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12-10-2015
Implementacin de
Juegos Educativos
basado en Software
Libre para la
mejora del
aprendizaje en el
rea de Matemtica
en la Institucin
Educativa primaria
N 22355 Mara
Darquea de Cabrera
del distrito de
Santiago de la
provincia de Ica.
Integrantes:
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INDICE
CAPITULO I PLANTEAMIENTO DE LA METODOLOGIA.............................3
INTRODUCCIN........................................................................................... 4
1.1 Situacin Problemtica............................................................................5
1.1.1 Realidad Nacional..............................................................................5
1.1.2. Realidad de la Institucin Educativa..................................................6
1.2 Definicin del Problema...........................................................................6
1.3 Formulacin del Problema.......................................................................7
1.4 Importancia............................................................................................. 7
1.5 Justificacin........................................................................................... 8
1.6 Delimitacin del problema.......................................................................9
Educacin............................................................................................... 11
CAPITULO II BASES TERICAS.....................................................................19
2.1 Antecedentes de la Investigacin...........................................................20
2.1.1 Internacional................................................................................... 20
2.1.2 Nacional.......................................................................................... 22
2.2 Marco Terico....................................................................................... 24
2.2.1 Educacin....................................................................................... 24
2.2.2. Educacin y tecnologa..................................................................26
2.2.3 Computadores en la escuela............................................................26
2.2.4 Educacin en la era de la informacin..............................................27
2.2.5 Plataforma educativa de forma libre.................................................27
2.2.6 Linux.............................................................................................. 27
2.2.7 Caractersticas................................................................................ 28
2.2.8 Distribuciones GNU/Linux................................................................29
2.3 Marco Conceptual.................................................................................29
2.3.1 Educacin....................................................................................... 29
CAPTULO IV OBJETIVOS..............................................................................33
4.1 Objetivos Generales..............................................................................34
4.2 Objetivos Especficos............................................................................34
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INDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustracin 1Ubicacion del Colegio.......................................................................9
Ilustracin 2 Problemas con el software Windows................................................12
Ilustracin 3 Instalacin del nuevo software Ubuntu..............................................13
Ilustracin 4 Capacitacin al Docente.................................................................14
Ilustracin 5 Enseanza a los alumnos...............................................................15
Ilustracin 6 Ishikawa implementacin de software libre educativo..........................17
Ilustracin 7 As-is implementacin de software libre educativo...............................17
Ilustracin 8 To-be implementacin de software libre educativo..............................18
Ilustracin 9 Software libre Brasil.......................................................................21
Ilustracin 10 Comunidad software libre..............................................................22
Ilustracin 11 Evolucin software libre................................................................23
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CAPITULO I PLANTEAMIENTO
DE LA METODOLOGIA
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INTRODUCCIN
indirecta.
Se desarrollan habilidades y destrezas, en el estudiante cuando trabaja a su
propio ritmo.
La tecnologa e informtica servir de apoyo en los procesos de enseanza-
interdisciplinaria.
Se presenta como herramienta educativa importante y esencial en la
educacin.
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debe elegir que herramientas debe utilizar y la eleccin debe ser tcnica,
operativa y econmica.
1.1.2. Realidad de la Institucin Educativa
La Institucin Educativa cuenta con un centro de cmputo inoperativo debido
a que los equipos informticos estn desactualizados el
hardware de las
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que
la
sociedad
entera
se
libere
del
dominio
de
las
megacorporaciones.
Ensear el uso de un programa que no es libre equivale, por el contrario, a
inculcar la dependencia, lo cual se opone a la misin social de las escuelas.
Las escuelas no deben hacerlo, nunca.
1.5 Justificacin
Se visualiza que al aprender Informtica, se adquieren espontneamente
aptitudes tiles que sirven para otros contextos como por ejemplo habilidad de
descubrir, experimentar, interactuar, donde el objeto es facilitar el aprendizaje
siempre y cuando se acompae de una metodologa.
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del distrito
B) Delimitacin Temporal
El siguiente
horizonte temporal
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(libertad 0).
