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ENTRENAMIENTO A NIOS DE 6 A 9 AOS

Durante la fase de crecimiento de los nios, se desarrollan distintas capacidades fsicas


que un entrenador tiene que intentar fijar para el buen aprendizaje de cualquier actividad
fsica.
Cuando un nio o jugador tiene entre 7 y 9 aos, se empiezan a fijar las capacidades
motrices que ha adquirido en la etapa anterior
Para ello, los entrenamientos deben estar encaminados a que el uso de estas
capacidades fsicas se ponga en prctica de una forma ms compleja y precisa.

Los desplazamientos tienen que empezar a tener un objetivo. Conseguir llegar a


un punto antes que los compaeros, tener que evitar un obstculo o participar en
una carrera de relevos, no solo le va a permitir desarrollar su desplazamiento con
velocidad y precisin, tambin va a hacer que empiecen a pensar como ganar al
compaero. Esto har que tengan que desarrollar astucia y tctica para conseguir
ganar.

El desarrollo de la fuerza, coordinacin y equilibrio se trabaja perfectamente con


los saltos. En estas edades empezaremos a poner en prctica el uso de saltos
durante el entrenamiento. Aunque no ser hasta la siguiente etapa donde dominen
su cuerpo de forma que hagan los saltos de forma equilibrada, es bueno que
empiecen a darse cuenta de cmo impulsarse y como caer.

La posibilidad de variar una carrera bruscamente, girarse haca un lado o hacia el


otro nos dar un aporte a su coordinacin importantsimo de cara a su desarrollo.
Nos dar la posibilidad de que los nios empiecen a fijar la percepcin espacial y
temporal para hacer las acciones en el momento preciso. El uso de juego de
persecucin puede ser bueno para esta prctica

Hasta estas edades los jugadores estn ms acostumbrados a transportar el baln


que a pasrselo a su compaero. As que es bueno la prctica de lanzamiento y
recepcin de objetos. Los ejercicios de pase le darn al nio la posibilidad de
empezar a calcular la fuerza necesaria para llegar al objetivo. Tendrn que tener
en cuenta la velocidad, distancia y trayectoria para la mejora de la precisin del
pase.

Consideraciones
1. Debemos fomentar su afn de superacin
2. Los juegos con normas les empiezan a interesar
3. Los entrenamientos ya requieren cierta intensidad para mantenerles motivado
4. No mantienen mucho tiempo actitud de trabajo as que mezclar con juego
5. Fomentar los juegos de equipo
6. La habilidad motriz la valoran mucho entre ello
7. Mejora de las percepciones sensoriales hace que mejoren la coordinacin
8. Fomentar ejercicios para la mejora del equilibrio
9. Fomentar ejercicios de persecucin

EL NIO DE 6 A 9 AOS
Caractersticas :

Fase final de la primera etapa de crecimiento.

Condiciones circulatorias favorables.

Necesidad motora acentuada.

Predominio del ego.

Breve capacidad de concentracin.

Pasaje de la edad del juego a la edad del aprendizaje.

Gran facilidad para el aprendizaje motor.

Aumenta la resistencia por lo tanto hay una menor fatigabilidad.

Aumenta la velocidad y la fuerza y se perfecciona la coordinacin.

Este aumento se debe casi en su totalidad a la mayor habilidad para comprender y


responder a los estmulos en forma adecuada.

Etapa del acostumbramiento.

Gradual aumento de peso.

El lanzar golpear o patear una pelota a la carrera no estn firmemente


establecidos debido a que no ha desarrollado considerablemente la
coordinacin ojo-mano / ojo-pie.

No obstante ello yo sostengo que los estmulos sociales condicionan esta


caracterstica modificndola en algunos aspectos.

Qu Necesita :

Actuar libremente.

Actividades reales, concretas que provean situaciones de dificultad y complejidad


creciente.

Qu les Interesa :

Les interesa caminar, correr, trepar, lanzar, arrastrarse, gatear, traccionar, empujar.

