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LAS CAJITAS LIRO

PARA LA
RESOLUCIN DE
PROBLEMAS
ADITIVOS
Una propuesta de trabajo
con material didctico
concreto para el rea de
matemtica en el nivel
primaria bajo el
enfoque de las Rutas de
Aprendizaje

Mag. Norma
Lidia
Rosas
Tavares

PRLOGO
Con mucho agrado les presentamos esta propuesta para la resolucin de
problemas aditivos, contribucin elaborada por la Magister Lily Rosas, con quien
hemos tenido el gusto de trabajar esforzadamente en pro de la mejora de los
aprendizajes de los nios del Callao.
En este libro sobre resolucin de problemas aditivos, usted encontrar una
ilustracin sobre las Cajitas LIRO, propuesta didctica que facilitar al docente y por
ende al estudiante desarrollar la capacidad de resolucin de problemas aritmticos de
enunciados verbales-PAEV.
En las primeras pginas encontramos orientaciones didcticas para el trabajo
con las Cajitas LIRO, basado en las estructuras de cada tipo de problema,
empezando por los problemas de combinacin y cambio, para luego continuar con las
estructuras de los otros tipos de problemas: comparacin e igualacin, teniendo en
cuenta los procesos que facilitan la resolucin de situaciones problemticas y las
formas de representacin del pensamiento del nio (vivencial, concreto, pictrico,
grfico y simblico-abstracto) vistos como soporte necesario para la construccin de
un aprendizaje matemtico significativo a travs del desarrollo de las cuatro
capacidades propuestas en los fascculos de las Rutas de Aprendizaje (matematizar,
representar y comunicar, usar estrategias y argumentar) lo cual conlleva finalmente a
consolidar aprendizajes matemticos para la vida.
Esta obra, presenta a su vez un instructivo de las cajitas LIRO, con ejemplos
especficos para resolver problemas aditivos de una etapa, es decir, problemas
aritmticos que pueden resolverse con una sola operacin de adicin o de sustraccin,
base para resolver problemas de segundo nivel. Encontraremos finalmente anexos
para facilitar el trabajo vivencial de la resolucin de problemas tipo PAEV.
Es sabido que para resolver un problema hay que desencadenar una serie de
estrategias que permitan crear una representacin del mismo; en este proceso
interactan distintos tipos de conocimientos lingsticos y matemticos. En este
sentido, muchas de las dificultades que presentan los estudiantes en la resolucin de
problemas pueden deberse precisamente al poco entendimiento de los enunciados y
es all donde nosotros recomendamos la aplicacin de esta innovadora estrategia de
las Cajitas LIRO, que contribuyen eficazmente para comprender y resolver con un
pertinente soporte concreto y grfico los diversos tipos de problemas PAEV.
Es as que dejamos en sus manos un material que hemos tenido la oportunidad
de ir viendo evolucionar, mejorarse y validarse en el trabajo directo con los nios y las
maestras de nuestro querido puerto del Callao. Sabemos que ser de mucha utilidad
para ustedes docentes, utilidad que redundar en beneficio de la mejora del
aprendizaje de sus estudiantes.

RENATO CAJAHUAMAN BRAVO

Mag. Norma Lidia Rosas


Tavares

Pgina 2

INDICE DE
CONTENIDO

PROLOGO

INDICE DE CONTENIDO

PRESENTACION

ORIENTACIONES DIDACTICAS

QU SON LOS PAEV?

