Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
cumprimento
dos
requisitos necessrios
http://www.pdf4free.com
DECLARAO
Nome: Paula Cristina Costa Leite de Moura Mota
N. do B. I.: 9283382
Telem.: 962633708
e-mail: paulacmouraster@gmail.com
Curso de Ps-Graduao:
Mestrado x
Designao do mestrado: Matemtica / Educao
Ano de concluso: Setembro de 2009
Ttulo da tese / dissertao
JOGOS NO ENSINO DA MATEMTICA
Orientador :
Ana Jlia Malheiro Viamonte
Declaro, para os devidos efeitos, que concedo, gratuitamente,
Universidade Portucalense Infante D. Henrique, para alm da livre
utilizao do ttulo e do resumo por mim disponibilizados, autorizao,
para esta arquivar nos respectivos ficheiros e tornar acessvel aos
interessados, nomeadamente atravs do seu repositrio institucional, o
trabalho supra-identificado, nas condies abaixo indicadas:
1. Tipo de Divulgao:
Parcial.
2. mbito de Divulgao:
Intranet da Universidade Portucalense.
Advertncia: O direito de autor da obra pertence ao criador intelectual, pelo
que a subscrio desta declarao no implica a renncia de propriedade dos
respectivos direitos de autor ou o direito de a usar em trabalhos futuros, os
quais so pertena do subscritor desta declarao.
Assinatura: ________________________________________________
Porto, ____/____/____
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
Agradecimentos
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
Resumo
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
Abstract
The work here presented has been developed from theoretical and practical
studies on the use of games in the mathematics teaching and learning process.
After establishing the definition of the word game and introducing different types
of games available, their use in education in general is mentioned and the
importance of this methodological tool in Maths lessons is stressed.
Next we elucidate the stages in the game, the development of mathematical
concepts through this kind of activity and also its importance to the development of
mental calculation skills. Finally some games are presented, which can be used
inside and outside the classroom, and their educational and pedagogical potential
is assessed.
In a second part of this project, a search was conducted, with some primary school
teachers, in order to check if games are used to teach or consolidate mathematical
concepts, at this level, and how it is done. Some conclusions can be drawn from
data analysis: first, the percentage of teachers who use games is still small;
second, some of the teachers who use games do not fully explore their
pedagogical potential yet, forgetting this potential is the most important in the
learning process of mathematical concepts.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
SUMRIO
2.
3.
4.
5.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
NDICE DE FIGURAS
Figura 01: Vantagens e desvantagens do uso de jogos ------------------------------------------ 38
Figura 02: Correspondncia entre o jogo e o pensamento matemtico ---------------------- 47
Figura 03: Quadrado magico ---------------------------------------------------------------------------- 71
Figura 04: Sudoku da soma de fraces ------------------------------------------------------------- 72
Figura 05 : Sudoku do produto de fraces --------------------------------------------------------- 73
Figura 06: Sudoku da soma de fraces ------------------------------------------------------------- 73
Figura 07 : Jogo dos quadrilteros --------------------------------------------------------------------- 74
Figura 08: Jogo do Tangram ----------------------------------------------------------------------------- 75
Figura 09: Jogo dos factores ---------------------------------------------------------------------------- 76
Figura 10 : Jogo dots-and-boxes ---------------------------------------------------------------------- 77
Figura 11: Jogo dots-and-boxes ------------------------------------------------------------------------ 78
Figura 12 : Jogo dots-and-boxes ----------------------------------------------------------------------- 78
Figura 13: Jogo dots-and-boxes ------------------------------------------------------------------------ 78
Figura 14 : Jogo dots-and-boxes ----------------------------------------------------------------------- 79
Figura 15: Jogo dots-and-boxes ---------------------------------------------------------------------- 79
Figura 16 : Jogo dots-and-boxes ---------------------------------------------------------------------- 80
Figura 17 : Jogo do semforo -------------------------------------------------------------------------- 80
Figura 18: Jogo do semforo ---------------------------------------------------------------------------- 81
Figura 19 : Jogo do semforo --------------------------------------------------------------------------- 81
Figura 20: Jogo do semforo --------------------------------------------------------------------------- 82
Figura 21 : Jogo do semforo -------------------------------------------------------------------------- 82
Figura 22: Jogo do semforo --------------------------------------------------------------------------- 82
Figura 23 : Jogo do semforo -------------------------------------------------------------------------- 83
Figura 24: Tabuleiro do jogo Ouri ---------------------------------------------------------------------- 84
Figura 25 : Jogada do Ouri ----------------------------------------------------------------------------- 84
Figura 26 : Jogada do Ouri ----------------------------------------------------------------------------- 85
Figura 27 : Tabuleiro do Hex --------------------------------------------------------------------------- 86
Figura 28 : Jogada do Hex ------------------------------------------------------------------------------- 87
Figura 29 : Jogada do Hex ------------------------------------------------------------------------------ 87
Figura 30 : Jogada do Hex ------------------------------------------------------------------------------- 88
Figura 31 : Jogada do Hex ------------------------------------------------------------------------------ 88
Figura 32 : Jogada do Hex ------------------------------------------------------------------------------ 88
Figura 33 : Jogada do Hex ------------------------------------------------------------------------------- 89
Figura 34 : Jogada do Hex ------------------------------------------------------------------------------ 89
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
10
NDICE DE GRFICOS
Grfico1: Distribuio da amostra por ciclo ------------------------------------------------------- 111
Grfico5: Distribuio da amostra por frequncia do uso de jogos antes do projecto - 113
Grfico6: Distribuio da amostra por frequncia do uso de jogos durante o projecto - 114
Grfico7: Distribuio da amostra por frequncia do uso individual do jogo -------------- 115
Grfico8: Dist. da amostra por frequncia do uso por pares de alunos do jogo ---------- 115
Grfico9: Distribuio da amostra por frequncia do uso do jogo por pequeno grupo - 116
Grfico10: Distribuio da amostra por frequncia do uso do jogo por grande grupo -- 116
Grfico13: Dist. da amostra por frequncia do uso do jogo nas reas matemticas ---- 118
Grfico14: Opinio da amostra sobre o efeito dos jogos no comportamento dos alunos -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 119
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
11
Grfico18: Opinio da amostra sobre o efeito dos jogos na motivao dos alunos. ---- 121
Grfico 21: Opinio da amostra sobre a contribuio dos jogos no sucesso escolar dos
alunos. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 122
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
12
Introduo
http://www.pdf4free.com
Introduo
1. Contextualizao do estudo
A ideia de fazer o curso de mestrado surgiu de uma vontade de ir um pouco mais
alm na minha formao pessoal e profissional. A escolha do tema para a
dissertao foi um obstculo que logo me surgiu, pois havia vrias opes que
iam desde a histria da Matemtica em Portugal, o (in)sucesso dos alunos na
Matemtica, os resultados da implementao do Plano de aco para a
Matemtica, at chegar ao tema escolhido os jogos no ensino da Matemtica.
A razo pela qual optei por este ltimo foi devido necessidade que senti em
fazer algo mais pelos alunos com insucesso na disciplina que lecciono. O
desinteresse dos alunos na sala de aula e as dificuldades que por vezes
enfrentam em relao Matemtica, so razes mais que suficientes para que os
professores procurem novas estratgias de ensino para os ajudar a superar os
seus receios e os seus obstculos.
