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Programacin

Fundamentos y prcticas de Programacin


Carlos Zepeda Chehaibar
Profesor

INFORMTICA aprender haciendo

PROGRAMACIN
Fundamentos y Prcticas de Programacin
Autor

Carlos Zepeda Chehaibar


Apoyo en desarrollo y actividades

Jos Alberto Cruz Espinosa


Coordinacin editorial y revisin

Elsa Lesser Carrillo


Diseo editorial

Mara Goretti Fuentes Garca


Apoyo editorial

Coordinacin de ilustracin

Ramn Salas Gil

Jos Agustn Pedraza Nieto


Correccin de estilo

Armando Mendoza Hernndez

Ilustracin de portada

Elsa Lesser Carrillo


Lorena Lara Manzano

Ilustracin de Interiores

Coordinacin de Mdulos de Instruccin Digital

Said Emmanuel Dokins Milin

Sergio Jimnez Valenzuela

Revisin de Recursos Digitales

Desarrollo de Mdulos de Instruccin Digital

Carlos Alberto Len Rendn


Resolucin de actividades

Carlos Alberto Len Rendn

Alma Rodrguez de Jess


Dennise Lpez Font
Luis Alfonso Jimnez Chvez
Sergio Jimnez Valenzuela

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sta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra y/o los recursos
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CONTENIDO

Parte 1
Lgica computacional 1
Actividad 01 Secuencias lgicas
2
Algoritmos 3
Actividad 02 Algoritmos
4

Prueba de escritorio 5
Caractersticas del algoritmo
5
Actividad 03 Algoritmos 6
Clasificacin de algoritmos
Transcripcin
Compilacin y errores
Actividad 04 Identificando errores

8
8
8
9

Variables 10
Actividad 05 Acerca de variables
10
Asignacin de valores
11
Actividad 06 Asignacin de variables
12
Operadores 14
Actividad 07 Operadores
15

Estructuras bsicas 17
Primera estructura: Secuencia de acciones
17
Segunda estructura: Decisin de accin
18
Actividad 08 Escribiendo algoritmos
18
Tercera estructura: Ciclos de acciones
22
Actividad 09 Escribe algoritmos computacionales
24
Tcnicas para representar algoritmos
28
Diagrama de flujo
28
Actividad 10 Diagramas de flujo
31

Pseudocdigo 36
Diagramas de Nassi Schneiderman (N-S)
Diagrama N-S de estructuras de decisin
Actividad 11 Diagramas N-S

37
38
39

CONTENIDO

Pseudocdigos de la Estructura Si-Entonces Si no


Actividad 12 Decisiones simples

42
43

Decisiones en secuencia 45
Actividad 13 Decisiones en secuencia
46
Decisiones en cascada o anidadas
50
Actividad 14 Decisiones anidadas
51

Ciclos 55
Ciclo Mientras (While)
55
Actividad 15 Ciclo mientras
56
Ciclo Para (For)
58
Actividad 16 Ciclo para
58
Ciclo Hacer-Mientras (Repeat while)
61
Actividad 17 Ciclo Hacer-Mientras
61
Ciclo Hacer-Hasta (Repeat Until)
64
Actividad 18 Ciclo Hacer-Hasta
65
Ciclos anidados 67
Actividad 19 Ciclos anidados
69
Pseudocdigos con varias estructuras
Actividad 20 Prueba de escritorio
Actividad 21 Repaso de pseudocdigos
Actividad 22 Escribiendo pseudocdigos matemticos

70
71
71
74

Arreglos 76
Actividad 23 Arreglos
78

Matrices
81
Actividad 24 Arreglos
82
Lmina de apoyo 01 Glosario de conceptos algoritmos
85
Parte 2
Visual Basic
Por qu Visual Basic?
Lmina de apoyo 02 Por qu Visual Basic?
(historia de Visual Basic)
Propiedades, Mtodos y Eventos
Actividad 25 Propiedades, mtodos y eventos
Programacin por Eventos vs.
Programacin Estructurada

86
87
87
87
88
89

CONTENIDO

Actividad 26 Tipos de programacin


Cmo se programa en Visual Basic?
MID 01 Nuevo Proyecto

89
90
91

El entorno de Visual Basic


Formulario
Cuadro de herramientas
Ventana de propiedades
La ventana de proyectos
Aadir controles al formulario
MID 02 El entorno de Visual Basic
Actividad 27 Identificando el entorno de trabajo

91
91
91
92
93
94
94
95

Preparando el formulario para la programacin


Convenciones para nombrar los objetos
Actividad 28 Identificando los objetos por su nombre
Cambiar el tamao y posicin de los controles
MID 03 Cambiar el tamao y posicin de los controles
Actividad 29 Creando una interfaz grfica
La notacin Punto
Cdigo
MID 04 Cdigo
Actividad 30 Haciendo que funcione el programa

95
95
96
96
98
98
99
100
101
102

Variables 103
Tipos de datos
103
Actividad 31 Declarando variables
105
Asignaciones
105
Variables locales
106
Variables globales
106
Actividad 32 Declaracin y asignacin de variables
107
Actividad 33 La importancia de las variables
109
Actividad 34 Programas para Ciencias exactas
109
Constantes 110
Actividad 35 Declaracin de Constantes
110
Operadores 111
MID 05 Prioridad en las operaciones
112
Actividad 36 Calculadora simple
113
Expresiones Lgicas
114
Actividad 37 Reconociendo expresiones
114

CONTENIDO

Operadores lgicos
Actividad 38 Uniendo expresiones

115
115

Estructuras de Decisiones 116


Decisin IF Then
116
Actividad 39 Comprendiendo condicionales
117
Actividad 40 La importancia de las decisiones
118
Actividad 41 Estructura de Decisin 1
118
MsgBox
120
Actividad 42 Estructura de Decisin 2
121
Estructura de decisin SELECT CASE
123
Actividad 43 Estructura de Decisin 3
124
Creacin de un archivo ejecutable
MID 06 Creacin de un archivo ejecutable
Actividad 44 Cotizaciones de autos
Actividad 45 Frmula General
Actividad 46 Repaso

127
129
129
130
132

Estructura de bucle FOR NEXT


Actividad 47 Ciclo FOR

132
133

Estructura de bucle DO 133


Actividad 48 Ciclo DO
134
Procedimientos y funciones 135
Actividad 49 Procedimientos y funciones
136
Manejo de mens 137
Actividad 50 Mens
137
Colecciones 141
Actividad 51 Colecciones
142
Matrices o Arreglos (Array) 143
Actividad 52 Arrays
144
Gestin de Base de Datos Access
Actividad 53 Base de Datos

145
146

RECURSOS

Material Impreso
Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el
Programa de Informtica Educativa (PIE). Est organizado en bloques integrales
que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades
o competencias. Las explicaciones, imgenes, tablas, actividades, notas y tips,
apoyadas con las lminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de
aprendizaje desde mltiples perspectivas. As, podemos afirmar que el PIE de
Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.

Recursos Digitales
Los recursos digitales que acompaan al material impreso, contienen videos que
te ayudarn a comprender los conceptos y a poner en prctica las habilidades
adquiridas. Adicionalmente encontrars los archivos que se requieren para
realizar las actividades, algunos documentos y aplicaciones tiles. No olvides
que los recursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy
importante que los conozcas y utilices en el curso.

Explicacin Iconogrfica
Actividad

Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera


prctica e inmediata la parte terica de este material.

MID. Mdulo de Instruccin Digital

Es el material digital de los recursos del programa.


La representacin en video de la parte terica de este
volumen.

Nota

Las notas que vers dentro de tu texto, puntualizan la


teora o los aspectos ms importantes de un tema.

Lmina de apoyo

La lmina es un recurso del profesor, que sirve como


refuerzo dinmico e interactivo a un tema denso, que
complementa la teora del material impreso.

TIP

Es una sugerencia que complementa un tema del


material impreso, dando un panorama ms amplio al
alumno sobre cmo ejecutar una actividad de manera
ms sencilla y prctica.

Propuesta
Didctica

TEMAS

TIEMPO EN SEMANAS

SUBTEMAS

COMPETENCIA

C o n o ce lo s fu n d a m e n to s y
p r ctica s d e p ro gra m a ci n .

1 /2 S e m a n a

In tro d u cci n

1 /2 S e m a n a

Lgica co m p u ta cio n a l

S e cu e n cia s l gica s

A p lica se cu e n cia s l gica s d e n tro d e


la p ro gra m a ci n .

1 /2 S e m a n a

A lgo ritm o s

A lgo ritm o s

D ise a a lgo ritm o s d e n tro d e la


p ro gra m a ci n .

1 /2 S e m a n a

P ru e b a d e e scrito rio

C a ra cte rstica s d e l a lgo ritm o

M e m o riza la s d ife re n te s form a s d e


cre a r a lgo ritm o s.

1 /2 S e m a n a

C la sifica ci n d e a lgo ritm o s

T ra n scrip ci n
C o m p ila ci n y e rro re s
Id e n tifica n d o e rro re s

Id e n tifica lo s e rro re s que se p u e d e n


cre a r e n la cla sifica ci n d e
a lgo ritm o s.

1 Sem ana

V a ria b le s

A ce rca d e va ria b le s
A sign a ci n d e va lo re s
A sign a ci n d e va ria b le s

Id e n tifica y a p lica la s va ria b le s


co rre sp o n d ie n te s d e a cu e rd o a su
va lo r.

1 /2 S e m a n a

O p e ra d o re s

O p e ra d o re s

E n cu e n tra va lo re s a la s va ria b le s
p a ra la reso lu ci n d e la s
o p e ra cio n e s.

1 Sem ana

E stru ctu ra s B sica s

S e cu e n cia d e a ccio n e s
D e cisi n d e a cci n
E scrib ie n d o a lgo ritm o s
C iclo s d e a ccio n e s
E scrib e a lgo ritm o s co m p u ta cio n a le s

1 Sem ana

T cn ica s p a ra rep re se n ta r
a lgo ritm o s

D ia gra m a d e flu jo

E je cu ta a lgo ritm o s p a rtie n d o d e l


d ia gra m a d e flu jo .

1 Sem ana

P se u d o c d igo
D ia gra m a s d e N a ssi
S ch n e id e rm a n (N -S )

D ia gra m a N -S d e e stru ctu ra s d e


d e cisi n

R e p ro d u ce a lgunos a lgo ritm o s


d e n tro d e l d ia gra m a d e N -S .

1 Sem ana

P se u d o c d igos d e la E stru ctu ra

D e cisio n e s sim p le s

U tiliza d e cisio n e s sim p le s e n la


e je cu ci n d e a lgo ritm o s.

1 Sem ana

D e cisio n e s e n se cu e n cia

D e cisio n e s e n se cu e n cia

In te rp re ta d e cisio n e s e n se cu e n cia
e n la e je cu ci n d e a lgo ritm o s.

1 Sem ana

D e cisio n e s e n ca sca d a o a n id a d a s

D e cisio n e s a n id a d a s

O p e ra d e cisio n e s a n id a d a s o d e
ca sca d a e n la e je cu ci n d e
a lgo ritm o s.

4 Sem anas

C iclo s

C iclo M ie n tra s (W h ile )


C iclo P a ra (F o r)
C iclo H a ce r-M ie n tra s (R e p e a t w h ile )
C iclo H a ce r-H a sta (R e p e a t U n til)
C iclo s a n id a d o s

E n u m e ra la s ca ra cte rstica s d e lo s
ciclo s.
D istin gue la a p lica ci n d e lo s
d ife re n te s ciclo s e n la a p lica ci n d e
lo s a lgo ritm o s.

1 Sem ana

P se u d o c d igos co n va ria s
e stru ctu ra s

P ru e b a d e e scrito rio
R e p a so d e p se u d o c d igo s
E scrib ie n d o p se u d o c d igos
m a te m tico s

D ife re n cia la s e stru ctu ra s d e lo s


p se u d o c d igo s, y p la n e a su
a p ro p ia d a a p lica ci n .

1 Sem ana

A rre glo s

A rre glo s

E n cu e n tra co n lo s p se u d o c d igo s
la s so lu cio n e s p e rtin e n te s p a ra
a rre gla r lo s p ro b le m a s.

M a trice s

A rre glo s
L m in a d e a p o yo
G lo sa rio d e co n ce p to s a lgo ritm o s

A p lica la s h e rra m ie n ta s d e la s
M a trice s p a ra la so lu ci n d e
p ro b le m a s.

1 Sem ana

A p lica a lgo ritm o s e m p le a n d o la


e stru ctu ra b sica d e p ro gra m a ci n .

INDICADOR

OBJETIVOS

E la b o ra u n cu a d ro sin p tico co n lo s
fu n d a m e n to s y p r ctica s d e
p ro gra m a ci n .

A tra ve s d e l m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y d e l in te rn e t, co n o ce lo s
fu n d a m e n to s y p r ctica s d e
p ro gra m a ci n .

D e scrib e d e ta lla d a m e n te la s se cu e n cia s


l gica s d e n tro d e la co m p u ta ci n .

C o m p re n d e cu a le s so n la s
se cu e n cia s l gica s que se u tiliza n
e n p ro gra m a ci n a s co m o su
fin a lid a d .

D e sa rro lla a lgo ritm o s p a ra cre a r o b je to s. Id e n tifica e l p ro ce so p a ra


C o n stru ye u n a lgo ritm o p a ra d e sa rro lla r la co n stru cci n d e a lgo ritm o s.
a lgo ritm o s.

ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL


ALUMNO (CONTENIDAS EN EL
MATERIAL DE TRABAJO)

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o e in te rn e t

A ctivid a d 0 1 S e cu e n cia s l gica s

A ctivid a d 0 2 A lgo ritm o s

E n lista lo s p a so s a se gu ir p a ra la
cre a ci n d e a lgo ritm o s.

E va la e l p ro ce so p a ra cre a r
n u e vo s a lgo ritm o s

A ctivid a d 0 3 A lgo ritm o s

M e n cio n a e je m p lo s
d e e rro re s d e sin ta xis
y e rro re s l gico s.

C la sifica a lo s a lgo ritm o s p a rtie n d o


d e lo s e rro re s e n la s se cu e n cia s.

A ctivid a d 0 4 Id e n tifica n d o e rro re s

P re p a ra u n fo rm a to co n in fo rm a ci n
co m p le ta so b re la s va ria b le s y su
E stim a e l va lo r d e u n a va ria b le .
a sign a ci n . R e su e lve u n a
p ru e b a d e e scrito rio , co n te sta n d o co n la s
va ria b le s a d e cu a d a s.
E scrib e u n a o p e ra ci n a lgebra ica .
E va la e l va lo r d e la s va ria b le s e n
C a m b ia lo s va lo re s a la s va ria b le s que d ife re n te s o p e ra cio n e s.
se te in d ica n .

A ctivid a d 0 5 A ce rca d e va ria b le s


A ctivid a d 0 6 A sign a ci n d e va ria b le s

A ctivid a d 0 7 O p e ra d o re s

D ise a a lgo ritm o s e m p le a n d o la


M a n e ja la s e stru ctu ra s b sica s d e
se cu e n cia , d e cisi n , y ciclo s d e a ccio n e s.
lo s a lgo ritm o s.
E scrib e a lgo ritm o s co m p u ta cio n a le s.

A ctivid a d 0 8 E scrib ie n d o a lgo ritm o s


A ctivid a d 0 9 E scrib e a lgo ritm o s
co m p u ta cio n a le s

R e p re se n ta e n u n d ia gra m a d e flu jo
a lgunos a lgo ritm o s.

C o n o ce la s t cn ica s p a ra
re p re se n ta r a lgoritm o s.

A ctivid a d 1 0 D ia gra m a s d e flu jo

E m p le a a lgu n o s a lgo ritm o s e n e l


d ia gra m a N -S .

Id e n tifica e l D ia gra m a (N -S ) y su
a p lica ci n e n lo s a lgo ritm o s.

A ctivid a d 1 1 D ia gra m a s N -S

E stim a la s d e cisio n e s sim p le s a l


R e a liza a lgunos a lgo ritm o s e n d ive rso s
tra b a ja r co n a lgo ritm o s e n e l
e je rcicio s, u tiliza n d o d e cisio n e s sim p le s.
P se u d o c d igo d e la e stru ctu ra .
P ro gra m a a lgo ritm o s e n d ive rso s
E m p le a d e n tro d e la e je cu cin d e
a lgo ritm o s, la s d e cisio n e s e n
e je rcicio s, u tiliza n d o d e cisio n e s e n
se cu e n cia co rre sp o n d ie n te s.
se cu e n cia .
D e scrib e la s d ife re n cia s e n tre la s
d e cisio n e s e n ca sca d a y la s d e cisio n e s D ife re n ca la s d e cisio n e s e n
a n id a d a s.
ca sca d a y la s d e cisio n e s a n id a d a s
O rganiza a lgo ritm o s e n d ive rso s
e n u n a p ro gra m a ci n .
e je rcicio s, u tiliza n d o d e cisio n e s d e
ca sca d a o a n id a d a s.
C o n stru ye d ife re n te s a lgo ritm o s
E lige e l tip o d e ciclo a d e cu a d o e n
u tiliza n d o la s fu n cio n e s d e lo s ciclo s
(m ie n tra s, p a ra , h a ce r - m ie n tra s, h a ce r - la cre a ci n d e a lgo ritm o s.
h a sta , y ciclo s a n id a d o s)
C re a u n m a p a co n ce p tu a l co n la s
e stru ctu ra s d e lo s P se u d o c d igo .
R e a liza u n a p ru e b a d e e scrito rio co n u n
P se u d o c d igo .
C o n stru ye e l P se u d o c d igos d e u n
p ro gra m a m a te m tico .
E scrib e co n u n P se u d o c d igo u n
p ro gra m a que d e so lu ci n a d ife re n te s
e je rcicio s.
P la n e a u n p ro gra m a , e n fo rm a to d e
P se u d o c d igo , p a ra ca d a e je rcicio
m a te m tico .

RECURSOS

A ctivid a d 1 2 D e cisio n e s sim p le s


A ctivid a d 1 3 D e cisio n e s e n se cu e n cia

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l

A ctivid a d 1 4 D e cisio n e s a n id a d a s

a lu m n o y cd d e l a lu m n o

A ctivid a d
A ctivid a d
A ctivid a d
A ctivid a d
A ctivid a d

a lu m n o y cd d e l a lu m n o

15
16
17
18
19

C iclo Mie n tra s


C iclo Pa ra
C iclo H a ce r-M ie n tra s
C iclo H a ce r-H a sta
C iclo s An id a d o s

E va la la s fu n cio n e s qu e se
p u e d e n a p lica r co n lo s
P su d o c d igo s e n d ife re n te s
e stru cu tu ra s.

A ctivid a d 2 0 P ru e b a d e e scrito rio


A ctivid a d 2 1 R e p a so d e p se u d o c d igos
A ctivid a d 2 2 E scrib ie n d o p se u d o c d igos
m a te m tico s

A p lica lo s p se u d o c d igo s p a ra la
so lu ci n d e p ro b le m a s.

A ctivid a d 2 3 A rre glo s

R e su e lve p ro b le m a s m a te m tico s
u tiliza n d o la l m in a d e a p o yo y e l
glo sa rio d e co n ce p to s a lgo ritm o s.

A ctivid a d 2 4 A rre glo s

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o
C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

TEMAS

TIEMPO EN SEMANAS

1 Sem ana

1 Sem ana

1 Sem ana

SUBTEMAS

V isu a l B a sic

P o r qu V isu a l B a sic?
L m in a d e a p o yo
H isto ria d e V isu a l B a sic
P ro p ie d a d e s, M to d o s y E ve n to s
P ro gra m a ci n p o r E ve n to s vs.
P ro gra m a ci n E stru ctu ra d a
T ip o s d e p ro gra m a ci n
C m o se p ro gra m a e n V isu a l
B a sic?

E l e n to rn o d e V isu a l B a sic

F o rm u la rio
C u a d ro d e h e rra m ie n ta s
V e n ta n a d e p ro p ie d a d e s
L a ve n ta n a d e p ro ye cto s
A a d ir co n tro le s a l form u la rio
E l e n to rn o d e V isu a l B a sic
Id e n tifica n d o e l e n to rn o d e tra b a jo

P re p a ra n d o e l form u la rio p a ra la
p ro gra m a ci n

C o n ve n cio n e s p a ra n o m b ra r lo s
o b je to s
Id e n tifica n d o lo s o b je to s p o r su
n o m b re
C a m b ia r e l ta m a o y p o sici n d e
lo s co n tro le s
C re a n d o u n a in te rfa z gr fica
L a n o ta ci n P u n to
C d igo
H a cie n d o que fu n cio n e e l p ro gra m a

COMPETENCIA

Id e n tifica ca d a u n a d e la s
h e rra m ie n ta s d e Visu a l Ba sic p a ra
e m p le a rla s e n e l tip o d e
p ro gra m a ci n que co rre sp o n d a .

O rd e n a ca d a u n a d e la s p a rte s que
co n fo rm a n e l e n to rn o d e Visu a l
Ba sic.

Id e n tifica y a p lica la s h e rra m ie n ta s


n e ce sa ria s p a ra cre a r in te rfa z
gr fica e n p ro gra m a ci n .

2 Sem anas

V a ria b le s

T ip o s d e d a to s
D e cla ra n d o va ria b le s
A sign a cio n e s
V a ria b le s lo ca le s
V a ria b le s glo b a le s
D e cla ra ci n y a sign a ci n d e
va ria b le s
L a im p o rta n cia d e la s va ria b le s
P ro gra m a s p a ra C ie n cia s e xa cta s

1 Sem ana

C o n sta n te s

D e cla ra ci n d e C o n sta n te s

P re p a ra u n n u e vo d o cu m e n to
y a p lica la s co n sta n te s n e ce sa ria s.

P rio rid a d e n la s o p e ra cio n e s


C a lcu la d o ra sim p le
E xp re sio n e s Lgica s
R e co n o cie n d o e xp re sio n e s
O p e ra d o re s l gico s
U n ie n d o e xp re sio n e s

A p re n d e a u tiliza r la ca lcu la d o ra
sim p le p a ra reso lve r o p e ra cio n e s y
e xp re sio n e s l gica s.

1 Sem ana

5 Sem anas

O p e ra d o re s

E stru ctu ra s d e D e cisio n e s

D e cisi n IF T h e n
C o m p re n d ie n d o co n d icio n a le s
L a im p o rta n cia d e la s d e cisio n e s
M sgB o x
E stru ctu ra d e D e cisi n
E stru ctu ra d e De cisi n S E L E C T
CASE

2 Sem anas

C re a ci n d e u n a rch ivo e je cu ta b le

C re a ci n d e u n a rch ivo e je cu ta b le
C o tiza cio n e s d e a u to s
F rm u la G e n e ra l
R e p a so

1 Sem ana

E stru ctu ra d e b u cle F O R N E X T

C iclo F O R

Id e n tifica la im p o rta n cia d e la s


va ria b le s y su s d e n o m in a cio n e s
d e n tro d e p ro gra m a ci n .

D e scrib e y a p lica la s h e rra m ie n ta s,


se gn se a e l ca so la s e stru ctu ra s
d e d e cisio n e s.

R e co p ila la s fu n cio n e s d e
p ro gra m a ci n y a p lca la s e n u n
a rch ivo e je cu ta b le .

Id e n tifica la s fu n cio n e s d e
la e stru ctu ra d e b u cle F O R N E X T .

INDICADOR

D e fin e e l co n ce p to d e V isu a l B a sic.


D e scrib e a m p lia m e n te la s p ro p ie d a d e s,
m to d o s y e ve n to s que se e m p le a n e n
Visu a l Ba sic.
In ve stiga lo s tip o s d e p ro gra m a ci n que
e xiste n .

E n lista ca d a u n a d e la s p a rte s d e l
e n to rn o d e tra b a jo que a p a re ce e n la
p la n tilla .

E xp lica a m p lia m e n te e l u so d e lo s
co n tro le s que se u tiliza n e n
p ro gra m a ci n .
D ise a u n a in te rfa z gr fica u tiliza n d o lo s
co n tro le s, p a ra h a ce r fun cio n a r e l
p ro gra m a .

ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL


ALUMNO (CONTENIDAS EN EL
MATERIAL DE TRABAJO)

RECURSOS

R e co n o ce a m p lia m e n te e l
sign ifica d o d e Visu a l Ba sic y to d a s
la s p ro p ie d a d e s qu e se p u e d e n
gene ra r.

A ctivid a d 2 5 P ro p ie d a d e s, m to d o s y
e ve n to s
A ctivid a d 2 6 T ip o s d e p ro gra m a ci n

C o m p u ta d o ra , in te rn e t,
m a te ria l d e a p o yo
d e l a lu m n o y cd d e l a lu m n o

D istin gu e ca d a u n a d e la s p a rte s
que fo rm a n e l e n to rn o d e tra b a jo
d e V isu a l B a sic.

A ctivid a d 2 7 Id e n tifica n d o e l e n to rn o d e
tra b a jo

a lu m n o y cd d e l a lu m n o

OBJETIVOS

R e co n o ce e l form u la rio p a ra la
p ro gra m a ci n .

D e scrib e a m p lia m e n te e l co n ce p to d e
va ria b le s y su s d e n o m in a cio n e s.
E va lu a a m p lia m e n te e l u so d e la s
A sign a va ria b le s e n e l u so d e p ro gra m a s
va ria b le s y su s d e n o m in a cio n e s.
p a ra la s cie n cia s e xa cta s.
C o n stru ye p ro ye cto s n u e vo s a p lica n d o
va ria b le s lo ca le s y glo b a le s.

C re a u n n u e vo d o cu m e n to y a p lica
n u e va s co n sta n te s.

V a lo ra la s co n sta n te s que se
p u e d e n u tiliza r e n u n n u e vo
d o cu m e n to .

A ctivid a d 2 8 Id e n tifica n d o lo s o b je to s
p o r su n o m b re
A ctivid a d 2 9 C re a n d o u n a in te rfa z
gr fica
A ctivid a d 3 0 H a cie n d o que fu n cio n e e l
p ro gra m a

A ctivid a d 3 1
A ctivid a d 3 2
d e va ria b le s
A ctivid a d 3 3
va ria b le s
A ctivid a d 3 4
e xa cta s

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l

L a im p o rta n cia d e la s

a lu m n o y cd d e l a lu m n o

P ro gra m a s p a ra C ie n cia s

A ctivid a d 3 5 D e cla ra ci n d e C o n sta n te s

A ctivid a d 3 6 C a lcu la d o ra sim p le


A ctivid a d 3 7 R e co n o cie n d o e xp re sio n e s
A ctivid a d 3 8 U n ie n d o e xp re sio n e s

E la b o ra u n cu a d ro sin p tico
d e sa rro lla n d o la s e stru ctu ra s d e
d e cisio n e s.
R e a liza u n a p ru e b la d e e scrito rio
Id e n tifica ca d a u n a d e la s
u tiliza n d o va lo re s d ife re n te s a la s
e stru ctu ra s d e d e cisio n e s y
va ria b le s.
a p re n d e a a p lica rla s e n ca d a ca so .
C o n stru ye va rio s e je m p lo s d e e stru ctu ra s
d e d e cisio n e s y a p lica la s h a b ilid a d e s
adqu irid a s e n e l m a n e jo d e Visu a l Ba sic.
A ctiva u n a f rm u la gene ra l p a ra reso lve r
e cu a cio n e s.