INSTRUCTIVO

14

CAJITA PARA PROBLEMAS DE COMBINACION

16

CAJITA PARA PROBLEMAS DE COMPARACION E IGUALACION


18
CAJITA PARA PROBLEMAS DE CAMBIO

21

FICHAS FOTOCOPIABLES

28

FICHAS AUTOINSTRUCTIVAS PARA PROBLEMAS DE CAMBIO


31

Unas cajitas que nos solucionan


muchos problemas

Uno de los desafos ms grandes que tenemos los


docentes es lograr que los nios comprendan el enunciado de un problema
matemtico e identifiquen lo que ste le pide averiguar. El matemtico hngaro
George Polya es uno de los estudiosos que ms aport a la teora de
resolucin de problemas. Polya generaliz su mtodo en los siguientes cuatro
pasos: entender el problema, configurar un plan, ejecutar el plan y probar el
resultado.
En los ltimos aos, en el afn de lograr el
desarrollo de la capacidad resolutora en nuestros estudiantes, hemos seguido y
difundido entre las maestras de nuestras escuelas esta ruta, sin embargo,
fuimos descubriendo que podamos contribuir a mejorar la capacidad de
resolucin de problemas de los estudiantes introduciendo una estrategia que
atendiera a la exigencia que nos plantean los mismos nios con los que
trabajamos, nios del nivel primaria de la EBR, quienes se encuentran en pleno
estadio de operaciones concretas, y son guiados por un pensamiento concreto,
que exige vivenciar experiencias manipulativas como requisito para fijar
aprendizajes. Sabemos adems que un nio resolutor que se enfrenta a una
situacin problemtica, necesariamente tiene que ser conducido por
determinados los procesos didcticos, los mismos que deben estar
ntimamente vinculados a procesos cognitivos que se generan precisamente a
partir de la vivenciacin de los primeros.
Es as que cierta maana, trabajando una sesin
de problemas de combinacin e intentando que los nios disearan sus propias
estrategias, fuimos descubriendo que funcionaba mejor cuando ellos
identificaban la lgica y la estructura o modelo matemtico apropiado para el

problema que queran resolver. Fue entonces como en un aula de segundo


grado nace la primera cajita que servira para ayudar a los nios a resolver
situaciones de juntar y separar (combinaciones) basadas en la nocin de
clasificacin (clases y sub-clases). Decidimos probar la experiencia y nos
animamos a elaborar juntamente con los padres de familia las cajitas para
problemas de situaciones de combinacin para cada uno de los nios en base
a material reciclado (cajitas de cartn forradas con papel de regalo). La
facilidad con la que los nios comprendan y resolvan este tipo de problemas
utilizando esta cajita acompaada de material estructurado y no estructurado
nos dej admirados. Los nios nos estaban demostrando cunto les serva y
ayudaba el reconocimiento del modelo matemtico del problema y trabajar con
este modelo plasmado en soporte concreto y tambin como soporte grfico en
papelote. El modelo original sufri una modificacin para facilitar el enlace con
la representacin simblica (los espacios fueron invertidos para facilitar la
construccin del algoritmo del problema de combinacin 2). Ante tales
evidencias, nos propusimos disear y concretar el modelo matemtico para
cada uno de los otros tipos de problemas aditivos (comparacin, igualacin y
cambio).
La segunda cajita que vio la luz fue la cajita para
problemas de comparacin e igualacin (que comparten la misma estructura) y
que ya estbamos trabajando en base a grficos de barras y barras
comparadoras (ver anexo). Esta cajita sufri algunas variaciones hasta llegar a
su diseo final. Estas variantes se dieron en funcin a la validacin que se
haca directamente en el trabajo de los mismos nios en las aulas durante la
resolucin de problemas de este tipo. La ultima inclusin en este diseo y que
constituye un accesorio elemental en el modelo es la barrita removible que
sirve para separar la igualdad de la diferencia que se evidencia durante la
resolucin de un problema de comparacin o igualacin. A la vez que se
defina la estructura de la cajita bamos diseando los esquemas o estructuras
en papelotes plastificados, que nos servan como apoyo de la representacin
grfica en el proceso de resolucin de los PAEV.
Finalmente, y despus de probar de varias
maneras, definimos un modelo matemtico para los problemas de cambio (a
decir verdad, fue la que ms tard y ms nos hizo pensar). Esta cajita recin
se pudo validar al ao siguiente pues los nios haban salido de vacaciones.
Los resultados del trabajo con esta cajita y su respectiva estructura laminada
para apoyo de la representacin grfica han sido muy satisfactorios, han
facilitado a los nios la comprensin y la resolucin de los problemas de
transformacin en sus seis tipos. Encontramos como lo ms valioso y
resaltante el que ellos mismos siempre hallen sus propios caminos y diversas
formas de resolucin para un mismo problema utilizando este material didctico
en su soporte concreto.

A solicitud de los docentes que se han ido


familiarizando con nuestro material y sus estrategias asociadas hemos
elaborado un instructivo con orientaciones metodolgicas y de uso que incluyen
las fichas individuales para los alumnos; con ello hemos querido completar esta
propuesta.
Esta experiencia, que tiene sus orgenes en una
escuela salesiana del Callao y que se ha seguido perfeccionando a travs de
nuestra tarea de acompaamiento pedaggico a docentes de III ciclo, se
contina validando en las aulas del nivel primaria de las escuelas pblicas y
privadas de Lima, extendindose cada vez ms gracias a testimonios y
recomendaciones de muchos docentes que comprueban cmo el uso estos
modelos matemticos durante el proceso de comprensin y de representacin
especialmente, contribuyen en el desarrollo de capacidades matemticas y
facilitan la resolucin de problemas aditivos a los nios. Ojal esta propuesta
de las cajitas LIRO que a nosotros nos solucionaron muchos problemas,
sirvan a otros colegas y sobre todo contribuyan a mejorar los aprendizajes de
nuestros nios, por quienes estamos dispuestos siempre a probar nuevos y
diferentes caminos y estrategias Eso es inherente a nuestra vocacin!

