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INNOVACION TECNLOGICA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE
SAN AGUSTIN DE AREQUIPA

2013-A

ESCUELA PROFESIONAL DE
INGENIERIA INDUSTRIAL

INNOVACION TECNOLOGICA

CREACION DEL PARQUE


TEMATICO DE LOS VOLCANES

PERTENECE A:
FALCON CAMACHO, CINTHYA
FERNANDEZ SOTELO,
ROBERTO
HOLGUINO SULLA, SAMURAI
NUEZ RODRIGUEZ, VANNIA
SALAS MERINO, AUGUSTO

DOCENTE:
ING. ELIO CRUZ
GRUPO: A

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AREQUIPA PER

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INNOVACION TECNLOGICA

INDICE
PRESENTACION.......................................................................................3
INTRODUCCION.......................................................................................4
OBJETIVOS DE LA INNOVACIN................................................................5
OBJETIVO GENERAL:.............................................................................5
OBJETIVO ESPECIFICOS:.......................................................................5
1. HERRAMIENTAS DE LA INNOVACIN PARA CADA UNA DE LAS ETAPAS DEL
PROCESO DE INNOVACIN.......................................................................6
A.

IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD....................................................6

B.

GENERAR IDEAS.............................................................................9

D. EVALUAR IDEAS............................................................................36
D. DESARROLLAR PROTOTIPOS.........................................................40
E.

IMPLEMENTAR LA INNOVACION.....................................................42

2. UTILIZAR LAS HERRAMIENTAS DE LAS ETAPAS DEL PROCESO DE


INNOVACION PARA DESARROLLAR INNOVACION PARA UN PRODUCTO DEL
SECTOR DE TURISMO............................................................................44
A.

IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD..................................................44

B.

GENERAR IDEAS...........................................................................46

C.

EVALUAR IDEAS............................................................................47

D. DESARROLLAR PROTOTIPOS.........................................................55
IDENTIFICACION DE VARIABLES DEL PRODUCTO................................55
DESARROLLO DEL PROTOTIPO VIRTUAL............................................56
MEZCLA COMERCIAL: 4P..................................................................58
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.....................................................659
3. LIMITACIONES DE LA INNOVACION......................................................60
CONCLUSIONES.....................................................................................62
RECOMENDACIONES..............................................................................62
BIBLIOGRAFIA.......................................................................................63

PRESENTACION
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INNOVACION TECNLOGICA

La Innovacin Tecnolgica, uno de los campos que en la actualidad se


encuentra en pleno crecimiento, el avance de la tecnologa, los cambios que
rpidamente suceden, si hoy tenemos un artefacto, un celular, etc. Dentro
de un tiempo ya no se encuentra en el mercado, no porque se agotaron sino
que PASO. Y por qu paso?, por qu aparecieron otros mejores y utilizando
cada vez mas tecnologa. Pero la innovacin no solo se da en al campo
tecnolgico sino en todos, absolutamente en todos. Pero todo con un fin de
facilitarle al cliente, la satisfaccin del ser humano, etc. Es el hecho que
nuestro equipo ha trabajo en el campo TURISMO

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INTRODUCCION

La tecnologa no es el nico factor que determina la competitividad, aunque


hoy est muy extendido el criterio de que entre todas las cosas que pueden
cambiar las reglas de la competencia, el cambio tecnolgico figura como la
ms prominente. Las ventajas competitivas derivan hoy del conocimiento
cientfico convertido en tecnologas.
La reanimacin econmica y el desarrollo del pas dentro del contexto
mundial actual nos sitan ante la necesidad de valorar cmo los procesos
de

Gestin

capacidades

de

la

Innovacin

productivas,

Tecnolgica

sobre

todo

permiten
tecnolgicas

la

creacin

en

el

de

marco

empresarial, nacional y local.


La situacin actual en el sector turismo est en pleno crecimiento, el auge
se encuentra centralizado en la ciudad de Cusco que en las dems
provincias, es por ello que nos encontramos en la bsqueda de una
competitividad, de rasgos muy caractersticos de nuestra ciudad las cuales
pueden utilizarse para promocionar y aumentar la el turismo local.
En el sector turismo no se ha prestado la debida atencin a la innovacin, a
pesar del potencial de este sector para contribuir a un incremento
significativo

del

empleo

del

desarrollo

local.

La

innovacin

que

proponemos de un parque temtico de los volcanes aledaos de Arequipa


no ayudara a

ganar cada vez ms terreno en el sector turismo,

constituyndose dentro de este sector a la economa local, promoviendo el


desarrollo de nuestra regin.

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OBJETIVOS DE LA
INNOVACIN

OBJETIVO GENERAL:
Crear el Parque temtico de los Volcanes Aledaos de Arequipa,
para que se constituya en un atractivo turstico de la ciudad de
Arequipa.

OBJETIVO ESPECIFICOS:
Crear un entretenimiento para atraer a un segmento de
mercado determinado: grupos de nios y adolescentes,
familias.
Contribuir

la

reposicin

turstica

de

la

ciudad

basndonos en la historia de nuestros Volcanes.


Presentar el proyecto a la comunidad de la ciudad de
Arequipa y al Ministerio de Comercio Exterior y Turismo,
con el fin que reconozcan y valoren la propuesta.
Promocionar el Parque Temtico de los Volcanes Aledaos,
para que sea uno de los atractivos que identifique a la
ciudad de Arequipa.

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1. HERRAMIENTAS DE LA INNOVACIN PARA CADA


UNA DE LAS ETAPAS DEL PROCESO DE INNOVACIN
A. IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD
Primero hacer lo que la gente necesita y despues hacer que la gente
necesite lo que hago. BILL GATES (Microsoft)
Nuestros esfuerzoa tienen que estar orientados a crear demanda de
nuestros productos/servicios. GEORGES CHETOCHINE
Las Oportunidades:
Estan en funcion de las necesidades , gustos e intereses insatisfechos
de los clientes potenciales. Muy a menudo es necesario considerar lo
siguiente a la hora de identificar oportunidades:
Muchas veces la identificacion de la oportunidad la hacemos
instintivamente.
Desarrollar una oportunidad implica prepararse.
La improvisacion es mala consejera para los negocios.
El 95% de los emprendimientos fallan en la implementacion de
las ideas.
Pasos a seguir para identificar Oportunidades de Negocio:
PASO 1 : MIRAR HACIA ADENTRO
Reflexionar acerca de nuestras propias cualidades, habilidades y
limitaciones.Es decir primero hay que identificar las areas en las
cuales sentimos que podemos tener una ventaja competitiva y luego
definir claramente nuestras limiaciones.
Tanbien en esta etapa es necesario definir si somos fuertes en los
siguientes aspectos:

Personalidad innovadora.
Pensamiento creativo.
Iniciativa para encarar lo bueno y lo malo.
Perseverancia para lograr los obejetivos.
Capacidad para planificar estrategias y actividades.
Capacidad para detectar oportunidades de mercado.
Aptitud para trabajar en equipo.

Guia de preguntas para esta fase:


Cuales son mis principales habilidades y cualidades?
En que tipo de negocio mis habilidades pueden representar una
ventaja?
Cules son mis principales limitaciones?
En que tipo de negocio mis limitaciones pueden representar una
desventaja?
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Qu es lo que me interesa?Que deseo hacer o lograr?
Qu puedo hacer mejor que otros?
En resumen el paso 1 consiste en
definir claramente quien soy
,como soy y que podria hacer.
La oportunidad de presenta cuando,
lo que puedo hacer tiene
caracteristicas superiore que pueden
ser valoradas y deseadas por los
clientes potenciales.
PASO 2 : MIRAR HACIA AFUERA
Este es un paso clave por dos razones:
Identificar en el mercado(comunidad,ciudad,provincia,pais, etc)
aquello que los compradores necesitan, desean, les gusta o les
interesa comparar,ya sea un producto o servicio.
Para obtener informaciontenemos que tomar contacto real con el
mercado,las personas y las situacionesparticulares de cada
lugar ,agudizando la capacidad de observacion y analisis de
situaciones.
Guia de preguntas:
Qu bien o servicio necesito o deseo o
me gusta y no encuentro o es dificil de
adquirir?
Qu bien o servicio nesecito o deseo o
me gusta y es escaso o lo que
encuentro no me satisface?
Otras preguntas orientadas a detectar
las fallas de los posibles competidores.
Tambien se puede realizar una encuesta
otros consumidores(personas u organizaciones)

PASO 3 : MIRAR HACIA LOS COSTADOS


En este paso lo que importa es saber : Con que cuento para llevar a
cabo mi proyecto?.

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Se analiza si estoy o no en condiciones de
hacer
algo
para
aprovechar
las
oportunidades
detectadas
,combinando
cualidades y habilidades.
Para cada oportunidad detectada debere
cuestionarme si cuento con la capacidad
economica/financiera para iniciar el proyecto
y si cuento con los conocimientos y
habilidades
necesarios
para hacer que
eeste negocio que imaginose desarrolle
exitosamente.

PASO 4 : MIRAR HACIA ARRIBA


En este paso , debemos preguntarnos si
estamos dispuestos a realizar las acciones
necesarias para aprovechar la oportunidad ( a
veces
hay
que
sacrificar
trabajo
estable,tiempo con la familia , tiempo de ocio
personal,etc.) , es decir si estamos dispuestos
a hacer lo indispensable, estar motivados y
querer hacer lo correcto , lo que se debe
hacer.
Mirar hacia arriba implica estar dispuesto a realizar el esfuerzo
necesario, para ello es necesario estar MOTIVADO.

PASO 5 : MIRAR HACIA ADELANTE


En este paso se procede a listar las
oportunidades detectadas y describir para
cada una: ventajas y desventajas que cada
alternativa ofrece en funcion de:

Ganancias estimadas.
Costos estimados
Tiempo requerido.
Comodidad.
Satisfaccion personal.
Seguridad,etc.

CONSIDERACIONES PARA IDENTIFICAR Y APROVECHAR UNA


OPORTINUDAD:

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Buscar siempre el mayor nivel de
calidad.
Buscar siempre un servicio superior.
Tratar de fijar precios adecuados y
competitivos.
Armar un plan de negocio adecuado y
revisar/retocar cada ves que sea
necesario.
Personalizar y adaptar el productoo
servicio a la medida de los consumidores.
Mejorar en forma constante.
Realizar innovacion e investigacion constante.
Buscar mercados o clientes objetivo de mayor tasa de crecimiento.
Sorprender al cliente,dandole mas de lo que espera.
Pensar siempre de manera estrategica.

B.

GENERAR IDEAS
1. ANLISIS MORFOLGICO
1.1.

QU ES Y PARA QU?
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran
cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo y se desarroll
en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las
investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos
cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz
Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente
en descomponer un concepto o problema en sus elementos
esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que nos permitir multiplicar las
relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica,
el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas
por medio de una matriz.

1.2.

PASOS PARA APLICAR EL MTODO


1. Especificar el problema u objetivo.
2. Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente
importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira
existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando
para la matriz?

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3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas
variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero
de parmetros y variaciones determinar la complejidad de
la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas
nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno
complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros,
cada uno de los cuales tienen diez variaciones y produce
10.000 millones de combinaciones potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos
al azar a travs de los parmetros y variaciones,
seleccionando uno o ms de cada columna y luego
combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden
examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la
manera en que afectan al problema. Si se est trabajando
con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede
que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir
restringindose gradualmente a porciones que padezcan
especialmente fructferas.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo
exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para
realizarla. Es muy apropiada para:

1.3.

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya


existen.
Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios.
Identificacin de oportunidades para la localizacin de
nuevas unidades empresariales.

