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RENOVAR E INNOVAR: IDEAS DE I+D EN USO PEDAGÓGICO DE TIC

Eje temático: Tecnologías de la información y la comunicación


Autor: Licenciado Deivi Fernando Ladino Camargo
Institución Universitaria Iberoamericana
E-mail: daesuke@hotmail.com
Vcard: http://card.ly/deiviladino
Blog: http://www.daesuke.blogspot.com

Este trabajo está publicado bajo una Licencia Creative Commons 2.5 (Mayo 2010)

Resumen: Hace ya unos años se escuchaba la frase "existe una avalancha


tecnológica en el horizonte, y lo que conocemos como mundo ya no será el
mismo". Para nadie es ajeno que la incorporación de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (en adelante TIC) a impactado
significativamente la sociedad contemporánea, este hecho conlleva a una
transformación en las dinámicas sociales, económicas, culturales y por
supuesto en la educación.

Estas transformaciones han replanteado los roles, la manera de comunicamos


e interactuar, el desarrollo de las actividades laborales, entre otros. En el
ámbito educativo se evidencia en las prácticas pedagógica, las estrategias
metodológicas y las estrategias didácticas, en las cuales las TIC son una
herramienta - un medio - para potencializar el proceso de enseñanza –
aprendizaje (E-A).

Para poder afrontar el reto tecno-pedagógico, es necesario el replantar el


escenario pedagógico, en el cual la renovación e innovación educativa con uso
de TIC es imprescindible. Bajo este contexto se presentan una serie de ideas o
campos de I+D que pretenden ser empleadas con fines pedagógicos.

1
Palabras claves: innovación educativa, tic, tecnologías educativas,
investigación y desarrollo (I+D),

INTRODUCCIÓN

La presente ponencia tiene la intención de presentar una serie de elementos


para el desarrollo de ideas y proyectos de investigación orientados a la
creación de propuestas de I+D en tecnología educativa; así como también, en
uso pedagógico de TIC.

Inicialmente se presenta una marco de referencia del la educación actual frente


a la incorporación de TIC en la educación, la transformación del rol docente y
de sus prácticas.

Posteriormente, se presenta de una manera sintética los posibles (posibles por


la carrera tecnológica, en términos de evolución y desarrollo de dispositivos e
interfaces que emplean las TIC) campos de investigación y desarrollo tecno-
pedagógico.

TIC EN LA EDUCACIÓN

Para iniciar en este tema considero importante considerar la siguiente


pregunta:

¿Por qué razón se considera que han cobrado tanta importancia las
tecnologías en el ámbito educativo?

Las tecnologías siempre han facilitado el que hacer docente, desde una simple
hoja, en la que se escriba un taller; el tan memorable tablero de tiza, hasta los
actuales tableros digitales, marcadores de votación y MOBI entre otros
dispositivos. Sin embargo, parte de las razones están enfocadas a la difusión
de las TIC e internet, la naturaleza de la población educativa, los nativos
digitales, la creación de comunidades de práctica en las cuales se construye el
conocimiento colectivo mediante interfaces amigables, divertidas y sencillas,

2
que cautivan y motivan el aprendizaje. Otras razones se considera la facilidad
de adquisición de los diferentes dispositivos tecnológicos, los cuales permiten
la transmisión de contenidos facilitando dinámicas y didácticas orientadas a la
asimilación y comprensión de contenidos que pueden ser integrar a otros
dispositivos permitiendo la movilidad, en algunos casos la convergencia.

Por otra parte, el uso de estas tecnologías incentiva la innovación, creatividad e


interacción de los docente y los estudiantes, lo cual repercute en una
flexibilización en el acompañamiento y seguimiento, en términos de
optimización de tiempos – desplazamientos, dinamizando el proceso de
enseñanza aprendizaje.

Finalmente, y sin ser menos importante, las políticas educativas generadas en


torno a la competitividad, la calidad de la educación, la diversificación de las
estrategias didácticas, la cobertura y el fomento a la creación de escenarios de
innovación educativa con TIC.

Transformación en los roles y métodos de aprendizaje

El uso de TIC en la educación implica una serie de cambios en las estrategias,


métodos y metodologías, tanto del docente como del estudiante, así como
también de las propias instituciones.