2. Identificao do problema
Como docente de matemtica, sentia alguma compaixo pelos alunos que
estavam presentes na sala de aula e que, por mais que se esforassem no
conseguiam entender o que lhes estava a ser transmitido. Nesse sentido, procurei
arranjar um recurso que me permitisse ajudar esses alunos a desenvolver as
competncias bsicas tendo sempre presente que o seu objectivo deveria estar
relacionado aos contedos do currculo escolar, atendendo s necessidades dos
educandos.
Segundo os parmetros curriculares nacionais do ensino bsico (DEB, 1991),
todos os alunos devem ter oportunidades de se envolver em diversos tipos de
experincias de aprendizagem. Neste sentido, o professor de Matemtica pode
utilizar o jogo como um recurso pedaggico para usar nas suas aulas. O seu uso,
exige processos de ensino e aprendizagem que vo alm do que considerado
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
14
Introduo
4. Caracterizao do estudo
Este estudo de natureza quantitativa incidiu sobre os professores do Ensino
Bsico (1, 2 e 3 ciclos) que no ano 2008/2009 leccionavam Matemtica num
agrupamento de escolas do concelho de Fafe.
5. Hipteses de trabalho
O estudo que vamos realizar parte das seguintes hipteses:
1- A utilizao dos jogos na aula de Matemtica ainda pouco frequente.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
15
Introduo
6. Instrumento utilizado
Por limitaes de tempo, este estudo utilizou, para recolha de dados, apenas um
questionrio.
Por isso, no processo de anlise dos resultados, concluses e recomendaes
desta investigao devem ser consideradas as seguintes limitaes:
- A informao dada pelo questionrio pode ser superficial.
- A informao essencialmente descritiva.
7. Estrutura do trabalho
A introduo constitudo por cinco seces. Na primeira seco procede-se
contextualizao do estudo realizado, prosseguindo-se com a identificao do
problema na segunda. Na terceira seco apresentam-se os objectivos e as
questes do estudo, na quarta descrevem-se as opes metodolgicas utilizadas
no estudo e, por ltimo, identificam-se as limitaes que decorreram na
elaborao deste estudo.
http://www.pdf4free.com
16
Introduo
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
17
Captulo I
O jogo no ensino.
http://www.pdf4free.com
1. Jogo um conceito.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
19
mesmo com o jogo. Jogar tambm brincar com o jogo. O jogo pode
existir por meio do brinquedo, se os elementos envolvidos lhe
impuserem regras. Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e
brincadeira tm conceitos distintos, todavia esto implicados; e o
ldico abarca todos eles.
Este autor refere que, embora o jogo possa ser visto como uma actividade ldica,
no dispensa a existncia de regras para a sua realizao deixando por isso, de
ser provido de toda e qualquer seriedade. No deve ser considerado uma mera
brincadeira. Tambm para Macedo (2006) :
O jogo uma actividade delimitada porque permite a combinao do
espao e tempo; incerta porque no se tem a certeza do resultado;
improdutiva porque no h inteno de gerar ganhos ou bens
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
20
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
21
2.
Desde muito cedo que muitas teorias deram nfase importncia dos
jogos no desenvolvimento das crianas. Estas divergem umas das outas quer no
contudo, quer na sua aplicabilidade.
Uma destas teorias a do professor e historiador Johann Huizinga (1971) ,
que associava o jogo cultura o homo ludens.
O jogo mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo nas suas
definies mais rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana;
mas, os animais no esperaram que os homens os iniciassem na
actividade ldica. (Op.cit., p.3)
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
22
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
23
pr-exerccio
(Karl
Groos),
as
actividades
ldicas
so
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
24
Para ele, sendo o homem o sujeito de sua prpria histria, toda aco
educativa dever promover o indivduo sua relao com o mundo por meio da
conscincia crtica, da libertao e de sua aco concreta com o objectivo de
transform-lo. Assim ningum se atirar a uma actividade eminentemente sria,
penosa, transformadora (viso de uma realidade futura feliz) se no tiver, no
presente, a alegria real, ou seja, o mnimo de prazer, satisfao e predisposio
para isso.
Vygotsky estabelece uma relao estreita entre o jogo e a aprendizagem,
atribuindo-lhe uma grande importncia. A principal ideia da sua teoria do
desenvolvimento cognitivo que este resulta da interaco entre a criana e as
pessoas com quem mantm contactos regulares. O principal conceito da teoria de
Vygotsky o de Zona de Desenvolvimento Proximal, que ele define como a
diferena entre o desenvolvimento actual da criana e o nvel que atinge quando
resolve problemas com auxlio, o que leva consequncia de que as crianas
podem fazer mais do que conseguiriam fazer por si ss.
"No desenvolvimento a imitao e o ensino desempenham um papel
de primeira importncia. Pem em evidncia as qualidades
especificamente humanas do crebro e conduzem a criana a atingir
novos nveis de desenvolvimento. A criana far amanh sozinha
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
25
3.
Tal como o conceito de jogo pode ser muito amplo, a sua classificao tambm
no a mais restrita. Ao longo dos tempos foram muitos os investigadores que se
debruaram sobre o seu estudo e a sua aplicao, encontrando algumas
caractersticas que permitiam dividir os jogos em grupos consoante o contexto em
que eram aplicados. Conforme Tremea (2000), as principais caractersticas que
distinguem
os
vrios
tipos
de
jogos
demonstram
importncia
no
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
26
ou seja tem como funo assimilar a realidade. (Piaget apud [RIZ 97])
A criana tende a reproduzir nesses jogos as relaes predominantes no seu
meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se autoexpressar. Esses jogos-de-faz-de-conta possibilitam criana a realizao de
sonhos e fantasias, revelam conflitos, medos e angstias, aliviando tenses e
frustraes.
Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e comeam a aparecer com mais
frequncia desenhos, trabalhos manuais, construes com materiais didcticos,
representaes teatrais, etc. Nesse campo o computador pode tornar-se uma
ferramenta muito til, quando bem utilizada. Piaget no considera este tipo de
jogo como sendo um segundo estgio e sim como estando entre os jogos
simblicos e de regras. O prprio Piaget afirma:
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
27
Jogos com Regras O jogo com regras, entretanto, comea a manifestar-se por
volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos.
Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivduo (desportos, trabalho,
jogos de xadrez, baralho, etc.).
Os jogos com regras so classificados em jogos sensrio-motor (exemplo
futebol), e intelectuais (exemplo xadrez).
O que caracteriza o jogo com regras a existncia de um conjunto de leis
imposto pelo grupo, sendo que o seu incumprimento normalmente penalizado, e
uma forte competio entre os indivduos. O jogo com regras pressupe a
existncia de parceiros e um conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe
confere um carcter eminentemente social.
Este jogo aparece quando a criana abandona a fase egocntrica possibilitando
desenvolver os relacionamentos afectivo-sociais.
O jogo com regras considerado por Piaget (1978), como uma actividade ldica
do ser socializado, pois as regras supem relaes sociais entre, pelo menos,
dois indivduos.
Neste tipo de jogo o espao e o tempo so limitados, porm o ldico, o prazer e o
smbolo continuam a existir.
Para serem eficientes as regras do jogo devem especificar os objectivos deste e o
papel que cada indivduo deve desempenhar no decorrer da actividade, estes
papis podem ser interdependentes, opostos ou cooperativos, dependendo do
jogo.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
28
Para ser considerado um jogo de regras, este necessita de ter um objectivo claro
a ser alcanado, regras, intenes opostas e possibilidades de se levantar
estratgias. O levantamento de estratgias, a anlise das jogadas, dos erros e
possveis correces, so caractersticas deste tipo de jogo e excelentes
instrumentos de desenvolvimento da inteligncia na resoluo de problemas.
