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The Model of Human Occupation

Clearinghouse Department of
Occupational Therapy College of
Applied Health Sciences
www.moho.uic.edu

Manual del Usuario del

CUESTIONARIO
VOLICIONAL
PEDITRICO (PVQ)

Versin 2.0 (Derechos Reservados 1998)


Autores:
Semonti Basu, BSOT Ana
Kafkes, OTR/L Rebecca
Geist, MS, OTR/L
Gary Kielhofner, DrPH, OTR, FAOTA
Traduccin del Ingls:
Judith Abelenda, MS, OTR/L
Revisin de la Traduccin:
Carmen Gloria de las Heras, MS, OTR

UIC

University of Illinois
at Chicago

Copyright de la versin original en Ingls 1998 de la Clearinghouse del


Modelo de Ocupacin Humana, Department of Occupational Therapy,
College of Applied Health Sciences, University of Illinois at Chicago, y
Directorio Legal. Todos los derechos reservados.
Este manual no se puede reproducir, adaptar, traducir o modificar de otra
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fondos generados son utilizados para continuar con la investigacin y
desarrollo de estos recursos. Gracias por su apoyo e inters en los productos
de la Clearinghouse del MOHO.

NDICE

INTRODUCCIN ...............................................................................................
....2
PROPSITO .....................................................................................................
....3
Objetivos .....................................................................................................
.....3
Poblacin Apropiada
......................................................................................... .3
HISTORIA DEL DESARROLLO DEL PVQ
..................................................................4
FUNDAMENTOS TERICOS DEL PVQ
.....................................................................5
Volicin.........................................................................................................
....5
Causalidad
Personal.......................................................................................... .6
Valores .........................................................................................................
....6
Intereses .....................................................................................................
.....6
El Ambiente
..................................................................................................... .7
ETAPAS DEL DESARROLLO VOLICIONAL
................................................................8
Exploracin ..................................................................................................
.....8
Competencia ...............................................................................................
......8
Logro............................................................................................................
....8
ADMINISTRACIN DEL PVQ
..................................................................................9
Ambiente .....................................................................................................
.....9
Tiempo .........................................................................................................
....9
Demostraciones e
Indicaciones...........................................................................9
DIRECTRICES PARA OTORGAR PUNTAJE
............................................................. 10
INDICADORES VOLICIONALES
............................................................................ 11
1. Muestra Curiosidad
................................................................................... 12
2. Inicia
Acciones.......................................................................................... 13
Cuestionario Volicional
Peditrico

Versin
2.0

3. Se Orienta hacia un Objetivo


..................................................................... 14
4. Muestra
Preferencias................................................................................. 15
5. Intenta Cosas Nuevas
.............................................................................. 16
6. Permanece
Involucrado............................................................................. 17
7. Expresa Placer con sus Logros
................................................................... 18
8. Trata de Resolver Problemas
..................................................................... 19
9. Trata de Producir Efectos
.......................................................................... 20
10.
Practica
Habilidades............................................................................... 21
11.
Busca Desafos
...................................................................................... 22
12.
Organiza / Modifica el Ambiente
............................................................. 23
13.
Realiza una Actividad Hasta Completarla
................................................. 24
14.
Usa la Imaginacin
................................................................................ 25
EVALUACIN DEL AMBIENTE
.............................................................................. 26
El Espacio
....................................................................................................... 26
Los
Objetos..................................................................................................... 26
El Ambiente Social
........................................................................................... 27
Las Formas Ocupacionales
............................................................................... 27
USO DEL PVQ PARA ESTABLECER OBJETIVOS Y PLANIFICAR LA
INTERVENCIN... 29
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
.......................................................................... 30
APENDICE A: TABLA MAESTRA
............................................................................ 31
APENDICE B: HOJAS DE PUNTAJE
....................................................................... 33

Cuestionario Volicional
Peditrico

Versin
2.0

INTRODUCCIN

El Cuestionario Volicional Peditrico (Pediatric Volitional Questionnaire /


PVQ) es una evaluacin observacional que examina la motivacin en los
nios. El PVQ ofrece una manera de sistematizar el registro de las
acciones y reacciones de un nio en su ambiente. As, permite obtener
una perspectiva tanto de los motivos internos del nio como de la
influencia facilitadora o inhibidora que el ambiente ejerce sobre su
volicin. Puede ser usado por terapeutas ocupacionales o por otros
profesionales interesados en profundizar su conocimiento sobre la
motivacin de un nio.
El PVQ cuenta con una Escala de Puntaje compuesta por 14
indicadores y con un Registro de Caractersticas Ambientales.
Frecuentemente, la motivacin infantil se evala mediante
entrevistas, listados, cuestionarios, o tests estructurados de juego que
dependen para su aplicacin de las habilidades verbales o cognitivas del
nio. El PVQ evala la volicin
mediante la observacin, lo cual lo hace una herramienta eficaz para
evaluar a todos los nios, independientemente de sus habilidades.
Fue
diseado como una contribucin a la evaluacin integral del desempeo
del nio.
Este manual explica el concepto de volicin, los fundamentos
tericos de la
evaluacin, y ofrece instrucciones para su administracin. Se
recomienda a
los profesionales que deseen usar el PVQ que se
familiaricen con el manual y sigan los lineamientos aqu descritos.

PROPSIT
O

El PVQ ha sido diseado para evaluar los componentes volicionales


en nios pequeos o en nios con importantes limitaciones en sus
habilidades cognitivas, verbales, o fsicas. Examina tanto las
caractersticas volicionales del nio como los factores ambientales que
impactan su volicin.

Objetivo
s
Los
objetivos
sintetizarse as:

del

PVQ

pueden

Proveer observaciones y coeficientes volicionales que pueden


usarse
en conjunto con otras evaluaciones para alcanzar un
entendimiento holstico del nio.
Proveer una imagen de la volicin del nio mediante la
observacin de su comportamiento cotidiano.
Proveer informacin sobre los puntos fuertes y dbiles de la
motivacin del nio y sobre su impacto en el comportamiento
observable del nio.

Identificar qu caractersticas del ambiente facilitan o inhiben la


volicin del
nio.

Proveer informacin sobre las actividades que maximizan la


volicin del nio.
Proveer informacin pertinente para refinar la planificacin de
programas de tratamiento e intervencin.
Ayudar a la creacin de objetivos en el aula y/o de planes
educacionales individualizados.

Ofrecer un medio para monitorear la eficacia de variadas


estrategias de
intervencin.
Asistir a terapeutas ocupacionales y a otros profesionales en la
facilitacin de la volicin del nio.

Sustentar la informacin provista a padres y maestros sobre la


volicin del
nio.

Poblacin
Apropiada
Originalmente, el PVQ fue diseado para ser usado con nios de dos a
siete aos de edad. Fue estudiado con nios con discapacidades y sin

ellas. La poblacin a la que se dirige abarca un continuo de habilidades,


desde nios con limitaciones leves hasta nios con importantes
limitaciones fsicas y cognitivas. En la prctica, los terapeutas
ocupacionales han descubierto que el uso del PVQ es apropiado tambin
con nios y adolescentes cronolgicamente mayores que funcionan a
niveles evolutivos menores.

