocupacin por la educacin


peruana, habindose incluso declarado en emergencia a la misma, llama la
atencin lo descaminado de las propuestas de polticos y expertos para
encarar la crisis. La mayora de los que toman la palabra pretenden enfocar
el asunto, como pareciera lgico, desde una perspectiva pedaggica, y
agregan, en el mejor de los casos, la necesidad de mayores recursos
presupuestales para el sector. Pero el problema principal de la educacin
no es hoy pedaggico ni econmico, sino ideolgico y poltico. Lo he dicho
muchas veces: aunque se doblara de inmediato el presupuesto para el
sector, si no se combate y se derrota el dominio ideolgico y poltico de

aquellos que no quieren que la educacin cambie, poco se podr lograr.


Definir el problema como ideolgico y poltico nos lleva, adems, a la
necesidad de relacionar la educacin con el tipo de sociedad que
queremos; es decir, a relacionar la educacin con la construccin de una
sociedad democrtica, laica y abierta. Esta relacin de la educacin con la
democracia nos seala un parte aguas entre quienes ven la educacin
como un instrumento para someter y quienes la vemos como una

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herramienta liberadora que forme ciudadanos autnomos para la vida en

sociedad.
Especficamente, me refiero a la hegemona de una forma de pensamiento
arcaico en la educacin peruana que se plasma en la influencia ideolgica,
a travs de un largo y antiguo trabajo poltico, de diversos grupos maostas
que tienen como meta no solo al movimiento magisterial, sino a todo el
sistema educativo pblico. Una hegemona que se mantiene adems, tal
como lo explico ms adelante, a pesar del fracaso de esta dirigencia radical
en conseguir aumentos de remuneraciones para los maestros. Esta
influencia implica el control, va el susto, la conveniencia o la persuasin, de
una parte importante de la burocracia estatal del sector, especialmente de
los organismos intermedios, que son los encargados de hacer cumplir las
directivas del Ministerio de Educacin. El control, sin embargo, no elimina la
actitud de beligerancia permanente frente a la autoridad educativa, que se
convierte en algo as como en la marca de identidad de este pensamiento
arcaico. La autoridad, por su parte, suele tratar a los dirigentes sindicales
de dos maneras: con la polica, reprimiendo sus manifestaciones de
protesta, y/o con complejo de culpa, confundiendo al maestro comn y
corriente, que ha sufrido los embates de una pauperizacin creciente, con
el dirigente ligado a algn grupo radical y profundamente ideologizado.

Sealar esta hegemona ideolgica y poltica radical como un problema


central a superar para la educacin peruana no significa, por lo dems, que
ella no tenga otros problemas fundamentales de carcter estructural que
preceden la propia influencia maosta. Significa simplemente que esta
ltima constituye la traba que impide encontrar la solucin a los problemas
histricos de fondo. La principal dificultad para encarar esta traba est
tambin en que se presenta no como parte del problema, sino como parte
de la solucin. Efectivamente, en sus inicios, 30 aos atrs, esta presencia
maosta, a pesar del dogmatismo de sus puntos de vista y del sectarismo
organizativo del que siempre hizo gala, llam la atencin sobre la situacin
de la educacin y, en especial, la de los maestros. Hoy, sin embargo, se ha
convertido en una fuerza regresiva en toda la lnea, que vive del estado de
cosas imperante y se opone, por ello, a cualquier intento serio de cambio.

Por qu lo llamo arcaico?


Porque es una forma de pensamiento anclado en el pasado, que surge como
reaccin frente a la destruccin del mundo tradicional, feudal y oligrquico, e
identifica como los culpables de esta situacin a los sucesivos intentos de