A ctivid a d 3 9 C o m p re n d ie n d o
co n d icio n a le s
A ctivid a d 4 0 L a im p o rta n cia d e la s
d e cisio n e s
A ctivid a d 4 1 E stru ctu ra d e D e cisi n 1
A ctivid a d 4 2 E stru ctu ra d e D e cisi n 2
A ctivid a d 4 3 E stru ctu ra d e D e cisi n 3
A ctivid a d 4 4 C o tiza cio n e s d e a u to s
A ctivid a d 4 5 F rm u la G e n e ra l
A ctivid a d 4 6 R e p a so

C re a u n a rch ivo e je cu ta b le d o n d e u tilice s R e p a sa lo s fu n d a m e n to s genera le s


to d a s la s fu n cio n e s a n te rio re s.
y la s p r ctica s d e p ro gra m a ci n .

V a lo ra la s fu n cio n e s d e
la e stru ctu ra b u cle F O R N E X T .

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

D e cla ra n d o va ria b le s
D e cla ra ci n y a sign a ci n

R e su e lve o p e ra cio n e s u tiliza n d o la


A rgu m e n ta ca d a u n a d e la s
ca lcu la d o ra sim p le .
h e rra m ie n ta s qu e a yu d a n a
N a rra d e ta lla d a m e n te e l co n ce p to d e la s re so lve r la s o p e ra cio n e s l gica s.
e xp re sio n e s l gica s.

Im p rim e la ta b la d e m u ltip lica r d e u n


n m e ro ca p tu ra d o .

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra y m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o

A ctivid a d 4 7 C iclo F O R

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

TIEMPO EN SEMANAS

TEMAS

SUBTEMAS

COMPETENCIA

1 Sem ana

E stru ctu ra d e b u cle D O

C iclo D O

U b ica la s fu n cio n e s d e e stru ctu ra


d e b u cle D O .

1 Sem ana

P ro ce d im ie n to s y fu n cio n e s

P ro ce d im ie n to s y fu n cio n e s

E je cu ta lo s p ro ce d im ie n to s y
fu n cio n e s n e ce sa rio s d e n tro d e
p ro gra m a ci n .

1 Sem ana

M a n e jo d e m e n s

M ens

P re p a ra u n fo rm a to a l te xto d e u n a
e tiqu e ta u tiiza n d o la s h e rra m ie n ta s
qu e a p a re ce n e n e l m e n .

1 Sem ana

C o le ccio n e s

C o le ccio n e s

C a m b ia d e sd e u n a p ro p ie d a d a u n a
co le cci n d e o b je to s.

1 Sem ana

M a trice s o A rre glo s

A rra ys

1 Sem ana

G e sti n d e B a se d e D a to s A cce ss

B a se d e D a to s

Total 38 semanas

S e le ccio n a lo s m a trice s y a rre glo s


a d e cu a d o s, d e n tro d e u n n u e vo
p ro gra m a .
V isu a liza , a gre ga y e lim in a re gistro s
e n u n a b a se d e d a to s.

INDICADOR

OBJETIVOS

ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL


ALUMNO (CONTENIDAS EN EL
MATERIAL DE TRABAJO)

RECURSOS

In icia u n n u e vo p ro ye cto y so licita u n a


co n tra se a a l u su a rio h a sta qu e se
in tro d u zca la co rre cta .

E va la la s fu n cio n e s
d e la e stru ctu ra b u cle D O .

A ctivid a d 4 8 C iclo D O

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

T ra b a ja d e sd e u n n u e vo d o cu m e n to lo s
p ro ce d im ie n to s y fu n cio n e s b sico s d e
p ro gra m a ci n .

In ve n ta ria lo s p ro ce d im ie n to s y
fu n cio n e s e n p ro gra m a ci n .

A ctivid a d 4 9 P ro ce d im ie n to s y fu n cio n e s

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

A ctivid a d 5 0 M e n s

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

A p lica e l m a n e jo d e m e n s d e sd e u n
A n a liza la s a p lica cio n e s d e l m a n e jo
n u e vo d o cu m e n to p a ra d a rle fo rm a to a l d e m e n s.
te xto d e u n a e tiqu e ta .
M o d ifica d e sd e u n cu a d ro d e te xto la s
p ro p ie d a d e s p a ra d a r p a so a
la co le cci n d e o b je to s.

R e co n o ce la s p ro p ie d a d e s qu e se
e n cu e n tra n e n la s co le ccio n e s.

A ctivid a d 5 1 C o le ccio n e s

D e sa rro lla a m p lia m e n te la a p lica ci n d e


lo s m a trice s o a rre glo s.

M e m o riza y u tiliza lo s a rra ys.

A ctivid a d 5 2 A rra ys

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

A p lica fun cio n e s d e n tro


d e u n a b a se d e d a to s.

C o m p a ra la b a se d e d a to s d e
a cce ss co n o tro s p ro gra m a s.

A ctivid a d 5 3 B a se d e D a to s

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

C o m p u ta d o ra , m a te ria l d e a p o yo d e l
a lu m n o y cd d e l a lu m n o

Programacin
Lgica computacional
La lgica es la capacidad de pensar en soluciones alternativas. Se remonta
a la poca de Aristteles en la que desarroll reglas para establecer un
razonamiento encadenado. La lgica es una rama del conocimiento que
nos permite determinar que algo est aprobado por la razn como bien
deducido o bien pensado. En pocas palabras en la forma ms obvia y ms
fcil de hacer algo.
La lgica es muy importante, ya que determina la manera en que se puede
resolver un problema. Es un nivel de abstraccin sin el cual no es posible
estructurar los pasos que generen lo que esperamos obtener.

La computadora trabaja con una lgica especial, exacta y matemtica.


Aunque tal vez no te hayas dado cuenta, todas las acciones que realizas en la
computadora estn haciendo uso de esta lgica en la forma de procedimientos
o secuencias de pasos que hay que realizar para lograr lo que se quiere.

Secuencias lgicas
Como ejemplo, contesta detalladamente las siguientes cuestiones:
1.

Cules son los pasos para entrar a la calculadora de Windows?

1. Dar clic en el botn Inicio.


2. Seleccionar el men Todos los programas.
3. Seleccionar el men Accesorios.
4. Dar clic en la opcin Calculadora.

2.

01

Hay formas alternativas para entrar a este programa? Describe una:

1. Dar clic en el men Inicio.


2. Seleccionar la opcin Ejecutar.
3. Escribir la palabra calc.
4. Presionar la tecla Enter.

3.

Qu ocurre si con cualquiera de las formas, no sigues los pasos o los


realizas en desorden?

No podra abrir el programa ya que cada paso subsecuente requiere que el


anterior est completo.

De forma similar la computadora realiza internamente secuencias de pasos


para realizar las tareas que nos son tiles.

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Actividad

Algoritmos
Has pensado quin hizo los programas que conoces? y ms an tienes idea
de cmo los hicieron? La computadora permite solucionar una gran cantidad
de problemas. El primer paso que debes dar para la solucin de un problema
es tener muy claro cul es el problema a resolver, en otras palabras, cul es el
objetivo. Parece una cosa muy obvia, pero la mayora de las personas que no
pueden resolver un problema es porque no lo han identificado y comprendido.
Tener claro el objetivo te va a permitir saber hacia dnde vas y a dnde quieres
llegar. Cuando el objetivo es lo suficientemente claro podemos vislumbrar un
camino lgico para llegar hasta l. A ese camino lgico se le llama Algoritmo.
Una vez identificado el problema es necesario disear una solucin. Una forma
sencilla de aproximarse a una solucin, que despus pueda implementarse en
la computadora, es por medio de un algoritmo. Un algoritmo es un conjunto
de pasos que permiten alcanzar un objetivo. Los pasos deben ser secuenciales
y ordenados, es decir, deben ser ejecutados uno despus de otro, en un orden
definido, teniendo un inicio y un fin.
Ejemplo:
Objetivo. Tenemos como objetivo adquirir el paquete de Microsoft Office
2007. Queremos solamente adquirirlo: no instalarlo, no usarlo. El objetivo
solamente es adquirirlo.
Algoritmo. Salimos del lugar donde nos encontremos y nos dirigimos hacia
una tienda de software. Al llegar al lugar hay que solicitar el programa. Si lo
tienen disponible, lo compramos y si no lo tienen, nos dirigimos hacia otra
tienda repitiendo el proceso.
Si explicamos el algoritmo as es simplemente un texto. Ahora podemos
organizar el algoritmo para que sea ms esttico y entendible. Asignndole un
nombre al algoritmo lo generalizamos para cualquier adquisicin de software.

Algoritmo para adquisicin de software
Inicio

1. Determinar qu software se desea adquirir

2. Desplazarnos hacia la tienda de software

3. Preguntar si tienen el software requerido

4. Si lo tienen
Comprar el software

Terminar con el algoritmo

Si no lo tienen

Repetir desde el paso 2
Fin

Observa el algoritmo anterior.
Casi todas las lneas van enumeradas, pero no todas.
Se debe cumplir con la orden de la lnea 1 para continuar con el resto
del algoritmo, realizando cada tarea indicada.
Si se siguen los pasos, siempre funciona, sin importar el software
que se quiera adquirir ni el lugar donde se va a comprar. El algoritmo
es genrico.

Algoritmos

02
Actividad

A continuacin escribirs algunos algoritmos. No olvides ponerles un ttulo e


indicar claramente el principio y el fin.
1.

Desarrolla un algoritmo que te permita encender un vehculo.

Algoritmo para encender un vehculo


Inicio
1. Abrir la puerta del vehculo
2. Entrar al vehculo
3. Si el vehculo es estndar

Pisar el clutch
Si no es estndar

Verificar que est en Parking
4. Insertar la llave en la ranura
5. Girar la llave
Fin
2.

Desarrolla un algoritmo que te permita hacer un pastel.

Algoritmo para hacer un pastel


Inicio
1. Comprar los ingredientes
2. Mezclar los ingredientes
3. Vaciar la mezcla en un molde para pastel
4. Prender el horno
5. Si el horno est caliente

Meter el pastel al horno
Si no - regresar al paso 5
6. Si el pastel est listo

Sacar el pastel del horno
Si no - regresar al paso 6
Fin
3.

Crea un algoritmo para crear algoritmos.

Algoritmo para crear algoritmos


Inicio
1. Determinar el problema a resolver
4

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

2. Elegir una posible solucin al problema


3. Indicar los pasos a seguir
4. Realizar una prueba del algoritmo
5. Si la prueba marca errores

Corregir las fallas y regresar al paso 4
6. Si la solucin es satisfactoria

Terminar algoritmo
Si no - regresar al paso 2
Fin

Existen problemas que pueden resultar tan complejos que podramos requerir
de cientos o hasta miles de lneas para resolverlos. Adems, sabemos que
un problema se puede resolver de varias maneras diferentes. El anlisis de
algoritmos busca que las soluciones sean lo ms sencillas posibles, an para
problemas muy complejos. La manera en que buscamos esta solucin ptima
est fundamentada en la lgica. Es ms, sin la lgica no podramos decidir
entre cul de dos soluciones es ms sencilla, simplemente porque esta decisin
requiere tambin del pensamiento lgico.

Prueba de escritorio
Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado para tener la certeza
de que lograremos el objetivo. La forma de probarlo es siguiendo cada uno
de los pasos que indica el algoritmo. A esto es a lo que llamaremos prueba de
escritorio. En la prueba de escritorio, un algoritmo bien hecho siempre debe
funcionar.
Al poner en marcha los pasos del algoritmo para determinar si lograr o no
el objetivo, tal vez tengas que hacer algunas modificaciones hasta lograr el
objetivo esperado. El algoritmo debe ser lo suficientemente detallado para que
no exista duda alguna al ejecutarse.

Caractersticas del algoritmo

Un algoritmo debe tener al menos las siguientes caractersticas:


Ser preciso. Las actividades o pasos del algoritmo deben desarrollarse en
orden estricto, ya que el desarrollo de cada paso debe seguir un orden lgico.
Ser definido. Esto quiere decir que siempre que se ejecute con los mismos
datos, el resultado ser el mismo. No puede improvisar, inventar o adivinar la
informacin que necesita para poder realizar un proceso.
Ser finito. Esto indica que el nmero de pasos de un algoritmo debe ser
limitado, es decir, los pasos a seguir deben tener un fin.

Presentacin. El algoritmo debe ser entendible para cualquier persona, no


slo para la persona que lo dise. Ms adelante veremos otras formas de
presentar un algoritmo, como por ejemplo en pseudocdigo, en un diagrama
de flujo o en diagramas de Nassi/Schneiderman, entre otras.

Algoritmos
1.

Desarrolla un algoritmo que te permita determinar si un nmero es par o


impar.

Inicio

1. Ingresar nmero a evaluar

2. Si el residuo del nmero/2 = 0

es par

Si no
es impar
Fin

2. Pide a un compaero que realice a tu algoritmo tres pruebas de escritorio


utilizando tres diferentes nmeros enteros. Utiliza este espacio para las
pruebas.
a.

nmero

60

nmero/2 = 30

residuo = 0

Es par

b.

nmero

15

nmero/2 = 7

residuo = 1

Es impar
6

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

03
Actividad

c.

nmero

2

nmero/2 = 1

residuo = 0

Es par

3.

Desarrolla un algoritmo que te permita saber si un nmero es primo.

Inicio
1. Ingresar nmero a evaluar
2. Si nmero < 0
Terminar algoritmo
3. Dividir el nmero por todos los nmeros entre 1 y nmero/2
4. Si el nmero slo es divisible por s mismo y la unidad
Es primo

Si no

No es primo
Fin
4. Pide a un compaero que realice a tu algoritmo cinco pruebas de escritorio
utilizando los nmeros 0, 4, 7, 11 y 23. Utiliza este espacio para las pruebas.
a.

b.

Nmero = 0
el nmero es menor o igual a 0

Nmero = 4
4/1 = 4
4/2 = 2

no es primo

no es primo
7

c.

d.

e.

Nmero = 7
7/1 = 7
7/2 = 3.5
7/3 = 2.33

Es primo

Nmero = 11
11/1 = 11 11/4 = 2.75
11/2 = 5.5 11/5 = 2.2
11/3 = 3.66

Es primo

Nmero = 23
23/1 = 23 23/4 = 5.75 23/7 = 3.28 23/10 = 2.3
23/2 = 11.5 23/5 = 4.6 23/8 = 2.87 23/11 = 2.09
23/3 = 7.66 23/6 = 3.83 23/9 = 2.55
Es primo

Clasificacin de algoritmos
Hay dos clasificaciones para los algoritmos:

Algoritmos informales
Algoritmos computacionales

Los algoritmos informales son aquellos que no se realizan para una computadora,
sino se disean para ser ejecutados por el ser humano. Todos los das ejecutas
algoritmos informales en todas tus actividades: al prepararte para tus clases,
al vestirte, al cocinar, al regresar a casa, entre otros.
Los algoritmos computacionales son los que se crean para que una computadora
sea quien ejecute los pasos y obtener el resultado esperado. Se aprovecha la
velocidad de procesamiento del ordenador para darnos un resultado mucho
ms confiable.

Transcripcin

Los algoritmos computacionales no pueden ser ejecutados directamente. La


transcripcin es el proceso a travs del cual convertimos un algoritmo en un
listado de instrucciones entendibles para la computadora. Estas instrucciones
deben ajustarse a las reglas sintcticas de un lenguaje de programacin. Las
reglas sintcticas de un lenguaje de programacin son las restricciones tcnicas
sobre las cuales est construido el lenguaje.
As, un programa computacional es un algoritmo escrito con las instrucciones,
restricciones y reglas de un lenguaje de programacin.

Compilacin y errores

Una vez que has identificado el objetivo a cumplir, has realizado un algoritmo
que te permita obtener el resultado deseado y lo has transcrito en un lenguaje
de programacin, necesitas hacer una compilacin.

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

La compilacin es el proceso mediante el cual la computadora revisa que el


programa que has escrito cumpla con las reglas sintcticas del lenguaje de
programacin que ests utilizando. El compilador es el encargado de hacer
esta revisin y te ayuda a detectar los errores de sintaxis y de precaucin.
Errores de sintaxis. Son errores representados en la omisin de alguna o
algunas reglas sintcticas del lenguaje de programacin. Es como un error
ortogrfico en el lenguaje que ests programando. Por ejemplo, si en algn
lenguaje hay una instruccin print y por error t escribes prant, el programa
no funcionar, pues hay un error de sintaxis y la computadora no puede
adivinar que en realidad queras escribir print. Algunas veces se requiere
utilizar parntesis, comas, puntos o corchetes. Si no se cumple con esas reglas
de lenguaje, el programa no puede funcionar. Los errores de compilacin son
los ms fciles de detectar y corregir.
Errores de precaucin. Algunos compiladores hacen sugerencias para el
mejoramiento o aseguramiento del programa. Cada lenguaje de programacin
cuenta con su propio compilador que te ayudar a escribir tu programa
correctamente y a detectar estos errores.
Errores lgicos. Este tipo de errores no pueden ser detectados por el
compilador. Ocurren cuando el programa se compila perfectamente, no tiene
errores de sintaxis, sin embargo no hace lo que se supone que debera hacer.
Por ejemplo, si escribo un programa para calcular el rea de un tringulo y utilizo
la frmula rea=(base*altura)/3, cometera un error lgico. El compilador no
detecta ningn error en la frmula, el programa funciona, pero el resultado
est mal. Estos errores son los ms difciles de corregir y se pueden evitar si se
disea y analiza correctamente el problema antes de comenzar a programar en
la computadora. Unos minutos de trabajo previo en papel, te pueden ahorrar
muchas horas de trabajo en la computadora. Estos errores los tenemos que
detectar nosotros mismos al hacer las pruebas de escritorio, ya que ah es
donde determinamos si el algoritmo lograr o no el objetivo esperado.

Identificando errores

04
Actividad

1.

Da un ejemplo (diferente a los de este libro) de un error de sintaxis.

Escribir una instruccin Si no sin haber escrito antes la instruccin S

2.

Da un ejemplo (diferente a los de este libro) de un error lgico.

Si quiero obtener el promedio de dos nmeros A y B y escribo


promedio = A+B/2
el resultado sera incorrecto.

Variables
En programacin, una variable es un campo de memoria que almacena
informacin, la cual puede cambiar en cualquier momento.

Acerca de variables

05
Actividad

Reflexin previa:
1.

Qu significa la palabra variable?

Que puede cambiar (un valor, una propiedad, un atributo, entre otros).

2.

En lgebra qu es una incgnita o variable?

Una literal de la cual se desconoce su valor o una literal que puede cambiar
su valor.

3.

En la frmula para calcular el rea de un rectngulo (rea=base x altura)


cules son las variables? Cmo las puedes identificar?

Las tres, si yo cambio los valores de la base o la altura, el rea cambiar


tambin su valor.

4. Todas las frmulas matemticas tienen variables? Por qu?

S, las frmulas son para casos generales. As se pueden obtener los valores
10

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

correctos para cualquier caso especfico que exista.


5.

Qu es lo opuesto de una variable?

Una constante que no puede cambiar su valor.

Para poder utilizar variables en un programa debers especificar primero qu


tipo de informacin va a almacenar. A esto se le conoce como declaracin de
variables.
Existen diferentes tipos de datos que una variable puede almacenar, a
continuacin se describen:
Tipo entero. Una variable de tipo entero solamente puede almacenar valores
numricos sin punto decimal, por lo tanto sus operaciones jams van a generar
valores decimales, ya que operan con un juego de reglas llamado Aritmtica
Entera.
Tipo real. Una variable de tipo real puede almacenar nmeros que tienen
punto decimal y en sus operaciones puede generar decimales, ya que opera
con un juego de reglas llamado Aritmtica Real.
Tipo caracter. Una variable de tipo caracter puede almacenar valores
equivalentes del cdigo ASCII (American Standar Code for Infomation
Interchange). ASCII es un cdigo internacional de equivalencias internas en el
sistema binario, por lo que una variable caracter puede almacenar cualquier
cadena de caracteres que hayan sido tecleados.

Asignacin de valores

Para asignar un valor a una variable (cargar una variable), en la mayora de


los lenguajes de programacin se utiliza el signo = (igual a), que indica a la
computadora que va a almacenar el valor que se encuentre a la derecha del
smbolo, dentro de la variable que se encuentre a la izquierda. Por ejemplo:
A=8
Indica que almacenar el nmero 8 en la variable A.
B=A
Indica que almacenar el contenido de la variable A en la variable B.
C=A+B Indica que almacenar en la variable C, la expresin que resulte de la
suma de los valores que contengan las variables A y B.
Una variable slo puede guardar un valor a la vez: si volviramos a asignarle
otro valor a la variable A, sta cambiara el valor 8 por el nuevo valor asignado.
Entonces concluimos que:
Slo puede haber una variable del lado izquierdo del signo igual.
Del lado derecho del signo puede haber una constante, una expresin
u otra variable.

11

Cada vez que se asigna un nuevo valor a una variable, se pierde el


valor anterior.
Ejemplos de asignacin de variables.
Observa cmo las variables van adquiriendo nuevos valores conforme se
ejecutan las operaciones:
Valor despus de
cada instruccin

A B C
A= 10

10

Se asigna el valor 10 a la variable A.

B= 15

10 15

Se asigna el valor 15 a la variable B y A


mantiene su valor.

C= 20

10 15 20

Se asigna el valor 20 a la variable C. A y B


mantienen su valor.

A=A+B

25 15 20

La variable A que vala 10 se suma con


la variable B con valor a 15 y el resultado
ahora se asigna a la variable A, cambiando
su valor de 10 por 25. Las variables B y C
mantienen su valor.

B=B-10

25 5 20

La variable B que vala 15 se resta en 10 y


el resultado se almacena en B, cambiando
su valor de 15 por 5. Las variables A y C
mantienen su valor.

En este ejercicio se ejemplifica claramente lo que es una prueba de escritorio.


Es muy til ya que puedes verificar qu valores adquieren las variables durante
la ejecucin de un algoritmo o programa.
Asignacin de variables
Realiza una prueba de escritorio para cada uno de los siguientes programas.
Anota el valor de las tres variables despus de ejecutar cada lnea o
instruccin.
1.
a=3
b=8
c=1
a=5
b=9
c=7
a=a+1
b=b-2
c=c+3

12

3
3
3
5
5
5
6
6
6

8
8
8
9
9
9
7
7

06
Actividad

1
1
1
7
7
7
10

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

2.
a = 10
b=1
c=4
a=a+c
b=a+c
c=a+c
a=c+5
b=c+b
c=a+b+c

3.
a=1
b=2
c=3
a=a+b
b=ab
c=a*b
a=a/b
b=a+b
c=a*b

4.
a=5
b=5
c=5
a=a+a
b=b+b
c=c+c
a=a+b+c
b=a+b+c
c=a+b+c

10
10
10
14
14
14
23
23
23

1
1
1
18
18
18
36
36

4
4
4
18
18
18
77

1
1
1
3
3
3
3
3
3

2
2
2
1
1
1
4
4

3
3
3
3
3
3
12

5
5
5
10
10
10
30
30
30

5
5
5
10
10
10
50
50

5
5
5
10
10
10
90

13

5.
a = 10
b = 10
c = 10
a=a+5
b=a+3
c=a+2
a=b+4
b=b+5
c=c+8

10
10
10
15
15
15
22
22
22

10
10
10
18
18
18
23
23

10
10
10
17
17
17
25

Operadores
Los operadores son signos que expresan relaciones entre variables y/o
constantes de las cuales se obtiene un resultado. La accin que realice un
operador depende mucho del lenguaje de programacin que estemos utilizando.
Los operadores ms conocidos son:




Para
Para
Para
Para
Para

expresar
expresar
expresar
expresar
expresar

una suma: +
resta: una potencia: ^
una multiplicacin: *
una divisin: /

Si ms de un operador se usa en una expresin, las acciones se ejecutan


de acuerdo a una jerarqua:
a) La computadora evala y realiza las potencias, dando prioridad de
derecha a izquierda.
b) Despus se calculan las multiplicaciones y divisiones
c) Por ltimo se realizan las sumas y restas.

Nota

Ejemplo 1:
x =a+b/c+d

Primero se ejecutara la divisin (b/c), posteriormente


la suma del resultado de la divisin con a y el resultado
se sumara con d.
Asignemos algunos valores:
a=2
b=8
c=4
d=3

x = 2 + 8/4 + 3
El valor que tomar x es 7.

14

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Cuando utilizamos parntesis se altera la jerarqua de los operadores, ya que


la computadora realiza primero las operaciones de los parntesis ms internos.
Dentro de los parntesis se respeta la jerarqua de los operadores.
Ejemplo 2:
x = (a + b) / (c + d)
Asignemos algunos valores:
a=2
b=8
c=4
d=3
x = (2 + 8)/(4 - 1)
El valor que tomar x es 10/3 3.333333.

Operadores

07
Actividad

Evala las siguientes expresiones. Escribe en una sola lnea la expresin


algebraica, tal y como se debe escribir en la computadora, usando parntesis y
los operadores adecuados. Despus evala cada expresin obteniendo el valor
final de x, suponiendo en todos los casos que:
a = 3, b = 4, c = 2 y d = 1

1.

a +
x=

a
b

Expresin:

x=(a+b/c) / (a/b+c)

x=

x=(3+4/2) / (3/4+2)= 20/11

c
+ c

15

2.

a +

a + b +
x=
a +
Expresin:

x=

b
c

+ a

x=(a+b/(a+b+b/c))/(a+b/(c+a))

(3+4/(3+4+4/2))/(3+4/(2+3))= 155/171

3.

a + b +
x=

c
d * a
c

a + b *
Expresin:

x=

(3+4+2/1*3)/(3+4*2/1)= 23/33
a
x=

Expresin:

16

x=(a+b+c/d*a)/(a+b*c/d)

4.

x=

x=(a/b+b/c)/(a/b - b/c)

(3/4+4/2)/(3/4 - 4/2)= -11/5


Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

5.

a +
x=

a
Expresin:

x=

a + b
c
+

+ d

a
b

x=a+(a+(a+b)/(c+d))/(a+a/b)

3+(3+(3+4)/(2+1))/(3+3/4)= 199/45

Estructuras bsicas
Una estructura se define como un esquema que nos permite representar
una idea de manera ms simplificada, adems de restringir un poco la lgica
algortmica. Por ejemplo cada persona puede tener su propia manera de hacer
un pastel, por esta razn es que una estructura puede restringir a que slo
se realice de ciertas formas convenientes. Existen tres estructuras bsicas
del razonamiento en las que nos basamos para realizar una accin o varias
acciones:

Primera estructura: Secuencia de acciones

Todos los das mientras realizamos nuestras actividades planeamos, consciente


o inconscientemente, lo que vamos a hacer y decidimos un orden para que se
realicen las actividades. Para preparar un pastel, por ejemplo, tenemos que
hacerlo paso por paso siguiendo la secuencia de la receta para prepararlo. En
otras palabras la secuencia nos indica el orden de ejecucin.
Para escribir una secuencia de acciones lo nico que tienes que hacer es escribir
una instruccin despus de otra, de manera que se entienda la secuencia y el
orden de ejecucin. Por ejemplo, si deseramos hacer una secuencia que nos
permita observar a travs de una ventana abierta, el algoritmo sera:
Algoritmo para observar a travs de una ventana abierta.
Inicio




Fin

1.
2.
3.
4.

