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MANUAL DE

ACTIVIDAD
ES
FUNDACIN
RECIDUCA
PARA USO DEL TUTOR:
Dinmicas, Objetivos,
Recursos y Respuestas.

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

INDICE de Actividades
INDICE de Actividades

INDICE de Actividades

Dinmicas de PRESENTACIN

DINMICA 1 - La mano

ACTIVIDAD 1 - La mano
CUNTO CONOZCO A MIS COMPAEROS?

6
6

DINMICA 2 - La telaraa

DINMICA 3 - Exposicin oral

Dinmicas de LGICA Y MATEMTICAS

DINMICA 1- El DNI misterioso

ACTIVIDAD 1 - El DNI Misterioso


CMO ENCONTRAR AL SOPECHOSO MISTERIOSO?

10
10

DINMICA 2 - Desafos de lgica

11

ACTIVIDAD 2 - Desafos de lgica


A) BALDES DE AGUA?
B) BOTELLAS DE GASEOSA?

12
12
12

DINMICA 3 - Acertijos

13

ACTIVIDAD 3 - Acertijos
A) LLENANDO LA PILETA
B) CAVANDO POZOS
C) LLENANDO LA PILETA

14
14
14
14

DINMICA 4 - INGENIO CON NMEROS

15

ACTIVIDAD 4 - INGENIO CON NMEROS


INGENIO CON NMEROS?

16
16

DINMICA 5 - INGENIO CON NMEROS

17

DINMICA 6 - Desafo para obtener un nmero grande

19

ACTIVIDAD 6 - Desafo para obtener un nmero grande

20

Teniendo el nmero:

20

DINMICA 7 - Batalla Naval

21

ACTIVIDAD 7 - Batalla Naval

24

DINMICA 8 - Balanza y potencia de tres

25

ACTIVIDAD 8 - Balanza y potencia de tres

28

DINMICA 9 - Lgica pura

29

ACTIVIDAD 9 - Lgica pura

30

Dinmicas de COMPRENSIN DE TEXTO

31

DINMICA 1 - Calentamiento Global

31

ACTIVIDAD 1 - Calentamiento Global

32

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DINMICA 2 - El destino

34

ACTIVIDAD 2 - El destino

35

DINMICA 3 - Los abuelos

37

ACTIVIDAD 3 - Los abuelos

38

DINMICA 4 - Mascando chicles

39

ACTIVIDAD 4 - Mascando chicles

40

DINMICA 5 - Publicidad Grfica

42

ACTIVIDAD 5 - Publicidad Grfica

43

DINMICA 6 - TECNOLOGA

45

ACTIVIDAD 6 - TECNOLOGA

46

Dinmicas de DEBATE

47

Descripcin de la actividad
Reglas del Debate

47
47

DINMICA 1 - Vialidad

49

ACTIVIDAD 1 - Vialidad

50

Dinmicas de LDICA

51

DINMICA 1 - Adivina adivinador

51

DINMICA 2 - La estrella perdida

52

ACTIVIDAD 2 - La estrella perdida

53

DINMICA 3 - El pino

54

ACTIVIDAD 3 - El pino

55

DINMICA 4 - Test de ingenio

56

ACTIVIDAD 4 - Test de ingenio

57

DINMICA 5 - Batalla Naval

58

DINMICA 6 - Parentescos

59

ACTIVIDAD 6 - Parentescos

60

DINMICA 7 - El BUM

61

DINMICA 8 - Canasta revuelta

62

DINMICA 9 - Cuerpos Expresivos

63

DINMICA 10 - Desafo Matemtico

64

Dinmicas GRUPALES

65

DINMICA 1 - Preguntas y ms preguntas

65

DINMICA 2 - Crea un objeto

66

DINMICA 3 - Las tres etapas

67

Materiales:

67

DINMICA 4 - Iniciando una civilizacin (Actividad Give and Gain)

68

ACTIVIDAD 4 - Iniciando una civilizacin

69

DINMICA 5 - Voluntad vs suerte

70

DINMICA 6 - Escribe un cuento

71

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ACTIVIDAD 6 - Escribe un cuento

72

DINMICA 7 - Tab (como el juego de mesa)

73

Dinmicas de CIERRE

74

DINMICA 1 - MIS VIVENCIAS EN ESTA ETAPA DEL ESPACIO


Lecturas de Reflexin

74
75

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Dinmicas de PRESENTACIN
DINMICA 1 - La mano
TIEMPO: 30-40 minutos.
PROPSITOS:
Generar un espacio para el conocimiento de los alumnos en cuanto a
hobby, gustos y preferencias.
Promover el desarrollo del vnculo docente-alumnos.
Evaluar el nivel de conocimiento que tienen los alumnos de sus propios
compaeros.
Descubrir/deducir cul de sus compaeros tiene las caractersticas
mencionadas.
Percibir un acercamiento al docente que favorezca la construccin del
vnculo con l/ella.
DESARROLLO:
Dinmica grupal de presentacin: La mano.

Se explica a los alumnos la dinmica de la propuesta, especificando el


objetivo de conocer cunto saben de sus compaeros.
Se ubica a los participantes separados unos de otros y se les entrega a
cada uno la hoja de la actividad.
Se les pide que dibujen en ella su propia mano y escriban en cada dedo lo
que se pide en la consigna. Se aclara que NO coloquen su nombre y que
utilicen letra mayscula de imprenta.
Luego, el coordinador recoge las hojas prestando atencin al orden en que
las ubica porque luego tendr que repartirlas y evitar dar a algn alumno
su propio dibujo.
Una vez repartidas nuevamente, se les pide que analicen y/o deduzcan a
qu compaero pertenece la mano, segn los datos con los que cuentan.
Cuando lo descubran deben anotar el nombre del mismo.
Una vez finalizado, cada alumno leer las caractersticas de la hoja que le
toc y dir el nombre del compaero al que cree que pertenece la mano.
El alumno mencionado corroborar o no si es correcto.

RECURSOS:
Hoja de actividad.
Birome.
EVALUACIN:
El coordinador registra el nivel de conocimiento y comunicacin dentro del
grupo.

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El coordinador pregunta al grupo acerca de su impresin sobre la


actividad realizada.

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ACTIVIDAD 1 - La mano
ENCUENTRO N:
COLEGIO:
FECHA:

CUNTO CONOZCO A MIS COMPAEROS?


Dibuja en el reverso de esta hoja tu propia mano y escribe en cada dedo lo que
se te pide:
1. Pulgar: la materia que ms te gusta
2. ndice: la materia que menos te gusta
3. Medio: una virtud tuya
4. Anular: un defecto que creas tener
5. Meique: un hobby

En este momento NO escribas tu nombre.

NOMBRE DEL DUEO DE LA MANO:

NOMBRE DEL COMPAERO:

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DINMICA 2 - La telaraa
TIEMPO:
PROPSITOS:
Presentacin
Integracin
DESARROLLO:
Dinmica grupal de presentacin: La mano.
1. Los participantes se colocan de pie formando un crculo
2. Se le entrega a uno de ellos la bola de cordel
3. Decir su nombre, procedencia, trabajo que desempea, inters de su
participacin, etc.
4. ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero
5. A su vez debe presentarse de la misma forma.
6. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en
una especie de telaraa.
7. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe
regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su
compaero.
8. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la
misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al
compaero que inicialmente la lanz.
9. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la
presentacin de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y
posteriormente deber repetir los datos del lanzador.
RECURSOS:
Bola de cordel, ovillo de lana etc.
EVALUACIN:
El coordinador registra el nivel de conocimiento y comunicacin dentro del
grupo.
El coordinador pregunta al grupo acerca de su impresin sobre la
actividad realizada.

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DINMICA 3 - Exposicin oral


TIEMPO:
OBJETIVOS:

Presentacin.
Animacin.

DESARROLLO:
Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y
que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de
inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus
expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato
personal.
La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo
general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en
plenario.
Recomendaciones:
Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos
personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos,
etc.
La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de
forma general, sencilla y breve.
El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.
Cuando se utiliza
Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa
RECURSOS:

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Dinmicas de LGICA Y MATEMTICAS


DINMICA 1- El DNI misterioso
TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:

Motivar los alumnos hacia los nmeros y sus propiedades.


Afianzar destrezas numricas.
Observar regularidades y utilizar la deduccin lgica para sacar conjeturas
sobre nmeros.

DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:

Para que 1 x 2 = 21 y al mismo tiempo 2 x 3= 35, la segunda tiene


que ser un 7 y por lo tanto la primera es un 3 y la tercera es un 5.
RECORDAR QUE estas cifras solo pueden ser un 1, 3, 5, 7 o 9 por la
segunda condicin planteada.

Slo hay dos nmeros que son iguales a su cuadrado, son el 1 y el 0.


Cmo tiene que ser impar, la cuarta cifra es 1.

Teniendo las primeras cuatro cifras se resuelven encuentran las restantes


considerando la ltima condicin.
Ej.:

1era + 5ta = 9
5ta = 9 - 1era
5ta = 9 - 3 = 6

El resultado final es: 37516248

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ACTIVIDAD 1 - El DNI Misterioso


ENCUENTRO N:
COLEGIO:
FECHA:

CMO ENCONTRAR AL SOPECHOSO MISTERIOSO?


Misteriosamente, se ha borrado el nmero del DNI del sospechoso del robo del
siglo. Tenemos que encontrarlo y para eso contamos con las siguientes
indicaciones:
1. Se considera la 1 cifra a la 1 de la izquierda.
2. Las cuatro primeras cifras son impares.
3. La 4 cifra es igual a su cuadrado.
4. El producto de la 1 cifra por la 2 es igual a 21.
5. El producto de la 2 cifra por la 3 es igual a 35.
6. Sumando la 1 a la 5, la 2 a la 6, la 3 a la 7 y la 4 a la 8 se obtiene
siempre 9.
Plantear las ecuaciones necesarias para resolver este caso.

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DINMICA 2 - Desafos de lgica


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:

Motivar los alumnos hacia los nmeros y sus propiedades.


Afianzar destrezas numricas.
Observar regularidades y utilizar la deduccin lgica para sacar conjeturas
sobre nmeros.

DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIONES:
A) BALDES DE AGUA: Para obtener 3 litros con un balde de 4 y otro de 9,
llenar primero el de 4 tres veces y vaciarlo despus en el balde de 9 litros.
Las primeras dos veces nos dan ya 8 litros. La tercera vez, slo podremos
echar ya 1 litro en el balde de 9 litros, de modo que restarn 3 litros en el
balde de 4.
B) BOTELLAS DE GASEOSAS:
Datos:
Cantidad total de botellas: 21
Cantidad total de lquido: 10,5 l
Cantidad de personas: 3
Esto da que hay que repartir por persona: 7 botellas y 3,5 l de lquido.
Para lograrlo se reparte de la siguiente manera.
1 3 botellas de 1 litro + 1 botella de litro + 3 botellas vacas
2 2 botellas de 1 litro + 3 botellas de litro + 2 botellas vacas
3 2 botellas de 1 litro + 3 botellas de litro + 2 botellas vacas

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ACTIVIDAD 2 - Desafos de lgica


ENCUENTRO N:
COLEGIO:
FECHA:

A) BALDES DE AGUA?
Una madre manda a su hijo al ro para que le traiga exactamente 3 litros de
agua. Para ello le da un balde de 4 litros y otro de 9 litros. Cmo puede medir
el nio con exactitud los tres litros sirvindose nicamente de los dos baldes?

B) BOTELLAS DE GASEOSA?
Tenemos 7 botellas llenas de gaseosa, 7 llenas hasta la mitad y 7 vacas.
Sin tener que pasar lquido de una a otra Cmo se pueden repartir entre tres
personas para que cada una se lleve la misma cantidad de botellas y de
gaseosas sin tener que pasar lquido de una a otra?
RECUERDEN: No se puede pasar lquido de una botella a otra.

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DINMICA 3 - Acertijos
TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIONES:
A) LLENANDO LA PILETA: El pensamiento lgico nos llevara a desarrollar
complicadas operaciones matemticas para intentar hallar la solucin. Sin
embargo, el pensamiento lateral nos ayudara a ver el problema desde
otra perspectiva, y podramos llegar a resolverlo de forma creativa y
rpida.
Si comenzamos a resolverlo por el final, el da 30 la piscina estar llena, y
el da inmediatamente anterior estar por la mitad, es decir, el da 29.

B) BOTELLAS DE GASEOSAS: Los medio agujeros no existen. Un agujero


siempre ser un agujero.
C) La ltima chica se llev la cesta con la manzana dentro

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ACTIVIDAD 3 - Acertijos
ENCUENTRO N:
COLEGIO:
FECHA:

A) LLENANDO LA PILETA
Una piscina se llena en 30 das. Si cada da se llena el doble que el anterior,
qu da estar por la mitad?

Respuesta:

B) CAVANDO POZOS
Si un hombre hace un agujero en una hora y dos hombres hacen dos agujeros
en dos horas. Cunto tardar un hombre en hacer medio agujero?

Respuesta:

C) LLENANDO LA PILETA
Sobre una mesa haba una cesta con seis manzanas y seis chicas en la
habitacin. Cada chica cogi una manzana y sin embargo una manzana qued
en la cesta. Cmo?

Respuesta:

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DINMICA 4 - INGENIO CON NMEROS


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:
Existe una secuencia lgica para resolverlo sin estar intentando a prueba y
error:
Ejemplo:
El primer nmero a colocar es el 2 en la columna 3 fila 2, esto es porque en la
columna 3 solo faltan el 1 y el 2, pero como el 1 ya existe en la fila 2, solo
podemos poner el 2 en esa posicin. Luego colocamos el 1 para completar la
columna 3.
Los siguientes nmeros son el 4 y el 5 en la fila 4. El cuatro primero en la
columna 2 ya que el 5 ya existe, luego completamos la fila con el 5. As se
puede seguir los pasos como se indica abajo hasta completar el cuadrado.

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ACTIVIDAD 4 - INGENIO CON NMEROS


ENCUENTRO N:
COLEGIO:
FECHA:

INGENIO CON NMEROS?


Rellena las casillas de este cuadrado 5 x 5 con los nmeros 1,2, 3, 4 y 5 de tal
forma que en cada lnea, horizontal o vertical, cada nmero aparezca slo una
vez.

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DINMICA 5 - INGENIO CON NMEROS


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO: Es recomendable que esta actividad sea explicada con
anterioridad y en privado a uno de los alumnos, que muestre inters por la
matemtica, (sin que el resto est al tanto de ello), para que sea l quien la
desarrolle ante sus compaeros.
El coordinador comenta al grupo que ese da (nombre del alumno) pidi
desarrollar la actividad para mostrarnos una habilidad que dice nos va a
sorprender.
El alumno pide a sus compaeros que le den un nmero de 5 dgitos.
Supongamos 12 345. Entonces, lo anota en la pizarra y dice que en una hoja va
a anotar otro nmero. Lo hace sin que el pblico lo vea y apoya la hoja en el
escritorio con la parte escrita hacia abajo, para que nadie pueda mirarla. Lo
que escribi fue:
212 343
Lo que hizo, sin dar explicaciones, es anteponer el 2 al nmero dado por el
pblico y restarle 2 al ltimo dgito de la cifra.
Una vez hecho esto, pide nuevamente a sus compaeros que le den otro
nmero, tambin de cinco dgitos. Supongamos 73 590. Lo anota as en la
pizarra:
12 345
73 590
Para seguir, les pide otro nmero ms, tambin de cinco dgitos. Por ejemplo, 43
099.
Lo escribe en la pizarra, dejando un espacio con el segundo:
12 345
73 590
43 099
Una vez, llegado a este punto, el alumno agrega otros dos nmeros a la lista:
26 409 y
56 900

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De dnde los sac? As: teniendo en cuenta el 73 590, agrego abajo lo que
hace falta para que sume 99 999. O sea, abajo del nmero 7 un nmero 2;
abajo del 3, un 6; abajo del 5, un 4; abajo del 9, 0 y abajo del 0, 9.
12 345
73 590
26 409
De la misma forma, teniendo en cuenta el otro nmero que le dieron 43 099, en
el ejemplo, el nmero que hay que poner es el que haga falta para que la suma
de otra vez 99 999. En este caso, el nmero ser 56 900. Quedan entonces as
encolumnadas las cifras:
12
73
26
56
43

345
590
409
900
099

Seguidamente, pide a uno de sus compaeros que pase al frente y realice la


suma.
12
73
26
56
43

345
590
409
900
099

212 343
En este momento, muestra el nmero que haba escrito al principio, que
coincide con el resultado de la suma.
RECURSOS: Pizarrn, tiza, papel, lpiz.
EVALUACIN:
SOLUCIN:
Al nmero inicial dado, se le agrega un 2 adelante y se le resta 2 al ltimo
dgito, como si se le estuviera sumando 200 000 y luego, se le restara 2. O sea,
sera como sumarle (200 000 2).
Cuando el pblico da los otros dos nmeros, stos se completan con otros dos
de manera que se llegue a sumar 99 999; 99 999 es como (100 000 1). Como
esto se hace dos veces, se tiene (200 000 2).
Esto es exactamente lo que se hace: agregarle al nmero original (200 000 2).
Por eso da: lo que se termina haciendo es sumar dos veces (100 000 1) o, lo
que es lo mismo, (200 000 2).

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Comentario: Queda a criterio del alumno y del coordinador, dar la explicacin o


no al resto del grupo.
Nota: Extrado del libro Matemtica ests ah? de Adrin Paenza.