22 | P g i n a

modernizacin parcial, muchas veces autoritarios, que han trastocado un orden


establecido donde cada quien tena su lugar. Sin embargo, se mantiene en el
tiempo porque, a pesar de que la destruccin del mundo tradicional es un
proceso que se inicia hace varias dcadas, no termina todava, no salda sus
cuentas con la historia, sino permanece como una capa geolgica ms entre
estas mltiples transiciones y transacciones que caracterizan nuestro
inacabado pasaje a la modernidad. Por ello, se expresa como una reaccin
profundamente conservadora contra cualquier cambio que quiera modernizar la
educacin. Los cambios, al igual que la destruccin del mundo tradicional,
amenazan las posiciones que se han logrado y, en una sociedad signada por la
escasez, brindan un futuro incierto. No es casual, en este sentido, que naciera
como influencia durante el gobierno del general Juan Velasco (19681975) y su
intento de modernizacin militar. Fue, en su origen, una respuesta de nuestro
pasado semifeudal autoritario frente a un intento de modernizacin castrense
tambin autoritario.
2.2.2. Educacin y tecnologa
Beekman (1995), aporta una serie de aspectos relacionados a la
propuesta investigativa, como:
2.2.3 Computadores en la escuela
La tecnologa de computacin est transformando el mundo y la
educacin es cada vez ms importante para mantenernos en la par de
los cambios que nos rodean. Por ello, es apropiado que los
computadores tengan una funcin cada vez ms importante en los
procesos educativos, en las escuelas.
Segn Carlos Gispert (2003), en el captulo Una mquina para ensear
y aprender, afirma que: La computadora juega un papel cada da ms
fundamental en el proceso de aprendizaje. Tareas repetitivas y
montonas, ejercicios pesados e inacabables adquieren un nuevo
aspecto gracias al empleo de la computacin y los medios ligados a
ella. Aprender deleitando, mediante el juego educativo y la oferta de
materiales complementarios audiovisuales, es el gran reto en el que
est embarcada la computacin en el campo de la computacin. La
computacin est cambiando la escuela. Las formas de aprender ya no
son

las

mismas.

Existen

una

gran

variedad

de

programas

especialmente creados para su empleo por los nios, cuyo fin es facilitar
el proceso de aprendizaje de las personas mediante un suministro

23 | P g i n a

guiado de la informacin y un control computacional de los resultados


que obtiene el individuo y de los progresos que hace durante el proceso
de aprendizaje. Estas aplicaciones se engloban de manera genrica
bajo el nombre de programas educativos. Con este tipo de herramientas
se pretende que, al igual que antes aprendan a utilizar los instrumentos
clsicos, como por ejemplo, pintando sobre el papel, ahora se
familiaricen con los nuevos instrumentos pintando en la computadora.
Los juegos de computadora ms interesantes son aqullos que
incorporan elementos educativos al juego y la diversin.
2.2.4 Educacin en la era de la informacin
La era de la informacin est cambiando la forma en que trabajamos.
Algunos empleos desaparecen, otros nacen y otros son transformados
radicalmente por la tecnologa informtica y la economa basada en la
informacin. Sin embargo, la era de la informacin no slo afecta el
lugar de trabajo; su influencia tambin se siente en el sistema educativo.
Qu debe proporcionar la educacin a los estudiantes de la era de la
informacin? Segn Beekman (1994) afirma.
2.2.5 Plataforma educativa de forma libre
Drewstreib (2000), comenta acerca del sistema operativo Linux, donde
se ilustrar el origen de las distribuciones Linux, con las herramientas
educativas libres que brinde cada aplicacin en el mbito empresarial y
educacional:
2.2.6 Linux
A principios de los aos noventa Linus Torvalds desarroll un pequeo
ncleo de un sistema clnico de UNIX como parte de uno de sus
proyectos de investigacin. Era el origen de Linux. Cuando tuvo una
versin suficiente estable comenz a distribuirla bajo la licencia GPL
solicit ayuda para probarlo y mejorarlo. Desde entonces Linux ha
evolucionado enormemente. El nmero de computadoras que funcionan
con el sistema operativo Linux ha aumentado espectacularmente en los
ltimos aos. El xito de Linux se debe fundamentalmente a su
distribucin por Internet que ha permitido la incorporacin de los
desarrollos de la gente repartida por todo el globo. Actualmente Linux
cuenta con los principales gestores de ventanas, mltiples utilidades
para Internet, compiladores, editores Linux se utiliza con xito como
servidor en numerosas empresas Instituciones y universidades de todo
el mundo, y son muchsimos los usuarios particulares que disponen de