EJEMPLO
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con
cuatro parmetros: clases de libros, propiedades de los libros,
procesos de edicin y formas de informacin.
Matriz de las ideas para editorial

Clase
Ficcin

Propiedades
Sonido
(audio,
libros)

Procesos
Adquisicin
originales

2
3
4

No ficcin
Clsicos
Libros

Color
Textura
Responsabilidade

Produccin
Mrketing
Distribucin

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de

Formas
Libros
para
regalo
de
gran formato
Boletn
Antologas
Software

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"cmo"
(Cocina,
cuidado
del
hogar, etc.)
Negocios

s sociales

tradicional o no
tradicional

Ilustraciones

7
8

Libros
texto
Infantiles
Religin

Esencia: papel o
disco flexible
Olor
Ejercicios, juegos
o rompecabezas

Software
escritura
Saldo

Misterio

Sabor

1
0

Deportes

Forma
grande,
pequea
o
estructura rara

5
6

de

de

Publicidad
Tiempo desde el
manuscrito
al
producto acabado
Conocimiento
o
entretenimiento
Diseo y formato

Encuadernad
o
Rstica
Premio
Revista

Hojas sueltas
Empaquetado
con
otros
productos

2. ANALOGAS
2.1.

QU ES Y PARA QU SIRVE?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez
de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con
otra cosa. William Gordon, creador de la Sinctica (mtodo
creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se
trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos
hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por
ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver
buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la
biologa, en la historia, en un deporte colectivo.

2.2.

PASOS PARA APLICAR EL MTODO


1. Saber cul es el problema
Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio
posible.
2. Generacin de las ideas

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Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la
imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas,
circunstancias comparables.
3. Seleccin de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista
de analogas y es el momento de seleccionar las que
consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema.
Interseccin:
"Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua
vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando
no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento
decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de
agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn
nuestro cicln"
En el trabajo que corresponde con las
seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis:

analogas

Se comprende perfectamente el contenido de la analoga


y se cruza con el problema.

Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor


conocimiento de la analoga.

O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el


interior: esto es, identificarse sobre la analoga.

3. BINICA
3.1.

QU ES Y PARA QU SIRVE?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos
investigadores de la creatividad en Espaa, afirma en el
libro "Manual
de
la Creatividad" que la binica es
un
procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir
nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y,
por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son
las dos principales fuentes de inspiracin para la binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas
requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas
biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las
soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos
aparatos.

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3.2.

PASOS PARA APLICAR EL MTODO


1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres
vivientes que interesan, concentrando la atencin en sus
propiedades particulares.
2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos:
modelos de carcter matemtico, lgico, grfico o
simblico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir
al mximo las funciones de los seres vivos.

4. BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS


4.1.

QU ES?
Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue
desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y
publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el
libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene
la mayora del resto de las tcnicas.

4.2.

PARA QU?
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas,
tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de ideas es una
tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.

4.3.

CMO?
Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra
grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas,
grabadora (opcional), reloj.

4.4.

Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el


proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.

ETAPAS DEL PROCESO:


1 Calentamiento:
Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento
colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000
pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos
ocurran, etc.

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2 Generacin de ideas.
Se establece un nmero de ideas al que queremos
llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y
las cuatro
reglas fundamentales que
mencionan a continuacin:

se

1. Toda crtica est prohibida


2. Toda idea es bienvenida
3. Tantas ideas como sea posible
4. El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de


acuerdo al problema planteado y guardando las reglas
anteriores.
Ejemplo: Qu podemos hacer
problemas del trfico urbano?

para

mejorar

los

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo,


restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el
precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la
gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos
en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio,
penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas, etc.
3 Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la
aplicacin de una lista de control; tambin se pueden
agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de
preguntas como las que siguen:
IDEA: No salir de casa.
aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del
coche?
modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?
ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin
coche?
reducir? Cmo salir de coche slo una
vez/semana?
sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el
coche?
reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?
invertir? Cmo vivir siempre en un coche?

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combinar? Cmo
desconocidos?

usar

un

coche

varios

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes


tcnicas para variar la forma de trabajarlo:
el trabajo del grupo es complementado y/o
sustituido por el trabajo individual o por
contactos intergrupales;
la comunicacin verbal es complementada y/o
cambiada por comunicacin escrita;
la reunin de ideas sin valoracin es
interrumpida por fases de valoracin;
el comienzo sin ideas ya existentes es
modificado mediante un inicio con un "banco
de ideas";
la reunin constructiva de estmulos es
complementada
por
una
compilacin
destructiva de desventajas;
la integracin espontnea de ideas puede ser
complementada
y/o
sustituida
por
una
integracin sucesiva;
la lista de control puede ser complementada
y/o cambiada por estmulos visuales.

4 Evaluacin
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios
con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad
de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la
idea, etc.

5. BLUE SLIP
5.1.

QU ES?
Tcnica para generar ideas en base a preguntas en tarjetas.
Creada por Dale Clawson y Rolf Smith, de la oficina de
innovacin de la fuerza area de Estados Unidos.

5.2.

PARA QU?
Las preguntas y tiempo individual y en grupo ayudan a generar
ideas de otra forma distinta.
Tambin se puede afirmar que las preguntas poderosas que se
utilizan en procesos de Coaching pueden ayudar mucho a
generar an ms ideas y evitar pensar en las limitaciones y
dificultades, entre otras cuestiones.

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5.3.

CMO?
Se necesita que el grupo sea de al menos 5 personas. Se
entregan varias tarjetas a cada participante y se les indica que
escriban ideas en respuesta a una serie de preguntas. Son
preguntas
poderosas
que
animan
a
indagar
ms
profundamente.
En cada respuesta se escribira un ttulo principal que de
sentido y el desarrollo de la respuesta debajo. Se hace una
pregunta y se ofrece un tiempo. Luego se recogen y se guardan
en un sitio comn. Luego se pueden utilizar para generar an
ms ideas, evaluarlas y determinar planes de accin, cultivar
ideas innovadoras o generar puntos de partida para el futuro.
Algunos ejemplos de preguntas:
Qu cambiara si estuviera a cargo durante un ao de la
empresa?
Qu hara para mejorar la comunicacin entre las
diferentes reas?
Qu le cambiara al producto si esto dependiera
exclusivamente de usted?
Qu tareas podemos dejar de realizar sin afectar el
desempeo?
Qu impide que realice mejor su trabajo?
Puedes solicitar el nombre de la persona o puede ser annimo,
segn se prefiera.

6. BRAINWRITING
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por
escrito.
6.1.

PARA QU SIRVE?
Se produce una cantidad sorprendente de ideas.
Es til para las personas con dificultades para hablar en
pblico.
Combina la generacin de ideas individual con la grupal.
Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc.).
Es una variante amena para equipos que realizan
Brainstorming o Lluvia de ideas convencional de manera
regular.

6.2.

CMO?
Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de
que se hayan empezado a generar ideas. Tambin se puede

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usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo
surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas.
El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da
un tiempo para que cada miembro individualmente escriba las
ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro
ideas).
A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo
todos los papeles (por ejemplo, todos al miembro de la
izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el anterior).
Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se
escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez
las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada vez un
poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va dejando
en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras
del montn.
Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han
surgido y se van rodeando con un crculo las que ms gusten al
grupo.

7. CONEXIONES MORFOLGICAS FORZADAS


7.1.

QU ES?

Es una propuesta de Koberg y Bagnall que en realidad es la


suma de los principios bsicos de dos tcnicas: el Listado de
Atributos creado
por R.
P.
Crawford y
las Relaciones
Forzadas de Charles S. Whiting.

7.2.

PARA QU SIRVE?
Es muy potente porque en una primera fase facilita que surjan
ideas sobre aspectos que no habamos tenido en cuenta y en la
segunda provoca analogas muy inspiradoras.

7.3.

CMO SE HACE?
Una vez que ya hemos definido el objetivo creativo y que
hemos generado unas cuantas ideas en una lluvia de ideas, nos
disponemos a darle un giro de tuerca ms:
Descomponemos el objetivo creativo en componentes o
bloques. Surgen reas que quiz no habamos explorado.

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Listamos en cada bloque distintos aspectos o partes. Esto por s
slo ya nos estimula para generar nuevas ideas.
Conectamos, cruzamos al azar diversos aspectos de varios
bloques. Provoca conexiones muy estimulantes que generan
ideas muy inusuales.

Ejemplo: "Queremos ideas para mejorar los parques infantiles


pblicos".

Conectamos (paso 3) (la idea resultante est inspirada por esos


cruces pero no tiene porqu incluir todos los aspectos del cruce).

Balancines Parques Profesionales Plstico - Plantas >


Idea: Contratar a monitores que den talleres de jardinera a los
nios/as (podran ser personas jubiladas voluntarias).

Toboganes lejana del trfico Nios Hierro Vallas > Idea:


Hacer que cualquier mobiliario o construccin urbana sea un
espacio apto para el juego infantil como un tobogn en un
puente, un columpio en cada parada de autobs, etc.

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Redes Centros comerciales Delincuentes Gomaespuma


Bancos y mesas > Idea: Crear una especie de chillout, un
espacio en alto acolchado y techado y cmodo para que
puedan descansar adultos y nios/as.

COMPONENTES (paso 1)

Quiz no
habamos
tenido en
cuenta:

INSTALACI
UBICACI PERSONAS MATERIALE OTRAS INFRAONES DE
N
USUARIAS
S
ESTRUCTURAS
JUEGOS

ASPECTOS
(paso 2)

Columpios

Parques

Toboganes

Centros
comerciale Nios
s

Redes

Plazas

Tneles

Balancines

Quiz no se
Juegos
nos haba
acuticos
ocurrido:

Nias

Madera

Papeleras

Hierro

Bancos y mesas

Cuerda

Vallas

Lejana delPersonas
trfico
ancianas

Plstico

Techados

En azoteas Delincuentes

Corcho

Plantas

Madres
Padres

Gomaespum
Profesionales
Que sean
Prstamo de
a
(Monitores/as,
porttiles
juguetes
canguros...)

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8. CREAR EN SUEOS

8.1.

QU ES Y PARA QU SIRVE?
Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta
aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y
poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el
sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad
para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas
originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta
con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la
consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas
pueden ser el principio de la solucin.

8.2.

CMO?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un
problema u objetivo que reclama nuestra atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel
y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o
asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que
podamos conciliar el sueo as como en el instante de
despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo
para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el
problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda
organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e
interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

9. CRE-IN
9.1.

QU ES?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e
investigar desde el interior para innovar, CRE-IN es una

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metodologa que permite generar en cada persona una
fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones
positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana.
Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver
con la bsqueda interna de la paz, la reflexin, el relax,
la deshinibicin, la concentracin, la prdida de la sensacin
del ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como
descarga necesaria frente a una situacin lgica, mediante el
rescate del juego (actividades ldicas) como vehculo de
nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversin.
Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del
psicodrama, la musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la
gimnasia Fedora y los juegos teatrales.
Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como
el brainstorming, las provocaciones al azar, o el collage creativo
para lograr objetivos determinados y admite la inclusin de
otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las
metas buscadas.

9.2.

9.3.

PARA QU SIRVE?

Lograr crecimiento interior de cada participante que ser


otro despus de experimentar este permanente
escudriar en su interior.

Generar sentimientos nuevos, emociones distintas,


estados de nimo diferentes que cambiaran el modo de
ver las cosas de cada grupo.

Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos


estructurada. Muchos creern que aprendieron a
imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin
darse cuenta que todo lo que encontraron estaba dentro
de ellos: oculto.

Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las


rdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver
con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante
ellos con una claridad impresionante.

Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina.

CMO?