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DINMICA 6 - Desafo para obtener un nmero grande


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Se escribe en el pizarrn el siguiente nmero
12341234123412341234123412341234
El objetivo es conseguir el nmero ms grande tachando diez dgitos
cualesquiera.
RECURSOS: Papel y lpiz.
EVALUACIN:
SOLUCIN:
La primera tentacin es tachar todos los nmeros uno. Uno supone que si
elimina los ocho nmeros uno se queda con nmeros todos ms grande. Pero
eso no es cierto. Por qu? Mire el nmero (*). El mayor dgito que aparece es el
nmero cuatro. Cuando yo tache diez dgitos, cualesquiera sean, va a quedar un
nmero de 22 cifras. Lo que ms conviene es que este nmero empiece con un
nmero cuatro. Ms an: conviene que sigan tantos cuatros como sea posible,
ya que de esa forma, el nmero resultante va a ser el mayor que se pueda
obtener.
359
Los nmeros que conviene tachar son las tres primeras ternas (1, 2, 3) y por
ltimo, el primer nmero uno.
En definitiva, resulta:
123 4 123 4 123 4 1 2341234123412341234
Por lo tanto, el nmero que se obtiene es:
4442341234123412341234

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ACTIVIDAD 6 - Desafo para obtener un nmero grande


ENCUENTRO N:
COLEGIO:
FECHA:
Teniendo el nmero:

1234123412341234123412341234123
4
El objetivo es conseguir el nmero ms grande tachando diez dgitos
cualesquiera.

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DINMICA 7 - Batalla Naval


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Se explica el juego de la batalla naval. Una vez comprendido se plantea el
problema:
Suponga que usted tiene nada ms que un solo barco de cuatro casilleros
(vertical u horizontal) y lo deposit en alguna parte del cuadrado. Cul es el
mnimo nmero de tiros que una persona tiene que arriesgar para poder
garantizar que toc a ese barco?
RECURSOS: Hoja cuadriculada y lpiz.
EVALUACIN:
SOLUCIN:
Tome el tablero de 10x10, y piense en todas las posibles ubicaciones que puede
tomar ese barco de 4 (vertical u horizontal). Empecemos por imaginar los
barcos puestos en forma vertical. Tome por ejemplo la primera columna, la
columna A. Si yo digo A4, y usted me contesta agua, ya garantizo con un tiro
que su barco no puede estar ubicado adems, encima de los cuadrados A1, A2
y A3. O sea, con un solo tiro yo me aseguro de que su barco no est ubicado
encima de cuatro cuadraditos. En forma simtrica, si yo arriesgo diciendo D1, y
usted dijera agua, entonces ahora s que su barco no est adems sobre los
cuadraditos de la fila 1 que llevan la etiqueta A1, B1 y C1. De la misma forma
sigo hacia abajo en la columna A, y digo A8. De esa forma, o bien toqu su
barco (en cuyo caso se termin el problema), o bien usted me dice agua. Pero
si as fuere, como ya descartamos A1, A2, A3 y A4, entonces eso significa que
su barco no puede estar ubicado ahora ni en A5, A6, A7 y A8. De esa forma, con
dos tiros, hemos eliminado toda una columna. En forma simtrica, como ya hice
con D1 (y al usted decir agua me permiti eliminar A1, B1, C1 y D1), ahora,
tirando H1, o bien toco su barco, o bien eso significa que no puede estar
encima de E1, F1, G1 y H1. Como usted advierte, entonces, con cuatro tiros
(A4, A8, D1 y H1) hemos eliminado 19 casillas (es que la casilla A1 est
contada dos veces, una en tanto miembro de la fila 1 y por otro, como
integrante de la columna A).

23

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

Ahora quiero avanzar, tratando de replicar esta estrategia para el resto de las
filas y columnas. Fjese en la figura 2.

Si yo tirara A4, B4, C4, D4, etc., hasta completar toda la fila 4 y lo mismo con
A8, B8, C8, D8, etc., hasta completar la fila 8, habra utilizado 20 tiros. Eso s:
quedaran eliminados todos los posibles barcos puestos en forma vertical!
Sin embargo, quedaran an muchsimas posibilidades abiertas para barcos
desplegados en forma horizontal.
Qu hacer? Para evitar los barcos dispuestos en forma horizontal, podra ahora
extender lo que hice antes con D1 y H1 a las distintas filas. Debera tirar
entonces D1, H1, D2, H2, D3, H3, etc., hasta completar las columnas D y H,
como se ve en la figura 3

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Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

Utilizara entonces otros 20 tiros, pero parecen demasiados. No habr alguna


forma de combinar la estrategia que sirve para descubrir la posicin de los
barcos en las columnas y en las fi las simultneamente? La respuesta es que s,
se puede! (pinselo en soledad). La idea aparece en la figura 4.

La pregunta que surge entonces es: habr algn nmero menor de tiros con el
cual se obtenga el mismo resultado? Es decir, ser 24 el mnimo nmero
que garantice que uno descubra la posicin del barco? O es que se
podr elaborar una estrategia de cmo tirar menos de 24 tiros y que permita
descubrir el barco no importa en qu posicin fue ubicado? Para mostrar que 24
es el mnimo, entonces, habra que encontrar una configuracin tal que sean
necesarios los 24 tiros para poder encontrar el barco. La respuesta la

25

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

encontrar si mira la figura 5. Con cualquier combinacin de tiros el nmero


mnimo para tocar a todos es 24.

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Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 7 - Batalla Naval


ENCUENTRO N:
COLEGIO:
FECHA:
La batalla naval:

Suponga que usted tiene nada ms que un solo barco de cuatro casilleros
(vertical u horizontal) y lo deposit en alguna parte del cuadrado. Cul es
el mnimo nmero de tiros que una persona tiene que arriesgar para
poder garantizar que toc a ese barco?

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DINMICA 8 - Balanza y potencia de tres


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Suponga que usted tiene una balanza con dos platillos. Es decir, no est
marcado ningn nmero, sino que usted puede decidir si un objeto pesa ms
que otro poniendo uno de cada lado y viendo si la balanza se inclina hacia un
lado o hacia el otro. Dicho esto, suponga adems que yo le doy cuatro pesas.
Cada una de ellas tiene, justamente, un peso diferente:

27kg 9kg

3kg

1kg

Ahora, yo le alcanzo 40 cajas iguales (en apariencia), pero todas con diferente
peso, de manera tal que haya una caja que pesa 1 kilo, otra 2, una tercera que
pesa 3 kilos... y as siguiendo hasta llegar a una que pesa exactamente 40 kilos.
Si no hay ninguna manera de distinguir las cajas entre s, y usted cuenta con los
elementos que yo describ anteriormente (la balanza de dos platillos y las cuatro
pesas), cmo hacer para poder decidir el peso de cada caja?
RECURSOS: Papel y lpiz.
EVALUACIN:

28

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

SOLUCIN:
Le propongo que tratemos de conseguir entre los dos, todos los posibles pesos
entre 1 kilo y 40 kilos (en nmeros enteros). Es decir, buscar una forma de
pesar, entre los dos platillos y las cuatro pesas que tenemos, todos los nmeros
(en kilos) entre 1 y 40.
Empiezo:
1. Para el nmero 1, no hay problemas. Basta con poner sobre uno de los
platillos la pesa con el nmero 2
2. Cmo hacer con el 2? Est claro que no hay pesa que pese
exactamente dos kilos. Sin embargo, si yo pongo de un lado la de 3
kilos y del otro lado la de 1 kilo, est claro que la diferencia entre los
dos platillos es lo que quiero pesar: 2 kilos.
3. Tres kilos es fcil tambin, porque tenemos una pieza de exactamente
ese peso.
4. Cmo hacer para obtener el 4? Basta con poner del mismo lado las de
1 y 3 kilos. Eso suma 4 kilos. e) Ahora se pone interesante.
5. Cmo obtener el nmero 5? Si de un lado pongo la pesa de 9 kilos, y
del otro ubico la de 3 y 1 juntas, entonces, la diferencia entre los dos
platillos es: 9 - 3 - 1 = 5!

A partir de ahora, voy a escribir dos columnas en donde voy a simular que
cada una es un platillo. Por ejemplo, como ver usted en el caso del 11 (por
ejemplo), de un lado van el 9 y el 3 (que suman 12) y del otro lado la de 1 kilo.
La diferencia entre 12 y 1 es 11, como uno busca.
Como ve entonces, cualquier nmero de kilos entre 1 y 40 puede ser
reproducido al ubicar las pesas en los dos platillos. Por ejemplo, si usted quiere
encontrar la caja que pesa 22 kilos, tiene que poner en el platillo de la izquierda
las que pesan 27, 3 y 1 kilo, y en el platillo de la derecha, la que pesa 9. Por
supuesto, esto va a dejar al platillo de la derecha con mucho menos peso que el
de la izquierda... pero cunto menos peso? Bueno, exactamente 22 kilos.
Bastar con ir probando con las cajas que uno tiene, hasta encontrar la
que deja los dos platillos nivelados.

29

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Peso

Platillo 1

Platillo 2

30

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ACTIVIDAD 8 - Balanza y potencia de tres


ENCUENTRO N:
COLEGIO:
FECHA:
Suponga que usted tiene una balanza con dos platillos. Es decir, no est
marcado ningn nmero, sino que usted puede decidir si un objeto pesa ms
que otro poniendo uno de cada lado y viendo si la balanza se inclina hacia un
lado o hacia el otro. Dicho esto, suponga adems que yo le doy cuatro pesas.
Cada una de ellas tiene, justamente, un peso diferente:

27kg 9kg

3kg

1kg

Ahora, yo le alcanzo 40 cajas iguales (en apariencia), pero todas con diferente
peso, de manera tal que haya una caja que pesa 1 kilo, otra 2, una tercera que
pesa 3 kilos... y as siguiendo hasta llegar a una que pesa exactamente 40 kilos.
Si no hay ninguna manera de distinguir las cajas entre s, y usted cuenta con los
elementos que yo describ anteriormente (la balanza de dos platillos y las cuatro
pesas), cmo hacer para poder decidir el peso de cada caja?

31

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DINMICA 9 - Lgica pura


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
En un edificio hay tres seores que tienen estos apellidos: Mdico, Arquitecto y
Dentista. Uno de ellos es mdico, otro arquitecto y el tercero es dentista. Sin
embargo, ninguno de los tres tiene el apellido que corresponde con su
profesin. Por otro lado, cada uno de los tres tiene contratada como asistente a
la hija de uno de sus amigos, y tal como sucede con los padres, ninguna de las
tres tiene un apellido que coincida con su profesin. Si el seor Mdico no es el
arquitecto, cul es la profesin de la seorita Dentista?
RECURSOS: Papel y lpiz.
EVALUACIN:
SOLUCIN:
El seor Mdico no puede ser mdico (porque coincidira su profesin con su
apellido), y el problema dice que no es el arquitecto. Luego, el seor Mdico es
el dentista. El seor Arquitecto no puede ser arquitecto, y como tampoco puede
ser dentista (porque ya lo es el seor Mdico), entonces l (el seor Arquitecto)
tiene que ser mdico. En consecuencia, como el seor Mdico es dentista y el
seor Arquitecto es el mdico, se deduce que el seor Dentista es el arquitecto.
Por otro lado, ya sabemos que la seorita Dentista no puede ser dentista, pero
tambin sabemos que no puede ayudar a su padre (que es arquitecto). Luego,
la seorita Dentista tiene que ser la mdica. Y eso contesta el problema.

32

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ACTIVIDAD 9 - Lgica pura


ENCUENTRO N:
COLEGIO:
FECHA:
En un edificio hay tres seores que tienen estos apellidos: Mdico, Arquitecto y
Dentista. Uno de ellos es mdico, otro arquitecto y el tercero es dentista. Sin
embargo, ninguno de los tres tiene el apellido que corresponde con su
profesin. Por otro lado, cada uno de los tres tiene contratada como asistente a
la hija de uno de sus amigos, y tal como sucede con los padres, ninguna de las
tres tiene un apellido que coincida con su profesin. Si el seor Mdico no es el
arquitecto, cul es la profesin de la seorita Dentista?

33

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Dinmicas de COMPRENSIN DE TEXTO


DINMICA 1 - Calentamiento Global
TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:
1.
2.
3.
4.

B
C
E
B

34

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 1 - Calentamiento Global

Los glaciares se estn derritiendo, el nivel del mar aumenta, las selvas se estn
secando y la fauna y la flora luchan para no seguir este ritmo. Cada vez es ms
evidente que los humanos, para potenciar nuestra vida moderna, han causado
la mayor parte del calentamiento del siglo pasado, mediante la emisin de
gases que retienen el calor. Llamamos a estos gases de invernadero, y sus
niveles son cada vez ms altos con respecto a los ltimos 65 000 aos.
Al resultado se le denomina calentamiento global, fenmeno que est
provocando una serie de cambios en el clima de la Tierra o patrones
meteorolgicos a largo plazo que varan segn el lugar. Conforme la Tierra gira
cada da, este nuevo calor gira a su vez recogiendo la humedad de los ocanos,
aumentando aqu y asentndose all. Est cambiando el ritmo del clima al que
todos los seres vivos nos hemos acostumbrado.
Qu haremos para ralentizar este calentamiento? Cmo vamos a sobrellevar
los cambios que ya hemos puesto en marcha? Mientras intentamos entenderlo,
la faz de la Tierra, tal como la conocemos, sus costas, bosques, ros y montaas
nevadas, estn en vilo.
1. En la expresin ESTN EN VILO, la palabra subrayada alude a una
situacin de
A) mutacin.
B) riesgo.
C) regresin.
D) desplazamiento.
E) fatalidad.
2 Si los seres humanos hubieran evitado emitir gases que retienen el
calor,
A) sera posible ralentizar el calentamiento global.
B) habra sido menor el calentamiento de la Tierra.
C) se mantendra el ritmo del clima de la Tierra.
D) habra disminuido el nivel de las aguas del mar.
E) se habra multiplicado la flora y la fauna terrestre.
3. Si se aceleraran los cambios en el clima de la Tierra,
A) disminuira el nivel de las aguas de los mares y los lagos.
B) desapareceran totalmente la flora y la fauna terrestre.
C) la humanidad evitara emitir los gases de invernadero.
D) tardaramos en acostumbrarnos a esta nueva realidad.
E) podran desaparecer los glaciares y las selvas tropicales.

35

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36

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4. Si se descubriese que en la historia de la Tierra se han presentado


perodos de calentamiento global, se podra aseverar que
A) este calentamiento tendra una causa natural.
B) disminuira el inters por este calentamiento.
C) se evidenciara la autodestruccin de la Tierra.
D) se confirmara la hiptesis principal del autor.
E) la humanidad dejara de preocuparse por su futuro.
Propone 5 acciones que los habitantes podemos hacer individualmente
para colaborar en el cuidado del planeta

37

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

DINMICA 2 - El destino
TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:
1.
2.
3.
4.
5.

C
B
D
D
C

38

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 2 - El destino

GISELA: El destino no existe bajo ningn criterio del azar. Soy de las personas
que opina que el destino es la consecuencia de nuestra forma de actuar ante la
vida, y que todo depende de las decisiones que tomemos en cada situacin que
se presenta a lo largo de sta.
Creo que si quiero algo en esta vida tengo que sudar la gota gorda para
conseguirlo, adems est comprobado que el poder de la mente es el motor de
la realidad humana.
SUSY: El destino si existe, ya todo est determinado en nuestra vida, muchos
estudios que se han hecho sobre hermanos gemelos, separados en el momento
del nacimiento, educados en pases diferentes, y sin ningn tipo de
comunicacin entre ellos, concluyen que han seguido una idntica trayectoria
en la vida: misma profesin, misma familia tipo, mismo nmero de hijos, hasta
se han casado con mujeres que tienen el mismo nombre Increble!
FLORENCIA: No haba pensado antes en eso de que la gentica influye en
nuestro destino y creo que efectivamente, en gran parte. Si por gentica
heredas enfermedades como, hipertiroidismo, diabetes, cncer, artritis, etc.
pues s, ya estamos marcados por el destino en nuestros genes.
Entonces, s que podemos concluir que es la gentica nuestro destino, no somos
libres del todo al tornar nuestras decisiones, ya que "debemos" seguir las
indicaciones de nuestros genes... depende de ellos nuestro destino?
PREGUNTAS:
De acuerdo a lo ledo, tilden la opcin que crean correcta.
1. Cul es la discrepancia central entre Gisela y Susy?
A. No debemos fiarnos de nuestro destino.
B. El destino es creacin de Dios o del hombre.
C. La existencia del destino.

39

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

D. Existe un destino genticamente demostrado.


2. Cules de los siguientes son argumentos empleados por Susy?
I. Existen hermanos gemelos que han tenido vidas separadas y aun as han
coincidido en algunas cosas.
II. Los hijos de asesinos terminan siendo despiadados criminales.
III. Para conseguir lo que soamos no basta con trabajar.
A. Solo I y II
B. Solo I

C. Solo II
D. Solo III

3. La tesis de Florencia sera:


A. El destino ya est determinado en la vida de todo ser humano.
B. No podemos escapar a nuestro destino.
C. Solo el hombre es capaz de determinar su destino.
D. La gentica influye en nuestro destino
4. Cul es la intencin de Gisela?
A. Demostrar fehacientemente que solo el hombre puede cambiar su destino.
B. Ejemplificar con sus experiencias que s podemos dominar nuestro destino.
C. Ensear que el destino est en tus manos.
D. Explicar que el destino es consecuencia de nuestras decisiones.
5. Cul es el tono empleado por Susy?
A. Rebelde
B. Obstinado

C. Ejemplificador
D. Didctico

40

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DINMICA 3 - Los abuelos


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:
1.
2.
3.
4.