24 | P g i n a

un sistema Linux en sus casas. Cuando se instale Linux, estar


instalando y utilizando una distribucin, o coleccin de programas
asociados empaquetados con el kernel de Linux. No obstante Linux est
siendo utilizado ampliamente en soportar servicios en Internet, lo utilizan
Universidades, Instituciones Educativas alrededor del todo el mundo
para sus redes y sus clases, lo utilizan empresas productoras de
equipamiento industrial para vender como software de apoyo a su
maquinaria, lo utilizan cadenas de supermercados, estaciones de
servicio y muchas instituciones del gobierno y militares de varios pases.
Obviamente, tambin es utilizado por miles de usuarios en sus
computadores personales. El apoyo ms grande, ha sido Internet ya
que a travs de ella se ha podido demostrar que se puede crear un
sistema operativo para todos los usuarios sin la necesidad de fines
lucrativos. Linux tiene una mascota oficial, el pingino de Linux, que fue
seleccionado por Linus Torvalds para representar la imagen que l se
asocia al sistema operativo de su creacin.
2.2.7 Caractersticas
Posee cada vez ms software de libre distribucin, que desarrollan
miles de personas a lo largo y ancho del planeta. La NASA ha
encomendado misiones espaciales de control de experimentos a la
seguridad y la eficacia de Linux. Por lo tanto, la gran popularidad de
Linux incluye los siguientes puntos:

Se distribuye su cdigo fuente, lo cual permite a cualquier persona que


as lo desee hacer todos los cambios necesarios para resolver
problemas que se puedan presentar, as como tambin agregar
funcionalidad. El nico requisito que esto conlleva es poner los cambios

realizados a disposicin del pblico.


Linux se distribuye bajo los trminos de la GPL o Licencia Pblica
General, donde preserva los derechos de autor en el software, pero

garantiza la distribucin de los programas en el cdigo fuente.


Es desarrollado en forma abierta por cientos de usuarios distribuidos
por todo el mundo, los cuales la red Internet como medio de
comunicacin y colaboracin. Esto permite un rpido y eficiente ciclo de
desarrollo.

Cuenta con un amplio y robusto soporte para comunicaciones y redes,


lo cual hace que sea una opcin atractiva tanto para empresas como
para usuarios individuales. Linux aparece como una alternativa de

25 | P g i n a

sistema operativo, gracias a la gama de distribuciones con programas o


software educativo protegido con la licencia GPL, por esta razn se
utilizar herramientas educativas libres mejorando los procesos de
enseanza-aprendizaje, como tambin, solucionando la carencia de
software en el centro de Cmputo de la Institucin Educativa primaria
N 22355 Mara Darquea de Cabrera del distrito de Santiago de la
provincia de Ica.
2.2.8 Distribuciones GNU/Linux
Las distribuciones son implementaciones de Linux, beneficindose de
que justamente su cdigo es libre, a las cuales se le incorpora paquetes
de software generalmente GNU o bajo licencia GPL y con algunas
herramientas de ayuda para la configuracin y administracin del
sistema operativo. Algunas empresas desarrollan el Linux a su gusto,
por lo cual agregan programas, utileras modifican algunas cosas como
la instalacin y archivacin de ficheros. Pero en si el Linux sigue siendo
el mismo. Algunas de estas empresas colocan sus distribuciones en sus
sitios Web para que los que quieran la puedan bajar, pero se necesita
de mucho tiempo y paciencia para realizar esa tarea, pues los archivos
en total pueden ocupar cientos de megas. Por tal motivo venden las
distribuciones en CD, en estos casos Linux viene con sus manuales de
instalacin y soporte tcnico por si hay alguna dificultad y en ocasiones
con varios CD donde vienen programas utilitarios y herramientas de
evaluacin.
2.3 Marco Conceptual.
Con el fin de dar mayor claridad al lector sobre el propsito del presente
proyecto, a continuacin se definen los conceptos ms representativos
relacionados con el tema a tratar:

2.3.1 Educacin
Se entiende la educacin como un proceso inherente al ser humano que
abarca todo su proceso evolutivo y lo involucra en su totalidad y a travs
del cual se conduce el logro de mejores condiciones de vida. Por tanto
esta debe buscar el desarrollo de la creatividad y la curiosidad para
formacin de seres autnomos y libres en y para la sociedad.