Este tipo de jogo tambm proporciona s crianas momentos de vivncia em
grupo, pois tm a oportunidade de conhecer o modo , o pensar e o agir dos
outros, de trocar opinies, de entrar em confronto e em acordo. Esta troca de
ideias propicia o desenvolvimento da autonomia e da lgica na criana, e o
conflito provoca o raciocnio. Desta forma, a funo destes jogos
... ento muito maior do que ser um instrumento para motivar
o aprendizado de contedos curriculares; ele desenvolve as
habilidades
de
pensamento
como
observao,
Para que a competio seja saudvel, necessrio que se trabalhe desde cedo
com as crianas atitudes de naturalidade em relao vitria e derrota.
Na viso de Piaget (1978) a habilidade para competir em jogos de grupos, est
ligada maturidade dos indivduos, no apenas um trao da personalidade ou o
fruto do meio em que ele vive.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
29
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
30
um
papel
fundamental no ensino.
Jogos computacionais so os que so projectados e executados
no ambiente computacional.
4.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
31
"O jogo uma actividade to antiga como o homem. Ele est ligado
ao impulso ldico do homem, trao de personalidade que persiste
desde a infncia at idade adulta. Como trao de personalidade ele
encontra a sua fundamentao em caractersticas biolgicas, culturais
e sociais do ser humano (...) Algumas caractersticas do jogo
evidenciam as suas qualidades educativas e potenciam a sua
utilizao num processo de aprendizagem, aqui entendida num
sentido lato, extravasando o meio escolar e as estratgias
pedaggicas. A existncia de regras e de interaco apresentam a
possibilidade de recriar no jogo capacidades cognitivas e sociais que
se pretende que sejam adquiridas por uma criana em determinado
contexto. Neste sentido, a aprendizagem atravs do jogo pode ser
feita em meio escolar ou extra-escolar; pois as regras e interaces
que se pretendem desenvolver devero contribuir para a construo
de um cidado responsvel e autnomo, para o qual a escola
apenas um dos contributos."
das
crianas,
mas
meios
que
contribuem
enriquecem
desenvolvimento intelectual.
Piaget defendia uma viso construtivista que encarava com naturalidade a
recriao, a qual permite uma motivao acrescida e uma atitude mais positiva.
Deste modo, o uso de jogos educativos uma ferramenta disposio dos
educadores.
http://www.pdf4free.com
32
jogo deve ser utilizado para facilitar as tarefas escolares. Importante para o
desenvolvimento fsico, intelectual e social, o jogo vem ampliando sua importncia
deixando de ser um simples divertimento e tornando-se a ponte entre a infncia e
a vida adulta. Seu uso favorecido pelo contexto ldico, oferecendo criana a
oportunidade de utilizar a criatividade, o domnio de si, afirmao da
personalidade, o imprevisvel. O que agrada criana a dificuldade e o desafio
a ser vencido. Atravs dele, a criana aprende o que uma tarefa, a organizar-se
e a aceitar o cdigo ldico, com um contrato social implcito (Brenelli, 1996).
O brincar tem sua origem na situao imaginada que foi criada
pela criana, que ao realizar seus desejos, reduz as tenses e
constitui uma maneira de acomodao de conflitos e
frustraes. O mais importante no a similaridade do objecto
com a coisa imaginada, mas o gesto, tornando seu significado
mais importante que o prprio objecto. Assim, a grande
importncia do jogo no desenvolvimento deve-se ao fato de
criar novas relaes entre situaes dos pensamentos e
situaes reais. (Vygotsky, 1984)
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
33
transformando
real
em
funo
das
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
34
cognitivo,
para
desenvolvimento
da
entre
nvel
actual
de
desenvolvimento,
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
35
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
36
Rosa (1996) critica a pouca nfase ao aspecto ldico nas escolas, de um modo
geral:
Desde sempre a brincadeira, o ldico, o riso e o prazer foram o
maior campo de proibio da escola. Cabe ao professor fazer-se
guardio dessa norma. Seria o prazer incompatvel com o saber?
Que segredos se escondem na fidelidade a esta interdio?
(Rosa,1996:22)
tendo
enorme
influncia
no
seu
desenvolvimento
(Oliveira,1993:66)
Grando (2004) insiste que antes de utilizar jogos na sala de aula o professor deve
ter em mente que estes podem ocasionar vantagens e/ou desvantagens no
processo de ensino aprendizagem dependendo da maneira como forem
utilizados.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
37
A insero de jogos, segundo Grando (2001), no contexto de ensinoaprendizagem implica em vantagens e desvantagens:
Vantagens
Desvantagens
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
38
http://www.pdf4free.com
39
professor deve ficar atento a este factor para que no seja preciso sacrificar
outros contedos.
Borin (1996) argumenta que para que no ocorram problemas com o tempo
durante a aplicao do jogo recomendado que, quando forem jogados jogos de
tabuleiro, estes sejam oferecidos aos alunos para que possam jogar
anteriormente noutros locais; porm, na sala de aula importante que sejam
discutidas as descobertas feitas, para orientar e sistematizar as hipteses
formuladas e as estratgias para vencer.
5.
Fases do jogo
Grando (2004) considera que o professor deve respeitar sete momentos de jogo
durante a realizao das actividades com este recurso pedaggico na sala de
aula. Esses momentos, esto distribudos da seguinte forma:
1 Momento: Familiarizao dos alunos com o material do jogo.
o momento em que os alunos entram em contacto com o material do jogo,
identificando objectos j conhecidos, por exemplo, dados, pees, tabuleiros, etc. e
realiza simulaes de possveis jogadas.
2 Momento: Reconhecimento das regras
No segundo momento os alunos devem reconhecer as regras do jogo e estas podem
ser expostas de maneiras diferentes: explicadas pelo professor, lidas pelos alunos, ao
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
40
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
41
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
42
Captulo II
O jogo no ensino da Matemtica.
http://www.pdf4free.com
1. O Jogo e a Matemtica
Moura (1994) recomenda que o jogo seja utilizado como recurso metodolgico na
sala de aula, pois na sua concepo:
O jogo na educao matemtica parece justificar-se ao
introduzir uma linguagem matemtica que pouco a pouco ser
incorporada
aos
conceitos
matemticos
formais,
ao
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
44
Grando (2004) afirma que o jogo pode ser utilizado como um instrumento
facilitador na aprendizagem de estruturas matemticas, muitas vezes de difcil
assimilao. Neste sentido, a expresso facilitar a aprendizagem est associada
necessidade de tornar atraente o acto de aprender. A autora faz referncia a
Gardner (1961), para quem os jogos matemticos, assim como as matemticas
recreativas, so matemticas carregadas do factor ldico. (GRANDO, 2004, pg.
9). Para ela, o uso de jogos na sala de aula um suporte metodolgico adequado
a todos os nveis de ensino, desde que os objectivos deles sejam claros,
representem uma actividade desafiadora e estejam adequados ao nvel de
aprendizagem dos alunos.
http://www.pdf4free.com
45
Segundo Winter e Ziegler (1983), h uma relao muito prxima entre o jogo e a
Matemtica. Conforme dado no esquema seguinte, possvel estabelecer uma
correspondncia entre estas duas variveis.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
46
Jogo
Regras do jogo
Pensamento matemtico
Regras
de
regras
construo,
de
lgica,
operaes.
Situaes iniciais
Jogadas
Construes, dedues
Jogadores
Meios,
expresses,
concluses
Estratgias do jogo
Utilizao
eficaz
das
Resultados
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
47
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
48
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
49
1990).