D
A
C
B

41

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 3 - Los abuelos

SUSANITA: No quiero ser mala, pero los ancianos son una carga para la familia y el Estado. El
envejecimiento en el ser humano implica cambios biolgicos degenerativos que llevan a la prdida de muchas
capacidades corporales de forma paulatina. Por eso, los viejos no trabajan y dejan de ser agentes productivos
para la familia y el Estado, los que no tienen ms remedio que encargarse de su manutencin y cuidado.
MAFALDA: Esa visin tan negativa de la vejez que tens es caracterstica de nuestra sociedad occidental y
capitalista. Las personas no solo valen porque sean agentes productivos. En otras culturas, diferentes a la
occidental, el anciano es visto con gran veneracin por su sabidura y por cumplir funciones importantes para
la familia y el Estado. Adems, todos algn da vamos a envejecer y no nos gustara ser vistos como una carga.
1. Qu frase sintetiza mejor el argumento de Susanita?
A. El Estado debe encargarse del cuidado y la manutencin de la poblacin de edad avanzada.
B. Los ancianos son cargosos, por lo que necesariamente la familia debe hacerse cargo de ellos.
C. La vejez acarrea la prdida de capacidades corporales y hasta psicolgicas.
D. Los ancianos dejan de ser agentes productivos y se convierten en una carga para la familia y el Estado.
2. Cul es el punto de controversia entre Mafalda y Susanita?
A. Sobre el trato que debe prodigarse a los ancianos.
B. Si los ancianos pueden o no seguir trabajando.
C. Si los ancianos deben ser o no venerados como antes.
D. Si los ancianos deben ser valorados por lo que son o por lo que producen.
3. Qu premisa, de ser cierta, reforzara la postura de Susanita?
A. Los censos de las ltimas dcadas revelan que la poblacin de los pases desarrollados es mayoritariamente
anciana.
B. Recientes estudios precisan que las personas ancianas pueden continuar trabajando.
C. Las familias y los Estados tienen como un rubro de cuantioso gasto en su presupuesto el sostenimiento de
los ancianos.
D. En los Estados subdesarrollados las pensiones destinadas a los jubilados son extremadamente bajas.
4. Qu tono describe mejor lo que afirma Mafalda?
A. Molesto
C. Agresivo
B. Confrontador
D. Crtico.

42

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

DINMICA 4 -

Mascando chicles

TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

B
B
B
A
B
C
B
C
A

43

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 4 - Mascando chicles

Mascar chicle, un riesgo para los mexicanos


Mascar chicle se ha convertido en un riesgo para la salud de los mexicanos,
debido a que en lugar de favorecer a las personas, las daa, porque causa
caries, placa dentobacteriana y podra desarrollar una lcera gstrica o diarrea
crnica en casos severos, segn el Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS).
De acuerdo con cifras del IMSS, el 80% de la poblacin en nuestro pas tiene
caries por mascar esta golosina. Por otra parte, este instituto inform que
anualmente cada mexicano consume un kilo 200 gramos en promedio de chicle.
Estas cifras nos colocan como el segundo pas ms consumidor de chicle en el
mundo, por esto, el IMSS recomend a la poblacin dejar este mal hbito, que
adems provoca daos a nivel dental y mandibular e influye, en ciertos casos,
en el desarrollo de lcera gstrica, una complicacin ms severa.
El instituto a cargo de Daniel Karam precis que slo es un mito que mascar
chicle quita el hambre, por ello, la mayora de la gente lo consume, sin
embargo, al iniciar el proceso de masticacin, comienza la digestin y se tiene
sensacin de saciedad, pero como los cidos del estmago trabajan sin
alimento, el riesgo es que la persona presente un cuadro de lcera gstrica por
mascar chicle durante horas, advirti el doctor Abel Quiroz lvarez,
estomatlogo de la Unidad de Medicina Familiar
(UMF) nmero 3 del IMSS.
El estomatlogo del Seguro Social se refiri a la creencia popular de que
mascar chicle ayuda a combatir el estrs. En cierta medida, estim, hay algo de
verdad, porque la persona tiene una actividad y el simple hecho de estar
masticando le reduce el grado de ansiedad o estrs. Agreg que el mascar
chicle, incide en la proliferacin de caries, porque est endulzado con azcar,
aspartame, sorbitol (edulcorante que se usa en chicles sin azcar) o
fenilalanina, que adems favorecen la proliferacin de ms placa bacteriana
porque hay mayor presencia de bacterias en la boca, aunado a que la gente no
tiene el hbito de cepillarse regularmente los dientes.
PREGUNTAS
1. De acuerdo a los datos que presenta el texto, qu porcentaje de la
poblacin no padece caries por efectos del chicle?
A) 80%
B) 20%
C) 100%

44

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

2. Qu institucin respalda la informacin proporcionada en la nota?


A) El Instituto Mexicano de Gastroenterologa.
B) El Instituto Mexicano del Seguro Social.
C) El Instituto de Seguridad y Servicios Sociales de los Trabajadores del Estado.
3. Elige la opcin que haga referencia a un mito respecto al chicle.
A) Combate el mal aliento.
B) Quita el hambre.
C) Aumenta el estrs.
4. El promedio anual de consumo de chicle por mexicano es de:
A) 1.2 kilogramos
B) 2.1 kilogramos.
C) 1.1 kilogramos.
5. En el prrafo 1, la palabra mascar puede sustituirse por:
A) comer.
B) masticar.
C) engullir.
6. La palabra proliferacin, presente en el prrafo 5, hace referencia a:
A) la disminucin de la caries.
B) la abundancia de caries.
C) la propagacin de la caries.
7. Segn el texto, Daniel Karam es:
A) estomatlogo del Seguro Social.
B) directivo del IMSS.
C) estomatlogo de la Unidad de Medicina Familiar nmero 3 del IMSS.
8. Mascar chicle durante tiempos prolongados puede tener como
consecuencia el desarrollo de:
A) cncer.
B) diabetes.
C) lcera gstrica.
9. Las consecuencias de mascar chicle se potencializan a causa de:
A) la falta del hbito de cepillarse los dientes.
B) el consumo de alimentos endulzados con azcar, aspartame, sorbitol o fenilalanina.
C) la presencia de bacterias en la boca.

45

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

DINMICA 5 - Publicidad Grfica


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

B
A
B
B
C
B
C
A

46

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 5 - Publicidad Grfica


Observa el cartel y responde las preguntas, tildando la respuesta correcta.

1. Cul es la principal funcin de un cartel publicitario?


A) Atraer la atencin de los lectores.
B) Brindar informacin sobre algn asunto de inters colectivo.
C) Promover el consumo de productos.
2. Este cartel est dirigido:

47

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

A) al pblico en general.
B) a pacientes con sobrepeso.
C) a las mujeres con problemas de obesidad.
3. De forma general, cul es el mensaje que se quiere transmitir a travs de
este cartel?
A) La invitacin a tomarse la medida del abdomen para el cuidado de la salud.
B) La prevencin de enfermedades causadas por el sobrepeso y la obesidad.
C) El uso de los servicios de PREVENIMSS.
4. A qu hace referencia la frase Mdete no te pases?
A) A evitar sobrepasar la cantidad de alimentos recomendables para el consumo
de una persona.
B) A evitar sobrepasar las medidas recomendadas de abdomen para hombres y
mujeres.
C) A evitar sobrepasar el lmite de tiempo recomendado para hacer uso de los
servicios de
PREVENIMSS.
5. Qu se promueve a travs de este cartel?
A) La toma de medida del abdomen por parte de las enfermeras del IMSS.
B) La atencin a pacientes con obesidad y sobrepeso.
C) El uso de los servicios de PREVENIMSS.
6. Qu imagen refuerza el lema del cartel?
A) El logotipo del Instituto Mexicano del Seguro Social.
B) La enfermera que toma la medida del abdomen de la paciente.
C) Los logotipos de todas las instancias que participan en la campaa de
prevencin.
7. De las siguientes afirmaciones, cul no es correcta?
A) El eslogan es una frase atractiva e impactante, distintiva del producto o
servicio que se ofrece.
B) El cartel forma parte de una campaa publicitaria.
C) El cartel no busca inducir un cambio en la conducta de los consumidores.
8. Elemento que refuerza o complementa el significado de la imagen.
A) Eslogan.
B) Logotipo.
C) Marca.

48

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DINMICA 6 - TECNOLOGA
TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:
1. B
2. B
3. A

49

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 6 - TECNOLOGA

Cuando uno compra un objeto tecnolgico nuevo, compra la ilusin ms


importante de los tiempos modernos: la ilusin de la velocidad y de la
ubicuidad.
El objeto promete que, gracias a l, uno puede ser ms veloz y estar
conectado con ms personas en ms lugares y en diferentes tiempos. Cada
objeto con que contribuya a anular ms tiempos y distancias, es decir, que
ofrezca una versin ms sintetizada del mundo, va a prevalecer. En un mundo
marcado por la velocidad, slo los objetos porttiles, que se adosan al cuerpo,
que se convierten en parte del cuerpo, tienen derecho a existir. Estos son los
objetos que se cuelgan en nuestros cuerpos como un apndice y se convierten,
en cierto sentido, en nuestros sirvientes y en nuestros amos. Ya se anuncian
dispositivos que se conectarn a nuestro sistema nervioso y que permitirn
acceder directamente, cuando lo queramos, a una pantalla a travs de nuestros
ojos. Ser entonces cuando llegue la era en la que no usaremos las mquinas
sino que todos nos habremos convertido en una de ellas.
1. Cul podra ser el ttulo del texto?
A. Ilusiones y desilusiones de los objetos tecnolgicos.
B. La adiccin de los objetos tecnolgicos.
C. Los objetos tecnolgicos y sus promesas.
D. La velocidad de los objetos tecnolgicos.
2. Con respecto a los aparatos tecnolgicos nuevos cul no es una
afirmacin del autor?
A. Se dice que, en el futuro, algunos podran conectarse a nuestro sistema
nervioso.
B. Son objetos que han llegado a convertirse en nuestros amos y sirvientes.
C. La ilusin de la velocidad est relacionada con su compra.
D. Segn su capacidad de ofrecer una velocidad ms sintetizada del mundo
perdurarn.
3. Cul es el sentido de la palabra ubicuidad en el texto?
A. La relacin con diferentes lugares y tiempos.
B. La promesa de ser ms veloz.
C. La habilidad de ubicarse geogrficamente en diferentes espacios.
D. La ilusin de ahorrar el tiempo.

50

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

Dinmicas de DEBATE
Descripcin de la actividad
El debate es una tcnica para discutir de modo formal, pero se realiza
de modo dirigido, es decir es necesaria la presencia de un moderador que
vaya cediendo los turnos de la palabra; generalmente, cuando habla de debate
pensamos en una acalorada discusin, esto no precisamente debe ser as, pero
es cierto que esta tcnica implica cierto grado de controversia, donde los
participantes poseen distintos puntos de ver las cosas y defienden esta postura.
Esta tcnica corresponde a un tipo de discurso oral, donde las personas que
mencionamos anteriormente, se agrupan en dos bandos que tienen una
posicin opuesta entre ellos, ante el tema a analizar y tratar en una ocasin
especfica.

Reglas del Debate

Los participantes deben hacer intervenciones breves y no monopolizar el


asunto.

No es productivo que los integrantes de un mismo grupo vayan


reiterando las ideas de otro, aunque sea con el propsito de dar ms
fuerza a la opinin anterior.

Se debe evitar atacar al oponente, aun cuando se considere que el


argumento contrario carece de peso, es fundamental evitar las agresiones
verbales y faltas de respeto, incluida la irona, pues para dar valor y
soporte a una idea no es necesario recurrir a las descalificaciones, sino
que se debe defender la postura con bases slidas y no minimizando al
otro.

La sesin finaliza con un cierre o conclusin por parte del moderador,


quien resume las diferentes posturas e invita a los oyentes a formarse su
propia opinin del tema, teniendo en cuenta los argumentos que ha odo a
lo largo del debate.

Posibles disparadores:
1. Es lo mismo hacer las cosas bien que hacerlas mal?
2. Qu motivos tengo para levantarme cada da de la cama?
3. Qu cosas y hasta dnde sos capaz de perdonar y qu cosas no?
4. Para qu nacimos si luego moriremos?
5. Cul es una buena edad para poner lmite al consumo de alcohol? Por
qu?
6. Es razonable imponer un uniforme en los colegios? Qu ventajas y
desventajas tiene?

51

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

7. A qu edad se debe permitir tener Facebook? Qu ventajas y


desventajas tiene Facebook?
8. Qu beneficios y qu perjuicios tiene una educacin separada por sexos
y qu ventajas tiene la educacin mixta?
9. Se deben dar deberes o tareas para la casa o todo debe hacerse en el
colegio?
10.
A favor o en contra de la Pena de muerte, por qu?
11.
Se puede demostrar la existencia de dios?
12.
A favor o en contra de que los homosexuales adoptan nios
13.
El boxeo: deporte o barbarie?
14.
Hay objetos que atraen la buena o la mala suerte?
15.
Solamente una vez se ama en la vida?
16.
La evolucin: venimos del mono?
17.
Cul es la mejor edad para morir?
18.
Un hambriento tiene derecho a robar?
19.
Deben casarse los curas?
20.
Qu palabras no se deben decir o temas no se debe hablar delante
de los hijos e hijas?
21.
Es bueno llegar virgen al matrimonio?
22.
Quin es ms inteligente, el hombre o la mujer?
23.
En qu casos se justifica mentir?
24.
Las drogas: no sera mejor legalizarlas?
25.
Qu haras si descubrs a tu pareja con otro?
26.
El embrin: desde cundo es un ser humano?
27.
El horscopo: las estrellas nos marcan el destino?
28.
Privatizar las empresas pblicas o nacionalizar las privadas?
29.
Hay colores para varoncitos y colores para mujercitas?
30.
Las mejores notas demuestran la mayor inteligencia?
31.
Quedarse soltera o soltero: buena o mala suerte?
32.
Chicos y chicas: quin enamora a quin?
33.
Los extraterrestres: realidad o puro cuento?
34.
En qu situaciones usted matara?
35.
Cul es la comida ms sabrosa del mundo?
36.
El piropo en la calle: insulto o halago?
37.
La riqueza se logra trabajando?
38.
Mujeres sacerdotas?
39.
Deben los padres orientar la vocacin de sus hijos e hijas?
40.
Cuentos de terror: estimulan o daan la fantasa infantil?
41.
Los animales piensan, sienten, padecen?
42.
Cul es la religin verdadera?
43.
Choferes o choferas: quines conducen mejor?
44.
Qu hara si descubre a su hijo drogndose?
45.
En qu casos se puede interrumpir el embarazo?
46.
Debe seguir existiendo el matrimonio?

52

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

47.
48.
49.
50.
51.

Dios o el Diablo: quin es ms fuerte?


La homosexualidad: nace o se hace?
La mujer casada debe renunciar a su apellido y ponerse el de?
La eutanasia: crueldad o acto de caridad?
Internet: ms peligros que ventajas?

53

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

DINMICA 1 - Vialidad
TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:

Reconocer la funcin social de la norma.


Identificar las situaciones de riesgo en la va pblica.
Promover conductas responsables del conductor.
Reconocer los riesgos en la va pblica y anticiparse a ellos.
Crear condiciones que favorezcan el dilogo y el debate.

DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:

54

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 1 - Vialidad
Qu opinan de las siguientes afirmaciones? Les parecen acertadas o
errneas? Por qu?
Debatan en grupo.
1. Los conductores con mayor experiencia tienen menos probabilidad de
tener incidentes.
2. Con la previa me siento ms seguro/a para entrar al boliche.
3. El delivery es el mejor trabajo del mundo. Cobro por pedido entregado
ms propinas. Adems, lo hago muy rpido porque manejo desde los 17.
4. Yo elijo si ponerme el cinturn de seguridad o no. Es mi vida, yo decido.
5. Las mujeres son mejores que los hombres al volante.
6. En la Argentina, los conductores respetan menos las normas de trnsito
que en el resto del mundo.

Puesta en comn.

55

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Dinmicas de LDICA
DINMICA 1 - Adivina adivinador
TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Esta actividad es recomendable que sea individual para mayor impacto.
El coordinador dice a los chicos que cada uno piense un nmero del 1 al 9 y lo
anote en un papel. Luego, que lo multiplique por 9. Si el nmero resultante tiene
2 cifras que las sumen y al resultado, que le resten 5. Posteriormente, que
conviertan el nmero final en la letra que le corresponde, a, b, c, d, e, f, g, etc.
Luego, que piensen y anoten un pas que empiece con esa letra y no lo digan.
Para finalizar que piensen y anoten un animal que empiece con la segunda letra
de ese pas y tampoco lo digan.
El coordinador anota con letras grandes en la pizarra:

EN DINAMARCA, NO HAY IGUANAS.


Seguramente, los chicos estarn sorprendidos porque todos habrn pensado en
el mismo pas y animal, independientemente del nmero inicial que
consideraron. Cualquiera sea dicho nmero siempre la cuenta final da 4; por lo
tanto, corresponde a la letra D y el primer pas asociado a esta letra es
DINAMARCA y el animal que surge de la es I iguana.
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:

56

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

DINMICA 2 - La estrella perdida


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:

En blanco y negro, es ms difcil encontrar a la estrella.

57

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 2 - La estrella perdida

Samuel Lloyd conocido como Sam Lloyd, naci en Filadelfia el 30 de Enero


de1841 y sin embargo sus conocidos "puzzles" siguen estando totalmente de
actualidad.

Puedes encontrar una estrella de cinco puntas oculta en la ilustracin adjunta a


continuacin?

58

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

DINMICA 3 - El pino
TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
RECURSOS:
EVALUACIN:
SOLUCIN:

59

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 3 - El pino

RECORTA LAS PIEZAS Y COLCALAS EN EL CUADRADO PARA FORMAR EL


PUZZLE.

60

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

DINMICA 4 - Test de ingenio


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
SOLUCIN:
1. Si me encuentro en una maratn y en plena carrera mi persona le
gana al segundo, en qu posicin llego?

El segundo. * Si pensaste que en primer lugar pues es incorrecto. Porque


pas al segundo entonces soy segundo y me queda pasar al primero para ganar.
2. Si el precio de un artculo es aumentado en un 10 por 100 y luego
reducido en un 10 por 100, qu sucede?

Es menor
3. Te levantas a las 9 para ir a trabajar y te vas a dormir a las 8, Cuntas
horas duermes?

1
4. Divide 30 por 0,5 y le sumas 10, resultado?
70
5. Entras en una habitacin oscura, con unos fsforos en la mano y no
hay electricidad, pero te encuentras una vela, una recarga de gas y una
lmpara de petrleo. Qu enciendes primero?