Ubicar la ventana por la que deseamos observar.


Dirigirnos hacia la ventana que escogimos.
Acercarnos lo suficiente para observar a travs de ella.
Observar a travs de la ventana abierta.

Notars que para utilizar una estructura de secuencia slo tenemos que indicar
en qu orden se ejecutar cada paso y lo que se tiene que hacer.

17

Segunda estructura: Decisin de accin

Durante la ejecucin de una secuencia a menudo se tienen que tomar decisiones,


ya sea para escoger la mejor alternativa o simplemente porque tenemos que
escoger entre dos caminos lgicos dependiendo de alguna variable. La vida
cotidiana est llena de decisiones: tendremos que escoger si el pastel ser de
chocolate o preferimos que sea de vainilla, o hay que elegir ropa diferente si
est lloviendo o si hace calor.
Siempre que se debe tomar una decisin, sta depende de una condicin. La
condicin es una expresin lgica que nos permite decidir cul es el camino a
tomar. Vamos a complementar el ejemplo de la estructura anterior:
Algoritmo para observar a travs de una ventana.
Inicio

1.

2.




3.

3.

4.


5.

Ubicar la ventana por la que deseamos observar


Si nos encontramos sentados
Levantarnos del lugar donde nos encontremos
Si no estamos sentados
Nos orientamos hacia la ventana
Dirigirnos hacia la ventana que escogimos
Acercarnos lo suficiente para observar a travs de ella.
Si est cerrada
Abrir la ventana
Observar a travs de la ventana abierta.

Fin
Conforme utilizas las estructuras de secuencias junto con las estructuras de
decisiones, el algoritmo se aproxima ms a la realidad. Observa que en las
estructuras de decisin siempre se debe indicar el camino que se debe tomar
cuando se cumpla la condicin, pero no forzosamente tienes que indicar qu
accin tomar en caso de no cumplir la condicin.

Escribiendo algoritmos

08
Actividad

Para cada uno de los siguientes problemas, escribe un algoritmo que lo


solucione. Despus pide a un compaero que ejecute una prueba de escritorio
a tu algoritmo para asegurarse de que, sin importar los datos que se usen, el
algoritmo no falla.
1.

Algoritmo para elegir la ropa adecuada para salir a cualquier tipo de


restaurante.

Inicio

1. Decidir qu tipo de restaurante es

2. Si el restaurante es elegante

18

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin


3. Si es para hombre
Elegir traje

Si no
Elegir vestido

4. Si el restaurante es casual

5. Si es para hombre

Elegir pantaln de vestir
Elegir camisa

Si no
Elegir blusa

Elegir pantaln o falda de vestir

6. Si el restaurante es informal
Elegir jeans
Elegir T-shirt
Fin
Prueba de escritorio:

restaurante = casual
El restaurante es elegante? = no
El restaurante es casual? = s
Es para hombre? = s

Elegir pantaln de vestir

Elegir camisa
El restaurante es informal? =no
Fin

2.

Algoritmo que requiere hacer una empresa que se dedica a pintar casas,
antes de presentarse con el cliente a realizar el trabajo.

Inicio

1. Reunirse con el cliente

2. Mostrar un color al cliente

3. Si al cliente no le gusta

regresar al paso 2

4.Calcular la pintura necesaria

5. Cotizar el trabajo

6. Si al cliente no le agrada la cotizacin
19


regresar al paso 2

7. Asignar a los trabajadores para el trabajo

8. Llevar a los trabajadores y la pintura al lugar de trabajo

Prueba de escritorio:

Color azul

Es de su agrado? = no
Color blanco

Es de su agrado? = s
costo = $1000

Es de su agrado? = s
Fin
3.

Una tienda hace un descuento de $10 si el total de la compra es mayor a


$500. El algoritmo debe calcular el precio a pagar, basado en el valor de
la compra.

Inicio

1. Variable total = 0

2. Sumar el precio del artculo al total

3. Si es el ltimo artculo

Si total > 500

total = total - 10
Si no

regresar al paso 2
Fin
20

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Prueba de escritorio:

total
0
150
200
450
510

4.

artculo
150
50
250
60

total es mayor a 500?


si
total = 510 - 10
total = 500

Una tienda hace un descuento de $10 si el total de la compra est entre


$100 y $200 y hace un descuento de $20 si el total de la compra es mayor
de $200. Si la compra es menor de $100, no hay descuento. El algoritmo
debe calcular el precio a pagar, basado en el valor de la compra.

Inicio

1. variable total = 0

2. total = total + precio del artculo

3. si hay ms artculos

regresar al paso 2

4. si total > 100 y total < 200

total = total -10

5. si total > 200
21

total = total -20


6. Imprimir El total es $ total
Fin

Prueba de escritorio:

total
0
20
50
65
150

precio
20
30
15
85

100 < total < 200? = s


Total = 150 - 10
El total es $ 140

Tercera estructura: Ciclos de acciones

Un ciclo es una estructura que nos permite repetir una o varias acciones.
Recuerdas el algoritmo para crear un pastel? Tal vez queremos hacer varios
pasteles y tendremos que repetir el mismo procedimiento cierto nmero de
veces.
Vamos a suponer que eres un supervisor y cada hora, durante tu jornada de
trabajo, tienes que vigilar a travs de una ventana. El resto del tiempo debes
permanecer en tu lugar de trabajo y slo cada hora levantarte y observar a
travs de la ventana.
Algoritmo para vigilar desde una ventana

22

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Inicio

Llegar puntual a la jornada laboral

Ubicarse en el lugar de trabajo

Mientras no termine la jornada de trabajo

Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar
Si estamos sentados

Levantarnos del lugar en donde estemos sentados

Orientarnos hacia la ventana

Si no

Orientarnos hacia la ventana


Fin Si

Dirigirnos hacia la ventana
Si est cerrada
Abrirla
Fin Si

Observar por la ventana

Regresar al lugar de trabajo
Mientras no haya pasado una hora

Permanecer en el lugar de trabajo
Fin Mientras

Fin Mientras
Fin
Analiza con detalle los cambios en nuestro algoritmo:
La palabra Mientras establece una condicin que determina el nmero de
veces que se repite un conjunto de acciones.
El ciclo debe tener algn tipo de finalizador que detenga la repeticin de
acciones.
El uso de sangras te ayuda a identificar mejor cada una de las condiciones
y los ciclos.
Cada bloque de instrucciones dentro de una condicin o un ciclo debe
indicar el inicio y fin.

Estructuras
Algortmicas

Secuenciales

- Asignacin
- Entrada
- Salida

Condicionales

- Simples
- Dobles
- Mltiples

Cclicas

- Para
- Mientras Que
- Repita Hasta

23

Escribe algoritmos computacionales


Para cada uno de los siguientes problemas, escribe un algoritmo que lo
solucione. Despus pide a un compaero que ejecute una prueba de escritorio
a tu algoritmo para asegurarse de que, sin importar los datos que se usen,
el algoritmo no falla. Debes cuidar que haya siempre un inicio y un fin, tanto
para todo el algoritmo como para cada bloque de instrucciones en condiciones
o ciclos.
1.

Un vendedor de arena tiene que despachar 2 kg. de producto a un cliente.


Para pesar el producto el vendedor tiene una bscula. Escribe el algoritmo
ms adecuado que puedas pensar para despachar la cantidad exacta de
arena.

09
Actividad

Inicio

1. Mientras la bscula no pase de 2 kg.

Agregar un puo de arena
Fin mientras

2.Si la bscula pasa de 2 kg.

Mientras la bscula no baje de 2 kg.

Quitar un poco de arena

Fin mientras

Fin si
Fin

Prueba de escritorio Problema 1:

bscula
0
200 g
500 g
750 g
1150 g
1500 g
1800 g
2100 g
2050 g
2000 g
24

puo
200 g
300 g
250 g
400 g
350 g
300 g
300 g
-50 g
-50 g

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

2.

El guardia de un estadio tiene que verificar los boletos de los espectadores.


Slo podrn entrar quienes tengan boleto azul. No se sabe cuntos
espectadores asistirn al evento. Escribe el algoritmo que debe seguir el
guardia para cumplir con las reglas.

Inicio

1. Mientras la fila no se acabe

2. Revisar boleto del primer espectador

3. Si es azul
Aceptar

4. Si no
Rechazar

5. Recorrer fila
Fin Mientras
Fin

Prueba de escritorio Problema 2:

Personas en la fila
5
4
3
2
1
0

Boleto
Azul
Rojo
Azul
Azul
Rojo

Aceptar?
S
No
S
S
No

25

3.

Analiza el siguiente algoritmo y contesta las preguntas.


X = 10
Mientras X>0, Repetir:

Mostrar el valor actual de X

X = X-1
Fin Mientras
a. Qu es lo que hace este programa?

Muestra los nmeros del 10 al 1 utilizando a x como variable.

b. Cuntas veces se repite el ciclo?

10

c. Realiza una prueba de escritorio y anota el valor de x en cada


repeticin.
Prueba de escritorio:

26

Repeticin

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Salida de pantalla

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

4.

Analiza el siguiente algoritmo y contesta las preguntas.


Pedir el valor de X, y pedir el valor de Y
Mientras X>Y, Repetir:

Y = Y+1
Fin del ciclo
Mostrar el valor actual de Y
a. Qu es lo que hace este programa?

Si X es mayor a Y va a aumentar el valor de Y hasta que sea igual a X


y lo muestra en pantalla.

b. Realiza una prueba de escritorio asignando valores a X y Y, donde


X>Y
Prueba de escritorio:

Repeticin

Salida de pantalla

0
1
2
3
4
5
6

16

10
11
12
13
14
15
16

16

27

c. Realiza una prueba de escritorio asignando valores a X y Y, donde


X<Y

Repeticin

10

11

Salida de pantalla

11

d. Suponiendo que al inicio X>Y cuntas veces se repite el ciclo, en


trminos de X y de Y?

(y - x) veces

e. Suponiendo que al inicio X>Y qu valor tiene Y al final del programa?

el valor de x

Tcnicas para representar algoritmos


Diagramas de flujo

Un diagrama de flujo es la forma de representar algoritmos de forma grfica. El


diagrama permite que la secuencia a seguir sea ms entendible, especialmente
cuando hay condiciones y ciclos. Se basa en la utilizacin de diversos smbolos
universales que representan operaciones especficas. Se les llaman diagramas
de flujo por que los smbolos se conectan por medio de flechas para indicar

28

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

la secuencia de una operacin. A continuacin se describen algunos smbolos


utilizados para hacer diagramas de flujo.

El uso del rectngulo representa un proceso o accin


a realizarse, como por ejemplo la asignacin de un
valor a una variable.
El rombo se utiliza para representar una condicin o
decisin. Normalmente el flujo de informacin entra
por arriba y sale por un lado si la condicin se cumple
o por el lado opuesto si la condicin no se cumple. En
el interior del rombo se escribe la condicin que hay
que evaluar.
El paralelogramo indica un proceso de entrada o salida,
en otras palabras, indica un proceso donde se recibe o
donde se entrega informacin.
El valo representa el inicio o el fin de un algoritmo.
Todas las acciones a realizarse en el algoritmo se
encuentran entre el inicio y fin del diagrama de flujo.
Este smbolo representa una entrada de datos
utilizando el teclado y describe la asignacin de un
valor a una variable. En su interior se debe escribir
el nombre de la variable en la que queremos que se
almacene el dato tecleado.
Estos smbolos se conocen como conectores.
Representan la continuacin de un diagrama cuando
ste no cabe en una sola hoja. El crculo hace referencia
a la continuacin de un diagrama dentro de la misma
hoja, mientras que el pentgono hace referencia hacia
la continuacin de un diagrama en otra pgina.
Este smbolo representa una salida de datos en
un dispositivo electrnico, por ejemplo en una
impresora.
Este smbolo representa una salida de datos pero slo
en el monitor.

Las flechas representan la forma de conexin entre los


dems smbolos. La direccin de la flecha determina el
flujo de ejecucin.

29

Recuerdas el algoritmo para vigilar a travs de una ventana? Observa cmo


se ve mucho ms claro en un diagrama de flujo.
Inicio
Llegar puntual a
la jornada laboral
Ubicarnos en
nuestro lugar
de trabajo
1
Estamos
sentados?

Falso

Verdadero
Levantarnos del
lugar donde
estamos sentados

Orientarnos hacia
la ventana

Orientarnos hacia
la ventana
Dirigirnos hacia
la ventana

Est
cerrada?
Verdadero

Falso

Abrirla
Observar por
la ventana
Regresar a
nuestro lugar
de trabajo
Falso
Ha pasado
una hora?
Verdadero
Ha terminado
la jornada
laboral?

Falso

Verdadero
Fin

30

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Recuerda que para cada problema puede haber una gran variedad de algoritmos,
ya que todos utilizamos nuestra propia lgica. Probablemente t tengas en
mente otro proceso para lograr el objetivo de vigilar por una ventana. Lo
importante es que se logre el objetivo de la mejor manera posible.
Diagramas de flujo

10
Actividad

Representa en diagrama de flujo los siguientes algoritmos. La calidad de los


diagramas es importante, por lo que debes utilizar reglas o plantillas para que
los diagramas se vean ordenados y limpios.
1.

Utiliza el algoritmo para encender un vehculo que realizaste anteriormente


y dibuja el diagrama de flujo.

Inicio
Abrir la puerta del
vehculo
Entrar al vehculo
Es vehculo
estndar

Falso

Verdadero

Verificar que est en


parking

Pisar el clutch
Insertar la llave en la
ranura
Girar la llave
Fin
31

2.

Utiliza el algoritmo que te permite hacer un pastel y dibuja el diagrama


de flujo.

Inicio
Comprar los
ingredientes
Mezclar los
ingredientes
Vaciar la mezcla
en un molde
Prender el horno
El horno est
caliente

Falso

Verdadero
Meter el pastel
Abrir el horno
Est listo el
pastel

Falso

Verdadero
Sacar el pastel
del horno
Fin
32

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

3.

Utiliza el algoritmo para determinar si un nmero entero X es par o impar


y dibuja el diagrama de flujo.

Inicio
numero

numero MOD 2 = 0
Verdadero

Falso
Es impar

Es par
Fin

33

4.

Dibuja un diagrama de flujo del algoritmo que te permita desarrollar


algoritmos.

Inicio
Determinar el
problema
Elegir una posible
solucin
Indicar los pasos a
seguir
Realizar una prueba
del algoritmo
La prueba
encontr errores

Falso

Verdadero
Corregir los
errores

La solucin fue
satisfactoria

Falso

Verdadero
Fin

34

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

5.

Dibuja un diagrama de flujo del algoritmo que te permita saber si un


nmero entero X es primo.

Inicio

Bandera = 0
Verdadero
El nmero
es primo

Bandera = 0

Falso

El nmero
no es primo

numero
Fin

numero < 1

Verdadero

Falso
numero = 2

Verdadero

Falso
i=2
Bandera = o e
i < numero/2

Falso

Verdadero
numero MOD i = 0

Falso

Verdadero
Bandera = 1
i=i+1
35

Pseudocdigo
El pseudocdigo es un lenguaje de especificacin de algoritmos, de uso fcil
y sintaxis similar al lenguaje de programacin. Es un paso ms cercano a los
lenguajes de computadora, pero te permite concentrarte en las estructuras y
acciones, en vez de preocuparte por la sintaxis del lenguaje en el que se va
a programar. Cuando un algoritmo se escribe en pseudocdigo, en vez de en
palabras comunes, su traduccin a cualquier lenguaje de programacin ser
muy sencilla. Para escribir pseudocdigos hay que cumplir algunos requisitos
que facilitarn la posterior transcripcin del algoritmo a un lenguaje de
computadora:
Asignar un nombre. Se debe poner un ttulo al algoritmo que haga
referencia a su contenido o funcin.
Declarar variables. Es necesario especificar los nombres de las variables
y el tipo de dato que van a almacenar.
Delimitar estructuras. Todas las estructuras deben delimitarse entre un
Inicio y un Fin.
Identificar mensajes. Los mensajes que deseas que se muestren al
usuario debern escribirse entre comillas.
Declarar una variable consiste en escribir el tipo de dato que puede guardar,
seguido del nombre de la variable. Para separar el tipo de dato del nombre de
la variable se utilizan dos puntos (:). Puedes declarar dos o ms variables del
mismo tipo, separando sus nombres con comas, por ejemplo:


Entero: edad
Real: estatura, peso, sueldo
Cadena: nombre, direccin

Para asignar un valor a una variable primero se escribe el nombre de la variable,


luego el signo de igualdad (=) y despus el valor que se va a asignar a la
variable. Por ejemplo:



edad = 14
estatura = 1.76
sueldo = 750.80
nombre = Alejandra

Antes de analizar a detalle la forma correcta de escribir las estructuras en forma


de pseudocdigo, veamos un ejemplo simple que slo utiliza una secuencia de
instrucciones. Puedes comprender su funcionamiento? Realiza una prueba de
escritorio.
Programa Identificar usuario
Inicio

Cadena: nom

Escribir Bienvenido. Teclea tu nombre

Leer nom

Escribir Hola, nom
Fin

36

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Diagramas de Nassi Schneiderman (N-S)


El diagrama N-S, tambin conocido como diagrama de Chapin, es una tcnica
que combina la descripcin textual del pseudocdigo, con la representacin
grfica del diagrama de flujo. Cuenta con un conjunto limitado de smbolos para
representar los pasos del algoritmo, por lo que se apoya en expresiones del
lenguaje natural utilizando un conjunto de palabras reservadas. Las palabras
reservadas ms utilizadas son:
Inicio, Fin, Leer, Escribir, Mientras, Repetir, Hasta, Para, Incrementar,
Decrementar, Hacer Funcin, Entero Real, Caracter, Cadena, Lgico, Retornar.
Veamos como ejemplo un algoritmo que sirve para calcular el rea y permetro
de cualquier rectngulo. El usuario debe proporcionar los valores de la base y
la altura.
Algoritmo para calcular el rea y permetro de un rectngulo.
Inicio
1.
2.
3.
4.
5.

Pedir al usuario el valor de la base (b)


Pedir al usuario el valor de la altura (h)
Calcular el rea con la frmula A=b*h
Calcular el permetro con la frmula P= 2*(b+h)
Mostrar al usuario los valores de A y P

Fin
Este simple algoritmo se puede representar con un diagrama de flujo, como se
muestra a continuacin:

Inicio

b,h

A= b * h

P= 2* (b+h)

A, P

Fin

37

Tambin sabemos que, para que la traduccin posterior a un lenguaje


de programacin sea ms sencilla, es conveniente escribirlo en forma de
pseudocdigo, por ejemplo as:
Pseudocdigo para calcular el rea y permetro de un rectngulo.
Inicio

Entero: b, h, A, P

Pedir b

Pedir h

A = b*h
P=2*(b+h)

Mostrar A

Mostrar P
Fin
Para realizar el diagrama N-S tenemos que hacer el siguiente anlisis.
Datos de entrada:
b y h (base y altura)
Datos de salida:
A y P (rea y permetro)
Procesos:
A = b * h , P = 2 * (b + h)
Diagrama N-S:
Inicio
Entero: b, h, A, P
Leer b, h
A=b*h
P = 2 * (b + h)
Escribir El rea es:, A
Escribir El permetro es:, P
Fin
Hasta este punto parece que el diagrama N-S no tiene diferencia alguna con
el pseudocdigo, con la excepcin de que est dentro de una especie de
recuadro con filas. Empezars a notar cambios cuando tengas que representar
estructuras.

Diagrama N-S de estructuras de decisin

Considera ahora el siguiente caso. Queremos disear un programa para


encontrar el valor absoluto de un nmero entero. Recuerda que para los
enteros positivos el valor absoluto es el mismo nmero, mientras que para los
negativos, basta cambiar el signo para encontrar el valor absoluto.
Datos de entrada: num (cualquier nmero entero positivo o negativo)
Datos de salida: absnum (valor absoluto de num)
Proceso: absnum = num * (-1) Recuerda que este proceso slo se realiza si
num es menor que cero.

38

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Diagrama N-S:

Para ejemplificar un algoritmo de decisin mltiple, considera un algoritmo


para identificar el mayor y menor de dos nmeros enteros dados.
Datos de entrada: num1, num2
Datos salida: mayor, menor
Proceso: comparacin
Diseo de la solucin

Diagramas N-S

11
Actividad

Representa en diagrama N-S (diagrama de Chapin) los siguientes algoritmos.


Recuerda que la claridad es importante, por lo que debes utilizar regla para
tener una mxima limpieza.

39

1. Algoritmo que te permita encender un vehculo

Inicio
Abrir la puerta del vehculo
Entrar al vehculo
Es estndar
Si
No
Verificar que est
Pisar el clutch
en parking
Insertar la llave en la ranura
Girar la llave
Fin del algoritmo

2. Algoritmo que te permita hacer un pastel

Inicio
Comprar los ingredientes
Mezclar los ingredientes
Vaciar la mezcla en un molde para pastel
Prender el horno
Esperar unos minutos
Abrir el horno
El horno est caliente
Meter el pastel al horno
Esperar unos minutos
Abrir el horno
El pastel est listo
Sacar el pastel del horno
Fin del algoritmo

40

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

3. Algoritmo que te permita determinar si un nmero es par o impar

Inicio
Entero: n
Entrar al vehculo
n MOD2 = 0
Si
Mostrar:
Es par
Fin del algoritmo

No

Mostrar:
Es impar

4. Algoritmo que te permita desarrollar algoritmos

Inicio
Determinar el problema
Elegir una posible solucin
Indicar los pasos a seguir
Hay posibles errores?
Corregir fallas
Realizar prueba del algoritmo
La solucin fue satisfactoria?
Fin del algoritmo

41

5. Algoritmo que te permita saber si un nmero es primo

Inicio
Entero: bandera, numero, i = 0
Leer numero
numero > 1
numero = 2
o numero = 1
Si
i=2
bandera = 0
e i < numero/2
Si

No

numero MODi= 0

bandera = 1
i=i+1

Bandera = 0 No
Si
Mostrar:
Mostrar:
El nmero El nmero no
es primo
es primo
Fin del algoritmo

No

Pseudocdigos de la estructura Si-Entonces- Si no


Ya hemos estudiado que cuando en un algoritmo hay que tomar una decisin,
se utiliza el condicional Si. Ya has escrito varios algoritmos utilizando esta
estructura de decisin. Ahora vers la forma correcta de escribir esta estructura
en forma de pseudocdigo.
En la toma de decisiones que dependen de una condicin, la o las instrucciones
que formen parte de la estructura slo se ejecutan si se cumple una condicin.
Adicionalmente se pueden incluir una o varias instrucciones que se ejecuten
slo en caso de que no se cumpla la condicin. Un ejemplo en nuestro propio
lenguaje sera algo as:

Si hace fro entonces

usar un abrigo

ir al cine

Si no

usar ropa fresca
ir a la playa
Fin_Si
Su estructura general es la siguiente:
Si (Condicin) entonces

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin sea Verdadera

Si no

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin sea Falsa


Fin_Si

42

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Veamos un algoritmo de ejemplo. Se debe leer un nmero y determinar si ste


es negativo o positivo.
Programa Decisiones en Secuencia
Inicio

Entero: num

Escribir Digite un nmero entero

Leer num

Si num < 0

Escribir El nmero digitado es negativo

Si no

Escribir El nmero digitado es positivo
Fin_Si
Fin

Decisiones simples

12
Actividad

Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando decisiones


simples.
1.

Determinar si un alumno aprueba o reprueba una materia, basado en el


promedio de 5 calificaciones. Escrbelo en pseudocdigo.

Inicio

Entero: total = 0, i = 0, calificacion = 0

Mientras i < 5
Leer calificacion

total = total + calificacion

i=i+1

Fin mientras

Si total /5 > 5
Mostrar Aprobado

Si no
Mostrar Reprobado

Fin si
Fin
2.

Realiza un algoritmo para determinar si una persona es mayor de edad.


Escrbelo en pseudocdigo.

Inicio

Entero: Edad = 0

Leer Edad
43


Si Edad > 18

Mostrar Mayor de edad

Si no

Mostrar Menor de edad

Fin si
Fin
3.

Leer un nmero y determinar si es un nmero primo. Escrbelo en


pseudocdigo.

Inicio

Entero: bandera = numero = i = 0

Repetir Leer numero

Hasta que numero > 1

Si numero <> 2

i=2

Mientras bandera = 0 e i < numero/2

Si numero MOD 2 = 0
Bandera = 1
Fin si

i=i+1
Fin mientras

Fin si

Si bandera = 0

Mostrar Es primo

Si no

Mostrar No es primo

Fin si
Fin
4.

Leer un nmero y determinar si es nmero par. Escrbelo en


pseudocdigo.

Inicio

Entero: numero

Leer numero

Si numero MOD 2 = 0

Mostrar El nmero es par
44

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin


Fin

5.

Fin si

Leer un nmero y determinar si es nmero impar. Escrbelo en


pseudocdigo.

Inicio

Entero numero

Leer numero

Si numero MOD 2 <> 0

Mostrar Es impar

Fin si
Fin

Decisiones en secuencia
Este tipo de estructura se utiliza cuando se deben realizar varias preguntas
(condiciones) en las que no es importante el Si no de cada decisin.
Su esquema general es el siguiente:
Si condicin1

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin1 sea Verdadera
Si condicin2

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin2 sea Verdadera
Si condicin3

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin3 sea Verdadera

45

Si condicin4

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin4 sea Verdadera
Realiza una prueba de escritorio del siguiente ejemplo.
Inicio

Entero: numero

Escribir Digite un numero

Leer numero

Si numero =0

Llamar a recepcin

Si numero =1

Llamar a vigilancia

Si numero =2

Llamar a mantenimiento

Si numero >2

Mensaje Error, nmero invalido
Fin

Decisiones en secuencia

13
Actividad

Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando decisiones en


secuencia.
1.

