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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO

Facultad de Estudios Superiores Cuautitln

Lic. En Administracin

Mercados Globales

Grupo: 2859

Nombre: Cuevas Gallardo Ana Karen

Fecha de entrega: 24/febrero/2016

Captulo 1

GEORGI LOZANOV
Y EL INICIO DEL
APRENDIZAJE ACELERADO.
En este primer capitulo nos comienza relatando Quin? y Cmo?, es que
fue surgiendo el ahora llamado aprendizaje acelerado de la cual su expositor
es:
Georgi Lozanov , quien siempre crey q esta es una facultad humana natural,
que no importa quien sea, todos la podemos adquirir con las condiciones y
tcnicas adecuadas; en el libro hace mencin de varias tribus que con el fin
de preservar sus culturas, historias y costumbres, memorizan todo por si algo
les llegase a pasar a los escritos o a los integrantes, con uno que quede vivo
esto podr ser preservando por lo tanto eso nos ensea que no hay limite para
el aprendizaje, las limitaciones que tenemos para recordar y aprender, son
creadas por nosotros mismos; a raz de los estudios de Lozanov aparte de el
aprendizaje acelerado surgen otras 2 corrientes que tienen esta misma base
las cuales son: Society for
Accelerated Learning and teaching y
superlearning .
As que con la concentracin requerida, un medio ambiente adecuado,
ejercicios de relajacin, visualizaciones, disminucin de estrs y utilizacin de
msica adecuada ser ms fcil el entendimiento y memorizacin sin limite.

Captulo 2

EL MARAVILLOSO
Y MAGICO CEREBRO.
Este capitulo como lo refiere su nombre es acerca del cerebro desde
anatoma, tecnicismos, como el peso y las formas en las cuales esta
organizado para que este gran rgano sea el que rija nuestra existencia.
Empieza especificando que pesa 1,5 kg. aproximadamente, que es blando y
que esta compuesto por clulas llamadas neuronas; existen mas clulas en
nuestros cerebros que estrellas visibles desde la tierra y existen mas uniones o
interacciones que tomos en el universo y cosas, como cuando ocurre la
mielinizacin es cuando el conocimiento profundo es establecido, esta
protegido por la corteza cerebral, esta dividida en varias capas y en algunas
partes es tan grueso que puede tener hasta 6 capas y todava tiene la
capacidad de descifrar y organizar informacin, aparte se encuentra dividida en
4 lbulos que cada uno se encarga d algo especficamente:

LOBULO FRONTAL: Resuelve problemas, planea y se encarga de la


personalidad.
LOBULO PARIETAL: Recibe informacin sensorial.
LOBULO OCCIPITAL: Se encarga de la visin.
LOBULO TEMPORAL: Memoria, odo y lenguaje.

El aprendizaje se da a base de experiencias y estimulacin cerebral,


novedades y retos, el cerebro funciona a base de pequeas y muy finas lneas
elctricas, tambin llamadas hondas elctricas depende de el estado de cada
persona es la honda que se utiliza, existen las BETA 1: de 14 a 30 hertz, BETA
2: 20 a 40 hertz, THETA DELTA, que son de ms bajo hertz. El cerebro se
divide en 2 hemisferios: derecho e izquierdo respectivamente cada uno tiene
una funcin, el izquierdo es analtico o sea hace secuencias y es lgico,
razona y analiza; por otra parte el derecho combina partes, ritmos, imagina,
hace mapas, intuye, reconoce caras, patrones, por eso es bueno implementar
un mtodo de enseanza holstico, que hace que se usen las 2 partes del
cerebro simultneamente.
Nuestro cerebro en realidad acta como si tuviramos tres cerebros en uno
segn el Dr.MacLean que estableci el cerebro Triuno.