Un fsforo
6. Un granjero tiene 17 vacas, todas mueren menos nueve, Cuantas le
quedan?

9
7. Cuntos meses tienen 28 das durante un perodo de 8 aos?

96 * Como todos los meses tienen 28 das o ms: 12x8=96.


8. Cuntos animales de cada especie meti Moiss en su arca?

0 * Moiss no tuvo arca, fue No.


9. Cada uno de tres hermanos tiene una hermana cuntos suman todos?

ACTIVIDAD 4 - Test de ingenio


61

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

1. Si me encuentro en una maratn y en plena carrera mi


persona le gana al segundo, en qu posicin llego?

2. Si el precio de un artculo es aumentado en un 10 por 100 y


luego reducido en un 10 por 100, qu sucede?
No se puede hacer

No vara

Es menor

Es mayor

3. Te levantas a las 9 para ir a trabajar y te vas a dormir a las 8,


Cuntas horas duermes?

4. Divide 30 por 0,5 y le sumas 10, resultado?


25

65

45

70

5. Entras en una habitacin oscura, con unos fsforos en la


mano y no hay electricidad, pero te encuentras una vela, una
recarga de gas y una lmpara de petrleo. Qu enciendes
primero?

6. Un granjero tiene 17 vacas, todas mueren menos nueve,


Cuantas le quedan?

7. Cuntos meses tienen 28 das durante un perodo de 8 aos?

8. Cuntos animales de cada especie meti Moiss en su arca?

9. Cada uno de tres hermanos tiene una hermana cuntos


suman todos?

62

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DINMICA 5 - Batalla Naval


TIEMPO:
PROPSITOS:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
Previamente, el profesor debe elaborar un tablero conforme el modelo abajo.

1. Los alumnos se separan en parejas.


2. El profesor distribuye a cada alumno una fotocopia de la hoja con los tableros
cuadriculados.
3. Cada jugador distribuye su flota en el tablero. No es permitido que los navos
se toquen. La flota puede ser distribuida en el sentido vertical u horizontal. No
se debe revelar al adversario la localizacin de los navos. OBS: una flota est
compuesta por 1 acorazado (4 cuadrados), 2 cruceros (3 cuadrados), 3 fragatas
(2 cuadrados) y 4 submarinos (1 cuadrado).
4. Cada participante, a su turno, disparar un tiro, indicando la posicin a travs
del cruce entre la letra de la lnea y el nmero de la columna. Para que el
jugador tenga control de los tiros disparados, deber marcar cada uno de ellos
en el tablero titulado La flota enemiga.
5. Despus de cada tiro, el oponente dir si el adversario acert en un navo o
en el agua. Cuando se hunda un navo, el participante debe informarlo,
indicando su tipo (acorazado, crucero, fragata o submarino). El jugador deber
marcar en el tablero titulado Mi flota cada tiro acertado por el adversario para
informar cuando el navo se hundi.
6.-Se hunde un navo cuando se aciertan disparos en todos sus recuadros.
7.- Esos procedimientos se alternan entre los participantes hasta que uno de
ellos hunda toda la flota de su enemigo.
8.-Gana quien primero descubra dnde estn los navos del adversario

63

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RECURSOS: Tablero.

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DINMICA 6 - Parentescos
TIEMPO:
OBJETIVOS:
DESARROLLO:
SOLUCIN:

JUEGO DE LOS PARENTESCOS

1. El marido de mi madre que no es mi padre es mi _________. (padrastro)


2. Mi padre es el ____________ de mis abuelos maternos. (yerno)
3. Dos hermanos que nacieron juntos son ____________. (gemelos)
4. Yo soy el ____________ de mi abuelo. (nieto)
5. Mi madre es la __________ de mis abuelos paternos. (nuera)
6. Yo soy el ___________ de mi madrastra. (hijastro)
7. La hermana de mi madre es mi __________. (ta)
8. La madre de mi padre es mi __________ (abuela)
9. Yo soy _________ de mis padres. (hijo)
10. Mi prima es ________ de mis padres. (sobrina).
11. La esposa de mi padre que no es mi madre es mi _________. (madrastra)
12. La persona con quien voy a casarme es mi _________. (prometida)
13. La persona con quien tengo una relacin amorosa es mi _________. (novia)
14. Mis abuelos paternos son los _________ de mi madre. (suegros)
15. Mi abuela es la _________ de mi abuelo. (esposa)
16. Los hijos de mi padrastro son mis _________. (hermanastros)
17. El ________ de mi madre es mi padre. (marido)
18. La hermana de mi padre es la ________ de mi madre. (cuada)
19. Los hijos de mis padres son mis _________. (hermanos)
20. Mi hermana es ________ de mis padres. (hija)
21. El padre de mi primo es mi _________. (to)
22. Mi madre es ________ con mi padre. (casada)
23. El hijo de mi hermano es mi ________. (sobrino)
24. Mi to es el __________ de mi padre. (cuado)
25. El hijo de mi to es mi ________. (primo)
Referencia: http://www.mecd.gob.es/dms-static/6d8e2563-5790-4b48-b57bb18d3eecb143/consejerias-exteriores/brasil/publicaciones-y-materiales-didacticos/publicaciones/complementos/orientaciones.pdf
Referencia: http://www.webselah.com/dinamicas-divertidas

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ACTIVIDAD 6 - Parentescos
Completar el parentesco segn corresponda
1. El marido de mi madre que no es mi padre es mi _________.
2. Mi padre es el ____________ de mis abuelos maternos.
3. Dos hermanos que nacieron juntos son ____________.
4. Yo soy el ____________ de mi abuelo.
5. Mi madre es la __________ de mis abuelos paternos.
6. Yo soy el ___________ de mi madrastra.
7. La hermana de mi madre es mi __________.
8. La madre de mi padre es mi __________.
9. Yo soy _________ de mis padres.
10.
Mi prima es ________ de mis padres.
11.
La esposa de mi padre que no es mi madre es mi _________.
12.
La persona con quien voy a casarme es mi _________.
13.
La persona con quien tengo una relacin amorosa es mi _________.
14.
Mis abuelos paternos son los _________ de mi madre.
15.
Mi abuela es la _________ de mi abuelo.
16.
Los hijos de mi padrastro son mis _________.
17.
El ________ de mi madre es mi padre.
18.
La hermana de mi padre es la ________ de mi madre.
19.
Los hijos de mis padres son mis _________.
20.
Mi hermana es ________ de mis padres.
21.
El padre de mi primo es mi _________.
22.
Mi madre es ________ con mi padre.
23.
El hijo de mi hermano es mi ________.
24.
Mi to es el __________ de mi padre.
25.
El hijo de mi to es mi ________.

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DINMICA 7 - El BUM
TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.
Concentracin.

DESARROLLO:
1. Todos los participantes se sientan en crculo.
2. Se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les
toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en
tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue
debe continuar la numeracin.
3. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir
TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
4. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente.
Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin
por el nmero UNO.
5. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda
mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
6. Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
7. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros
mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por
ejemplo.
SOLUCIN:
Solo con el 3

Con el 3 y el 5

67

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DINMICA 8 - Canasta revuelta


TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.
Concentracin.

DESARROLLO:
1. Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas.
2. El coordinador queda al centro, de pie.
3. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!,
ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha.
4. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda.
5. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el
coordinador ocupa su puesto.
6. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de
asiento.
7. El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a
otro compaero al centro.

68

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DINMICA 9 - Cuerpos Expresivos


TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.
Creatividad.

DESARROLLO:
1. Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra),
ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como
participantes).
2. Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer
sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja.
3. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en
silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es.
4. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado
cada uno, para ver si acertaron.
5. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los
participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.
RECURSOS:

Papeles pequeos.
Algo para escribir.

69

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DINMICA 10 - Desafo Matemtico


TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.
Concentracin.

DESARROLLO:
1. Dividir a los chicos en grupos, lo ideal es que sean de 3 personas por
grupo.
2. Generar los nmeros del 0 al 10 utilizando nicamente cuatro nmeros 4
y las operaciones de sustraccin, multiplicacin y divisin.
3. El que primero termine con todos los resultados correctos es el ganador
de un premio.
4. Tips: Se puede utilizar el nmero 44, pero en este caso ya se estaran
usando dos nmeros 4.
5. El uso de la calculadora entorpece el procedimiento, los chicos
naturalmente van a sacar la calculadora para hacerlo. Se puede avisarles
o se puede dejar que ellos se den cuenta.
RECURSOS:

Hojas para clculos.

70

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Dinmicas GRUPALES
DINMICA 1 - Preguntas y ms preguntas
TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.

DESARROLLO:
1) Escriba una serie de preguntas especficas (una por cada alumno)
relacionadas con el tema a tratar, en papeles autoadhesivos.
2) Mientras sus alumnos ingresan al saln de clases, usted pegar una pregunta
en la espalda de cada uno de ellos.
3) Pdales que formen parejas. Cada uno de los integrantes deber leer la
pregunta del compaero y, sin mencionarla, le dar una respuesta lo ms
aproximada posible.
4) Los alumnos debern registrar las respuestas obtenidas de sus compaeros
en una hoja de papel.
5) Luego, cada uno leer la respuesta que dio su compaero y escribir la
pregunta que cree tener en su espalda.
6) Al finalizar, pida a cada alumno que lea su pregunta y la respuesta obtenida y
que comparta las razones por las que pens que esa era la pregunta.
7) Finalmente, podrn verificar su conjetura con el papel o bien podr
proporcionarla usted, antes de dar el turno a otro alumno
RECURSOS:

71

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DINMICA 2 - Crea un objeto


TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.
Creatividad.
Trabajo en equipo.

DESARROLLO:
1. Se divide a los chicos en grupos de a cuatro.
2. Cada grupo debe elegir cuatro palabras al azar (pueden ser sobre algn
tema especfico o sobre cualquier cosa), las escribe en un papel y se las
pasa al grupo de al lado.
3. Despus, cada grupo tiene que elegir dos o tres palabras de las cuatro
que les pas el grupo anterior y crear una palabra que no exista a partir
de esas; y luego, un objeto que tenga ese nombre.
4. Puede ser un producto, un instrumento, una herramienta, lo que sea. Por
ejemplo, si las palabras que recibieron son familia y vacaciones:
vafilia, favaciones, etc.
5. A partir de esa palabra tienen que crear un objeto, que tiene que ser
nuevo y original, no puede ser algo existente, y tiene que tener algn tipo
de utilidad.
6. Luego, lo dibujan en la cartulina, detallando y describiendo cada parte del
objeto, y despus lo presentan.
7. Tienen que hacerle publicidad, venderlo, convencer a los otros grupos
que su producto es el mejor.
8. Una vez que todos presentaron el suyo, los chicos tienen que votar el que
ms les gust, el ms creativo y original.
9. Tambin se les puede dar monedas simblicas o caramelos, para que
inviertan en el producto que les pareci mejor.
10.
El que tenga ms inversin o votos, gana.
MATERIALES:
Una cartulina por grupo.
Marcadores.
Lpices de colores.

72

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DINMICA 3 - Las tres etapas


TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.
Creatividad.
Trabajo en equipo.

DESARROLLO:
1. Se divide a los chicos en grupos. A cada uno se le asignar algn tipo de
institucin para que cree: un hospital, un colegio, un museo, una empresa,
una ONG.
2. Primero se les pide que, tomando su institucin, la describan y cuenten
cmo va a ser, sin poner ningn tipo de lmites (Etapa Soadora).
Cualquier idea descabellada se suma, est prohibida la palabra no.
Todas las ideas deben anotarse en la hoja blanca.
3. Luego tienen que definir qu van a necesitar para poder efectivamente
darle vida a ese proyecto que crearon (Etapa Planificadora). Establecer el
lugar, cmo ser el edificio, la fecha de inauguracin, la financiacin,
cunto personal se necesitar y de qu rea, etc. Esto se anota en la
segunda hoja.
4. Una vez cumplida esta etapa, se pasa a la tercera etapa (Etapa
Evaluadora). Aqu deben bajar a la realidad y evaluar qu tan realizable es
su proyecto, qu cosas no lo son y cules s, y cmo quedara el proyecto
despus de este anlisis. Esto se anota en la tercer hoja.
5. Presentacin del proyecto final. Cada grupo contar el proyecto final, y
luego, explicarn a sus compaeros cmo se fue modificando el proyecto
a travs de las distintas etapas y cmo se sintieron ellos al respecto.
6. La idea es que a travs de las distintas etapas tambin roten de espacio
fsico (en la etapa soadora pueden estar sentados en el piso con
almohadones, en la etapa de realizacin, sentados con sillas y mesas, en
la etapa evaluadora, sin mesas) y de roles dentro del grupo (quien anota
debe rotar siempre).
Materiales:
Tres hojas blancas por grupo

73

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DINMICA 4 - Iniciando una civilizacin (Actividad Give and Gain)


TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.
Trabajo en equipo.

DESARROLLO:
Dividir a los chicos en grupos de 8 o 9 personas en cada uno, y se les plantear
la siguiente situacin:
Hay una guerra nuclear y por ese motivo el mundo ser
destruido por la radiacin. Acaban de informar que existe una isla deshabitada,
que por su situacin geogrfica puede sobrevivir a la destruccin total. Hay
tiempo para que un avin pequeo vuele hacia la isla con algunos pasajeros.
Adems del piloto, hay 6 lugares, pero las personas que estn esperando para
subir son entre 8/9.
Tienen 20 minutos para decidir quines suben y sobreviven y quines no.
Teniendo en cuenta que solo 6 personas sern las que inicien una nueva
civilizacin, cada participante del grupo deber argumentar por qu razn
deber ser tenida en cuenta para subir a ese avin y cun importante es el rol
de cada una de ellas en la misin de salvacin.
Cada participante tendr un personaje a caracterizar, y cuya pertenencia en el
avin deber defender. Los personajes son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Un hombre Religioso
Un polica sin arma
Una mujer embarazada
Un empresario millonario
Una poltica dedicada a los derechos humanos
Una profesora universitaria
Un beb de 4 Meses
Una cientfica especialista en agricultura
Un Bombero

Para esto deber tener en cuenta que no existen respuestas correctas o


incorrectas, ya que las soluciones deben ser mltiples. La razn del mismo es
convencer al resto del grupo de cun importante es su rol y participacin para
integrar la civilizacin.
Pasados los 20 minutos, cada grupo deber llegar a una decisin en conjunto
sobre quines volarn y quines no. Luego, contarn su experiencia.

74

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 4 - Iniciando una civilizacin


Hay una guerra nuclear y por ese motivo el mundo ser destruido
por la radiacin. Acaban de informar que existe una isla
deshabitada, que por su situacin geogrfica puede sobrevivir a la
destruccin total. Hay tiempo para que un avin pequeo vuele
hacia la isla con algunos pasajeros. Adems del piloto, hay 6
lugares, pero las personas que estn esperando para subir son entre
8/9.
Tienen 20 minutos para decidir quines suben y sobreviven y quines no.
Teniendo en cuenta que solo 6 personas sern las que inicien una nueva
civilizacin. Cada participante del grupo deber argumentar por qu razn
deber ser tenida en cuenta para subir a ese avin y cun importante es el rol
de cada una de ellas en la misin de salvacin.
Personajes a defender:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Un hombre Religioso
Un polica sin arma
Una mujer embarazada
Un empresario millonario
Una poltica dedicada a los derechos humanos
Una profesora universitaria
Un beb de 4 Meses
Una cientfica especialista en agricultura
Un Bombero

Tienen 20 minutos, luego cada grupo deber llegar a una decisin en conjunto
sobre quines volarn y quines no.
Exponer las decisiones con los argumentos acordados.

75

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

DINMICA 5 - Voluntad vs suerte


TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.
Valores.

DESARROLLO:
Presentar este video: https://www.youtube.com/watch?v=dwGIpsR76t8
(IMPORTANTE: Hay que cortar el video antes de que se desnude del todo)
Lo ms importante para que se lleven los chicos de este video es el valor que se
le da a la suerte.
Presentar este otro video: https://www.youtube.com/watch?v=j1sI2elU65U
Lo ms importante para que los chicos se lleven de este video es el valor de la
voluntad.
La dinmica de trabajo consistira bsicamente en:

Identificar las dos posturas vistas en los videos. (La primera que le da
mucha importancia a la suerte mientras que la segunda deja de lado la
suerte y se enfoca en la voluntad.)
Una vez identificadas las posturas, hacer una puesta en comn del
interjuego entre suerte-voluntad.

SOLUCIN:
Posibles conclusiones:
LA SUERTE sin voluntad detiene el desarrollo y mal acostumbra rpidamente a
la persona, ya que este aprende a depender de ella. Lo que sucede es que uno
deposita la responsabilidad de los resultados en el exterior.
(En el video 1 se puede ver cmo, a pesar de que el protagonista fue un tipo
con suerte no pudo esquivar ciertos acontecimientos angustiantes, los cuales
debieron ser superados con voluntad).
LA VOLUNTAD sin suerte es la responsable de que nos autoexijamos como
personas; el ser humano se desliga (en la medida de los posible) del factor
suerte y pone la responsabilidad de los actos y sus resultados en s mismo. Si la
voluntad es anterior a la suerte, la persona puede sacar el mximo provecho a
este segundo factor, que es necesariamente accidental.

76

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DINMICA 6 - Escribe un cuento


TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.
Creatividad.