Realiza un algoritmo para un buzn de voz de al menos 4 opciones.


Escrbelo como pseudocdigo.

Inicio

Entero: numero

Mostrar Elija una opcin

Leer numero

Si numero = 0

Escuchar mensajes nuevos

Si numero = 1

Escuchar mensajes antiguos

Si numero = 2
Borrar mensaje

Si numero = 3

Mandar un mensaje a otro usuario

Si numero > 3

Mostrar Opcin no vlida
Fin
46

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

2.

Leer una calificacin numrica y determinar si es Deficiente, Regular, Bien,


Muy bien o Excelente. Escrbelo como pseudocdigo.

Inicio

Entero: calificacion

Si calificacion < 5
Mostrar Deficiente

Si calificacion = 6 o calificacion = 7
Mostrar Regular

Si calificacion = 8
Mostrar Bien

Si calificacion = 9

Mostrar Muy bien

Si calificacion = 10
Mostrar Excelente
Fin
3.

Realizar un algoritmo que indique, segn el nmero, el nombre del mes.


Escrbelo como pseudocdigo.

Inicio

Entero: mes

Leer mes

Si mes < 0 o mes > 12

Mostrar Nmero no vlido

Si mes = 1
Mostrar Enero

Si mes = 2
Mostrar Febrero

Si mes = 3
Mostrar Marzo

Si mes = 4
Mostrar Abril

Si mes = 5
Mostrar Mayo

Si mes = 6
Mostrar Junio

Si mes = 7
Mostrar Julio

Si mes = 8
Mostrar Agosto

Si mes = 9
47

Mostrar Septiembre

Si mes = 10
Mostrar Octubre

Si mes = 11
Mostrar Noviembre

Si mes = 12
Mostrar Diciembre
Fin
4.

Realizar un algoritmo que permita indicar el nmero de un da y el nmero


de un mes y muestre la estacin del ao que corresponde a esa fecha.

Inicio

Entero: dia, mes

Leer dia

Leer mes

Mientras dia < 1 o dia > 31
Leer dia

Mientras mes < 1 o mes > 12
Leer mes

Si mes = 4 o mes = 5
Mostrar Primavera

Si mes = 7 o mes = 8
Mostrar Verano

Si mes = 10 o mes = 11
Mostrar Otoo

Si mes = 1 o mes = 2
Mostrar Invierno

Si mes = 3 y dia > 20
Mostrar Primavera

Si mes = 3 y dia < 21
Mostrar Invierno

Si mes = 6 y dia > 21
Mostrar Verano

Si mes = 6 y dia < 22
Mostrar Primavera

Si mes = 9 y dia > 23
Mostrar Otoo

Si mes = 9 y dia < 24
Mostrar Verano
48

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin


Si mes = 12 y dia > 21
Mostrar Invierno

Si mes = 12 y dia < 22
Mostrar Otoo
Fin
5.

Realizar un algoritmo que indique el tipo de un tringulo, dependiendo de


las medidas de sus tres ngulos.

Inicio

Entero: a1, a2, a3

Leer a1, a2, a3

Mientras a1+a2+a3 <> 180

Leer a1, a2, a3

Si a1=a2 y a1=a3 y a2=a3

Mostrar Tringulo equiltero

Si (a1=a2 y a3<> a1) o (a1=a3 y a2<> a1) o (a2=a3 y a1<> a2)

Mostrar Tringulo isceles

Si a1=90 o a2=90 o a3=90

Mostrar Tringulo rectngulo

Si a1>90 o a2>90 o a3>90

Mostrar Tringulo obtusngulo

Si a1<90 o a2<90 o a3<90

Mostrar Tringulo acutngulo
Fin

49

Decisiones en cascada o anidadas


En este tipo de decisiones, un nuevo condicional completo se coloca dentro
de la opcin Si o de la opcin Si no de otro condicional. A veces es muy
conveniente utilizar esta estructura porque permite optimizar el programa y
escribir menos instrucciones. Por ejemplo, analiza este caso:
Si llueve entonces

no salir de casa
Si no

Si hace fro

usar abrigo

ir al cine

Si no

usar ropa fresca

ir a la playa
Fin_Si
Fin_Si

Observa que el grupo de instrucciones en letra cursiva (el condicional interno)


slo se ejecuta en el caso de que la primera condicin sea falsa. Si la primera
condicin es verdadera (si llueve), todo el segundo condicional es ignorado. El
esquema general es el siguiente.
Si condicin1 entonces

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin1 sea Verdadera
Si no

Si condicin2 entonces



Si no

Fin_si

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin2 sea Verdadera


Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin2 sea Falsa

Fin_si

Tambin es posible tener un esquema como ste:


Si condicin1 entonces

Si condicin2 entonces



Si no

Fin_si
Si no

Fin_si

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin2 sea Verdadera


Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin2 sea Falsa
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicin1 sea Falsa

De acuerdo a las necesidades de cada algoritmo, se pueden anidar dos, tres o


ms decisiones. Realiza una prueba de escritorio de este ejemplo: se debe leer
un nmero entero y determinar si es de uno, dos, tres, cuatro o ms dgitos.
Adems hay que verificar que el nmero no sea negativo.

50

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Programa Decisin en Cascada

Decisiones anidadas

14
Actividad

Realiza un algoritmo para cada uno de los siguientes ejercicios, utilizando


decisiones anidadas o en cascada.
1.

Leer un nmero entero de dos dgitos y determinar si un dgito es mltiplo


del otro.

Inicio

Entero: num, aux1, aux2

Leer num

Mientras num<10 o num >99
Leer num

aux1= num/10

aux2= num MOD 10

Si aux1< aux2

Si aux2 MOD aux1 = 0
51


Mostrar El segundo dgito es mltiplo del primero
Fin si

Si no

Si aux1 MOD aux2 = 0

Mostrar El primer dgito es mltiplo del segundo
Fin si

Fin si
Fin

2.

Leer dos nmeros enteros. Si la diferencia entre los dos es menor o igual
a 10, entonces mostrar en pantalla todos los enteros comprendidos entre
el menor y el mayor de los nmeros ledos.

Inicio

Entero: num1, num2, cont, aux

Leer num1, num2

Si num1< num2
aux=num1
num1=num2
num2=aux

Fin si
cont=num1-num2

Si cont < 10
Mientras cont > 0

Mostrar num1 - cont

cont = cont - 1
Fin mientras

Fin si
Fin
52

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

3.

Leer dos nmeros enteros de 2 dgitos. Si la diferencia entre los dos


nmeros es par mostrar en pantalla la suma de los dos nmeros; si dicha
diferencia es un nmero menor que 10 entonces mostrar en pantalla el
producto de los dos nmeros; y si la diferencia entre los nmeros ledos
termina en 4 mostrar en pantalla la diferencia.

Inicio

Entero: num1, num2, aux

Leer num1

Mientras num1<10 y num1 >99
Leer num1

Leer num2

Mientras num2<10 y num2 >99
Leer num2

Si num2 > num1
aux=num1
num1=num2
num2=aux

Fin si
aux=num1-num2

Si aux MOD 2 = 0


Mostrar num1+num2

Si aux < 10


Mostrar num1*num2

Si aux MOD 10 = 4


Mostrar aux
53

4.

Leer un nmero entero de 2 dgitos. Si el nmero termina en 1 mostrar en


pantalla su primer dgito, si termina en 2 mostrar en pantalla la suma de
sus dgitos y si termina en 3 mostrar en pantalla el producto de sus dos
dgitos.

Inicio

Entero: num

Leer num

Mientras num<10 y num>99
Leer num
Fin mientras

Si num MOD 10 = 1
Mostrar num/10

Si num MOD 10 = 2

Mostrar num MOD 10 + num/10

Si num MOD 10 = 3

Mostrar num MOD 10 * num/10
Fin

54

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Ciclos
Un ciclo es una estructura que permite repetir o iterar un conjunto de acciones
la cantidad de veces que determine una condicin. El ciclo siempre debe tener
un inicio y un final.
Para facilitar la escritura de algoritmos se utilizan tres formas de ciclos. Aunque
siempre que necesites repetir instrucciones puedes usar cualquiera de los tres
ciclos, siempre hay alguno que resulta ms conveniente o que permite escribir
menos instrucciones. Veamos los tipos de ciclos:

Ciclo Mientras (While)

En esta estructura hay una condicin al inicio del ciclo. Mientras la condicin se
cumpla (sea verdadera), se ejecutan las instrucciones especificadas dentro de
la estructura. Se utiliza cuando queremos que se repitan ciertas instrucciones
un nmero definido de veces. Antes de iniciar el ciclo, el programa verifica la
condicin y, si esta se cumple, se ejecuta el ciclo. Si no se cumple la condicin,
el programa hace caso omiso de cualquier instruccin dentro del ciclo y contina
con las dems instrucciones del programa. Su estructura es:
Mientras (condicin)

Acciones a ejecutar
Fin Mientras
Por ejemplo, imagina que deseamos que la computadora muestre los nmeros
pares entre el 0 y el 1000. Si no utilizas ciclos tendras que escribir algo as:
Inicio

Entero: num
num=2

Escribir num
num=num+2

Escribir num
num=num+2

Escribir num
num=num+2
...

y as hasta que num tenga el valor de 1,000
Fin
Queda claro que hay instrucciones que se repiten una y otra vez, por lo que
conviene usar un ciclo que podra quedar como sigue. Realiza una prueba de
escritorio del algoritmo para entenderlo mejor.
Inicio

Entero: numero

numero = 2

Mientras numero <= 1000
Escriba numero

numero = numero + 2

Fin Mientras
Fin

55

Ciclo Mientras
Ciclo Mientras
Realiza un algoritmo para cada uno de los siguientes problemas, utilizando la
estructura del ciclo Mientras.
1.

Leer un nmero entero y mostrar todos los pares comprendidos entre 1 y


el nmero ledo. Escrbe el pseudocdigo.

Inicio

Entero num, cont = 2

Leer num

Mientras num < 1
Leer num

Fin mientras

Mientras cont < num
Mostrar cont

cont =cont + 2

Fin mientras
Fin
2.

15
Actividad

Mostrar en pantalla todos los enteros impares comprendidos entre 20 y 150.

Inicio

Entero cont = 21

Mientras cont < 150
Mostrar cont

cont =cont + 2

Fin mientras
Fin

56

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

3.

Leer un nmero entero y determinar si es un nmero primo.

Inicio

Entero: bandera = i = 0, numero

Leer numero

Mientras numero < 0
Leer numero

Si numero <> 0 y numero <> 1

i=2

Mientras bandera = 0 e i < numero/2

Si numero MOD i = 0
Bandera = 1

i=i+1
Fin si

Fin mientras

Fin si

Si bandera = 0

Mostrar Es primo

Fin si
Fin
4.

Mostrar en pantalla la tabla de multiplicar del nmero 6, desde 6 X 1 hasta


6 X 12.

Inicio

Entero i = 1

Mientras i < 12

Mostrar 6x i

i=i+1

Fin mientras
Fin

57

Leer cualquier nmero entero y mostrar en pantalla su tabla de multiplicar.


Escribe el pseudocdigo y dibuja un diagrama N-S. o diagrama de flujo.

5.

Inicio

Entero num, i = 1

Leer num

Mientras i < 12

Mostrar num * i

i++

Fin mientras
Fin

Inicio
Entero: num, i = 1
Leer num
i < 12
Mostrar num * i
i++
Fin

Ciclo Para (For)

Este ciclo ejecuta una serie de instrucciones, el nmero de veces definidas


en un rango. Utiliza una variable que almacena el valor de inicio del ciclo y se
incrementa o decrementa en cada repeticin hasta que la variable es igual al
valor final del ciclo.
Analiza este ejemplo que muestra los nmeros consecutivos del 1 al 25:
Inicio

Entero: N

Para N= 1 hasta 25
Escriba N
Fin_Para
Fin
En el ejemplo anterior se utiliz la variable N, de tipo entero, para llevar la
cuenta del ciclo. El ciclo se repite desde que N tiene el valor de 1 (valor inicial),
hasta que N tiene el valor de 25 (valor final). No hay restricciones en cuanto a
los valores iniciales y finales, siempre y cuando el ciclo tenga un inicio y un fin.
As, todas las lneas siguientes son vlidas:


Para N= 7 hasta 9

Para N= 1 hasta 25 Paso 2 (para incrementar N de 2 en 2)

Para N= 10 hasta 0 Paso -1 (para decrementar N de 1 en 1)
Ciclo Para
Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando la estructura
del ciclo Para.
1. Mostrar en pantalla todos los enteros comprendidos entre 1 y 15

Inicio

Entero: i

Para i = 1 hasta 15
Mostrar i

58

16
Actividad

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin


Fin

2.

Fin para

Generar en orden los nmeros del 1 al 10, utilizando un ciclo que vaya de
10 a 1.

Inicio

Entero: i

Para i = 10 hasta 1

Mostrar 11 - i

Fin para
Fin

3.

Mostrar en pantalla los primeros 20 mltiplos de 4.

Inicio

Entero: num

Para num = 1 hasta 20

Mostrar 4* num

Fin para
Fin

59

4.

Sumar los nmeros primos comprendidos entre el 1 y el 22.

Inicio

Entero: total = 0, num

Para num = 1 hasta 22

Si num es primo

total = total + num
Fin si

Fin para

Mostrar total
Fin

5.

Mostrar en pantalla los nmeros pares comprendidos entre el 20 y el 30.

Inicio

Entero: i

Para i = 20 hasta 30
Mostrar i

i=i+1

Fin para
Fin

60

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Ciclo Hacer-Mientras (Repeat While)

Esta estructura se utiliza generalmente cuando no sabemos de antemano


cuntas veces se ha de ejecutar el ciclo y tenemos que esperar a que cierta
condicin se cumpla. A diferencia del ciclo Mientras, el ciclo Hacer-Mientras se
ejecuta siempre por lo menos una vez, ya que la condicin se valida al final del
ciclo en vez de al principio. Si la condicin es verdadera, el ciclo se repite y se
termina cuando la condicin es falsa. Su estructura es:
Hacer

Acciones a ejecutar
Mientras (Condicin)
Por ejemplo, este algoritmo muestra los nmeros pares entre el 2 y el 1000
Inicio

Entero: numero

numero = 2
Hacer
Escriba numero

numero = numero + 2

Mientras numero <= 1000
Fin

Ciclo Hacer-Mientras

17
Actividad

Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando la estructura


del ciclo Hacer-Mientras.
1. Leer un nmero y calcular su factorial.

Inicio

Entero: num, prod = 1, fact = 1

Leer num

Mientras num < 1
Leer num
Hacer

fact* = prod

prod + = 1

Mientras prod < num

Mostrar fact
Fin

61

2.

Mostrar en pantalla todos los impares comprendidos entre 1 y 100.

Inicio

Entero: num = 1
Hacer
Mostrar num

num + = 2

Mientras num < 99
Fin

3.

Leer dos nmeros enteros y mostrar todos los mltiplos de 4 comprendidos


entre el menor y el mayor.

Inicio

Entero: a, b, i = 1, aux

Leer a, b

Si b > a

aux = a

a=b

b = aux

Fin si

Mientras a MOD 4 <> 0 y a < b

a+=1

Fin mientras
Hacer
Mostrar a

a=a+4

Mientras a < b
Fin

62

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

4.

Leer dos nmeros enteros y sumar todos los valores enteros que haya
entre el menor y el mayor.

Inicio

Entero: a, b, suma, aux

Leer a, b

Si b < a

aux = a

a=b

Fin si
Hacer

suma + = a

a+=1

Mientras a < b
Fin

5.

Sumar nmeros ledos uno a uno, hasta que el usuario ingrese un 9. Al


final debe mostrarse la suma. Escribe el pseudocdigo y dibuja el diagrama
de flujo.

Inicio

Entero: suma, num

Hacer
Leer num

suma + = num

Mientras num <> 9

Mostrar suma
Fin

63

Inicio
Entero = suma, num
num
suma + = num
num <>a

Verdadero

Falso
suma
Fin
Ciclo Hacer-Hasta (Repeat Until)

Algunos lenguajes de programacin incluyen un ciclo muy parecido al Ciclo


Hacer-Mientras, con una diferencia: el ciclo se repite hasta que la condicin a
validar sea verdadera.
Ciclo Hacer-Mientras.
Se repite Mientras la condicin final sea verdadera, es decir, termina
cuando la condicin es falsa.
Ciclo Hacer-Hasta.
Se repite mientras la condicin final sea falsa, es decir, termina hasta
que la condicin es verdadera.
La estructura del Ciclo Hacer Hasta es:
Hacer

Acciones a ejecutar
Hasta (Condicin)
Por ejemplo, este algoritmo muestra los nmeros pares entre el 2 y el 1000
Inicio

Entero: numero

numero = 2
Hacer
Escriba numero

numero = numero + 2

Hasta numero > 1000
Fin

64

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Ciclo Hacer-Hasta

18
Actividad

Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando la estructura


del ciclo Hacer-Hasta
1.

Leer un nmero entero y mostrar todos los pares comprendidos entre 1 y


el nmero ledo.

Inicio

Entero: num, i = 2

Leer num

Si num > i
Hacer
Mostrar i

i+=2

Hasta i < num

Fin si
Fin

2.

Mostrar en pantalla todos los pares comprendidos entre 20 y 100.

Inicio

Entero: num = 20

Hacer
Mostrar num

num + = 2

Hasta num > 100
Fin

65

3.

Leer dos nmeros enteros y mostrar todos los mltiplos de 4 comprendidos


entre el menor y el mayor.

Inicio

Entero: a, b, aux

Leer a,b

Si b > a

aux = a

a=b

b = aux

Fin si

Mientras a MOD 4 <> 0 y a < b

a+=1

Fin mientras
Hacer
Si a < b
Mostrar a

a+=4

Hasta a > b
Fin
4.

Leer dos nmeros enteros y sumar los valores enteros que estn entre el
menor y el mayor.

Inicio

Entero: a, b, aux, suma

Leer a, b

Si b > a

aux = a

a=b

b = aux

Fin si
Hacer

suma + = a
a++

Hasta a > b
Fin
66

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

5.

Sumar nmeros ledos uno a uno, hasta que el usuario ingrese un 9. Al


final debe mostrarse la suma. Escribe el pseudocdigo y dibuja el diagrama
de flujo.

Inicio

Entero: num, suma

Hacer
Leer num

suma + = num

Hasta num = 9

Mostrar suma
Fin

Ciclos anidados

Un ciclo anidado es una estructura en la que un ciclo est dentro de otro. Es


posible crear ciclos anidados de cualquiera de los tipos de ciclo que hemos
analizado o incluso anidar dos o ms ciclos de diferente tipo. Considerando el
ciclo Mientras, la estructura sera la siguiente:
Mientras Condicin1

Acciones a repetir en el ciclo externo
-


Mientras Condicin2

Acciones a repetir en el ciclo interno

Fin_Mientras Interno
Fin_Mientras Externo

Analicemos esta estructura con un ejemplo. Imagina que deseamos mostrar en


pantalla las siguientes parejas de enteros x, y:
x y








1 1
1 2
1 3
2 1
2 2
2 3
3 1
3 2
3 3

67

Primero analiza la lgica de estos nmeros. Observa que para cada dgito x, el
dgito y cambia su valor tres veces. Slo cuando el dgito y ha llegado a 3, se
incrementa el valor del dgito x.
Este algoritmo logra generar las parejas en cuestin. Realiza una prueba de
escritorio para comprenderlo bien:
Inicio

Entero: x, y
x=1

Mientras x <= 3
y=1
Mientras y <= 3

Escribe x
Escribe y

y=y+1
Fin_Mientras Interno

x=x+1

Fin_Mientras Externo
Fin

1
1
1
2
2
2
3
3
3

1
2
3
1
2
3
1
2
3

El mismo algoritmo puede simplificarse mucho anidando dos ciclos Para.


Realiza la prueba de escritorio de esta nueva solucin:
Inicio

Entero: x, y

Para x = 1 hasta 3
Para y = 1 hasta 3

Escribe x
Escribe y
Fin_Para Interno

Fin

68

Fin_Para Externo

1
1
1
2
2
2
3
3
3

1
2
3
1
2
3
1
2
3

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Ciclos anidados

19
Actividad

1.

Utilizando ciclos anidados, escribe el algoritmo para generar las siguientes


parejas de enteros.
x
2
2
3
3
4
4
5

2.

y
0
1
0
1
0
1
0

Inicio

Entero x, y

Para x = 2 hasta 5

Para y = 0 hasta 1

Si x = 5 y y = 1
Terminar algoritmo
Si no
Mostrar x
Mostrar y
Fin si
Fin para

Fin para
Fin

Utilizando ciclos anidados generar las siguientes parejas de nmeros.


Puedes usar una variable auxiliar para llevar la cuenta de las repeticiones
en el ciclo interno.
x
4
4
4
5
5
5
6
6
6

y
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Inicio

Entero x, aux, y = 1

Para x = 4 hasta 6

Para aux = 1 hasta 3
Mostrar x
Mostrar y

y+=1
Fin para

Fin para
Fin

69

3.

Utilizando tres ciclos anidados generar las siguientes ternas de nmeros


x

1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2

1
1
1
2
2
2
1
1
1
2
2
2

1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3

Inicio

Entero: x, y, z

Para x = 1 hasta 2

Para y = 1 hasta 2

Para z = 1 hasta 3
Mostrar x, y, z
Fin para
Fin para

Fin para
Fin

Pseudocdigos con varias estructuras


Ahora que has estudiado y practicado las estructuras bsicas, seguramente has
descubierto que cualquiera de ellas se puede utilizar en combinacin con otras
estructuras para lograr tareas ms interesantes.
Veamos un ejemplo. Se desea crear un programa de un juego que consiste en
adivinar un nmero secreto aleatorio entre 0 y 100. El usuario intenta adivinar
dando un nmero X y el programa le dice si su intento es mayor, menor o igual
al nmero secreto. El usuario hace los intentos necesarios hasta que adivine
el nmero.
Pseudocdigo para jugar al nmero secreto:
Inicio


Entero: secreto
secreto = nmero aleatorio entre 0 y 100.
Pedir al usuario un nmero x

Mientras X <> Secreto

Si X > Secreto mostrar el mensaje Te pasaste.


Si X < Secreto mostrar el mensaje Te falta.

Pedir al usuario un nmero X.

Fin Mientras
Fin
Mostrar el mensaje: Adivinaste el nmero

70

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Prueba de escritorio

20
Actividad

Realiza una prueba de escritorio del pseudocdigo para jugar al nmero


secreto. Intenta ver cmo funcionar el programa con un nmero secreto dado
y realizando diferentes intentos.

Secreto = 70
x = 50
x = 60
x = 80
x = 75
x = 65
x = 72
x = 70

Te falta
Te falta
Te pasaste
Te pasaste
Te falta
Te pasaste
Adivinaste el nmero

Repaso de pseudocdigos

21

Actividad

Transcribe a pseudocdigo los siguientes algoritmos:


1. Escribe en pseudocdigo el algoritmo que te permite encender un vehculo

Inicio

Tipo = Asignar tipo de vehculo

Abrir puerta del vehculo

Entrar al vehculo

Si vehculo = estndar

Pisar el clutch

Si vehculo = automtico

Verificar que est en Parking

Insertar la llave en la ranura
Hacer

Girar la llave

Hasta que el vehculo enciende
Fin
71

2.

Escribe en pseudocdigo el algoritmo que te permite hacer un pastel.

Inicio

Comprar ingredientes

Para i = 1 hasta total ingredientes

tazn + = ingrediente i

Vaciar la mezcla en un molde

Prender el horno

Meter el pastel al horno
Hacer
Esperar 5 minutos
Abrir el horno

Hasta que el pastel est listo

Sacar el pastel

Decorar el pastel
Fin
3.

Escribe en pseudocdigo el algoritmo que te permite determinar si un


nmero es par o impar.

Inicio

Entero: n

Leer n

Si n MOD 2 = 0

Mostrar El nmero es par

Si no

Mostrar El nmero es impar

Fin si
Fin

72

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

4.

Escribe en pseudocdigo el algoritmo que te permite desarrollar


algoritmos.

Inicio

Determinar el problema
Hacer

Elegir una posible solucin

Indicar los pasos a seguir

Realizar prueba del algortmo

Mientras existan erores
Corregir las fallas

Realizar prueba del algortmo

Fin mientras

Hasta que la solucin sea satisfactoria
Fin
5.

Escribe en pseudocdigo el algoritmo que te permite saber si un nmero


es primo.

Inicio

Entero: bandera, numero, i = 0
Hacer
Leer numero

Hasta que numero > 0

Si numero <> 0 y numero <>1

i=2

Mientras bandera = 0 e i = numero/2

Si numero MOD i = 0
bandera = 1
Fin si

i=i+1
Fin mientras

Fin si

Si bandera = 0

Mostrar El nmero es primo

Fin si
Fin

73

Escribiendo pseudocdigos matemticos


1.

Escribe el pseudocdigo de un programa que muestre en pantalla la tabla


de multiplicar que pida el usuario, es decir, si el usuario teclea un 7, en la
pantalla debe verse:

7X1=7

7 X 2 = 14

7 X 3 = 21... etctera

* Debes usar un ciclo.

22
Actividad

Inicio

Entero: num, i

Leer num

Para i = 1 hasta 12

Mostrar num * i = num * i

Fin para
Fin

2.

Cuatro nmeros dados por el usuario representan dos fracciones, donde


el N1 es el numerador de la primera fraccin, D1 es el denominador de la
primera fraccin, N2 es el numerador de la segunda fraccin y D2 es el
denominador de la segunda fraccin. Dados estos cuatro nmeros, escribe
el pseudocdigo para obtener el numerador (N3) y el denominador (D3)
de la fraccin que resultara de multiplicar las dos primeras fracciones.

Inicio

Entero: N1, N2, D1, D2

Leer N1, N2
Hacer
Leer D1

Hasta que D1 <> 0

Hacer
Leer D2

Hasta que D2 <> 0
74

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin


Mostrar El producto de las fracciones es

N1* N2 sobre D1* D2
Fin

3.

Escribe el pseudocdigo para obtener las soluciones de un sistema de


dos ecuaciones con dos incgnitas, por el mtodo de determinantes. Si
tienes dudas sobre el procedimiento, consulta algn texto o un profesor
de matemticas.

