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EL JUEGO EN EL PROCESO EDUCATIVO

El juego estimula en el nio la expresin, accin... por ello es fuente de aprendizaje. ste le permite
conocer los objetos, las personas y tambin descubrir, investigar. Todos los nios aprenden mucho
con el juego ya que descubren las propiedades de los objetos (la resistencia de las mesas, la
fragilidad de un cristal...).
El juego tambin es muy importante para que el nio aprenda a desarrollar sus funciones que sern
muy importantes para poder cumplir las exigencias de la vida.
Se puede decir que el nio desarrolla cualquier capacidad suya de forma ms efectiva en el juego
que fuera de l. El nio mientras est jugando aprende ya que cualquier juego que sea nuevo para l
se ha de considerar como una oportunidad para aprender. Es sabido que el juego es una forma muy
efectiva para aprender, ya que los nios mientras se divierten tambin aprenden: desarrollan la
sociabilidad, el control de sus emociones, sus habilidades, su experiencia sobre la vida...
El nio desarrolla mediante el juego su capacidad de memoria, atencin... Por eso decimos que el
juego es un instrumento de educacin muy importante, ya que es un aprendizaje de y para la vida.
Una metodologa basada en el juego se basa en poder lograr que el aprendizaje tenga un carcter
ldico. El carcter didctico que tenga un juego depende de los objetivos que el educador intente
logran en los nios, del xito que tenga ese juego para los nios... El juego libre est dedicado a la
voluntad del nio. Ambos, juego libre y estructurado permiten una mejora en la atencin, percepcin
y desarrollo del nio.
La pedagoga tradicional siempre rechaz el juego porque crea que careca de carcter formativo.
Las nuevas pedagogas creen en las posibilidades que el juego ofrece en la educacin.
El nio en el juego libre descubre infinidad de cosas y el maestro puede ser una persona de gran
ayuda para que el nio exponga sus descubrimientos. Desde el punto de vista de la educacin el
maestro es la persona que organiza el juego y su ambientacin, por ello divide la clase en distintos
espacios de juego, que facilitan tanto el juego libre como el dirigido. Tambin en el exterior del aula,
ya que el nio necesita espacios grandes que le permitan realizar diversas actividades que no puede
hacer dentro de la clase.
El juego no es slo juego infantil. Jugar, para el nio y para el adulto... es una forma de utilizar la
mente
e,
incluso
mejor,
una
actitud
sobre
cmo
utilizar
la
mente.
Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero
en
el
Bruner, 1984

que

poder

combinar

pensamiento,

lenguaje

fantasa.

El Pensamiento Lateral se concibe como un Pensamiento Creativo, una forma de escapar a las ideas
fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una solucin mediante mtodos no ortodoxos, que

normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico. Los que hoy somos educadores, no
tenemos en cuenta las ventajas que ofrece el juego como tcnica de aprendizaje:
Genera placer.
Moviliza al sujeto.
Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginacin.
Activa el pensamiento divergente.
Favorece la comunicacin, la integracin y la cohesin
grupal.
Facilita la convivencia, etc.

La clase como forma bsica de organizacin de la enseanza debe plantearse como un espacio
donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un
verdadero papel activo en ella. Una va para lograrlo es la utilizacin de mtodos que pongan en
marcha procesos creativos y propicien una enseanza en la cual
los alumnos van resolviendo problemas, organizando ideas, etc, logrando as un aprendizaje
agradable y profundo.
Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginacin,
pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar
diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y
diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en
la niez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar
nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.
Segn Gallardo, Mc Neil y Ramrez, los juegos se dividen en tres: Creativos, didcticos y
profesionales. Es muy importante el uso de los tres en el proceso educativo ya que, son
herramientas simples pero poderosas, que
permiten estirar la mente, ampliar la visin y llegar a conclusiones consecuentes y consistentes.
Creativos: desarrollan la creatividad del grupo que los practique. Este tipo de juego adiestra al
estudiante en el arte de escuchar y evaluar el contenido y no la
forma. Ej. El desayuno: Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la
particularidad de que cada uno se comi una naranja entera.
Cmo se explicara esto? Respuesta: La respuesta creativa est relacionada con romper el patrn
perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres:
el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto
son hijos. Otra alternativa es el telfono descompuesto lo cual divierte y hace hincapi
en la importancia que tiene la comunicacin en la vida del ser humano, saber que todo comunica:
una mirada un gesto, un silencio, etc.
Didcticos: Puede llegar a ser un mtodo muy eficaz de la enseanza problmica como lo son los
encuentros de conocimientos, olimpiadas, etc. Estos juegos
profundizan los hbitos de estudio ya que el alumno siente mayor inters por dar una solucin
correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador.
Ej. Crucigramas como mtodo de repaso para un parcial, competencia de quien arma la mesa ms
rpido segn las reglas del ceremonial, el armado de una torre con materiales descartables, ste
ltimo facilita el trabajo
en equipo y permite al docente ver los diferentes roles que ocupan los alumnos dentro del mismo.