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INNOVACION TECNLOGICA
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden
ser individuales o grupales. En los talleres o focos individuales
se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o
grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus)
creativos e innovadores para los miembros de una misma
empresa-organizacin-institucin.
La diferencia radica en que este foco o taller est compuesto
por personas de distintas edades y diferentes o idnticas reas
de una misma empresa, es decir, tienen una misma identidad
corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el
taller personas de diversa procedencia y desconocidas entre s
con edades desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y
actitudes diametralmente opuestas.
La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden
reunirse personas con intereses opuestos o yuxtapuestos en
donde sus objetivos puedan ser netamente personales o
dismiles del resto y su bsqueda absolutamente personal pero
se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir,
si bien las primeras experiencias fueron realizadas en empresas
con grupos de vendedores y promotores o personal de atencin
al cliente y posteriormente con telemarketers, esta
metodologa ha dado buenos resultados en personas que
individualmente quieren mejorar profesional o personalmente
independientemente de su crculo familiar o de la empresa a la
que pertenece.
CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y
comparamos nuestro interior con lo que nos pasa en nuestro
exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar" ,
desestructurndonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de
las pequeas cosas de la vida, seguramente nuevas ideas
surgirn como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser
excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos
recrean.
Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo
en m mismo, slo si tengo confianza en lo que siento y lo que
espero puedo alcanzar el estado ptimo para crear. La
confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y
base de todo acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo,
no veo mi interior y no dejo que lo mejor de m salga hacia mi
exterior para que me "ilumine".
Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El incide
diario otorga la oportunidad de reveer las dificultades, de
reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o
mejor dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e
innovar.
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INNOVACION TECNLOGICA
Cuanto ms conflictivo es nuestro momento y cuanto ms
difcil sea nuestra situacin coyuntural, ms necesitamos
recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad
de recuperar
nuestra
autoestima,
y
ms
tenemos
que relajarnos para crear soluciones "mgicas" frente a
momentos duros (Mgicas no significa ilgicas, irreales o
imposibles. Mgicas es sinnimo de ideas que slo pueden
aparecer si "dejo que aparezcan"). Si esto no ocurre, nos
deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el
cul empeora da a da y ninguna idea aparece.
Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse an frente
a la tragedia. No es una postura de "hacer como que no me
importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve. Divertirse
en momentos difciles slo se logra desde el Interior. Si logro
encontrarme a m misma en mi interior y puedo encontrar all
mi mejor parte, mis mejores momentos, mis fuerzas ms
poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, slo
ah podr Crecer e Investigar.
CRE-IN es la metodologa que investiga en el interior para
innovar pues mientras ms creemos, ms crecemos y tambin
ms creamos.
Incentivar la imaginacin, incorporar nuevas tcnicas que me
permitan ver la realidad desde otro ngulo, incrementar mi
capacidad de creacin, son parte del CRE-IN.
10.

DO IT

10.1. QU ES?
Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos:

Definir
Abierto
Identificar
Transformar

Esto viene a significar la necesidad de definir problemas,


abrirse a muchas soluciones posibles, identificar la mejor
solucin y luego transformarlo en accin con eficacia.
10.2. DEFINIR EL PROBLEMA
Es necesario que el problema est correctamente identificado.
Se trata de definir el problema. Los pasos son:
Foco de Mente: Se debe preguntar por qu el problema
existe. Esto puede conducir a una ms amplia
declaracin del problema. Intento de subdividir el

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problema en ms pequeos problemas. Esto puede
conducir a una nueva exposicin ms estrecha del
problema.

Apretn de Mente: Anote al menos dos palabras del


objetivo del problema. Seleccione la combinacin de las
palabras que mejor representa el problema exacto que
quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva
exposicin nueva, ms ptima y eficaz del problema.

Extensin de Mente: catalogue los objetivos y criterios


que la solucin del problema ha de satisfacer. (Piense en
los obstculos que deben ser vencidos.)

10.3. ABRIRSE A SOLUCIONES


brase para considerar muchas ideas de solucin. Catalogue
cualquier idea que est sobre su mente. Entonces....

Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus


soluciones como promotores para sus propias ideas.

Sorpresa de Mente: Liste ideas ridculas. selas para


provocar ms razonablemente.

Mente
Libre: Estimule
ideas
frescas
forzando
semejanzas entre su problema y cosas que lgicamente
no estn relacionadas con su problema. Anote el nombre
de un objeto fsico, cuadro, planta o animal. Catalogue
sus
caractersticas
detalladamente.
Use
las
caractersticas catalogadas para estimular ideas.

10.4. IDENTIFIQUE SOLUCIONES


Identifique la mejor solucin al problema y modifquela hasta
que usted est listo a transformar su idea en accin.

Mente Se integra: Repase sus objetivos y los criterios y


seleccione as la mejor de las ideas que le surjan.

Mente Se refuerza: Catalogue los aspectos negativos


de su idea. Intente reducirlos.

Mente Estimula: Exagere lo peor y la mejor


consecuencia potencial que podra ser resultado de la
puesta en prctica de su solucin.

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11.

EL ARTE DE PREGUNTAR

11.1. QU ES?

Alex
Osborn,
experto
en
creatividad
y
creador
del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms creativa
de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de
preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la
exploracin del problema.
11.2. PARA QU?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan
para formular en el problema todos los enfoques que sean
posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema.
Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos,
aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
11.3. LISTA DE CONTROL DE PREGUNTAS

Cundo? Qu clase de? Con qu?


Por qu? Cules? En qu?
Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?
Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?
A quin? De quin? Ms?
Para quin? Cmo? Ms a menudo?
Quin? En qu medida? Menos?
Todos? Cunto?
No todos? A qu distancia? Para qu?
Importante? Dnde? De dnde?
Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces?

11.4. CMO?
Ejemplo: La
incrementarla?

motivacin

de

los

trabajadores.

Cmo

Planteamiento del Problema: exploracin.


Preguntas a plantear:

Cundo estn motivados los trabajadores?

Por qu aumenta su motivacin?


Por cunto tiempo estn motivados?

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Con quin incrementan la motivacin?


Todos se motivan?
Por medio de qu se motivan?

Tras el planteamiento de estas preguntas y sus


correspondientes respuestas, la visin del problema es ms
abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la
etapa de generacin de ideas.
12.

EL CATLOGO

12.1. QU ES?

El catlogo es una tcnica de creatividad tanto individual como


grupal que contrasta pares de palabras, objetos e ideas.
12.2. PARA QU?

Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un estmulo


para generar nuevas conexiones neuronales y con ello dar
nuevas ideas para resolver un objetivo creativo determinado.

Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la


tcnica relaciones forzadas, con la naturaleza en Binica, con
obras de arte en Idear y con vdeos en Inspiravideo.
12.3. CMO?
1. Se define y se escribe el objetivo creativo
2. Se consulta un catlogo: un libro, revista, diccionario o lo
que se desee y se seleccionan al azar dos palabras.
3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos
palabras elegidas.
4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas
y se relacionan con el objetivo creativo.
5. Se escriben las ideas
6. Se contina con ms pares de palabras si se desea
13.

EL PORQU DE LAS COSAS (LA BRJULA)

13.1. QU ES?
Tcnica de generacin de ideas.
Goundy (Techniques of Structured

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La invento Arthur Van


Problem Solving, Van

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Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqus como
pregunta.

13.2. PARA QU?


Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece
soluciones.
13.3. CMO?

Se define el objetivo creativo.


Nos preguntamos por qu? con cada respuesta que
demos
Respondemos a todas los porqus y preguntamos ms por
qu?

Ejemplo:
Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un ao antes,
pero ahora es difcil llenar las habitaciones. Mi hotel no est
totalmente reservado.

Por qu?
o Tal vez la gente se registre ms tarde
Por qu?
o Tal vez estn buscando hoteles ms baratos
Por qu?
o No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones
Por qu?
o Tal vez tengan menos vacaciones
Por qu?
o El ocio es cada vez mayor, y la gente est
preocupada sobre cmo gastar su tiempo
Por qu?
o Tal vez esperan ms alternativas para emplear su
tiempo libre.

Paramos aqu. Es qu no le ofrecemos alternativas? Es que no


conocemos sus deseos? Debemos buscar frmulas para atraer
clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso.

Por qu?
o Quizs mucha gente no quiera ir a un hotel
Por qu?
o Tal vez prefieran alquilar casa
Por qu?
o Tal vez estn ms libres que en un hotel

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14.

ESTRATAL

14.1. QU ES?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se
consideran como una totalidad. No es necesario que los
enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se
pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos
ni ser descriptivo. No se intenta ser analtico.
As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno
quiere usarla, los diferentes enunciados se colocan juntos en un
estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese
modo. El propsito de un estratal es la sensibilizacin de la
mente para que puedan aparecer ideas nuevas.
Es una tcnica creada por Edward De Bono.
14.2. CMO?
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de
texto, pero para su formalizacin he establecido que las lneas
sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de
posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda
considerar el estratal como un todo. Cada lnea debe ser una
frase o enunciado, no una sola palabra.
14.3. UN EJEMPLO
Un estratal sobre el Ftbol Club Barcelona:
...Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes.
...El presidente es un abogado
...Practican un deporte en el cual el baln no se puede
tocar con la mano.
...Es uno de los mejores equipos del mundo.
...Juegan cada dos domingos en un estadio situado en el
barcelons cerca de Les Corts.

Se trata de vincular las frases entre s de forma que por


ejemplo, a simple vista no parece que haya mucha relacin
entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y que el
presidente sea un abogado pero si indagamos un poco ms
podemos caer en la cuenta de que un abogado es un tipo de
diplomtico y puede mediar y puede conocer las leyes del pas
de las diferentes nacionalidades. A partir de ah se pueden
hacer miles de combinaciones posibles.
Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y
despus lo lee una y otra vez hasta que empiezan a perfilarse

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algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos
un estratal amoldndolo a una idea prefijada.
Confeccionar estratales requiere prctica, ja que se tiende a
comprender y, por lo tanto, a vincular los enunciados entre s,
hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es
precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto ms
inconexas sean las capas del estratal, ms amplia ser la
sensibilizacin.
Hay que pensar en los estratales como en las partes hmedas
del papel antes de pintar con acuarela. Cuando se llega a las
partes hmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseos.

15.

GALERA DE FAMOSOS (HALL OF FAME)

15.1. QU ES?

Tcnica creada por Michael Michalko extrada de su libro


Thinkertoys. Consiste en extraer ideas partiendo de un objetivo
creativo o foco a partir de citas de personas famosas y grandes
mentes de la historia (tanto de verdad como de ficcin).

En realidad, es una variante de Relaciones forzadas o palabra al


azar pero utilizando frases clebres en vez de palabras.

15.2. PARA QU?

Ayuda a descubrir nuevas perspectivas y a generar ideas


partiendo de un objetivo creativo o foco.

15.3. CMO?

Las citas y frases de estas personas contienen ideas e ideas en


potencia cuya esencia se podr extraer para sacar las semillas
que germinarn en tus nuevas ideas.
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1) Buscar citas y frases.


Puedes buscar citas y frases clebres en internet, por ejemplo
en: Mundocitas, en Proverbia y en Citas y refranes.
Por ejemplo:

Dirigir un gran pas es como cocinar pescado


pequeo (Lao Tsu)
Hay dos maneras de difundir la luz, ser la vela o el espejo
que la refleja (Edith Wharton)
La perfeccin del arte es ocultar el arte (Quintiliano)
Y para encontrar expresin debo encontrar cada forma
cambiante (T.S. Eliot)
La forma siempre sigue a la funcin (Louis Henri Sullivan)

2) Crear un listado de famosos. Piensa en personas famosas


vivas o muertas, reales o de ficcin que te atraigan por alguna
razn o te motiven por algo y haz una seleccin (unos 30).
Por ejemplo:

Clarence Darrow
Andrew Jackson
Winston Churchill
Erich Fromm
Sigmund Freud
Platn
Sherlock Holmes
Scrates
Leonardo Da Vinci
Sun Tzu
Mark Twain

3) Cuando tengas un objetivo creativo o foco puedes


consultar tu lista. Elige un autor (que ser como un
consejero) y selecciona una de sus citas.

4) Anota los pensamientos e ideas que te vayan surgiendo


(todos!).
Es importante en esta parte:

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INNOVACION TECNLOGICA

Cuantas ms, mejor.


juzgar.
A pin libre.
Combinar y mejorar.