Las carreras de relevos simples y en ronda.

Los ejercicios de agilidad y destreza.

Las actividades naturales.

Los juegos de simple reglamentacin.

Se deber :

Captar el goce del movimiento y aumentarlo.

Respetar el juego individual y tender hacia la incorporacin al grupo.

Lograr una sucesin de los juegos preescolares.

Variar y repetir los movimientos.

JUEGOS DE COORDINACION
Titulo: Como dice el tambor
N de participantes: Todo el nivel
Espacio fsico: Sala de clases o salon.
Material: Un tambor u otro instrumento musical, o bien puede golpear la mesa utilizando
las manos.
Objetivos: Lograr con los parvulos, que coordinen, con presicion y eficiencia sus
habilidades psicomotoras.
Descripcin:
Los nios pueden estar sentados en el sueo, y la educadora toca un ritmo en el tambor,
luego se lo pasa a uno de los nios/as, y este deber imitar el mismo sonido. Todos los
nios deben estar muy atentos, ya que es al azar, por lo que ellos no sabrn a quien le
toca.

Titulo: Los soldaditos.


N de participantes: Todo el nivel
Espacio fsico: Patio o sala de clases.
Objetivos: Adquirir, dominio de sus habilidades corporales, explorando nuevas posturas,
direcciones, velocidades etc...
Descripcin:
Los nios se colocan en grupo detrs de un gua (que acta y tiene el cargo de capitn),
el que da las rdenes y que los soldaditos (nios) deben cumplir, como por ejemplo:

Tenderse todos de espaldas


Levantar una pierna
Salir corriendo
Manos arriba
Tocar la pared o el suelo con dos manos..
etc.
Los nios deben obedecer nicamente las consignas que vayan precedidas de la frase
orden del capitn. Si cumplen las rdenes que no vayan precedidas de esa frase,
abandonan el juego y ayudan al capitn a controlar las infracciones que cometa el resto
de los nios.

EQUILIBRIO SOBRE MANOS Y RODILLAS


Baja las manos y las rodillas en un tapete de ejercicio o manta doblada. Estira una mano
frente a ti y estira la pierna opuesta en el aire, detrs de ti. Mantn tu ncleo muscular
contrado para ayudarte a mantener el equilibrio. Ahora reptelo en el otro lado.
Saltos de torcin
Comienza de pie, salta en un lugar y gira 90 grados para caer sin perder el equilibrio.
Incrementa el grado dando una vuelta de 180 grados o 360 grados manteniendo el
equilibrio al caer.
Ejercicios de barra
Una barra baja de equilibrio puede hacerse con una hilera de ladrillos o un tabln grueso
entre dos ladrillos. Comienza a caminar hacia adelante y atrs a lo largo de la barra.
Aumenta la exigencia al equilibrar una bolsa de frijoles en la cabeza mientras lo haces o
agachndote para recoger objetos mientras caminas.

Pista de obstculos
Establece una carrera de obstculos que tenga una barra de equilibrio, un tramo de
espacio para correr y marcadores para cambiar la direccin. Incluye un espacio para rodar
hacia adelante o saltos. Toma el tiempo que te lleva completar la carrera de obstculos e
intenta mejorar tu tiempo sin perder el equilibrio. Comienza la carrera de obstculos desde
otra direccin para hacerlo ms interesante.
Rayuela
Dibuja un cuadro de rayuela en el suelo, hazlo lo ms largo y complejo que desees.
Intenta diferentes combinaciones de brincos y saltos a travs de diferentes cuadros sin
tocar ninguna de las lneas. Lanza una bolsa de frijoles dentro del cuadrado o dos y evita
esos cuadrados a medida que saltas.

EJERCICIOS PARA MEJORAR LA HABILIDAD


Adems de los ejercicios sueltos tambin debemos realizar circuitos o recorridos en los que
trabajaremos la conduccin de forma rpida y con mucha actividad por parte de los jugadores. Una
vez al mes cada equipo en funcin del da que le toque trabajar la conduccin segn su
planificacin deber organizar un circuito, aqu ofrecemos algn ejemplo pero con juntar algunos
ejercicios que proponemos para la conduccin y otras situaciones que se invente el entrenador es
fcil su organizacin.