Orientaciones Metodolgicas
para el trabajo con las
Cajitas
LIRO
En la ruta de resolucin de problemas
matemticos, se debe transitar por determinados niveles de representacin ya
mencionados anteriormente, siendo indispensable la utilizacin de un soporte
concreto (a travs del uso de material estructurado o no estructurado), un
soporte grfico (mejor aun cuando se sostiene en el referente de un modelo
matemtico basado en la estructura del problema) y un enlace con el nivel
simblico (empleo de algoritmos).
Se ha constatado que una de las mayores
debilidades en la didctica de muchos docentes respecto a la enseanza de
problemas matemticos es que no se respetan los procesos didcticos del rea
de matemtica; hay problemas a nivel de la Representacin: generalmente se
inicia la resolucin de un problema trabajando directamente la parte algortmica
(nivel simblico) y en el mejor de los casos, se inicia con el nivel grfico. Para
lograr aprendizajes matemticos en nios que se ubican en la etapa de
operaciones concretas, (tomando como referente los principios piagetanos), es
absolutamente necesario partir del plano concreto; por lo tanto, vanos sern los
esfuerzos de un docente por lograr aprendizajes matemticos si no empieza
trabajando estrategias con material didctico concreto.
La presente propuesta plantea justamente el
respeto a esta ruta lgica toda vez que presenta la alternativa de trabajo con
material concreto utilizando las cajitas LIRO para los cuatros tipos de
problemas aditivos de enunciado verbal para luego pasar al nivel grfico
mediante el empleo de las estructuras respectivas enlazndose
automticamente con el nivel simblico al construir el algoritmo que se
desprende de la resolucin de cada enunciado o situacin problemtica
trabajada antes con material concreto.
El trabajo con las cajitas se encuadra dentro del
proceso de representacin, y viene a complementar los dems procesos
didcticos como son:
La comprensin del problema: cuando el nio relaciona los datos y
reconoce el modelo matemtico.
El diseo o bsqueda de estrategias: al determinar cul es la estructura o
modelo que le sirve para resolver el problema segn lo que le pide el
enunciado).

La representacin: es precisamente aqu donde se hace uso de las cajitas


y las lminas respectivas. El trnsito por los niveles de representacin ha
de seguir estos momentos en forma ordenada y no negociable:
o Trabajo con soporte concreto: Trabajar relacionando los datos en la
cajita que corresponde utilizando material no estructurado (semillas,
figuras, tapas, etc.) o estructurado (base 10 o multibase,
regletas, monedas de papel, etc.). Tambin se puede apoyar este
nivel presentando el modelo en lmina y orientar a los nios a
recrear con figuras lo que trabaj en concreto.
1
o Trabajo con soporte grfico : El nio debe dibujar libremente lo
que ha trabajado con material concreto. Tambin se puede utilizar
la lmina del modelo (papelote plastificado) donde el nio dibujar
lo que hizo en la cajita.
o Trabajo a nivel simblico: La lmina tambin ayuda a transitar desde
lo grfico a lo simblico: lo procesado a nivel concreto con fichas,
chapas, etc. y que se represent grficamente en la lmina ahora ser
representado en la misma lmina con numerales, esto da origen a un
algoritmo u operacin matemtica asociada a lo se manipul.
La formalizacin: ya que las estructuras o modelos les permiten identificar
las diferentes situaciones aditivas (juntar, separar, agregar, quitar,
comparar e igualar).
La reflexin: a travs de ejercicios de revisin de los procesos ejecutados
en el soporte concreto, grfico o simblico
La transferencia: cuando reconoce otros problemas similares y
determina rpidamente el modelo a usar.
La presentacin de los modelos para cada tipo de
problema ha de hacerse paulatinamente (tal como se recomienda en el
fascculo de Rutas del Aprendizaje de Matemtica para el III ciclo), empezando
por los problemas de combinacin 1 y cambio 1 y 2 en el primer grado. Una vez
que los nios ya reconocen el modelo matemtico de estos tipos de problemas,
continuaremos presentando el modelo para comparacin e igualacin, que es
compartido.
Este libro incluye un instructivo de uso de las
cajitas, una propuesta para trabajar problemas de cambio orientado al trabajo
de los niveles grfico y simblico y unas fichas fotocopiables con los modelos
para el caso en que no se cuente con las cajitas como soporte concreto.

