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Este trabajo está publicado bajo una Licencia Creative Commons 2.5 (Mayo 2010)
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Palabras claves: innovación educativa, tic, tecnologías educativas,
investigación y desarrollo (I+D),
INTRODUCCIÓN
TIC EN LA EDUCACIÓN
¿Por qué razón se considera que han cobrado tanta importancia las
tecnologías en el ámbito educativo?
Las tecnologías siempre han facilitado el que hacer docente, desde una simple
hoja, en la que se escriba un taller; el tan memorable tablero de tiza, hasta los
actuales tableros digitales, marcadores de votación y MOBI entre otros
dispositivos. Sin embargo, parte de las razones están enfocadas a la difusión
de las TIC e internet, la naturaleza de la población educativa, los nativos
digitales, la creación de comunidades de práctica en las cuales se construye el
conocimiento colectivo mediante interfaces amigables, divertidas y sencillas,
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que cautivan y motivan el aprendizaje. Otras razones se considera la facilidad
de adquisición de los diferentes dispositivos tecnológicos, los cuales permiten
la transmisión de contenidos facilitando dinámicas y didácticas orientadas a la
asimilación y comprensión de contenidos que pueden ser integrar a otros
dispositivos permitiendo la movilidad, en algunos casos la convergencia.
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en nodos que relaciona el estudiante enfocados a los objetivos de aprendizaje,
metas de comprensión o desarrollo de habilidades y competencias, por ende, a
medida que los profesores dejan de ser transmisores de información y se
convierten cada vez más en gestores de conocimiento, en expertos en
aprendizaje más que en contenido, la tecnología puede ayudarlos a cumplir con
sus funciones más eficientemente.
DESARROLLO TECNO-PEDAGÓGICO.
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http://www.nmc.org/horizon
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Descripción Ejemplo
Medicina. La Escuela Médica
Harvard ha lanzado
una aplicación de iPhone referente
al virus
H1N1, que incluye mapas de brotes,
Uso de dispositivos móviles un comprobador
capaces de operar en red; de síntomas y consejos para evitar
como celulares, computadores la
Computación
portátiles, PDA, iphone, ipad, infección o para tratar con la
móvil
psp. Aumenta la comunicación, enfermedad. La
colaboración en red y aplicación es la primera de una serie
productividad. de aplicaciones
móviles planeadas que están
desarrolladas
en la HMS en colaboración con
médicos y
científicos de la escuela médica.
MIT OpenCourseWare
http://ocw.mit.edu
El Instituto Tecnológico de
Massachusetts
publica lecciones y materiales de la
mayor parte
de sus cursos de grado y posgrado
en línea,
Materiales didácticos digitales donde están disponibles de forma
que promueven la cultura de gratuita para
libre acceso, tal como el caso el estudio individual.
de los Open Course ware, Universia OCW
Iniciativa del MIT, hace una http://ocw.universia.net/es/
Contenido década. El contenido abierto Esta iniciativa ha tenido un gran
abierto promueve un cambio profundo impacto y ha impulsado a que otras
en la manera como los universidades de prestigio
estudiantes estudian y internacional se hayan adherido,
aprenden; su aumento radica generando proyectos propios en
en la democratización del coordinación con OCW-MIT. Este el
conocimiento. caso de OpenCourseWare –
Universia que, a través de medios
digitales y en abierto, difunde los
recursos docentes estructurados en
asignaturas. En definitiva se concibe
como un escaparate para la difusión
internacional de las actividades de
nuestras universidades.
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Sony Reader Project at The Penn
Surgen hace más de 3 State University
décadas, su evolución y Libraries
desarrolla van de la mano con http://libraries.psu.edu/psul/lls/sony_
la tecnología provista para su reader.html
Libros
desarrollo. Su masificación se Los estudiantes pueden consultar el
electrónicos
debe a la creación de Reader de
dispositivos de lectura Sony desde la biblioteca, lleno de
electrónicos, facilidad de títulos para el
recopilar y transportar. tiempo libre, tanto de ficción como
de no ficción.
Mirror Worlds
http://www.augmentedenvironments.
org/lab/2009/10
Estudiantes del Georgia Tech han
creado una
visita guiada por el campus que
pasa de una
vista de un avatar en un mundo
Término que se usa para definir
virtual a una
una visión directa o indirecta de
realidad aumentada superpuesta en
un entorno físico del mundo
el mundo
real. Cuyos elementos se
real. Los usuarios eligen su visión y
combinan con elementos
pueden
virtuales para la creación de
pasar de una a la otra.
una realidad mixta a tiempo
ARhrrrr - An Augmented Reality
Realidad real. Las aplicaciones y
Shooter
aumentada dispositivos actuales permiten
http://www.youtube.com/watch?
(RA) encontrar un campo de acción
v=cNu4CluFOcwfeature=player_em
en la arquitectura, la
bedded
astronomía, la informática, la
Este vídeo muestra un juego de
medicina, el diseño y la
realidad
educación (Guías del
aumentada creado en el Georgia
estudiante).