CEREBRO REPTIL: Incluye el tallo cerebral y al cerebelo, el cual se


encarga de los reflejos indispensables para las funciones vitales.
CEREBRO MAMFERO O LIMBICO: Formada por la amgdala, el
hipocampo, hipfisis, tlamo, se encarga de reaccionar si recibe dolor,
localiza las emociones, y tiene una parte menor en el aprendizaje.
CEREBRO CORTICAL O NEOMAMIFERO: Lo forma el cerebro y la
neocorteza, este se encarga de las funciones del pensamiento, realiza
planeaciones a largo plazo, piensa, resuelve problemas, lenguaje y
lectura.

Tambin existe un modelo de cerebro que identifica 4 cuadrantes,


relacionndolas con las estructuras especializadas del pensamiento o
dominancias, creadas por Ned Herman, los cuadrantes son:

A ANALIZADOR (azul): Encargado del pensamiento lgico y crtico,


analiza hechos, y procesa y cuantifica nmeros.
B ORGANINZADOR (verde): Planea formas, organiza hechos, revisa
cuidadosamente, es previsor y no acepta ambigedades.
C PERSONALIZADO (rojo): Interpersonal intuitivo y expresivo, induce
el trabajo en equipo, es emocional y kinestsico.
D VISUALIZADOR (amarillo): Realiza los procesos imaginativos,
piensa en forma global, conceptualiza, especula, rompe reglas y le gusta
las sorpresas.

Captulo 3

ESTILOS DE APRENDIZAJE.
El captulo trata de los estilos de aprendizaje, de la forma preferida de pensar
y entender la informacin, hay que tener en cuenta varias cosas cuando
hablamos de aprendizaje como el contexto que es lo que te rodea.

ENTRADA: La forma de ingresar la informacin como olfativa, gustativa,


kinestsica, etc.
PROCESAMIENTO: La forma en que se dirige la informacin.
RESPUESTA: Ya dividida la informacin, que es lo que se hace con ella.

El libro nos da ejemplos de cmo son cada una de ellas y que hay muchas
formas de aprender de las personas; la forma de enseanza de las escuelas
solo va dirigido a ciertas formas de pensamiento a las cuales no todos se
acoplan, la mayora de las personas pasan por varias formas de aprendizaje
conforme van creciendo. Cuando eres beb eres gustativo, de los dos a los
cinco aos los nios se vuelven kinestsicos, y de los cinco a los nueve aos
los nios se vuelven auditivos.
Tambin existen diferencias significativas entre hombres y mujeres, porque la
organizacin del cerebro es completamente distinta como en las conexiones
de las clulas, la forma del hipotlamo, la densidad de las clulas , la
localizacin de los centros de control del lenguaje y habilidades, etc.. El hombre
tiene ms habilidades motoras a comparacin de las mujeres. Las mujeres son
ms sensibles al olfato, igual podemos decir que son interpersonales, intuitivas,
no verbales y sus fallas se atribuyen a la falta de habilidad, a diferencia de los
hombres que desarrollan solo una actividad a la vez, son visuales kinestsicos, inductivos y deductivos-.

Captulo 4

EFECTO PIGMALEN
Y LA RELACION
MAESTRO ALUMNO.
Este captulo se enfoca a la superacin personal del individuo, nos ensea a
pensar con altas expectativas y se enfoca en el llamado efecto pigmalen.
El efecto radica en el dicho de como trates sers tratado, quien desarrollo la
tcnica (aunque ya exista desde mucho tiempo antes) fue Robert Cameron.
La teora trata en que la idea de lo esperado por una persona influencia la
conducta de otra persona. Esto sale a raz de la mitologa griega la cual dice:
Pigmalen, prncipe de la mitologa griega y romana, al buscar la perfeccin
femenina hizo una escultura de la cual encantado por su belleza se enamora y
es tanta la fe en ella que se encarniza en la diosa Venus dejando su cuerpo de
escultura.
Inspirado por la leyenda, Cameron realiz estudios en varias universidades
tomando varios alumnos al azar y dicindoles a los maestros que esos alumnos
eran de un IQ ms elevado (lo cual no era cierto). Los estudios realizados
arrojaron que segn las expectativas que maestro tena acerca de los alumnos
elevaran sus capacidades de entendimiento y los alumnos como estos
respondieron con mejores resultados, esto nos ensea que a mayor
expectativa se tenga en una persona de algn modo influye en los resultados.