DESARROLLO:
1. Se les reproduce a los chicos tres sonidos breves diferentes. Ej.: el sonido
de pjaros cantando, el tic-tac de un reloj, la bocina de un tren o cualquier
otro sonido cotidiano que ellos mismos tengan que descifrar a qu
corresponde.
2. No se les debe decir a qu pertenece ese sonido.
3. Luego, cada chico tiene que escribir un cuento breve o una poesa con
estos sonidos.
4. Puede elegir alguno de los tres o hacerlo con los tres sonidos a la vez.
5. La idea es que utilicen la imaginacin y le den una explicacin a los
sonidos que escucharon, que relaten lo que imaginan al escucharlo.
6. Luego, se intercambian los cuentos entre ellos (pueden aprovechar esta
instancia para corregirse errores ortogrficos y de redaccin).
7. El que quiera puede compartir su cuento leyndolo en voz alta.
8. La actividad tambin se puede hacer escuchando alguna meloda o
cancin.
RECURSOS:

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Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

ACTIVIDAD 6 - Escribe un cuento


La actividad consiste en:
1. Escuchar los sonidos que se reproducen.
2. Escribir un cuento breve o una poesa con estos sonidos.
3. Puede elegir alguno de los tres o hacerlo con los tres sonidos a la vez.
Espacio para el texto:

78

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DINMICA 7 - Tab

(como el juego de mesa)

TIEMPO:
OBJETIVOS:

Animacin.
Creatividad.

DESARROLLO:
1. Para este juego es necesario hacer las tarjetas de juego antes de
realizarlo con los chicos.
2. Las tarjetas deben contener una palabra a modo de encabezado, y luego
cuatro palabras sucesivas que se utilicen para describir a la primera
palabra.
3. Estas cuatro palabras sern las que los chicos NO puedan utilizar para
describir las primeras palabras durante el juego.
4. Se divide a los chicos en dos grupos, y se fija un tiempo mximo de
respuesta (ejemplo: 30 segundos).
5. Un participante del equipo A deber elegir una tarjeta y describir la primer
palabra sin utilizar las palabras de abajo o cualquiera de sus derivados).
6. Para esto, otro participante del grupo B se colocar a su lado controlando
que no use las palabras no permitidas.
7. Si el equipo A adivin antes de los 30 segundos gana un punto, y si no
adivin, no.
8. El siguiente turno ser del equipo B (un participante del equipo A ser el
Controlador).
9. Gana el equipo que tiene ms turnos.
RECURSOS:

Tarjetas

Ejemplo:

FELICIDAD
Alegra

Sonrisa

Optimismo

Contento

79

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

Dinmicas de CIERRE
DINMICA 1 - MIS VIVENCIAS EN ESTA ETAPA DEL ESPACIO
OBJETIVOS:

Se puede aplicar al finalizar una etapa del ao, al cierre del primer ao o del
segundo en el Espacio.
Evaluar la impresin de los alumnos sobre su pasaje por el Espacio.
Valorar el impacto del trabajo grupal en cada uno de sus miembros.
Expresar sus vivencias en relacin con el trabajo realizado en el Espacio de
Estudio.
Hacer explcitos sus sentimientos y emociones provocados por las
actividades grupales

ESTRATEGIA:
Dinmica grupal de cierre: El espacio catrtico.
El coordinador coloca tres sillas, una al lado de la otra. Le plantea al grupo que
cada uno debe sentarse sucesivamente en cada una y expresar sus vivencias.
En la primera silla, expresa Cmo llegu
En la segunda, Cmo me sent durante los encuentros
En la tercera, Cmo me voy
As, cada participante va pasando por el espacio catrtico y expresando sus
vivencias.
Como variante opcional, el coordinador tambin puede sumarse y, de esta
manera, demostrar que todos crecen con las experiencias grupales.
RECURSOS:
Tres sillas.
TIEMPO: 40- 50 minutos.
EVALUACIN: El coordinador deja un breve informe escrito a Reciduca sobre los
resultados generales de esta actividad.

80

Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

Lecturas de Reflexin
Artculo del Diario Los Andes, 23 DE ABRIL DE 2014
Especialistas alertan sobre los efectos de la marihuana en la salud
En medio del debate por la despenalizacin del consumo, expertos coincidieron
en remarcar los efectos nocivos de la marihuana. Desde la Fundacin Favoloro
destacaron que los adolescentes estn ms expuestos a sufrir las consecuencias
de esta droga. Conoc la opinin de los especialistas.
Ms all de la discusin que existe en torno a la despenalizacin del consumo
de marihuana, es un hecho que la utilizacin de esta droga se ha masificado en
los ltimos aos. De hecho, un informe de la Organizacin de Naciones Unidas
(ONU) destac que el 4% de la poblacin mundial -162 millones de personasusan marihuana cada ao y subray que alrededor de 22 millones consumen
cannabis diariamente. En este contexto, especialistas alertan sobre los efectos
nocivos de su consumo.
Desde la Fundacin Favaloro afirmaron que la masividad del uso de la
marihuana ha generado gran preocupacin en el ambiente psiquitrico. En este
punto, Marcelo Cetkovich, jefe del Departamento de Psiquiatra del Instituto de
Neurociencias de la fundacin, destac: En la actualidad, las cepas de cannabis
tienen una altsima concentracin de alcaloides, muy superior a la que tenan
dcadas atrs. Su efecto es mucho ms potente.
Adolescentes, los ms expuestos
De acuerdo con especialistas, los adolescentes son quienes estn ms
expuestos a sufrir los efectos negativos del consumo de marihuana. En ellos, el
dao es mayor ya que la marihuana afecta el lbulo frontal, que en esa etapa
de la vida est terminando de madurar, alert Cetkovich, y agreg: La
marihuana tambin provoca trastornos cognitivos, ya que tiene consecuencias
sobre las funciones ejecutivas del cerebro y genera efectos neurotxicos
irreversibles.
Asimismo, en aquellas personas con una predisposicin a padecer trastornos de
bipolaridad, la marihuana acelera este proceso, el cuadro ser de mayor
gravedad y la respuesta teraputica ser inferior. De la misma forma, la
cannabis afecta a los hombres y mujeres con trastornos de pnico y provoca
dificultades para implementar actividades en el largo plazo, segn explicaron
desde el rea de psiquiatra de la Fundacin Favaloro.
Ms riesgosa que el tabaco
De acuerdo con un estudio realizado por la British Lung Foundation (Fundacin
Britnica del Pulmn), los fumadores de marihuana tienen 20 veces ms riesgos
de padecer cncer de pulmn que aquellos que fuman tabaco. La gente dice
que es algo natural pero todos los venenos activos son producto de sustancias

81

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naturales, de plantas: que sea natural no significa que no sea mortal. Es una
idea estpida, sostuvo Harry Campos, mdico psiquiatra que tambin se refiri
al tema.
Este experto seal que la marihuana es liposoluble y se fija en la pared de las
neuronas. Por ello, tarde en desacoplarse y, aunque la persona siente que se
pas el efecto, la droga contina estando en el organismo. Puede provocar
situaciones de intoxicacin aguda, algunos cuadros de despersonalizacin y
hasta psicosis. Muchos asocian a esta droga con la tranquilidad, pero, por el
contrario, las personas pueden ponerse muy agresivas, complet Campos.
Artculo del Diario Clarn
15 reglas bsicas para cuidar el estado fsico
Con pequeos cambios de hbito podemos ganar salud y bienestar en menos
tiempo del que imaginamos. Basta con tomar conciencia y decidirse a vivir
mejor. Est en tus manos: es fcil. Anmate
No es tan complicado: respetando algunos principios elementales lograremos
potenciar rpidamente en nuestra calidad de vida y mejorar nuestro estado
fsico y nuestro aspecto.
1) Hacete los chequeos mdicos peridicos correspondientes a tu edad. Una
visita anual al clnico no le har perder demasiado tiempo y podra hacerle
ganar varios aos de vida al detectar cualquier tipo de problema en su primera
etapa de desarrollo.
2) La comida no es slo un placer. Tampoco es una necesidad para no morirse
de hambre. Es uno de los elementos bsicos que hacen a nuestra salud de
manera integral. Una buena nutricin har ms por nuestro cuerpo que miles de
pastillas y tratamientos.
3) El ejercicio fsico es clave. Al menos tres veces por semana durante 30
minutos, fortalecer nuestros msculos, disminuir el sobrepeso, reducir el
peligro de sufrir varias enfermedades fatales, mejorar nuestro sueo y
despejar de tensiones nuestra mente. Cuid tus posturas al trabajar, al
sentarte a la mesa, a la hora de dormir. Evitars dolores y enfermedades
crnicas.
4) Dej de fumar. No hay razn alguna, salvo la propia adiccin a la nicotina,
que justifique aspirar humo. Trae cncer, ensucia los dientes, desmejora la piel,
tiene olor a sucio. Ventajas: cero.
5) Dorm bien. Dormir debe ser una de las prioridades de la vida. Esas 7 u 8
horas de sueo diarias le permitirn a nuestro cuerpo vivir ms y mejor.
Obviamente, no hay que ahorrar al comprar un colchn. Pasaremos sobre l un
tercio de nuestra vida. No puede ser ms o menos. Eleg el mejor.
6) Cuid tus dientes. And una vez por semestre al odontlogo. Lavalos bien al
menos dos veces por da. Incorpor la limpieza con palillos o hilo dental. Tener
dientes sanos no slo te ahorrar mucha plata en prtesis o coronas, sino que te
evitar enfermedades bucales y gastrointestinales. Adems, es ms esttico.
7) Desperezate. Al levantarte, tomate dos minutos y estirate. Elonga los
hombros, los brazos, rot el torso, mov tu columna: mejorar tu circulacin,
despejar tu mente, y te levantars de buen humor.

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8) Cambi hoy mismo 5 hbitos sencillos. Reemplaz la sartn por el horno, el


pan blanco por el negro, lo entero por lo descremado, dej descansar el salero y
esquiv el azcar.
9) Cuidado con el sol. Es necesario hacer vida al aire libre y tambin tomar una
dosis moderada de sol, porque se incorpora vitamina D, pero el exceso hace
mal. Siempre us protector. Adems, estar demasiado bronceada pas de moda.
10) Elimin el sobrepeso. No se trata de algo esttico (aunque vernos bien o mal
tambin influye en nosotros). Es simplemente una cuestin elemental de salud.
Cualquier mquina que est sobreexigida funcionar menos tiempo y el cuerpo
humano no es la excepcin. El sobrepeso afecta al corazn, los msculos, las
articulaciones e invita a enfermedades como la diabetes y los accidentes
vasculares.
11) Camin. Es la ms sencilla manera de hacer ejercicio. Bajate del colectivo o
del subte un par de paradas antes. No uses medios de transporte por menos de
15 cuadras. Eso s: us un calzado adecuado y cmodo.
12) El alcohol es divertido, pero no es chiste. Hay que tomar con moderacin.
Evitars papelones y, tambin, problemas de hgado. No mezcles (cerveza y
vino, por ejemplo). Beb de a sorbitos, no grandes tragos. Y jams tomes si vas
a manejar.
13) Tom agua. A la maana, a la tarde, a la noche. Buena parte de nuestro
cuerpo es agua y hay que reponerla. Eliminars toxinas que es mejor tener
fuera del sistema que adentro.
14) Experiment hasta encontrar una actividad fsica o deportiva que te guste.
Puede no ser la misma que prefieren tu pareja o tus amigos. Pero la nica
manera de no abandonarla es que te guste a vos. Hay literalmente decenas de
variantes, del golf al tenis, de la clase de aerobics al maratn, de la bici a
Pilates. Alguna tiene que gustarte.
15) Empez hoy mismo. Con uno, tres, cinco o quince de estos consejos. Para
qu perder tiempo? No hay excusa. Hacete el espacio. Si cuids tu trabajo, si
cuids a tu familia, va a prestarle menos atencin a tu propio cuerpo?
Artculo del Diario ABC
Diferencias entre el enamoramiento y el amor
Para llegar al amor es preciso pasar por diferentes etapas. La primera etapa es
la atraccin. Realmente no se conoce a la otra persona y lo que manda es lo que
se ve por fuera es decir, la apariencia fsica. Se trata de un impulso, que no es
necesariamente voluntario. Con frecuencia distrae nuestro nivel de atencin a
otras cosas o provoca que nos comportemos con nerviosismo si esa persona nos
dirige la palabra.
De la atraccin se puede pasar al enamoramiento. Ya no es slo un impulso sino
que interviene el nivel afectivo: el enamoramiento es un sentimiento. Es cierto
que se conoce un poco mejor a la otra persona y ya no se trata slo de la
apariencia fsica, pero se le tiene idealizada. Slo se tienen en cuenta las cosas
positivas. Puede uno sentirse muy bien con esa persona, pero todava no se
trata de un amor completo.
El amor est un poco ms all. No deja fuera a la atraccin, el romanticismo, la
idealizacin y todas las sensaciones bonitas pero no se basa principalmente en
ellas. Al amor se llega por la va de la amistad, del conocimiento real de la otra

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persona. En el amor hay respeto, compromiso, ganas de compartir, capacidad


de perdonar y pedir perdn. En el amor se est con el otro o la otra en las
buenas y en las malas.
Si una persona te atrae porque es muy guapo/a o est buena/o y al tratarla te
vas enamorando de ella, puede que ests iniciando el camino del amor
completo. Puede que empecis a salir juntos, aunque es importante no perder el
contacto con los amigos y seguir haciendo planes con ellos/as. Pensars mucho
en la otra persona y eso se manifestar en numerosos detalles de atencin. Las
expresiones de amor, adems de verbales -como te quiero, me gustara no
perderte-, se reflejarn en besos y caricias que expresan sentimientos guiados
por el respeto mutuo. Si despus de un tiempo, ves que crece el amor notars
que aumenta tambin la necesidad de un compromiso mayor. Habr llegado el
momento de confirmar y sellar ese amor con el matrimonio
Ya en esta fase posterior al compromiso se da una confianza y entrega total y
exclusiva que ambos quieren que sea para siempre. Los gestos del amor
incluyen la completa unin corporal y espiritual: tanto la ternura de todos los
das como la relacin sexual tendrn su mejor lugar en el matrimonio. El
compromiso y la entrega se mantendrn en el tiempo, superando las
dificultades inherentes a la vida en comn. Con una buena dosis de paciencia,
buen humor y sabiendo perdonar y pedir perdn. Es un proceso que trasciende
a uno mismo y a la pareja, abrindose a los dems: hijos, familia, sociedad etc.
Es importante que no confundas una atraccin inicial con el amor de tu vida. Por
eso debes ser prudente frente a tus impulsos y tus sentimientos para poder
ofrecer tu sexualidad cuando puedas de verdad entregarla a alguien que
compartir contigo su vida. No decidas salir con alguien solamente porque te
atrae. Intenta conocer un poco ms a esa persona. Ten paciencia, te
equivocars menos. Tampoco creas que quien sale contigo ya es el amor de tu
vida. Eso lo irs descubriendo con el paso del tiempo. Pinsalo: si l o ella son el
amor de tu vida lo seguirn siendo aunque pase el tiempo, pero si no lo son
tomarte las cosas con calma te ayudar a no tirarte a la piscina sin agua.
Cmo ser un buen amigo?
Ser un buen amigo no siempre es fcil, pero tomar el tiempo para cultivar una
amistad duradera vale cada gramo de esfuerzo. Mientras pasan los aos,
algunas personas se mantendrn a tu lado, pero muchas no lo harn, y caers
en la cuenta que cada amistad que mantienes es invaluable. Claro, para tener
un buen amigo debes ser uno tu tambin, y requiere de mucho esfuerzo y
cuidado. Para ser un buen amigo, debes establecer una relacin de confianza,
ser un apoyo para tu amigo durante los momentos difciles, y profundizar en la
amistad para que sea duradera. Si quieres saber cmo ser un buen amigo, solo
sigue estos pasos.
Parte 1 de 3: S digno de confianza
1Mantn tus promesas. Nunca hagas una promesa que no puedas mantener. o
al menos no lo conviertas en un hbito. Si dices que vas a salir con un amigo y
surge un problema, explica la situacin y confa en que la amistad es lo
suficientemente fuerte para cuando debas decir no, igual que para cuando digas
que s. Nadie es perfecto y est bien si no cumples una promesa de vez en
cuando, pero no lo conviertas en algo regular.

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Cuando hagas una promesa en serio, mira a tu amigo a los ojos y habla
despacio para demostrar que hablas en serio en vez de estar diciendo que s
solo porque crees que debes hacerlo.
2. S confiable. Ser confiable es uno de los aspectos ms importantes cuando se
es un buen amigo. A nadie le gusta una persona en la que no se puede confiar y
nadie quiere una amistad con una persona as. Es difcil apoyarse en una
persona que no se comporta de manera consistente y confiable. Todos
conocemos personas bien intencionadas pero poco confiables que dicen "si
claro, yo lo har...", pero nunca cumplen con su palabra. Si t eres as, entiende
que ests arruinando la confianza que tu amigo tiene en ti. Con el tiempo,
dejar de creer en lo que dices.
Si no ests seguro de que puedes hacer algo, no aceptes hacerlo para despus
arrepentirte ms tarde. En vez de eso, s honesto y di que de pronto no podrs
lograrlo.
Tus amigos deben sentir siempre que pueden contar contigo, hasta cuando las
cosas se ponen difciles. Si solo ests para los momentos divertidos, no sers
ms que un amigo a medias.
3. Disclpate cuando cometas un error. Si quieres que tus amigos confen en ti,
entonces no actes como si fueras perfecto. Si sabes que has cometido un error,
acptalo en vez de negarlo. Pese a que tus amigos no estarn muy contentos de
tu error, estarn complacidos de que seas lo suficientemente maduro y con los
pies en la tierra para admitirlo, en vez de fingir que no hay nada errado, o peor,
que le eches la culpa a alguien ms.
Cuando te disculpes, debes ser sincero. Deja que tus amigos escuchen la
sinceridad en tu voz en vez de pensar que no te importa lo que puedan sentir.
4. S honesto. Si quieres ser un buen amigo y que la gente confe en ti,
entonces debes ser honesto acerca de tus sentimientos, acerca de las acciones
de tus amigos, y acerca de cmo te sientes de la amistad. Si eres honesto
acerca de lo que sientes, abrirs lneas directas de comunicacin con tus
amigos y ellos sentirn que pueden abrirse un poco ms. Si tu amigo te hiri, no
tengas miedo de hablarlo; si algo te molest, no sientas pena de hablar de ello
con tu amigo.
Ser honesto es diferente a no tener tacto, ya que debes tener cuidado de no
herir a tus amigos. Si crees que un amigo tuyo tiene un problema con el alcohol,
entonces tienes el deber de empezar una conversacin acerca del tema con tu
amigo. Pero si crees que tu amiga se ve extraa en su nuevo vestido, tal vez sea
mejor quedarte con la boca cerrada.
S real. Conecta con personas que valores en un nivel profundo si quieres tener
amistades a largo plazo y sostenibles. Invierte en la gente con la que puedas
estar cerca. Si tu comportamiento no es sincero, tu amistad no durar.
5. No uses a las personas. Si uno de tus amigos sospecha que solamente lo
ests usando, entonces te dejar caer como una papa caliente. Las buenas
amistades no surgen bajo la esperanza de que la popularidad de alguien ms te
ayudar. Si ests tratando de tener una amistad con una persona solo para ser
aceptado en un crculo social, entonces eso no es amistad (es oportunismo) y
con el tiempo la naturaleza superficial de tus intenciones saldr a flote.
Si tienes una reputacin de usar a las personas, entonces las personas nuevas
que conozcas no estarn muy emocionadas de empezar una amistad contigo.