5) Elige las ideas o informaciones que creas que tienen


ms potencial creativo o innovador.
6)

Haz una pausa creativa (entre 5 y 10 minutos) para


nuevas ideas.

Si aparecen ms ideas: sigue con ellas.

Si no aparecen ms ideas: selecciona otra cita o elije otro


autor (o consejero).

Ejemplo
Objetivo creativo: De qu manera puedo incrementar la
repeticin de mis ventas?
Seleccin de autor (consejero): Robert Frost (para que
haga de asesor comercial)
Cita elegida: Los bosques son adorables, oscuros y
profundos. Pero tengo promesas que cumplir, y millas
que recorrer antes de dormir (Robert Frost).

Nota la cita la puedes elegir al azar o bien repasar


todas las citas del autor y elegir la que ms te guste.
Ideas que se van ocurriendo:

Qu es lo que el cliente considera importante?


cmo puedo entregrselo?
Puedo hacer un esfuerzo extra para el cliente?
Representa alguna diferencia? Se convertirn en
compradores leales? Qu podemos hacer?
Los bosques estn llenos de rboles. Los rboles
son los clientes. Cmo se cuidan los rboles?
Cmo se los atiende? Cmo se consechan? Qu
similitudes hay entre los rboles y los clientes?
Puedo nutrir a los clientes diariamente?
semanalmente?

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Cules son los profundos y oscuros deseos de los


clientes? Puedo descubrirlos?
Debera trabajar ms? Durante cunto tiempo?
Debera poner por escrito las promesas de la
empresa?
Deberamos
volver
a
redactar
nuestras
garantas?
Qu puedo hacer para que el cliente me perciba
como honesto y trabajador?
La madera sale de los rboles. Con la madera se
construye. De qu manera puedo construir unas
relaciones mejores con los clientes? Ms
efectivas? Ms servicio? Solucin de problemas?
Proporcionar informacin?
Robert Frost haca apariciones personales.
Deberamos hacer que los ejecutivos hicieran
visitas personales? Seminarios?
Los rboles se podan. Tengo demasiados
clientes? Debera podar las cuentas no rentables
para poder dedicar ms tiempo a las rentables?

Ideas resultantes:

Analizar los problemas de los clientes y


proporcionarles informacin del producto, mejor y
ms actual, para ayudarles a atender sus
problemas.
Dedicar ms tiempo a los clientes con la idea de
descubrir lo que es o no importante para ellos.
Pedir a clientes clave que trabajen para m como
asesores.
Ayudar al cliente a hacer ms negocios apoyando
ms sus esfuerzos. Sugerir e iniciar programas de
marketing para clientes clave.
Informarles de lo que est haciendo su
competencia.
Convertirse
en
un
centro
distribuidor de informacin sobre la competencia
de los clientes.
Asegurarse
de
que
los
vendedores
son
compatibles con sus cuentas; si no, cambiar las
cuentas para asegurarse de la compatibilidad
entre vendedores y clientes.
Dar a los clientes leales un tratamiento
preferencial.

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16.

GENERACIN DE IDEAS A DISTANCIA

16.1. QU ES?

Es una tcnica de generacin de ideas en la que los


participantes pueden producir ideas a distancia y de forma
numerosa.
16.2. PARA QU SIRVE?

Cuando las personas tienen razones de tiempo, geogrficas y


otras que les impiden reunirse para generar ideas les ser de
utilidad esta tcnica.

Se puede utilizar tanto si es un grupo de personas pequeo o


numeroso. Lo ventajoso es que permite la participacin a
distancia y elimina los gastos de viaje y estancia. Obviamente,
a costa de perder en los beneficios de la comunicacin grupal
presencial que facilita el vnculo, la espontaneidad y que las
ideas surjan a travs de ideas puente.

16.3. CMO?
A distancia significa que no se realiza la sesin a nivel
presencial, por lo tanto podemos utilizar muchas vas: puede
ser a travs del email, skype, telfono, mensajes, una web
comn de participacin, blog, chat, video, etc.
Elijamos el canal que elijamos, el proceso en todos los casos
ser:

Establecer el objetivo creativo


Generar ideas (brainstorming, cuantas ms mejor) y si se
quiere introducir ms tcnicas nuevas despus de que
salgan las obvias.
Despus de un mes (fecha que se puede modificar
dependiendo de las necesidades grupales) se recogeran
todas las ideas.

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El coordinador o coordinadora har un resumen de todo


lo recogido y lo compartir con el equipo.

Notas:

17.

Si se elige el medio skype, o chat los participantes


podrn quedar en una fecha concreto. La ventaja de ello
es que pueden surgir ideas puente, es decir, que la idea
que dice una persona puede sugerir a otra persona otra
idea. Se fomenta la espontaneidad y la creatividad
todava ms. Hay una sensacin de cercana grupal.
Las otras vas tambin fomentan las ideas puente en el
caso de que los emails se enven nada ms escribir las
ideas (sin esperar a que termine el mes) pero la
espontaneidad es menor ya que no todo el mundo ve su
correo al mismo tiempo.
Si se quiere se puede realizar una discusin sobre los
resultados en grupo.
Se trata de conseguir una continua asociacin de ideas
en todo el mes.
Es muy importante mantener un lenguaje comn y unas
normas durante el proceso.

IDEART

17.1. QU ES?
Es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del
pensamiento provocativo) que utiliza estmulos visuales,
habitualmente pinturas.
Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.
17.2. CMO FUNCIONA?
Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera
intuitiva una lmina que pueda generar analogas y
asociaciones. En primer lugar (tanto si la tcnica se utiliza de
forma individual como en equipo) se trata de describir la lmina
y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse
(construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer
comparaciones,
etc.).
Posteriormente,
y
como
paso
fundamental en la tcnica, se tratar de "forzar" conexiones
entre el foco creativo y la lmina. En ese momento juega un
papel muy importante la capacidad analgica de los usuarios
de la tcnica, quienes debern utilizar frases y movimientos
creativos del tipo:
Esto se parece a nuestro problema en que
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INNOVACION TECNLOGICA
Este aspecto de la lmina o dibujo est relacionado con
Y si hiciramos como?
Nuestro nuevo producto es comoporque

17.3. UN EJEMPLO
Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas
para un nuevo helado de verano, que consiga generar una
fuerte demanda. El director de la sesin utiliza la lmina "Le
viol", del pintor belga Ren Magritte. Estas podran ser algunas
de las ideas generadas a travs de la visualizacin de la
lmina. Hay que tener en cuenta que seran ideas lanzadas al
vuelo de forma rpida, y que faltara pulirlas y concretarlas.

Ojos, nariz y boca se convierten en


el cuerpo de una mujer

Helado que simula el cuerpo


de una mujer

El
cabello
consistencia

Helado con algn tipo de pelo


comestible

parece

tener

mucha

El cuello es extremadamente largo,


parece el de una jirafa

Helado-jirafa

El cuerpo es cara y la cara es cuerpo

Helado reversible, se come por


un lado o por otro

Inexpresividad

Helado transparente pero con


un fuerte sabor

18.

IDEAS ANIMADAS

18.1. QU ES?

Es una tcnica de pensamiento visual inventada en su origen


por Alexander, Ishikawa y Silversteinpara inventar diseos de
edificios.

18.2. PARA QU?

Sirve cmo tcnica para generar ideas creativas e innovadoras.


Los Ideatoons (smbolos grficos) te ensean a liberizar tu
pensamiento ponindolo del revs. Fomenta el pensamiento
visual.
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INNOVACION TECNLOGICA

18.3. CMO?

Se trata de crear smbolos visuales abstractos en lugar de


palabras. Con su combinacin, su forma, movimiento,
posicin surgen las nuevas ideas. Lo importante es saber qu
significa las representaciones grficas que haces.

1) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o


atributos.

2) Dibujar un smbolo grfico abstracto a partir de cada


atributo. Por ejemplo, si tienes 6 atributos, coger seis
cuartillas u hojas de papel y hacer un smbolo en cada una.
Puedes dibujar lo que quieras, lo que te surja o sugiera. En la
parte de atrs, escribe el atributo o palabra. Puedes tambin
utilizar un color diferente para cada uno.
Por ejemplo, si se busca el diseo del marketing de un
producto puede que los atributos sean: embalaje, distribucin,
promocin, venta. Ejemplo:

3) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia


arriba.

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INNOVACION TECNLOGICA

4) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos.


Relaciona, conecta, haz asociaciones de ideas. Anota las ideas.

5) Si ests bloqueado/a puedes aadir otros Ideatoons


(smbolos grficos) o empezar de nuevo con otros.

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19.

IDENTIFICACIN O EMPATA

19.1. QU ES?
Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.
19.2. PARA QU SIRVE?
Ayuda a obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un
asunto.
19.3. CMO?
Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado
nuevas ideas buscamos una nueva percepcin que abra
caminos diferentes.
Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto,
elemento... que est o no relacionado con el objetivo creativo o
campo sobre el que trabajo.
Ejemplos

Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los


vertidos de una empresa e imagino que soy un pez.
Imagino que soy mi cliente.
Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de
ruedas para empatizar con usuarios discapacitados.

En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para


que cada persona se identifique con uno (un nio de seis aos,
una anciana, una persona extranjera, un profesional de la
competencia, un elefante...)
Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus
zapatos", percibo cmo piensa, siente o acta.
Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis
hobbies?, qu siento cuando...?, cmo es un da de mi vida?,
qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me relaciono?,
qu puedo hacer para...?
Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y
aspectos a tener en cuenta.
Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar
representaciones improvisadas (escenificaciones) o juegos de
roles con los diferentes personajes.
20.

IMANCHIN

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INNOVACION TECNLOGICA
20.1. QU ES Y PARA QU SIRVE?
Tcnica de creatividad ideada por Mnica Lpez Ortiz. til para
generar ideas mientras estamos en la calle o paseando.

20.2. CMO?
Se trata de entrar en una tienda-bazar en la que vendan
muchos objetos variados e inspirarnos en las cosas que
veamos, haciendo analogas con nuestro objetivo creativo.
Otra opcin es comprar algun producto al azar y generar ideas
a travs de ese objeto.
20.3. EJEMPLO
El objetivo creativo de mi empresa de automocin es: "Quiero
ideas para fidelizar a mis clientes".
Entro en el bazar y veo un desatascador, una figura de un gato
que mueve el brazo automticamente y un paraguas.
Esto me sugiere crear un sistema que detecte los problemas a
solucionar (destascador), sea sencillo (gato), y que abarque
diferentes posibilidades (varillas del paraguas).
De ah, se me ocurre que podra instalar en cada vehculo un
aparato electrnico de muy fcil manejo en el que el cliente
escribira los aspectos que se pudieran mejorar del vehculo en
el mismo momento que los detecta (ejem: no hay un lugar para
sujetar latas de refrescos). Tambin tendra un botn de
"ayuda" y al pulsarlo recibira una llamada en su mvil de una
persona dispuesta a solucionar su necesidad (ejem: no
recuerdo qu presin han de tener las ruedas delanteras).
21.

INSPIRAVIDEO

21.1. QU ES?
Una potente tcnica de creatividad creada por Neuronilla para
generar ideas tomando videos al azar como provocacin.
El principio bsico de esta tcnica es el mismo que otras
muchas, proveernos de un estmulo al azar que nos sirva de
provocacin para encarar nuestro objetivo creativo desde otro

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INNOVACION TECNLOGICA
punto de vista y generar nuevas ideas superando
conexiones neuronales previsibles para ese objetivo.

las

Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la


tcnica relaciones forzadas, con la naturaleza en Binica, con
obras de arte en Ideart.
21.2. PARA QU?
El usar una herramienta audiovisual para generar ideas puede
ser un estmulo muy inspirador. Como no sabemos qu video
puede aparecer, nos puede causar sorpresa, curiosidad, intriga,
quiz miedo..., todos ellos nos harn sentir distintas emociones
que servirn de impulso para aportar muchas y valiosas ideas.
Adems es un estmulo que aporta novedad a equipos que
estn acostumbrados a trabajar con otras tcnicas de
creatividad.