PAEV
PROBLEMAS ARITMTICOS DE ENUNCIADO VERBAL
Los PAEV de una etapa se clasifican en aditivos y multiplicativos. Respecto a
las situaciones aditivas, existe una gran variedad de situaciones problemticas,
su clasificacin depende de la naturaleza de las cantidades a utilizar, si estas
crecen o decrecen o si preguntamos por la cantidad final, por la cantidad
resultante de la transformacin o por la cantidad inicial, depende de si lo que
buscamos es la diferencia o una cantidad comparada con un referente o el todo
o alguna de sus partes. De acuerdo a J. Luis Luceo Campos encontramos la
siguiente clasificacin:

Problemas de combinacin
Problemas de cambio
Problemas de igualacin
Problemas de comparacin

Veamos cada uno de estos tipos:


1. PROBLEMAS
COMBINACIN

DE

Son problemas verbales en los que se describe una relacin entre los
conjuntos que son partes de un todo. La pregunta del problema puede hacer
referencia acerca del todo o acerca de alguna de las partes.
Ejemplos
parte
COMBINACIN 1

todo

Hay 10 hombres. Hay 15 mujeres. Cuntas personas hay?


todo

COMBINACIN 2

parte

parte

parte

Hay 25 personas, de las cuales 10 son hombres. Cuntas


mujeres hay?

La estructura de los problemas aritmticos verbales de combinacin se muestra


a continuacin:
Parte

Parte

Todo

COMBINACIN 1

Dato

Dato

Incgnita

COMBINACIN 2

Dato

Incgnita

Dato

2. PROBLEMAS
(TRANSFORMACIN)

DE

CAMBIO

Son problemas verbales en los que las relaciones lgicas siguen una secuencia
temporal de sucesos. Hay una situacin inicial, un cambio o transformacin
que se da en el tiempo, y una situacin final. En el problema se presentan tres
cantidades: la inicial, la final y el cambio.
La variacin puede darse
aumentando la cantidad o disminuyndola.
Considerando estas variables
tendremos seis tipos de problemas de cambio. A continuacin un ejemplo por
cada tipo de problema aritmtico verbal de cambio:
Inicio
CAMBIO 1

Cambio

Ftima tena S/.12. Le dan S/. 6. Cuntos nuevos soles tiene ahora?
Inicio

CAMBIO 2

Cambio

Cambio

Cambio

Cambio

Final

Ftima tena algunos soles. Pierina le dio S/.6. Ahora tiene S/.18.
Cuntos nuevos soles tena Ftima?
Inicio

CAMBIO 6

Final

Ftima tena S/.18. Le dio algunos soles a Pierina. Ahora tiene S/.12.
Cuntos nuevos soles le dio a Pierina?
Inicio

CAMBIO 5

Final

Ftima tena S/.12. Pierina le dio algunos nuevos soles. Ahora Ftima
tiene S/. 18. Cuntos nuevos soles le dio Pierina?
Inicio

CAMBIO 4

Final

Pierina tiene S/.18 . Regala S/.6. Cuntos nuevos soles le quedan?


Inicio

CAMBIO 3

Final

Cambio

Fina l

Ftima tena algunos nuevos soles. Le dio S/.6 a Pierina. Ahora t ene
S/.12. Cuntos nuevos soles tena Ftima?

La estructura de los problemas aritmticos verbales de cambio se muestra a


continuacin:
Cantidad
inicial

Cantidad de
cambio

Cantidad
final

Crecer

CAMBIO 1

Dato

Dato

Incgnita

CAMBIO 2

Dato

Dato

Incgnita

CAMBIO 3

Dato

Incgnita

Dato

Decrecer

*
*

CAMBIO 4

Dato

Incgnita

Dato

CAMBIO 5

Incgnita

Dato

Dato

CAMBIO 6

Incgnita

Dato

Dato

*
*
*

4. PROBLEMAS DE COMPARACIN

Son problemas verbales que presentan una relacin de comparacin entre dos
cantidades. Se presenta una cantidad que sirve de referencia (con la que
quiere comparar), una cantidad con la que se compara y una diferencia entre
estas cantidades. Ejemplos de problemas de comparacin:
Referencia
COMPARACIN
1

Comparada

Doly tiene 8 caramelos. Velvet tiene 13 caramelos. Cuntos


caramelos ms que Dolly tiene Velvet?
Diferencia
Referencia

COMPARACIN
2

Comparada

Carlos tiene 15 figuritas. Lucho tiene 7 figuritas. Cuntas figuritas


menos que Carlos tiene Lucho?
Diferencia

COMPARACIN
3

Referencia

Comparada

Ivana tiene 12 aos. Ma tiene 3 aos ms que Ivana. Cuntos


aos tiene Ma?
Referencia

COMPARACIN
4

Diferencia

Diferencia

Piero tiene 5 panes. Giovanni tiene 2 panes menos que Piero.