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Una amistad se trata de dar y recibir. Seguro, puede ser muy conveniente que
uno de tus amigos te lleve al colegio todos los das, pero asegrate de hacer
algo a cambio por tu amigo.
6. S leal. Si tu amigo te cuenta algo en confianza, gurdatelo y no lo hables
con nadie ms, justo como esperaras que tu amigo lo hiciera por ti. No hables
de tu amigo a sus espaldas y no riegues rumores acerca de los secretos que te
cuenten. Nunca digas nada de tu amigo que no ests preparado para decrselo
frente a frente. S leal a tus amigos verdaderos y preprate para defenderlos si
tus nuevos amigos, o personas que casi no conoces, empiezan a hablar mal de
ellos.
Parte de ser leal es entender la importancia de una amistad estable y duradera.
No pierdas todo solo por pasar un poco de tiempo con tu nueva novia, novio o
una persona 'cool' que acabas de conocer.
Si tienes la reputacin de ser un hablador, o un chismoso, entonces tus amigos
se enterarn rpidamente y lo pensarn dos veces antes de revelarte algo
personal en el futuro, o pasar mucho tiempo contigo.
Tampoco dejes que otros digan cosas negativas de tu amigo. Hasta que no
tengas la oportunidad de escuchar su versin, maneja los comentarios que no
puedas comprobar como chismes o rumores. Si alguien dice algo que te
impresione y que no parece ser algo que tu amigo hara o dira, entonces
responde algo como "lo(a) conozco y eso no suena bien. Djame hablar con
l/ella para saber su punto de vista. Hasta entonces, apreciara que no regaras
el rumor."
7. S respetuoso. Los buenos amigos muestran respeto por el otro al brindar su
apoyo de manera mutua y abierta. Si tu amigo tiene ciertos valores y creencias
que no son iguales a los tuyos, respeta sus decisiones y ten la disposicin a
escuchar ms acerca de ellos. Si quieres que tu amigo te tenga confianza,
entonces se debe sentir cmodo expresando opiniones con las que quiz no
ests de acuerdo, o discutir una nueva perspectiva contigo. Si tu amigo cree
que desechars cualquier idea original o interesante que pueda tener, entonces
tu amistad no ser valorada.
A veces tu amigo dir cosas que puedes pensar que son aburridas, incomodas o
molestas, pero si tienes respeto por tu amigo, le dars espacio para hablar y
para que lo haga sin que lo juzgues.
Durante los momentos en que ests en desacuerdo con tu amigo, exprsate con
respeto y ten la disposicin para ver las cosas desde otra perspectiva.
Parte 2 de 3: Ofrece tu apoyo
1. S desinteresado. Pese a que no puedes ser desinteresado todo el tiempo, ser
desinteresado es una parte importante de ser un buen amigo. Da espacio a los
deseos de tu amigo cuando puedas, mientras eso se haga de una manera
balanceada. Corresponde sus actos de bondad con actos propios y tu amistad se
fortalecer. Si tienes una reputacin de ser egosta y de estar cerca de tus
amigos solo cuando necesites ayuda, entonces la gente entender que no te
preocupas por ellos.
Hazle un favor a tu amigo con la bondad de tu corazn, no porque quieras algo
a cambio.
Hay una diferencia entre ser desinteresado en los momentos indicados y dejar
que la gente te pase por encima. Si sientes que siempre ests ayudando a tus
amigos y no recibes nada a cambio, entonces tienes un problema.

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No abuses de la generosidad ni de la confianza. Cuando tu amigo haga algo


bueno por ti, haz pronto algo a cambio. Paga a tiempo el dinero que te presten.
Vete a casa cuando sea el momento indicado.
2. S un buen oyente. No monopolices las conversaciones y toma el tiempo para
verdaderamente entender y apoyar a tu amigo cuando te hable. Suena sencillo,
pero asegrate que ests escuchando la misma cantidad de tiempo que lo que
te toma hablar de ti. Si monopolizas cada conversacin con lo que sientes, tu
amigo no estar obteniendo nada de la relacin. Escuchar abre espacios entre
ustedes y le asegura a tu amigo de que l te importa.
Si solo ests esperando a que tu amigo termine de hablar para que tu puedas
decir lo que quieres, ser obvio de inmediato.
Trata de encontrar un balance para dejar que tu amigo hable al menos la mitad
del tiempo. Pese a que algunas personas son ms tmidas que otras, si tu amigo
siente que no puede decir ni una palabra cuando est contigo, ser complicado
que la amistad funcione.
3. Ayuda a tus amigos con sus problemas. Para apoyar verdaderamente, tendrs
que tener la capacidad de estar pendiente de tus amigos cuando estn pasando
por un momento difcil. Si crees que tu amigo se est metiendo en un problema
en el cual no tiene mucho control, como las drogas, la promiscuidad o tomando
demasiado en una fiesta, no tengas miedo de hablar y aydale, o aljalo de la
situacin.
No asumas que tu amigo lo puede manejar solo; este puede ser el momento en
que el sentido comn es necesario para despertarlo de su mal momento. Si ves
un problema, habla, sin importar lo incmodo que te puedas sentir.
Djale saber a tu amigo que tiene un hombro en el cual llorar durante este
momento difcil. Si tu amigo se siente menos solo, ser ms fcil para l tratar
con sus problemas.
Si todo lo que tu amigo quiere hacer con el problema es hablar de el, eso est
bien al principio, pero deberas ayudar a tu amigo a encontrar una solucin
prctica a sus problemas.
Por ejemplo, si tu amigo admite tener un desorden alimenticio y sencillamente
promete empezar a comer ms, necesitas hablar acerca de tomar medidas ms
serias para manejar el problema, como hablar con un profesional de la salud.
Est presente en los momentos de crisis. Si tu amigo tiene que ir al hospital,
vistalo. Si su perro escapa, aydalo a encontrarlo. Si necesita que alguien lo
vaya a buscar a algn lugar, recgelo. Si no va a la escuela, toma notas para l.
Enva tarjetas y paquetes cuando vivan lejos. Si hay una muerte en su familia,
ve al funeral. Djale ver que puede contar contigo en cualquier momento.
Solo asegrate que tu amigo no est siempre en el medio de algn tipo de
crisis, sin importar lo preocupado que est. Debes estar ah para ayudarle
durante los momentos difciles, pero no debe ser la base de la relacin.
Parte de estar ah para tu amigo en una crisis es darle soporte emocional.
Preocpate lo suficiente por tu amigo para ayudarlo a abrirse y dejar que
rueden las lgrimas. Dale un pauelo y escucha con atencin. No debes decir
algo si nada parece ser lo correcto; solo mantn la calma y apyalo.
Si tu amigo est pasando por una crisis, no digas "todo va a estar bien" si de
verdad no va a ser as. Es difcil no decirlo en algunas ocasiones, pero la falsa
seguridad a veces puede ser peor que no tener ninguna seguridad. En vez de

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eso, dile a tu amigo que ests ah para l. Mantn la honestidad, pero s


positivo.
Si tu amigo empieza a hablar acerca de suicidarse, dile a alguien. Esta regla
anula el paso de "respetar su privacidad", pues sin importar si tu amigo te ruega
que no le cuentes a nadie, debes hacerlo de todos modos. Sugirele una lnea
telefnica de ayuda o un profesional que pueda ayudarlo. Antes de involucrar a
alguien ms, habla con sus padres o pareja (a menos que sean ellos los que le
hayan causado los problemas).
4. Dale un bueno consejo. Para ser un buen amigo, debes ser capaz de analizar
la situacin de tu amigo desde su perspectiva y darle tu opinin, sin insistirle
que debe hacer lo que tu digas. No juzgues a tu amigo; simplemente aconsjalo
cuando te pida ayuda.
Evita dar consejos cuando no te los pidan. Deja que descargue su frustracin
cuando lo necesite y siempre mantente dispuesto a dar un consejo si es claro
que te lo est pidiendo. Pregunta siempre antes de asumir que puedes
aconsejar.
En algunos casos, un amigo puede usar un poco de "amor duro" para ayudarle a
salir de una situacin peligrosa. Usa la discrecin en este punto; no quieres
regaarlo o abrumarlo. Dile cmo percibes la situacin usando informacin
sobre los hechos, y sugiere lo que t haras en las mismas circunstancias.
5. Dale un poco de espacio cuando lo necesite. Parte de ser un apoyo significa
aceptar el hecho de que tu amigo no siempre querr pasar tiempo contigo.
Aprende a dar un paso atrs y darle un poco de espacio. Entiende si quiere estar
solo o pasar un tiempo con otras personas. No hay necesidad de ser pegajoso o
necesitado. Si eres pegajoso y lo llamas cada dos segundos cuando no ests con
l, empezars a verte como una 'pareja' posesiva, y eso no ser apreciado.
No te pongas celoso si tiene muchos amigos. Cada relacin es especial y
diferente, y eso no significa que tu amigo no te aprecie.
Permitirse el uno al otro pasar tiempo con otros amigos les dar el espacio
necesario para respirar y les permitir se sientan frescos estando juntos, lo cual
los har apreciar an ms la amistad.
Parte 3 de 3: Haz que tu amistad dure
1. Aprende a perdonar. Si quieres que tu amistad dure, entonces debes ser
capaz de perdonar a tu amigo y seguir adelante. Si guardas rencor y dejas que
tu amargura y resentimiento crezcan, entonces no podrs seguir adelante.
Reconoce que nadie es perfecto, que si tu amigo de verdad lo siente y no hizo
nada realmente horrible, debes seguir adelante.
Si tu amigo realmente hizo algo tan imperdonable que no puedes superarlo,
entonces lo mejor es que sigas tu camino en vez de tratar de salvar una
amistad que est condenada. Esto raramente debe pasar.
Si ests enojado con tu amigo pero no le has dicho por qu, nunca podrs
perdonarlo si no le hablas.
2. Acepta a tu amigo como es. Para que tu amistad prospere, no debes intentar
cambiar a tu amigo o intentar que vea el mundo desde tu perspectiva. Si eres
conservador y tu amigo es liberal, entonces acptalo en vez de tratar de discutir
todo el tiempo. Debes apreciar la perspectiva distinta que tu amigo puede
brindar, en vez de querer que tu amigo vea todo desde tu punto de vista.
Entre ms tiempo pasen juntos, van a idealizar menos al otro y se aceptarn
como realmente son. Esto es lo que verdaderamente significa ser un buen

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amigo, cuidar profundamente el uno al otro, a pesar de saber que ambos tienen
sus fallas.
Ve ms all del llamado del deber. Un amigo esperar a que termines tus
tareas; un gran amigo se quedar toda la noche despierto ayudndote.
Recuerda que si eres un buen amigo, las personas tambin querrn ser buenos
amigos contigo. Reconoce los momentos cuando debes hacer un esfuerzo para
ayudar a un amigo y reconoce que esto har que la amistad crezca, que tu
amigo har lo mismo por ti a cambio.
Si tu amigo realmente te necesita y sigue diciendo "no, no tienes que hacer
eso...", aprende a leer entre lneas y date cuenta que de verdad te necesita.
3. Mantente siempre en contacto. Con el paso de los aos, la gente tiende a
separarse. Tal vez t y un amigo se muden a sitios distintos y solo se vean muy
de vez en cuando. A veces los aos pasan sin mucho contacto entre ustedes. Si
nunca dejas de preocuparte por tu amigo, comuncate. Se pondr feliz al saber
de ti. Por algo fueron amigos en el pasado y podras darte cuenta que el mismo
vnculo todava los une.
No dejes que tu ubicacin determine la fuerza de su vnculo. Si la amistad es
significativa, entonces debe seguir creciendo sin importar que los separe un
ocano.
Pon una meta de tener una conversacin mensual por telfono o Skype con tu
amigo, pese a que se encuentren en distinto huso horario. Si mantenerte al da
con tu amigo se convierte en una rutina, su relacin seguir prosperando.
4. Deja que la amistad evolucione. Si quieres ser un buen amigo, entonces
debes entender que tu amistad no ser la misma en la escuela, la universidad, o
en la vida adulta. Claro, cuando tenas 14 aos seguramente pasabas mucho
tiempo con tu amigo, pero para el momento en que se fueron a distintas
universidades o empezaron relaciones serias, naturalmente pasan menos
tiempo hablando. Esto no significa que la amistad no sea tan fuerte; solo
significa que sus vidas evolucionan y que su amistad toma una forma distinta a
travs de los aos.
No trates de hacer que la amistad sea exactamente igual a lo que era 10 aos
atrs. Piensa en ella como algo elstico, no como algo slido.
Si tu amigo est casado con dos hijos y tal vez slo en una relacin seria, y t
no lo ests, s respetuoso de eso. Pese a que tu amigo se preocupa por ti, no
estar disponible las 24 horas, los siete das de la semana como sola estarlo.
Aprecia los cambios que la amistad ha sufrido a travs de los aos y aprende a
crecer con la relacin.
Consejos
No trates de ser igual a tu amigo, las diferencias son las que crean grandes
amistades. Adems, puede ser irritante y probablemente no confe en tu
palabra. Muestra tus diferencias y enorgullcete de ellas!
Disfruta de su compaa. No siempre se trata de tragedias y consejos amorosos,
o al menos no debe ser as. Asegrate de que se diviertan juntos y hagan
actividades espontneas de vez en cuando. S una fuerza positiva en la vida de
tu amigo.
No debes gastar mucho tiempo y dinero para ser un buen amigo. Los mejores
regalos usualmente se hacen con tus propias manos y cuando vienen del
corazn. Una llamada puede significar tanto como una visita.

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No tengas muchas expectativas o reglas. Deja que tu amistad evolucione y


cambie naturalmente.
La comunicacin honesta es la base fundamental para la amistad. Si t y tu
amigo no pueden hablar entre ustedes libremente, entonces ests
estableciendo las bases para una relacin difcil y condenada a terminar.
Dile a tu amigo cunto aprecias su compaa o cmo siempre han estado ah
cuando lo has necesitado. Alegrar su da y reafirmar su amistad.
Un amigo que solo est disponible en la escuela o en el trabajo sigue siendo un
amigo. Algrate por esa relacin especial asociada al lugar donde comparten
tiempo juntos.
Si tu amigo te hace una promesa y no la cumple entonces no hagas lo mismo, o
seguirn repitiendo este patrn.
Bromea con tu amigo acerca de algo que les enorgullezca. Entre ms conozcas
a tu amigo, ms fcil ser encontrar cosas a las que sea sensible y con las que
puedas bromear, en vez de burlarte.
Qu es la felicidad?
"Seguramente, muchos de ustedes tienen la concepcin de que la felicidad est
hecha solo de momentos y que, por lo tanto, cuando estos momentos llegan,
hay que disfrutarlos porque se acaban".
"La gente que supone esto tiene legtimamente asociado en su cabeza el
concepto relacionado con la alegra, ya que asumen que solo se es feliz cuando
uno est contento".
"La felicidad no tiene nada que ver con la alegra. Uno puede ser feliz
permanentemente en la medida en que le encuentre razn o sentido a lo que
hace. Lo que uno no puede es estar contento todo el tiempo".
"Al preguntar cules son las condiciones que se necesitan para ser feliz hoy,
aparecieron tres: La primera es que ser feliz es una decisin. Esto parece indicar
que la felicidad no dependera de las cosas que nos pasan, sino ms bien de la
actitud con la cual enfrentamos lo que nos ocurre. La felicidad para muchos es
algo que se anhela, que se busca, sin tener en cuenta que, como deca John
Lennon, `es justo lo que ocurre mientras uno est haciendo otros planes".
"Parece que no es suficiente estar vivos, tener afectos, algunos trabajo, para
poder justificar o explicar que solo por eso y con eso somos felices; siempre
estamos esperando que ocurra algo especial para poder conectarnos con esa
sensacin o esa decisin".
"La segunda condicin es que nadie puede ser feliz, si no es agradecido. No solo
con la evidente ventaja que tiene el dar constantemente las gracias por todo lo
que nos ocurre, sino tambin al nivel de percepcin que una persona debe tener
para ver lo cotidiano con una postura de reverencia, de asombro, de aprendizaje
y de gratitud permanente".
"Vinimos a estar tierra por tres razones: a aprender a amar lo que ms
podamos; a intentar dejar una huella para ser recordados por algo bueno
cuando ya no estemos; y a ser felices, que no es un derecho, sino una
obligacin. Estas razones deberan ser el centro de nuestro agradecimiento
diario. Tienen que ver con agradecer lo simple, lo cotidiano".
"La tercera condicin, clave para poder llevar todo esto a la prctica, es que
tenemos la obligacin de trabajar para centrarnos en lo que tenemos y no en lo