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
50
oportunidade
para
compreenso
de
conceitos
mtodos
culturais
espontneos,
apresentam-se
impregnados
de
noes
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
51
http://www.pdf4free.com
52
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
53
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
54
alm disso que tenha um custo menor que certo valor; onde o custo
do caminho a soma dos custos das rotas percorridas. Note que a
existncia de tal caminho nem sempre possvel.
que
Edouard Lucas teve inspirao de uma lenda para construir o jogo das
Torres de Hani (1883). Este jogo consiste em passar todos os discos de uma
extremidade a outra sem que um disco maior fique em cima de um menor.
J no sculo XX, John Von Neumann (1903-1957), mais um dos
matemticos importantes, escreveu com Oskar Morgenstern em 1944 um livro
intitulado Teoria dos jogos e conduta econmica. Nele, analisam os jogos de
estratgia onde aparece em particular o teorema de minimax, pea fundamental
para os desenvolvimentos matemticos sobre o comportamento econmico.
Outro grande matemtico que tambm contribui para o enriquecimento dos jogos
matemticos John Nash, com a realizao do primeiro estudo experimental do
dilema do prisioneiro que o levou aos jogos de soma zero ou no
cooperativos. Tambm se deve a ele a criao do Hex (1948) que consiste em
formar uma cadeia, sem importar por onde passe, que ligue os dois lados opostos
do tabuleiro associados ao jogador.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
55
Com os primeiros trabalhos de Von Neumann, e mais tarde de John Nash, o jogo
passou a ser visto de um prisma diferente uma vez que deixou de estar
dependente de regras ao acaso e, passou tambm a ser dependente de conflitos
de interesses. O jogo deixou de ser uma jogada de pker ou de xadrez, mas um
cenrio onde as pessoas envolvidas devem tomar decises que podem
influenciar no resultado da jogada.
O jogo tem um curso natural que vai da imaginao pura para a experimentao e
a apreenso do conceito. Citando um provrbio Chins, Eu oio, e esqueo. Eu
vejo, e recordo. Eu fao, e entendo. No princpio -se solicitado a jogar. E o jogo
puro, a brincadeira que instiga o imaginrio, a fantasia que, atravs das
regras, vai levar ao desenvolvimento do jogo e ao contedo sistematizado.
(MOURA, 1990, p. 65).
Segundo o referido autor o jogo pode ser classificado em dois blocos dependendo
da forma como ser utilizado: o jogo que desencadeia a aprendizagem e o jogo
de aplicao. Na sua concepo:
O jogo pode, ou no, ser jogo no ensino. Ele pode ser to maador
quanto uma resoluo de um vasto nmero de expresses
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
56
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
57
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
58
www.mathpentath.org
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
59
Moura (1991) refere que nos anos iniciais que existem maiores possibilidades
de trabalhar o problema e o jogo como elementos semelhantes, pois ambos se
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
60
unem atravs do ldico. Para ele, as situaes de ensino devem ter carcter
ldico para desestruturar o aluno, proporcionando-lhe a construo de novos
conhecimentos. O referido autor destaca que dentre os inmeros objectivos do
ensino da Matemtica, um que parece ser consensual o de ensinar a resolver
problemas. As discusses sobre o papel da resoluo de problemas na Educao
Matemtica tm ocupado um grande espao nos simpsios e congressos sobre o
ensino desta disciplina. Segundo o autor, as discusses em torno da resoluo de
problemas so basicamente de dois nveis:
Um deles refere-se possibilidade de se ensinar o contedo por meio
da resoluo de problemas, ou seja, pela estratgia de resoluo de
problemas podemos mostrar ao aluno como o conhecimento
construdo.
O outro diz respeito possibilidade de desenvolver habilidades para
solucionar problemas semelhantes ou de gerar estruturas para a
soluo de problemas futuros; a forma como isto pode ser feito
tambm objecto de estudo
(MOURA, 1991, p. 45).
Dante (1989, citado por MOURA, 1991) classifica os problemas em seis grupos:
exerccios de reconhecimento, exerccios de algoritmos, problemas-padro,
problemas-processo ou heursticos, problemas de aplicao ou situaesproblema e problemas de quebra-cabeas.
J Moura (1991), considerando o processo de ensino, classifica os problemas em
dois grupos: problemas desencadeantes da aprendizagem e problemas de
aplicao. No primeiro grupo o autor colocaria aqueles problemas que no
permitem a soluo espontnea imediata, isto ,
que exigem do aluno o estabelecimento de um plano de aco, com
a procura de conhecimentos anteriores, atravs da comparao com
situaes semelhantes proposta ou da sntese de conhecimentos
anteriores (p. 46).
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
61
No segundo grupo ele inclui problemas cuja soluo deve ser encontrada no
emprego das definies e algoritmos discutidos na aula, seriam o que
costumamos denominar de aplicaes.
Grando (2004) estabelece que a relao entre o jogo e a resoluo de problemas
evidencia vantagens no processo de criao e construo de conceitos por meio
da discusso matemtica entre os alunos e entre o professor e os alunos. Para
ela, o jogo pode ser considerado um problema, sobre o qual construdo o
conceito, de forma ldica, dinmica, desafiadora e mais motivante ao aluno.
Nesta concepo a autora ressalta:
Defendemos a insero dos jogos no contexto educacional numa
perspectiva de resoluo de problemas, garantindo ao processo
educativo os aspectos que envolvem a explorao, explicitao,
aplicao e transposio para novas situaes problema do conceito
vivenciado.
(GRANDO, 2004, p. 29)
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
62
6. Interveno escrita
O professor e/ou os alunos elaboram situaes-problema sobre o jogo realizado para
que os prprios alunos as resolvam.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
63
5. Jogos matemticos
Como escreve Nuno Crato (2004) os jogos matemticos, assim chamados por
serem jogos de informao perfeita onde o acaso no intervm, so jogos como o
xadrez, ou as damas, em que no h jogo escondido nem dados ou outro
instrumento gerador de aleatoriedade que introduza o azar nas jogadas. Tudo
est sobre a mesa. So tambm chamados jogos abstractos, pois podem ser
jogados virtualmente, com papel e lpis, ou mesmo de cabea se os jogadores o
conseguirem. No necessitam pois de instrumentos especiais, ao contrrio do
bilhar, por exemplo, que necessita de mesa, tacos e bolas.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
64
estudante
que
temem
Matemtica
sentem-se
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
65
Devem-se
escolher
jogos
que
estimulem
resoluo
de
problemas,
Como j foi referido anteriormente, vamos dar especial ateno aos jogos de
estratgia pois, alm de serem referidos nas orientaes do Ministrio da
Educao, so os que tm mais interesse num contexto de ensino aprendizagem
da Matemtica.
A abordagem deste tema fundamenta-se no facto de os jogos de estratgia serem
um meio de desenvolver capacidades semelhantes s que os alunos
desenvolvem e necessitam para a resoluo de problemas (PALHARES &
GOMES, 2006). Acresce, ainda, que neste tipo de jogos e na resoluo de
problemas se utilizam estratgias semelhantes.
REVEMAT - Revista Electrnica de Educao Matemtica. V3.3, p.30-40, UFSC: 2008.
da
Matemtica,
principalmente
no
Ensino
Bsico.