107. La primera situacin que proponemos, no


es considerada habilidad propiamente, pero nos
sirve para iniciar a los jugadores ms jvenes.
Se trata de que realicen un toque con el pie y
luego dejen botar la pelota en el suelo, para
despus volver a hacer otro toque al baln y
dejarla botar, y as sucesivamente.

108. Cuando se tiene un cierto dominio de la


habilidad con el pie se comienzan a introducir
otras superficies de contacto, de forma que los
jugadores realicen toques con el muslo, con la
cabes y combinado superficies de contacto entre
si.

109. Relacionado con este ejercicio,


introducimos uno ya propio de la habilidad,
consiste en realizar un toque al baln y dejar que
bote en el suelo, dos toques al baln y un bote
en el suelo, tres toques y uno bote y as
sucesivamente hasta el nmero de toques que
pretendamos realizar.

110. El puente. Se trata de que lo jugadores


realicen la habilidad comenzando por un toque
con el pie, un toque con el muslo, otro con la
cabeza, y luego bajemos por la cama contraria
enganchando despus del toque con la cabeza
uno con el muslo de la cama menos hbil y otro
con el pie. Al principio basta con esto pero a
medida que lo dominan se les pide que
enganchen dos o tres puentes seguidos sin que
la pelota toque el suelo.

111. Hacer toques libres pero introduciendo


algn tipo de distraccin como dar un giro de
360 grados antes que el baln caiga al suelo,
sentarse en el suelo, tocar le suelo con las
manos,...

112. Realizar habilidad dinmica desplazndose


por el terreno de juego libremente sin que el
baln caiga al suelo.

113. Realizar un recorrido entre conos


realizando habilidad dinmica introduciendo las
superficies de contacto a trabajar.

JUEGOS PARA TRABAJAR LA CONDICIN FSICA


Juegos para el Desarrollo de la Velocidad
VELOCIDAD: Es la capacidad condicional de efectuar movimientos en el tiempo ms breve
posible.
FRECUENCIA MXIMA DE MOVIMIENTO: Por frecuencia se entiende el nmero de movimientos
completos efectuados en la unidad de tiempo. Mxima, se refiere al mayor nmero de movimientos
completos ( unin de movimientos rpidos i simples en acciones complejas), que un jugador pueda
realizar en la unidad de tiempo.
VELOCIDAD DE REACCIN: Es la capacidad de responder a un estmulo prefijado o nuevo en el
menos tiempo posible.
Los juegos que pueden incluirse en este apartado incitan a actuar y pensar rpidamente. Este tipo
de juego tienen como objetivo las salidas rpidas, el desarrollo de la agilidad, se desarrollan con un
ritmo elevado, se producen cambios de direccin y de ritmo e incluimos fintas corporales.
Podemos establecer diferentes categoras:
- Juegos de persecucin individuales, por parejas, con baln...

1 - LA CADENA
Descripcin : Un jugador persigue a
los dems. El resto se mover
libremente por todo el espacio
previamente delimitado.
El jugador que persigue intenta tocar
o atrapar al resto; cuando lo
consigue el jugador tocado se coge
de la mano del perseguidor y juntos
intentan atrapar al resto de los
jugadores. A medida que se va
tocando gente, estos se suman a la
cadena (puede hacerse cada vez
ms grande o dividirse en cadenas
ms pequeas) que ir persiguiendo
a gente hasta que no quede ningn
jugador libre.
Reglas : Las capturas no son vlidas
si la cadena se rompe (si los
perseguidores se sueltan de las
manos) y si un jugador sale de los

lmites queda eliminado (se suma a


la cadena)
Edad : a partir de 8 aos.

