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Instituto Tecnolgico de Tijuana Departamento de Ingeniera Elctrica y
Electrnica
Despus de dibujar los 640 pixeles, se incrementa VCOUNT. Si este llega a 521
esto indica el fin del intervalo vertical y se reinicia VCOUNT para comenzar a
dibujar desde la primera lnea. La variable VCLK se utiliza para contar los
tiempos para la sincronizacin vertical y VMODO indica si se encuentra en el
pulso de sincronismo vertical, en el prtico anterior, en el tiempo de lneas
activas o en el prtico posterior. A estos se les asignan los nmeros 0, 1, 2 y 3
respectivamente. BITSEL se utiliza para generar el patrn de tablero de
ajedrez. PAT_R, PAT_G y PAT_B forman el color del pixel a dibujar para el patrn
seleccionado. Si VCOUNT es mayor o igual 480, estas tres variables se ponen
en ceros para cumplir con el intervalo de borrado vertical. De igual forma, los
valores de estas tres variables se ignoran durante los intervalos de borrado
horizontal.
Para generar el patrn de pantalla blanca, las salidas R, G y B se ponen
siempre en unos. Para el patrn de tres barras horizontales, las lneas se
dividen en tres grupos. Si VCOUNT es menor que 160, a la salida se obtiene el
color rojo. Si VCOUNT es menor que 320 entonces la salida es el color verde. Si
VCOUNT es menor que 480 entonces a la salida se tiene el color azul. De lo
contrario se tienen R, G y B en ceros. Para generar el patrn de barras de color,
se dividen los 640 pixeles de la lnea en 8 grupos. HCOUNT menor que 80 para
blanco, menor que 160 para amarillo, menor que 240 para cian, menor que
320 para verde, menor que 400 para magenta, menor que 480 para rojo,
menor que 560 para azul y los restantes para negro. Para generar el tablero de
ajedrez, se dividen los pixeles de la lnea en 8 grupos. Se alternan los colores
negro y blanco cada 80 pixeles comenzando con el color negro. Cada 60 lneas
se alterna entre el color seleccionado anteriormente y el complemento de este.
Para todo esto se utiliza la variable BITSEL. Si BITSEL es uno, el pixel es blanco,
si es cero, el pixel es negro.