HISTORIA DEL DESARROLLO DEL


PVQ

El PVQ original (Geist & Kielhofner, 1998) fue desarrollado a partir del
Cuestionario Volicional (Volitional Questionnaire / VQ) (de las Heras, 2003)
en 1998. Entonces, el sistema de puntaje constaba de 14 tems creados a
partir de la versin para adultos. Quien primero examin el PVQ aplicando
anlisis Rasch fue Geist (1998). En un estudio posterior Anderson (1998)
analiz el instrumento con una muestra que inclua nios con
discapacidades. Los hallazgos de estos dos estudios mostraron que la
evaluacin era una herramienta vlida para interpretar el comportamiento
de nios con un amplio espectro de discapacidades. La segunda versin
que se presenta en este manual se basa en hallazgos de investigacin y
en la experiencia prctica con el uso del manual existente. Esta nueva
versin incluye un criterio ms refinado para otorgar puntaje y un sistema
ms eficiente para registrar informacin sobre el ambiente.

FUNDAMENTOS TERICOS DEL PVQ

El Modelo de la Ocupacin Humana (MOHO) conceptualiza a los seres


humanos como un sistema comprendido por tres componentes
interrelacionados: Volicin, habituacin, y capacidad de desempeo
(Kielhofner, 2002). El interjuego entre estos tres componentes es continuo,
cambiante, y gua la organizacin del comportamiento del sistema
humano. Este interjuego tiene lugar en del contexto del ambiente de la
persona.

Volici
n
La volicin se refiere a la motivacin por las ocupaciones. En la infancia,
el comportamiento ocupacional incluye actividades de juego y
esparcimiento, educacin y otras actividades productivas, y actividades
de la vida diaria. Al observar el comportamiento ocupacional, uno
puede entender cmo un nio anticipa, elige, experimenta e interpreta
sus ocupaciones.
La volicin se define como un patrn de pensamientos y
sentimientos que predisponen y permiten a la persona anticipar, elegir,
experimentar e interpretar ocupaciones. La volicin se relaciona con lo
que uno considera importante (valores), percibe como capacidad y
eficacia
personal
(causalidad personal),
y
encuentra placentero
(intereses).
La causalidad personal, valores e intereses estn interrelacionados
y juntos constituyen el contenido de los sentimientos, pensamientos y
decisiones del nio
respecto de la participacin en actividades. Estas reas se corresponden
con cun efectivo el nio se siente para actuar en el mundo, con lo que el
nio tiene por importante, y con lo que el nio disfruta y encuentra
placentero. Los tres elementos
de la volicin representan consideraciones continuas e interrelacionadas
que caracterizan el pensamiento y la accin sobre hacer una
actividad (Kielhofner,
2002)
.
Por ejemplo, un nio inicia voluntariamente la participacin en una
actividad porque: a) se siente confiado de que puede hacer la actividad
(causalidad personal); b) siente que la actividad es importante (valor); y
c) la actividad le gusta (inters). No es necesario en cada observacin
distinguir exactamente qu componente de la volicin est operando, pero
una buena observacin debera producir alguna informacin relevante
sobre cada componente. Esta informacin, a su vez, puede ser valiosa
para disear intervenciones y apoyos ambientales para el nio.

Causalidad
Personal
Causalidad personal se refiere al sentido de competencia y eficacia de las
personas (Kielhofner, 2002). Ejerce una influencia importante sobre la
motivacin por las ocupaciones y la comprenden dos dimensiones. La
primera de estas dimensiones, el sentido de capacidad personal, es la
autoevaluacin de las habilidades fsicas, intelectuales y sociales
(Harter, 1983, 1985; Harter & Connel, 1984). La segunda dimensin,
eficacia personal, son los pensamientos y sentimientos sobre la eficacia
que uno percibe tener para usar las habilidades personales en el logro de
resultados deseados (Rotter, 1960; Lefcourt, 1981).
No es necesario que la causalidad personal sea articulada en
palabras. Alguien que se siente capaz y eficaz en una actividad tender a
buscar ms desafos
y a solucionar los problemas que surjan. Por otro lado, uno puede
desarrollar un sentido de logro y confianza en sus habilidades cuando
aprende una tarea nueva.
Por ejemplo, un nio que se siente eficaz en el uso de sus
habilidades motoras intenta crear diseos nuevos y ms creativos
con sus juguetes constructivos. De manera similar, un nio que se
siente socialmente eficaz tratar de interactuar e influir sobre otros nios
ms all de un saludo o intercambio social
inicial. Por lo tanto, aunque la causalidad personal se siente y cree
de manera interna, influye el comportamiento externamente observable.

Valore
s
Los valores son un conjunto coherente de convicciones internalizadas que
perfilan lo que uno encuentra importante y significativo hacer
(Kielhofner, 2002). Definen lo que es valioso hacer, cmo uno debera
desempearse, y qu objetivos o aspiraciones merecen compromiso.
Cosas bsicas como seguridad, ser reconocido por otros, sentimientos
positivos sobre uno mismo, y tener algn grado de control sobre las
propias circunstancias pueden ser valores importantes.
Por ejemplo, es posible que un nio que valore ser reconocido por
otros busque elogios o refuerzos positivos despus de haber realizado una
tarea con xito.
Los refuerzos buscados pueden incluir atencin, halagos verbales,
expresiones, etc.

Interese
s
Intereses se refiere a lo que uno encuentra placentero o satisfactorio
hacer y son generados por la experiencia de placer y satisfaccin en el
comportamiento ocupacional. Reflejan tanto disposiciones naturales (p. ej.

la tendencia a disfrutar de actividades fsicas o intelectuales) como


gustos
y
aversiones
adquiridos. Generalmente los intereses se
desarrollan a partir de actividades que los nios realizan con xito y
placer. La experiencia y apreciacin de disfrutar de una actividad crean
una disposicin o anticipacin de placer futuro.
Normalmente, los intereses son fciles de observar porque evocan
signos fsicos de anticipacin positiva y placer (p. ej. sonrer, aplaudir,
accin energtica, enfrascamiento).

El
Ambiente
La volicin es influida tanto por las caractersticas intrnsecas del nio
como por las caractersticas del ambiente. Los nios no se motivan de
igual manera en todos los ambientes. Por lo tanto, al evaluar la volicin,
es importante notar cmo el ambiente influye sobre el comportamiento.
El ambiente se conceptualiza como comprendido por espacios,
objetos, el ambiente social y formas ocupacionales. Los espacios
pueden incluir el hogar, el aula, consultorios, salas de juego, o patios de
recreo. Los objetos son las cosas tanto
naturales como fabricadas con las que los nios interactan. El
ambiente social incluye varios grupos sociales (p. ej. nios, adultos)
presentes en el ambiente del nio. Las formas ocupacionales son
secuencias de accin gobernadas por reglas que
constituyen las actividades culturalmente reconocibles y nombrables
realizadas en el ambiente.
Por lo tanto, al considerar cmo el ambiente influye sobre la
volicin, debe
ponerse atencin al espacio, los objetos, las formas ocupacionales y el
contexto social, porque todos ellos impactan la volicin.

ETAPAS DEL DESARROLLO VOLICIONAL

El proceso evolutivo de la volicin avanza en un continuo que va


desde la Exploracin, pasando por la Competencia y llegando al Logro.
Cada etapa en esta secuencia se caracteriza por una creciente necesidad
de control sobre el ambiente. Las bases conceptuales de este proceso
derivan de las etapas evolutivas identificadas primero por Reilly (1971) al
examinar la emergencia del juego en los nios, y del concepto de
Kielhofner (2002) de continuo de cambio ocupacional.

Exploraci
n
Exploracin es la etapa en la cual el nio muestra el deseo de interactuar
con el ambiente con el mero propsito de obtener experiencias sensoriales
y placer. Se refiere al inters del nio por el ambiente y a la necesidad de
descubrir su entorno. La exploracin ocurre en ambientes relativamente
seguros e interesantes. En esta etapa no existe el riego de fracaso, ya que
su propsito es el descubrimiento.