2 - BLANCO Y NEGRO
Descripcin : Los jugadores se sitan sobre dos lneas
paralelas trazadas previamente, formando un pasillo, a
unos dos o tres metros de distancia. Un equipo es el
blanco y el otro el negro. El entrenador nombrar al azar
blanco! o negro!. Al or el nombre de su equipo, los
jugadores huyen hacia la lnea de fondo mientras sus
adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar
a ella. Cada jugador tocado supone un punto para el
equipo.
Reglas : Se debe correr en lnea recta y los jugadores
atrapados adoptaran una posicin de cuclillas sin poder
moverse.
Variantes : Podemos efectuar las salidas desde distintas
posiciones.
Edad : A partir de 6 7 aos.

3 - LAS LIEBRES, LOS PERROS Y EL CAZADOR


Descripcin : Se eligen 3 participantes (2 perros y 1
cazador) que se situaran en la zona central de campo. Todos
los dems (liebres) se colocan a lo largo de la lnea de salida
A. Cuando el entrenador de la seal, las liebres trataran de
alcanzar la lnea de llegada Z, sin salir de los lmites del
terreno de juego y sin que el cazador llegue a tocarlos.
Los perros deben moverse con las manos entrelazadas,
intentando conducir a las liebres hacia el cazador, pero sin
poder atrapar a ninguna liebre.
El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de A hacia Z
durante un tiempo determinado. Cada vez que el equipo
(cazador + liebres) consiguen atrapar a una liebre obtienen
un punto. Ganar el equipo que obtenga ms puntos.
Reglas : Esta prohibido salir de la zona de juego y los perros
no pueden atrapar a nadie ni soltarse de las manos.
El cazador y las liebres no pueden salir de la zona central.
Edad : A partir de 9 aos.

4 - BALN CORREDOR
Descripcin : Un jugador la liga (para, atrapa) y le
denominaremos el gato, que lleva una pelota con las
manos y debe atrapar al resto de jugadores
tocndolos con ella, pero sin soltarla.
El jugador que es atrapado se convierte tambin en
gato, a partir de ese momento, los dos gatos pueden
pasarse la pelotimagea entre ellos para tocar a otro
jugador. El juego termina ciando quede un solo ratn.
Reglas : Los gatos no pueden lanzar la pelota para
tocar a un jugador, deben llevarla siempre en las
manos.
Edad : A partir de 9 aos.

Juegos para el Desarrollo de la Fuerza


El entrenamiento de la fuerza se caracteriza por la prudencia, ya que bsicamente se realizan
juegos de transporte hasta la edad de 12 14 aos, que es el momento en que se comienza a
insistir en este aspecto.
FUERZA RPIDA : Es la capacidad condicional que permite desarrollar una fuerza relativamente
elevada en el tiempo ms breve posible manteniendo una amplitud de movimientos. Esta fuerza la
encontramos sobre todo en el salto y la fuerza de lanzamiento.
FUERZA RESISTENCIA : Es la capacidad de repetir tensiones musculares con resistencias
pequeas, poniendo en primer plano las funciones cardio-vasculares i respiratorias.
RESISTENCIA A LA FUERZA : Capacidad de poder repetir ms veces tensiones musculares
relativamente elevada, sin variar el desarrollo del ejercicio.

6 - FTBOL DE CANGREJOS
Descripcin : El juego se desarrolla en un campo pequeo de 5 a 6 metros de ancho por 12 a 15
metros de largo. Los equipos se forman con pocos jugadores (3 a 5) de forma que se pueda
realizar varios partidos al mismo tiempo y que se organicen como si fuera un torneo.
Los jugadores se mueven a 4 patas como los cangrejos y el baln slo puede jugarse en esta
postura. En el momento en que se chuta la pelota, las nalgas deben levantarse del suelo,
utilizando los brazos como apoyo.
Cada partido se juego durante 5 minutos.
Reglas : El baln no puede ser tocado con las manos.
Edad : A partir de 10-11 aos.