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que nos falta. Las personas que tienen la capacidad de centrarse en lo que
viven y tienen experimentan mayores sensaciones de bienestar, de placer y de
agradecimiento que los que no lo hacen".
"`No es ms feliz el que ms tiene, sino el que menos necesita. Este concepto
de necesidad involucra todos los aspectos del ser humano, ya que no tiene que
ver solamente con lo econmico o material, sino ms bien con la percepcin
que se tenga de ello".
"Este concepto devuelve el trabajo al propio ser humano y le permite hacerse
cargo de su vida y de los resultados que ha conseguido en ella gracias al buen o
mal uso de estas palabras: fuerza de voluntad".
(Extractos del libro "Bienvenido dolor" de Editorial Planeta. Es el ltimo ttulo de
Pilar Sordo, reconocida psicloga chilena especializada en temas femeninos, de
pareja y de sexualidad adolescente.)
Contra el racismo
En un avin, iniciado el vuelo, una "Seora" oprime insistentemente el timbre
para llamar a la azafata: Cul es el problema, Seora? - Pregunta la azafata Es que no lo ve? - Responde la dama - Me colocaron junto a un sucio INDGENA.
No soporto estar al lado de uno de estos seres repugnantes, NO TIENE OTRO
ASIENTO?. Por favor, clmese -dice la azafata- Casi todos los asientos estn
ocupados. Pero, voy a ver si hay un lugar disponible. La azafata se aleja y
vuelve de nuevo algunos minutos ms tarde: Seora, como yo pensaba, ya no
hay ningn lugar libre en la clase econmica. Habl con el Comandante y me
confirm que no hay ms sitios disponibles en la clase econmica. No obstante,
tenemos an un lugar en primera clase. Antes de que la dama pudiera hacer el
menor comentario, la azafata sigue: Es del todo inusual permitir a una persona
de la clase econmica sentarse en primera clase. Pero, dadas las circunstancias,
el Comandante encuentra que sera escandaloso obligar a alguien a sentarse
junto a una persona tan repugnante. Todos los pasajeros alrededor, observaban
la escena, indignados. Entonces, la azafata, dirigindose al indgena, le dice: Si
el Seor lo desea, tome su equipaje de mano, ya que un asiento en primera
clase le espera. Y los pasajeros, que sorprendidos, presenciaban la escena: SE
LEVANTARON Y APLAUDIERON!!!
Un granjero tena cachorros para vender
Un nio con una amplia sonrisa le dijo: Seor, quiero comprarle uno de sus
cachorritos. El granjero, le respondi: estos cachorros son de raza, y cuestan
bastante dinero. He conseguido treinta y nueve centavos es esto suficiente?
Seguro, dijo el granjero, comenzando a silbar y a gritar, Dolly, ven aqu. Dolly
sali corriendo de su casilla y baj la rampa seguida de cuatro pequeas bolas
de piel. Los ojos del nio danzaban de alegra. Entonces de la casilla sali, a
hurtadillas, otra pequea bola, sta era notablemente ms pequea. Se desliz
por la rampa y comenz a renguear en un infructuoso intento por alcanzar al
resto. El nio apret su carita contra la cerca y grit con fuerzas: Yo quiero a
se!, sealando al ms pequeo. El granjero le dijo: "Hijo, t no quieres a este
cachorrito. l nunca podr correr y jugar contigo de la forma en que t
quisieras. Al or eso, el nio baj la mano y lentamente se subi el pantaln en
una de sus piernas. Le mostr una prtesis de doble abrazadero de acero a
ambos lados de su pierna, que iba hasta un zapato especial. Mirando al

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granjero, le dijo: Como usted ver, seor, yo tampoco corro tan bien que
digamos, y l necesitar a alguien que lo comprenda.
Los zapatos del campesino
Un estudiante universitario sali un da a dar un paseo con un profesor, a quien
los alumnos consideraban su amigo debido a su bondad para quienes seguan
sus instrucciones. Mientras caminaban, vieron en el camino un par de zapatos
viejos y supusieron que pertenecan a un anciano que trabajaba en el campo de
al lado y que estaba por terminar sus labores diarias. El alumno dijo al profesor:
"Hagmosle una broma; escondamos los zapatos y ocultmonos detrs de esos
arbustos para ver su cara cuando no los encuentre".
Mi querido amigo - le dijo el profesor - nunca tenemos que divertirnos a
expensas de los pobres. T eres rico y puedes darle una alegra a este hombre.
Coloca una moneda en cada zapato y luego nos ocultaremos para ver cmo
reacciona cuando las encuentre. Eso hizo y ambos se ocultaron entre los
arbustos cercanos. El hombre pobre, termin sus tareas, y cruz el terreno en
busca de sus zapatos y su abrigo. Al ponerse el abrigo desliz el pie en el
zapato, pero al sentir algo adentro, se agach para ver qu era y encontr la
moneda. Pasmado, se pregunt qu poda haber pasado. Mir la moneda, le dio
vuelta y la volvi a mirar. Luego mir a su alrededor, para todos lados, pero no
se vea a nadie. La guard en el bolsillo y se puso el otro zapato; su sorpresa fue
doble al encontrar la otra moneda. Sus sentimientos lo sobrecogieron; cay de
rodillas y levant la vista al cielo pronunciando un ferviente agradecimiento en
voz alta, hablando de su esposa enferma y sin ayuda y de sus hijos que no
tenan pan y que debido a una mano desconocida no moriran de hambre. El
estudiante qued profundamente afectado y se le llenaron los ojos de lgrimas.
Ahora, dijo el profesor no ests ms complacido que si le hubieras hecho una
broma?
El joven respondi: "Usted me ha enseado una leccin que jams olvidar.
Ahora entiendo algo que antes no entenda: es mejor dar que recibir".
Carrera emotiva
Hace algunos aos, en las olimpiadas para personas con discapacidad de
Seattle, tambin llamadas Olimpiadas especiales, nueve participantes, todos
con deficiencia mental, se alinearon para la salida de la carrera de los cien
metros lisos. A la seal, todos partieron, no exactamente disparados, pero con
deseos de dar lo mejor de si, terminar la carrera y ganar el premio. Todos,
excepto un muchacho, que tropez en el piso, cay y rodando comenz a llorar.
Los otros ocho escucharon el llanto, disminuyeron el paso y miraron hacia atrs.
Vieron al muchacho en el suelo, se detuvieron y regresaron: TODOS. Una de las
muchachas, con sndrome de Down, se arrodill, le dio un beso y le dijo: Listo,
ahora vas a ganar. Y todos, los nueve competidores entrelazaron los brazos y
caminaron juntos hasta la lnea de llegada. El estadio entero se puso de pie y en
ese momento no haba un solo par de ojos secos. Los aplausos duraron largos
minutos, las personas que estaban all aqul da, repiten y repiten esa historia
hasta hoy. Porque en el fondo, todos sabemos que lo que importa en esta vida,
ms que ganar, es ayudar a los dems para vencer, aunque ello signifique
disminuir el paso y cambiar el rumbo. Porque el verdadero sentido de esta vida

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no es que cada uno de nosotros gane en forma individual sino que: TODOS
JUNTOS GANEMOS.
La arena y la roca
Dice una leyenda rabe que dos amigos viajaban por el desierto y discutieron.
Uno acab dando al otro una bofetada. El ofendido se agach y escribi con sus
dedos en la arena: Hoy mi mejor amigo me ha dado una fuerte bofetada en la
cara.
Continuaron el trayecto y llegaron a un oasis, donde decidieron baarse. El que
haba sido abofeteado y herido empez a ahogarse. El otro se lanz a salvarlo.
Al recuperarse del posible ahogamiento, tom un estilete y empez a grabar
unas palabras en una enorme piedra. Al acabar se poda leer: Hoy mi mejor
amigo me ha salvado la vida.
Intrigado su amigo, le pregunt:
Por qu cuando te hice dao escribiste en la arena y ahora escribes en una
roca?
Sonriente, el otro respondi:
Cuando un gran amigo nos ofende, debemos escribir la ofensa en la arena,
donde el viento del olvido y del perdn se encargar de borrarla y olvidarla. En
cambio, cuando un gran amigo nos ayuda o nos ocurre algo grandioso, es
preciso grabarlo en la piedra de la memoria del corazn, donde ningn viento
de ninguna parte del mundo podr borrarlo.

Los clavos del mal genio


Esta es la historia de un joven que tena muy mal carcter. Su padre le dio una
bolsa de clavos y le dijo que cada vez que perdiera la paciencia, debera clavar
un clavo detrs de la puerta. Pronto la puerta se llenaba de clavos. Pero, a
medida que aprenda a controlar su genio, clavaba cada vez menos clavos
detrs de la puerta. Descubri que poda controlar su genio, pues el clavar le
hacia pensar sobre su mala actitud. Lleg el da en que pudo controlar su
carcter y ya no tena razn de clavar. Despus de informar a su padre, ste le
sugiri que retirara un clavo cada da que lograra controlar su carcter. Los das
pasaron y el joven pudo finalmente anunciar a su padre que no quedaban ms
clavos para retirar de la puerta. Era ciertamente un gran logro, pero su padre lo
tom de la mano y lo llev hasta la puerta. Le dijo: "has trabajado duro, hijo
mo, pero mira todos esos hoyos en la puerta. Nunca ms ser la misma. Cada
vez que t pierdes la paciencia, dejas cicatrices exactamente como las que aqu
ves. T puedes insultar a alguien y retirar lo dicho, pero la herida permanece y
el mal se propaga. Una ofensa verbal es tan daina como una ofensa fsica.
Ahora hace falta trabajar mucho mas para que la puerta quede como nueva.
Hay que reparar cada agujero y muy difcilmente logrars que quede como
nueva."
Los anteojos de Dios
El cuento trata de un difunto. Anima bendita camino del cielo donde esperaba
encontrarse con Tata Dios para el juicio sin trampas y a verdad desnuda. Y no

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era para menos, porque en la conciencia a ms de llevar muchas cosas negras,


tena muy pocas positivas que hacer valer. Buscaba ansiosamente aquellos
recuerdos de buenas acciones que haba hecho en sus largos aos de usurero.
Haba encontrado en los bolsillos del alma unos pocos recibos "Que Dios se lo
pague", medio arrugados y amarillentos por lo viejo. Fuera de eso, bien poca
ms. Perteneca a los ladrones de levita y galera, de quienes coment un poeta:
"No dijo malas palabras, ni realiz cosas buenas".
Parece que en el cielo las primeras se perdonan y las segundas se exigen. Todo
esto ahora lo vea clarito. Pero ya era tarde. La cercana del juicio de Tata Dios lo
tena a muy mal traer.
Se acerc despacito a la entrada principal, y se extrao mucho al ver que all no
haba que hacer cola. O bien no haba demasiados clientes o quiz los trmites
se realizaban sin complicaciones.
Qued realmente desconcertado cuando se percat no slo de que no se haca
cola sino que las puertas estaban abiertas de par en par, y adems no haba
nadie para vigilarlas. Golpe las manos y grit el Ave Mara Pursima. Pero nadie
le respondi. Mir hacia adentro, y qued maravillado de la cantidad de cosas
lindas que se distinguan. Pero no vio a ninguno. Ni ngel, ni santo, ni nada que
se le pareciera. Se anim un poco ms y la curiosidad lo llev a cruzar el umbral
de las puertas celestiales. Y nada. Se encontr perfectamente dentro del paraso
sin que nadie se lo impidiera.
-Caramba se dijo parece que aqu deber ser todos gente muy honrada!
Mir que dejar todo abierto y sin guardia que vigile!
Poco a poco fue perdiendo el miedo, y fascinado por lo que vea se fue
adentrando por los patios de la Gloria. Realmente una preciosura. Era para
pasarse all una eternidad mirando, porque a cada momento uno descubra
realidades asombrosas y bellas.
De patio en patio, de jardn en jardn y de sala en sala se fue internando en las
mansiones celestiales, hasta que desemboc en lo que tendra que ser la oficina
de Tata Dios. Por supuesto, estaba abierta tambin ella de par en par. Titube
un poquito antes de entrar. Pero en el cielo todo termina por inspirar confianza.
As que penetr en la sala ocupada en su centro por el escritorio de Tata Dios. Y
sobre el escritorio estaban sus anteojos. Nuestro amigo no pudo resistir la
tentacin santa tentacin al fin de echar una miradita hacia la tierra con
los anteojos de Tata Dios. Y fue ponrselos y caer en xtasis. Que maravilla! Se
vea todo clarito y patente. Con esos anteojos se lograba ver la realidad
profunda de todo y de todos sin la menor dificultad. Pudo mirar profundo de las
intenciones de los polticos, las autnticas razones de los economistas, las
tentaciones de los hombres de Iglesia, los sufrimientos de las dos terceras
partes de la humanidad. Todo estaba patente a los anteojos de dios, como
afirma la Biblia.
Entonces se le ocurri una idea. Tratara de ubicar a su socio de la financiera
para observarlo desde esta situacin privilegiada. No le resulto difcil
conseguirlo. Pero lo agarr en un mal momento. En ese preciso instante su
colega esta estafando a una pobre mujer viuda mediante un crdito bochornoso
que terminara de hundirla en la miseria por scula seculorum. (En el cielo
todava se entiende latn). Y al ver con meridiana claridad la cochinada que su
socio estaba por realizar, le subi al corazn un profundo deseo de justicia.
Nunca le haba pasado en la tierra. Pero, claro, ahora estaba en el cielo. Fue tan

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ardiente este deseo de hacer justicia, que sin pensar en otra cosa, busc a
tientas debajo de la mesa del banquito de Tata Dios, y revolendolo por sobre su
cabeza lo lanz a la tierra con una tremenda puntera. Con semejante
teleobjetivo el tiro fue certero. El banquito le peg un formidable golpe a su
socio, tumbndolo all mismo.
En ese momento se sinti en el cielo una gran algaraba. Era Tata Dios que
retornaba con sus angelitos, sus santas vrgenes, confesores y mrtires, luego
de un da de picnic realizado en los collados eternos. La alegra de todos se
expresaba hasta por los poros del alma, haciendo una batahola celestial.
Nuestro amigo se sobresalto. Como era pura alma, el alma no se le fue a los
pies, sino que se trat de esconder detrs del armario de las indulgencias. Pero
ustedes comprenders que la cosa no le sirvi de nada. Porque a los ojos de
Dios todo est patente. As que fue no ms entrar y llamarlo a su presencia.
Pero Dios no estaba irritado. Gozaba de muy buen humor, como siempre.
Simplemente le pregunt qu estaba haciendo.
La pobre alma trat de explicar balbuceando que haba entrado a la gloria,
porque estando la puerta abierta nadie la haba respondido y el quera pedir
permiso, pero no saba a quin.
-No, no le dijo Tata Dios no te pregunto eso. Todo est muy bien. Lo que te
pregunto es lo que hiciste con mi banquito donde apoyo los pies.
Reconfortado por la misericordiosa manera de ser de Tata Dios, el pobre tipo fue
animado y le cont que haba entrado en su despacho, haba visto el escritorio y
encima los anteojos, y que no haba resistido la tentacin de colocrselos para
echarle una miradita al mundo. Que le peda perdn por el atrevimiento.
-No, no volvi a decirle Tata Dios Todo eso est muy bien. No hay nada que
perdona. Mi deseo profundo es que todos los hombres fueran capaces de mirar
el mundo como yo lo veo. En eso no hay pecado. Pero hiciste algo ms. Qu
pas con mi banquito donde apoyo los pies?
Ahora s el nima bendita se encontr animada del todo. Le cont a Tata Dios en
forma apasionada que haba estado observando a su socio justamente cuando
cometa una tremenda injusticia y que le haba subido al alma un gran deseo de
justicia, y que sin pensar en nada haba manoteado el banquito y se lo haba
arrojado por el lomo.
-Ah, no! volvi a decirle Tata Dios. Ah te equivocaste. No te diste cuenta de
que si bien te haba puesto mis anteojos, te faltaba tener mi corazn. Imaginate
que si yo cada vez que veo una injusticia en la tierra me decidiera a tirarles un
banquito, no alcanzaran los carpinteros de todo el universo para abastecerme
de proyectiles. No mhijo. No. Hay que tener mucho cuidado con ponerse mis
anteojos, si no se est bien seguro de tener tambin mi corazn. Slo tiene
derecho a juzgar, el que tiene el poder de salvar.
-Volvete ahora a la tierra. Y en penitencia, durante cinco aos rez todo los das
esta jaculatoria: "Jess, manso y humilde de corazn dame un corazn
semejante al tuyo".
Y el hombre se despert todo transpirado, observando por la ventana
entreabierta que el sol ya haba salido y que afuera cantaban los pajaritos.
Hay historias que parecen sueos. Y sueos que podran cambiar la historia.
Referencia: Mamerto Menapace, publicado en Cuentos Rodados, Editorial Patria
Grande.