Competenci
a
Competencia es la etapa en la cual el nio comienza a incorporar las
nuevas maneras de hacer las cosas que descubri durante la etapa de
exploracin. Se caracteriza por el impulso de interactuar activamente con
el ambiente y de influir sobre l. La etapa de competencia le otorga al
nio un creciente sentido de control personal. En esta etapa el nio se
enfoca en producir un desempeo consistente y satisfactorio, lo que logra
mediante la prctica repetida. En esta etapa el nio impone sus propios
estndares a su desempeo.

Logr
o
Logro es la etapa en que el nio intenta dominar una habilidad o tarea que
es al menos moderadamente desafiante. Logro incorpora los
aprendizajes realizados en las dos etapas previas. El nio se esfuerza por
mantener o incrementar tanto como le es posible su capacidad de
responder a las demandas ambientales de desempeo. El nio trata de
lograr resultados consistentes con ciertos estndares de xito, sean estos
impuestos externamente o por el nio mismo. En la etapa de logro el nio
persiste en su propsito independientemente del riesgo de fracaso.
Estas tres etapas describen a grandes rasgos la trayectoria del

desarrollo volicional. El desarrollo volicional es de hecho un proceso


complejo en el cual estas tres etapas se suceden, superponen y
entrecruzan las unas con las otras. Por lo tanto, el patrn de acciones,
pensamientos y sentimientos que tienen lugar a medida que un nio
avanza por este proceso es nico para cada nio y situacin.

1
5

ADMINISTRACIN DEL
PVQ

El PVQ debe ser administrado por profesionales familiarizados con el


MOHO. En cada sesin el evaluador llena una escala del puntaje otorgado
al nio y toma nota de la informacin cualitativa sobre el ambiente en
el registro de caractersticas ambientales. La tarea se realiza con mayor
eficiencia si el evaluador conoce al nio. Las ocupaciones observadas
pueden incluir juego libre, actividades de la vida diaria o actividades
escolares. El evaluador debe tener siempre presente que la intencin de
la evaluacin es medir volicin, no medir habilidad.
Se recomienda que el evaluador observe al nio a diferentes horas
del da y en mltiples ambientes. Llevar a cabo varias observaciones
permite al evaluador
determinar cul es el ambiente que ms facilita la volicin del nio y
lograr un entendimiento ms profundo de su volicin. Es igualmente
importante observar al
nio desempeando diversas actividades para determinar cmo stas
influyen sobre su volicin.

Ambient
e
El PVQ puede administrarse en una variedad de ambientes incluyendo el
aula, el hogar, salas de juego, patios de recreo, consultorios, y la
comunidad en general. Se recomienda realizar las observaciones en
lugares relativamente familiares para el nio e incluir en ellas al menos
dos actividades diferentes que provean oportunidades para la interaccin
social y con objetos.

Tiemp
o
El tiempo necesario para administrar el PVQ es muy variable y depende de
la tolerancia de cada nio a una actividad dada. No se especifica un lmite
de tiempo para cada observacin. En general, las observaciones duran
entre 10 y 30 minutos. Cuando se administra la evaluacin durante una
sesin teraputica, la observacin puede durar ms. El evaluador debe
otorgar puntaje a cada uno de los 14 indicadores durante la
observacin, mientras que el registro de caractersticas ambientales
puede llenarse tanto durante la observacin como inmediatamente
despus.

Demostraciones
Indicaciones

1
6

ADMINISTRACIN DEL
debe PVQ
estar atento al tipo de apoyo,

El evaluador
direccin o estmulo
externo que el nio necesita para mantener su atencin en la tarea
durante la observacin. Estos pueden incluir indicaciones verbales,
visuales, gestuales, o una combinacin de ellas. Durante la observacin
el evaluador debe siempre permitir al nio una amplia oportunidad de
exhibir sus caractersticas volicionales antes de ofrecer apoyo para que el
nio mantenga su participacin.

17

DIRECTRICES PARA OTORGAR


PUNTAJE

El sistema de puntaje del PVQ consiste en una escala de cuatro puntos


que representan diferentes grados de expresin de la volicin
(Espontneo a Pasivo). El puntaje se otorga de acuerdo con el grado de
espontaneidad y la cantidad de apoyo, estructura y estimulacin
requeridos para que el nio exhiba un determinado comportamiento
volicional.
Apoyo, estructura y estimulacin pueden ser indicaciones visuales,
verbales o gestuales para entregar apoyo y nimo,
as como
reafirmacin, elogios, o cualquier combinacin posible.
Espontneo (E): Muestra el comportamiento sin apoyo,
estructura o estimulacin.
El nio exhibe el comportamiento voluntariamente, sin necesidad de
apoyo, estructura o estimulacin. Este puntaje indica que el
comportamiento volicional est intrnsecamente presente y se
exterioriza de manera espontnea.
Involucrado (I): Muestra el comportamiento con una cantidad
mnima de apoyo, estructura o estmulo.
El nio muestra el comportamiento cuando se le ofrece mnimo apoyo,
estructura
o estmulo. El nio necesita algo de atencin adicional, estmulo o
estructuracin del ambiente. Este puntaje indica que al proveer un
mnimo de apoyo se ha suscitado un comportamiento volicional
especfico.
Dudoso (D): Muestra el comportamiento con mximo apoyo,
estructura o estmulo.
El nio muestra el comportamiento cuando se le ofrece una cantidad
mxima de
apoyo, estructura o estmulo. El nio puede necesitar apoyo con gran
frecuencia, o en grado excesivo, para demostrar un comportamiento
volicional especfico. Este puntaje indica que el nio puede estar
experimentando severas dificultades para interactuar con el ambiente
debido a una limitacin volicional.
Pasivo (P): No demuestra el comportamiento an con apoyo,
estructura o estmulo.
El nio no demuestra el comportamiento an cuando se le ofrece un
mximo de apoyo, estructura o estmulo. Este puntaje indica que
puede existir un dficit volicional y que el nio est seriamente
limitado en su habilidad de iniciar un
comportamiento
volicional
especfico.
No Aplicable (N/A): Este puntaje se asigna si no fue posible evaluar

18

DIRECTRICES PARA OTORGAR


PUNTAJE
tem debido
que el nio no tuvo oportunidad de demostrar el

un
comportamiento.

19

INDICADORES VOLICIONALES

1.
Curiosidad

Muestra

Este indicador evala si el nio intenta obtener informacin sobre el


ambiente. Se aplica tanto a prestar atencin al entorno inmediato como a
la exploracin simple. Incluye notar, prestar atencin, explorar objetos,
eventos y personas en el ambiente. Como los nios difieren en su grado
y modo de mostrar curiosidad, el evaluador debe evaluar slo si el nio
presta atencin a algn aspecto del ambiente.
Ejemplos de Muestra Curiosidad incluyen:

Un nio presta atencin a objetos o personas nuevos en el


ambiente.

Un nio presta atencin a sonidos o voces.

Un nio examina juegos, juguetes, y otros objetos en su entorno


inmediato.
Un nio observa, se acerca a, o hace preguntas acerca de una
tarea que alguien est ejecutando en su cercana.
Ejemplo
:
Juan es preescolar con mltiples limitaciones fsicas. Su maestra ha trado
al aula un juguete nuevo y le muestra a Juan cmo emite sonidos y luces.
(E)
(I)
(D)
(P)

Juan mira y escucha el nuevo juguete y/o trata de tocarlo.