Captulo 5

INTELIGENCIA EMOCIONAL
Y EL APRENDIZAJE
Empieza con la explicacin accin reaccin del sistema limbico, por
ejemplo: si te quemas alguna parte del cuerpo instantneamente reaccionas
movindote, esto es porque se manda una seal del cerebro la cul hizo
moverte por que el cuerpo percibi algo muy caliente poco habitual, todo esto
gracias a los impulsos elctricos del sistema limbico, este igual se encarga de
todo tipo de emociones de modo que si algo no es interesante o aplicable no lo
capta el sistema. Por esto existen tres tipos de memoria una memoria fugaz
que dura poco tiempo, memoria de trabajo y memoria permanente, estas
dos ltimas identifican si sirve la informacin o si es desechable.
El estrs es un factor de impedimento, el cual bloquea nuestra mente y no nos
deja pensar con claridad por eso hay que saber sobrellevarlo con cualquier
tcnica de relajacin que sea ms efectiva para cada quin. Es muy importante
saber controlar las emociones para que no se llegue a extremos como la
incapacidad cognoscitiva (imposibilidad de pensar). Como consecuencia si la
persona est muy deprimida o enojada puede llegar a extremos como drogas o
alcohol sin saber que se est haciendo dao, de forma que es primordial saber
controlarse y tener flujo, una buena motivacin y la capacidad de posponer la
recompensa para llegar a la meta propuesta y de ese modo ser mayor la
satisfaccin; es importante que aprendamos a solucionar todo tipo de
problemas por que esto tambin reafirma en uno mismo o en quien sea la
confianza la cual es importante porque una persona confiada es una persona
con un buen autoestima y tiene una buena y llevadera vida.
La autoestima en realidad es una actitud acerca de uno mismo y las actitudes
son fundamentales en el aprendizaje al igual que la autoconfianza que no se
puede construir directamente, pero si se puede crear las condiciones para que
se crezca, existen diez puntos para lograrlo:

Integridad personal
Responsabilidad
Soporte de otros
Autodisciplina
Construccin de relaciones
Conocimiento de si mismo
Visin y propsito
Ambiente
Excelencia
Salud

Existen otros elementos fundamentales importantes para la enseanza como


medios que enriquezcan los sentidos, diversidad y direccin en los estilos de la

enseanza, la estimulacin de celebraciones espontneas y disear la


enseanza acorde con el estado de los estudiantes, reafirmas informaciones,
establecer resultados y la verificacin de lo aprendido. Lo que se necesita es
tener el estado emocional adecuado que favorezca el aprendizaje.