Esta
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
66
da
disciplina
"Jogos
Matemticos
em
Contextos
de
Equipa
de
Recursos
Tecnologias
Educativas/Plano
Jogos quebra-cabeas
Jogos combinatrios
Jogos abstractos
Jogos aritmticos
Jogos geomtricos
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
67
Jogos Polidricos
Pees
Amazonas
Hex,
Ouri
Pontos e Quadrados
Go
Semforo
Rastros
Amazonas
Hex,
Mancala
Moinho
Nim
Sim
Pontos e Quadrados
Go
Alquerque
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
68
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
69
6. Jogos de estratgia
Despertar a curiosidade, inata ao homem e vivacssima
no menino, eis o primeiro empenho do professor, num
mtodo racional. Da curiosidade nasce a ateno; da
ateno a percepo e a memria inteligente.
Rui Barbosa
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
70
O segundo jogo, embora no tenha sido referido anteriormente surge aqui por ser,
talvez, o jogo que mais tem dado que falar e, como veremos a seguir tambm
poder ser adaptado a contedos matemticos.
Quadrado mgico
A cada aluno, distribudo um carto com um quadrado mgico 2x2 que nas suas
quatro posies tem dois smbolos diferentes. Alm disso, no fim de cada linha e
de cada coluna aparece um valor que corresponde soma dos valores dos
smbolos colocados nessa linha ou coluna. O objectivo do jogo, determinar o
valor de cada smbolo de modo a que as somas das linhas e das colunas estejam
correctas. Cada smbolo tem sempre o mesmo valor independentemente da
posio que ocupa no quadrado.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
71
Esta actividade pode ser til para equacionar e resolver sistemas de equaes, ao
nvel do 9 ano de escolaridade.
Sudoku
Este jogo j tem conquistado muitos adeptos e tem sofrido j muitas alteraes no
seu contedo mas mantido sempre o mesmo conceito. A maior parte dos seus
jogadores, no v a necessidade de Matemtica para conseguir a resoluo mas
sim de lgica, esquecendo-se que esta uma cincia com forte ndole
matemtica. Lgica Matemtica uma cincia que tem por objecto de estudos os
mtodos e princpios que permitem distinguir raciocnios vlidos de outros no
vlidos.
O Sudoku, alm de ser uma diverso tambm desenvolve o raciocnio lgico e a
concentrao, podendo por isso, ser tambm usado na sala de aula. O jogo pode
melhorar a capacidade de argumentao do aluno, j que para colocar um
nmero num espao em branco, ele deve analisar e justificar mentalmente a sua
jogada.
Um dos contedos que o professor pode adaptar ao sudoku , o das fraces e
operaes com fraces. Vejamos alguns exemplos de tal utilizao:
Exerccio1: Complete os espaos vazios sabendo que a soma das linhas e colunas
so sempre iguais.
1
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
72
Exerccio2: Complete os espaos vazios sabendo que o produto das linhas e colunas
so sempre iguais a 2.
Neste caso o aluno tem contacto directo com operaes de multiplicao e diviso de
fraces. A noo de operao inversa facilita a descoberta do nmero que se deseja
encontrar. Como objectivo principal, o aluno compreende a relao entre fraco e
nmeros naturais, observando que um nmero pode ser representado por factores
diferentes, e tambm visualiza na prtica o processo de diviso de fraces, tanto por
outras fraces como tambm uma diviso de um nmero natural por uma fraco.
Exerccio3: Complete os espaos vazios sabendo que a soma em cada linha, coluna
e regio so sempre iguais .
1
13
13
13
1
13
13
13
13
13
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
73
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
74
Tangram
O Tangram tem aplicao como recurso pedaggico para desenvolver diversos
conceitos matemticos tais como: reas, figuras equivalentes, ngulos, relaes
entre os lados das figuras, etc.
Figura 08 : Tangram
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
75
Batalha Naval
Com a aplicao deste jogo pretende-se trabalhar o conceito de par ordenado,
efectuar a representao de nmeros inteiros relativos e identificar coordenadas
em referenciais cartesianos.
Cada aluno tem uma frota de navios de vrias dimenses e duas tabelas: uma
onde vai colocar os mesmos, e outra onde vai registar as possveis coordenadas
dos navios adversrios.
Neste jogo, o professor deve insistir na importncia da primeira coordenada ser a
correspondente ao eixo horizontal.
Pode ser aplicado nos 7 e 8 anos de escolaridade.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
76
Dots-and-Boxes
O jogo usualmente designado por Dots-and-Boxes (em portugus, Pontos e
Quadrados) um jogo que pode ser jogado apenas com uma caneta e um papel.
Apesar de ser conotado como um jogo para crianas, no um jogo com
estratgias simples. De facto, um jogo muito interessante, sendo mesmo alvo de
estudo pelos amantes da matemtica e da teoria da computao (Elwyn R.
Berlekamp:The Dots-and-Boxes Game: Sophisticated Child's Play, 2000).
Cada jogador efectua, vez, uma jogada juntando dois pontos adjacentes com uma
linha horizontal ou vertical. Quando uma jogada adiciona a quarta aresta a um
quadrado o jogador que a efectuou toma para si esse quadrado, marcando-o com a
sua inicial. Sempre que um jogador adiciona a quarta aresta de um quadrado joga
novamente. Um jogador no obrigado a ganhar quadrados mesmo que tal seja
possvel na sua vez de jogar. O jogo termina quando todas as arestas estiverem
desenhadas, ganhando o jogador detentor de mais quadrados.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
77
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
78
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
79
Problema de semforo
O jogo usualmente designado por Traffic Lights (em portugus, Semforo)
foi inventado por Alan Parr em 1998. uma verso mais complexa do conhecido
jogo do galo. De facto, um jogo que exige uma certa preciso de clculo mesmo
em tabuleiros pequenos.
As regras do jogo so bastante fceis:
O jogo envolve dois jogadores que vo fazendo uma jogada de cada vez. O jogo
jogado num tabuleiro do seguinte tipo (o tamanho pode variar):
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
80
Cada jogada pode ser feita de trs maneiras: ou se larga uma pea verde num
quadrado vazio, ou se transforma uma pea verde que esteja no tabuleiro numa
pea amarela, ou se transforma uma pea amarela que esteja no tabuleiro numa
pea vermelha. Ganha o primeiro jogador que conseguir fazer um trs em linha
da mesma cor na vertical, horizontal ou diagonal.
Se o tabuleiro for de trs por trs, o primeiro jogador ganha colocando uma pea
verde no meio. O adversrio tem de a transformar em amarela para no perder.
O primeiro jogador transforma a pea amarela em vermelha e depois basta jogar
de forma simtrica em relao ao adversrio at ter uma jogada vencedora.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
81
Repare-se que jogando na casa marcada o adversrio faz uma linha amarela. No
entanto, esta situao pode vir a ser alterada mudando as peas que esto
amarelas para vermelhas.
Terceiro Passo: J esto identificadas as hipteses possveis para se efectuar
uma jogada.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
82
Sendo assim, a maneira mais fcil de ganhar o jogo (mas no nica) mudar
uma amarela para vermelha (como se mostra no prximo diagrama).
Apesar deste jogo ser muito mais de clculo do que estratgico, a identificao de
casas totalmente interditas, temporariamente interditas e a colocao de
hipteses maximais facilita muito o dito clculo.
Ouri
O Ouri pertence a uma famlia de jogos designados por Mancala. A origem
destes jogos incerta (admite-se que sejam de inveno egpcia). Hoje, joga-se o
mancala em quase todas as regies africanas. O nome varia de pas para pas e
de tribo para tribo. Existem vrias verses do jogo com regras ligeiramente
diferentes. Este jogo requer clculo preciso, reflexo e prtica.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
83
Tal como em outros jogos de tabuleiro, cada jogador faz vez uma jogada. As
jogadas so feitas da seguinte maneira:
Primeiro: Um jogador pode pegar em todas as sementes de um buraco do seu
lado e distribui-las uma a uma nos buracos seguintes no sentido anti-horrio. Se
a casa de onde o jogador tirou as sementes tiver mais do que 12 sementes, a
distribuio d a volta saltando a casa de partida (veja-se a figura seguinte).