Inicio

Entero: x1, x2, y1, y2, b1, b2, d1, d2, d3

Mostrar Escriba los coeficientes de la ecuacin de la forma

ax + by = c con a, b y c diferentes de 0

Leer x1, y1, b1

Mostrar Escriba de la misma manera los coeficientes de la segunda
ecuacin

Leer x2, y2, b2

d3 = x1 * y2 - y1 * x2

d1 = b1 * y2 - y1 * b2

d2 = x1 * b2 - b1 * x2

Si d3 <> 0

Mostrar El valor de x es:
Mostrar d1/d3

Mostrar El valor de y es:
Mostrar d2/d3
75


Si no

Mostrar El sistema no tiene solucin

Fin si
Fin

Arreglos
Un arreglo es un conjunto de variables del mismo tipo a las que nos podemos
referir utilizando un nombre comn. Para identificar cada una de las variables de
un arreglo se utiliza una posicin o direccin: la direccin ms baja corresponde
al primer elemento y la ms alta al ltimo. Por ejemplo, los das de la semana
pueden guardarse en un arreglo de tipo Cadena de 7 elementos:
Semana
Direccin

Valor

1
2
3
4
5
6
7
Se puede definir el arreglo de forma similar a una variable, especificando
primero el tipo de dato que va a contener, seguido del nombre del arreglo.
Adems hay que especificar el tamao del arreglo entre corchetes:

Tipo: nombre_arreglo [tamao]


En nuestro ejemplo, el arreglo para los das de la semana se podra definir
as:
Cadena: semana[7]

76

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Cuando se define el arreglo, inicialmente sus elementos no contienen ningn


valor. Los valores de cada miembro del arreglo se asignan prcticamente igual
a como se hace con las variables. Nuestro arreglo de los das de la semana se
puede llenar as:
Semana

semana[1]
semana[2]
semana[3]
semana[4]
semana[5]

=
=
=
=
=

lunes
martes
mircoles
jueves
viernes

Direccin

Valor

lunes

martes

mircoles

jueves

viernes

sbado

domingo

Similarmente se puede tener acceso a cualquier elemento del arreglo sin tener
que consultar los dems. Analiza por ejemplo este programa:
Programa para traducir los das de la semana
Inicio













Fin

Cadena: semana[7]
Entero: num
semana[1] = lunes
semana[2] = martes
semana[3] = mircoles
semana[4] = jueves
semana[5] = viernes
semana[6] = sbado
semana[7] = domingo
Escribir Teclea un nmero del 1 al 7
Leer num
Escribir El da de la semana equivalente es
Escribir semana[num]

En este ejemplo se utiliza la variable num como un ndice. Los ndices son
todas aquellas variables que nos sirven para ubicar un elemento dentro de un
arreglo. Son nmeros estrictamente enteros debido a que hacen referencia a
una posicin dentro de un arreglo.
Normalmente los datos de un arreglo se manejan como un conjunto. Se
acostumbra trabajar con ndices a travs de variables de tipo entero y se
utilizan ciclos para facilitar su manejo. Analiza este ejemplo:
Programa para llenar un arreglo con nmeros pares entre 2 y 100

77

Inicio

Entero: ind

Entero: posicion[50]

Para ind=1 hasta 50

posicion[ind]= ind*2
Fin_Para
Fin
Arreglos
Para cada uno de los ejercicios, escribe con pseudocdigo un programa que d
solucin a lo que se pide.
1.

Leer las edades de 7 personas (nmeros enteros), almacenarlas en un


arreglo y determinar cuntas de esas personas son mayores de edad.
Adems del pseudocdigo realiza la prueba de escritorio.

Inicio

Entero: edad [7], i

Para i = 1 hasta 7

Leer edad [i]

Fin para

Para i = 1 hasta 7

Mostrar Persona nmero edad[i] es

Si edad [i] < 18
Mostrar Menor de edad
Si no
Mostrar Mayor de edad
Fin si

Fin para
Fin

Actividad

23

1 2 3 4 5 6 7
8 10 14 18 21 25 17
i: 1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7

Persona nmero 1 es menor de edad

Persona nmero 2 es menor de edad

Persona nmero 3 es menor de edad

Persona nmero 4 es mayor de edad

Persona nmero 5 es mayor de edad

Persona nmero 6 es mayor de edad

Persona nmero 7 es menor de edad
Edad

78

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

2.

Leer 8 enteros, almacenarlos en un arreglo y determinar en qu posicin


del arreglo est el mayor nmero ledo. Adems escribir cul es el nmero
mayor del arreglo.

Inicio

Entero: mayor [8], aux, M, i

Para i = 1 hasta 8

Leer mayor [i]

Fin para

aux = 1

M = mayor[i] > M

Para i = 2 hasta 8
Si mayor[i] > M
aux = i

M = mayor [i]
Fin_si

Fin para

Mostrar El nmero mayor es

Mostrar M

Mostrar Que se encuentra en la posicin

Mostrar aux
Fin

79

3.

Almacenar en un arreglo de 10 posiciones los 10 primeros nmeros primos


comprendidos entre 150 y 320. Luego mostrarlos en pantalla.

Inicio

Entero: primos[10], i, cont

cont = , i = 150

Mientras cont < 10 e i < 320

Si i es numero primo

primos [cont] = i
i ++
cont ++
Fin si

Fin mientras

Para i = 1 hasta contador -1

Mostrar primos [i]

Fin para
Fin
4.

Leer 15 nmeros enteros, almacenarlos en un arreglo y determinar si


existe al menos un nmero repetido.

Inicio

Entero: R[15], i, j, n = 0

Para i = 1 hasta 15

Leer R [i]

Fin para

Para i = 1 hasta 14

Para j = i + 1 hasta 15

Si R [i] = R[j]
n = 1
Fin si
Fin para

Fin para

Si n = 1

Mostrar Existen repeticiones

Fin si
Fin
80

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Matrices
Una matriz es un conjunto de datos del mismo tipo, organizados en filas y
columnas. Piensa en una matriz como una tabla en la que cada casilla es un
elemento de la matriz en que se puede almacenar un dato. Una matriz cuenta
con ciertas caractersticas:
Nombre. Una matriz es un conjunto de variables, por lo que debe tener
nombre como identificador.
Dimensin. Es la cantidad de filas y columnas que tendr la matriz.
Tamao. El tamao o nmero de posiciones de una matriz se obtiene al
multiplicar el nmero de filas por el nmero de columnas.
No. de Columna

No. de Fila

Una matriz se define de manera similar a un arreglo:


Tipo: nombre_matriz (filas, columnas)
Si suponemos que la matriz representada en la figura anterior se llama barcos,
se podra definir as:
Entero: barcos [4,5]
Y podemos referirnos al dato que se encuentra marcado con una X as:

Nota

barcos [2,3]

Dentro de los parntesis, siempre se indica primero el nmero de fila y


despus el nmero de columna.

81

Analiza este ejemplo. El objetivo es crear la siguiente matriz y almacenar en


cada posicin el valor que se muestra:

Programa para llenar la matriz ejemplo:


Inicio

Entero: fila, colum

Entero: tabla [3,4]

Para fila = 1 hasta 3

Para colum = 1 hasta 4

tabla [fila, colum] = fila
Fin_Para
Fin_Para
Fin

Arreglos
Escribe un programa, en formato de pseudocdigo, para cada uno de los
siguientes problemas:
1.

82

Se debe crear la siguiente matriz y asignar en cada posicin los valores


que se muestran. Utiliza ciclos.
1

Inicio

Entero A[4,4], i, j

Para i = 1 hasta 4

Para j = 1 hasta 4

Si i = j
A[i, j]=1
Si no
A [i, j]= 0
Fin si
Fin para

Fin para
Fin

24
Actividad

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

2.

3.

Se debe crear la siguiente matriz y asignar en cada posicin los valores


que se muestran. Utiliza ciclos.
1

12

12

16

Inicio

Entero A[4,4], i, j, N

Para i = 1 hasta 4

Para j = 1 hasta 4

A[i, j]= i * j
Fin para

Fin para
Fin

Se debe crear la siguiente matriz y asignar en cada posicin los valores


que se muestran. Utiliza ciclos.
2

Inicio

Entero A[4,4], i, j, N

Para i = 1 hasta 4

N=i+1

Para j = 1 hasta 4
A[i, j]= N
Fin para

Fin para
Fin

83

4.

5.

Se debe crear la siguiente matriz y asignar en cada posicin los valores


que se muestran. Utiliza ciclos.
1

10

11

12

13

14

15

16

Inicio

Entero A[4,4], i, j, N

N=1

Para i = 1 hasta 4

Para j = 1 hasta 4
A[i, j]= N
N++
Fin para

Fin para
Fin

Se tiene una matriz de 4 filas por 3 columnas, en la que se han almacenado


12 datos de tipo entero. Debes leer cada dato y calcular la suma de los
elementos de cada fila. Utiliza algn ciclo.

Inicio

Entero: A[4,3], i, j, s1 = s2 = s3 = s4 = 0

Para i = 1 hasta 4

Para j = 1 hasta 3
Fin para

Fin para

Leer A [i, j]

Para i = 1 hasta 3

s1 + = A [1, i]

Fin para

Para i = 1 hasta 3

s2 + = A [2, i]

Fin para

Para i = 1 hasta 3

s3 + = A [3, i]

Fin para

Para i = 1 hasta 3

s4 + = A [4, i]

Fin para
Fin

84

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

6.

Se tiene una matriz de 4 filas por 4 columnas, en la que se han almacenado


16 datos de tipo entero. Debes determinar en qu fila y en qu columna se
encuentra el nmero mayor.

Inicio

Entero: A[4,4], i, j, m, n

m = 1, n = 1

Para i = 1 hasta 4

Para j = 1 hasta 4

Si A [i, j] > A [m, n]
m = i
n = j
Fin si
Fin para
Fin para

Mostrar El nmero mayor se encuentra en

Mostrar i , j

Mostrar Y tiene un valor de

Mostrar A [i, j]
Fin

LProg

01

Lmina de apoyo: Glosario de conceptos algoritmos

85

Visual Basic
Windows es actualmente el sistema operativo ms popular del mundo.
Como tal, literalmente miles de programas, con todo tipo de objetivos,
deben funcionar en esta plataforma.

Los programas se desarrollan en un lenguaje de programacin y


entre los ms populares en la actualidad est Visual Basic. Visual Basic,
adems de ser un lenguaje, es un entorno de programacin, es decir, es
una aplicacin que sirve para hacer aplicaciones.
Antes de trabajar con Visual Basic, hay ciertos conceptos que debes analizar
y comprender para as tener un manejo ms rpido y sencillo del entorno de
programacin en s. En esta seccin analizaremos los principales conceptos
bsicos necesarios, para posteriormente entrar de lleno al anlisis de la
herramienta.

Por qu Visual Basic?

Las interfaces grficas han cambiado la industria de las microcomputadoras.


Una interfaz grfica (GUI o Graphic User Interface) es mucho ms sencilla
y atractiva para los usuarios (especialmente los principiantes) que los viejos
smbolos y comandos del D.O.S. En vez del crptico C:> (que era el nico
smbolo que vea el usuario en su pantalla al encender la PC) tenemos ahora
un escritorio virtual lleno de conos, ventanas, mens y botones.

An ms importante que cmo se ven las aplicaciones de Windows, es cmo


se sienten estas aplicaciones. Todas las aplicaciones para Windows tienen una
interfaz o entorno de trabajo consistente, de manera que un usuario puede
concentrarse en usar la aplicacin, en vez de aprender a usar la interfaz. En
otras palabras, no importa si trabajas en Word Perfect, Corel Draw, Paint, Auto
Cad, Lotus Notes o Excel: la forma de trabajar con las ventanas, cuadros de
dilogo, botones, mens y dems elementos grficos es siempre la misma. Los
usuarios quieren aplicaciones fciles de aprender, que les permitan ser ms
productivos.
La primera versin de Visual Basic apareci en 1991. Antes de su existencia
programar aplicaciones para Windows era mucho ms complicado que programar
aplicaciones para D.O.S. Al programar para un ambiente grfico, el programador
tena que preocuparse por todos los pequeos detalles, por ejemplo, la creacin
de ventanas o cuadros de dilogo, los movimientos del ratn, los clics o dobles
clic, etctera. Para desarrollar una aplicacin se necesitaban programadores
realmente expertos para escribir miles de lneas de cdigo.

Visual Basic se cre como una solucin a estos problemas. Es un lenguaje

de programacin con un enfoque completamente distinto, basado en los


elementos grficos ms que en una secuencia de lneas de programa.
Permite agregar mens, botones, cajas de texto, check boxes, mltiples
ventanas y prcticamente todos los elementos grficos con los que nos
topamos al trabajar con Windows. Visual Basic es hoy, quizs el lenguaje
de programacin ms popular y una herramienta de desarrollo profesional
realmente poderosa.

LProg

02

Lmina de apoyo 02: Por qu Visual Basic? (historia


de Visual Basic)

Propiedades, Mtodos y Eventos

Observa cualquier cuadro de dilogo de Windows. En estas ventanas hay una


serie de objetos, como botones, cajas de texto o mens, con los que el usuario
puede interactuar. Tres cosas definen a todos los objetos: tienen Propiedades,
tienen Mtodos y responden a Eventos.
Propiedades: Las caractersticas de un objeto son sus propiedades. Las
propiedades determinan la apariencia y comportamiento de los objetos.
El color de pelo, la estatura y la edad de una persona son propiedades
de esa persona.

87

En Windows, el color de un botn, sus dimensiones o el texto que muestra, son


propiedades de ese botn.
Mtodos: Los mtodos son las cosas que un objeto sabe hacer. Son
procedimientos provistos por el objeto. En la analoga con una persona,
algunos mtodos seran caminar, hablar o dormir. Un programador no
necesitara decirle a una persona cmo caminar; solamente debe decirle
cundo hacerlo.
En Windows, una ventana sabe minimizarse y maximizarse y basta con que
el programador le indique cuando debe hacerlo, invocando estos mtodos.
Eventos: Los objetos responden a eventos, es decir, a acciones que
ocurren sobre ellos o en el entorno que los afecta. En nuestra analoga,
una persona responde a eventos como tocarla o gritarle.
En Windows, un botn responde, por ejemplo, al evento Clic o al evento Doble
Clic.

Propiedades, mtodos y eventos


1.

Escribe 3 propiedades, 3 mtodos y 3 eventos de una persona adulta:


Propiedades:

2.

Mtodos:

comer, correr, dormir

Eventos:

hablarle, tocarla, saludarla

25

Escribe 3 propiedades, 3 mtodos y 3 eventos de una lmpara:


Propiedades:

88

color de cabello, estatura, edad

Actividad

tamao, color, costo

Mtodos:

encender, apagar, modificar intensidad

Eventos:

conectar, desconectar, apretar botn de encendido

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

3.

Escribe 3 propiedades, 3 mtodos y 3 eventos de una lavadora de ropa:


Propiedades:

tamao, capacidad, marca

Mtodos:

lavar, enjuagar, secar

Eventos:

llenarla de agua, aadir suavizante, seleccionar un ciclo de lavado

Programacin por Eventos vs. Programacin Estructurada


Visual Basic se deriva del obsoleto lenguaje Basic, que es un lenguaje de
programacin estructurada, tal como C o Pascal. Sin embargo Visual Basic

utiliza el modelo de Programacin por Eventos.

En la Programacin Estructurada (tambin llamada lineal, descendente o


de funciones) las lneas de programa de la aplicacin determinan cmo se
ejecuta sta. Un programa comienza con la primera lnea de cdigo y sigue
una secuencia predeterminada a travs de la aplicacin.
En la Programacin por Eventos, el programa no sigue un flujo predefinido,
sino que ejecuta diferentes porciones de cdigo como respuesta a eventos.
Los eventos pueden resultar de la accin del usuario, mensajes del sistema,
de otra aplicacin o del mismo programa.

Tipos de Programacin

Actividad

26

Realiza una investigacin acerca de las caractersticas, ventajas y


desventajas de la programacin orientada a objetos y eventos, comparada
con la programacin estructurada tradicional. Anota los principales aspectos
que definen a cada una y escribe al final conclusiones personales.
Programacin por Eventos

Programas tpicos de Windows: Una vez iniciado el programa se queda en espera de


las acciones del usuario. Un gran nmero de tareas se realizan sin escribir cdigo,
simplemente con operaciones grficas realizadas con el ratn sobre la pantalla.

89

Programacin Estructurada

Se utilizan tres estructuras:


Secuencial: Si las instrucciones se ejecutan una tras otra a modo de secuencia.
Selectiva: Permite la realizacin de una instruccin u otra segn un criterio.
Herativa: Hace que se repitan instrucciones mientras se cumpla una condicin.

Conclusiones

Con los aos, la programacin va evolucionando para que nosotros, como realizadores
de aplicaciones, lo hagamos de manera ms fcil y mejor, sin embargo, a veces es
necesario basarnos en modelos anteriores de programacin para solucionar nuestros
problemas.

Cmo se programa en Visual Basic?


La creacin de un programa Visual Basic siempre tiene el mismo enfoque.

Recuerda que antes de crear cualquier programa, debes comprender el


problema que se quiere resolver y tener claro el algoritmo de solucin. Los
pasos para hacer un programa en Visual Basic son:
1.
2.
3.
4.
5.

Comprender el problema
Disear la solucin en papel
Crear el entorno grfico
Establecer las propiedades de los controles
Programar cmo respondern estos controles a los eventos (escribir
cdigo)

Visual Basic trabaja a travs de proyectos. Un proyecto de Visual Basic


almacena toda la informacin para la creacin de tu programa. La extensin
del archivo de cada proyecto en Visual Basic es *.vbp (Visual Basic project),
que contiene la definicin de todo el proyecto. De la misma manera que se
genera este archivo, tambin se genera un archivo por cada formulario que
insertes en tu proyecto, con la extensin *.frm (form). Es recomendable
crear una carpeta donde guardes todos los archivos generados; esto evitar
confusiones con otros archivos creados en diferentes proyectos.
Al abrir por primera vez la aplicacin, te aparecer una ventana que te
permite crear nuevos proyectos, abrir proyectos existentes, o bien, trabajar
con alguno de los archivos recientes. Las imgenes siguientes muestran
cada una de estas opciones:

90

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Durante este curso crearemos nicamente archivos ejecutables estndar


(Standard EXE).

Progr

01

Nuevo Proyecto

El entorno de Visual Basic


Formulario

Un formulario es una ventana que se muestra durante la ejecucin de


un programa. Un formulario puede contener mens, botones, cuadros de
lista o cualquier objeto comn para las aplicaciones desarrolladas para
ambiente Windows. A estos objetos se les llama controles.
Al iniciar un nuevo proyecto aparecer por default un formulario en
blanco Form1, donde podrs insertar los controles que utilizars para tu
programa. Este formulario cuenta con una rejilla delimitada por puntos,
que sirve para alinear los objetos dentro de tu formulario.

Cuadro de herramientas

El cuadro de herramientas contiene controles o elementos que podrs


aadir para crear la interfaz del usuario (formulario). Despus de agregarlos
podrs programar estos elementos para que realicen tareas especiales. No

91

todos los controles aparecen activados en el Cuadro de herramientas, slo


los ms comunes. Si requieres usar algn control que no est visible, lo
puedes activar a travs del Men Project/Components
Para insertar un control simplemente da doble clic sobre l y se convertir
en un objeto dentro del formulario activo. Estos objetos estarn visibles
para el usuario al momento de ejecutar el programa y a travs de ellos los
usuarios podrn ejecutar las instrucciones que has programado en estos
objetos.

Label
Check Box

Text Box
Command Button
Option Button

Ventana de propiedades

La ventana de propiedades te permite cambiar las caractersticas o la


configuracin de los objetos insertados en tu proyecto. Cada uno de los
elementos cuenta con un conjunto de propiedades. Podrs definir las
propiedades durante el diseo utilizando la ventana de propiedades. Tambin
puedes modificar las propiedades durante la ejecucin de un programa,
mediante cdigo.
Por ejemplo, a una etiqueta de texto podrs cambiarle el tipo de letra, tamao,
color, etctera. Es posible modificar estas propiedades desde esta ventana de
propiedades, o bien, puedes programar un control que aplique este formato a
la etiqueta durante la ejecucin del programa. Cada objeto tiene sus propias
propiedades que pueden ser configuradas.
Para activar la ventana de propiedades
Selecciona el Men View/Properties Window o la tecla de funcin <F4>.
La ventana de propiedades se encuentra dividida en tres partes:

1 En la parte superior se indica con negrita el nombre del objeto que tenemos
seleccionado y al cual se cambiar alguna propiedad.

2 En la parte del centro se indican las propiedades que se pueden modificar

al objeto seleccionado. stas se pueden visualizar en orden alfabtico


(Alphabetic) o por categoras (Categorized). Del lado izquierdo aparece
el nombre de cada propiedad y a su derecha el valor asignado a dicha
propiedad.

92

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

3 En la parte inferior aparece una pequea descripcin de la propiedad


seleccionada.

3
Un ejemplo es la propiedad que indica a Windows cmo debe mostrar el
formulario. Esta propiedad se llama WindowState y se le pueden asignar tres
valores:
0- Normal. El formulario se muestra con su ancho y alto definidos.
1- Minimized. En este estado se minimiza el formulario.
2- Maximized. En este estado se maximiza el formulario.

La ventana de proyectos

La ventana de proyectos lista todos los archivos utilizados para un programa y


permite acceder a su contenido utilizando los botones especiales: Ver Cdigo
<F7> y Ver Objeto <Shift + F7> para cualquier elemento seleccionado.

93

Podrs aadir o eliminar archivos desde esta ventana. El archivo que almacena
toda la informacin relativa a todos los dems elementos y archivos del
programa, se le llama archivo de proyecto de Visual Basic (con extensin .vbp).
En las versiones 5 y 6 de Visual Basic es posible cargar varios archivos de
proyecto y cambiar de uno a otro sin ningn problema.

Aadir controles al formulario

Los controles ms usados son las etiquetas Label, las cajas de texto TextBox,
los botones CommandButton, las listas de texto ListBox, las listas
desplegables o colgantes ComboBox, las casillas de verificacin CheckBox,
los botones de opcin Option o RadioButton y por ltimo los controles que
suelen hacer de contenedores de otros controles, como los marcos Frame y
los cuadros de imgenes PictureBox.

Formulario
En el formulario se pintan los controles que formarn el
entorno del programa que se est creando.
Label
Se usa para incluir textos
simples o mensajes.
Text
Se usa para admitir entrada
de texto del usuario.
Command Button.
Los botones responden a
eventos como Clic, doble
clic y otros que permiten
ejecutar acciones.

Option Button
Permitirn al usuario elegir
slo una de las opciones
disponibles. Incluye el
texto descriptivo.
Check Box
Permitirn al usuario elegir una o varias opciones.
Incluyen el texto descriptivo.

La manera ms sencilla de insertar un control es dando doble clic sobre su


icono en el cuadro de herramientas. El control se insertar en el centro del
formulario con un tamao predeterminado.
Otra forma sera seleccionar el control y arrastrar sobre el formulario para
dibujarlo en la posicin y el tamao que deseamos que aparezca.

Progr

El entorno de Visual Basic

94

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

02

Identificando el entorno de trabajo

27
Actividad

Observa el MID 02 Entorno de Visual Basic e identifica cada una de las


partes del entorno de este formulario. Escribe sobre la lnea el nombre de
cada zona.
1.

3.

Cuadro de herramientas
4.
2.

Ventana de proyectos

Panel de propiedades

rea de trabajo (formulario)

Preparando el formulario para la programacin


Convenciones para nombrar los objetos

Observa que el diseador de formularios de Visual Basic asigna un nombre


a cada control insertado siguiendo una nomenclatura, por ejemplo,
al insertar una etiqueta le asigna el nombre de Label1; si insertamos
otra etiqueta le asignar Label2 y as sucesivamente. Este nombre es
importante ya que identifica al objeto.
Cuando en un formulario hay muchos controles se hace difcil recordar el
nombre de cada uno de ellos. Afortunadamente todos los objetos tienen
la propiedad Name. Cambiando el valor de la propiedad Name puedes
cambiar el nombre de los objetos.

95

Aunque hay pocas restricciones en cuanto al nombre que le puedes dar a


los objetos, es muy conveniente apegarse a algunas reglas y convenciones
aceptadas mundialmente en programacin, mismas que usaremos en este
curso. Estudia la siguiente tabla de convenciones para nombrar los

objetos:

Control

El nombre empezar con:

Label

lbl

TextBox

txt

Command Button

cmd

Option Button

opt

Check Box

chk

Form

frm

Combo Box

combo

List Box

list

Identificando objetos por su nombre

28
Actividad

Suponiendo que un programador sigue las normas para nombrar los controles,
identifica a qu objeto se refiere cada uno de los siguientes nombres.

form
label
lblInstrucciones
check box
chkCanto
option button
optMasculino
text box
txtNombre
button
cmdAceptar
label
lblTitulo
button
cmdSalir
option button
optFemenino
check box
chkDeportes
text box
txtApellido
frmBienvenida

Cambiar el tamao y posicin de los controles

Podrs cambiar el tamao de los controles insertados en el formulario. Al ser


seleccionado el control aparecen a su alrededor unos cuadros que te permiten
cambiar de manera manual el ancho y alto del control dando clic sostenido
sobre ellos y arrastrando el ratn.

96

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Otra manera de cambiar el tamao es desde la ventana de propiedades: la


propiedad Height te permite cambiar el alto del control y la propiedad Width
te permite cambiar el ancho. Estas opciones te permiten definir un tamao
preciso, por ejemplo cuando deseas que varios objetos tengan exactamente
las mismas dimensiones.

En la opcin Format/Make Same Size encontrars las herramientas


necesarias para que varios objetos sean del mismo tamao y de la misma
altura del ltimo objeto seleccionado.

Para cambiar la posicin del control en el formulario slo tendrs que


arrastrarlo.
Tambin en las propiedades del objeto est la propiedad Left que te permite
establecer a qu distancia del margen izquierdo se posicionar el objeto y la
propiedad Top establece a qu distancia del margen superior de tu formulario
se ubicar el control. Si visualizas la ventana de propiedades por categoras,
encontrars estas opciones en la clasificacin Position.

Cuando trabajas con muchos objetos y deseas que stos ya no se muevan de


su lugar, debes usar la opcin Format/Lock Controls. Para desbloquear
el objeto, ejecuta nuevamente la misma accin.

97

Progr

03

Cambiar el tamao y posicin de los controles

Creando una interfaz grfica


1.

Inicia en Visual Basic un nuevo proyecto EXE estndar. En esta actividad


vas a crear la interfaz de un programa que suma dos nmeros. Observa
la figura.

Actividad

29

Importante: Al crear varios controles del mismo tipo, NO uses copiar

2.
3.

y pegar, porque se creara una matriz de controles en vez de controles


independientes. Crea por separado cada control.

En un formulario vaco agrega el primer control Label.

Teniendo este control seleccionado en el formulario, busca la propiedad
Caption en la ventana de Propiedades. Modifica el valor de la
propiedad Caption a Nmero 1.

4.

Agrega el segundo control Label y cambia su propiedad CAPTION.

5.

Crea tambin un tercer control Label que mostrar el resultado de la


suma.

6.

Dibuja en el formulario la primera caja de texto (TextBox).

7.