26 | P g i n a

Segn GAVIRIA, (1972), educar es conducir, sacar fuera o sea


actualizar las facultades o potencias del educando, es decir, formar. Se
pretende con la presente propuesta investigativa, sacar, resaltar, relucir
potenciales o facultades en el estudiante mediante a la utilizacin de
herramientas libres en el centro de computo de la Institucin Educativa
primaria N 22355 Mara Darquea de Cabrera del distrito de Santiago de
la provincia de Ica.
Enseanza-Aprendizaje
Es el proceso de retroalimentacin que se presenta entre docenteestudiante, cuando se imparte conocimientos con el nimo de lograr
completa y real aceptacin de ellos por parte del educando.
Aprendizaje
Aprendizaje, adquisicin de una nueva conducta en un individuo a
consecuencia de su interaccin con el medio externo.
Herramienta
Como ente transformador de ambientes laborables y concretamente
educativos, simplificando la operatividad de procesos, pero ampliando el
trabajo intelectual de quienes lo hacen involucrndolo en su labor.
Herramientas computacionales
Permite la utilizacin de paquetes educativos, procesadores de texto.
Soporte de procesos educativos
Slo se concibe el computador como herramienta computacional en
educacin. Lo que debe apuntar la utilizacin del computador es la
creacin de ambientes educativos computarizados que permitan ahora
el empleo adecuado de materiales educativos computarizados.
Software educativo
Soporte lgico o programa, donde se aplica una serie de instrucciones,
utilizados para que el computador ejecute una tarea o cumpla una
funcin. En el campo educativo, son programas que apoyan
directamente el proceso educativo, en el manejo de paquetes en su
funcionalidad.
Las ventajas de utilizar software educativo libre son notables debido a
que los costos son mnimos, en cuanto a derechos de autor, est

27 | P g i n a

protegido con la licencia general pblica (GPL), por lo cual no hay


ninguna restriccin legal.

Tabla 5 Software libre educativo

GRADO

REA

MOMENTO DE TIPO DE
NOMBRE DEL
CLASE
SOFTWARE SOFTWARE

Quinto y

Matemtica Conocimiento

Juego

Click 3.0
Cuerpos
Geomtricos
y
circunferencias

Tiene una serie de


actividades relacionada
con la temtica.
El programa ensea,
da
informacin
y
evala.

Quinto

Matemtica Motivacin

Juego

TuxMath

Comprende en la
habilidad del
estudiante para
resolver operaciones
matemticas
mentalmente para
salvar la cuidad del
pingino, de lo
contrario perder.

Quinto

Matemtica Motivacin

Juego

Sebran

Tiene una serie de


actividades donde el
estudiante podr elegir
que hacer. Tambin

Sexto

CARACTERISTICAS

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tiene actividades de
ocio y relajamiento.
Quinto

Geografa

Conocimiento

Evaluativo

Gcompris

Gcompris tiene 21
actividades diversas,
para este tema
seelegir la actividad
de geografa, donde el
estudiante podr
aplicar sus
conocimientos
aprender jugando.

Sexto

Geografa

Aprendizaje

Informativo,
juego
y
evaluativo

Seterra

Se presenta una
cantidad de mens
donde el estudiante
aprender y aplicar lo
aprendido, podr
seleccionar
continentes, ocanos,
pases y capitales del
mundo.

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CAPTULO IV OBJETIVOS
4.1 Objetivos Generales
Implementar Juegos Educativos basado en Software Libre en Institucin
Educativa primaria N 22355 Mara Darquea de Cabrera del distrito de
Santiago de la provincia de Ica para mejorar los procesos de enseanzaaprendizaje en el rea de Matemtica.
4.2 Objetivos Especficos

Determinar las ventajas y desventajas en el uso de software libre .

Dar a conocer a la Institucin como Directivos, Docentes, Estudiantes,


sobre la existencia de software libre.

Capacitar a los docentes y estudiantes en la interaccin y manipulacin


del software libre, contribuyendo as a la formacin integral del
estudiante.

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Utilizacin de software educativo libre.

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