Cuntos panes tiene Giovanni?
Comparada
Comparada

COMPARACIN
5

Diferencia

Percy tiene 28 soles. Tiene 6 soles ms que Nidia. Cuntos soles


tiene Nidia?
Referencia

COMPARACIN
6

Comparada

Diferencia

Yola tiene 2 hermanos. Ella tiene 4 hermanos menos que Norma.


Cuntos hermanos tiene Norma?
Referencia

La estructura de los problemas aritmticos verbales de comparacin se muestra a


continuacin:
Referencia

Comparada

diferencia

Ms

COMPARACIN 1

Dato

Dato

Incgnita

COMPARACIN 2

Dato

Dato

Incgnita

COMPARACIN 3

Dato

Incgnita

Dato

COMPARACIN 4

Dato

Incgnita

Dato

COMPARACIN 5

Incgnita

Dato

Dato

COMPARACIN 6

Incgnita

Dato

Dato

3. PROBLEMAS
IGUALACION

Menos

*
*
*
*
*

DE

Son problemas verbales en los que hay que realizar una comparacin para
igualar dos cantidades. Se presenta una situacin que sirve de referencia (a la
que se quiere igualar), la cantidad comparada y la diferencia (que es la
cantidad que igualara ambas cantidades).
Ejemplos de problemas de igualacin:
Referencia
IGUALACIN
1

Comparada

Robert tiene S/.30. Tito tiene S/.23. Cuntos nuevos soles tiene
que ganar Tito para tener tanto como Jos?
Referencia

IGUALACIN
2

Diferencia

Comparada

Hugo pesa 50 kilogramos. Edwin pesa 62 kilogramos. Cuntos


kilogramos tiene que perder Edwin para pesar tanto como Hugo?
Referencia

IGUALACIN
3

Diferencia

Diferencia

Percy tiene 15 bolitas. Si Piero gana 6 bolitas, tendr tantas bolitas


como Percy. Cuntas bolitas tiene Piero?
Comparada
Referencia

IGUALACIN
4

Diferencia

Paula tiene S/.21. Si Walter pierde S/.5, tendr tantos soles como
Paula. Cuntos nuevos soles tiene Walter?
Comparada

Comparada
IGUALACIN
5

Diferencia

Barri tiene S/.30. Si Barri gana S/.8, tendr tantos soles como Pedro.
Cuntos nuevos soles tiene Pedro?
Referencia
Comparada

IGUALACIN
6

Diferencia

Alan tiene S/.18. Si Alan pierde S/.11, tendr tantos soles como Lily.
Cuntos nuevos soles tiene Lily?
Referencia

La estructura de los problemas aritmticos verbales de igualacin se muestra a


continuacin:
Referencia

Comparada

Diferencia

Ms

IGUALACIN 1

Dato

Dato

Incgnita

IGUALACIN 2

Dato

Dato

Incgnita

IGUALACIN 3

Dato

Incgnita

Dato

IGUALACIN 4

Dato

Incgnita

Dato

IGUALACIN 5

Incgnita

Dato

Dato

IGUALACIN 6

Incgnita

Dato

Dato

Tomado del Ministerio de Educacin del Per. 2010.

Menos

*
*
*
*
*

CAJITAS LIRO PARA RESOLUCIN DE PROBLEMAS


ADITIVOS
CAPACIDADES A DESARROLLAR:

Matematiza situaciones.
Comunica y Representa ideas matemticas.
Elabora y usa estrategias.
Razona y Argumenta generando ideas matemticas

DESCRIPCIN:
01 Caja didctica rotulada con carteles identificadores
de datos para problemas de combinacin.
01 Caja didctica rotulada con carteles identificadores
de datos para problemas de cambio o transformacin.
01 Caja didctica rotulada con carteles identificadores
de
datos para problemas de comparacin e igualacin.
01 Cajita complementaria a la caja de comparacin
para ubicar la igualacin de cantidades
Ficha Tcnica
X de corospn (sealador de incgnita)
QU APRENDERN LOS ESTUDIANTES?
A resolver con autonoma y confianza los cuatro tipos de
problemas aditivos (combinacin, comparacin, igualacin
y cambio o transformacin) con resultados de hasta tres
cifras.
A
canjear
unidades, decenas
y
centenas
con
material
estructurado.
A formular problemas a partir de situaciones cotidianas y
de sus conocimientos previos.
QU MATERIALES VAMOS A UTILIZAR?
Cajitas Liro para la resolucin de problemas
Fichas, Cuentas, regletas o Material Base 10
Fichas Fotocopiables para los alumnos

ORIENTACIONES DIDCTICAS:

Esta cajita se utiliza para resolver problemas de combinacin en las que


tenemos que juntar PARTE + PARTE para obtener un total. Ejemplo: Ftima
tiene 5 muecas de plstico y 8 de peluche. Cuntas muecas tiene en total?