Desde una perspectiva conectivista, la comunidad educativa aprende como las


redes, en las cuales el aprendizaje y el conocimiento reposa en la diversidad de
opiniones, la reflexión, la crítica, la gestión de la información enfocada a la
creación de valores agregados en términos del conocimiento.
En este sentido, el aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de
información, capaces de nutrir y mantener las conexiones para facilitar el
aprendizaje continuo, en la cual la información es nodo y el conocimiento es
una conexión.

Bajo este contexto el docente facilita la creación de conexiones apoyándose en


los recursos tecnológicos y actividades de aprendizaje, los cuales se convierten

3
en nodos que relaciona el estudiante enfocados a los objetivos de aprendizaje,
metas de comprensión o desarrollo de habilidades y competencias, por ende, a
medida que los profesores dejan de ser transmisores de información y se
convierten cada vez más en gestores de conocimiento, en expertos en
aprendizaje más que en contenido, la tecnología puede ayudarlos a cumplir con
sus funciones más eficientemente.

Frente a esta perspectiva la presente ponencia presenta una serie de ideas


para el desarrollo tecno-pedagógico de escenarios de innovación e
investigación que permitirán el mejoramiento de las prácticas pedagógicas de
cara al imperativo tecnológico y la convergencia cultural que promueven las
TIC.

DESARROLLO TECNO-PEDAGÓGICO.

La tecnología puede actuar como facilitadora, pero sólo si existe una


comunidad trabajando en una determinada cultura, esta cultura puede gestarse
desde los grupos y centros de investigación, Instituciones de Educación
Superior y demás organismos interesados en su diseño y producción; sin
embargo, vale la pena aclarar que la tecnología por sí misma no consigue
propuestas innovadoras, flexibles o con capacidad de adaptación. Éstas las
debe presentar el proceso didáctico que se plantea, en este sentido, la
innovación asociada al desarrollo del proceso de enseñanza – aprendizaje con
TIC, debe ser entendida como la respuesta y la mejora de las situaciones
formativas, que deben derivar en un aprendizaje más eficiente.

A continuación se presenta un breve cuadro en el cual se describe cada una de


las ideas o campos en los cuales se puede realizar proyectos de I+D frente al
uso de TIC en la educación en el contexto colombiano, vale la pena resaltar
que se empleó como insumo el Informe Horizon1 2009 – 2010

1
http://www.nmc.org/horizon

4
Descripción Ejemplo
Medicina. La Escuela Médica
Harvard ha lanzado
una aplicación de iPhone referente
al virus
H1N1, que incluye mapas de brotes,
Uso de dispositivos móviles un comprobador
capaces de operar en red; de síntomas y consejos para evitar
como celulares, computadores la
Computación
portátiles, PDA, iphone, ipad, infección o para tratar con la
móvil
psp. Aumenta la comunicación, enfermedad. La
colaboración en red y aplicación es la primera de una serie
productividad. de aplicaciones
móviles planeadas que están
desarrolladas
en la HMS en colaboración con
médicos y
científicos de la escuela médica.

MIT OpenCourseWare
http://ocw.mit.edu
El Instituto Tecnológico de
Massachusetts
publica lecciones y materiales de la
mayor parte
de sus cursos de grado y posgrado
en línea,
Materiales didácticos digitales donde están disponibles de forma
que promueven la cultura de gratuita para
libre acceso, tal como el caso el estudio individual.
de los Open Course ware, Universia OCW
Iniciativa del MIT, hace una http://ocw.universia.net/es/
Contenido década. El contenido abierto Esta iniciativa ha tenido un gran
abierto promueve un cambio profundo impacto y ha impulsado a que otras
en la manera como los universidades de prestigio
estudiantes estudian y internacional se hayan adherido,
aprenden; su aumento radica generando proyectos propios en
en la democratización del coordinación con OCW-MIT. Este el
conocimiento. caso de OpenCourseWare –
Universia que, a través de medios
digitales y en abierto, difunde los
recursos docentes estructurados en
asignaturas. En definitiva se concibe
como un escaparate para la difusión
internacional de las actividades de
nuestras universidades.