Juan mira y escucha el nuevo juguete y/o trata de tocarlo despus
que la
maestra
a hacerlo.
Juan
miralo yanima
escucha
el nuevo juguete y/o trata de tocarlo slo
despus
que la maestra lo hace funcionar repetidas veces para atraer la
atencin
de ni escucha el juguete, ni trata de tocarlo.
Juan
no mira

2.
Acciones

Inicia

Este indicador evala si el nio inicia interacciones con el ambiente en el


nivel ms simple al ingresar al ambiente o una vez que se encuentra en l.
Se relaciona con el deseo del nio de iniciar experiencias en el ambiente
con el fin de explorarlo. El observador debe determinar si el nio inicia
tales interacciones.
Ejemplos de Inicia Acciones incluyen:
Un nio se balancea en su silla para experimentar la sensacin
que le produce.

Cuando ve una persona conocida, el nio sonre en reconocimiento.

Un nio entra a un rea de juego e inicia una actividad exploratoria.


Ejemplo
:
Erik es un nio de jardn de infantes con retrasos cognitivos. Durante la
clase de arte
Erik est sentado a una mesa junto con sus compaeros. La maestra ha
distribuido trozos de arcilla entre los nios, y les ha mostrado como
arrancar, manipular y hacer rollos para crear diversos productos.
(E)
(I)
(D)
(P)

Erik alcanza un trozo de arcilla, o lo manipula.


Erik alcanza un trozo de arcilla, o lo manipula, despus que su
maestra le
pide alcanza
que lo haga.
Erik
un trozo de arcilla o lo manipula despus que la
maestra
acerca
material
a Erik
y lo anima
repetidamente
a hacerlo.
Erik
no el
inicia
ninguna
interaccin
con
la arcilla.

3.
Se Orienta
Objetivo

hacia

un

Este indicador evala si el nio usa o trata de usar objetos o su propio


cuerpo con el propsito de alcanzar un objetivo. Se refiere a la habilidad
del nio de actuar con un claro plan en mente. No se requiere que el nio
tenga xito en el intento; ms bien, el nio debe mostrar
comportamientos que indiquen la intencin de alcanzar un resultado
especfico como consecuencia de su esfuerzo.
Ejemplos de Se Orienta hacia un Objetivo incluyen:
Un nio se traslada a otra parte del ambiente con el propsito de
obtener un objeto.
Cuando ve una persona conocida, el nio alza los brazos para
indicar que quiere ser tomado en brazos.

Un nio comunica su deseo de obtener un objeto, o expresa una


necesidad.
Ejemplo
:
Megan es una nia con autismo que est en primer grado. Acaba de
ingresar a su aula, acompaada por su maestra, para empezar el da
escolar.
(E)
(I)
(D)
(P)

Megan se quita la mochila y la cuelga del gancho que tiene


asignado.
Megan
se quita la mochila y la cuelga del gancho que tiene
asignado
despus
la la
maestra
ledespus
sugiere que
Meganseque
quita
mochila
que lo
la haga.
maestra la anima
repetidas veces
a hacerlo,
o inicia fsicamente
el proceso.
Megan
permanece
parada junto
a la puerta del aula y no hace
ningn
intento de quitarse la mochila.

4.
Muestra
Preferencias
Este indicador evala si el nio expresa inclinaciones en su ambiente. Un
nio puede mostrar una preferencia al orientarse, sonrer, vocalizar,
alcanzar o moverse hacia una actividad, objeto, persona o lugar favorito.
Ejemplos de Muestra Preferencias incluyen:

Al jugar, un nio elige pelotas en vez de rompecabezas.


Un nio que se encuentra agitado se calma cuando realiza la
transicin hacia una actividad diferente.

Durante los recreos, un nio elige jugar con su amigo preferido.

Un nio prefiere trabajar sentado en su silla favorita.


Ejemplo
:
Emmanuel es un nio en edad preescolar con un retardo en su desarrollo.
Durante una sesin de terapia ocupacional el terapeuta le pide que elija un
juego.
(E)
(I)
(D)
(P)

Emmanuel rpidamente elige un juego de entre todas las


opciones disponibles.
Emmanuel hace una eleccin despus de que el terapeuta lo
anima a
hacerlo.
Emmanuel
se muestra reacio a elegir un juego y hace una
eleccin
despus de que el terapeuta le asegura que cualquier eleccin
que haga es
Emmanuel
noaceptable.
elige ningn juego.

5.
Intenta
Nuevas

Cosas

Este indicador evala si el nio intenta involucrarse en experiencias


nuevas dentro de su ambiente o incorporar algo nuevo dentro de una
actividad conocida. Se refiere al deseo del nio de expandir su repertorio
de comportamiento. Puede incluir el uso de objetos, acciones y/o
interacciones nuevas. Este tem puede observarse solamente si la
experiencia es nueva para el nio. Actividades / objetos nuevos incluyen
cualquier cosa que el nio no haya encontrado con anterioridad.
Ejemplos de Intenta Cosas Nuevas incluyen:

Un nio intenta activar un juguete nuevo.


Un nio intenta involucrarse en una actividad nueva o agregar
un nuevo componente a una actividad familiar.

Un nio acepta unirse a un grupo de nios que no conoce.


Ejemplo
:
Sam es un nio que ha sido diagnosticado con una discapacidad del
aprendizaje. Junto con sus compaeros asiste a la clase de msica. La
maestra muestra al grupo
un nuevo instrumento musical. Cada nio recibe un instrumento para que
puedan tocarlo.
(E)
(I)
(D)
(P)

Sam manipula el instrumento musical de buena gana e intenta


producir sonidos.
Sam manipula el instrumento musical e intenta producir sonidos
despus
de
que
la maestra
se le acercamusical
y le pidee que
intente
tocarsonidos
el
Sam
manipula
su instrumento
intenta
producir
slo
despus
de que manipular
la maestrasu
loinstrumento
anima y le pide
repetidas veces que
Sam no intenta
musical.

6.
Permanece
Involucrado
Este indicador evala si el nio desea seguir participando en una actividad
que est realizando. El nio muestra su deseo al concentrar su atencin,
acercarse ms, o exhibir algn tipo de conexin emocional con la
actividad. El estar involucrado se demuestra en una variedad de grados
que deben ser considerados de acuerdo con las capacidades de cada nio.
El requerimiento mnimo que plantea este tem es que el nio se oriente
hacia la actividad y/o mantenga alguna relacin con el ambiente. El tem
no evala si el tiempo que el nio permanece involucrado es suficiente
para completar una actividad determinada, sino ms bien evala si el nio
muestra alguna forma de conexin con la actividad.
Ejemplos de Permanece Involucrado incluyen:
Un nio permanece sentado y escucha a su maestra mientras ella
cuenta una historia.
Al participar en una tarea de vestido, un nio escucha al terapeuta
y sigue sus instrucciones.