Captulo 6

APRENDIZAJE CUNTICO
-APRENDIZAJE VIVENCIAL Y EXPERIANCIALEl aprendizaje cuntico (AC) es definido por sus creadores como:
interacciones que transforman la energa en radiante, expresada a los
estudiantes es experimentar lo ms que se pueda la luz, la metodologa del
(AC) se organiza en 2 reas:
AMBIENTACION:
ATMOSFERA INTERPERSONAL: Dice que los maestros deben de
estar alerta para premiar los aciertos del estudiante y que el error es tan
solo una oportunidad mas para aprender.
AREA QUE NOS RODEA: Es importante adaptar al saln con formas y
cosas acordes al tema, eso despierta el inters en los alumnos, al igual
que el ambientar con msica para mejorar la atencin del estudiante y
la asociacin de la msica con el tema (memoria musical).
CAMBIOS FISICOS: la atencin que una persona tiene a algo es cclica,
dura de 20 a 30 minutos en un adulto, para que una clase sea exitosa
hay que hacerla en periodos cortos para que exista una mejor atencin y
entendimiento del tema, los cambios pueden ser simples formas de
exposicin de la clase.
RECURSOS:
HABILIADES PERSONALES: Conocer al alumno y conocer sus
posibilidades al igual que las posibilidades del maestro.
TCNICAS DE APRENDIZAJE: Son tcnicas de lectura y resmenes
como las llamadas notas TH que consisten en tomar apuntes y datos as
como hacer apuntes y tcnicas de memorizacin que consisten en usar
la informacin y la asociacin de conjuntos como el sistema de enlace o
de asociacin y por ltimo y muy necesario es hacer repeticiones de lo
aprendido para reafirmar el conocimiento y no se vaya a olvidar.
METODOLOGA: Es hacer o emplear diferentes tcnicas de aprendizaje
como juegos o simular situaciones similares visualizaciones e
interacciones.
Es importante impartir la informacin de una clase de forma variada, de las
ms interesantes propuestas del (AC) dice que cuando se empieza un tema
nuevo primero se empieza a entrar en la materia de trabajo y luego se aprende
la definicin de lo ya trabajado, de esa forma se facilita el aprendizaje del tema
y es ms productivo.

Captulo 7

MAPAS MENTALES
UNA HERRAMIENTA PARA
APRENDER
Los mapas mentales fueron creados por Tony Buzan, este proceso nos
permite de forma sencilla y personal el desarrollo de nuestra capacidad de
pensamiento y entendimiento, con conceptos ms fciles de simplificar, de
entender, retener y plasmar. Esto como definicin tcnica es la expresin del
pensamiento radial; es una poderosa tcnica grfica que permite libertad
cerebral.
Existen varias herramientas para poder enriquecer el aprendizaje las cuales
son como ejemplo los clores, smbolos, dibujos, etc. Esta tcnica se puede
aplicar a cualquier tema y ocasin, su utilizacin se optimiza cada vez ms con
la prctica.

Captulo 8

INTELIGENCIAS
MLTIPLES
-APRENDAMOS RADIALMENTEA fines de la segunda guerra mundial, la enseanza fue en retroceso a
diferencia de la tecnologa y otras materias. Haward Gardner inici el proyecto
Zero el cul rompa con los esquemas tradicionales, haciendo que el papel
del maestro se transformara en las aulas transformndose en el facilitador del
conocimiento en ves del dueo del conocimiento, haciendo ms fcil la forma
personalizada de aprendizaje.
Desde siempre el hombre ha querido saber como funciona el cerebro hasta
que el Dr. Kart Pribram propuso que el cerebro es como un holograma. Dice
que el cerebro es capaz de acumular la informacin total en cada una de las
partes, de modo que si una parte se destruye no se pierde la informacin, sin
embargo usamos solo un 10% de nuestra capacidad cerebral, y lo dems es
inconsciente, as que entre mas eduquemos a nuestro sistema mental, mas
potencializamos su uso; el funcionamiento del cerebro se basa en la mezcla de
informacin entre los 2 lbulos.
Existen 8 inteligencias bsicas:

INTELIGENCIA VISUAL ESPACIAL: La clave de esta inteligencia es la


vista, como la habilidad de formar imgenes, esta habilidad se emplea
en: los esquemas, grficos, juegos de luces e imgenes, dibujos,
diagramas, iconos, smbolos, postres, etc.