5
Sony Reader Project at The Penn
Surgen hace más de 3 State University
décadas, su evolución y Libraries
desarrolla van de la mano con http://libraries.psu.edu/psul/lls/sony_
la tecnología provista para su reader.html
Libros
desarrollo. Su masificación se Los estudiantes pueden consultar el
electrónicos
debe a la creación de Reader de
dispositivos de lectura Sony desde la biblioteca, lleno de
electrónicos, facilidad de títulos para el
recopilar y transportar. tiempo libre, tanto de ficción como
de no ficción.
Mirror Worlds
http://www.augmentedenvironments.
org/lab/2009/10
Estudiantes del Georgia Tech han
creado una
visita guiada por el campus que
pasa de una
vista de un avatar en un mundo
Término que se usa para definir
virtual a una
una visión directa o indirecta de
realidad aumentada superpuesta en
un entorno físico del mundo
el mundo
real. Cuyos elementos se
real. Los usuarios eligen su visión y
combinan con elementos
pueden
virtuales para la creación de
pasar de una a la otra.
una realidad mixta a tiempo
ARhrrrr - An Augmented Reality
Realidad real. Las aplicaciones y
Shooter
aumentada dispositivos actuales permiten
http://www.youtube.com/watch?
(RA) encontrar un campo de acción
v=cNu4CluFOcwfeature=player_em
en la arquitectura, la
bedded
astronomía, la informática, la
Este vídeo muestra un juego de
medicina, el diseño y la
realidad
educación (Guías del
aumentada creado en el Georgia
estudiante).
Tech
http://es.wikipedia.org/wiki/Reali
Augmented Environments Lab y el
dad_aumentada
Colegio
Savannah de Arte y Diseño Atlanta.
El juego,
dinámico e interactivo, utiliza un
dispositivo
móvil de mano y un mapa de mesa
—y
caramelos Skittles.

6
•Curso de especialización online:
Mundos virtuales aplicados a la
Educación. UOC, febrero 2010.
•Curso online: Del Aprendizaje en la
Web 2.0 al aprendizaje en la Web
Los Mundos Virtuales son una 3D. Universidad de Salamanca,
combinación de realidad virtual julio-septiembre, 2009.
dentro de un entorno de chat, •Curso online: Mundos virtuales 3D:
también se les conoce como escenarios para un aprendizaje
Entornos Virtuales Multi-usuario inmersivo. Universidad de
(MUVEs). Salamanca, julio-septiembre, 2009.
•Curso online: Second Life: noves
El término Mundo Virtual fue maneres d’aprendre i relacionar-se.
utilizado por los creadores del IL3-Universitat de Barcelona Virtual,
juego Ultima Online, de hecho 2008-2009.
los Mundos Virtuales nacieron y •Curso online: De la Web 2.0 a los
se desarrollaron inicialmente Mundos Virtuales 3D: aspectos
MUVES
cómo entornos de juego, y sociales de las nuevas formas de
desde un punto de vista comunicación, interacción y
técnico, son el producto de la adquisición del aprendizaje. (1ª Ed.).
combinación de un entorno Universidad de Salamanca. Del 23
gráfico 3D que incorpora de junio al 25 de julio, 2008.
sistemas de interacción social •Curso on line: Aplicaciones
basados en chat desarrollados didácticas de la WEB 2.0: MUNDOS
en el Mundo de Dominios Multi- VIRTUALES. Delegación Provincial
usuario de Educación (Huelva) Centro del
http://educacionmetaverso.word Profesorado Bollullos/Valverde. 17
press.com/metaverso/mundos- de junio a septiembre 2008.
virtuales-muves/
Algunas presentaciones y videos en:
http://www.slideshare.net/ruthm/yo-
soy-yo-y-mi-avatar
http://www.youtube.com/user/aurea
memotech

7
El Local Games Lab de la
Universidad de Wisconsin en
Un juego serio (del inglés
Madison
serious game) es un juego
http://lgl.gameslearningsociety.org/
diseñado con un propósito
Desarrolla «juegos locales»,
distinto del puro
experiencias de aprendizaje
entretenimiento. El adjetivo
colocadas en barrios y hábitats
«serio» hace referencia, en
ecológicos de la vida real. Con la
general, a productos sobre
combinación de la geolocalización y
temas de defensa militar,
los juegos de realidad, los juegos
educación, investigación
locales sumergen al estudiante en
científica, asistencia sanitaria,
un espacio físico a la vez que
gestión de emergencias,
exploran las características del
planificación urbana, ingeniería,
lugar y de sus habitantes.
religión y política. Existe una
La experiencia y la afinidad a los
categoría llamada Edutainment,
juegos como herramientas de
Serius games para facilitar la formación en
aprendizaje es una característica
conocimientos determinados,
cada vez más universal de las
desarrollar aptitudes o practicar
personas que entran en la
procedimientos concretos, bajo
enseñanza superior y en el mundo
la imagen, dinámica y
laboral. Un estudio reciente del Pew
metodología del juego
Internet y el American Life Project
interactivo, ya sea con un
http://www.pewinternet.org/PPF/r/26
proceso de auto aprendizaje,
3/report_display.asp reveló que la
con tutores o bien mediante
experiencia en los juegos
una estructura de aprendizaje
multijugador masivo y otros tipos de
en red (multijugador).
juegos en línea es muy común entre
http://www.seriousgames.es/ y
la gente joven, es rica y variada, y
http://es.wikipedia.org/wiki/Jueg
que los juegos ofrecen una
o_serio
oportunidad para que exista una
mayor interacción social y un mayor
compromiso cívico entre este grupo.