Un nio participa en una discusin en clase respondiendo a las


preguntas que
le hace la
maestra.
Ejemplo
:
Ren es una nia de cinco aos con importantes limitaciones fsicas. Junto
con sus compaeros de clase ha comenzado un proyecto de arte y se
encuentran en el
proceso de cortar varias formas. Ren tiene frente a s un interruptor que
activa un par de tijeras elctricas.
(E)

(I)
(D)
(P)

Ren mantiene la presin necesaria sobre el interruptor y sonre


mientras observa cmo su maestra maneja las tijeras y corta la
figura siguiendo las lneas.
Ren activa el interruptor y observa cmo su maestra corta con las
tijeras
despus
queelsta
le da instrucciones
iniciales.
Ren
activa
interruptor
y observa cmo
su maestra corta con las
tijeras
slo despus que su maestra trata de atraer su inters hacia la
actividad
repetidas
veces.inters por la actividad.
Ren
no muestra
ningn

7.
Expresa Placer con sus
Logros
Este indicador evala si el nio percibe que sus acciones influyen con
xito sobre el ambiente de acuerdo con sus propios estndares de
desempeo. Se relaciona con la confianza que el nio tiene en sus
habilidades y en la efectividad de esas habilidades. Este tem se refiere a
la satisfaccin que el nio experimenta de haber salido bien frente a
desafos o expectativas crecientes. Este tem se observa cuando el nio
muestra un afecto positivo durante el desempeo de una tarea o
inmediatamente despus de haber logrado los resultados deseados. Se lo
puede manifestar mediante verbalizaciones, expresiones faciales, y/o
gestos posturales.
Ejemplos de Expresa Placer con sus Logros incluyen:
Un nio sonre o aplaude despus de haber producido un
cambio en su ambiente.

Un nio les cuenta a otros que le ha ido bien en lo que ha hecho.

Un nio muestra a otros lo que ha realizado.


Ejemplo
:
Stacy experimenta dificultades motoras finas. Est trabajando con su
terapeuta para enroscar una banda elstica alrededor de su cabello para
recogerlo en una colita de caballo.
(E)
(I)
(D)

(P)

Stacy recoge su cabello en alto y lo sujeta con la banda


elstica en la posicin apropiada. Al terminar sonre y dice: Lo
Stacy recoge su cabello en alto y lo sujeta con la banda elstica
hice.
en la
posicin apropiada sin que se observe cambio alguno en su
afecto.
Cuando su
el terapeuta
dice:alto
Tu ycabello
luce precioso,
Stacy
Stacy recoge
cabello en
lo sujeta
con la banda
elstica en la
posicin apropiada sin que se observe cambio alguno en su
afecto. El terapeuta ofrece numerosos elogios y pregunta a Stacy
varias veces cmo se siente al haber sido capaz de recoger su
cabello
de numerosos
la maneraelogios
deseada
antes del
de terapeuta
que Stacy
muestre
A pesar de
por parte
y de
varios
intentos
de lograr una respuesta positiva en relacin con su logro, Stacy
no indica ningn placer por haber podido recoger su cabello en

8.
Trata
Problemas

de

Resolver

Este indicador evala si el nio intenta alterar sus acciones cuando surgen
problemas durante el transcurso de una actividad. Se refiere a la intencin
y disposicin del nio a dedicar sus esfuerzos a la correccin de una
situacin. El evaluador observa si el nio trata de solucionar los problemas
que encuentra. No es necesario que el nio solucione el problema con
xito, sino que muestre un cambio en sus acciones indicando el intento de
encontrar una solucin.
Este tem indica que el nio interpreta las dificultades encontradas
durante su desempeo como desafos que puede resolver y no como
obstculos insuperables. El nio puede iniciar este comportamiento por si
mismo o bien puede pedir ayuda o gua.
Ejemplos de Trata de Resolver Problemas incluyen:

Un nio pide ayuda para resolver un problema.

Un nio comienza a intentar resolver un problema con


independencia.
Despus de intentar repetidas veces realizar una construccin por
si mismo sin tener xito, el nio mira las instrucciones para que le
sirvan de gua.
Ejemplo:
Ryan es un nio de primer grado que tiene dificultades de
aprendizaje. Est participando de una clase de ciencias en la cual
los alumnos deben crear
individualmente maquetas. Ryan tiene dificultades para hacer que las
figuras en su maqueta queden en posicin vertical.
(E)
(I)
(D)
(P)

Ryan comienza a reorganizar y/o redisear su maqueta en un


intento de hacer que las figuras queden en posicin vertical.
Ryan comienza a reorganizar y/o redisear su maqueta despus de
que la
maestra
lo anima
a buscar una
solucin.
Ryan
comienza
a reorganizar
y/o
redisear su maqueta despus de
que la
maestra le sugiere una manera de hacerlo y trabaja con
l para
reposicionar
las figuras.
Ryan
abandona
su maqueta,
la arroja con enojo, o pasa a otra

9.
Trata
Efectos

de

Producir

Este indicador evala si el nio busca ver los resultados de sus acciones
con el slo propsito de gozar de ellos. Se refiere a la interaccin que el
nio establece con su ambiente con el propsito de generar una accin o
respuesta. No implica riesgo de fracaso.
Ejemplos de Trata de Producir Efectos incluyen:

Un nio emite una serie de vocalizaciones y escucha los sonidos que


produce.

Un nio sopla en una pajita para ver las burbujas que aparecen en la
leche.
Un nio ve una lata en el suelo y le da un puntapi arrojndola
al otro extremo del patio.
Ejemplo
:
Sara es una preescolar con limitaciones cognitivas y fsicas. Durante el
tiempo libre que tiene en su aula, se le ofrece una variedad de juguetes.
(E)
(I)
(D)
(P)

Sara acerca su silla de ruedas a un tambor, comienza a batirlo, y


escucha el sonido que produce.
Sara acerca su silla de ruedas a un tambor, comienza a batirlo y
escucha
el
sonido
que su
produce
despus
maestra
la anima el
a jugar
Sara
acerca
silla de
ruedasdeaque
un su
tambor
y escucha
sonido que
produce slo despus de que su maestra bate el tambor
repetidas
veces
y anima
a Sara
a hacerlosonidos
tambin.
Sara no hace
ningn
intento
de producir
con el tambor.

10.
Habilidades

Practica

Este indicador evala si el nio busca oportunidades de mejorar sus


habilidades en la forma ocupacional en la que participa. Se relaciona con
la disposicin del nio a invertir esfuerzo en el desarrollo de sus
habilidades hasta alcanzar el nivel de competencia deseado. Tambin
se relaciona con la disposicin del nio de trabajar en una habilidad que
an no ha desarrollado completamente.
Ejemplos de Practica Habilidades incluyen:
Un nio arroja repetidamente una bolsita de arena a un objetivo,
hasta que da en el blanco.
Un nio que ha aprendido recientemente a atar los cordones de sus
zapatos practica hacer moos hasta que logra darle la tensin
deseada.

Un nio practica escribir su nombre hasta que le sale legible.


Ejemplo
:
Tanya es una nia de primer grado que tiene mltiples discapacidades.
Est sentada a la mesa del almuerzo junto con sus compaeritos.
Recientemente comenz a usar
el tenedor y ahora est en el proceso de tratar de pinchar su
comida.
(E)
(I)
(D)
(P)

Tanya contina usando su tenedor durante toda la comida a


pesar de no haber tenido xito en los intentos iniciales de pinchar
Tanya
contina usando el tenedor despus de no tener xito en el
la
comida.
primer
intento de pinchar la comida slo cuando su maestra le sugiere
que
pruebe
otra vez.
Tanya
abandona
el uso del tenedor, frustrada despus de que sus
primeros
intentos de pinchar la comida fracasan. Sin embargo, vuelve
a
usarlo cuando
la maestra
da nimo
y/o le de
ofrece
asistencia
Despus
de fracasar
en sus le
primeros
intentos
pinchar
la comida,
Tanya
rehsa continuar usando el tenedor.