INTELIGENCIA AUDITIVA MUSICAL: Reconoce ritmos, tiene influencia


directa con los estados de conciencia, esta habilidad se usa en: los
ritmos, sonidos, tonos, el desarrollo musical, cantos, aprendizaje rtmico
matemtico, etc.
INTELIGENCIA CORPORAL KINESTSICA: Se encarga de la habilidad
de usar el cuerpo y la expresin de emociones, trabajos fsicos de
precisin, esta inteligencia se usa en los deportes, actuaciones, dramas,
artes marciales, mmica, competencias, habilidades manuales, etc.
INTELIGENCIA INTRAPERSONAL: Se emplea en los aspectos internos
del ser como los grados emocionales, y permite la convivencia, la
expresin y transmisin de ideas, esta se encarga de concentrar la
capacidad narrativa esta inteligencia se usa en prcticas mentales,
procesos
emocionales,
meditacin,
relajacin,
autorreflexin,
introspeccin, etc.
INTELIGENCIA NATURALISTA: Tiene que ver con la organizacin de
patrones en el ambiente natural, permite que el ser humano mida su
entorno, a entender las cadenas naturales, y leyes de adaptabilidad,
esta inteligencia se usa en el estudio de las plantas, animales,
identificacin de especies, cambios ambientales, la cra de animales,
estudios arqueolgicos, etc.
INTELIGENCIA VERBAL LINGSTICA: Se encarga de la
comunicacin, expresin, y transmisin de ideas, esta se encarga de
fomentar la capacidad narrativa, esta inteligencia se usa en la narracin,
descripcin, redaccin, resmenes, chistes, poesa, debates, escritura,
vocabulario, etc.
INTELIGENCIA LGICA MATEMTICA: Reconoce como el
pensamiento cientfico, esta inteligencia tiene la capacidad de reconocer
patrones, conceptos simblicos como nmeros o formas geomtricas,
desarrolla la interpretacin a travs de datos, esta inteligencia se usa en:
los clculos, smbolos y formulas, silogismos, juegos de lgica,
administracin del tiempo, problemas matemticos, programacin, etc.
INTELIGENCIA INTERPERSONAL: Habilidad de trabajo en grupo, tiene
la capacidad de notar diferencias personales, desarrolla la inteligencia
colectiva y la retroalimentacin, esta inteligencia se utiliza en:
actividades en equipos, participacin activa, proyectos de grupo, intuir
sentimientos, manejo de relaciones, etc.

A estas podramos aumentarles la INTELIGENCIA INTUITIVA y la


INTELIGENCIA SEXUAL, pero eso depende de cada persona, sin embargo es
mejor empezar con estas 8 porque nos permite hacer que crezcan en forma
multidimencional, los conocimientos, gracias a las ventajas de aprender con
todo el cuerpo, porque el alumno puede aprender de la forma que sea, e
interpretar las cosas desde su zona potencial cerebral, esto da seguridad y
confianza en sus propias habilidades. Al estimular esta inteligencias mltiples,
se potencializan y facilitan el desarrollo de las habilidades, por eso es
importante tener en cuenta que todos son diferentes, no existen limites en las
tcnicas d enseanza, y como nadie puede ensear todo el capacitador
facilita el desarrollo colectivo.

Captulo 9

JUEGOS EN LA ENSEANZA
Y LA CAPACITACION.
Los juegos permiten ensear y aprender sin que sea aburrida y rutinaria la
enseanza por que se pueden realizar donde sea y como sea, tambin
promueven la integracin de grupos al mismo tiempo que pueden estimular
cualquiera de las inteligencias,. Existen varios tipos de juegos como:

CLASIFICADOS: Que ayudan a la solucin de problemas especficos,


procedimientos de trabajo, evaluacin de contrato, este tipo de juegos
pueden realizarse en grupos de 6 a 40 personas, es un juego rpido, y
consiste en listas, tablas, clasificaciones, y decisiones de grupo.
JUEGOS EN GRUPO: Diseados para grupos pequeos de trabajo y
fomenta a mejores relaciones grupales, se pueden manejar temas como
cultura o sexualidad, etc. y todos exponen su punto de vista no existe
limite de tiempo en este tipo de juegos.