Profesionales: Permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de la
vida real y profesional a travs de situaciones artificiales o creadas por el profesor. Ej. Los seis
sombreros para pensar
de De Bono es una tcnica que permite ver que no hay slo una solucin viable para resolver una
situacin. Este juego permite la generacin de nuevas ideas, produce mejor y ms rpidas
decisiones, aumenta la contribucin de cada miembro en las reuniones, promueve relaciones
positivas, etc. Otra variante es la simulacin: la cual el estudiante se entrena aprendiendo ciertas
acciones, habilidades y hbitos del tema o especialidad en cuestin. De aqu se infiere que la
simulacin es algo ms que un juego de rol, pues persigue transferir
con igual efectividad lo aprendido por los estudiantes, a la realidad. Al incluirse el juego en las
actividades del aula se les va enseando que aprender es fcil y divertido y que se pueden generar
cualidades como la creatividad, el deseo
y el inters por participar, el respeto por los dems, atender y cumplir reglas, ser valorado por el
grupo, actuar con ms seguridad y comunicarse mejor, es decir,
expresar su pensamiento sin obstculos. Espero haber podido expresar en estas lneas lo importante
que es incorporar el juego en la estrategia de aprendizaje. Los que somos docentes sabemos lo
gratificante que es, cuando el alumno concurre motivado y participa activamente de nuestras clases.

APLICACIONES DE JUEGOS
JUEGOS PSICOMOTORES:
LA RANA
Edad: Entre 3 y 8 aos.
Espacio del juego: En el aula de psicomotricidad.
Tamao del grupo: En parejas o en grupos de 4 a 8 personas.
Desarrollo del juego:

Se dibuja sobre un panel una rana con una gran boca muy abierta. Se recorta la boca de forma que resulte un
agujero (el dimetro depender de la edad de los nios).
Este panel se apoya en la pared, inclinado, donde los jugadores tienen que lanzar desde una distancia determinada
una serie de pelotas que deben ser introducidas en la boca de la rana.
Objetivos: - Desarrollo de la capacidad oculo-manual: puntera, precisin...
Material: Tragabolas, pelotas.
ALTURITAS
Edad: Entre 4 y 8 aos.
Espacio del juego: El aula de psicomotricidad o en el exterior (patio...)
Tamao del grupo: De 4 nios en adelante.
Desarrollo del juego: Este juego de persecucin consiste en evitar ser atrapado por el perseguidor, subindose a
una alturita: escalera, banco... antes de que el que se la quede le toque. Si el perseguidor le toca antes de que se
suba a una altura, ste se la queda.
Objetivos: - Desarrollo oculo-motriz. Coordinacin dimmica global. Equilibrio. Reflejos y rapidez en movimiento.
JUEGOS INTELECTUALES
UNA PALABRA: MIL HISTORIAS
Edad: Entre 3 y 8 aos.
Espacio del juego: El aula.
Tamao del grupo: De 4 nios en adelante.
Desarrollo del juego: El juego consiste en inventar un tema a partir de una sola palabra. A partir de esta palabra
se empieza a desarrollar una historia, en la cual cada nio se inventa un pasaje sobre el tema. Hay que ir
enlazando un pasaje con otro.
Objetivos: - Desarrollo del lenguaje, creatividad, imaginacin, fantasa, expresin de sentimientos...
PEPO EL ROBOT
Edad: Entre 3 y 8 aos.
Espacio del juego: El aula.
Tamao del grupo: De 4 nios en adelante.
Desarrollo del juego: Pepo el robot ha de ejecutar tres rdenes seguidas que los jugadores le ordenan. Estos
llegan a decidir las tres rdenes en un proceso de comunicacin y consenso grupal.

Objetivos: - Desarrollo de la comprensin y expresin oral, atencin y memoria, coordinacin dinmica global por
parte del robot.
JUEGOS SOCIALES:
SIMN DICE
Edad: Entre 3 y 8 aos.
Espacio del juego: El aula de psicomotricidad.
Tamao del grupo: De 4 nios en adelante.
Desarrollo del juego: Los jugadores se ponen en fila mirando a Simn que est de frente. El jugador que hace de
Simn dice: Simn dice dar un paso hacia adelante y los jugadores deben dar un paso adelante, pero cuando no
expresa Simn dice... y simplemente da la orden de levantar el brazo izquierdo los jugadores no deben seguir
esta orden. El que sigue las rdenes de Simn cuando l no ha expresado Simn dice... se intercambiar el rol y
har de Simn.
Objetivos: - Desarrollo de la atencin, nocin del cuerpo, concentracin, expresin y compresin del lenguaje.
EL CORRAL
Edad: Entre 3 y 8 aos.
Espacio del juego: El aula de psicomotricidad.
Tamao del grupo: En parejas.
Desarrollo del juego: Los jugadores se agrupan por parejas y cada pareja elige un animal que va a representar.
Se les vendan los ojos y se mezclan unos con otros a cuatro patas. Debern encontrar a su pareja al escuchar el
sonido que emite el animal que corresponde a su pareja.
Objetivos: - Desarrollo del juego de asociacin, percepcin y discriminacin auditiva, respondencias e imitacin de
sonidos.
JUEGOS PSICOAFECTIVOS
EL ESPEJO
Edad: Entre 5 y 8 aos.
Espacio del juego: El aula de psicomotricidad.
Tamao del grupo: Por parejas.
Desarrollo del juego: Los jugadores se ponen en parejas uno en frente del otro y uno de ellos debe realizar una
serie de movimientos que el otro debe imitar. Al cabo de un rato se intercambian los papeles.
Objetivos: - Desarrollo de la expresin espontnea de la personalidad, placer, atencin a los movimientos del otro,
sentimiento de aceptacin.