La libertad de estudiar cmo funciona el programa, y cambiarlo para que
haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al cdigo fuente es una
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Educacin
Se entiende la educacin como un proceso inherente al ser humano que
abarca todo su proceso evolutivo y lo involucra en su totalidad y a travs del
cual se conduce el logro de mejores condiciones de vida. Por tanto esta debe
buscar el desarrollo de la creatividad y la curiosidad para formacin de seres
autnomos y libres en y para la sociedad.
Enseanza-Aprendizaje
Es el proceso de retroalimentacin que se presenta entre docente-estudiante,
cuando se imparte conocimientos con el nimo de lograr completa y real
aceptacin de ellos por parte del educando.
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Ilustracin
Especificacin de caso
de uso2 Problemas con el software Windows
Tabla 1 Caso de uso Problemas con el Software Windows
Nombre de
Caso de Uso
Actores
Flujo
Principal:
Flujo Alterno:
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Ilustracin 3 Instalacin del nuevo software Ubuntu
Nombre de
Caso de Uso
Actores
Flujo
Principal:
Flujo Alterno:
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Ilustracin 4 Capacitacin al Docente
Nombre de
Caso de Uso
Actores
Flujo
Principal:
Capacitacin al Docente
Ingeniero de Software, Docente
1.- Ingeniero software le ensea como es el uso del nuevo sistema
operativo Ubuntu
2.-Ingeniero software le ensea las nuevas herramientas que trae
el sistema operativo Ubuntu
3.-Ingeniero de software le ensea a como interactuar con los
nuevos comandos que trae el nuevo sistema operativo
Flujo Alterno:
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Ilustracin 5 Enseanza a los alumnos
Nombre de
Caso de Uso
Actores
Flujo
Principal:
Flujo Alterno:
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INTERNACIONAL
EL TITULO DE LA TESIS : Software Educativo en apoyo de la
enseanza de las asignaturas Lengua y Literatura, Ciencias Naturales y
Matemtica para el 3er Grado de Educacin Bsica
AUTOR :
Dra. Ingrith Marcano : Docente-UDONE
Astrid Rodrguez : Estudiante-UDONE
Edward Mejas : Estudiante-UDONE
LUGAR : Venezuela
AO: 2012
RESUMEN:
Actualmente, la tecnologa se expande a pasos agigantados, y se
incluye en la mayora de las actividades del quehacer diario,
cambiando la forma tradicional en que se llevan a cabo las tareas, a
travs de la incorporacin de mtodos de trabajo ms eficientes y
cmodos que permiten mejorar las condiciones en las que stas se
realizan, as como los resultados alcanzados; en este sentido, se
tiene que los avances tecnolgicos estn altamente relacionados
con todas las reas del conocimiento y por ende, de la sociedad;
siendo la computadora una de las principales herramientas
empleadas para permitir la comunicacin y el manejo de la
informacin a travs de distintos software, y principalmente, a
travs del uso del Internet como la gran red de comunicacin e
informacin que existe en el da a da (Derajore, 2008). Asimismo, la
educacin es una de las reas sociales a nivel mundial en la que se
est tratando de mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje, a
travs de los avances de las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TIC).
CONCLUSIONES:
Llos mltiples beneficios que los software educativos ofrecen a sus
usuarios potenciales: docentes y nios, ampliando tambin el
beneficio a los representantes o padres interesados en conocer los
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TITULO:
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CONCLUSIONES
La inclusin del software educativo en el proceso de aprendizaje
contribuye significativamente a mejorar la eficiencia educativa, siempre y
cuando haya un diagnstico acertado y se disee una estrategia de
intervencin adecuada. El echo de no contar con software educativo con
licenciamiento privativo, no imposibilita que se pueda emplear software
con licenciamiento libre para intervenir situaciones de ineficiencia
educativa.
El diseo de estrategias didcticas dentro de la planificacin de los
docentes de instituciones educativas que tienen acceso a Centros de
Recursos de Aprendizajes o a Aulas Informticas, puede contribuir a
aumentar la eficiencia del aprendizaje.
TuxMath y Geogebra son dos software educativos que pueden
emplearse para la enseanza de las matemticas a nivel del segundo
grado, especialmente para el abordaje de las cuatro operaciones
aritmticas bsicas, de la numeracin decimal y las figuras geomtricas.
