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Microeconoma II

Captulo 15
OLIGOPOLIO
TEORIA DE JUEGOS

Teora de Juegos
En la vida real muchas situaciones son ms complicadas que
otras porque requieren interaccin estratgica. Lo mejor que
puede hacer una persona depende de lo que otro haga.
La teora de juegos es una herramienta valiosa que utilizan los
economistas para hacer frente a situaciones estratgicas. Estas
herramientas son muy generales y se aplican a problemas
variados (Estudiantes-jugadores de cartas-guerras, etc.), y son
especialmente tiles para analizar la interaccin entre empresas
oligoplicas.

Introduccin
La teora de juegos tuvo su origen en la dcada de los
veinte y se desarroll con rapidez durante la segunda
guerra mundial, ante la necesidad de crear mtodos
formales para concebir la estrategia militar (Ver John Von
Neumann y Morgenstern, 1944). (Ver pg. 369 y revisar la
charla con Drew Fudenberg, al final del captulo).
Un juego da una buena idea de como funciona esta
herramienta en el mercado oligoplico y cmo es capaz de
hacer predicciones.

ELEMENTOS BSICOS DEL JUEGO


Jugadores
Estrategias

Cada una de las partes que toma decisiones en el juego.


Pueden ser individuos (cartas), empresas (oligopolio) o naciones enteras.
El nmero de jugadores varia de 2, 3, a n jugadores.
Se refiere a la decisin de un jugador.
Puede ser slo una del grupo de posibles acciones, por lo que informalmente tambin se
conoce como accin, pero puede ser ms complicada que una accin.

Resultados

Son las ganancias de los jugadores al final del juego.


Incluyen las utilidades monetarias que obtienen los jugadores y de otro tipo como los
sentimientos implcitos de ganar o perder.

Informacin

Para completar la especificacin del juego, es necesario identificar lo que los jugadores
conocen cuando realizan sus movimientos, es decir la informacin con la que cuentan.
Conocer las reglas del juego y lo que el otro jugador sabe, etc.

Tipos de Juego
Cuando una empresa elige los precios y las cantidades dependiendo de lo que ha
elegido la otra, esta empresa se comporta como una seguidora, mientras que la
segunda es lder en la eleccin tanto del precio como de la cantidad. Esto se conoce en
TJ como un juego consecutivo.
Cuando una empresa toma sus deciciones sin conocer las que ha tomado la otra, en
este caso tiene que imaginarlas, se trata de un juego simultneo en TJ. Las empresas
pueden elegir simultneamente sus precios y cantidades.
Otro tipo de interdependencia es que las empresas pueden coludir en lugar de competir
entre s. Las empresas llegan a un acuerdo para fijar mutuamente los precios y las
cantidades que maximicen la suma de sus benficios. Este tipo de colusin se denomina
juego cooperativo.

Equilibrio

Existen opciones estratgicas que, una vez elegidas, no


ofrecen incentivos a los jugadores para que modifiquen su
comportamiento, en vista de lo que los otros hacen?

Equilibrio de Nash
(dcada de los 50)
Una parte integral de este equilibrio es la nocin de mejor respuesta (estrategia que
produce el mayor pago entre todas las estrategias posibles para un jugador, dado lo
que hace el otro jugador).

Entonces, se trata de un conjunto de estrategias, una para cada jugador, que son las
mejores respuestas mutuas.
En un juego de dos jugadores, un conjunto de estrategias (a*, b*) est en equilibrio
de Nash si a* representa la mejor respuesta del jugador A contra b* y b* es la mejor
respuesta de B contra a*.
Todos los juegos tienen un equilibrio de Nash y algunos ms de uno, varios de estos
ms factibles que otros.

Nash omite el proceso por el cual los jugadores llegan a las estrategias que deben
jugar (Nicholson y Snyder, 2010).

Ilustracin de los conceptos bsicos


Dilema del prisionero
Planteado por Albert Tucker en la dcada de los cuarenta.
Dos sospechosos A y B son aprendidos por un delito...
La fiscal sospecha que son responsables de un robo cometido hace unos meses, y para obtener su
confesin los hace participar en el juego..
Reglas del juego
A los prisioneros se les coloca en habitaciones separadas y no pueden comunicarse entre s.
Se les informa que son sospechosos del robo anterior.