Seleccionando la caja de texto que acabas de agregar, busca en la


ventana de Propiedades la propiedad Text y asgnale un valor
Vaco. La propiedad Text determina el texto contenido en la Caja de
Texto: queremos borrar lo que haya en esa propiedad para eliminar el
texto del control.

98

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

8.

Agrega la segunda caja de texto y cambia su propiedad Text a vaco


(borra su contenido).

9.

Dibuja ahora un Command Button y asgnale la palabra Sumar por


medio de la propiedad Caption. Si deseas que alguna letra de la
palabra Sumar quede subrayada y funcione como Hot Letter, utiliza
el smbolo & antes de esa letra. En nuestro ejemplo, la propiedad
Caption del botn tiene el valor: &Sumar.

10. Por ltimo selecciona el formulario haciendo clic sobre l sin tocar
ninguno de los controles. Cambia la propiedad Caption del formulario
para poner un ttulo a la ventana Programa de Sumas.
11. Cambia la propiedad Back color del formulario. Haz que sea de un
color llamativo.
12. Cambia la propiedad Back color de las dos etiquetas para que su
color coincida con el del formulario.
Utiliza la misma propiedad de la etiqueta para el resultado para que
resalte de los dems controles.
13. Guarda primero el formulario terminado mediante el comando Men
File/Save Form1, en la carpeta que el profesor te indique, con el
nombre sumas.frm.
14. Ahora guarda el proyecto que contiene al formulario en la misma
carpeta con el comando Men File/Save Project. Dale el nombre
sumas.vbp.
15. Recuerda la ubicacin de estos archivos, pues los usaremos en la
siguiente actividad.

La notacin Punto
Recuerda que en Visual Basic los objetos tienen Propiedades, tienen
Mtodos y responden a Eventos. En el cdigo de Visual Basic se utiliza la

notacin punto siempre que se desea hacer referencia a las propiedades y


a los mtodos de un objeto. La notacin Punto tiene la siguiente sintaxis:

objeto.Propiedad

objeto.Mtodo


donde objeto es el nombre del objeto en cuestin y Propiedad o Mtodo
es la propiedad o mtodo al que queremos hacer referencia.
Usando la notacin punto podras pedir a una persona que camine con una
instruccin como:
Juan.camina
En este ejemplo Juan es el nombre de la persona y camina es un mtodo
(algo que sabe hacer).
Podras hacer que el color de un grfico fuera rojo con una instruccin
como:
Pelota.color = rojo

99

En este caso Pelota es el nombre del grfico y color es una propiedad, a la


que se le asigna el valor rojo.
En Visual Basic, por ejemplo, para referirnos a la propiedad Caption de una
etiqueta llamada Label1, usaramos la sintaxis: Label1.Caption. De forma
similar, para referirnos a la propiedad Text de una caja de texto llamada Text1,
usaremos la sintaxis: Text1.Text.
Veamos un ejemplo concreto: En un formulario hay una etiqueta llamada Label1.
La instruccin para que la etiqueta muestre el texto Hola Amrica es:

Label1.Caption= Hola Amrica

Cdigo

Hemos visto que la notacin punto se usa para referirnos a propiedades y


mtodos de los objetos. Qu pasa con los eventos? En Visual Basic el cdigo
se escribe dentro de los eventos, pues las acciones ocurren cuando se dispara
algn evento en algn control. Algunos eventos que pueden ocurrir sobre un
control son: hacer clic sobre l, seleccionarlo o arrastrarlo.
Imagina la interfaz que creaste para sumar dos nmeros: la suma debe
realizarse cuando el usuario presione el botn de Sumar, por lo tanto, es
necesario escribir instrucciones dentro del evento Clic del botn de Sumar.
Para entrar a la ventana de cdigo se puede hacer doble clic sobre cualquier
control en el formulario, o presionar la tecla <F7>. Esta ventana tiene 2 mens
colgantes:
El primer men presenta una lista de todos los objetos contenidos en
el formulario, incluyendo el formulario mismo.

El segundo men muestra una lista de todos los eventos a los que
responde el objeto seleccionado en el primer men.

100

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Cuando seleccionas un objeto en el men izquierdo y un evento en el men


derecho, aparecen automticamente dos lneas de cdigo del tipo:

Private Sub OBJETO_EVENTO()


End Sub


donde OBJETO es el nombre del objeto para el que se escribir el cdigo y
EVENTO es el nombre del evento en que quieres que se ejecute ese cdigo.
El cdigo debe escribirse en medio de estas dos lneas.
Al escribir cdigo, siempre toma en cuenta esta secuencia para facilitar tu
trabajo.
1.

Antes de escribir cdigo revisa los nombres de todos los objetos (propiedad
Name) y utiliza la convencin para nombrar los objetos.
Da a cada control un nombre descriptivo apropiado.

2.

Abre la ventana de cdigo (con <F7>).

3.

Selecciona de la lista de objetos el elemento que quieres programar.

4.

Selecciona de la lista de eventos el evento requerido.

5.

Escribe el cdigo en el espacio apropiado, por ejemplo:

Nombre del objeto


Verifica que el proyecto a
programar sea el adecuado.

Private Sub cmdAceptar_Click()


Instrucciones
Escribe aqui el cdigo
a ejecutar.

End Sub

Evento
El cdigo se ejecutar cuando
este evento le ocurra al objeto
en cuestin.

Progr

04

Cdigo

101

Haciendo que funcione el programa

Actividad

1.

Abre el proyecto Sumas.vbp que creaste en la actividad anterior.

2.

Ejecuta el programa con Men Run/Start. Intenta realizar una suma.


Qu sucede? Por qu?

Nada, no existe cdigo a realizar al hacer clic sobre el botn.


3.

Renombra (cambia la propiedad Name) los siguientes objetos como


se indica:
a. A la primera caja de texto nmbrala txtNum1
b. A la segunda caja de texto nmbrala txtNum2
c. Al botn nmbralo cmdSumar
d. A la etiqueta que contendr el resultado de la suma nmbrala

30

lblResultado

4.

Recuerda el objetivo del programa. Queremos que al presionar el botn


de comando cmdSumar el programa sume las cantidades que se
encuentren en las cajas txtNum1 y txtNum2. El resultado quedar
en la etiqueta lblResultado. El cdigo es muy simple: usando la
notacin punto, haremos:
lblResultado.Caption = val(txtNum1.Text) + val(txtNum2.Text)

En este caso utilizamos la funcin val() para convertir el texto en cada


una de las cajas de texto a un nmero. Sin ella, nuestro programa
simplemente juntara las dos cadenas de texto en una sola.
La accin se debe ejecutar al presionar el botn, por lo tanto, debe
estar dentro del evento clic del botn.
5.

Haz doble clic sobre el botn de comando cmdSumar para entrar a la


ventana de cdigo. Revisa que las lneas que se muestran son:
Private Sub cmdSumar_Click ( )
End Sub
Si no ves estas lneas, selecciona las opciones adecuadas de los mens
de la ventana de cdigo.

6.

Teclea el cdigo entre las lneas. El evento completo queda as:


Private Sub cmdSumar_Click ( )
lblResultado.Caption = val(txtNum1.Text) + val(txtNum2.Text)
End Sub

7.

Ejecuta el programa con Men Run/Start y prueba que funcione


correctamente.

8.

Guarda el programa terminado.

9.

Contesta las siguientes preguntas:


a. Es posible sumar nmeros negativos? Da un ejemplo.

S, -1 + (-2) = -3

102

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

b. Qu sucede si en vez de nmeros intentas sumar dos palabras?


Da un ejemplo.

Variables
Ya hemos visto lo que es una variable. Puedes pensar en las variables como
en ubicaciones temporales en la memoria para almacenar informacin dentro
de un programa. Una variable puede almacenar nmeros, palabras, fechas o
propiedades. Una variable tambin puede almacenar informacin introducida
por el usuario o el resultado de algn clculo.
Para guardar un dato en una variable, se debe escribir su nombre, utilizar el
signo de igual = e indicar el valor o la informacin que almacenar. Por
ejemplo, podemos usar una variable que almacene la edad de una persona
como:
Edad=24
Cuando queramos guardar en una variable una palabra, una frase o cualquier
tipo de informacin alfabtica, tendremos que indicarlo poniendo dicha
informacin dentro de comillas dobles, por ejemplo:
Nombre= Angelina
Aunque para Visual Basic, el nombre de variable que elijas no significa nada,
es recomendable elegir nombres que sean representativos para ti y que te
faciliten identificar los valores que cada variable contiene.

Tipos de datos

Bsicamente existen dos tipos de datos: los Numricos (que slo son nmeros)
y los Alfanumricos (que pueden almacenar cualquier caracter).
Las variables numricas tiene cuatro tipos bsicos: enteros, enteros largos,
simples y dobles. Cada uno de ellos tiene caractersticas especiales. Por su
lado, los textos tambin se pueden guardar en diferentes tipos de variables. El
espacio de memoria que ocupa cada tipo de variable es diferente.

103

Tipo

Se usa para

Espacio ocupado

Representacin

Integer (Entero)

Valores numricos sin


decimales, desde -32,768
hasta 32,767.

2 bytes

Long integer
(Entero largo)

Valores enteros desde


-2,147,483,648 hasta
2,147,483,647.

4 bytes

&

Single Precision

Valores numricos desde


-3.4028 E+38 hasta
3.4028E+38.

4 bytes

Double Precision

Valores numricos desde


-1.79769E+308
hasta 1.79769E+308.

8 bytes

Currency
(Monetario)

Permite
almacenar
nmeros de tipo moneda,
con dos decimales

8 bytes

String
(Cadena)

Puede contener de 0 a
32,000 caracteres
alfanumricos. Como los
valores se guardan
como texto, no se pueden
realizar operaciones
matemticas con ellos
directamente.

1 byte por
carcter

Boolean
(Booleano)

Puede
contener
nicamente los valores
TRUE o FALSE.

1 bit

Date (Fecha)

Contiene valores de
Fecha y Hora.

8 bytes

Variant

Pude almacenar cualquier


tipo de dato, inclusive
objetos

variable

Aunque en Visual Basic la declaracin de variables no es obligatoria, es muy


recomendable que siempre declares todas las variables que vas a utilizar. Para
declarar una variable se usa la instruccin Dim, seguida del nombre que se
quiera dar a la variable, la palabra AS y el tipo de dato que va a guardar. Por
ejemplo:
Dim
Dim
Dim
Dim
Dim

X As Integer
letra As String
edad As Single
sueldo As Double
casado As Boolean

Tambin es posible hacer la declaracin utilizando el smbolo que representa a


los principales tipos de variables, por ejemplo:
Dim
Dim
Dim
Dim

104

X%
letra$
edad!
sueldo#

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Declarando variables

Actividad

31

Completa las siguientes declaraciones de variables. Escribe la parte faltante en


cada sentencia.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Dim

Y as integer
Dim cadena
String
Dim precio
Dim
edad

as
as double
simple

Dim
Dim
nombre
Dim
Dim
nombre
Dim
cadena
Dim

as
calific
as
sexo
as

Single
as

integer
string
as
Boolean

string

Asignaciones

Ahora veremos cmo se manejan las expresiones y las asignaciones en las


variables. Para asignar una expresin a una variable, primero se calcula la
expresin y el resultado se asigna a la variable. Por ejemplo:
Dim
Dim
A =
B =

A As Integer
B As Integer
10
A * 3

El valor de la variable B de este programa sera 30, que es lo que resulta de


multiplicar 10 por 3. Podramos simplificar un poco el cdigo y hacerlo de la
siguiente manera:
Dim A, B As Integer
A = 10
B = A * 3
O incluso usar una sola variable:
Dim A As Integer
A= 10
A= A * 3
Con las variables de tipo String ocurre lo mismo, slo que la nica operacin
que se puede realizar con este tipo de variables es la suma o concatenacin.
Observa los siguientes ejemplos:
Dim Num1, Num2 as String
Num1 = 5
Num2 = 3
Num1 = Num1 + Num2
El resultado del valor final de Num1 es 53, es decir la unin de las dos cadenas.
El mismo resultado se obtiene con el operador de concatenacin &, por
ejemplo:

105

Dim Num1 As Integer


Dim Num2 As Integer
Num1 = 5
Num2 = 3
Num1 = Num1 & Num2
El resultado final de Num1 ser 53. El operador & es muy til; incluso si
declarramos las variables Num1 y Num2 como numricas el resultado sera
53 ya que unira el contenido textual de las dos variables.

TIP
La declaracin de variables es muy importante. Por eso es que te
recomendamos activar la opcin Men Tools/Options /Require
Variable Declaration. Esto hace que la declaracin de variables
sea obligatoria, agregando la instruccin Option Explicit a todas las
ventanas de cdigo.
Otra ventaja de activar esta opcin es que, si escribes mal una variable
que has declarado, Visual Basic mostrar una advertencia. As evitars
muchos errores simples.
Una variable puede tener estas coberturas:
- Privada o Local a nivel de procedimiento (Sub, Function, etctera)
- Privada o Local a nivel de mdulo (FRM, BAS, etctera)
- Pblica o Global a nivel de aplicacin

Variables locales

Si declaras una variable dentro de un evento o procedimiento, la variable


nicamente ser vlida dentro de ese evento o procedimiento, es decir, no
podrs hacer referencia a esa variable fuera del evento donde fue declarada.
Esto se conoce como variable local.
Analiza este ejemplo: Programamos un botn que calcula la suma de dos
dgitos cuando el usuario de un clic sobre l. El resultado se almacenar en una
variable que llamaremos resultado. En este ejemplo, las variables slo estn
disponibles dentro de este procedimiento Private Sub cmdSumar_Click().
Private Sub cmdSumar_Click ()
Declaracin de variables locales
Dim numero1 As Integer
Dim numero2 As Integer
Dim resultado As Integer
Calcular la suma de las dos variables
resultado = numero1 + numero2
End Sub

Variables globales

Si declaras una variable en la seccin de Declaraciones Generales de la ventana


de cdigo, la variable ser vlida en todos los eventos o procedimientos del
programa. Esto se conoce como variable global.

106

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Analiza este ejemplo: Programaremos un botn que calcule la suma de dos


dgitos cuando el usuario de un clic sobre l. El resultado se almacenar en
una variable que llamaremos resultado. En este ejemplo, las variables estn
disponibles en cualquier lugar del programa.
Option Explicit
Declaracin de variables globales
Dim numero1 As Integer
Dim numero2 As Integer
Dim resultado As Integer
Private Sub cmdSumar_Click ()
Calcular la suma de las dos variables
resultado = numero1 + nuemro2
End Sub
Declaracin y asignacin de variables

32
Actividad

1.

Abre Visual Basic.

2.

Crea un nuevo proyecto Standard EXE y gurdalo con el nombre


mensaje.vbp, en la carpeta que te indique el profesor.

3.

Inserta un botn y una etiqueta. Alinalos al centro seleccionndolos y


usando el Men Format/Center in Form/Horizontally.

4.

Nmbralos como cmdAccion y lblMensaje, respectivamente.

5.

Asigna a cada objeto las siguientes propiedades:


Objeto
Form1

Propiedad
Caption
Start Up Position

lblMensaje

2- CenterScreen

Caption

Nombre

AutoSize

True

Font
Alignment
cmdAccion

Valor
Nombre

Caption

Arial, 10, negrita


2-Center
Introducir nombre

107

6.

Da doble clic sobre el botn y escribe el siguiente cdigo (la primera y


ltima lneas deben estar ya en la ventana):
Private Sub cmdAccion_Click ()
Dim mensaje, nombre
mensaje = Por favor, escribe tu nombre
nombre = InputBox$(mensaje)
lblMensaje.Caption = nombre
End Sub
Tu formulario debe de quedar como en la imagen que se muestra en el
punto 3.

7.

Ejecuta el programa y da clic en el botn.

8.

Escribe tu nombre en el cuadro de dilogo que aparece.

9.

Realiza una prueba de escritorio explicando cmo funciona el programa,


lnea por lnea. Continua a partir de donde se queda la explicacin:
Primero se declaran las variables mensaje y nombre con la instruccin
Dim
A la variable mensaje se le asigna el texto Por favor, escribe tu nombre
Despus

A la variable nombre se le asigna la cadena de texto que el usuario escriba


en una caja de texto.
A la propiedad caption de la etiqueta lblMensaje se le asigna el valor de
la variable nombre.

La funcin InputBox$() se usa para desplegar un campo donde el usuario


puede escribir un valor. El valor que introduzca el usuario se debe guardar
en alguna variable, que est a la izquierda del signo de igual. Entre el
parntesis se escribe un mensaje o instruccin para el usuario. Adems
puedes poner un ttulo al cuadro de dilogo. Por ejemplo:

Nota

edad = InputBox$(Escribe tu edad, Solicitud de edad)

108

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

La importancia de las variables

Actividad

33

Define los siguientes trminos. Expresa con claridad las ideas, de modo que
una persona no familiarizada con programacin las pueda comprender.
1.

Qu es una Variable?

2.

Qu es una Variable numrica?

3.

Qu es una Variable Alfanumrica?

4.

Por qu es importante la declaracin de Variables?

5.

Qu es una Variable Local?

6.

Qu es una Variable Global?

Una ubicacin en memoria que contiene un valor y puede cambiarlo por las
instrucciones de un programa.
Una variable cuyo valor puede ser nicamente un nmero.
Una variable cuyo valor puede ser un nmero o una letra.
Para reservar espacio en memoria antes de la ejecucin del programa.
Una variable que slo puede ser utilizada dentro del mismo objeto o funcin en que
fue definida.
Una variable que puede ser utilizada en cualquier parte del programa.

Programas para Ciencias exactas

34
Actividad

1.

Crea por separado los siguientes 3 programas. Los programas deben


funcionar correctamente y tener una interfaz agradable y bien presentada.
Comprende las ecuaciones necesarias para realizar las conversiones.
Debes utilizar variables para guardar los datos.
a. Un programa que reciba la longitud de un lado y d como resultado el
rea de un cuadrado, el permetro de un cuadrado y el volmen de un
cubo con ese lado.
b. Un programa que convierta centmetros a pulgadas y viceversa.
1 pulgada = 2.54 cm.
c. Un programa que reciba la magnitud y ngulo de un vector y d como
resultado las componentes X y Y de ese vector. Consulta en la ayuda
del programa cmo se utilizan las funciones seno y coseno. Recuerda
que la componente X = Magnitud * coseno (ngulo) y la componente
Y = Magnitud * seno (ngulo).

109

Constantes
Una constante es un nombre significativo que contiene el valor de un nmero
o una cadena de texto que no cambia. Funciona de forma muy similar a una
variable con la diferencia de que su valor no cambia durante la ejecucin del
programa. La manera de declarar una constante en Visual Basic es utilizando la
palabra clave Const, por ejemplo para asignar el valor 3.1416 a una constante
que se llame Pi, puedes escribir:
Const Pi=3.1416
Si deseas que esa constante est disponible para todos los objetos y
procedimientos del programa, debes preceder la declaracin con la palabra
Public, por ejemplo:
Public Const Pi=3.1416

Declaracin de Constantes

35
Actividad

1.

Crea un nuevo proyecto Standard EXE y gurdalo con el nombre

Constante.vbp, en la carpeta que te indique el profesor.

2.

Inserta 6 etiquetas y colcalas como se ve en la imagen. Las etiquetas


tienen la fuente Arial, 12 puntos, negrita y AutoSize.

3.

Renombra las 3 etiquetas de la derecha como: lblPi, lblRadio y lblArea.

4.

En el evento Form_Load introduce el siguiente cdigo:

110

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Private Sub Form_Load()


Const Pi = 3.1416
Dim radio, area
radio = InputBox$(Por favor introduce el valor del radio, Radio)
area = Pi * (radio ^ 2)
lblPi.Caption = Pi
lblRadio.Caption = radio
lblArea.Caption = area
End Sub

Los objetos deben tener los siguientes valores en sus respectivas


propiedades:
5.

Ejecuta el programa
correctamente.

6.

Contesta:

con

<Ctrl+F5>

prueba

que

funcione

a. Por qu las instrucciones se ejecutan de inmediato, sin presionar


ningn botn?

Porque se ejecutan cuando el formulario se carga.

b. Si despus de obtener un resultado, quieres calcular el rea de otro


crculo, qu tienes que hacer?

Volver a ejecutar el programa.

c. Qu cambios podras hacer al programa para poder calcular el rea de


varios crculos, uno despus de otro?

Que las instrucciones se ejecuten


al presionar un botn y as se podrn ejecutar las veces que sean
necesarias sin cerrar el programa.

Nota

7.

Modifica el programa para que las instrucciones se ejecuten al presionar


un botn.

8.

Guarda tu trabajo.

Windows es un sistema operativo controlado por eventos: cada vez que


movemos el ratn, pulsamos alguna tecla, tocamos alguna ventana o
cualquiera de los controles que hay en ella, se produce un evento. Cuando
se ejecuta alguno de estos eventosse ejecuta el cdigo insertado en dicho
evento. El evento load de un formulario ocurre cuando ste se carga por
primera vez durante la ejecucin de un programa.

Operadores
Visual Basic te permite hacer uso de operadores matemticos para crear

frmulas con nmeros, variables o constantes. A continuacin se muestran los


operadores matemticos:

111

Suma

Resta

*
/

Multiplicacin
Divisin

Divisin entera

Mod
^
&

Resto o residuo de la divisin entera (mdulo)


Exponenciacin (potencias)
Concatenacin de cadenas de texto

Cuando en una expresin se utiliza ms de un operador, los clculos se realizan


siguiendo un orden jerrquico. Antes de obtener un resultado, Visual Basic
evala la expresin para determinar en qu orden ejecutar las operaciones.
La siguiente tabla indica el orden de prioridad, de la ms alta a la ms baja.
( )
^
-

*/
\
Mod
+-

Los valores entre parntesis se evalan 1ro.


La exponenciacin se evala en 2do. lugar
La negacin en 3er. lugar
Multiplicacin y Divisin en 4to. lugar
La divisin entera en 5to. lugar
El mdulo ocupa el 6to. lugar
La suma y la resta se evalan al final

Los operadores de igual prioridad se evalan de izquierda a derecha, segn


aparezcan en la expresin. Cuando utilizamos varios parntesis en una
operacin, se resuelven primero los parntesis internos.

Progr

Prioridad en las operaciones

112

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

05

Calculadora simple

Actividad

36

Realiza la siguiente actividad:


1.

En un nuevo proyecto Visual Basic crea la siguiente interfaz grfica.


Observa que los botones de opcin (OptionButton) estn dentro de un
marco (frame). Debes crear primero el marco y luego los controles de
opcin. Iguala el formato de las etiquetas. Los controles de opcin tienen
su propia etiqueta.

2.

Renombra los controles de texto como txtValor1 y txtValor2. La etiqueta


para el resultado debe llamarse lblResultado.

3.

En la ventana de cdigo, en la seccin de Declaraciones Generales, define


las siguientes variables:

4.

Dim n1, n2 As Integer

En el primer OptionButton, que corresponde a la suma, inserta en el


evento click el siguiente cdigo:
n1 = txtValor1.Text
n2 = txtValor2.Text
lblResultado.Caption = n1 + n2

5.

De forma similar, introduce el cdigo que permitir restar, multiplicar o


dividir los valores de las cajas de texto, en cada OptionButton.

6.

Ejecuta el programa y prueba que funcione correctamente.

7.

Guarda tu trabajo.

113

Expresiones Lgicas

La expresin lgica (conocida tambin como expresin booleana) es una de


las ms tiles para procesar informacin en un procedimiento. Forma parte de
una sentencia de programa que realiza preguntas de tipo verdadero o falso
sobre una propiedad, una variable o algn otro tipo de datos en el cdigo del
programa.
Una expresin lgica es cualquiera que pueda evaluarse como verdadera o
falsa. Por ejemplo:
Hoy es lunes
Edad < 18
A + B = 7
Todas estas expresiones se pueden evaluar como verdaderas o falsas, por lo
tanto son expresiones lgicas o booleanas.
La siguiente lista describe el significado de algunos operadores de comparacin
usados en las expresiones booleanas:
Operadores de comparacin
=

Igual que

<>

Distinto que

>
<

Mayor que
Menor que

>=

Mayor o igual que

<=

Menor o igual que

Reconociendo expresiones

Actividad

1.

Para cada una de las siguientes expresiones escribe una B si se trata


de una expresin booleana y una N si no es una expresin lgica.
a. 57+4

b. 30+5=34

c. Juan es mayor que Liz


d. La bandera nacional
e. Tengo 13 aos
f. base*altura/2

114

B
N

37

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

TIP
La mayora de las expresiones lgicas incluyen un operador de
comparacin. La excepcin son las variables que ya tienen un valor
verdadero o falso almacenado.

Operadores lgicos
Visual Basic te permite comparar ms de una expresin lgica o evaluar ms

de un criterio en una sola instruccin. Para enlazar expresiones se utilizan los


operadores lgicos. stos son los ms usados:

AND. Slo si todas las expresiones son verdaderas el resultado de la expresin


es verdadero. Si una sola de las expresiones es falsa, toda la expresin es
falsa. Por ejemplo:
Hoy es lunes AND Hoy hace fro. La expresin compuesta slo es verdadera si

hoy es un lunes fro.

Edad > 18 AND Color = rojo AND Calificacin > 6 AND Calificacin < = 10
OR. Slo si todas las expresiones son falsas el resultado de la expresin
es falso. Si una sola de las expresiones es verdadera, toda la expresin es
verdadera. Por ejemplo:

Hoy es lunes OR Hoy hace fro. La expresin compuesta slo es falsa si hoy no
es un lunes fro.
Edad > 18 OR Color = rojo OR Calificacin > 6
NOT. Si la expresin es falsa el resultado es verdadero. Si es verdadero ser
falsa. Por ejemplo:
NOT(Edad > 18). Si la edad no es mayor que 18, la expresin es verdadera.

Uniendo expresiones

Actividad

38

1.

Escribe todos los nmeros enteros que cumplen con las siguientes
expresiones. Para facilitar el trabajo, imagina que slo existen los
enteros del 1 al 20. Analiza el ejemplo resuelto.
(Entero <= 9 AND Entero >2 ) OR Entero =12
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12
a. Entero > 2 AND Entero <= 10

3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
115

b. Entero < =8 OR Entero >14

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 15, 16, 17, 18, 19, 20

c. NOT(Entero < =8 OR Entero >14)

9, 10, 11, 12, 13, 14

d. (Entero > 10 OR Entero <=3) AND Entero > 15

16, 17, 18,19, 20

e. Entero < 10 OR Entero > 4

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20

Estructuras de Decisiones
La gran mayora de los programas requerirn que ocurran diferentes acciones
dependiendo de las opciones o acciones del usuario. En otras palabras, un
conjunto de instrucciones se ejecutan o no dependiendo de la evaluacin de
ciertas condiciones.
En programacin se utilizan los condicionales para lograr estos flujos alternos.
Como ya hemos visto, las estructuras condicionales son comunes a todos los
lenguajes y entornos de programacin. Lo nico que cambia es quizs algn
detalle de la sintaxis.