11.
Desafos

Busca

Este indicador evala si el nio intenta incrementar las demandas de su


propio desempeo. Se relaciona con el deseo del nio de mejorar una
habilidad dada o de ampliar su repertorio de habilidades. Refleja la
disposicin del nio a ensayar y lograr un estndar ms alto de
desempeo. El nio se desafa a s mismo al imponer criterios
adicionales (ya sea de cantidad, calidad, complejidad o duracin) a su
estndar de desempeo en una tarea especfica, o al comparar su
desempeo con el de otros. Implica el riesgo de fracasar.
Ejemplos de Busca Desafos incluyen:

Un nio decide crear la guirnalda de papel ms larga de su clase.


Un nio trata correr desde un extremo al otro del patio en el
tiempo que toma contar hasta diez.

Un nio trata de usar independientemente el cierre a


cremallera de su
chaqueta por primera vez.
Ejemplo
:
Matthew es un nio de primer grado con limitaciones fsicas leves. Se
encuentra en la clase de matemticas, completando una serie de
problemas.
(E)
(I)
(D)
(P)

Matthew resuelve los problemas rpidamente y pregunta al


maestro si le permite continuar con problemas ms difciles.
Matthew resuelve los problemas rpidamente y cuando su
maestro se lo
propone, resuelve
acepta continuar
con problemas
ms difciles.
Matthew
los problemas
rpidamente,
pero cuando su
maestro le
propone continuar con problemas ms difciles acepta
dubitativamente
sloproblemas
despus que
el maestro pero
lo anima
Matthew
resuelvey los
rpidamente
rehsa
continuar con
otros problemas ms difciles a pesar de que su maestro lo
anima repetidamente a hacerlo.

12.
Organiza / Modifica el
Ambiente
Este indicador evala si el nio intenta desafiar su propio desempeo
alterando algn aspecto del ambiente. Se relaciona con la disposicin
del nio a iniciar espontneamente cambios en el ambiente con el
propsito de incrementar sus demandas de desempeo. Implica el riesgo
de fracasar.
Ejemplos de Organiza / Modifica el Ambiente incluyen:
Un nio trata de llegar al lado opuesto del patio saltando sobre
obstculos que l mismo ha colocado en su camino.
Un nio trata de dar en un blanco y aleja el objetivo un poco ms
despus de cada tiro.

Un nio organiza su ambiente social retando a un amigo a jugar a la


rayuela.
Ejemplo
:
Jackie es una nia de primer grado con autismo. Durante la clase de
educacin fsica practica saltar al suelo desde una colchoneta.
(E)
(I)
(D)
(P)

Jackie coloca otra colchoneta sobre la suya y se desafa a s


misma a saltar desde una altura mayor.
Jackie coloca otra colchoneta sobre la suya y se desafa a saltar
desde una
altura
mayor
siguiendo
la demostracin
de la
maestra.
Despus
de que
la maestra
le da animo,
Jackie
la ayuda a
colocar otra
colchoneta
sobre modificar
la suya e el
intenta
saltarpara
desde
una alturaelmayor.
Jackie
no intenta
ambiente
incrementar
desafo.

13.
Realiza una Actividad Hasta
Completarla
Este indicador evala el compromiso del nio con el logro de un resultado
deseado. Se relaciona con la disposicin del nio a persistir o sostener un
esfuerzo hasta alcanzar el objetivo o resultado previsto. La actividad en la
que el nio participa debe estar al alcance de sus habilidades y debe
requerir un esfuerzo sostenido o creciente.
Ejemplos de Realiza una Actividad hasta Completarla incluyen:

Un nio ensambla las piezas de un rompecabezas hasta que lo


completa.

Un nio trabaja en una tarea escolar hasta terminarla.


Un nio arroja repetidamente una bolsita de arena a un objetivo
hasta que finalmente consigue dar en el blanco.
Ejemplo
:
Billy es un nio en edad preescolar con mltiples limitaciones fsicas.
Cuando va desde el aula hacia el bao con su andador debe sortear
otros nios, objetos
extraos, y el vano de una
puerta.
(E)
(I)
(D)
(P)

Billy recorre toda la distancia entre el aula y el bao, haciendo


con su andador los ajustes apropiados a medida que se hacen
Billy recorre toda la distancia entre el aula y el bao, haciendo los
necesarios.
ajustes
apropiados con su andador slo despus de que su maestra lo
anima
a reposicionar
andadorentre
cuando
Billy recorre
toda la el
distancia
su encuentra
aula y el obstculos.
bao slo
cuando la
maestra le ofrece intermitentemente apoyo para que
reposicione
su andador
cuando
encuentra
obstculos.
Cuando encuentra
obstculos
Billy
abandona
el andador.

14.
Imaginacin

Usa

la

Este indicador evala si el nio incorpora la imaginacin como una


herramienta en la creacin de desafos ms placenteros, emocionantes,
complejos o estimulantes. Con el fin de imponer mayores demandas a su
desempeo, el nio imagina.
Ejemplos de Usa la Imaginacin incluyen:
Un nio camina sobre una viga de equilibrio e intenta mantener su
balance de manera de no caer desde la planchada de un barco a
un mar infestado de tiburones.
Un nio presta especial atencin a su atuendo, porque va a
encontrarse con el Ratn Mickey.
Cuando hace construcciones con bloques, un nio pretende ser
un ser un carpintero.
Ejemplo
:
Carla es una preescolar con retrasos en su desarrollo. Es la hora del recreo
y su clase se encuentra en el patio.
(E)
(I)
(D)
(P)

Carla desafa su velocidad mientras se desliza por el tobogn


fingiendo que un len la persigue.
Cuando un grupo de amigos que est participando de un juego
simblico la
invita
a unrsele,
hace.
Carla observa
un Carla
grupolode
amigos participando de un juego
simblico y se
les
une
dndoles
nimoen
despus
que elloscon
la invitan
a participar.
Carla
rehsa
participar
juegos de
simblicos
sus amigos
o sin

EVALUACIN DEL AMBIENTE

El Registro de Caractersticas Ambientales ayuda al evaluador a tomar


nota de las caractersticas del ambiente en el que observa al nio. Tiene el
propsito de registrar las caractersticas ambientales que podran estar
impactando la volicin del nio. El registro provee al observador un
mtodo estructurado para asentar los aspectos salientes del ambiente.
Cuando se observa un nio en dos ambientes diferentes y se observan
niveles de volicin variables, el registro permite una comparacin
sistemtica de las caractersticas del ambiente que pueden ser
responsables por la variacin.
El registro de las caractersticas ambientales ha sido diseado
para proveer un formato organizado con el cual observar el ambiente
en que el nio se desempea. Est compuesto de cuatro secciones:
Espacio, Objetos, Ambiente Social, y Formas Ocupacionales.

El
Espacio
Esta seccin se aplica a las caractersticas fsicas del espacio en el cual se
observa al nio. Enumera las caractersticas generales del espacio tales
como ubicacin, iluminacin, sonidos y tamao. El observador debe poner
atencin tambin a otros detalles especficos del ambiente que pueden
afectar el comportamiento del nio, tales como la distribucin de reas y
objetos, temperatura, o color.
Por ejemplo, un nio observado en el aula durante el tiempo de
expresin libre se encontrar probablemente en un espacio cerrado, con
luz artificial, tranquilo,
y con suficiente lugar para permitir actividades motoras gruesas. Tambin
debe registrarse toda otra informacin pertinente sobre el espacio y la
volicin del nio. Si,
por ejemplo, en el aula las reas de juego y de trabajo estuvieran
organizadas de tal manera que promovieran la participacin activa de
los alumnos, el observador debera hacerlo notar en la hoja de registro.