Si ambos confiesan, sern sentenciados a tres aos.


Si uno confiesa y el otro no, el que confiese ser sentenciado a 1 ao y el otro a 10 aos.

EL DILEMA DE LOS PRISIONEROS


Estrategias (posibles acciones)

Ambos pueden:
Confesar el robo
Negar haber cometido el robo

Debido a que hay dos jugadores y dos estrategias, existen cuatro resultados posibles:
Ambos confiesan haber cometido el delito
Ambos niegan haber cometido el delito
A confiesa y B lo niega.
B confiesa y A lo niega.

Recompensas
Matriz del Juego
Estrategias de A
Confesar

Negar

3 aos

10 aos

Confesar
3 aos

1 ao

Estrategias
de B
1 ao

2 aos

Negar

10 aos

2 aos

EL JUEGO EN FORMA NORMAL


Jugador B
Confesar

Confesar
Jugador A
Silencio

Silencio

EL JUEGO EN FORMA EXTENSIVA

Confesar

.
Confesar

-3, -3

Silencio

B
Silencio

-1, -10

Confesar

-10, -1

B
Silencio

-2, -2

Solucin del equilibrio de Nash


Dos formas de analizar el equilibrio de Nash.
Analizar los resultados uno a uno.
Tcnica del subrayado.

- Consiste en subrayar los resultados correspondientes a las mejores


respuestas.
- Es til en los juegos que hay dos acciones y tienen matrices de pagos
pequeas, pero aumenta su utilidad cuando estas aumentan.

EQUILIBRIO DE NASH EN EL DILEMA DEL PRISIONERO


Segn el equilibrio de Nash, el jugador A elige la mejor opcin tomando en
cuenta la accin del jugador B, y el jugador B elige la mejor opcin posible
tomando en cuenta la accin del jugador A.
Para encontrar el equilibrio se analiza la situacin desde el punto de vista de los
dos jugadores.
El dilema: negar - negar.
Un mal resultado (no es eficiente en el sentido de Pareto): el mejor resultado es 2
aos para cada uno (negar negar), pero finalmente ambos confiesan, por lo
tanto ambos reciben 3 aos.

EL DILEMA DE LOS PRISIONEROS


Surge una estrategia dominante (la mejor respuesta a cualquiera de las
estrategias confesar).
Ambos deberan negarlo porque:

Si ambos lo niegan, sern sentenciados solamente a 2 aos; pero no saben si el


otro lo negar.
Si A lo niega pero B no, A recibir solamente 1 ao.
Si A lo niega, pero B confiesa, A recibir 10 aos.
Al final, ambos deciden que les conviene confesar, equilibrio de Nash.

Por ejemplo:
El dilema del prisionero en el control del
armamento.
Confesar = desplegar un nuevo misil
Negar = no desplegarlo
En un pacto para constituir un cartel.
Confesar = Producir una cantidad superior a la
cuota
Negar = Mantener la cuota inicial

Estrategias de A
Subir el precio/
Declarar la guerra

10 aos

3 aos

Confesar

Estrategias
de B

Bajar el precio/
No declarar la guerra

3 aos

1 ao

1 ao

2 aos

Negar
10 aos

2 aos

Estrategia dominante
Jugador B
Izquierda

Arriba
Jugador A
Abajo

Derecha

Estrategia dominante
Jugador B
Izquierda

Arriba
Jugador A
Abajo

Derecha

Sin estrategia dominante


Jugador B
Izquierda

Arriba
Jugador A
Abajo

Derecha

Estrategias mixtas
Ampliando la definicin de las estrategias se puede encontrar un
nuevo equilibrio de Nash. Hasta ahora hemos supuestos que el
jugador elega una estrategia pura (mantena la estrategia que
elega/eleccin de una accin con certidumbre).
En las estrategias mixtas, los jugadores asignan una probabilidad a
cada eleccin y actan de acuerdo con ella.