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
84
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
85
Hex
O jogo modernamente designado por Hex foi inventado pelo matemtico e
poeta Piet Hein que o introduziu em 1942 no Instituto Niels Bohr e, de forma
independente, pelo famoso matemtico John Nash no final dos anos 40. Na
Dinamarca este jogo ficou conhecido por Poligono , embora Hein o chamasse
con-tac-tix. Alguns companheiros de Nash chamavam ao jogo apenas Nash ou
John. A empresa Parker Brothers comercializou uma das verses do jogo com o
nome Hex, nome esse que vingou at hoje. Martin Gardner, conhecido divulgador
cientfico, tambm contribuiu para a popularidade do jogo escrevendo sobre ele
nas colunas da Scientific American.
As regras do jogo so bastante fceis:
O jogo envolve dois jogadores dispondo de peas de cores diferentes (digamos
que um dos jogadores joga com peas azuis e o outro com peas vermelhas). O
jogo jogado num tabuleiro do seguinte tipo (o tamanho pode variar):
Cada jogador joga, vez, uma pea da sua cor dentro de um hexgono. O
objectivo do jogador com as peas vermelhas consiste em conseguir um
caminho vermelho que una as margens sudeste e noroeste e o objectivo do
jogador das peas azuis consiste em conseguir um caminho azul unindo as
margens sudoeste e nordeste. H tambm a regra do equilbrio: no primeiro
lance, o segundo jogador pode trocar de cores ficando com a jogada efectuada
pelo adversrio. Neste jogo no h capturas, preenchendo-se sequencialmente o
tabuleiro de peas.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
86
Est provado que nenhum jogo pode terminar empatado (David Gale) e que sem
a regra do equilbrio o primeiro jogador tem ao seu dispor uma estratgia
vencedora (John Nash). No entanto, para tabuleiros razoavelmente grandes,
ningum conhece essa estratgia. Este jogo est intimamente ligado teoria da
computao e teoria de grafos.
Soluo:
Mais do que apresentar meramente a soluo, vamos apresentar a
forma de raciocnio que nos leva at ela para depois tirar algumas concluses.
As peas azuis esto numeradas para melhor apresentao das ideias.
Primeiro Pensamento: A pea n1 consegue conectar-se margem
nordeste mesmo que sejam as vermelhas a jogar.
De facto, se fossem as vermelhas a jogar e tentassem defender seguirse-ia a seguinte sequncia:
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
87
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
88
Ponte: As duas peas azuis esto ligadas mesmo que jogue o adversrio.
Amazonas
O Amazonas um jogo relativamente recente inventado pelo argentino Walter
Zamkauskas em 1988. Por ser um jogo to novo, ainda no h muita literatura
dedicada ao assunto, apesar das inmeras possibilidades que o jogo oferece.
devido a este facto, que o jogo bastante usado no estudo da teoria da
computao.
As regras do jogo so as seguintes:
Num tabuleiro de xadrez so colocadas 8 damas como se mostra na figura
seguinte:
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
89
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
90
Go
O jogo do Go (diz-se G) originrio da China e tem cerca de 4000 anos.
O Go um jogo onde se disputa e conquista territrio (ver na prxima figura o
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
91
Figura 39 Tabuleiro do Go
Cada jogador tem um nmero ilimitado de pedras ao seu dispor, brancas para um
dos jogadores, negras para outro.
Em cada jogada, um jogador coloca uma pedra no tabuleiro, jogando primeiro as
negras.
O objectivo usar as pedras para formar territrios cercando reas no tabuleiro.
Tambm possvel capturar pedras do adversrio rodeando-as. Nesse caso, as
pedras capturadas so retiradas do tabuleiro pelo jogador que captura, como
prisioneiros.
Ganha quem tiver maior nmero de pontos territoriais mais prisioneiros, valendo
cada prisioneiro, e cada pedra colocada um ponto.
A distribuio de alguns destes jogos por ciclos de ensino da responsabilidade
da associao ludus e dada do seguinte modo:
Jogos
Semforo
Konane
Ouri
Hex
Rastros
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
92
Nacional
do
Ensino
Bsico.
Competncias
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
93
uma prtica
compreensiva de procedimentos.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
94
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
95
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
96
Com base nas caractersticas que definem os jogos com regras, o aspecto
educativo manifesta-se na liberdade da sua prtica, preciso definir regras que
devem ser aceites espontaneamente. Impe-se um desafio, uma tarefa, uma
dvida, entretanto o prprio aluno quem impe a si mesmo resolv-los. Assim,
jogar estar interessado, no pode ser uma imposio, um desejo.
Os alunos com dificuldades de aprendizagem vo gradualmente modificando a
imagem negativa da matemtica, tendo um outro ponto de vista com a
experincia de que aprender pode ser interessante e desafiador. Por meio de
actividades com jogos, os alunos vo adquirindo autoconfiana, so incentivados
a questionar e corrigir as suas aces, analisar e comparar pontos de vista,
organizar e cuidar dos materiais utilizados. Outro motivo que justifica valorizar
esse mtodo de aprendizagem a valorizao do aluno na construo do seu
prprio saber e a possibilidade de desenvolver seu raciocnio.
De acordo com os pressupostos enunciados o programa de matemtica est
organizado em torno de cinco temticas, a saber:
1. A Matemtica e a Educao Pr-Escolar onde so equacionadas diversas
questes relacionadas com o currculo, nomeadamente os objectivos
gerais pedaggicos na Educao Pr-Escolar, a compreenso matemtica
e os processos matemticos;
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
97
8. O papel do professor
Actualmente, o mundo no seu conjunto evolui to rapidamente que
os professores, como alis os membros de outras profisses, devem
comear a admitir que a sua formao inicial no lhes basta para o
resto da vida: precisam de actualizar e aperfeioar os seus
conhecimentos e metodologias, ao longo da vida. O equilbrio entre a
competncia na disciplina ensinada e a competncia pedaggica
deve ser cuidadosamente respeitado. Em certos pases critica-se o
sistema por negligenciar a pedagogia; em outros, esta privilegiada
em excesso dando origem a professores com conhecimentos
insuficientes da matria que leccionam. Ambas as competncias so
necessrias e nem a formao inicial nem a formao contnua
devem sacrificar-se uma outra. A formao de professores deve,
por outro lado, inculcar-lhes uma concepo de pedagogia que
transcenda o utilitrio e estimule a capacidade de questionar, a
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
98
O que nos poder levar a concluir que a utilizao de jogos poder favorecer a
aprendizagem da matemtica.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
99
encarar esse barulho de uma forma construtiva; sem ele, dificilmente, h clima ou
motivao para o jogo. importante o hbito do trabalho em grupo, uma vez que
o barulho diminui se os alunos estiverem acostumados a organizarem-se em
equipas.
Por meio do dilogo, com trocas de experincias entre as equipas e,
principalmente, tendo em conta a importncia das opinies contrrias para as
descobertas de estratgias vencedoras, que se conseguem resultados
positivos. De referir que o sucesso no imediato e o professor deve ter
pacincia para colher os resultados esperados desse trabalho.