Los
Objetos
Esta seccin enumera las caractersticas de los objetos presentes en el
ambiente. Los objetos pueden ser familiares o desconocidos para el nio.
Pueden ser naturales (como rboles, arena, etc.) o fabricados (como
libros, juguetes, etc.). Dentro de un espacio determinado los objetos
pueden tener atributos similares, tales como cientos de libros en una
biblioteca, o dismiles, tales como pelotas, hamacas, y un arenero en un
patio de juegos. Segn el tipo de comportamiento que estn diseados
para suscitar en el usuario, los objetos pueden ser simples (es decir,

requieren un comportamiento no especializado) o complejos (demandan


un comportamiento especializado). El nmero de objetos presentes en el
ambiente puede variar de unos pocos a muchos. El observador debe
notar asimismo cualquier caracterstica intrnseca de los objetos que
puedan haber influenciado el comportamiento del nio (por ejemplo, las
demandas y oportunidades motoras y sensoriales que proveen).

Por ejemplo, el nio mencionado anteriormente que era observado


en el aula durante una actividad de tiempo libre, pude haber estado
rodeado de objetos familiares con atributos dismiles (libros, pelotas,
mesa de agua, etc.). El nmero de objetos presentes puede haber sido
grande, y su naturaleza simple (libros) o compleja (juegos de
construccin). Las notas sobre aspectos adicionales de los objetos que
pueden estar influenciando la volicin del nio deben ser hechas en el
espacio provisto en esa seccin (por ejemplo, las propiedades intrnsecas
de los objetos tales como el peso o las caractersticas motoras y/o
sensoriales que influencian el comportamiento).

El
Ambiente
Social
Esta seccin describe las caractersticas del ambiente social. Incluye los
varios grupos sociales presentes en el ambiente. El ambiente social de un
nio puede consistir de interacciones de uno a uno, o en grupos pequeos
o grandes. El grupo social puede ser elegido por el nio (como por ejemplo
un grupo de nios que se buscan para jugar juntos a la hora del recreo) o
preseleccionado (por ejemplo un grupo de nios asignados a competir en
un mismo equipo por la maestra de educacin fsica). Puede consistir de
personas familiares o no familiares. El grupo puede estar compuesto de
pares, de adultos, o de una combinacin de ambos. Tambin se puede
observar al nio cuando est solo. El observador debe registrar adems en
qu medida el ambiente social provee oportunidades y demandas para la
participacin del nio (por ejemplo, es acogedor).
Por ejemplo, si un nio escoge jugar con su compaero favorito en
la mesa de agua durante el tiempo de libre expresin, su ambiente social
ser descrito como compuesto de una interaccin de uno a uno con un par
elegido por l, y familiar. Adems, el observador deber notar si las
interacciones del nio con este compaero influye su participacin en la
actividad.

Las
Ocupacionales

Formas

Esta seccin detalla la naturaleza de las formas ocupacionales en las


cuales el nio participa durante la observacin. Formas ocupacionales son
secuencias de accin gobernadas por reglas que conforman actividades
culturalmente reconocibles y nombrables. Formas ocupacionales pueden
ser cualquier cosa desde jugar con un autito de juguete o construir una
casa con bloques, a tomar un bao o cepillarse el cabello. Las formas
ocupacionales pueden ser familiares o novedosas para el que las
desempea, escogidas o preseleccionadas por otra persona, estructuradas
(como jugar a la rayuela) o no estructurada (como correr libremente por el
patio) y pueden proveer
diferentes
grados
de
desafo.
El
observador
debe
notar
si
otras caractersticas de las formas
ocupacionales influyen sobre el comportamiento del nio (por ejemplo,
tener suficiente tiempo para completar la actividad).
Por ejemplo, si se observa un nio en el aula durante el tiempo de
juego libre, y el nio juega en la mesa de agua, se puede decir que el nio
participa en una

actividad familiar, escogida por l, no estructurada, que plantea un desafo


moderado
(el nio trata de verter agua en un embudo para hacer girar una rueda).
Adems, el observador toma nota de cualquier otra caracterstica de la
forma ocupacional que
podra estar influyendo sobre la volicin del nio (por ejemplo, el placer
que le provoca jugar con agua).

Si se observa al nio mientras participa en una forma ocupacional


determinada, deben completarse las cuatro secciones del Registro de
Caractersticas Ambientales ya que todas influyen sobre la forma
ocupacional.

USO DEL PVQ PARA ESTABLECER


OBJETIVOS Y PLANIFICAR LA
INTERVENCIN

Despus de administrar el PVQ se revisan los puntajes otorgados al nio y


los registros de caractersticas ambientales correspondientes a cada
observacin. As, el evaluador determina si existe un patrn en el
puntaje otorgado al nio en las distintas observaciones, y si se existen
variaciones en los puntajes otorgados en los distintos ambientes. La
informacin obtenida provee al evaluador una indicacin de los puntos
fuertes y dbiles de la volicin del nio, as como de la manera en que las
caractersticas ambientales pueden estar impactando la motivacin. El
sistema de puntaje del PVQ provee informacin sobre el grado de
asistencia necesario para suscitar una participacin ms activa en el nio.
El evaluador nota dnde emerge la volicin del nio, qu grado de
asistencia necesita, qu caractersticas ambientales apoyan ms la
volicin, y luego establece
objetivos apropiados a la volicin del nio. Si, por ejemplo, los puntajes de
un nio caen sobre todo en el rea ms baja de la jerarqua volicional
(exploracin), el
profesional tiene una clara imagen de dnde comenzar la intervencin. En
este caso, el objetivo de la intervencin ser promover en el nio la
exploracin activa de su ambiente. Un ambiente favorable a la exploracin
es uno que sea interesante para el nio y en el cual no exista riesgo de
fracaso. Puntajes en el nivel de competencia
indican, en cambio, que el nio est intentando expandir su
repertorio de habilidades. El profesional usar esta informacin para
organizar el ambiente de modo tal que el nio se sienta ms inclinado
a desarrollar nuevas habilidades o a
refinar las que estn emergiendo. Si alguno de los puntajes del nio caen
en el nivel de logro, el nio estar comenzando a intentar actividades ms
desafiantes. En este caso el evaluador deber establecer objetivos que
planteen demandas volicionales mayores.
Tambin debe evaluarse el nivel de asistencia que el nio requiere
para poder proporcionarle el apoyo necesario. Por ejemplo, si un nio
recibe muchos puntajes de Dudoso, el observador debe tenerlo presente e
informar a los cuidadores del nio
que puede ser necesario proveer nimo y/o apoyo adicional para que
el nio participe activamente en las tareas. La informacin recabada
mediante la revisin del Registro de Caractersticas Ambientales ayuda a
identificar qu apoyos ambientales pueden beneficiar ms la volicin del
nio.
Los resultados obtenidos con el PVQ pueden usarse tambin para
apoyar objetivos de tratamiento en otras reas del desempeo, ya que un
mayor grado de motivacin ayudar al
nio
a
progresar ms
rpidamente en el logro de esos
objetivos. Un mayor grado de volicin provee al nio un creciente
sentido de competencia sobre sus habilidades y una mayor disposicin a
interactuar con el ambiente. El objetivo ltimo es facilitar un sentido de

competencia y efectividad que


permitan la participacin ms activa del nio en su
ambiente.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Andersen, S. P. (1998). Using the Pediatric Volitional Questionnaire to