7 - LOS JINETES CON BALN


Descripcin : Los jugadores forman un doble crculo, siendo los jugadores exteriores llevados en

la espalda de los jugadores interiores (caballos) para pasarse el baln a cuestas. Si uno de los
jugadores no atrapa el baln, todos los jinetes tienen que saltar de sus caballos y escapar. Uno de
los caballos coge el baln y trata de dar a uno de los jinetes. Si lo acierta se produce un cambio de
papeles y si no, queda el reparto caballo / jinete tal y como estaba..
Reglas : Est prohibido salir de los lmites de terreno de juego.
Edad : A partir de 12-13 aos

A la edad de 12 a 14 aos podemos comenzar a introducir elementos para comenzar a trabajar lo


que puede denominarse como fuerza especial, teniendo en cuenta las particularidades de cada
nio y su desarrollo.
Dentro de este aspecto podemos encontrar diferentes tipos de fuerza a trabajar.

Juegos para el Desarrollo de la Fuerza Velocidad


Este aspecto se caracteriza por la explosividad de la contraccin muscular, la aceleracin y los
saltos de forma que el jugador desarrolla en muy poco tiempo una fuerza mxima.

8 - LA PELOTA QUE PASA


Descripcin : Los jugadores se colocaran en fila uno
detrs del otro. El primer jugador de la fila le pasa el
baln al siguiente por encima de la cabeza hasta que la
pelota llega al ltimo jugador que la llevar, lo ms rpido
posible, corriendo al punto de salida y vuelve a comenzar
el juego.
El juego se desarrolla en forma de competicin de
relevos entre dos equipos.
La pelota es un baln medicinal de peso diferente en
funcin de la edad de los nios.
Edad : A partir de 12 14 aos.

9 - EL CRCULO SALTANTE
Descripcin : Los jugadores se dividirn en dos
equipos y se situaran por el terreno formando un
crculo. En medio del crculo se situar el
entrenador que tiene un baln fijado a una cuerda
que mueve en crculo de 20 a 25 metros por encima
del suelo. Los jugadores saltan con las piernas
juntas por encima de la cuerda. Si un jugador de un
equipo comete un error, el otro equipo obtiene un
punto, de forma que el equipo que obtenga ms
puntos gana el juego.
Reglas : No se puede correr detrs del baln ni
intercambiar las posiciones mientras se produce el
movimiento del baln.
Edad : A partir de 14 aos.

Juegos para el Desarrollo de la Fuerza de Disputa Uno contra Uno


Para trabajar este aspecto podemos introducir juegos de empuje y de tracciones, por parejas, de
pie, en cuclillas, en diferentes posiciones...

10 - PELEA DE GALLOS
Descripcin : Se distribuyen los jugadores en dos equipos y
sus jugadores se enumeran en secreto del 1 hasta el nmero
de jugadores que tengamos. De esta forma cada jugador tiene
un adversario en el otro equipo con el mismo nmero que l.
Mediante conos, formaremos varios crculos en el suelo, uno
para cada pareja, donde se realizaran las peleas. Para iniciar
la lucha los jugadores se colocan en cuclillas (como si fueran
gallos) e intentan hacer perder el equilibrio a su contrincante

por medio de empujones con las palmas de las manos.


Cuando un jugador lo logra se le concede un punto y ganar el
equipo con mayor puntuacin,
Reglas : No vale agarrar de la ropa. Si dos jugadores no
logran derrotarse al trmino del tiempo (30 segundos) se
declara empate.
Edad : A partir de 9 10 aos.

11 - LA FILA QUE SE EMPUJA


Descripcin : Dos filas con los jugadores colocados espalda contra espalda
y con los brazos entrelazados, se colocan en medio de un pasillo de cuatro a
cinco metros de anchura e intentan, despus de una seal, empujar al
equipo contrario ms all de la lnea lateral.
Reglas : Slo est permitido empujar con la espalda y los jugadores no
pueden soltarse entre ellos.
Edad : A partir de 9- 10 aos.

Adems de trabajar la fuerza mediante juegos se trabajar cuando introduzcamos partidos 1 contra
1, partidos de entrenamiento, lanzamientos, chutes, saques de banda...