TuxMath por contar con una forma ms ldica de aprendizaje, adems
de contar con un entorno grfico enfocado a nios, es mucho ms
eficiente que el Software Geogebra, especialmente para los nios de
segundo grado que oscilan por lo general entre los siete y los nueve
aos.
http://www.rebelion.org/docs/182070.pdf
forma
adecuada
de
enseanza.
El
presente
estudio
es
una
20 | P g i n a
Con respecto al objetivo general que era determinar la influencia del uso
de software educativo en el aprendizaje de Matemtica, de los estudiantes
de primer ao de bachillerato de la Unidad Educativa Santa Mara
Eufrasia, de la ciudad de Quito en el ao lectivo 2012- 2013, se puede
concluir que el proceso de enseanza aprendizaje mejor de una manera
significativa con la utilizacin del software educativo Geogebra, ya que
hubo una mejora en el rendimiento acadmico de 5,78 que obtuvo el
grupo de control a 7,05 que obtuvo el grupo experimental
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sociedad.
Especficamente, me refiero a la hegemona de una forma de pensamiento
arcaico en la educacin peruana que se plasma en la influencia ideolgica,
a travs de un largo y antiguo trabajo poltico, de diversos grupos maostas
que tienen como meta no solo al movimiento magisterial, sino a todo el
sistema educativo pblico. Una hegemona que se mantiene adems, tal
como lo explico ms adelante, a pesar del fracaso de esta dirigencia radical
en conseguir aumentos de remuneraciones para los maestros. Esta
influencia implica el control, va el susto, la conveniencia o la persuasin, de
una parte importante de la burocracia estatal del sector, especialmente de
los organismos intermedios, que son los encargados de hacer cumplir las
directivas del Ministerio de Educacin. El control, sin embargo, no elimina la
actitud de beligerancia permanente frente a la autoridad educativa, que se
convierte en algo as como en la marca de identidad de este pensamiento
arcaico. La autoridad, por su parte, suele tratar a los dirigentes sindicales
de dos maneras: con la polica, reprimiendo sus manifestaciones de
protesta, y/o con complejo de culpa, confundiendo al maestro comn y
corriente, que ha sufrido los embates de una pauperizacin creciente, con
el dirigente ligado a algn grupo radical y profundamente ideologizado.
22 | P g i n a
las
mismas.
Existen
una
gran
variedad
de
programas
especialmente creados para su empleo por los nios, cuyo fin es facilitar
el proceso de aprendizaje de las personas mediante un suministro
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24 | P g i n a
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2.3.1 Educacin
Se entiende la educacin como un proceso inherente al ser humano que
abarca todo su proceso evolutivo y lo involucra en su totalidad y a travs
del cual se conduce el logro de mejores condiciones de vida. Por tanto
esta debe buscar el desarrollo de la creatividad y la curiosidad para
formacin de seres autnomos y libres en y para la sociedad.
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GRADO
REA
MOMENTO DE TIPO DE
NOMBRE DEL
CLASE
SOFTWARE SOFTWARE
Quinto y
Matemtica Conocimiento
Juego
Click 3.0
Cuerpos
Geomtricos
y
circunferencias
Quinto
Matemtica Motivacin
Juego
TuxMath
Comprende en la
habilidad del
estudiante para
resolver operaciones
matemticas
mentalmente para
salvar la cuidad del
pingino, de lo
contrario perder.
Quinto
Matemtica Motivacin
Juego
Sebran
Sexto
CARACTERISTICAS
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tiene actividades de
ocio y relajamiento.
Quinto
Geografa
Conocimiento
Evaluativo
Gcompris
Gcompris tiene 21
actividades diversas,
para este tema
seelegir la actividad
de geografa, donde el
estudiante podr
aplicar sus
conocimientos
aprender jugando.
Sexto
Geografa
Aprendizaje
Informativo,
juego
y
evaluativo
Seterra
Se presenta una
cantidad de mens
donde el estudiante
aprender y aplicar lo
aprendido, podr
seleccionar
continentes, ocanos,
pases y capitales del
mundo.
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CAPTULO IV OBJETIVOS
4.1 Objetivos Generales
Implementar Juegos Educativos basado en Software Libre en Institucin
Educativa primaria N 22355 Mara Darquea de Cabrera del distrito de
Santiago de la provincia de Ica para mejorar los procesos de enseanzaaprendizaje en el rea de Matemtica.
4.2 Objetivos Especficos
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