21.3. CMO?
Despus de tener tu objetivo creativo identificado y de haber
realizado una generacin de ideas previa...
1) Elije una frase o palabra al azar, si es disparatada mejor.
Puedes elegir entre:

Escribir una frase "loca" que te inventes,

coger cualquier objeto que tengas a tu alrededor en el


que haya palabras y/o frases y escribir la primera que
encuentres,

abrir el diccionario, abrir una pgina al azar y escribir


una palabra,

Se trata de visualizar un video que nunca hayas visto.


2) Ponla en YouTube.
3) Mira y escucha el video que aparezca en, por ejemplo,
tercer lugar.
4) Tal cual te sientas en ese momento, ponte a generar ideas
desde ah, a establecer analogas entre lo que ests viendo y tu
objetivo creativo para explorar enfoques novedosos.
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INNOVACION TECNLOGICA

CONSEJO: trata de generar ideas sin cambiar de vdeo, as te


"obligars" a establecer conexiones inusuales.

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INNOVACION TECNLOGICA

C.

EVALUAR IDEAS
1. EL MTODO DE WALT DISNEY
Consiste en tener compartimentos estancos en los que trabajar cada
fase dentro del proceso creativo. Las llamaba soador, realista y
crtico (o spoiler). Con estas tres fases del proceso perfectamente
aisladas la una de la otra consegua elegir las mejores ideas: aqullas
que pasaban con xito las tres fases se desarrollaban y trabajaban
para dar lugar a un producto final.
Soador, realista, crtico
Para entender este mtodo es necesario saber que cuando juntas a
un soador con un crtico o con un realista, su voz se ir apagando a
medida que los argumentos en contra se van sucediendo. Los pero,
y si, las crticas sobre ideas recin concebidas son tan perjudiciales
que en realidad estamos viciando el proceso creativo puro. Por eso
Walt Disney no se permita mezclar las voces en su cabeza, no dejaba
que el realismo se encargase de la creatividad a la primera de
cambio.
El soador es el que deja volar su creatividad e imaginacin sin
lmites. Es el momento de no cuestionarse nada y tirar para
adelante. De preguntarse el y por qu no?. Se trata de proponer
sin ataduras, sin defenderse de la crtica posible, sin forzar una idea a
que sea realizable, realista en pocas palabras.
El realista es el que recibe el producto de la fantasa del soador y
consigue poner los pies en la tierra. Se trata de conseguir comprender
cmo hacerlo, no de cuestionarse los principios. Buscar cmo hacer
aquello que antes nos preguntbamos con un y por qu no?.
Le pasamos el turno al crtico, que ser quien torpedee todo lo
desarrollado anteriormente, buscando debilidades, desmontando
argumentos, tratando de exprimir las ideas y que, si no lo consigue,
producir algo que ser muy factible y aprovechable, digno de ser
trabajado y cuyo producto final ser probablemente un buen
producto.
Evidentemente, este tipo de proceso de fases estancos podemos
pensarlo como queramos: desde implementarlo en nuestra propia
mente, pasando por establecer habitaciones fsicamente separadas
para cada equipo de colaboradores, o como pensemos que es
mejor. Se trata ms del fondo que de la forma, de cmo organizar un
proceso creativo sin estrangularlo antes de tiempo y canalizndolo
hacia lo que todos deseamos: tener una buena idea, bien pensada,
con la que poder trabajar.
Qu os parece? Lo pondrais en prctica? De ser as no dudis en
dejar un comentario aportando vuestras experiencias, vuestras
mejoras o las pegas que podis encontrar al razonamiento.

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INNOVACION TECNLOGICA
2. LA VOTACIN EN ABANICO
El sistema consiste en reunir a un grupo de personas, que pueden ser
o no ser las que estuvieron previamente en las sesiones de
generacin de ideas.
Se entrega a cada uno de los evaluadores la lista de las ideas y se
otorga a cada uno de ellos la posibilidad de votar, libremente, segn
su criterio, a 10 de las ideas que aparecen en la lista, asignando a la
idea que mejor le parece 10 puntos, a la segunda 9, a la tercera 8 a la
cuarta 7, a la quinta 6, a la sexta 5, a la sptima 4, a la octava 3, a la
novena 2 y a la dcima 1 punto.
Al final se suman los puntos obtenidos por cada idea y se hace un
corte a partir del nmero en que la distancia entre las puntuaciones
es significativa. No importa demasiado el punto de corte porque el
sistema permite una seleccin bsica para descartar las menos
buenas de las ideas de la lista, y ms tarde habr que usar un
mtodo de evaluacin que asegure una mayor precisin.
3. ANLISIS DESDE LA PERSPECTIVA DE LAS CONSECUENCIAS
A DISTINTOS PLAZOS
El mtodo permite la actuacin y decisin en forma objetiva desde la
perspectiva de un anlisis que garantiza la bondad de las opciones
elegidas y una perspectiva temporal amplia.
Ejemplo de apoyo para la aplicacin de la tcnica
Ideas o alternativas: Consecuencias a un ao, 5 aos, x aos
Esta herramienta, es importante sealarlo, no es til cuando el
nmero de ideas a evaluar es muy amplio, pero s es muy
valioso cuando las ideas son ya pocas o estamos ante dos o
tres alternativas o cursos de accin.
4. EVALUACIN SEGN CRITERIOS
Este mtodo permite evaluar cada una de las ideas o alternativas a
partir de los criterios o requisitos que previamente fijados garantizan
la bondad de la idea o de la alternativa.
El esquema base para la aplicacin del mtodo es el siguiente:
Para tres alternativas, 1, 2 y 3, dar puntos por cada criterio atribuidos
a cada alternativa, y sacar puntuacin total

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INNOVACION TECNLOGICA
El factor fundamental de xito en la aplicacin del mtodo es la
eleccin de los criterios que, en cada caso, habr de hacer la persona
o el equipo que lo va a usar.
En todo caso, sin embargo, antes de comenzar la evaluacin de las
ideas o de las alternativas es imprescindible meditar cuidadosamente
los criterios ya que de no ser as es seguro que habr dificultades en
la aceptacin de los resultados de la evaluacin.

5. EVALUACIN SEGN CRITERIOS PONDERADOS


El mtodo es similar al anterior, pero enriquecido mediante la
ponderacin de los criterios.
Requiere, al igual que el anterior, la previa seleccin de criterios y
adems, ponderar los criterios.
En la asignacin de puntos se puede usar cualquier escala, y aunque
el 1-7 discrimina con buena precisin, usar el 0 a 10 puede ser muy
adecuado por cuanto es la escala que desde nios hemos usado para
casi todas las cosas.
En la asignacin de pesos a los criterios, hay que tener en cuenta que
la suma de los criterios, cualquiera que sea su nmero, ha de ser 100,
es
decir
el
cien
por
cien.
Utilizando un ejemplo aplicable en la evaluacin por criterios,
tendramos:
Tenemos la alternativa de Fabricar nosotros o Comprar; otorgamos
una puntuacin mxima a cada criterio de 10, y manejamos los
criterios de Coste, Facilidad, Seguridad y Rentabilidad. La alternativa
que ms puntos saque es la ms aconsejable.
Adjudicando puntos del 1 al 10 a cada criterio, vemos que el total de
puntos que obtiene la opcin de fabricar es de 28, y la opcin de
Comprar, 25. Por tanto, la alternativa lgica, es fabricar, aunque sea
por poca diferencia.
6. EVALUACIN DE DESVENTAJAS
Es este un mtodo de gran utilidad en la evaluacin de alternativas
ante posibles decisiones personales y profesionales.
Busca, sobre todo, garantizar el anlisis de todos los inconvenientes
antes de tomar una decisin para evitar luego el decirnos a nosotros
mismos algo as como si yo hubiera pensado que...

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El principio en que se apoya el mtodo es que las ventajas de las
alternativas suelen ser bastante obvias, pero que el de las
desventajas no lo es tanto y, por la propia condicin del ser humano,
podemos querer ver solamente lo que aparentemente es mejor.
7. KEEPNER TREGOE
En la metodologa de Kepner Tregoe para el anlisis de problemas y
toma de decisiones, el esquema final es de un enorme inters
conceptual y utilidad prctica en la toma de decisiones empresariales.

Es el siguiente:
En el proceso de toma de decisiones, es necesario distinguir entre
Objetivos Necesarios y Objetivos Deseables, detallando alternativas
distintas en cada uno de los dos grupos; a continuacin, se procedera
al anlisis de las alternativas para elegir la ptima, Decidir y Evaluar
posibles problemas de cara al futuro, acciones para hacerlos frente y
posibles planes de contingencia.
Este esquema tiene en cuenta los objetivos que se pretende
necesariamente alcanzar y los objetivos que an no siendo necesarios
s
es
deseable
conseguir.
Las alternativas existentes se evalan en relacin a su contribucin a
los objetivos necesarios y deseables.
Aade la obligacin de analizar la alternativa que parece ptima
para analizar los problemas potenciales que pueda tener, y las
acciones y planes de contingencia que la alternativa implica y que,
una vez asegurados, lleva a la toma de la mejor decisin.
8. ILDEFE, TEST DE EVALUACIN DE IDEAS
El Ildefe (Instituto Leons de Desarrollo Econmico, Formacin y
Empleo) tiene una herramienta que permite analizar qu grado de
viabilidad y desarrollo tiene una idea de negocio. El Test a travs de
32 preguntas, distribuidas en cuatro factores: la idea, el mercado, el
equipo promotor y los recursos, proporciona un resultado completo y
ptimo. Este, se obtiene en forma de puntos que determinan la
valoracin global de la idea y se representa a travs de un grfico.
Ten presente que los resultados arrojados por el test son solamente
orientativos y no buscan determinar la manera en que se debe
implantar la idea de negocio.

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9. TEST IDEA, CULTURA
Un desarrollo del programa Barcelona Activa (en Espaa) es el Test
Idea. La aplicacin est alojada en el Portal de Emprendimiento de
Cultura E y permite a los emprendedores detectar, mediante una
serie de 25 preguntas, cules son las debilidades, oportunidades,
fortalezas y amenazas de su idea de negocio. Evala tu idea y mejora
a tiempo los aspectos que lo requieran.
10. AUTO DIAGNSTICO IDEA DE NEGOCIO
El test de Auto diagnstico es un cuestionario de la Cmara Madrid
dirigido a emprendedores y empresarios que quieran evaluar la idea
de negocio, las capacidades y habilidades para emprender y analizar
el mercado. Se debe responder cada uno de los ejes con la mayor
precisin posible y segn la escala que se encuentra en cada
pregunta de acuerdo a los conocimientos sobre el proyecto. Una vez
se ha terminado de responder el cuestionario, en el recuadro que se
encuentra al final de las preguntas se puede observar la puntuacin y
el porcentaje obtenido por cada uno de los ejes. De acuerdo con los
resultados, lee las caractersticas y las sugerencias que segn el test
se deben tener en cuenta para la buena proyeccin de la idea de
negocio, cul es la mejor forma de emprender y la manera en que se
debe dirigir al mercado.
11. SCRUM, NIVEL DE RIESGO ANTES DE EMPEZAR
Scrum es una herramienta para la gestin de proyectos que permite
evaluar de una manera ms amplia las posibles causas de riesgos y la
viabilidad de una idea de negocio. Es simple y fcil de manejar. Est
diseada en hojas de Excel y se puede descargar desde la pgina web
www.navegapolis.net. Se divide en cinco reas: Adquisicin,
Suministro, Desarrollo, Soporte y Organizacionales. A diferencia de la
mayora de los test online existentes, tiene la ventaja de ser fcil de
descargar, no tiene costo alguno y se puede imprimir; adems, es
confiable y no requiere conexin a Internet para su uso.
12. CEEI, EVALUACIN PRELIMINAR
Los Centros Europeos de Empresas Innovadoras (CEEI) ofrecen un
modelo de determinacin de matriz de posicin competitiva. Permite
elegir el factor que se quiere evaluar, pero requiere responder todos
los parmetros. Una vez que respondas todos los factores con sus
respectivos parmetros, da clic en la opcin ver que se encuentra al
lado derecho de la pgina, donde podrs observar los resultados del
test.