Tech
http://es.wikipedia.org/wiki/Reali
Augmented Environments Lab y el
dad_aumentada
Colegio
Savannah de Arte y Diseño Atlanta.
El juego,
dinámico e interactivo, utiliza un
dispositivo
móvil de mano y un mapa de mesa
—y
caramelos Skittles.
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•Curso de especialización online:
Mundos virtuales aplicados a la
Educación. UOC, febrero 2010.
•Curso online: Del Aprendizaje en la
Web 2.0 al aprendizaje en la Web
Los Mundos Virtuales son una 3D. Universidad de Salamanca,
combinación de realidad virtual julio-septiembre, 2009.
dentro de un entorno de chat, •Curso online: Mundos virtuales 3D:
también se les conoce como escenarios para un aprendizaje
Entornos Virtuales Multi-usuario inmersivo. Universidad de
(MUVEs). Salamanca, julio-septiembre, 2009.
•Curso online: Second Life: noves
El término Mundo Virtual fue maneres d’aprendre i relacionar-se.
utilizado por los creadores del IL3-Universitat de Barcelona Virtual,
juego Ultima Online, de hecho 2008-2009.
los Mundos Virtuales nacieron y •Curso online: De la Web 2.0 a los
se desarrollaron inicialmente Mundos Virtuales 3D: aspectos
MUVES
cómo entornos de juego, y sociales de las nuevas formas de
desde un punto de vista comunicación, interacción y
técnico, son el producto de la adquisición del aprendizaje. (1ª Ed.).
combinación de un entorno Universidad de Salamanca. Del 23
gráfico 3D que incorpora de junio al 25 de julio, 2008.
sistemas de interacción social •Curso on line: Aplicaciones
basados en chat desarrollados didácticas de la WEB 2.0: MUNDOS
en el Mundo de Dominios Multi- VIRTUALES. Delegación Provincial
usuario de Educación (Huelva) Centro del
http://educacionmetaverso.word Profesorado Bollullos/Valverde. 17
press.com/metaverso/mundos- de junio a septiembre 2008.
virtuales-muves/
Algunas presentaciones y videos en:
http://www.slideshare.net/ruthm/yo-
soy-yo-y-mi-avatar
http://www.youtube.com/user/aurea
memotech
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El Local Games Lab de la
Universidad de Wisconsin en
Un juego serio (del inglés
Madison
serious game) es un juego
http://lgl.gameslearningsociety.org/
diseñado con un propósito
Desarrolla «juegos locales»,
distinto del puro
experiencias de aprendizaje
entretenimiento. El adjetivo
colocadas en barrios y hábitats
«serio» hace referencia, en
ecológicos de la vida real. Con la
general, a productos sobre
combinación de la geolocalización y
temas de defensa militar,
los juegos de realidad, los juegos
educación, investigación
locales sumergen al estudiante en
científica, asistencia sanitaria,
un espacio físico a la vez que
gestión de emergencias,
exploran las características del
planificación urbana, ingeniería,
lugar y de sus habitantes.
religión y política. Existe una
La experiencia y la afinidad a los
categoría llamada Edutainment,
juegos como herramientas de
Serius games para facilitar la formación en
aprendizaje es una característica
conocimientos determinados,
cada vez más universal de las
desarrollar aptitudes o practicar
personas que entran en la
procedimientos concretos, bajo
enseñanza superior y en el mundo
la imagen, dinámica y
laboral. Un estudio reciente del Pew
metodología del juego
Internet y el American Life Project
interactivo, ya sea con un
http://www.pewinternet.org/PPF/r/26
proceso de auto aprendizaje,
3/report_display.asp reveló que la
con tutores o bien mediante
experiencia en los juegos
una estructura de aprendizaje
multijugador masivo y otros tipos de
en red (multijugador).
juegos en línea es muy común entre
http://www.seriousgames.es/ y
la gente joven, es rica y variada, y
http://es.wikipedia.org/wiki/Jueg
que los juegos ofrecen una
o_serio
oportunidad para que exista una
mayor interacción social y un mayor
compromiso cívico entre este grupo.
Prácticas erróneas
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embargo vale la pena resaltar la entrada del blog “Worldbank.org”
http://blogs.worldbank.org/edutech/worst-practice y traducida por un buen
amigo, Héctor Melo, en su blog: http://innovacion-educacion-tic.blogspot.com/ ,
en la cual se tratan las prácticas erróneas y que vale la pena resaltar pensando
en encaminarse en un proyecto de I+D como los sugeridos en este texto.
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Referencias bibliográficas
Good, R. (2008). Conectivismo: Una Teoría del aprendizaje para la era digital –
Que es y que lo hace tan especial.
http://www.masternewmedia.org/es/2008/10/21/conectivismo_una_teoria_del_a
prendizaje_para_la.htm
Johnson, L., Smith, R., Levine, A., Stone, S. (2010). The 2010 Horizon Report :
Edición en español. (Xavier Canals, Eva Durall, Translation.) Austin, Texas:
The New Media Consortium.
Johnson, L., Levine, A., & Smith, R. (2009). Informe Horizon. Austin, Texas:
The New Media Consortium. Traducción al español de The 2009 Horizon
Report.
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