SESIONES INTERACTIVAS: Donde todos tienen una retroalimentacin


continua, tanto del instructor como de los compaeros de trabajo, en
este tipo de juegos pueden participar cualquier nmero de personas.
JUEGOS DE MATRIZ: Son los que utilizan tableros con patrones y son
limitados a grupos pequeos como el ajedrez, causa el aumento o
desaumento en relaciones se, comparan ventajas sobre el otro,
soluciones y puntos de vista.
TOMANDO 5 IDEAS: Este tipo de juegos, son los debates que se hacen
en el saln de clases, en los que todos exponen sus puntos de vista,
permite la discusin y el consenso entre grupos.

Captulo 10

EL DIBUJO Y LA CARICATURA
COMO HERRAMIENTA
DE ENSEANZA.
La imaginacin es el mas all de lo que podemos pensar, as que atreves del
dibujo es como podemos expresar lo que imaginamos, por eso se considera
como el lenguaje universal, todos en el mundo tienen la capacidad de dibujar,
por eso permite experimentar el imaginar, un simple garabato puede
representar un si fin de cosas. Una forma de estimular la creatividad es atreves
del dibujo, por ejemplo el dibujar algo sin ver donde ni como lo estamos
haciendo; esta tcnica nos permite desarrollar habilidad de observacin de
manera mas detallada y clara. El dibujo es en realidad un proceso de
pensamiento, en el que las personas hacen asociaciones visuales, y
conexiones metafricas, es la capacidad de expresar ideas. De este modo se
estimula la creatividad esto abre nuestros bloqueos mentales y facilita el
aprendizaje.

Captulo 11

TODOS PODEMOS
SER GENIOS.
Si exploramos nuestra mente a nivel consciente y subconsciente podramos
darnos cuenta de las habilidades que tenemos. La parte consciente regula el
10% de nuestra mente, manejando predicciones de nuestro medio,
asociaciones con vivencias pasadas al igual que la evaluacin y la toma de
decisiones, igual que filtra la informacin que sirve y lo que no nos puede llegar
a servir en algn momento.
El subconsciente es el que gua al cerebro en el 90% de las funciones que
realiza una persona en toda su vida, se encarga de las funciones como la
creatividad, funciones automticas, funciones de almacenamiento de igual
modo resuelve problemas, se encarga de el autoestima y tambin tiene filtros y
realiza asociaciones de todo tipo. Cuando inducimos a nuestra mente en un

estado de relajacin apropiado (edo. Alpha) es posible controlar a nuestro


subconsciente, as que cuando queremos recordar algo, solo tenemos que
entrar en este estado y tomar lo que necesitemos de nuestra mente, claro que
para lograr esto con tanta facilidad ce necesitan aos. El subconsciente es el
que programa quienes somos pero tambin tiene sus defectos; este no puede
diferenciar lo que es real y lo que no, por esto debemos programar nuestra
mente para poder diferenciar esto, por eso es muy malo para cualquiera
cuando mandamos informacin como no puedo, no lo se hacer, porque
nuestra informacin mental inicia con mensajes de fracaso como -no puedes,
para qu lo haces-, por esto lo que todos tenemos adentro es fundamental
segn Tony Buzan existen veinte caractersticas esenciales para que un genio
surja:

