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Universidad Autnoma de Ciudad Jurez

Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte


Departamento de Diseo
Maestra en Estudios y Procesos Creativos en Arte y Diseo

Las imgenes detrs de las imgenes.


Estudio sobre la creacin en colaboracin.

Tesis presentada por:


LDG. Atenas Campbell de la Cruz
Para obtener el ttulo de:
Maestro en Estudios y Procesos Creativos en Arte y Diseo
Director de tesis:
Dra. Silvia Vernica Ariza Ampudia

C.d Jurez, Chihuahua, Marzo de 2016

ndice

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Introduccin .................................................................. 3
Captulo I.
El creador y su obra...... 6
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5

La figura del creador ............ 7


El individuo creador como ser social ......13
Imaginacin y creatividad, procesos bsicos para la creacin artstica .... 19
La obra y sus componentes .........27
Introduccin a la creacin en colaboracin y sus clasificaciones ............................. 30

Captulo II.
Condicionantes del contexto en la creacin artstica ....................................................................36
2.1
2.2
2.3

Condicionantes social .......................................................................................................... 37


Condicionantes econmico .................................................................................................. 48
Condicionantes cultural ...................................................................................................... 54

Captulo III.
Anlisis de la creacin en colaboracin. Estudio de Colectivo Jellyfish .....................................65
3.1
3.2
3.3

Conformacin de un equipo de trabajo ............................................................................... 66


La dinmica de colaboracin dentro de los equipos creativos .......................................... 119
Vinculacin de la creacin artstica en colaboracin con la estructura social ................... 138

Conclusin...................................................................................................................................... 168
Bibliografa.................................................................................................................................... 174

Introduccin a la investigacin
En la presente investigacin, nos centramos especialmente en indagar la conexin que tienen
estos conceptos con la individualidad del creador y su relacin con la sociedad, tratando de llegar a

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conocer cmo ste se reconoce como artistas en relacin con el contexto, el cual influeye en l, en
su proceso y en su obra.
Una vez que se define la posicin que tiene el creador dentro de su espacio, pasamos a ver la
manera en que el artista se llega a agrupar con otras personas que comparten sus mismos intereses y
cmo juntos se enfrentan a las dinmicas internas y al exterior que los rodea, ya que el uno de los
intereses de esta investigacin es el equipo confromado por Jellyfish Colectivo. Pero antes de todo
esto, fijamos nuestra atencin en la individualidad del artista y en lo que nos hemos preguntado
durante mucho tiempo De dnde vienen las ideas de las personas que denominamos como
creativas? Cmo surgen estas imgenes en su cabeza? Qu los inspira? Cmo llegaron a
dedicarse a esto?
Entonces, para entender al creador y de dnde viene, lo que hace y lo que le permite crear, es
importante conocer lo que sucede dentro y fuera de l desde antes de la obra, durante su proceso y a
la hora del resultado final. Y aunque hay muchos cuestionamientos alrededor de estos personajes
que no podemos contestar de manera precisa, s podemos explorar cmo el entorno social influye en
estas personalidades, en lo que provee a su imaginacin y la forma en que ste aplican su
creatividad, as como la manera en que el entorno ayuda o perjudica a la actividad que realiza.
Tratando de encontrar de dnde nace todo esto y de qu manera se forman conexiones entre
el ser interno y el ambiente externo, nos encontramos con varios conceptos que define el socilogo
francs Pierre Bourdieu que podemos relacionar con la creacin artstica, como lo son: el habitus, el
espacio social, el capital cultural, el econmico y el social. Apoyndonos en ellos trataremos de
llegar a nuestro primer objetivo, que es entender cmo al individuo creador lo define su ser social.
La actual investigacin trata de darle al lector un camino, empezando por lo que es el
creador como individuo, su relacin con los factores que ms lo influyen, de estos con la sociedad y
de la sociedad con su obra y sus actividades. Para as, pasar a ver cmo en este recorrido, algunas
veces, los creadores se encuentran en tiempo y espacio con otras personas con las que comparten
una visin o algn objetivo, y que debido a esto se reunen para trabajar juntas, enfrentando las
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dificultades tanto internas como externas, as como aprovechando al mximo los beneficios de estar
juntos tanto para sus procesos particulares como las que vienen a su favor desde el contexto en el
que se desarrollan.
De esta manera, describiremos la conformacin de la agrupacin Jellyfish Colectivo, el
trabajo en equipo y los antecedentes de los miembros antes de formar parte del mismo para saber
identificar qu aportacin hace cada individuo.
Con esto podremos distinguir cules son las particularidades que distinguen el trabajo
individual del colectivo. Y al describir los elementos estticos, temticos y artsticos de la obra que
se realiza en colaboracin permitir tambin identificar las particularidades individuales de los
miembros.
Para alcanzar estos objetivos hemos identificado algunas herramientas metodolgicas que
comienzan con la identificacin y construccin de conceptos clave como el de creador, individuo,
espacio social, equipo de trabajo, colectividad, imaginacin y creacin, que han sido abordados
desde una investigacin documental para poder tener elementos de partida hacia la relacin de los
creadores con su entorno.
Y gracias a esto y a que se han construido algunos pasajes a travs de entrevistas y plticas
con creadores grficos podemos hacer una reflexin de lo que es el trabajo en colaboracin desde
un equipo creativo en particular, Jellyfish Colectivo.1 Y utilizamos la palabra reflexin ya que al
hacer las entrevistas, buscar respuestas, tratar de describir los roles de los integrantes nos vemos con
el principal obstculo, que desde fuera pareciera ser el principal beneficio, y es que quin hace las
entrevistas, da sus juicios analticos y trata de describir los roles forma parte de este equipo de
trabajo.
La investigacin documental en conjunto con la memoria de los miembros y la investigacin
desde la prctica se vuelven las herramientas principales para reconstruir de dnde venimos, la
1