Juegos para Trabajar la Resistencia


RESISTENCIA : Capacidad de tolerar la fatiga en ejercicios fsicos de diversos tipos.
RESISTENCIA AERBICA : Cuando el ejercicio se realiza en equilibrio entre la captacin de
oxgeno y su utilizacin en los procesos energticos.
RESISTENCIA A LA VELOCIDAD : Es una capacidad condicional compleja, que se expresa como
la capacidad de resistir (hasta 45 )
RESISTENCIA BREVE : Es la capacidad de resistir un esfuerzo que tenga una duracin entre 2 y
8 minutos.
CARGA DE BASE : En la formacin de procesos aerbicos, es el incremento de la capacidad

general de rendimiento. Se presenta con una intensidad entre escasa y media; la carrera se realiza
a paso constante y variable; y el pulso oscila entre 140-150 (130-160) pulsaciones por minuto.
Para trabajar este aspecto podemos utilizar diferentes formas de competicin, juegos o ejercicios
que pueden ser desarrollados durante un tiempo prolongado. Tambin podemos introducir otros
deportes como baloncesto, balonmano y como no, poco a poco comenzar con un ligero
entrenamiento de carreras.

12 - BALN VIAJERO
Descripcin : Formaremos un
crculo con todos los
jugadores. Entre jugador y
jugador estableceremos una
separacin de unos 3 metros.
Un jugador se colocar en el
exterior del crculo. Los
jugadores que estn situados
en crculo se pasan un baln,
en el sentido de las agujas del
reloj, uno tras otro. El jugador
exterior debe correr tras el
baln (siempre por fuera del
crculo) intentando tocarlo con
el propsito de interceptarlo y
colocarse en el lugar del
jugador que todava no haya
tocado el baln.
Reglas : Los pases no pueden
saltarse a ningn jugador.
Podemos iniciar el juego
realizando los pases con la
mano, pero a medida que se
consolide el juego podemos
realizar los pases con los pies
y cambiar la direccin del
recorrido del baln.
Edad : A partir de 7 aos.

13 - El Reloj
Descripcin : Distribuiremos los
jugadores en dos equipos de igual
nmero de jugadores. Un equipo lo
situaremos en crculo a unos 4 metros
de distancia entre jugador y jugador y
el otro se colocar en fila a un lado
del crculo.
El equipo A (situado en crculo)
deber realizar el mximo nmero de
pases consecutivos con el baln,
mientras el otro equipo realiza una
carrera de relevos alrededor del
crculo con todos sus jugadores.
Ganar el equipo que al terminar la
carrera haya realizado el mayor
nmero de pases.
Reglas : Los pases no pueden
saltarse a ningn miembro del equipo.
Podemos realizar el pase con las
manos (saque de banda) o con los
pies.
Edad : A partir de 6 7 aos.

Como hemos comentado anteriormente la resistencia podemos trabajarla con cualquier juego, por
este motivo no expondremos ms juegos en este apartado, y los podemos apreciar en el punto
Juegos deportivos.
Otra forma de trabajar la resistencia es mediante juegos con carcter de competicin :

14 - 4 contra 4 o 5 contra 5
Desarrollo : Formaremos un campo de
juego adaptado a la edad de los
jugadores y que bien podra
corresponder con medio campo de un
terreno de juego. Distribuiremos los
jugadores en dos equipos que se
enfrentan entre s.
Cuando el baln pasa la lnea media del
terreno de juego, todos los jugadores
tienen que haber pasado tambin esa
lnea, dentro de los 10 segundos
siguientes, para poder continuar el
juego, sino lo consiguen el otro equipo
recibe un lanzamiento a puerta.
Reglas : Las mismas que en un partido
de ftbol convencional.
Edad : A partir de 12 aos.

Desarrollo de las capacidades coordinativas


Diferenciacin dinmica
DIFERENCIACIN DINMICA : Capacidad individual de diferenciar, discriminar i precisar luego,
las sensaciones que recogemos de los objetos y de todo lo que pasa, mediante nuestros rganos
sensitivos, para responder mejor a las exigencias de actividades especficas.