Decisin IF Then

Las estructuras de decisin If Then te permiten evaluar una condicin


(expresin lgica) en el programa y llevar a cabo una serie de acciones
basndose en el resultado de dicha evaluacin. Su sintaxis es la siguiente:
If condicin then sentencia
Ejemplo:
If edad >=18 then label1.caption = Mayor de edad
Si la variable edad es mayor o igual a 18, entonces Visual Basic asignar a la
propiedad caption del objeto label1 el valor Mayor de edad. Si el valor de la
variable edad no es mayor o igual que 18, Visual Basic ignorar la sentencia de
asignacin y ejecutar la siguiente lnea de cdigo.
Si se requiere ejecutar ms de una accin cuando la condicin sea verdadera,
debes utilizar diferentes lneas e incluir el cierre del condicional, por ejemplo:
If edad >=18 then

label1.caption = Mayor de edad

label2.caption = Bienvenido

text1.enabled = true
End If

Visual Basic cuenta tambin con una clusula que permite ejecutar acciones
alternativas cuando no se cumple la condicin, por ejemplo:

116

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

If edad >= 18 then


label1.caption = Mayor de edad
Else
label1.caption = Menor de edad
End If
Las lneas de cdigo despus de la clusula Else, solamente se ejecutan cuando
no se cumple con la primera condicin (cuando es falsa).
Visual Basic nos permite anidar dos o ms estructuras, es decir, es posible usar
un If dentro de otro. Observa este caso:
If hora < 12 then

label1.caption = Buenos Das
Else

If hora < 19 then

label1.caption = Buenas Tardes
Else

label1.caption = Buenas Noches

End If
End If

Comprendiendo condicionales

Actividad

39

1.

2.

Realiza en la siguiente tabla una prueba de escritorio del ltimo ejemplo,


utilizando diferentes valores para la variable hora, como 5, 12, 16, 19 y 22.
Valor de hora

label1.caption

5
12
16
19
22

Buenos das
Buenas tardes
Buenos tardes
Buenas noches
Buenas noches

Numera las lneas del programa del 1 al 9. Cules son las lneas que se
ejecutan cuando la variable hora tiene el valor 7?

1, 2, 9

3.

Cules son las lneas que se ejecutan cuando la variable hora tiene el
valor 14?

1, 3, 4, 5, 8, 9

4.

Cules son las lneas que se ejecutan cuando la variable hora tiene el
valor 21?

1, 3, 4, 6, 7, 8, 9
117

La importancia de las decisiones


Contesta correctamente las siguientes preguntas.
1.

A la expresin lgica se le conoce tambin como:

Expresin booleana
2.

Una expresin lgica no se puede evaluar como verdadera o falsa.


a. Verdadero
b. Falso

3.

Escribe un ejemplo de Operador lgico, su descripcin y aplicaciones.

4.

Qu son las estructuras de decisin?

5.

Escribe un ejemplo del cdigo de una estructura de Decisin if


>

Actividad

40

AND: Devuelve un valor verdadero cuando todas las expresiones sean


verdaderas.

Conjunto de instrucciones que se llevan a cabo o no, basndose en el resultado


de una evaluacin.
If hora 16 then

Label.caption = Hora de salir
Else

Label.caption = Trabajando
End if

Estructura de Decisin 1

41
Actividad

En esta actividad debes crear un programa que evala una calificacin y


asigna una etiqueta descriptiva que indica si el alumno obtuvo una calificacin
reprobatoria, regular, bien, muy bien o excelente
1.

Abre Visual Basic y crea un nuevo proyecto Standard EXE. Gurdalo con el
nombre decision1.vbp en la carpeta que te indique el profesor.

2.

Inserta un cuadro de texto, una etiqueta y un botn, con las siguientes


propiedades:

118

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Objeto
Form1

Propiedad
Caption
StarUpPosition

2- CenterScreen

Text1

Text

En blanco

Label1

Caption
AutoSize

En blanco
True
Evaluar

CommandButton
3.

Valor
Evaluar calificacin

Caption

Introduce el siguiente cdigo dando doble clic sobre el botn

Private Sub Command1_Click()


Dim calificacion As Integer
calificacion = Text1.Text
If calificacion < 0 Or calificacion > 10 Then
Label1.Caption = Calificacin no valida
Else
If calificacion <= 5 Then
Label1.Caption = Insuficiente
Else
If calificacion < 8 Then
Label1.Caption = Regular
Else
If calificacion < 9 Then
Label1.Caption = Bien
Else
If calificacion < 10 Then
Label1.Caption = Muy Bien
Else
If calificacion = 10 Then
Label1.Caption = Excelente
End If
End If
End If
End If
End If
End If
End Sub

4.

Prueba el programa y revisa todos los posibles casos (incluso calificaciones


menores que cero o mayores que diez.

5.

Cuando todo funcione guarda el trabajo.

119

TIP
Cuando uses estructuras complejas, utiliza el tabulador para que a
simple vista sea obvio qu instrucciones pertenecen a cada estructura.
En programacin, a esta prctica se le llama indentar.

MsgBox
En Windows constantemente aparecen ventanas o cajas con mensajes. Las

cajas de mensajes pueden incluir uno o ms botones. MsgBox es la instruccin


de Visual Basic para desplegar estas cajas. Hay dos formas de usar el MsgBox.
La ms sencilla es por medio de la instruccin:

MsgBox (mensaje)
Visual Basic utiliza variables internas predefinidas para mostrar distintos tipos
de MsgBox, con diferentes tipos de botones. Por ejemplo, si en la definicin
del MsgBox agregas la variable predefinida vbOKCancel, aparecen en la caja
dos botones, con las opciones de Aceptar y Cancelar, respectivamente.
Si deseas saber cul de los botones de un MsgBox presiona un usuario, es
necesario definir una variable de tipo Integer. Por ejemplo:

Dim X As Integer
X = MsgBox (Ests seguro?, vbOKCancel)

En el ejemplo anterior, si el usuario presiona el botn Aceptar, la variable X


toma el valor de 1. Si el usuario presiona el botn Cancelar, la variable X toma
el valor de 2.
A continuacin se muestran algunos ejemplos de variables internas predefinidas
para el MsgBox. La variable que debes usar se muestra en cada figura
(vbInformation, vbExclamation, vbCritical, vbAbortRetryIgnore).

120

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Estructura de Decisin 2

Actividad

42

El programa de esta actividad es un juego que llamaremos Las Vegas.


Consiste en oprimir un botn para que aparezcan tres nmeros aleatorios.
Cuando estos tres nmeros sean iguales, ganas.
1.

Abre Visual Basic y crea un nuevo proyecto con el nombre Decision2.vbp.

2.

Crea la interfaz grfica con tres etiquetas arriba, una imagen al centro
y un botn abajo.

3.

Dale a los controles las siguientes propiedades:


Objeto

Propiedad

Form1

Caption

Valor
Las Vegas

BackColor

&H80000009&

StartUpPosition

2- CenterScreen

Height

8490

Width

6795

Caption

En blanco

Font

Arial, 48, negrita

Alignment

2- Center

BackColor
Height

&H80000009&
1155

Left
Top

360
360

Width

1875

Caption

En blanco

Font

Arial, 48, negrita

Label1

Label2

121

Alignment

2- Center

BackColor

&H80000009&
1155

Height

Label3

360

Width

1875

Caption

En blanco

Font
Alignment

Arial, 48, negrita

BackColor

Picture1
Command1

2400

Left
Top

2- Center

Height

&H80000009&
1155

Left

4440

Top

360

Width

1875

Picture

ganador.jpg

Visible

False

Caption

Play

Nota: La imagen ganador.jpg se encuentra en tu CD de trabajo o carpeta


de actividades, pero puedes usar cualquier otra imagen apropiada.
4.

Da doble clic sobre el botn y escribe el siguiente cdigo:

Private Sub Command1_Click()


Picture1.Visible = False
Label1.Caption = Int(Rnd * 10)
Label2.Caption = Int(Rnd * 10)
Label3.Caption = Int(Rnd * 10)
If Label1.Caption = Label2.Caption AND Label2.Caption = Label3.Caption Then
Picture1.Visible = True
MsgBox ( Felicidades, has ganado!!!)
End If
End Sub

122

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

5.

Prueba el programa. Quiz sea necesario presionar muchas veces el botn


antes de obtener una combinacin ganadora.

6.

Modifica el programa incluyendo una etiqueta en la esquina inferior derecha,


que vaya llevando la cuenta del nmero de intentos realizados. Para eso
necesitars definir una variable que sirva de contador y aumentar su valor
cada vez que se presione el botn, por ejemplo: intentos = intentos + 1.
Despus debes mostrar el valor de esa variable en la nueva etiqueta.

7.

Cuando todo funcione guarda el trabajo.

8.

Utiliza la ayuda del programa para investigar cmo se utiliza la funcin Rnd.
Escribe un resumen de su uso y algunos ejemplos con sus descripciones:

Devuelve un nmero aleatorio de tipo Single menor que uno pero mayor o igual
a cero.
Para cualquier valor de inicializacin dado, se genera la misma secuencia de
nmeros ya que cada llamada sucesiva que se hace a la funcin Rnd utiliza el
nmero anteriormente generado como inicializacin para el siguiente nmero de
la secuencia.

Estructura de decisin SELECT CASE

Con la sentencia If, un programa puede tomar dos caminos: uno si se cumple
la condicin y otro si no se cumple. La sentencia Select Case es una forma
de tomar decisiones que se utiliza cuando se pueden tomar mltiples caminos,
dependiendo del valor de una variable de prueba. Tiene la siguiente sintaxis:
Select Case variable
Case valor1
Ejecutar esta accin cuando la variable sea igual al valor1
Case valor2
Ejecutar esta accin cuando la variable sea igual al valor2
Case valor3
Ejecutar esta accin cuando la variable sea igual al valor3

etc

End Select

Analiza este ejemplo simple:


Select case hora
Case hora < 12
label1.caption = Buenos Das
Case hora 12 to 18
label1.caption = Buenas Tardes
Case hora >19
label1.caption = Buenas Noches
End Select

123

Estructura de Decisin 3

43
Actividad

El siguiente programa muestra la imagen y biografa breve de un personaje


seleccionado en una lista.
1.

Abre Visual Basic y crea un nuevo proyecto llamado decision3.vbp, en la


carpeta que indique tu profesor.

2.

Inserta dos etiquetas, un ListBox y una imagen como se ve en la figura de


la siguiente pgina

3.

Cambia los nombres de los controles a lblName, lblBio, Image1 y List1,


respectivamente.

4.

Asigna los siguientes valores en sus respectivas propiedades:


Objeto

Propiedad

Form1

Caption
StarUpPosition

Image1

Label1

Propiedades
Height

List1

124

2- CenterScreen
Por default
5715

Left
Top

360
180

Width

3435

Caption

Selecciona un personaje
de la lista

Font
Alignment

Label2

Valor
Personajes

Arial, 10

Height

0- Left Justify
5715

Left

3960

Top

780

Width

3780

Height

330

Left
Top
Width

3960
300
75

AutoSize

True

Height

1035

Left
Top

2820
6540

Width

2295

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

label2
label1
Image

list1
5.

En tu CD de trabajo o carpeta de actividades encontrars las imgenes


de varios personajes famosos. Cpialas a la misma carpeta donde
estn los archivos de tu proyecto vbp.

6.

Escribe el siguiente cdigo dentro del evento Form_Load


Private Sub Form_Load()
List1.AddItem Beethoven
List1.AddItem Che Guevara
List1.AddItem Adolfo Hitler
List1.AddItem Mahatma Gandhi
List1.AddItem Pel
End Sub

7.

Da doble clic sobre el objeto List1 y escribe el siguiente cdigo:

Private Sub List1_Click()


Select Case List1.ListIndex
Case 0
Image1.Picture = LoadPicture(beethoven.jpg)
lblName.Caption = Beethoven
lblBio.Caption = Ludwig Van Beethoven (Bonn, 16 de
diciembre de 1770 Viena, 26 de marzo de 1827).
Compositor alemn de msica acadmica, vivi en la
transicin del Clasicismo al Romanticismo. Uno de los
ms grandes y admirados de todos los tiempos. Se
le considera como el principal precursor romntico.
Entre sus obras destacan la Quinta Sinfona; la
Herica, tambin llamada Tercera Sinfona, en mi bemol
mayor, con la que rompe todas las pautas de la msica
clsica; y la Novena Sinfona, cuya msica del cuarto
movimiento ha sido establecida como Himno de la Unin
Europea (UE).
Case 1
Image1.Picture = LoadPicture(che guevara.jpg)
lblName.Caption = Che Guevara
lblBio.Caption = Ernesto Guevara de la Serna (1928
- 1967). Conocido como Che Guevara, mdico, poltico
y guerrillero revolucionario. Naci el 14 de junio de
1928 en Rosario (Argentina) y muri asesinado por el
gobierno del presidente Barrientos tras ser capturado
por el ejrcito boliviano con la colaboracin de la
CIA en La Higuera (Bolivia) el 9 de octubre de 1967.
Revolucionario argentino-cubano, mdico de profesin.
Se dirigi a Cuba a luchar contra lo que l consideraba

125

Case 2

Case 3

Case 4

End Select
End Sub

126

la tirana batistiana. Tras su desaparicin fsica su


figura ha recorrido el mundo entero convirtindose en
un icono representado por la famosa foto de Alberto
Korda. An despus de muerto es reconocido como uno de
los principales lderes mundiales, capaz de influenciar
en millones de seres humanos.
Image1.Picture = LoadPicture(hitler_adolf.jpg)
lblName.Caption = Adolfo Hitler
lblBio.Caption = Adolf Hitler (Braunau am Inn,
Austria, 20 de abril de 1889 - Berln, 30 de abril de
1945). Poltico y dictador alemn de origen austraco,
que estableci un rgimen nacionalsocialista en el
que recibi el ttulo de Reichskanzler y Fhrer. Como
jefe del Partido Nacional Socialista Alemn de los
Trabajadores, dirigi el gobierno del pas de 1933 a
1945, perodo en el que ocup sucesivamente los cargos
de canciller, jefe de Gobierno y jefe de Estado. Fue
el autor intelectual de uno de los genocidios ms
grandes de la historia al enviar a seis millones de
personas a la muerte. El sistema industrial-militar
que instaur llev a Alemania a salir de la crisis
econmica posterior a la Primera Guerra Mundial y, en
su apogeo, a controlar gran parte de Europa.
Image1.Picture = LoadPicture(Mahatma gandhi.jpg)
lblName.Caption = Mahatma Gandhi
lblBio.Caption = Mohandas Karamchand Gandhi (2 de
octubre de 1869 - 30 de enero de 1948) fue un poltico
y pensador indio. Estudi Derecho en las universidades
de Ahmedabad y Londres y ejerci como abogado en Bombay.
Se interes por la situacin de los 150000 compatriotas
que residan en Sudfrica, luchando contra las leyes
que discriminaban a los indios en Sudfrica mediante
la resistencia pasiva y la desobediencia civil. Una
vez en su pas, desde 1918 figur abiertamente al
frente del movimiento nacionalista indio. Instaur
nuevos mtodos de lucha y en sus programas rechazaba
la lucha armada y predicaba la no violencia como
medio para resistir al dominio britnico. Preconizaba
la total fidelidad a los dictados de la conciencia,
llegando incluso a la desobediencia civil si fuese
necesario.
Image1.Picture = LoadPicture(Pele.jpg)
lblName.Caption = Pel
lblBio.Caption = Edson Arantes do Nascimento (Trs
Coraes, Brasil, 23 de octubre de 1940), futbolista
brasileo, ms conocido como Pel, es ex-jugador de
ftbol. Apodado tambin Rey, es considerado como uno
de los mejores jugadores de la historia de este deporte,
alcanzando el galardn al Jugador del Siglo de la FIFA.
Desarroll lo mejor de su carrera en el Santos, club
donde debut el 7 de septiembre de 1956, sin haber
cumplido los 16 aos y anotando un gol. En ese equipo
permaneci prcticamente toda su carrera, ganando dos
Copas Libertadores, dos Copas Intercontinentales, una
Recopa Sudamericana, una Recopa Intercontinental, 15
ttulos de Liga y 5 Copas Brasil, hasta 1975, cuando
ya en el declive de su carrera decidi probar suerte
en la North American Soccer League estadounidense.
All se destac como el mejor jugador del torneo y
gan un ttulo de Liga (1977).

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Precaucin: Los prrafos de las reseas de los personajes deben estar


entre comillas y en la misma lnea. En caso de tener las imgenes en
otra carpeta debes incluir la ruta completa en tu disco duro para que el
programa las localice.

8.

Prueba y detalla el funcionamiento y apariencia del programa.

9.

Investiga, usando la ayuda del programa u otras fuentes, las siguientes


preguntas:
a. Para qu sirve el control ListBox?

Representa un control de Windows para mostrar una lista de elementos.


b. Cmo se usa el mtodo AddItem de un ListBox?

Permite agregar elementos a un ListBox o ComboBox y puedes especificar


el ndice del elemento.
c. Qu significa la propiedad index de un ListBox?

Un ndice por medio del cual podemos hacer referencia a un elemento del
ListBox.
Creacin de un archivo ejecutable
Los programas ejecutables para Windows tienen la extensin .exe y se
pueden ejecutar en cualquier PC. Al crear un archivo ejecutable de tu
proyecto de Visual Basic, ser posible distribuirlo y ejecutarlo en equipos
que no tengan Visual Basic instalado. El ejecutable incluye de forma
automtica los archivos de soporte, libreras y controles personalizados
que sern necesarios para su ejecucin.
Sigue los siguientes pasos para hacer tus programas ejecutables:

127

1.

Selecciona Men File/Make *.exe Se sustituye el asterisco con el


nombre de tu programa.

2.

En el cuadro de dilogo indica el lugar donde se crear el archivo ejecutable,


as como el nombre que tendr tu programa.

Podrs detallar ms propiedades si das clic en el botn Options antes de


guardarlo.

Algunas opciones interesantes son:


Propiedad

Descripcin

Version Number

Te permite asignar un nmero de versin a tu


programa. Es muy til para llevar un control cuando
haces algunos cambios o actualizaciones.

Title

Establece el ttulo de tu programa. Aparecer en la


barra de ttulo de la aplicacin creada.

Version Information

Permite incluir algn comentario sobre tu programa


o bien los datos del desarrollador.

Compile

Esta seccin te permite optimizar el programa para


que ocupe menos espacio.

128

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Progr

06

Creacin de un archivo ejecutable

Cotizaciones de autos

44
Actividad

En esta actividad pondrs en prctica las habilidades adquiridas en el manejo


de Visual Basic, desde la creacin de formularios, hasta la programacin de
estructuras de condicin. Piensa muy bien en qu controles y en qu eventos
debes escribir cada parte del cdigo. Utiliza variables.
1.

Lee y comprende el objetivo del programa:


Este programa controla las cotizaciones en una agencia de autos.
Permite al vendedor hacer elecciones de varias listas de posibles
opciones. Al final el programa calcula el precio.

2.

Utiliza un List Box, que presentar los 4 posibles modelos de auto:


compacto, familiar, de lujo o deportivo. Nmbralo como listModelo.

3.

Utiliza dos OptionButton para que se pueda seleccionar si el auto ser


estndar o automtico. Nmbralos como optEstandar y OptAutomatico,
respectivamente.

4.

Utiliza 5 CheckBox para que el usuario pueda elegir los complementos:


aire acondicionado, accesorios elctricos, sistema de sonido, vestiduras
de piel, quemacocos. Renombra los controles como chkAire, chkElec,
chkSonido, chkPiel y chkCocos.

5.

Se considera la siguiente lista de precios en dlares:


Auto compacto estndar: $7,000.00
Auto compacto automtico: $9,000.00
Auto familiar estndar: $9,600.00
Auto familiar automtico: $11,100.00
Auto de lujo estndar: $16,800.00
Auto de lujo automtico: $19,500.00
Auto deportivo estndar: $22,800.00
Auto deportivo automtico: $25,000.00

6.

Los precios de cada complemento son:

aire acondicionado: $ 900.00


accesorios elctricos: $1,400.00

129

sistema de sonido: $1,700.00


vestiduras de piel: $1,200.00
quemacocos: $1,500.00
7.

El precio final del auto se calcular al presionar un botn de CALCULAR


(cmdCalcular) y aparece en una etiqueta (lblPrecio).

8.

Escribe el cdigo necesario. Cuando se ejecute el programa, el usuario


podr elegir el modelo del auto, si es estndar o automtico y escoger
de 0 a 5 de los accesorios opcionales. Dependiendo de las elecciones se
obtendr el precio final.

9.

Detalla y depura el proyecto. Prubalo con diferentes valores y opciones.


Asegrate que los clculos son correctos en todos los casos.

10. Guarda el trabajo terminado con el nombre autos.vbp en la carpeta que


indique tu profesor.
11. Crea un ejecutable del programa y prubalo fuera de Visual Basic.

Frmula General

Actividad

Una ecuacin cuadrtica del tipo Ax + Bx + C = 0 se puede resolver con la


frmula general.
Se obtendrn dos races (x1 y x2) determinadas por:
x1 = (-B + sqr (B ^ 2 - 4 * A * C)) / (2 * A)
x2 = (-B - sqr (B ^ 2 - 4 * A * C)) / (2 * A)

45

En estas ecuaciones, sqr es la funcin de Visual Basic para obtener la raz


cuadrada.
1.

Crea la interfaz del programa segn se muestra. Cambia los nombres de


los controles como sigue:

txtA, txtB, txtC, txtX1, txtX2, cmdCalcular, cmdLimpiar,


cmdSalir.

130

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

2.

En la ventana de cdigo declara las variables A, B, C, X1 y X2 dentro del


evento Click del botn de Calcular. Como estas variables pueden contener
nmeros decimales, usa el tipo Single.
Private Sub cmdCalcular_Click()
Dim A, B, C, X1, X2 as Single

3.

Asigna a las variables A, B y C los valores de las cajas de texto


correspondientes.
A = Val (txtA.text)
B = Val (txtB.text)
C = Val (txtB.text)
La funcin Val obtiene el valor numrico de una cadena de caracteres.

4.

El botn Calcular realizar los clculos necesarios con las variables para
obtener los resultados de X1 y X2.
X1 = (-B + sqr (B ^ 2 - 4 * A * C)) / (2 * A)
X2 = (-B - sqr (B ^ 2 - 4 * A * C)) / (2 * A)

5.

Las cajas de texto para los resultados desplegarn los valores finales de
X1 y X2
txtX1.text = X1
txtX2.text = X2

6.

El botn Limpiar borra los contenidos de todas las cajas de texto.


Private Sub cmdLimpiar_Click()
txtA.text =
txtB.text =
...etc.

7.

El botn Salir termina el programa (puedes usar el comando End).


Private Sub cmdSalir_Click()
End
End Sub

8.

Si el valor de A es cero, ocurrir un error. Cuando el usuario presione el


botn de Calcular, debes revisar si A es diferente de cero, antes de realizar
los clculos. Si A tiene el valor de cero, no se deben realizar los clculos y
se deben borrar automticamente todos los datos de las cajas de texto.

9.

Cuando termines el programa prubalo con las siguientes ecuaciones.


Anota en cada caso las races (X1 y X2) obtenidas. Al final guarda el
proyecto con el nombre cuadratic.vbp.
a) x2 + 2x -3 = 0
b) 4x2 + 12x + 6 = 0
c) 2x2 + x = 0
d) x2 + 2x - 6 = 0
e) 3x2 + 11x + 6 = 0

X1
X1
X1
X1
X1

=
=
=
=
=

X2
X2
X2
X2
X2

=
=
=
=
=

131

Repaso

Actividad

Contesta correctamente las siguientes preguntas.


1.

Es la instruccin de Visual Basic que sirve para desplegar ventanas o cajas


con mensajes.
a. WinBox
b. MsgBox
c. TheBox

2.

46

Es una forma de tomar decisiones que se utiliza cuando se pueden tomar


mltiples caminos, dependiendo del valor de una variable de prueba.
a. Select Case
b. Decisin if
c. Else

3.

Los programas ejecutables para Windows tienen la extensin:


a. .win
b. .eje
c. .exe

Estructura de bucle FOR NEXT


Un bucle For Next permite ejecutar cierto nmero de veces una accin. En
otras palabras es una forma abreviada de escribir una larga lista de sentencias
de programa, por ejemplo si se desea multiplicar tres veces un nmero, no
es necesario escribir tres veces el cdigo, simplemente se indica el nmero
de veces que deseas ejecutar la misma accin. Este tipo de estructura se
utiliza cuando sabes el nmero de veces que hay que repetir una accin. La
estructura de un ciclo For es:

For variable = inicio to fin

Accin que se desea repetir

Next variable
En donde a la variable se le indica el nmero de veces que se ejecutar una
accin. Es muy comn entre los programadores utilizar las variables i o j para
este tipo de bucles, como un contador que incrementa uno a uno hasta llegar
al nmero indicado de veces.

132

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Ciclo For

Actividad

47

El siguiente programa imprime la tabla de multiplicar de un nmero


capturado.
1.

Crea un nuevo proyecto Standard EXE y gurdalo con el nombre Ciclofor.

vbp en la carpeta que te indique el profesor.

2.

Inserta un botn que muestre el texto Multiplicar.

3.

Introduce el siguiente cdigo dando doble clic sobre el botn:


Private Sub Command1_Click()
Dim num, i as Integer
Form1.Cls
num = InputBox(Introduce el nmero de la tabla que deseas generar)
For i = 1 To 10
Print num; * ; i; = ; i * num
Next i
End Sub

4.

Ejecuta el programa varias veces y contesta:


a. Para qu sirve la variable num?

Para almacenar el nmero del cual queremos su tabla.

b. Para qu sirve la variable i?

Para imprimir cada nmero del 1 al 10.

c. Cuntas veces se ejecuta el ciclo?

Diez veces

Estructura de bucle DO
Un bucle Do ejecuta un grupo de sentencias hasta que cierta condicin se
cumple. Es muy til usar este tipo de sentencia cuando no se sabe cuntas
veces ser necesario repetir el ciclo. Piensa, por ejemplo, en un programa que
solicita una contrasea antes de ingresar. El programa repite la solicitud una
y otra vez hasta que escribamos la contrasea correcta. El cdigo para pedir
la contrasea se ejecutar las veces que sea necesario, hasta que se cumpla
una condicin.

133

Existen dos formas de sintaxis para esta estructura:


Do While condicin
Sentencias a ejecutar
Loop
Do

Sentencias a ejecutar
Loop While condicin
Observas la diferencia? En el primer caso la condicin se evala antes de
iniciar el ciclo, por lo que es posible que no se ejecute ni una vez, en caso de
que la condicin sea falsa. En la segunda sintaxis el ciclo se ejecuta al menos
una vez y la condicin se evala al final. Si al condicin es verdadera el ciclo
se repite y si no termina.