Um cuidado metodolgico que o professor deve considerar antes de levar os
jogos para a sala de aula, o de estudar previamente cada jogo, o que s
possvel jogando. Atravs da explorao e anlise de suas prprias jogadas e da
reflexo sobre seus erros que o professor ter condies de colocar questes
que iro auxiliar seus alunos e ter noo das dificuldades que iro encontrar.
2. O jogo deve ser proposto aos alunos quando for oportuno. Deve
ser
apresentado
no
momento
certo
para
melhorar
aprendizagem.
3. Deve ser usado com um fim adequado. Os alunos devem ter
conscincia que o jogo vai servir para potenciar a sua
aprendizagem e no como mera actividade ldica.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
100
Ao optar por uma actividade ldica o educador deve ter objectivos bem definidos.
Esta actividade pode ser realizada como forma de conhecer o grupo com o qual
se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de
determinada rea ou promover aprendizagens especficas (o jogo como
instrumento de desafio cognitivo).
De acordo com seus objectivos, o educador deve:
propor regras ao invs de imp-las, permitindo que o aluno
elabore-as e tome decises;
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
101
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
102
Para que o professor possa alcanar resultados positivos com a utilizao do jogo
em sala de aula necessrio que ele se atente para algumas recomendaes,
como as indicadas por Borin (1996), Krulik e Rudnik (1983), citados por Borin
(1996) e Grando(2004).
Grando (2004) recomenda que ao aplicar o jogo em sala de aula, o professor
deve ter claros os seus objectivos e importante que estes sejam discutidos com
os colegas docentes, propondo assim um trabalho interdisciplinar.
Para a referida autora o ambiente da sala onde sero desencadeadas as
actividades de jogo, deve ser propcio ao desenvolvimento da imaginao dos
alunos, de maneira que eles possam criar formas de se expressar com gestos e
movimentos os quais no so habituais numa sala de aula tradicional.
Krulik e Rudnik (1983), citados por Borin (1996) tambm estabelecem alguns
critrios para que o jogo promova a aprendizagem em Matemtica. So eles:
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
103
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
104
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
105
Captulo III
A pesquisa.
http://www.pdf4free.com
1. Introduo
Nos ltimos anos tm-se assistido a uma constante preocupao com o ensino e
a aprendizagem da matemtica, bem como com os seus ndices de insucesso.
Esta preocupao levou a que o ministrio da educao implementasse o
chamado plano de aco para a matemtica.
Os vrios estudos realizados revelaram a necessidade da mudana das
metodologias no ensino da disciplina, mudanas estas que entretanto vo ser de
certo modo implementadas com a introduo do novo programa de matemtica, a
entrar em vigor no ano lectivo 2010/2011.
Uma das maiores dificuldades dos alunos na anlise e compreenso de
problemas reais, na interpretao de textos e de resultados e na capacidade de
argumentao e comunicao matemtica (Pereira, 2006).
Os professores, como profissionais no ensino, devem investir em actividades que
levem os alunos a superar esses obstculos.
2. Objectivo da pesquisa
Esta pesquisa visa saber se a utilizao de jogos matemticos contribui para uma
melhor aprendizagem da matemtica nas nossas escolas.
3. Metodologia
Para levar a cabo a pesquisa, apresentamos um projecto num agrupamento de
escolas do ensino bsico. A este projecto chamamos Jogos Matemticos e foi
implementado no ano lectivo 2008/2009.
O projecto foi desenvolvido em trs fases distintas na disciplina de Matemtica e
em parceria com Educao Visual e com Educao Tecnolgica.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
107
Numa primeira fase, foi pedido a todos os alunos do 3 ciclo que seleccionassem
um jogo matemtico ou inventassem um (foi-lhes explicado o que era um jogo
matemtico). De seguida, teriam que fazer todo o projecto do jogo que consistia
em:
planificar o jogo;
escolher os materiais para o construir;
pesquisar sobre a sua histria;
indicar a relao que tinha com a matemtica;
elaborar um cartaz onde fossem explicadas as regras do jogo.
construo do jogo.
Todo este processo teve desenvolvimento ao longo dos dois primeiros perodos,
nas trs disciplinas j referidas.
Numa segunda fase, desenvolvida nas aulas de matemtica, onde foi pedido aos
professores que aplicassem alguns jogos, previamente preparados, para leccionar
determinados contedos matemticos.
4. Questionrio
Tendo em conta os objectivos de investigao e porque se queria conhecer
perspectivas de um grupo de indivduos ( Kilpatrick, 1992), adoptou-se uma
metodologia de natureza quantitativa.
A escolha do questionrio para a recolha de dados deveu-se ao facto de ser o
meio mais rpido e eficaz de obter informao.
http://www.pdf4free.com
108
A populao
O universo deste estudo so todos os professores dos 1, 2 e 3 ciclos ensino
bsico que leccionavam Matemtica, no ano lectivo 2008/2009 num agrupamento
de escolas do concelho de Fafe.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
109
A amostra
Dada a populao muito reduzida, tambm ela constituiu a nossa amostra.
Elaborao do questionrio
Apesar das suas limitaes, o questionrio pode ser um instrumento de recolha
de dados bastante vlido (Borg e Gall, 1989).
Os diferentes itens do questionrio foram elaborados de forma a recolher
sequencialmente informao para as questes que definimos na introduo deste
estudo. Tentamos elabor-los de forma clara, concisa e objectiva (Kane, 1985).
O aspecto geral do questionrio tambm foi tido em conta, de forma a incentivar o
seu preenchimento.
O questionrio composto por 11 questes algumas das quais esto
subdivididas.
Foram privilegiadas as questes de resposta fechada.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
110
29
21
1 Ciclo
3 Ciclo
2 Ciclo
2- Idade
41
45
40
35
29
30
%
25
20
13
15
10
13
5
0
< 25
25 - 34
35 - 44
45 - 54
> 54
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
111
A faixa etria mais representada a dos 35-44 anos (41%), seguida da dos
25-34 anos (29%). Com mais de 45 anos temos 26% e com menos de 25 anos
4%.
3- Sexo
83
90
80
70
60
50
40
17
30
20
10
0
Masculino
Feminino
33
40
30
20
10
0
Sim
No
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
112
70
60
50
40
%
30
21
20
10
0
No usei
1ou2
vezes/Perodo
1ou2
vezes/Ms
1ou2
Todos os dias
vezes/Semana
Nenhuma: 63%
Todos os dias: 0%
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
113
33
35
30
% 25
17
20
15
10
0
No usei
1ou2
vezes/Perodo
1ou2
vezes/Ms
1ou2
Todos os dias
vezes/Semana
Nenhuma: 0%
Todos os dias: 0%
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
114
% 40
30
20
4
10
0
Nunca Poucas
vezes
s
vezes
Muitas Sempre
Vezes
67
70
60
50
%
40
25
30
20
10
0
Nunca Poucas
vezes
s
vezes
Muitas Sempre
Vezes
Grfico8: Distribuio da amostra por frequncia do uso por pares de alunos do jogo
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
115
70
60
50
%
33
40
30
20
10
0
Nunca Poucas
vezes
s
vezes
Muitas Sempre
Vezes
Grfico9: Distribuio da amostra por frequncia do uso do jogo por pequeno grupo
45
40
35
30
%
22
25
20
21
15
15
10
5
0
Nunca Poucas
vezes
s
vezes
Muitas Sempre
Vezes
Grfico10: Distribuio da amostra por frequncia do uso do jogo por grande grupo
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
116
79
33
29
15
Trabalho de
grupo
Trabalho
individual
Grfico11: Distribuio da amostra por frequncia do uso de estratgias de ensino com jogos
75
25
25
Clube de
Matemtica
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
117
45
45
50
40
Grfico13: Distribuio da amostra por frequncia do uso do jogo nas reas matemticas
11-Opinies
Legenda:
CT Concordo totalmente
C Concordo
D Discordo
DT Discordo totalmente
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
118
33
17
0
CT
DT
Grfico14: Opinio da amostra sobre o efeito dos jogos no comportamento dos alunos.