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Evaluar tu idea es gratis, fcil y simple. Comienza tu emprendimiento
con la seguridad de que la tuya es una idea con futuro. Pero no
olvides que comenzar un negocio siempre implica un riesgo, y nada
te asegura el xito, ms que tu esfuerzo y pasin.
Conoces otras herramientas para evaluar ideas de negocio? Crees
que una idea debe evaluarse o es mejor arriesgarse?

D.

DESARROLLAR PROTOTIPOS
El desarrollo de las ideas viene a depender en gran medida de la
industria a la cual pertenezca la organizacin. Por ejemplo, es muy
distinto desarrollar un producto o servicio de tipo financiero, que uno
para la industria alimenticia. Durante esta etapa se recomienda
ampliamente el uso de prototipos o planes piloto, que son una
forma simple y prctica de empezar a experimentar con nuestras
ideas y recibir retroalimentacin de compaeros, clientes,
proveedores, antes de invertir recursos en su desarrollo.
Un prototipo es tambin un modelo a escala, pero no tan funcional
como para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo
la totalidad de las funciones necesarias del sistema final,
proporcionando una retroalimentacin temprana por parte de los
usuarios acerca del sistema.
El prototipo se usa para obtener los requerimientos del usuario. Su
principal propsito es obtener y validar los requerimientos esenciales,
manteniendo abiertas las opciones de implementacin. Esto implica
que se deben tomar los comentarios de los usuarios, pero tambin se
debe volver a los objetivos para no perder la atencin.
El empleo de herramientas adecuadas es un factor muy importante
para el xito del prototipo.
Herramientas para el desarrollo de prototipos
1. Tcnicas de cuarta generacin: permite generar cdigo ejecutable
rpidamente, son ideales para la creacin rpida de prototipos.
Los lenguajes de cuarta generacin fueron creados para ayudar a
satisfacer la necesidad de desarrollar software con mayor eficiencia.
Caractersticas
Especifican el qu y no el cmo
Orientados a la resolucin de problemas
Reduccin de costes
Integrados en herramientas potentes

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Acercamiento al lenguaje humano
No siempre son de fcil aprendizaje
No siempre son de dominio especfico
Ventajas
Flexibilidad
Nuevas aplicaciones
Conversin de cdigo
Mayor productividad
2. Generadores de informes, pantallas.
SDA: Es un generador de pantallas, estas se incorporan mens que
las utilizan.
Ventajas del lenguaje SDA frente a los tradicionales
Nos va a permitir generar una pantalla que podemos utilizar en
cualquier lenguaje de programacin.
Las variables de las pantallas no tenemos que definirlas en los
programas.
Las pantallas necesitan de un programa para ser usadas y los
mens funcionan por si solos.
Las pantallas que vamos a realizar se van a almacenar en un
archivo fsico fuente. Este miembro puede estar formado por
ms de un registro (pantallas). En un miembro van a estar
todas las pantallas que va a utilizar el programa.
3. Diseo asistido por ordenador (CAD): Es un software (programa
de ordenador) que lo que permite es agilizar las actividades de diseo
y la correccin. El CAD permite visualizar las piezas que se estn
fabricando y ver su diseo en tres dimensiones. El diseo asistido por
ordenador permite realizar algn tipo de pruebas, simulaciones, etc.
4. Ingeniera asistida por ordenador (CAE): Es un programa de
ordenador que permite, a travs de modelos matemticos, una
simulacin del comportamiento de un componente o prototipo
determinado ante diferentes escenarios. Esto supone un ahorro de
dinero muy grande para las empresas porque permite automatizar las
pruebas sobre prototipos de tal forma que estas pruebas se realizan
de forma virtual, de forma que no son necesarias las pruebas reales
sobre prototipos.
Desarrollo de prototipos de servicio
El desarrollo de prototipos de servicio permite probar y
experimentar servicios antes de que sean prestados. Sirve a la
minimizacin de riesgos en la introduccin de nuevos servicios. En
el desarrollo de prototipos de servicio se transfiere tempranamente

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el servicio a una versin de prueba. El objetivo es la bsqueda de
caractersticas y funciones del servicio a desarrollar con base en el
prototipo para posteriores mejoras y refinamientos del concepto de
servicio.
El desarrollo de prototipos de servicio se dirige a diferentes gruposobjetivo. Potenciales usuarios del servicio pueden ayudar a mejorar
el diseo del servicio con sus pensamientos y sentimientos acerca
de su experiencia con el prototipo. Socios del proyecto, desde
estrategas hasta expertos tcnicos, pueden lograr un mejor
entendimiento del servicio en s, y de su manera de funcionar.
Los prototipos pueden tambin servir para presentar un servicio al
cliente, antes de que este est listo, as como para aclararle y
entusiasmarle con l.
La forma y estructuracin de prototipos de servicio dependen de
diferentes criterios como, por ejemplo, de avances en el desarrollo
o de la clase del servicio.
Herramientas para el desarrollo de prototipos en servicios
1. Creacin de una serie de prueba: Se refiere a la efectiva
prestacin del servicio en un ambiente de ensayo. Este se
puede realizar con la participacin de clientes o tambin con
empleados que acten como clientes.

E.

IMPLEMENTAR LA INNOVACION
La parte ms importante del proceso de innovacin es hacer las ideas
realidad. Una vez que una idea es aprobada, esta se convierte en un
proyecto de innovacin que debe hacerse realidad. Implementar la
innovacin implica lanzarla al mercado y comunicarla (si es una
innovacin para el cliente final), o realizar los cambios en los procesos
internos de la empresa. Durante esta etapa se miden los resultados
econmicos de la innovacin para evaluar si verdaderamente agrega
valor a la empresa.
Herramientas para Implementar la innovacin
1. Auditorias Tecnolgicas
La auditora tecnolgica es un proceso de revisin del estado y uso
de la tecnologa dentro de una organizacin, de tal manera que se
recogen datos, se realizan entrevistas y se analiza la informacin
disponible para establecer el grado de optimizacin en el uso
tecnolgico, este proceso se puede llevar a cabo tanto interna
como externamente, y tiene como resultado la identificacin de
cuellos de botella, puntos dbiles, capacidades infrautilizadas o

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sobre utilizadas, as como nuevas oportunidades, entre otros
aspectos. La auditora tecnolgica se debe enmarcar dentro del
proceso de mejora continua de cualquier organizacin, adems de
que su realizacin facilita la implantacin de un sistema de gestin
en I+D (segn norma UNE166002). Desde la EOI se han
desarrollado diversas herramientas especficas, como por ejemplo
la metodologa Competinnova , que sigue un enfoque similar al del
modelo EFQM , que permite analizar tanto agentes facilitadores de
la innovacin en general como resultados, lo cual permite efectuar
un diagnstico de la entidad y establecer una serie de actuaciones
a tomar para su mejora. Si bien el modelo permite dar a conocer la
situacin de la empresa en materia de innovacin e identificar
puntos de mejora, lo que en todo caso resulta positivo,
Competinnova no es estrictamente aplicable a cualquier tipo de
empresa. Entre los ejemplos metodologas de xito contrastado en
el entorno europeo, desarrrolladas desde inicio de los 90s dentro
de iniciativas europeas vinculadas a la implantacin de
metodologas Innovation Management Techniques, cabe sealar
tambin el de Syntens , muy orientado a Pymes.
2. Certificacin
"La certificacin es la accin llevada a cabo por una entidad
reconocida como independiente de las partes interesadas,
mediante la que se manifiesta la conformidad de una empresa,
producto, proceso, servicio o persona con los requisitos definidos
en normas o especificaciones tcnicas." (AENOR) La certificacin
es siempre una herramienta de gran inters para la I+D+i, ya no
slo porque permite a la organizacin desarrollar, fabricar y/o
poner en el mercado productos, bienes o servicios de acuerdo a un
estndar, sino tambin porque genera beneficios fiscales para las
organizaciones.
3. Gestin de proyectos y redes
La gestin de proyectos es un conjunto de actividades
planificadas, organizadas y ejecutadas por personas para
conseguir un objetivo previamente definido. Adems y como los
proyectos de I+D+i requieren de diferentes capacidades tanto
internas como externas, que inicialmente se constituyen en una
red informal, tendremos que hablar tambin de la gestin de
redes. El dominio en la gestin de proyectos y redes es pues una
tarea imprescindible para cualquier organizacin que quiera
innovar y requiere de diferentes herramientas tangibles e
intangibles.

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2. UTILIZAR LAS HERRAMIENTAS DE LAS ETAPAS DEL PROCESO DE
INNOVACION PARA DESARROLLAR INNOVACION PARA UN PRODUCTO
DEL SECTOR DE TURISMO

A.

IDENTIFICAR UNA OPORTUNIDAD


Los parques temticos se han popularizado en el mundo, tanto en
pases industrializados como en vas de desarrollo, porque atraen a
una gran poblacin, especialmente infantil, juvenil y de la tercera
edad y son una oportunidad para crear conciencia acerca de temas
que antes fueron relegados al espacio de la escuela como la ciencia y
las matemticas, temas de preocupacin mundial como la ecologa o
temas vistos como restringidos a una clase intelectual como
la tecnologa, la antropologa, la geologa y otros.
El mercado meta al cual est dirigido el Parque Temtico, es el
internacional en primer lugar, personas de hasta 50 aos de edad y
en segundo lugar est dirigido al mercado nacional, el cual ha
demostrado tener un fuerte potencial; capaz de estabilizar la
situacin del turismo en Arequipa en la temporada de baja turstica.

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MAPA TURISTICO DE AREQUIPA

Fuente: Comisin de Promocin del Per para la Exportacin y el Turismo


(PROMPERU)

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INNOVACION TECNLOGICA

B.

GENERAR IDEAS
GENERACIN DE IDEAS A DISTANCIA
Qu es?
Es una tcnica de generacin de ideas en la que los participantes
pueden producir ideas a distancia y de forma numerosa.
Para qu sirve?
Cuando las personas tienen razones de tiempo, geogrficas y otras
que les impiden reunirse para generar ideas les ser de utilidad esta
tcnica.
Se puede utilizar tanto si es un grupo de personas pequeo o
numeroso. Lo ventajoso es que permite la participacin a distancia y
elimina los gastos de viaje y estancia. Obviamente, a costa de perder
en los beneficios de la comunicacin grupal presencial que facilita el
vnculo, la espontaneidad y que las ideas surjan a travs de ideas
puente.
Cmo?
A distancia significa que no se realiza la sesin a nivel presencial, por
lo tanto podemos utilizar muchas vas: puede ser a travs del email,
skype, telfono, mensajes, una web comn de participacin, blog,
chat, video, etc.
Elijamos el canal que elijamos, el proceso en todos los casos ser:

Establecer el objetivo creativo y horarios de conversacin (de


preferencia en las maanas entre unos 15 a 20 minutos).

Generar ideas (brainstorming, cuantas ms mejor) y si se quiere


introducir ms tcnicas nuevas despus de que salgan las obvias.

Despus de una semana (fecha que se puede modificar


dependiendo de las necesidades grupales) se recogern todas las
ideas.

El coordinador o coordinadora har un resumen de todo lo


recogido y lo compartir con el equipo.