15 - VACIAR EL CAMPO
Desarrollo : Distribuiremos los jugadores en dos campos y en cada
campo dejaremos una pelota por jugador.
A la seal del entrenador cada equipo intenta sacar las pelotas de su
campo y lanzarlas al campo contrario, utilizando cualquier segmento
corporal (manos, pies...). Al acabar el tiempo preestablecido (3 4
minutos) se efectuar un recuento para ver que equipo tiene menos
balones en su campo. Ese equipo ser el ganador.
Reglas : Una vez concluido el tiempo de juego no pueden tocarse
los balones ni lanzarlos al otro campo.
Edad : A partir de 6 7 aos.

16 - A LA CAZA DEL BALN


Desarrollo : Distribuiremos los jugadores en dos equipos situados
uno a cada lado de su lnea de meta, y en el centro del terreno de
juego colocaremos un baln medicinal.
Los jugadores de cada equipo chutan / lanzan su baln intentando
tocar el baln medicinal, con la intencin de hacer llegar el baln
medicinal hasta el campo del equipo contrario.
El equipo que consiga llevar la pelota hasta el campo del equipo
contrario recibe un punto.
Reglas : Los balones son reutilizados despus de cada
lanzamiento, es decir, cada jugador lanza el baln que le llegue
tanto el suyo como el del equipo contrario.
Edad : A partir de 7 aos.

Juegos para Trabajar la Diferenciacin Espacio-temporal


DIFERENCIACIN ESPACIO-TEMPORAL : Capacidad del individuo de dar una orden secuencial
de tipo cronolgico-espacial a los procesos motores parciales, vinculndolos entre ellos hasta
convertirlos en un acto motor unitario e intencionado.
TIEMPO : el desarrollo temporal se estructura en la dimensin de antes, ahora, despus; de
rpido, lento; de lo simultaneo a lo alternativo...
ESPACIO : el desarrollo espacial presupone por parte del jugador el conocimiento de los
conceptos de delante, detrs, arriba, abajo, debajo, de lado, cerca, lejos, largo, corto, ancho,
estrecho, abierto, cerrado, dentro, fuera, alto, bajo.
Este aspecto de trabajo, ms que realizarse mediante un juego, podemos realizarlo mediante
diversos ejercicios y utilizando los juegos que tengan relacin con las propuestas que exponemos.

17 - EJERCICIOS
- Pasar y recibir el baln : Formaremos diferentes grupos donde sus componentes de pasarn la
pelota de diferentes formas, cada vez una diferente: alta y rpida, baja y lenta, haciendo un giro
despus des lanzamiento...
(mediante este ejercicio trabajamos la dimensiones temporales y espaciales)
- Carreras : Correr y andar con cambios de velocidad, hacerse un auto pase y correr detrs del
baln

Juegos para Trabajar la Orientacin


ORIENTACIN : Una accin motora intencional y orientada presupone la capacidad del alumno (A)
para determinar la posicin de los segmentos y de la totalidad del cuerpo en el espacio, y (B) de
modificar sus respectivos movimientos dentro de un espacio de accin concurrente y bien definido,
en relacin con los objetos y con los otros, en su turno o en movimiento.

18 - EL HOMBRE SOMBRA
Descripcin : Los jugadores se dividen en parejas. Uno de los
miembros de cada pareja corre libremente por el espacio, realizando
diferentes recorridos (lnea recta, zig-zag, pararse de pronto...). El
compaero deber imitar todos los recorridos y movimientos de su
compaero, intentando no separarse de su lado.
Poco a poco iremos cambiando las posiciones, es decir, en lugar de
correr detrs iremos introduciendo otras posiciones: delante, a la
derecha, a la izquierda...
Reglas : No est permitido salir de los lmites del terreno que
previamente habremos delimitado.
Edad : A partir de 8 aos.