67
70
60
50
%
40
29
30
20
4
10
0
CT
0
DT
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
119
60
50
40
% 30
27
19
20
10
0
2
CT
DT
40
30
30
20
10
0
0
CT
DT
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
120
31
40
30
20
10
0
0
CT
0
DT
32
26
CT
DT
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
121
60
50
40
40
% 30
20
10
0
1
CT
DT
alunos.
53
60
50
38
40
% 30
20
8
10
0
1
CT
DT
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
122
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
123
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
124
7. Concluses
No querendo generalizar estes resultados ao universo de professores que
leccionam Matemtica no ensino bsico, h algumas concluses gerais que
podemos tirar a partir da amostra de professores que participou neste estudo.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
125
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
126
Concluses e recomendaes.
http://www.pdf4free.com
Concluses e recomendaes
Para dar cumprimento aos objectivos a que nos propusemos no incio deste
trabalho, resolvemos elaborar um questionrio como instrumento para recolha de
dados. Como j foi referido na introduo desta dissertao, a aplicao desta
metodologia impe algumas limitaes s quais se juntam razes econmicas e
de tempo.
Na pesquisa efectuada procuramos saber a opinio de um grupo de professores
sobre a utilizao de jogos matemticos como um recurso metodolgico e
podemos assim provar a validade de todas as hipteses consideradas no incio do
nosso trabalho:
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
128
Concluses e recomendaes
de jogos
matemticos
na
que:
comportamento dos alunos nas aulas no piora com o seu uso desde que a
preparao da aula seja feita como deve ser, os jogos facilitam a transmisso de
conceitos e favorecem a comunicao entre os alunos e que podem considerar-se
um material adequado para a aprendizagem da Matemtica. Alm disso, motiva
os alunos, contribui para o sucesso escolar e no desvalorizam o papel do
professor. Em contrapartida, as opinies divergem quando se fala no dispndio de
aulas em que so utilizados os jogos.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
129
Concluses e recomendaes
da
sua
utilidade
como
facilitadores
na
construo
de
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
130
Concluses e recomendaes
constituir uma boa oportunidade para estimular o raciocnio dos alunos, a sua
motivao, o seu sucesso, bem como para introduzir um tema, um conceito
matemtico ou consolidar conhecimentos.
Devido s limitaes j apontadas, no foi possvel realizar este estudo com uma
amostra que permitisse inferir resultados para o universo de professores que
leccionam Matemtica no Ensino Bsico mas dada a sua importncia
consideramos ser de todo o interesse alargar este trabalho a outras escolas,
contando com a opinio dos professores e alunos e incluir tambm os resultados
escolares destes ltimos para analisar quantitativamente a importncia do uso de
jogos matemticos na obteno de sucesso na disciplina.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
131
Referncias bibliogrficas.
http://www.pdf4free.com
Referncias bibliogrficas
Martin;
Divertimentos
Matemticos.
1961
<www.scientificamerican.com
GRANDO, R. C. O jogo na educao: aspectos didtico-metodolgicos do
jogo
na
educao
matemtica.
Unicamp,
2001
<www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_p
aula/JOGO.doc> Acesso em 18/maio/2008.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
133
Referncias bibliogrficas
Rio
de
Janeiro,
2007
http://www.pdf4free.com
134
Referncias bibliogrficas
Jos Paulo Viana, Paula Teixeira e Rita Vieira revista n 1, publicada em Janeiro
de 1987 APM
SITES CONSULTADOS
http://www.ojogos.pt/jogos/matematica/matematica.html
http://matematicananet.com/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id
=12&Itemid=30
http://www.mat.uc.pt/~canguru
http://ludicum.org
http://www.well.com/user/argv/java/dots.html
http://www.well.com/user/argv/java/dots.html
http://www.maa.org/mathland/mathtrek_10_30_00.html
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
135
Referncias bibliogrficas
http://www.light-relief.com/autoplay.php
http://nrich.maths.org/public/viewer.php?obj_id=1181&part=index&refpage=monthi
ndex.php
http://ouri.ccems.pt
http://www.driedger.ca/mankala/Man-0.html
http://maarup.net/thomas/hex/#yang
http://home.earthlink.net/~vanshel/
http://swiss2.whosting.ch/jenslieb/amazong/amazong.html
http://www.cs.unimaas.nl/ICGA/games/amazons/
http://www.well.com/user/mmcadams/gointro.html
http://portugal.european-go.org/portugal/
http://www.dgidc.min-edu.pt
www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias
http://www.matematicahoje.com.br
www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JOG
O.doc> Acesso em 18/maio/2008
www.mathpentath.org
http://ludicum.org/
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
136
Referncias bibliogrficas
Edies
Jogos Matemticos, Jogos Abstractos
Joo Pedro Neto
Jorge Nuno Silva
Jogos: Histrias de Famlia
Joo Pedro Neto
Jorge Nuno Silva
Jogos com Histria
Carlos Pereira dos Santos
Joo Pedro Neto
Jorge Nuno Silva
Jogos do Mundo
Carlos Pereira dos Santos
Joo Pedro Neto
Jorge Nuno Silva
Os Matemgicos Silva
Jorge Nuno Silva, publicado pela Apenas.
REVEMAT - Revista Electrnica de Educao Matemtica. V3.3, p.30-40,
UFSC: 2008.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
137
Anexo 1 - Questionrio.
http://www.pdf4free.com
Anexo 1
2 Idade
Assinale o grupo etrio que lhe corresponde
< 25
25 - 34
35 - 44
45 - 54
> 54
3 Sexo
Assinale a opo que lhe corresponde
Feminino
Masculino
4 Na sua formao teve alguma experincia com a utilizao de jogos para o ensino da
Matemtica?
Assinale a opo que lhe corresponde
Sim
No
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
139
Anexo 1
7 - Modos de organizao dos alunos e do trabalho educativo nas aulas com utilizao
de jogos matemticos.
Assinale para cada tipo de actividades, a opo que mais se aproxima da sua situao
considerando a seguinte escala:
1- Nunca; 2- Poucas vezes; 3- s vezes; 4- Muitas vezes; 5- Sempre.
1
Exposio / Apresentao
Demonstrao
Resoluo de actividades / exerccios / problemas
Trabalho de grupo
Trabalho individual
Outras estratgias.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
140
Anexo 1
10 Em que rea da Matemtica lhe parece mais vantajosa a utilizao dos jogos?
Nmeros e calculo
Geometria
lgebra e funes
Estatstica
11- Opinies.
Assinale a sua percepo acerca do nvel de impacto do uso educativo dos jogos na
escola em relao a cada um dos itens a seguir apresentados, considerando a seguinte
escala:
CT- Concordo totalmente;
C- Concordo;
D- Discordo;
Impactos
A utilizao de jogos torna o comportamento dos alunos mais
CT
DT
perturbador".
Os jogos facilitam a transmisso de conceitos.
A utilizao dos jogos matemticos favorece a comunicao
entre os alunos.
Os jogos matemticos no so um material didctico
adequado para a aprendizagem da Matemtica.
A utilizao de jogos motiva os alunos.
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
141
Anexo 1
___________________________________________________________________
PDF Creator - PDF4Free v2.0
http://www.pdf4free.com
142