5+

TOTAL
PARTE 1
5
PLSTICO

PARTE 2
8

8
13

PELUCHE

Tambin nos ayuda a resolver los problemas en los que se proporcionan el


total (todo) y una de las partes. Ejemplo: Ftima tiene 13 muecas, 5 muecas
son de plstico y el resto son de peluche. Cuntas muecas son de peluche?
Juntamente con los nios, subrayamos e identificamos los datos, claramente
debe identificarse que existe un total que est conformado por dos partes de
las cuales slo se nos proporciona una. Es un buen momento para explicar a
los nios que combinando ambas partes, obtendremos el total completo, por
eso a este tipo de problemas les llamamos problemas de combinacin.
En la cajita los nios colocan las fichas que corresponden al total y de ellas
pasan las que corresponden a la 1 parte (que seran las de plstico). Hacer
notar que lo que queda, corresponde a la 2 parte. Los nios graficarn lo que
trabajaron y paralelamente pueden ir construyendo la sustraccin para enlazar
la manipulacin del material concreto. Posteriormente, en la estructura del
problema de combinacin graficada en papelote (puede ser en el cuaderno)

harn la representacin grfica de lo realizado con su respectiva


algoritmizacin (nivel simblico) apoyados en el dibujo que hicieron.

TOTAL
PARTE 1
5
PLSTICO

13-

13

PELUCHE

DESDE LA REPRESENTACIN
CONCRETA

A LA REPRESENTACIN
SIMBLICA

TOTAL = 13
PARTE 1=5
X
PLSTICO PELUCHE

135
8

Trabajando un problema de
combinacin en la cajita
LIRO (nivel concreto)

Trabajando con material no


estructurado en el soporte
grfico de la estructura de un
problema de combinacin. Aqu
el nio tambin puede dibujar
(nivel grfico).

El punto de partida para trabajar los problemas de comparacin e


igualacin es la comprensin e identificacin de lo que se nos pide averiguar;
esto lo lograremos a travs de una detenida lectura del enunciado del problema
(texto interrogativo) de tal manera que permita a los nios identificar los datos y
entender que la pregunta nos pide comparar dichos datos y encontrar la
diferencia entre ellos. Paso seguido, asignaremos una representacin a cada
una de estas cantidades estableciendo entre ellas una relacin mayor que
menor que.
Pasaremos entonces a trabajar con la cajita de comparacin colocando
primero la cantidad menor en el lado respectivo, luego empezamos a colocar la
cantidad mayor, pero, al momento de igualar las cantidades, marcamos la
igualdad con la tablita separadora y el resto lo colocamos arriba, en el casillero
marcado como diferencia, haciendo notar que lo colocado all representa
cunto ms tiene el mayor sobre el menor o cunto menos tiene el menor
frente al mayor (segn sea el caso). Ejemplo:

Ftima tiene 13 muecas y Pierina tiene 8. Cuntas muecas ms que


Pierina tiene Ftima?
DIFERENCIA
5

13

IGUALDAD
8
F

13 8 = 5

8
P

En este caso, cmo asociamos el nivel concreto con el simblico?


Una forma sencilla es haciendo notar que si lo que nos piden es la
diferencia, la nica operacin que nos da la diferencia es la resta ,
por lo tanto, cada vez que nos pidan comparar y encontrar la
diferencia entre dos datos debemos restar. *Es importante remarcar
desde los primeros contactos con la sustraccin que el resultado es
la diferencia; eso ayudar a los nios a asociar rpidamente la
palabra diferencia con la sustraccin.
Otra manera es hacer ver que si al nmero mayor le quitamos la
igualdad (sealada en la caja), nos quedamos con la
diferencia. La accin de quitar nos da la idea de sustraer (es
decir, restar).
Del mismo modo podemos proceder en el caso se nos pregunte Cuntas
muecas menos que Ftima tiene Pierina? (Comparacin 2). Fcilmente
hallaremos la diferencia.
Veamos el siguiente problema Pierina tiene 8 muecas, Ftima tiene 5
muecas ms que Pierina. Cuntas muecas tiene Ftima? (Comparacin 3)
Usando la cajita tenemos:
DIFERENCIA

13
IGUALDAD

8 + 5 = 13
8
F

8
P

Primero hemos colocado las muecas de Pierina en su casillero (empezar por


la cantidad menor), luego las muecas de Ftima incidiendo en que ella tiene 5
ms (diferencia) adems de las que tiene Pierina (igualdad). Finalmente,
sumamos.