assess children with disabilities. Unpublished masters thesis,
University of Illinois at Chicago, Chicago, IL.
de las Heras, C. G., Geist, R., Kielhofner, G., & Li, Y. (2003). The Volitional
Questionnaire (VQ) (Version 4.0). Chicago: Model of Human
Occupation Clearinghouse, Department of Occupational Therapy,
College of Applied Health Sciences, University of Illinois at Chicago.
Geist, R. (1998). The validity study of the pediatric volitional
questionnaire.
Unpublished masters thesis, University of Illinois at Chicago, Chicago,
IL.
Harter, S. (1983). The development of the self-system. In M. Hetherington
(Ed.), Handbook of child psychology: Social and personality
development (Vol. 4). New York: John Wiley & Sons.
Harter, S. & Connel, J.P. (1984). A model of relationships among childrens
academic achievement and self-perceptions of competence, control, and
motivation. In J. Nicholls (Ed.), The development of achievement
motivation. Greenwich, CT: JAI. Lefcourt, H. (1981). Research with the
locus of control construct, Vol. 1: Assessment
and methods. New York: Academic Press.
Kielhofner, G. (2002). The Model of Human Occupation: Theory and
rd
Application. 3
Edition. Baltimore, MD: Lippincot, Williams & Wilkins.
Reilly, M. (1974). Play as exploratory learning. Beverly Hills, CA: Sage
Publications. Rotter, J.B. (1960). Generalized expectancies for internal
versus external control of
reinforcement. Psychological Monographs: General Applications, 80, 1
28.

31

APNDICE A: TABLA MAESTRA

Esta tabla ofrece un resumen de las definiciones de los 14 tems del PVQ.
Usa una actividad como ejemplo para ilustrar los comportamientos que
reflejan los tems. La tabla se ofrece como ejemplo y no implica que la
evaluacin puede administrarse slo observando un nio jugando con
bloques y tomando nota de sus reacciones.

tem
1) Muestra Curiosidad

2) Inicia Acciones

Definicin

Ejemplo

Nota, presta atencin a,


explora, objetos o
personas en el
ambiente.
Inicia interacciones simples

Al entrar en un rea de juego, un nio


mira un juego de bloques de
construccin.

4) Muestra Preferencias

Un nio extiende la mano para tomar


un
dealinea
bloques.
Usa o trata de usar objetos juego
Un nio
bloques uno junto al
o
otro.
su propio cuerpo con
un
propsito
definido.
Elige
o demuestra
Un nio elige jugar slo con los

5) Intenta Cosas Nuevas

inclinacin
hacia ciertos objetos,
eventos
personas.
Participaoen
actividades

con el ambiente.
3) Se Orienta hacia un Objetivo

nuevas, o incorpora
algo nuevo en una
actividad familiar.
6) Permanece Involucrado

bloques
azules.
Un nio intenta realizar un diseo
nuevo
con bloques.

7) Expresa Placer con sus Logros

Muestra continuo
compromiso
emocional con la
actividad
ensatisfaccin
la que est con
Demuestra

Un nio contina jugando con bloques


a
pesar de que sus amigos lo
invitan
a participar
encon
otrobloques de
Al terminar
una tarea
construccin un nio exclama:
Lo logr!.

8) Trata de Resolver Problemas

el
xito obtenido y/o con
la calidad
de su problemas
Cuando
surgen

9) Trata de Producir Efectos

en
la tarea, trata de
corregir errores o de
buscar
soluciones.
Interacta
con el ambiente

10) Practica Habilidades

con el fin de producir


una respuesta sin que
exista riesgo de
fracaso.
Se esfuerza por desarrollar

11) Busca Desafos

sus habilidades hasta


lograr el nivel de
competencia
deseado.
Acepta oportunidades

12) Organiza / Modifica el


Ambiente

13) Realiza una Actividad hasta


Completarla

14) Usa la Imaginacin

incrementar sus logros o


de desempearse en
condiciones ms
demandantes.
Altera elementos del

Un nio redisea una estructura de


bloques colocando los ms grandes
en la base para evitar que la torre
se siga cayendo.
Un nio golpea un bloque contra la
mesa
con el fin de escuchar el sonido
que produce.
Un nio intenta una y otra vez de
colocar
un bloque sobre otro en equilibrio.
Un nio intenta construir la torre ms
grande posible usando todos los
bloques disponibles.
Un nio decide incorporar elementos
extraos en su torre para
mejorar su estructura.

ambiente con el fin de


incrementar las
demandas de su
desempeo.
Persiste o mantiene el nivel Un nio trabaja con bloques hasta que
de esfuerzo hasta que
consigue copiar exactamente el
alcanza el objetivo
modelo que aparece en la tapa de
deseado.
la caja de bloques.
Incorpora el uso de la
imaginacin para aumentar
las demandas del
desempeo.

Un nio juega a construir un


rascacielos
y se apura a terminarlo antes de
que llegue King Kong.

33

APNDICE B: HOJAS DE PUNTAJE

Cuestionario Volicional Peditrico


Versin 2.0

Cuestionario Volicional Peditrico - Hoja de Registro A


Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Sexo: M

Evaluador:
Sesin I
Comentario
s

Sesin I
Fecha:
/
/
Lugar:
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
Clave:

Resumen:

D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D

I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I

P= Pasivo

Sesin II
Fecha:
/
Lugar:
E
E
E
E
E
E
E
E
E
E
E
E
E
E

Muestra Curiosidad
Inicia Acciones
Se Orienta hacia un
Objetivo
Muestra Preferencias
Intenta Cosas Nuevas
Permanece Involucrado
Expresa Placer con sus
Logros
Trata de Resolver
Problemas
Trata de Producir Efectos
Practica Habilidades
Busca Desafos
Organiza / Modifica el
Ambiente
Realiza
Actividad h/
Completarla
Usa la Imaginacin
D= Dudoso

P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P
P

I= Involucrado

D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D

I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I

Sesin II
Comentario
s
E
E
E
E
E
E
E
E
E
E
E
E
E
E

E= Espontneo

Cuestionario Volicional Peditrico - Hoja de Registro B


Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Sexo:
Masculino
Evaluador:

Femenino

Puntaje:
Sesin I
E

Fecha:

Lugar:
E

Clave: P= Pasivo
Espontneo

Resumen:

D= Dudoso

Modifica el Ambiente

Lugar:

I= Involucrado

E=

Realiza Actividad
Completarla
hasta

Busca Desafos

Practica Habilidades

Trata de Producir
Efectos

Fecha:

Expresa Placer con sus

Intenta Cosas Nuevas

Sesin II

Muestra Preferencias

Inicia Acciones

Muestra Curiosidad

Trata de Resolver
Problemas

Usa la Imaginacin

I
D

Permanece
Involucrado

I
D

Se Orienta hacia un
Objetivo

Cuestionario Volicional Peditrico Registro de las Caractersticas Ambientales


Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Sexo: M

F
Espacio

Objetos

Lugar de la Observacin:

Natural
Interior
Tranquilo

Artificial
Aire Libre
Ruidoso

Espacio para Moverse:


Pequeo
Adecuado
Otros Factores que Influyen sobre la Volicin:

Familiares
Naturales
Similares
Simples
Escasos

Individual
Uno a Uno
Grupo (Cantidad de Personas):

Familiar
Pares
Elegido por el Nio

No Familiar
Adultos
Preseleccionado

Otros Factores que Influyen sobre la Volicin:

No Familiares
Fabricados
Dismiles
Complejos
Abundantes

Otros Factores que Influyen sobre la Volicin:

Ambiente
Social

Formas
Ocupacionales
Actividad en la que el Nio Participa:

Familiar
Estructurada
Desafo Adecuado
Elegida por el Nio

No Familiar
No Estructurada
Desafo Inadecuado
Preseleccionada

Otros Factores que Influyen sobre la Volicin:

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