Por ejemplo:
A podr elegir abajo en el 50 por ciento de
los casos y arriba en el otro 50 por ciento,
y B podra elegir izquierda en el 50 por
ciento de los casos y derecha en el otro 50
por ciento.
Si A y B siguen las estrategias mixtas
mencionadas
antes,
tienen
una
probabilidad de de terminar en cada una
de las 4 casillas de la matriz de resultados.
Por lo tanto, el resultado medio de A es 0 y
el de B, 1/2.

Estrategias mixtas
Jugador B
Izquierda

Arriba
Jugador A
Abajo

Derecha

Si el juego se realiza solamente una vez, parece razonable confesar


(en el ejemplo).
La respuesta parece que depende de que el juego se realice slo una
vez o de que se repita un nmero infinito de veces.
El equilibrio de Nash en estrategias mixtas es aquel en el que cada
agente elige la frecuencia ptima con la que seguir sus estrategias,
dada la frecuencia que elija el otro.

JUEGOS REPETIDOS
Si se juega ms de una vez, los jugadores tienen nuevas posibilidades
estratgicas.
Si un jugador no cumple en la primera ronda, el otro jugador podr
hacer lo mismo en la segunda ronda (castigndole por su mala
conducta).
Por otra parte cada jugador puede ganar la fama de cooperar y as
animar al otro a hacer lo mismo.
El juego puede jugarse un nmero fijo de veces o un nmero
indefinido.
Cuando el nmero se juega, por ejemplo, 10 veces, en la ltima ronda
los jugadores tienden a aplicar la estrategia dominante.

Cuando el juego se juega un nmero finito de veces y conocido, es


probable que ninguno de los jugadores coopere, como sucedi en la
ronda 10.
Lo jugadores suelen cooperar cuando esperan que esa cooperacin
provoque una nueva cooperacin en el futuro.
Si el juego se repite un nmero indefinido de veces, los jugadores
tienen la posibilidad de influir en su adversario, cuando uno de los
jugadores no coopera, en la siguiente ronda el otro no cooperar, lo
que convencer al adversario de que siga la estrategia eficiente en el
sentido de Pareto (negar-negar).

ESTRATEGIA DEL OJO POR OJO


En un experimento realizado para determinar la mejor estrategia del
dilema del prisionero, fue la del ojo por ojo (Axelrod 1984), que
consiste en lo siguiente: en la primera ronda se coopera; en la
siguiente, si el adversario cooper en la anterior, se coopera; si no
cooper, no se coopera. En otras palabras, en cada ronda se hace lo
que el otro hizo en la anterior.
Esta estrategia da buenos resultados, porque se castiga
inmediatamente a quien no coopera. Se castiga al otro jugador por
cada vez que el otro no colabora (es una estrategia clemente).

Cumplimiento de las reglas en un crtel


Si dos duopolistas juegan a fijar los precios cada uno de ellos fija su
precio el resultado del equilibrio ser competitivo.
Es similar al dilema del prisionero, si las empresas cobran un precio
alto, ambas obtienen grandes beneficios (ambas cooperan), pero si
una de ellas cobra un precio alto y la otra un precio ms bajo, atraer
los clientes de la que cobra el precio ms alto y obtendr mayores
beneficios. Pero si ambas bajan sus precios, ambas terminan
obteniendo menores beneficios.

Ejemplo: fijacin de precios en el transporte areo.

JUEGOS CONSECUTIVOS
En este tipo de juegos uno de los jugadores acta primero y el otro
responde (modelo de Stackelberg).
Uno de los jugadores es el lder y el otro es el seguidor.

Juegos consecutivos
Jugador B
Izquierda

Arriba
Jugador A
Abajo

Derecha

Juego de disuasin a la entrada


A las empresas que ya estn en la industria les interesa impedir que
entren ms.
Estas pueden luchar reduciendo sus precios como amenaza a la
nueva entrada de la empresa.

Juegos disuasin a la entrada


Jugador B
luchar

No entrar
Jugador A
entrar

No luchar

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