PARA PROBLEMAS DE IGUALACIN


Son problemas en los que se nos pide averiguar cunto le hace falta a uno
para igualar lo que tiene el otro. En ese caso, lo primero que debemos hallar es
la diferencia y luego utilizando la cajita de igualacin (anexa a la caja de
comparacin), igualamos con la diferencia hallada. Ej.:
Ftima tiene 13 muecas y Pierina tiene 8. Cuntas muecas tenemos que
darle a Pierina para que tenga tantas como Ftima?

DIFERENCIA
13

IGUALAMOS

IGUALDAD

8 + 5 = 13
F

Nios trabajando el plano concreto y grfico de los problemas de


comparacin e igualacin.

En este caso diremos a los nios que se trata de problemas en los que
habiendo una cantidad inicial, esta se transforma o cambia porque hay un
aumento o una disminucin de elementos, lo que da como resultado una nueva
cantidad (final o despus). Es importante que ellos aprendan a identificar estos
datos (inicio, cambio, final). Se recomienda hacer algunos ejercicios de
reconocimiento mediante la lectura de algunos problemas de cambio donde se
irn reconociendo, identificando y subrayando los datos. Podemos tambin
sealar cierta similitud con la estructura de un texto narrativo.
Luego presentaremos la cajita para trabajar problemas de cambio y el
siguiente problema: (Cambio 1)
Ftima tena 8 muecas y Pierina le dio 5 muecas ms. Cuntas muecas
Inicio
Cambio (+)
tiene ahora?

Los nios colocan las 8 fichas en el casillero del inicio y luego de identificar el
dato del cambio (en aumento), colocan 5 fichas ms en donde dice aumenta.
Finalmente, les preguntamos cul ser la cantidad final? Dnde la
colocaremos?... El nio trasladar todas las fichas al final, con lo que habr
solucionado el problema.

INICIO

CAMBIO
AUMENTA (+)
DISMINUYE (-)

INICIO

CAMBIO
AUMENTA (+)

FINAL

X
FINAL

DISMINUYE (-)

Conviene usar una X (de corospun o cartn) que represente la incognita y le


preguntaremos dnde colocarla, de tal modo que el nio identifique el dato que
debe averiguar, aquello que debe descubrir.
Identificando los datos y colocndolos en la caja o en el esquema, podemos
tambin construir una ecuacin simple:
8
+
5
=
X
8
+
5
=
13

Debemos empezar presentando los problemas de cambio bsicos, en


los que tenemos como datos la cantidad inicial y la cantidad del cambio (como
el ejemplo anterior) estando la incgnita en el final (cambio 1 y 2). Los nios
fcilmente ubicarn la solucin (adiciones o sustracciones simples).
Pasaremos luego a los problemas de cambio 3 y 4, diremos a los nios
que a veces la incgnita puede estar en la parte central, (cambio), ya sea
aumentando o disminuyendo la cantidad inicial. Lo trabajamos as:
Ftima tena 8 muecas, le regalaron algunas, ahora tiene 13. Cuntas

Inicio

Despus

muecas le regalaron? (cambio 3)


Podemos aplicar el mtodo del cangrejo (vamos de atrs hacia adelante):
Colocamos primero la cantidad del final y digo: Al final Ftima tiene 13
muecas, pero de estas 13, 8 son las que tena al inicio, entonces las voy a
regresar al inicio. Luego de retirar las 8 del inicio le quedan 5 y pregunto:
estas 5 a qu corresponden? Estas son las que le regalaron, por lo tanto las
coloco en el casillero aumenta, entonces, ya descubr cuntas son las que
aumentaron, con lo cual queda despejada la X.
Debo llegar a la conclusin de que lo que hice es RESTARLE los 8 del inicio a
los 13 del final, es decir, convierto todo este razonamiento en 13 8 = 5
Es importante lograr este enlace entre el trabajo con material didctico concreto
(representacin) con el procedimiento algortmico (expresin simblica).
INICIO

CAMBIO

FINAL

AUMENTA (+)

(8)

DISMINUYE(-)

INICIO

CAMBIO

FINAL

AUMENTA (+)
DISMINUYE(-)
Resolviendo como ecuacin tenemos:8 + X =
13
X = 13 - 8
X = 5

Finalmente, para resolver problemas de cambio 3 tenemos esta frmula:

CAMBIO 3

Final - Inicio

Ahora veamos cmo resolvemos un problema de cambio 4:


Pierina tena 13 muecas, regal algunas y ahora le quedan 8. Cuntas

Inicio

Despus

muecas regal?
Identifico los datos y colocamos las fichas en la caja y la incgnita en el
casillero disminuye:
INICIO