Los proyectos de investigación se pueden enfocar a la Gestión del


conocimiento en torno a los aspectos didácticos, pedagógicos, etnográficos,
administrativos, políticos, técnicos, tecnológicos. También a las teorías
emergentes tales como edupunk, conectivismo, tecnocracia, etnografía digital,
infoxicación, convergencia cultural, inteligencia colectiva, producción de
información vs. Consumo de conocimiento.

Prácticas erróneas

El uso y apropiación de tecnologías en el campo educativo suele ser un


proceso largo, resultado de un proyecto de investigación que dé cuenta de las
oportunidades, fortalezas, debilidades y proyecciones en su aplicación; sin

8
embargo vale la pena resaltar la entrada del blog “Worldbank.org”
http://blogs.worldbank.org/edutech/worst-practice y traducida por un buen
amigo, Héctor Melo, en su blog: http://innovacion-educacion-tic.blogspot.com/ ,
en la cual se tratan las prácticas erróneas y que vale la pena resaltar pensando
en encaminarse en un proyecto de I+D como los sugeridos en este texto.

1. Dotar de computadores las escuetas con la esperanza de


que ocurra magia (Cómo bien lo dice Craig Barrett, presidente
de Intel “Los computadores no hacen magia, los docentes sí”)
2. Implementar modelos y prácticas de países
industrializados, en países en desarrollo sin tener en cuenta el
contexto local.
3. Pensar en los contenidos educativos solo después de
haber realizado grandes inversiones en infraestructura.
4. Asumir que se puede importar contenidos educativos de
cualquier parte (sin tener en cuenta la calidad de los mismos ni
el contexto cultural).
5. No monitorear, no evaluar.
6. Realizar grandes apuestas en tecnologías no probadas
(especialmente en las que son basadas en estándares
cerrados o propietarios), o en un solo vendedor, sin un plan
para evitar el “bloqueo”.
7. No pensar (o no reconocer) el costo total requerido para la
puesta en marcha, así como los problemas para el
funcionamiento.
8. No pensar en las condiciones de inequidad (por ejemplo
menospreciar la complejidad de los contextos rurales o de
difícil acceso).
9. No formar a los profesores ni a los directivos docentes

9
Referencias bibliográficas

Arreguin. E. (2008). Conectivismo y otras cosas…Relaciones entre diversas


teorías de aprendizaje. http://earreguin.wordpress.com/2008/02/08/relaciones-
entrediversas-teorias-de-aprendizaje/

Bautista, G (2003) Del docente presencial al docente virtual. Las Funciones y


tareas de la docencia con TIC. Universitat Oberta de Catalunya.

Good, R. (2008). Conectivismo: Una Teoría del aprendizaje para la era digital –
Que es y que lo hace tan especial.
http://www.masternewmedia.org/es/2008/10/21/conectivismo_una_teoria_del_a
prendizaje_para_la.htm

Johnson, L., Smith, R., Levine, A., Stone, S. (2010). The 2010 Horizon Report :
Edición en español. (Xavier Canals, Eva Durall, Translation.) Austin, Texas:
The New Media Consortium.

Johnson, L., Levine, A., & Smith, R. (2009). Informe Horizon. Austin, Texas:
The New Media Consortium. Traducción al español de The 2009 Horizon
Report.

Prieto, C. Daniel (2001). Desde la pedagógica a las tecnologías.

Siemens, G. (2004) Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital.


http://d.scribd.com/docs/1yhhhthpoaervbohwzkc.pdf

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