VISION: La visin en un genio se dice que es la cantidad con la que se


desea el xito.
DESEO: La pasin con la que se quiere llegar ala meta propuesta.
DEDICACION: Acta acorde con las 3 ya mencionadas y es la cantidad
de esfuerzo que se le da a lo que c quiere hacer.
PLANEACION: Definicin y presicin de lo que piensa y planea de tal
manera que se logre la meta.
PERSISTENCIA: Los genios buscan sus objetos a pesar de las
adversidades.
APRENDIENDO DE LOS ERRORES: Considerar que cada error es una
experiencia nueva y se puede aprender de este.
CONOCIMIENTO DEL TEMA: Saber del rea en la que se desarrollan,
es la dedicacin al tiempo del estudio.
CONOCIMIENTO PROFUNDO DE LA MENTE: Es la mezcla de todos
los conocimientos, entender las habilidades del comportamiento
cerebral, memoria, creatividad y aprendizaje.
IMAGINACION: La habilidad de crear imgenes, ser un visionario,
primero se imagina lo que se quiere hacer y despus lo vuelves en
realidad.
ACTITUD POSITIVA: Es el optimismo entusiasmo yo puedo.
AUTOSUGESTION: Cuando nos autocomunicamos para conseguir
nuestras metas.
INTUICION: Habilidad de sentir o percibir las posibilidades de conseguir
la meta propuesta.
DIRECCION DE GRUPO: Accesoria personal y profesional para grupos
de elevada calidad y excelencia.
DIRECCION INTERNA DE GRUPO, MODELOS INTERNOS O
INFLUENCIA DE HEROES: Los genios siempre han tenido un papel
interno de hroes.
HONESTIDAD Y VERDAD: Los genios tienden a ser veraces, no toleran
la falsedad.
CORAJE Y ENTRENAMIENTO AL MIEDO: No tener miedo, al fracaso,
enfrentar el enorme peligro y eso puede incentivar a tener xito.
CREATIVIDAD Y FLEXIBILIDAD: La habilidad personal de crear nuevas
ideas, la flexibilidad de la mente.

AMOR POR LO QUE REALIZAN: La pasin y entusiasmo en lo que se


realiza.
ENERGIA FISICA, SENSUAL Y SEXUAL.

Al igual que las caractersticas ahora vistas, existen 6 principios


fundamentales para la realizacin de un genio:

PRINCIPIO SINERGETICO: Significa que la capacidad del sistema


cerebral es limitado en sus clulas individuales como en sus conexiones,
tambin crea su propio universo interno de conocimiento a diferencia de
una computadora que acta como basura entra, basura sale, el
cerebro acumula la basura esto se llama auto-creativo.
PRINCIPIO DE XITO: El cerebro tiene un mecanismo de bsqueda de
xito y xito hasta que lo obtiene, no busca el error y el error, esto se
puede ejemplificar con el efecto pigmaleon.
PRINCIPIO DE PERSISTENCIA CEREBRAL: Es cuando llegamos a
algo que no conocamos y nos damos cuenta que tenemos una
capacidad que ignorbamos, a pesar el cerebro persiste hasta obtener el
xito.
PRINCIPIO DE GOETHENDIPHITY: Dice que cuando uno tomo la
decisin de hacer algo el mundo conspira para que eso que iniciaste y
pensabas que no se lograra, lo logres y con xito; pero el primer paso
siempre es tomar la decisin de hacerlo.
PRINCPIO DE AMADEUS: Ser positivo en toda circunstancia.
PRINCIPIO DE COMPETENCIA CEREBRAL: tiene el mismo
fundamento que la direccin interna de grupo o influencia de hroe.

Captulo 12

REANDO CELULAS DE
APRENDIZAJE ACELERADO.
Los alumnos aprenden solo si se crean ambientes en los que exista
excitacin y enriquecimiento, por eso es importante tener un buen plan de
trabajo, facilita la aparicin de ideas creativas, hacer las correcciones y agregar
conceptos , como ya antes habamos visto un buen medio ambiente induce
positivamente al estudio, nos ayuda en el 25% del contenido de lo que se
ensea, es importante modificar el medio ambiente cada 2 o 4 semanas para
que no se vuelva montono y aburrido, y pueda seguir teniendo el mismo
efecto, la variedad en el color y la temperatura tambin son piezas clave para
que el alumno se sienta cmodo, estos deben ser los adecuados para el mejor
aprovechamiento de las clases. La posicin forzada de sentarse congelado
tambin atrofia el aprendizaje, hay q darle la libertad al alumno para que se
sienta cmodo y as aproveche de mejor forma sus clases.
Al momento de la infraccin o falta, es muy importante tener en cuanta que
todas las personas son diferentes, cada persona debe sentirse respetada, de
esta interaccin se debe obtener lo que se espera de ambas partes, y tener la

sensacin de complemento y logro; por eso hay que reconocer al estudiante


cada vez que haga una participacin.
Deacuerdo con Arthur Costa existen 3 tipos de preguntas:

PREGUNTAS PARA RECORDAR: Estas buscan traer a la mente


conocimientos o experiencias previas.
PREGUNTAS QUE REQUIEREN DE PROCESAMIENTO: Son para
buscar procesos de informacin de causa y efecto, se requiere de una
informacin mas detallada.
PREGUNTAS DE APICACION: Se pregunta sobre la informacin que ha
recibido recientemente.

Antes de la exposicin de un tema hay que dar una introduccin, porque as


el cerebro se prepara para recibir la informacin, la visualizacin puede ser un
gran instrumento para aprender: estos son algunos de los puntos que se deben
tomar en cuenta, podran ser la identificacin de la audiencia; darse cuenta
de cuantas personas estn con usted, prepararse bien, conocer el objetivo:
la idea clara de lo que quiere usar, y los resultados que se quieren obtener,
mantener la presin baja: no alterarse, mantenerse relajado, usar
terminologa multisensorial: apoyarse de todo lo que pueda como dibujos,
graficas palabras, acetatos, etc., observar las respuestas, regresar a la
audiencia a su estado de relajacin: anunciar que ye se va a terminar el
ejercicio.
Cuando se aprende algo nuevo el cerebro hace nuevas conexiones es por eso
el estudiante debe ponerse sus propias metas y solo hay que verificar que
esas metas tengan contenido y sea realizables.
Antes de ensear algo hay que tener en cuenta el factor estrs como ya
habamos visto anteriormente el estrs disminuye la capacidad de todo
aprendizaje, por eso es importante antes de cualquier cosa relajarse. El
aprendizaje no es solamente mental y que la memorizacin y el sentido de lo
aprendido esta relacionado con los sentimientos, la clase es siempre mas
efectiva cuando es interesante, rica en informacin, ruidosa, y relacionada con
la vida real, en este punto es cuando se utilizan todos lo recursos de
aprendizaje vistos durante todo el libro para que exista el xito de una clase,
nunca hay que olvidar que la relajacin es la clave de todo.

Captulo 13

EDUCACION
SIGLO XXI
La educacin a nivel mundial no es suficiente ni satisfactoria, por eso es
importante la forma de cmo educamos, las empresas se quejan de la
educacin de las personas, existe un escaso compromiso social. Cada
generacin cambia en torno al tiempo, y es tarea de los lderes saber cmo
educar en valores actuales, la preparacin para vivir a futuro.

Nos ha tocado vivir la poca de la tecnologa y esto ha creado un rompimiento


en la mente de las personas, por eso es primordial equilibrar el desarrollo
mental e inculcarles el valor de la responsabilidad, por eso es importante la
forma en como educamos. Las conductas son modificables con evaluaciones y
premios y no se ha premiado el bien hacer, hay que hacer crecer el cumulo de
conocimiento con nuestros alumnos aqu se muestran los pasos para lograr el
estado mental propicio para el aprendizaje acelerado:

El poder de la familia es indispensable se delega la responsabilidad dedicar a


los chicos, por el estar trabajando o por la competencia machista o por lo que
sea, y eso es lo peor que se debe hacer, por que el apoya debe de empezar
desde nuestros hogares, ya que ellos son los que nos potencializan desde un
principio
Ante el panorama no muy lejano del siglo XXI existen un sin numero de
tcnicas y herramientas de aprendizaje la mente del maestro facilitador del
conocimiento, ser indispensable para la directriz para el desarrollo de los
alumnos, si unidos somos capaces de crear la visin a largo plazo, el sentido
de educar cobrara fuerza y tendremos personas mejor preparadas.

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