Ciclo D0

Actividad

El siguiente programa solicitar una contrasea al usuario, hasta que se


introduzca la correcta.
1.

Inicia un nuevo proyecto y gurdalo como Ciclodo1.vbp.

2.

Inserta una etiqueta y define las siguientes propiedades:


Objeto

Propiedad

Form1

Caption

Valor
Inicio de Sesin

StartUpPosition

2- CenterScreen

BorderStyle
Height

1- Fixed Single
1600

Width

3500

Font

Arial, negrita, 16

Left

420

Top

420

Height

315

Width

2535

Label1

134

48

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

3.

Introduce el siguiente cdigo dando doble clic sobre el formulario, en el


evento Load.
Private Sub Form_Load()
Dim password As String
Do While password <> hola
password = InputBox(Introduce tu contrasea, Inicio de Sesin)
Loop
Label1.Caption = Bienvenido
End Sub

4.

Ejecuta el programa y prubalo. Contesta:


Cuntas veces se ejecuta el ciclo?

Las veces que el usuario ingrese una cadena diferente de hola.

Nota

Qu ciclo usar?
En realidad es posible utilizar cualquier ciclo para resolver un problema.
La diferencia es que, dependiendo de cada caso, siempre hay uno que
es ms directo y en el que tienes que escribir menos cdigo. El ciclo que
elijas depender de cada necesidad. Entre menos cdigo tengas que
escribir y menos variables sea necesario controlar, mejor.
Observa este ejemplo. A la izquierda se muestra un ciclo escrito con Do
While y a la derecha el mismo ciclo con For. El resultado ser exactamente
el mismo, pero el ciclo For le facilita el trabajo al programador.
Usando Do While

Usando For

Dim X as integer
X=1
Do While X <= 5000
instrucciones
X = X +1
Loop

Dim X as integer
For X = 1 to 5000
instrucciones
Next X

Procedimientos y funciones
Un procedimiento nos sirve para realizar una tarea concreta que probablemente
se vaya a requerir varias veces a lo largo del programa. Esta tarea se especifica
en un bloque de cdigo de manera independiente. Cuando se desean realizar
las acciones del procedimiento, simplemente se llama al procedimiento por
su nombre desde cualquier lugar del programa. Una vez realizadas las acciones
pertinentes, se devuelve el flujo del programa al lugar desde donde se invoc
ese procedimiento.
Una funcin tiene exactamente el mismo objetivo, pero con la diferencia de
que devuelve un valor, por lo que siempre debe usarse en conjunto con una
variable que guardar el resultado de la funcin.
Lo primero que debemos hacer al crear un procedimiento o funcin es pensar
las cosas que se desean hacer, la informacin que necesitaremos y, en el caso
de la funciones, la informacin que se devolver. Con estas ideas claras se
pueden construir los procedimientos y funciones sin mucha dificultad siguiendo
estas estructuras.

135

Para un procedimiento
Sub nombre ([argumentos opcionales])
... Cdigo del procedimiento
end Sub
Para una funcin
Function nombre (parmetros)
... Cdigo de la funcin
end Function
La mejor forma de comprender el funcionamiento de procedimientos y
funciones es probndolas directamente en un programa.

Procedimientos y funciones

Actividad

1.

Abre Visual Basic y crea un nuevo proyecto Standard EXE. Gurdalo con el
nombre Procedimiento1.vbp.

2.

Inserta una etiqueta y dos botones. Define las siguientes propiedades:


Objeto

Propiedad

Form1

Caption

Valor
Procedimiento

StartUpPosition

2- CenterScreen

BorderStyle
Height

1-Fixed Single
1755

Width

2760

Label1

Font
Caption

Arial, normal, 10
En blanco

Command1

Caption

Pedir nombre 1

Command2

Caption

Pedir nombre 2

49

Tu formulario debe de quedar como en la imagen que se muestra.

3.

Da doble clic sobre el formulario y escribe el siguiente cdigo. Cuidado:


Este cdigo NO debe quedar dentro de ningn evento de ningn control.

136

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Este procedimiento se llama PedirNombre


Sub PedirNombre()
Dim nombre as String
nombre = InputBox(Por favor, escriba su nombre)
Label1.Caption = nombre
End Sub

4.

Da doble clic sobre el botn Command1 e inserta el siguiente cdigo en


su evento Click.
Private Sub Command1_Click()
Basta usar el nombre de un procedimiento para llamarlo
PedirNombre
End Sub

5.

En el evento Click del segundo botn, llama al mismo procedimiento:


Private Sub Command2_Click()
PedirNombre
End Sub

6.

Observa como el mismo procedimiento se puede mandar llamar desde


cualquier lugar del programa, cualquier objeto o evento, con tan solo
escribir el nombre del procedimiento. Esto sirve para evitar repetir cdigo
en tu programa.

7.

Prueba y depura el programa, revisando que todo funcione bien.

8.

Guarda tu trabajo.

Manejo de mens
El Editor de Mens de Visual Basic es una herramienta grfica que gestiona los
mens contenidos en tus programas. Podrs aadir nuevos mens y submens,
modificarlos, reordenarlos, asignar a tus mens teclas de acceso (atajos con el
teclado) y ms. Podrs ejecutar acciones a travs de tus propios mens, tal y
como lo has venido haciendo con botones.

Mens

Actividad

50

El objetivo de este programa es darle formato al texto de una etiqueta (Label1),


ejecutando acciones a travs de un men simple. Las opciones del men se
definen en el editor de mens de Visual Basic. Despus se escribe cdigo en
los eventos click de cada opcin, tal y como lo haras en botones.
1.

Crea un nuevo proyecto llamado menus.vbp y gurdalo como te


indique el profesor

2.

Inserta una etiqueta en el formulario y dos mens.

137

3.

Inserta tambin un control del tipo CommonDialog. Este control


normalmente no est disponible en las herramientas, por lo que debes
habilitar los controles Microsoft Common Dialog Control 6.0 siguiendo
estos pasos:
a. Da clic derecho sobre la barra de herramientas y elige Components.

b. Selecciona de la ventana de dilogo, la opcin Microsoft Common

Dialog 6.0.

c. El control ya estar disponible en las herramientas. Da doble clic


sobre la herramienta CommonDialog para insertarlo al formulario.
Slo se ver durante el diseo, pero no durante la ejecucin.

138

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

4.

Selecciona Men Tools/Menu Editor y establece las opciones que


se muestran en la imagen y la tabla que estn ms abajo. Utiliza las
flechas para tabular los mens (), esto indica cules son mens y
cules son opciones de mens (submens). Recuerda que el smbolo
& permite que la letra siguiente aparezca subrayada y pueda ser
seleccionada con el teclado.

Men

Propiedad

&Ver

Caption

Valor
&Ver

Name

MNuVer

...&Fecha

Caption
Name

&Fecha
MNuFecha

...&Hora

Caption

&Hora

Name

MNuHora

Caption

&Formato

Name

MNuFormato

Enabled

False

Caption

&Tamao

Name

MNuTamao

Caption

&10

Name

MNuDiez

&Formato

...&Tamao
......&10

139

......&20
......&30
...&Estilo
......&Negrita
......&Cursiva
...&Color

Caption

&20

Name

MNuVeinte

Caption

&30

Name

MNuTreinta

Caption

&Estilo

Name

MNuEstilo

Caption

&Negrita

Name

MNuNegrita

Caption

&Cursiva

Name

MNuCursiva

Caption

&Color

Name

MNuColor

5.

Revisa con cuidado especial el nombre (Name) que das a cada opcin del
men, ya que los nombres se utilizan para identificar cada men en la
programacin.

6.

Da clic en el men Ver/Fecha de tu formulario e inserta el siguiente


cdigo:
Private Sub MNuFecha_Click()

Asigna la fecha al cuadro de texto label1
Label1.Caption = Date

Activa el men Formato de tu formulario
MNuFormato.Enabled = True
End Sub

7.

Da clic en el men Ver/Hora de tu formulario e inserta el siguiente


cdigo:
Private Sub MNuHora_Click()

Asigna la hora al cuadro de texto label1
Label1.Caption = Time
MNuFormato.Enabled = True
End Sub

8.

En la ventana de cdigo selecciona el men MNuDiez e inserta el


siguiente cdigo:
Private Sub MNuDiez_Click()

Aplica tamao 10 a la etiqueta
Label1.FontSize = 10
End Sub

9.

En la ventana de cdigo selecciona el men MnuVeinte e inserta el


siguiente cdigo:
Private Sub MNuVeinte_Click()
Label1.FontSize = 20
End Sub

10. En la ventana de cdigo selecciona el men MnuTreinta e inserta el


siguiente cdigo:

140

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

Private Sub MNuTreinta_Click()


Label1.FontSize = 30
End Sub

11. En la ventana de cdigo selecciona el men MnuNegrita e inserta el


siguiente cdigo:
Private Sub MNuNegrita_Click()
Evala si el formato est en negrita e invierte el valor.
If Label1.FontBold = True Then
Label1.FontBold = False
Else
Label1.FontBold = True
End If
End Sub

12. En la ventana de cdigo selecciona el men MnuCursiva e inserta el


siguiente cdigo:
Private Sub MNuCursiva_Click()
Evala si el formato est en cursiva e invierte el valor.
If Label1.FontItalic = True Then
Label1.FontItalic = False
Else
Label1.FontItalic = True
End If
End Sub

13. En la ventana de cdigo selecciona el men MnuColor e inserta el


siguiente cdigo:
Private Sub MNuColor_Click()
Activa la ventana de color de Windows y aplica el color
CommonDialog1.Flags = &H2&
CommonDialog1.ShowColor
Label1.ForeColor = CommonDialog1.Color
End Sub

Prueba el programa y revisa todas las opciones.


14. Cuando ya haya funcionado bien, agrega a tu men la opcin Escribir.
15. Programa lo necesario para que, cuando el usuario elija esta opcin, pueda
teclear algn texto en un InputBox y despus darle formato con las dems
opciones del men.
16. Guarda tu trabajo.

Colecciones
Los objetos de un formulario se pueden manejar en grupos denominados
colecciones. Una coleccin de controles se crea de manera automtica
cada vez que se crea un nuevo formulario. Cada coleccin contenida en
un programa tiene su propio nombre para poder referirse a ella y a los
objetos que contiene. Debido a que puedes tener ms de un formulario
en un programa, debers incluir el nombre del formulario cuando quieras
hacer referencia a esa coleccin.
Para hacer referencia a una coleccin se usa la siguiente sintaxis:
formulario.Controls!objeto

141

donde formulario es el nombre de la forma que contiene al objeto que


se especifique. La palabra reservada Controls se utiliza para referirnos a una
coleccin.
Por ejemplo, para modificar la propiedad caption de una etiqueta Label1, que
est en el formulario Form1, puedes usar una instruccin como esta:

Form1.Controls!Label1.Caption = Hola Mundo

Tambin se puede hacer referencia a un objeto de una coleccin especificando


el ndice de posicin que ocupa el objeto dentro del grupo. Visual Basic asigna
un ndice a los objetos que forman la coleccin, en orden inverso a como
fueron creados. El ltimo objeto creado tendr el ndice 0, el penltimo objeto
tendra el ndice 1, el antepenltimo el 2, etctera.
Por ejemplo para hacer referencia al ltimo objeto que fue creado puedes
especificar el ndice (0):

Form1.Controls(0).Caption = Hola Mundo

Las colecciones te ayudarn a procesar simultneamente grupos de objetos de


manera ms efectiva, realizar procesos y cambiar sus propiedades.

Colecciones

51
Actividad

Este programa tiene como objetivo cambiar una propiedad de una coleccin de
objetos. Varios objetos ocultos en el formulario se harn visibles al presionar
un botn.
1.

En un nuevo formulario inserta 3 cuadros de texto, un botn y tres


etiquetas. Organzalas como muestra la figura.

2.

Cambia la propiedad Visible de todos los controles, excepto del botn, a


False. El objetivo es que slo se vea el botn al iniciar el programa.

142

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

3.

Introduce el siguiente cdigo dentro del evento Click del botn.


Private Sub Command1_Click ()
La variable ctrl representa el objeto activo de una coleccin
Dim ctrl
For Each ctrl In Controls

ctrl.Visible = True
Next ctrl
End Sub

4.

Tu formulario en ejecucin debe quedar como en las imgenes se


muestran.

5.

Utilizando la ayuda de Visual Basic u otra fuente, investiga:


a. Cmo funciona la clusula Each dentro de un ciclo For?

Repite un grupo de instrucciones para cada elemento de una coleccin. El tipo


de datos del elemento debe ser tal que el tipo de datos de los elementos del
grupo puedan convertirse al mismo.
b. Da un ejemplo y explcalo

Para cada alumno en el Saln



Repartir Libro del Alumno

Repartir CD del Alumno
Siguiente alumno
El ciclo se repite para cada alumno o elemento del grupo.
Matrices o Arreglo (Array)
Las matrices o arreglos son estructuras de datos muy utilizadas en cualquier
lenguaje. Un arreglo es como una variable que tiene varios compartimentos
para guardar la informacin, a la que se puede acceder por medio de un
ndice.
Antes de utilizar un arreglo es necesario declararlo de manera obligatoria. Para
ello utilizamos la siguiente estructura general:
Dim nombre(n)
El nmero entre parntesis indica el ndice mximo de la matriz, considerando
que los arreglos comienzan desde la posicin 0. Por lo tanto, si una matriz ha

143

sido definida con 20 casillas, tendr 21 elementos (ndices 0 a 20).


Dim semana(6)
Dim meses(11)
Dim estaciones(3)
Para asignar un valor a una de las casillas de un arreglo se utiliza siempre el
nombre y el ndice, por ejemplo:
meses(2) = marzo
Se pueden tambin construir matrices multidimensionales si en la definicin se
utiliza una coma para separar los ndices. Por ejemplo, podemos definir una
matriz de 8x8 elementos (64 casillas) de esta manera:
Dim tablero(7,7)
Para escribir y leer el arreglo se usa tambin la coma. Por ejemplo:
tablero (0,0) = torre
For i = 0 to 7
tablero (1, i) = peon
Next i

Arrays

52
Actividad

1.

En el siguiente espacio escribe las instrucciones que permitirn llenar un


arreglo con los das de la semana.

Dim semana (6) As string


semana (0) = Lunes
semana (1) = Martes
semana (2) = Mircoles
semana (3) = Jueves
semana (4) = Viernes
semana (5) = Sbado
semana (6) = Domingo
2.

Escribe las instrucciones para pedir al usuario un nmero del 1 al 7 en un


InputBox y mostrar el da de la semana correspondiente (recuerda que
el arreglo comienza con el ndice 0).

num = val (InputBox(Ingrese un nmero del 1 al 7))


if num < 7 And num > 0

Print semana (i - 1)
End if

144

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

3.

Escribe las instrucciones de un ciclo que mostrar en el formulario los


das de la semana que estn en el arreglo, pero en orden inverso.

For i = 0 To 6

Print semana (6 - i)
Next i

Gestin de Base de Datos Access


En Visual Basic puedes crear aplicaciones que te permitan trabajar con
informacin almacenada en bases de datos. Podrs crear una interfaz para
agregar registros, borrar registros o simplemente para desplazarte por cada
uno de los registro de la base de datos. Visual Basic te permite trabajar con
bases de datos como Microsoft Access, Microsoft FoxPro, Btrieve, Paradox,
DBASE o incluso Microsoft SQL Server, que son aplicaciones para crear bases
de datos.
Dado que Visual Basic incluye la misma tecnologa de base de datos que
Microsoft Access (un gestor de bases llamado Microsoft Jet), es posible crear

aplicaciones con unas pocas lneas de cdigo.

Las tablas de una base de datos se controlan por medio de un objeto llamado
Data. Este objeto incluye controles para navegar por la tabla y tiene mtodos
simples para agregar o modificar registros, a travs de un objeto llamado
Recordset.
En trminos sencillos, un objeto Recordset es una tabla que contiene los
datos. Un Recordset se encuentra formado por filas (registros) y columnas
(campos), a las que deberemos hacer referencia para poder acceder a sus
datos.
stos son los principales mtodos del objeto Recordset:
AddNew. Agrega un nuevo registro a la base de datos.
Delete. Elimina el registro actual de la base de datos.
MoveFirst. Se ubica en el primer registro.
MoveNext. Avanza al siguiente registro.
MoveLast. Se ubica en el ltimo registro.
MovePrevious. Retrocede al registro anterior.

145

La forma de utilizarlos con la notacin punto, es nombrando el control Data,


luego la palabra Recordset y al final el mtodo. Por ejemplo, estas dos lneas
borrarn el primer registro de la tabla:
Data1.Recordset.MoveFirst
Data1.Recordset.Delete
Tambin es importante que tomes en cuenta algunas propiedades, que de no
ser consideradas, podran generar errores al trabajar con los registros.
BOF. Esta propiedad es verdadera (true) cuando el registro actual es el
primer registro (Beginning of file)
EOF. Esta propiedad es verdadera (true) cuando el registro actual es el
ltimo registro (End of file)
Por ejemplo, despus de avanzar al siguiente registro, puedo verificar si es el
ultimo para evitar un error ya que no es posible avanzar ms all del final de
la tabla:
Data1.Recordset.MoveNext
If Data1.Recordset.EOF Then
Data1.Recordset.MoveLast
End If

Base de Datos

Actividad

El siguiente programa permitir visualizar, agregar y eliminar registros en una


base de datos llamada Agenda, a travs de una aplicacin creada en Visual
Basic. La base de datos ya ha sido previamente creada en Access y contiene
algunos registros, pero puedes modificarla o crear tu propia base de datos.
1.

Crea la siguiente interface grfica en Visual Basic. En los siguientes pasos


vers como colocar una imagen en los botones y cmo se usa el control
Data.

146

53

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

2.

Renombra los botones de comando para que sea fcil programarlos.


Utiliza los siguientes nombres: cmdNuevo, cmdPrimero, cmdAnterior,
cmdSiguiente, cmdUltimo, cmdBorrar.

3.

En tu CD de trabajo o carpeta de actividades encontrars una carpeta con


el nombre botones. Copia las imgenes que contiene a la carpeta donde
est guardado tu proyecto de Visual Basic. Para que un botn muestre una
imagen, debes asignarle las propiedades Style y Picture, como se indica en
la tabla de propiedades ms abajo.
Objeto

Propiedad

cmdPrimero

Caption
Style
Picture
ToolTipText

4.

Valor
En blanco
1 Graphical
Selecciona la imagen
primero
Primer registro

En tu CD de trabajo o carpeta de actividades encontrars la Base de datos


Agenda. Cpiala a tu disco duro en la misma ubicacin que tu proyecto.
Elige la base de datos, como una propiedad del objeto Data1:
Objeto

Propiedad

Data1

Connect

Valor
Access

RecordSource

Selecciona la base
de datos
Datos

Visible

False

DatabaseName

5.

Renombra los controles de texto para que sea fcil referirnos a ellos.
Utiliza los nombres: txtNum, txtNombre, txtDireccion, txtTel, txtMail.

6.

Relaciona los cuadros de texto con los campos de la base de datos. En


cada campo de texto hay que especificar el origen de los datos y el campo
a utilizar.
Objeto

Propiedad

txtNum

DataSource

Valor
Data1

DataField

Id

txtNombre

DataSource
DataField

Data1
Nombre

txtDireccion

DataSource

Data1

txtTel

DataField
DataSource

Direccion
Data1

DataField

Tel

DataSource

Data1

DataField

Correo

txtMail

147

7.

Da doble clic sobre el botn cmdNuevo e inserta el siguiente cdigo.

Private Sub cmdNuevo_Click()


confirma = MsgBox(introducir nuevo registro?, vbOKCancel, Aadir Registro)
If confirma = vbOK Then
Si se da Ok en la pregunta anterior, inserta un nuevo registro
Data1.Recordset.AddNew
el mtodo setFocus le indica al cursor que se ubique en el cuadro
txtNombre.SetFocus
End If
End Sub

8.

Da doble clic sobre el botn cmdBorrar e inserta el siguiente cdigo.

Private Sub cmdBorrar_Click()


confirma = MsgBox(Seguro?, vbOKCancel, Borrar registro)
If confirma = vbOK Then
Data1.Recordset.Delete
El formulario muestra el registro siguiente
Data1.Recordset.MoveNext
End If
End Sub

9.

Da doble clic sobre el botn cmdPrimero e inserta el siguiente


cdigo.

Private Sub cmdPrimero_Click()


El formulario muestra el primer registro
Data1.Recordset.MoveFirst
End Sub

10. Da doble clic sobre el botn cmdAnterior e inserta el siguiente


cdigo.
Private Sub Command4_Click()
El formulario muestra el registro anterior
Data1.Recordset.MovePrevious
If Data1.Recordset.BOF Then

Si es el primero se ubica en l
Data1.Recordset.MoveFirst
End If
End Sub

11. Da doble clic sobre el botn cmdSiguiente e inserta el siguiente cdigo.


Private Sub cmdSiguiente_Click()

El formulario muestra el registro siguiente
Data1.Recordset.MoveNext
If Data1.Recordset.EOF Then

Si es el ltimo se ubica en l
Data1.Recordset.MoveLast
End If
End Sub

12. Da doble clic sobre el botn cmdUltimo e inserta el siguiente cdigo.


Private Sub cmdUltimo_Click()

El formulario muestra el ltimo registro
Data1.Recordset.MoveLast
End Sub

13. Ejecuta el programa y prueba su funcionamiento.

148

Programacin - Fundamentos y prcticas de Programacin

14. La base de datos original tiene tambin un campo llamado fax. Agrega al
formulario una etiqueta y una caja de texto y define las propiedades para
que se muestre el valor de fax de cada persona.
Contesta las siguientes preguntas:
a. Por qu cuando avanzas o retrocedes en los registros, es necesario
verificar las propiedades EOF o BOF?

Porque si ests en el ltimo registro no puedes pedirle al programa que lea


el siguiente registro y si ests al inicio del documento, no puedes leer un
registro anterior. Ocurrira un error y terminara el programa.
b. Qu sucede si eliminas las cajas MsgBox de confirmacin para eliminar
o aadir registros?

El usuario podra eliminar accidentalmente un registro y no recuperarlo.

c. Confirma tus respuestas anteriores eliminando las lneas en el programa


y haciendo varias pruebas.

149

EVALUACION No.
TEMA GENERAL:
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:

TEMAS

PROGRAMACIN

In troducci n
L g ica C o m p u ta cio n a l
A lg o ritm o s.
P ru e b a d e e scrito rio .
C la sific a ci n d e a lg o ritm o s,
V a ria b le s.
V a ria b le s.
O p e ra d o re s.
E stru ctu ra s B sica s

TEMAS
Tcn ica s p a ra rep re s e nta r a lg o ritm o s
P se u d o c d ig o
D ia g ra m a s d e N a ssi S ch n e id e rm a n (N -S )
P se u d o c d igos d e la E stru ctu ra
D e cisio n e s e n secuencia

D e cisio n e s e n cascada o a n id a d a s.

P royectado

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:
C oncretado
N otas:

P royectado

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:
C oncretado
N otas:

S E S IO N ES
T E R IC AS
S E S IO N ES
PRCTICAS

S E S IO N ES
PRCTICAS
L

SEMANA 6

SEMANA 1

SEMANA 7

SEMANA 2

SEMANA 8

SEMANA 3

A V A N C E P R O G R A M T IC O D E C U R S O

S E S IO N ES
T E R IC AS

SEMANA 4

SEMANA 9

SEMANA 5

S E M A N A 10

P re p a ra n d o e l fo rm u la rio p a ra la p ro g ra m a cin .

E l e n to rn o d e V isual B a sic.

V isual B a sic.

M a tric e s.

A rre g lo s.

TEMAS

P se u d o c d igos co n va ria s e stru ctu ra s

C iclo s.

C iclo s.

C iclo s.

C iclo s.

TEMAS

PROGRAMACIN

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

S E M A N A 16

S E M A N A 11

S E M A N A 17

S E M A N A 12

S E M A N A 18

S E M A N A 13

A V A N C E P R O G R A M T IC O D E C U R S O

S E S IO N ES
T E R IC AS
S E S IO N ES
T E R IC AS

EVALUACION No.
TEMA GENERAL:
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
S E S IO N ES
PRCTICAS
S E S IO N ES
PRCTICAS

S E M A N A 19

S E M A N A 14

S E M A N A 20

S E M A N A 15

EVALUACION No.
TEMA GENERAL:
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:

V a ria b le s

V a ria b le s
C o n s ta n te s.
O p e ra d o re s

PROGRAMACIN

TEMAS

E stru ctu ra s d e D e cisio n e s

TEMAS
E stru ctura s d e D e cisio n e s

E stru ctura s d e D e cisio n e s


E stru ctura s d e D e cisio n e s
E stru c tura s d e D e cisio n e s
C re a ci n d e u n a rch ivo e je c u ta b le

P royectado

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:
C oncretado
N otas:

P royectado

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:
C oncretado
N otas:

S E S IO N ES
T E R IC AS
S E S IO N ES
PRCTICAS

S E S IO N ES
PRCTICAS
L

S E M A N A 26

S E M A N A 21

S E M A N A 27

S E M A N A 22

S E M A N A 28

S E M A N A 23

A V A N C E P R O G R A M T IC O D E C U R S O

S E S IO N ES
T E R IC AS

S E M A N A 24

S E M A N A 29

S E M A N A 25

S E M A N A 30

TEMAS

G e sti n d e B a se d e D a to s A ccess

M a tric e s o A rre g lo s

C o le ccio n e s

M a n e jo d e M e n s

P ro c e dim ie n to s y fu n cio n e s

E stru ctu ra d e bucle D O

E stru ctu ra d e bucle F O R N E X T

C reaci n d e u n a rch ivo e je c u ta b le

TEMAS

PROGRAMACIN

P O R C E N T A JE D E
AVANCE

T O T A LE S

P royectado

C oncretado

P royectado

C oncretado

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

P royectado

C oncretado
N otas:

100%

100%

S E M A N A 36

S E M A N A 31

S E M A N A 37

S E M A N A 32

S E M A N A 38

S E M A N A 33

=
=
PL =
PA

S E M A N A 39

S E M A N A 34

S E M A N A 40

S E M A N A 35

Sesin Prctica en Laboratorio

Sesin Prctica en el Aula

Sesin Terica.

N O M B R E Y F IR M A D E L P R O F E S O R

Los re cu a d ro s a b a jo d e fe chas d e b e r n lle n a rse


co n :

A V A N C E P R O G R A M T IC O D E C U R S O

S E S IO N ES
T E R IC AS
S E S IO N ES
T E R IC AS

EVALUACION No.
TEMA GENERAL:
GRUPO:
PROFESOR:
PERIODO:
S E S IO N ES
PRCTICAS
S E S IO N ES
PRCTICAS

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