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Ideas generadas durante la semana
1. Viajes tursticos para discapacitados.
2. Viajes tursticos para tercera edad.
3. Viajes tursticos con control GPS personal (el servicio adicional seria la
innovacin)
4. Viajes tursticos para las festividades peruanas.
5. Turismo extremo (deportes de aventura)
6. Aplicacin para celulares de viajes tursticos, horarios y diversa
informacin.
7. Viajes turstico con recojo al domicilio y entrega de informacin a los
lugares a visitar.
8. Videos del viaje turstico editados para entregar al final del viaje.
9. Viajes tursticos para jvenes, y hospedajes exclusivamente para
ellos, con eventos peridicos.
10.Viajes tursticos emprendedores, donde en cada ciudad visitada se
impone un retos a los viajeros con el objetivo de desarrollar la
habilidad de resolver problemas (tipo gran hermano)
11.Viajes tursticos que ofrece servicios innovadores como son: saltos de
paracaidismo desde globos aerostticos, zonas de vuelo exclusivas,
bodas areas, fotografa area, team building y publicidad.
12.Informacin a los lugares tursticos por medio de unos vehculos
Segway PT, que es un medio de transporte elctrico, conducido por
un gua turstico que entregar informacin
eventos, mapas,
hospedaje; adems de productos y servicios que brinda la ciudad.
13.Juego para Facebook con el objetivo de aumentar la demanda en el
sector turstico.
14.Trailers de zonas tursticas proyectados en cines. (por departamento)
(herramientas de mkt).
15.Parque temtico de los volcanes aledaos a Arequipa.
16.Restaurante temtico de platos tpicos de cada regin del Per

C.

EVALUAR IDEAS
Como los recursos son generalmente escasos, las ideas deben ser
evaluadas para seleccionar las que tengan mayores probabilidades de
producir el mayor valor para la empresa.
Para efectuar este paso hemos utilizado primero la matriz de
enfrentamiento de factores, para hallar el peso ponderado de
cada factor considerado:

Ponderacin de Factores
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FACTORES
F1
F2
F1: Rentabilidad
0
1
F2:
Atractividad
de
mercado
0
0
F3: Grado de inversin
1
0
F4: Innovacin
1
1
F5: Complejidad
1
0
TOTAL
Fuente: Elaboracin Propia

F3
0

F4
0

F5
0

1
0
1
0

0
0
0
0

1
1
1
0

PESO
PUNTAJE (%)
1
10
2
2
4
1
10

20
20
40
10
100

Alternativas propuestas y sus cdigos

ALTERNATIVAS
1.
Viajes tursticos para discapacitados.
2.
Viajes tursticos para tercera edad.
3.
Viajes tursticos con control GPS personal (el servicio adicional seria
la innovacin)
4.
Viajes tursticos para las festividades peruanas.
5.
Turismo extremo (deportes de aventura)
6.
Aplicacin para celulares de viajes tursticos, horarios y diversa
informacin.
7.
Viajes turstico con recojo al domicilio y entrega de informacin a los
lugares a visitar.
8.

CODIG
O
A1
A2

Videos del viaje turstico editados para entregar al final del viaje.

9.
Viajes tursticos para jvenes, y hospedajes exclusivamente para
ellos, con eventos peridicos.
10. Viajes tursticos emprendedores, con retos para jvenes en cada
ciudad visitada
11. Viajes tursticos que ofrece servicios innovadores como son: saltos de
paracaidismo desde globos aerostticos, zonas de vuelo exclusivas, bodas
areas, fotografa area, team building y publicidad.
12. Informacin a los lugares tursticos por medio de unos vehculos
Segway PT, que es un medio de transporte elctrico, conducido por un gua
turstico que entregar informacin eventos, mapas, hospedaje; adems
de productos y servicios que brinda la ciudad.
13. Juego para Facebook con el objetivo de aumentar la demanda en el
sector turstico.
14. Trailers de zonas tursticas proyectados en cines. (por departamento)
(herramienta de mkt).
15. Parque temtico de los volcanes aledaos a Arequipa.

A6
A7
A8
A9
A10

A11

A12
A13
A14
A15

16. Restaurante temtico de platos tpicos de cada regin del Per

A16

Fuente: Elaboracin Propia

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A3
A4
A5

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INNOVACION TECNLOGICA

Alternativas

Luego elaboramos nuestra matriz de evaluacin de alternativas

Grado de
Rentabilidad
Atractividad
inversin
(10%)
(20%)
(20%)
Calific
Calific
.
Calific.
.
Califi Ponde Calific
Califi Ponde
c.
r.
.
Ponder.
c.
r.

Innovacin
(40%)
Calific
.
Califi Ponde
c.
r.

Complejidad
(10%)
Calific
.
Califi Ponde
c.
r.

TOTA
L

A1

0.3

0.6

0.6

2.0

0.3

3.8

A2

0.4

0.8

0.6

2.0

0.3

4.1

A3

0.2

0.6

0.8

1.2

0.5

3.3

A4

0.3

0.6

0.8

1.2

0.4

3.3

A5

0.3

0.6

0.4

1.2

0.1

2.6

A6

0.2

0.8

0.6

1.6

0.5

3.7

A7

0.2

0.4

1.0

1.2

0.4

3.2

A8

0.3

0.6

1.0

1.2

0.5

3.6

A9

0.4

0.6

0.4

2.0

0.2

3.6

A10

0.3

0.4

0.2

1.2

0.2

2.3

A11

0.4

0.6

0.4

2.0

0.1

3.5

A12

0.3

0.8

0.4

1.6

0.5

3.6

A13

0.2

0.4

1.0

1.2

0.4

3.2

A14

0.2

0.8

0.4

2.0

0.3

3.7

A15

0.4

0.8

0.4

2.0

0.4

4.0

A16

0.4
4
0.8
2
Fuente: Elaboracin Propia

0.4

2.0

0.3

3.9

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De esta ltima matriz hemos obtenido, tres alternativas que son las que
obtuvieron ms puntaje:
Viajes tursticos para la personas de la tercera edad
Restaurant de platos tpicos ( 24 regiones)
3.9
Parque temtico de los volcanes aledaos a Arequipa 4.0

4.1

Ahora para terminar con la evaluacin de alternativas emplearemos el


mtodo de Walt Disney, el cual nos ayudara a encontrar los puntos dbiles
de estas alternativas as como posibles soluciones. Se tienen las siguientes
etapas:
Etapa soadora: soar con las ideas (que tiene que ver con el
"todo vale", expresarlo todo).
Etapa realista: cambiar a un rol ms realista (un momento ms de
evaluacin, de descartar y elegir) y a tratar de averiguar cmo
aplicarlas.
Etapa crtica: Despus de esto, jugar un rol ms crtico (ver "lo que
falta", desde otra perspectiva) y tratara de romper esas ideas y
solucionarlas aparte. Buscar debilidades y brechas. Elegir las ideas
que resulten mejor
EVALUACIN DE LA PRIMERA IDEA
IDEA: VIAJES TURISTICOS PARA PERSONAS DE LA TERCERA EDAD
1. Etapa Soadora:
Justificaciones de la idea:
a) Disponibilidad:
Las personas de la tercera edad generalmente ya no tienen
responsabilidades y por ende en esta etapa tienen una gran
necesidad de buscar distraccin.
b) Capacidad adquisitiva:
Como se sabe las personas mayores gozan de una jubilacin en
la mayora de casos y tambin reciben apoyo econmico por
parte de sus hijos, lo cual nos lleva a pensar que pueden pagar
por nuestro servicio.
c) Necesidad de diversin:
Las personas de la tercera edad necesitan distraccin o alguna
actividad rutinaria que las mantenga activas y con deseos de

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vivir ya que de lo contrario suelen entrar en depresin, he aqu
un punto fuerte por el cual pueden adquirir nuestro servicio.
d) Rentabilidad:
Los viajes en esta poca se han constituido como una
alternativa de diversin y desestres importante. Por ello nos
atrevemos a afirmar que es un negocio que es atractivo
econmicamente.
e) Inversin:
Este aspecto es muy importante porque en la mayora es una
limitacin seria a la hora de lavar a cabo un proyecto. Tomando
en consideracin esto podemos afirmar que para nuestro caso
no es un escollo muy grande ya que segn lo analizado
estamos en la capacidad de poder financiar nuestro proyecto.

2. Etapa Realista:
Limitaciones:
a) Marketing:
En nuestro caso y habiendo realizado un previo anlisis nos hemos
dado cuenta que una limitacin fuerte la constituyen el marketing,
porque es una herramienta poderosa para captar a nuestros
clientes.
Lo difcil ser buscar un canal para poder llegar ms cliente y
adems demandara un tratamiento en cuanto a costos a
considerar.
b) Competidores:
Otro aspecto clave porque en este rubro existen muchas
AGENCIAS que tienen un buen posicionamiento en el mercado, lo
cual hace intensivas nuestras estrategias para desplazarlos.
3. Etapa Crtica:
Considerando el anlisis previo tanto en fortalezas y limitaciones,
podemos establecer lo siguiente para nuestro proyecto:
Esta idea se constituye como una gran oportunidad de negocio
porque existen excelentes expectativas de desarrollo para el
grupo.

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Constituye una idea autentica, la cual segn el anlisis, no se ha
materializado aun en el mercado.
Es una idea que promueve el turismo en nuestro pas con la
finalidad de integrar al pas, generar empleo y difundir la cultura
de nuestro pas.
Por consenso afirmamos que es una idea la cual es viable
desarrollar y que adems nos permitir poner en prctica muchos
conocimientos de nuestra carrera profesional.

EVALUACIN DE LA SEGUNDA IDEA


IDEA: RESTAURANT
PERU

DE PLATOS TIPICOS

DE CADA REGION DEL

1. Etapa Soadora:
Justificaciones de la idea:
a) Variedad de la gastronoma peruana:
La gastronoma del Per es de las ms diversas del mundo,
como lo demuestra el hecho que es el pas con mayor nmero
de platos tpicos en el mundo, sumando stos 491 [1]
Como particularidad exclusiva de la gastronoma del Per,
existen comidas y sabores de cuatro continentes en un solo
pas y, esto, desde la segunda mitad del siglo XIX.
Las artes culinarias peruanas estn en constante evolucin y
sta, sumada a la variedad de platos tradicionales, hace
imposible establecer una lista completa de sus platos
representativos. Cabe mencionar que a lo largo de la costa
peruana existen ms de dos mil quinientos diferentes tipos
registrados de sopas, asimismo existen ms de 250 postres
tradicionales.
La gran variedad de la gastronoma peruana se sustenta en
tres fuentes:

La particularidad de la geografa del Per;

La mezcla de culturas; y

La adaptacin de culturas milenarias a la cocina


moderna

b) Inters de los turistas en la gastronoma peruana:

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La gran variedad y exquisitos platos del Per atraen a muchos
turistas durante el ao, para nosotros representa una gran
oportunidad el poder ofrecerles en un solo lugar comida de las
tres regiones del Per
c) Rentabilidad:
El ingreso de ms turistas beneficia tambin a los restaurantes,
cada vez ms personas estn dispuestas a pagar ms dinero
por satisfacer su paladar, y poder encontrar diversos sabores
en un solo lugar hace a esta idea muy atractiva y rentable.