CAMBIO

FINAL

AUMENTA (+)

13

DISMINUYE(-)

En este caso empezamos colocando los 13 en el inicio y decimos: al inicio


tena 13, pero ahora de los 13 solo le quedan 8 (pasamos 8 al final y quedaran
5 en el inicio). Preguntamos: Estos 5 a qu corresponden? Estas son las que
regal. Los nios dibujan lo que han manipulado y para construir la operacin
preguntamos, Cmo podemos expresar lo que hicimos en una operacin?
Con cunto empezamos? (13) qu hicimos? (quitamos 8), entonces
13 - 8 = 5

CAMBIO 4

Inicio - Final

Pero luego debemos pasar a problemas en los que la incgnita est en el


inicio. Ejemplo de problema de cambio 5
Pierina tena algunas muecas, le regalaron 5 ahora tiene 13. Cuntas

Cambio (+)

muecas tena al inicio?


Veamos cmo presentarlo en la cajita:

Despus

INICIO

CAMBIO

FINAL

AUMENTA (+)

13

DISMINUYE (-)
Se puede resolver por reversibilidad o mtodo del cangrejo.
Parto del final (son 13) y digo: de estos 13, 5 son los que aumentaron (paso 5
al cambio +), entonces me quedan 8, estos 8 son los que haban al inicio y
esos 8 los coloco en el casillero inicio reemplazando la X (vamos haciendo esto
con los nios, contando con ellos). Incidimos en el procedimiento que hemos
empleado: le quitamos los 5, es decir, restamos 5, entonces escribimos la
resta, afianzando la idea de cmo llegar a descubrir la incgnita, es decir,
restando lo aumentado a la cantidad final. Descubrimos as la expresin
simblica.
13

Ahora, esta ubicacin en el nivel concreto, luego de ser


graficada, podemos trasladarla a nivel simblico convirtindolo en
una ecuacin:
X + 5
=
X = 13 X = 8

CAMBIO 5

13
5

Final - Cambio

Del mismo modo para el caso de un problema de cambio 6:

Ftima tena algunas muecas, regal 8 ahora tiene 13. Cuntas muecas

Cambio (+) Despus

tena al inicio?
INICIO

CAMBIO
AUMENTA (+)
DISMINUYE(-)

FINAL

Puedo utilizar el Mtodo del


Cangrejo: Ahora tiene 5 (coloco los
5 en el final), pero si no hubiera
regalado 8, tendra 8 ms, entonces,
stas son las que regal (coloco las
8 en cambio -) entonces para saber
cuntas tena al inicio, junto en ese
casillero (inicio) el final ms el
cambio, con lo obtengo 13 como
cantidad inicial. Por deduccin, la
expresin simblica
que le
corresponde es la suma 5 + 8 = 13.
La frmula de resolucin para
problemas de cambio 6 es:

CAMBIO 6

Final + Cambio

ORIENTACIONES PARA EL TRABAJO DE LOS NIOS CON EL MATERIAL


Los nios para quienes se destina este material, aprenden manipulando, fijan
aprendizajes a partir de lo que tocan, de lo que movilizan, lo que trasladan; lo
ideal es que cada nio pueda contar con sus cajas. Para el caso en que no se
cuente con ellas, aunque sea confeccionadas de material reciclable, anexamos
a este instructivo una fichas fotocopiables que harn posible que cada nio
pueda trabajar manipulando su propio material concreto sea ste no
estructurado (semillas, tapas, etc.) o estructurado como el base 10 o regletas,
en el modelo de las cajitas LIRO. Tambin recomendamos confeccionar los
modelos o esquemas en tamao A1 (papelote) y plastificarlos, tal como se ve
en las imgenes, esto es de gran ayuda para trabajar el soporte grfico.
Esperamos que este material didctico sea de utilidad a todos los maestros en
su esfuerzo por desarrollar competencias matemticas en sus nios.
Finalmente quiero agradecer a tod@s l@s maestr@s que me brindaron sus
aportes y a quienes recepcionaron tan generosamente esta contribucin; a
quienes colaboraron en la elaboracin de este libro, a mi familia, Hugo, Ftima
y Pierina, a mis chicos del Colegio Salesiano Don Bosco del Callao, a mis
queridos amigos del PELA-CALLAO, quienes bautizaron a las cajitas como
LIRO, al equipo de SOPORTE PEDAGGICO del MINEDU y a los
especialistas y acompaantes de la UGEL 03 de Lima Metropolitana.
Consultoras y Capacitaciones
Distribucin de libros y Cajitas LIRO
RPC 997 045 694
Derechos Reservados

MG. LILY ROSAS TAVARES.


lilirosas24@hotmail.com
RPC 995 168 666