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La ranita del terrapln


Viva nuestra ranita en una ciudad grande. Pero de la ciudad slo conoca el
arrebal donde haba nacido; era justamente la parte baja que las lluvias
anegaban peridicamente. Por all las mquinas de la municipalidad casi no
venan. Las cunetas estaban siempre llenas de agua; las baldosas de las
veredas, al estar sueltas, solan jugar malas pasadas a los que caminaban por
ellas; y los zcalo de las casas se descascaraban un poco por todos lados a
causa de la humedad.
No es que no amara a su barrio. Pero aquellos detalles amargaban a la ranita,
que prestaba demasiada atencin al ambiente que la rodeaba. Tena algo de
soadora . Y lo srdido de las cunetas, zcalos y veredas, termin por resultarle
insoportable. Su descontento tena algo de contagiosos, y creaba clima a su
alrededor. Porque hay que reconocer que su alma de poeta tena la rara
cualidad de comunicarse y transmitir sus sentimientos.
Muchas veces haba escuchado comentar la hermosura de las grandes
ciudades, con calles prolijas, plazas cuidadas y avenidas arboladas. Estas
descripciones no hacan ms que aumentar su disgusto por todo lo
desagradable que vea continuamente a su alrededor. Y como le suele pasar a
los soadores, comenz a polarizar sus sentimientos. Todo lo desagradable,
molesto y prosaico decidi que se haba dado cita en su ciudad natal. Mientras
que todo lo lindo, lo armonioso y elegante, deba encontrarse en la ciudad ideal
que comenz a imaginarse como existente en algn lugar.
Por el bajo de su barrio cruzaba justamente el ferrocarril. All las vas circulaban
sobre un alto terrapln que, a varios metros de altura, amurallaba el horizonte
impidiendo ver todo lo que quedaba del otro lado. Y nuestra ranita decidi, vaya
a saber uno por qu, que justamente detrs del terrapln deba estar la ciudad
magnfica de la que tanto le haban hablado. Y fue tal su conviccin que decidi
trepar el terrapln a fin de gozar de la visin de aquella ciudad tan distinta de la
suya.
El trabajo fue muy arduo. Porque nuestro animalito no tena experiencia de salto
en alto. Slo conoca el salto en largo. Pero esta de Dios que lo lograra, porque
Dios ayuda al que se esfuerza. Y la ranita alentaba su esfuerzo con el enorme
deseo que tena de ver la ciudad de sus sueos. Y finalmente lleg a la cumbre
del terrapln.
Pero no vio nada. El riel de hierro de una cuarta de altura le cortaba todo el
campo visual de izquierda a derecha en kilmetros de distancia. Por ms que
ensay nuevos saltos, nada logr ver. Pero no se dio por vencida. Se dio cuenta
de que su posicin horizontal dejaba sus ojos por debajo del nivel de las vas.
Otra cosa sera que optara por la postura vertical. Y con un enorme esfuerzo,
finalmente se par sobre sus patitas y con las manos apoyadas sobre el hierro
extendi su visita en lontanza.
Lo que vio la dej admirada. Realmente no lo hubiera esperado. Una
hermossima ciudad se present ante sus ojos. Ms all de los barrios bajos se
abran hermosas avenidas, casas de varios pisos, calles rectas y limpias. Las
plazas eran una belleza, y el ro brillaba ms all enmarcando la ciudad.
Embelesada, la ranita se dijo a s misma:

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-Verdaderamente, sta s que es una ciudad magnfica. La ma no tiene


comparacin con sta que estoy viendo. Desde hoy me voy a vivir a la ciudad
de calles rectas y de plazas arboladas.
Pero en realidad la ranita al ponerse en vertical, no haba visto lo que estaba
delante suyo, sino lo que haba dejado a sus espaldas. Porque las ranas no
tienen sus ojos delante de su cara, sino encima de su cabeza. Y al ponerse en
vertical, lo que haba descubierto era su propia ciudad, la que haba dejado tras
suyo al subir al terrapln. Slo que esta vez haba tenido la oportunidad de verla
desde la altura y en plenitud. Pero era su misma ciudad natal, de la que ahora
lograba ver detalles que no conoca. O mejor dicho: antes haba conocido de ella
slo ciertos detalles. Justamente los ms cercanos y quiz los ms prosaicos.
Entusiasmada con lo que haba descubierto decidi bajar hacia la ciudad nueva.
Y en realidad lo que hizo, fue simplemente descender hacia su propia ciudad de
siempre. Pero ahora llevaba en los ojos y en el corazn una visin distinta, una
visin de plenitud y de armona totalizadora.
Al llegar a las primeras cunetas de la ciudad se reencontr con los mismos
detalles prosaicos de siempre: las baldosas sueltas y los zcalos descascarados.
Slo que ahora los vea con ojos distintos, mientras se deca:
-Bah! Estos son slo pequeos detalles molestos de una magnfica ciudad.
Y desde entonces la ranita comenz a ser feliz. Y como ella lo transmita, los
dems comenzaron a ser felices a su lado. Lo que es la manera ms autntica
de ser felices.
Referencia: Mamerto Menapace, publicado en Madera Verde, Editorial Patria
Grande.
Pataleando
Pasado algn tiempo, nuestra Ranita sali con una amiga a recorrer la ciudad,
aprovechando los charcos que dejara una gran lluvia. Ustedes saben que las
ranitas sienten una especial alegra luego de los grandes chaparrones, y que
esta alegra las induce a salir de sus refugios para recorrer mundo.
Su paseo las llev ms all de las quintas. Al pasar frente a una chacra de las
afueras, se encontraron con un gran edificio que tena las puertas abiertas. Y
llenas de curiosidad se animaron mutuamente a entrar. Era una quesera. En el
centro de la gran sala haba una enorme tina de leche. Desde el suelo hasta su
borde, un tabln permiti a ambas ranitas, trepar hasta la gran ola, en su afn
de ver cmo era la leche.
Pero calculando mal el ltimo saltito, se fueron las dos de cabeza dentro de la
tina, zambullndose en la leche. Lamentablemente pas lo que suele pasar
siempre: caer fue una cosa fcil; salir, era el problema. Porque desde la
superficie de la leche hasta el borde del recipiente, haba como dos cuartas de
diferencia, y aqu era imposible ponerse en vertical. El lquido no ofreca apoyo,
ni para erguirse ni para saltar.
Comenz el pataleo. Pero luego de un rato la amiga se dio por vencida. Constat
que todos los esfuerzos eran intiles, y se tir al fondo. Lo ltimo que se le
escuch fue: "Glu-glu-gl", que es lo que suelen decir todos los que se dan por
vencidos.
Nuestra Ranita en cambio no se rindi. Se dijo que mientras viviera seguira
pataleando. Y patale, patale y patale. Tanta energa y constancia puso en su

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esfuerzo, que finalmente logr solidificar la nata que haba en la leche, y


parndose sobe el pan de manteca, hizo pie y salto para afuera.
Referencia: Mamerto Menapace, publicado en Madera Verde, Editorial Patria
Grande.
El fango
Pap, voy a la caada?
-No.
-Por qu?
-Porque no.
-No me voy a ahogar. Vos no sabs que el dicho dice Cmo sera la caada, si
un gato cruz a rebenque?. No me llega ni a la rodilla.
-Vos te res de la caada Yo te voy a contar un caso que te va a hacer temblar.
El ingls Tedy Reale, administrador del ingenio Los Tilos, que le llambamos Tero
Rial vos no lo conociste, fue antes de nacer vos-, se entr un da en la
caada Le quebr el ala a una garza blanca y entr a buscarla. Una garza
blanca vale 200 pesos, y adems era capricho de cazador sobre todo. Tero Rial
era un gran cazador y crea conocer todos los secretos del monte; y los del
monte s los conocera, pero los secretos de la caada, los secretos del fango,
no los conoce a fondo nadie. No tienen fondo. El pen que llev con l era
tambin forastero. Y dijeron: El agua nos llega cuando ms a la rodilla.
La garza herida se fue aleteando cada vez ms para adentro. Qu anchura
tiene la caada? Quin lo puede saber? En tiempo de seca tendr media legua
o tal vez una. Pero en tiempo de lluvia todo el bajo se inunda. Y cuando encima
el ro Amores se desborda, quin puede saber las leguas de agua y de barrizal
que se extienden debajo del manto verde y mentiroso del aguap que la cubre?
Toda se llena de juncos y totoras, que parece un campo de avena. Un lindo
campo. En la paz de la tarde tranquila, el sol lo barniza y el viento mansamente
lo ondula. Arriba todo es hermosura y encanto. Las flores blancas y moradas.
Los flamencos color de rosa, que parecen tambin flores grandes vivas. Los
patos, las garzas moras, los tuyangos. Un pechocolorado, que se levanta piando
y vuela en crculos gozosos. Un charquito color azul aqu y all donde se pinta el
cielo. Y debajo de toda esa hermosura, el barro, el barro hediondo, quin sabe
los metros de barro. As es el vicio. As es un vicio que vos no conocs todava.
Pero el ingls calzaba botas y la garza estaba cerca tentndole la codicia. Linda
la garcita blanca, delicada y graciosa! Se encaprich por ella el ingls, que era
tozudo. Y van y van. A ratos con dos palmos de barro, y a ratos por casi seco, lo
cual los aseguraba. As es l: sa es la mentira diablica del pantano. As pasa
tambin
-La agarraron, tata, la garcita?
-No s. Qu importa eso? Un de repente llegaron a una mancha de caas, y all
pisaron en firme y miraron alrededor. Dijo el pen:
-Nos volvamos, patrn.
Y el ingls dijo:
-Qu es aquel grupo de rboles que est all enfrente? No es el cauce del
Amores?
-Se me hace que debe ser dijo el otro.
-Hay que cruzar la famosa caada y llegar all dijo Tero Rial-. Queda cerca.

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Cuando Tero Rial deca Hay que, ya no haba vuelta que darle. Queda cerca!
Vos no habas visto en la pampa lo que pasa, un ranchito o unos rboles que
parecen que quedan cerca, y uno camina y camina y no llega nunca? Es la otra
mentira del pantano. Allacito no ms est la dicha y uno mira y desea, y corre y
corre, y nunca, nunca, llega. Y las piernas se hundan cada vez ms y el barro
era ms chirle y pegajoso.
-Nos volvamos, patrn.
Pero el ingls maldeca y segua adelante. Los rboles estaban all mismo.
Procurar pisar siempre arriba en las totoras. Cuidado, plaff Un charco
encubierto, no hay que asustarse, un remojn no ms aunque se han mojado
hasta los cartuchos de la canana, maldito sea. Ahora un rodeo, hay all una res
muerta y una pestilencia insoportable Nos volvamos patrn.
Volverse s. El rostro del patrn estaba sombro y baado en sudor. Pero
volverse, era ya posible? La noche se vena corriendo encima y era mejor hacer
un esfuerzo sobrehumano y alcanzar, aunque sea reventados, las orillas de all,
que estaban ya mucho ms cerca que las de ac. La resolucin era
desesperada, pero ya no se poda discurrir otra. Si es que aquellas cabezas
donde el Espanto haba ya echado sus sombras tremantes y traidoras estaban
ahora para discurrir.
En efecto, la Cosa Espantosa sucedi. Cayeron en un limazal y se hundieron
hasta las caderas y cay la noche sobre ellos. La luna con su inmenso manto de
plata reverberante y las estrellas que se miran en las aguas como en un espejo
de acero contemplaron impasibles los manoteos, los chapuzones, el caer de
lado y de bruces en el barro, el romperse de las lianas a que se agarraban, la
desesperacin de los que sienten el piso ceder pulgada por pulgada, la agona
de los cuerpos vivos engullidos por la boca babosa y fatal de la laguna. Y oyeron
gritos de horror y maldicin desesperadas.
-Mteme, patrn. Le queda algn cartucho? Treme, por favor.
Despus cesaron los gritos. La caada es mala y va poquito a poco. La caada
es mala y traidora y enemiga de la especie humana. Nadie puede comprender
la agona de aquella noche. De repente, en medio de la fnebre pompa del
plenilunio, una voz de golpe empez a cantar. Era el pen Benito. Estaba loco. Y
entonces la caada diablica empez a cantar tambin. Cant perversamente,
con sus millares de grillos, de sapos, de ranas, de juncos que bisbisean, de
aguas que gimen, con la voz de los millares de ventosas de barro que engluten.
Glu, glu, glu, deca la caada. No lo has visto al loco Benito, el pobre viejo,
cmo alla todas las noches de luna llena, sintiendo dentro de su cerebro el
horroroso canto del triunfo de la caada? El dice que la oy cantar, que deca
Glu, glu, glu, que se rea. Y es cierto que la oy cantar
-Cmo sali, Tata?
-Sali solo. No se sabe cmo sali. Del pantano, si uno no sale solo y es un
milagro de Dios-, ningn otro lo puede sacar; a caballo ni a pie no se puede ir,
en barca no se puede ir
-Y el ingls?
-Y nosotros que los andbamos campiando por el monte! Jams pudimos
imaginarnos que estuviesen en la caada, despus de tantos avisos hasta que
omos el tiro de la escopeta Martn del ingls, que tena voz poderosa, jams se
nos ocurri que
-Tata, pero el ingls, qu se hizo?

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-Mir, ves aquella escopeta herrumbrada en un rincn? Una vez, tres o cuatro
aos despus, hubo un riada grande del Amores, venan por el ro camalotes
boyando llenos de vboras, juncos y basura. En uno de ellos yo lo encontrvena esa escopeta y al lado un crneo partido de un balazo. El resto del ingls,
hasta los huesos se los haba tragado el pantano.
-Tata! dijo el Gur apartando los ojos y estremecindose todo-. Qu feo! Por
qu la guardaste?
-Para mostrarla a mis hijos y decirles: todos los que se entran adrede en el
pantano de la lujuria han dicho siempre: Hasta all no ms voy a llegar. El barro
no me llega ms que hasta la rodilla.
Referencia: P. Leonardo Castellani S.J. en Fbulas Camperas
El zorzalito.
Sali del nido una tarde de verano, dio un revuelo de sus alas todava un poco
inseguras, se asent en la copa del aguaribay, emiti un silbido agudo que hizo
callar atento a todo el monte, y despus ensay un gorjeo y luego un trino, que
sali lleno y limpio como el viento de la tarde entre las hojas.
El mismo extraaba la potencia y agilidad de su garganta. La calandria, para
orlo mejor, vol hasta su rama en silencio. El zorzalito entusiasmado haba
iniciado una magnfica sinfona. El zumbido de la brisa, las quejas de las hojas,
la orquesta rumorosa del amanecer, el aliento de la noche estrellada, el grito de
los rboles bajo el sacudn de la tormenta, todas las hondas impresiones que
haba recogido en su nido, pasaron a su garganta y se vertieron en el silencio
crepuscular convertidas en sonidos tan hermosos, que la calandria crey que
ella misma nunca haba entendido el monte hasta aquel momento..
Call el zorzalito y se hizo un silencio armonioso en el monte
Y entonces un gorrin superficial que no entenda de msica exclam
bruscamente:
-Qu feo queda. Cuando hincha la garganta, parece un sapo.
Y la Calandria, el Jilguero, el Tordo, el Cardenal y el Boyero, que entendan de
msica, arrobados en su admiracin, no dijeron nada.
El zorzalito levant el vuelo todo cortado, y se perdi a lo lejos convencido de
haber hecho un papeln. Y desde aquel da ya no cant ms. Porque cuando el
corazn le peda canto, le vena a las mientes la imagen de la garganta del sapo
y el alma se le caa a los pies, amargada para siempre por aquella primera y
repentina desilusin...
Los que entienden, que alaben a los que valen, no sea que vengan los que no
valen y se hagan dueos del mundo.
Morir en la pavada
Una vez un catamarqueo, que andaba repechando la cordillera, encontr entre
las rocas de las cumbres un extrao huevo. Era demasiado grande para ser de
gallina. Adems hubiera sido difcil que este animal llegara hasta all para
depositarlo. Y resultaba demasiado chico para ser de avestruz.
No sabiendo lo que era, decidi llevrselo. Cuando lleg a su casa, se lo entreg
a la patrona, que justamente tena una pava empollando una nidada de huevos
recin colocados. Viendo que ms o menos eran del tamao de los otros, fue y
lo coloc tambin a ste debajo de la pava clueca.

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Fundacin Reciduca - Manual de Actividades

Dio la casualidad que para cuando empezaron a romper los cascarones los
pavitos, tambin lo izo el pichn que se empollaba en el huevo trado de las
cumbres. Y aunque result un animalito o del todo igual, no desentonaba
demasiado del resto de la nidada. Y sin embargo se trataba de un pichn de
cndor. Si seor, de cndor, como usted oye. Aunque haba nacido al calor de la
pava clueca, la vida le vena de otra fuente.
Como no tena de donde aprender otra cosa, el bichito imit lo que vea hacer.
Piaba como los otros pavitos, y segua a la pava grande en busca de gusanitos,
semillitas y desperdicios. Escarbaba la tierra, y a los saltos trataba de arrancar
las frutitas maduras del tuit. Viva en el gallinero, y le tena miedo a los cuzcos
lanudos que muchas veces venan a disputarle lo que la patrona tiraba en el
patio de tras, despus de las comidas. De noche se suba a las ramas del
algarrobo por miedo de las comadrejas y otras alimaas. Viva totalmente en la
pavada, haciendo lo que vea hacer a los dems.
A veces se senta un poco extrao. Sobre todo cuando tena oportunidad de
estar a solas. Pero no era frecuente que lo dejaran solo. El pavo no aguanta la
soledad, ni soporta que otros se dediquen a ella. Es bicho de andar siempre en
bandada, sacando pecho para impresionar, abriendo la cola y arrastrando el ala.
Cualquier cosa que los impresione, es inmediatamente respondida con una
sonora burla. Cosa muy tpica de estos pajarones, que a pesar de ser grandes,
no vuelan.
Un medioda de cielo claro y nubes blancas all en las altura, nuestro animalito
qued sorprendido al ver unas extraas aves que planeaban majestuosas, casi
sin mover las alas. Sinti como un sacudn en lo profundo de su ser. Algo as
como un llamado viejo que quera despertarlo en lo ntimo de sus fibras. Sus
ojos acostumbrados a mirar siempre al suelo en busca de comida, no lograban
distinguir lo que suceda en las alturas. Pero su corazn despert a una
nostalgia poderosa. y l, porqu no volaba as? El corazn le lati, apresurado y
ansioso.
Pero en ese momento se le acerc una pava preguntndole lo que estaba
haciendo. Se ri de l cuando sinti su confidencia. Le dijo que era un
romntico, y que se dejara de tonteras. Ellos estaban en otra cosa. Tena que
ser realista y acompaarla a un lugar donde haba encontrado mucha frutita
madura y todo tipo de gusanos.
Desorientado el pobre animalito se dej sacar de su embrujo y sigui a su
compaera que lo devolvi a la pavada. Retom su vida normal, siempre
atormentado por una profunda insatisfaccin interior que lo haca sentir
extrao.
Nunca descubri su verdadera identidad de cndor. Y llegado a vieja, un da
muri. S, lamentablemente muri en la pavada como haba vivido.
Y pensar que haba nacido para las cumbres!
Referencia: Mamerto Menapace, publicado en Cuentos Rodados, Editorial Patria
Grande.

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