2. Etapa Realista:
Limitaciones:
a) Fuerte competencia:
Existe en la ciudad de Arequipa numerosos restaurantes tursticos,
que por su permanencia en el mercado ya han ganado un nombre
y prestigio.
Entra y competir contra estos seria
un poco
dificultoso
b) Desconocimiento del sector gastronmico
Nosotros, no tenemos un conocimiento profundo sobre las comidas
de las regiones del, Per, se necesitara gente especialista en este
rubro que pueda orientarnos para poder realizar esta idea.
3. Etapa Crtica:
Para solucionar el problema de la competencia en el mercado,
se debern utilizar publicidad efectiva, que nos permita llegar a
los clientes.
Se deber realizar un estudio ms profundo sobre la
gastronoma peruana y sus secretos, para poder ofrecer un
servicio que si sea atractivo a los clientes

EVALUACION DE LA TERCERA IDEA


IDEA: PARQUE
AREQUIPA

TEMATICO

DE

LOS

VOLCANES

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ALEDAOS

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1. Etapa Soadora:
Justificaciones de la idea:
a) Importancia:
Los parques temticos se han popularizado en el mundo, tanto
en pases industrializados como en vas de desarrollo, porque
atraen a una gran poblacin, especialmente infantil y juvenil y
son una oportunidad para crear conciencia acerca de temas
que antes fueron relegados al espacio de la escuela como la
ciencia y las matemticas, temas de preocupacin mundial
como la ecologa o temas vistos como restringidos a una clase
intelectual como la tecnologa, la antropologa, la geologa y
otros.
Muchas compaas comerciales, con el fin de promocionar
racionalmente sus productos, crean parques temticos, por
ejemplo, fbricas, compaas cinematogrficas y medios de
comunicacin (radio, televisin, prensa). Por otra parte, muchos
estados los crean alrededor de actividades tendientes a la
proteccin del medio ambiente (explotacin minera) o la
educacin cvica.
b) Parque temtico como agente social y econmico:
Un parque temtico no es solo un espacio de ocio y
comunicacin. Un parque temtico es tambin, en una
dimensin superior a la de los parques de atracciones o las
exposiciones universales, un fenmeno social y econmico de
primer orden, una aventura infraestructural y econmica
importante para sus promotores y para el territorio que lo
alberga. Como fenmeno de masas, el parque temtico va ms
all del simple negocio para convertirse en un agente
econmico y social que modifica sustancialmente su entorno.
Como tal, asume una importancia sociolgica, administrativa e
incluso poltica que lo configura como uno de los elementos
definitorios de la cultura occidental actual.
c) Beneficios:
Los beneficios generales se pueden agrupar como sigue:
Apertura de un nuevo nicho de mercado hacia el turismo
Incremento de la demanda actual al convertirse en un
"tour" con atractivos diversos.
Incremento de la estancia promedio de los turistas.
Desarrollo de un nuevo producto turstico en la regin

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Promocin de servicios de calidad entre los actuales
prestadores de servicios.
2. Etapa Realista:
Limitaciones:
a) Inversin:
Este tipo de atracciones son equipamientos recreativos que
requieren una elevada capacidad de financiacin inicial y de
inversin peridica a fin de mantener el inters de los
visitantes y por tanto el nivel de ingresos, la relacin entre el
capital fijo y el volumen de negocio da a los parques temticos
la dimensin de una industria pesada.
b) Comunicacin y tcnicas de mercado:
El negocio de parques temticos es extremadamente sensible
al marketing. Una visita a una instalacin de estas
caractersticas es un producto perecedero, por lo tanto, la
industria exige grandes esfuerzos en publicidad y marketing
para mantener su demanda, penetrar en el mercado y poder
competir con xito con otras formas de entretenimiento y ocio
3. Etapa Crtica:
La idea del parque temtico de los volcanes es algo innovador, no
visto en el mercado peruano, es una idea que va a servir de
smbolo de identificacin para la poblacin de Arequipa, adems
de que va a atraer turistas nacionales y extranjeros,
Por otra parte esta idea representa una fuerte inversin, que si el
proyecto est bien formulado y justificado se puede conseguir un
financiamiento
CONCLUSION
En base a los anlisis realizados, hemos elegido la 3ra alternativa, El
parque temtico de los volcanes a Arequipa.
D.

DESARROLLAR PROTOTIPOS
IDENTIFICACION DE VARIABLES DEL PRODUCTO
VARIABLES FUNCIONALES
1. Estereotipacion: Instalacin Cultural
de volcanes para el
conocimiento y reconocimiento de volcanes.
2. Difusin: dar a conocer el conocimiento de los volcanes
3. Infraestructura: instalacin de los volcanes

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4. Vivencial: es el servicio al usuario en interaccin con la cultura
volcnica.
5. Cobertura informacional: cantidad y calidad de informacin
que se entrega al usuario
6. Tecnologizacion: nivel de dispositivos tecnolgicos usados en el
parque.

-VARIABLES EMOCIONALES
1. Atractividad: inquietud por los volcanes
2. Expectativa: querer conocer
3. Aprendizaje: resultados de la exposicin cultural al usuario
sobre los volcanes

DESARROLLO DEL PROTOTIPO VIRTUAL

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E.

IMPLEMENTAR LA INNOVACIN
MEZCLA COMERCIAL: 4P

1.- Producto.- El servicio es nuestro parque de los volcanes.

Estrategias:
Hacer un comercial por los medios de comunicacin
(peridicos, tv, radios) motivando a las personas de
todas las edades a disfrutar de los servicios que
brindamos y una diversin sana.

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Dar buenos incentivos y regalos para que la gente se
sienta satisfecha.
Que la ambientacin de nuestro parque sea muy
atractiva.
Capacitar a nuestros empleados para un buen trato al
cliente.
2.- Precio.- El precio para la entrada ser bajo al inicio y se ir
incrementando a medida que nos hagamos conocidos hasta llegar a
nuestro precio norma.

Fijacin de precio:
Se aplicaran precios diferenciados de acuerdo a las edades
(precio adultos, precio, nios, precio estudiantes, precio
personas de la tercera edad, etc.)

3.- Plaza. Ofreceremos nuestros servicios mediante publicidades y


propagandas.
Abriremos una oficina en el centro de la ciudad, la cual servir
para captar ms clientes y para que se nos haga llegar
cualquier sugerencia.
4.- Promocin. Promocin Mix
I. Publicidad.- Cada vez que se presenten promociones
recurriremos a los medios masivos de comunicacin para
difundirlas.
II. Promocin de ventas. Los das lunes y mircoles las entradas estn a mitad de
precio.
Rellenar una tarjeta con 5 sellos (entradas) y te llevas una
entrada gratis.
Si te compras una pulserita de s/30.00 tienes derecho a
visitar el parque por dos das.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Tras la eleccin de nuestro producto destinado al sector turismo
Parque Temtico de los Volcanes Aledaos. Y haber desarrollado la
idea. Nuestro producto est destinado a la inversin Privada, para
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llevar a cabo amerita encontrar al inversionista para decisiones que
tendrn priorizacin.
A continuacin las actividades.
Nombre de tarea
Duracin Comienzo
Fin
Proyecto Parque temtico de los
1010 das lun 03/06/13 vie 14/04/17
Volcanes Aledaos
Planificacin
Estudio a prefactibilidad
Construccin de prototipos
Estudio a nivel de tecnologa
Estudio del presupuesto
Fin de la etapa de Planificacin
Construccin
Construccin
Fin de la etapa de Construccin
Evaluacin
Evaluacin
Fin del Proyecto

310 das lun 03/06/13 vie 08/08/14


80 das
60 das
90 das
80 das
0 das

lun 03/06/13
lun 23/09/13
lun 16/12/13
lun 21/04/14
vie 08/08/14

vie
vie
vie
vie
vie

20/09/13
13/12/13
18/04/14
08/08/14
08/08/14

450 das lun 11/08/14 vie 29/04/16


450 das
0 das

lun 11/08/14 vie 29/04/16


vie 29/04/16 vie 29/04/16

250 das lun 02/05/16 vie 14/04/17


250 das
0 das

lun 02/05/16 vie 14/04/17


vie 14/04/17 vie 14/04/17

DIAGRAMA DE GANTT

3. LIMITACIONES DE LA INNOVACION
3.1 INVERSIONES Y DISEO

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Los parques temticos son equipamientos recreativos que
requieren una elevada capacidad de financiacin inicial y de
inversin peridica a fin de mantener el inters de los
visitantes y por tanto el nivel de ingresos, la relacin entre el
capital fijo y el volumen de negocio da a los parques temticos
la dimensin de una industria pesada.
Con una demanda muchas veces difcil de prever y teniendo en
cuenta la oferta de competidores en otros segmentos, se llega
a la conclusin de que la inversin en esta escala de
equipamientos tiene, en trminos generales, un riesgo
elevado.
Adems en esta industria, los componentes que tienen un
impacto ms alto en cuanto a nmero de visitantes
(atracciones, espectculos, tematizacin) son aquellos que se
materializan al final de proyecto lo cual hace que todas las
dificultades presupuestarias se reflejen en dichos apartados,
pudiendo afectar al nivel de aceptacin del parque por parte
del pblico. Por lo tanto, el proceso de desarrollo de este
parque temtico requiere una gestin prudente que asegure un
presupuesto suficiente al final del proceso para proporcionar al
proyecto un margen de seguridad en estos elementos clave.
As pues es importante que una vez ejecutado el proyecto, se
preste mucha atencin en los prximos aos a la calidad de
producto ofrecido, no solo por la mayor competencia en el
mercado del ocio, sino tambin por los cambios que se estn
produciendo en las motivaciones de la demanda turstica, con
un visitante ms experimentado, ms exigente y ms selectivo.
Esto incluye no solo pensar en la calidad de las atracciones y
servicios, con la incorporacin de las ltimas tecnologas, sino
tambin en la integridad, la originalidad del complejo de ocio.
La sensacin de satisfaccin con que el visitante deja el parque
y sus sentimientos de revivir la visita son cruciales para el
xito.
3.2 EQUIPO
TEMATICOS

ESPECIALIZADO

DE

PERSONAS

EN

PARQUES

El desarrollo de un parque temtico es una operacin de alto riesgo, su puesta


en marcha suele exigir la concurrencia de un nmero notable de participantes
con un alto conocimiento de este tipo de productos. Es por ello que su
materializacin precisa de agentes susceptibles de invertir para convertir la idea
en producto, de una sociedad que se haga cargo del proyecto, y del concurso de
mltiples empresas a diferentes niveles (financiacin, ordenacin, diseo y
desarrollo, gestin turstica y recreativa) que deben aportar el saber hacer
necesario.

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3.3 COMUNICACIN Y TCNICAS DE MERCADO


El negocio de parques temticos es extremadamente sensible
al marketing. Una visita a una instalacin de estas
caractersticas es un producto perecedero, por lo tanto, la
industria exige grandes esfuerzos en publicidad y marketing
para mantener su demanda, penetrar en el mercado y poder
competir con xito con otras formas de entretenimiento y ocio.
Por otro lado, como siempre que se intenta generalizar una
idea nueva, es preciso programar una poltica agresiva inicial
para establecer una identidad y aumentar el nivel de
aceptacin del producto.
Un aspecto clave es la creacin de una marca de prestigio,
adems de que esta se identifique con el destino, en nuestro
caso Arequipa. Este grado de asociacin de ideas normalmente
puede costar varias dcadas e incluso cientos de aos hasta
que se consolida. Se debe lograr que una visita a Arequipa
signifique visitar El Parque de los Volcanes.

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CONCLUSIONES
Los parques temticos se consideran una opcin con mucho
potencial para atraer turismo.
Este tipo de instalacin contribuye al desarrollo econmico de
la zona donde est situado y sus alrededores.
Los parques temticos constituyen una opcin sana y saludable
del cual pueden disfrutar toda la familia.

RECOMENDACIONES
Al iniciar con las actividades ser necesario poner en prctica
un plan de seguridad para enfrentar cualquier situacin que
comprometa la integridad de nuestros visitantes.
Es necesario que nuestro parque cumpla con las exigencias del
cuidado ambiental, las cuales son tan importantes hoy en da.
Para financiar los gastos que acarreara nuestro parque es
recomendable buscar fuentes alternativas de financiamiento,
tales como un restaurante de comida tpica dentro del parque.

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BIBLIOGRAFIA
1. Los
parques
temticos
como
estrategia
de
producto<
http://externos.uma.es/cuadernos/pdfs/pdf449.pdf> (25 de mayo de
2013)
2. Proyecto
Parque
temtico
histrico<http://www.slideboom.com/presentations/37711/PROYECTOParque-tem%C3%A1tico-hist%C3%B3rico> (26 de mayo de 2013)
3. Parque
Temtico
de
Flora
y
Fauna
de
Pereira<http://www.lapromotora.gov.co/index.php/2009/12/parquetematico-de-flora-y-fauna-de-pereira/>(28 de mayo de 2013)

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