Lo referente a Jellyfish Colectivo se trata en el ltimo apartado de la investigacin para que de esta manera el lector
pueda tener herramientas tericas que pueda comparar con los hechos que se describen de ste. Tambin, el acomodo
de la informacin ha ayudado al investigador a reflexionar sobre su papel como creador siendo parte de el mencionado
equipo de trabajo.

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formacin paulatina del equipo de trabajo, el proceso creativo que se lleva a cabo y las dinmicas
internas. As, en el proceso del desarrollo de la investigacin se pretende realizar un proceso de
reflexin y sumergirnos en nuestra propia actividad observndola minuciosamente, estudindola,
redescubriendo y reconociendo el conocimiento que por medio de la experiencia se ha ido
adquiriendo.
La estructura de este trabajo responde a bloques de informacin donde podremos encontrar
la construccin de un marco de referencia con las teoras que nos permitan hablar del individuo, de
su creacin artstica, de su contexto y de su trabajo con otros.
La investigacin representa una pequea parte del basto cmulo de informacin que existe
sobre el creador, su obra, el entorno y los equipos de trabajo. Y espera proporcionarle al lector un
encuentro consigo mismo, dndole los puntos de partida para que indague mucho ms en su
identidad, en la historia de sus motivos, en las reacciones que tiene ante las influencia que recibe de
los factores externos que son inevitables, as como las ventajas y desventajes que le puede
proporcionar el interactuar con otros creadores.

Captulo I. El creador y su obra.


Este primer captulo tiene la intencin de mostrar al creador en su forma individual, y ver
ms de cerca cmo a travs de su historia, sus vivencias y experiencias se construye dentro de l un
cmulo de informacin que carga consigo a lo largo del tiempo, el cual le ayuda, durante su proceso
creativo, a la construccin de su obra.
Se indaga la manera en que el contexto en el cual ocurre el desarrollo del creador y de cada
una de sus obras, se manifiesta de alguna manera dentro y fuera de su persona y de sus creaciones.
Con esta relacin artista-entorno se plantea el retiro del mito, que ha existido a travs del tiempo, de
la divinidad que existe entorno a las figuras creativas, a sus procesos y productos.
Se explica cmo la influencia del contexto, dota de conocimientos al artista formando dentro
de s mismo una visin propia hacia el mundo, la cual funciona como un cristal por medio del cual
ste obsevar para despues interpretar todo lo que le rodea, gracias a esto, en conjunto con procesos

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internos como la imaginacin y la creatividad, logra construir su obra de una manera nica y
particular.
Al trmino del captulo, se da un espacio para tratar por separado los componentes de la
obra. Observando cmo el creador la construye no slo gracias a los conocimientos intelecuales que
lleva consigo, sino tambin mediante la prctica de las diferentes tcnicas artsticas, esto es un
conjunto que termina por conferir la existencia de sus creaciones.
De esta manera se da un recorrido por dentro, fuera y a travs del creador, con la intencin
de entender los procesos de la creacin artstica y al producto de estos. Con el fin de entender qu
los inspira, qu lo influye, qu lo hace seguir o retroceder en su camino hacia la ideacin,
elaboracin, trmino y publicacin de su obra creativa.
1.1 La figura del creador.
Cuando se piensa en la figura del artista o diseador es comn que de inmediato venga a
nuestra mente la imagen de personajes excntricos que han sido dotados de un don especial que les
permite producir su obra. Y es que algunas veces, debido a cuestiones como sus gustos, su manera
de vestir, las ideas que conciben y la manera en que las expresan, se ven separados del comn
denominador de la gente.
Durante mucho tiempo, se ha llegado a divinizar al artista, hasta el punto de considerarlo un
ser privilegiado portador de una inspiracin sobrehumana y con habilidades que parecieran le han
venido de forma innata sin alguna procedencia tangible o comprobable.
Las caractersticas y habilidades para obtener el ttulo de artista han ido cambiando a travs
de la historia, y es que de manera inevitable, el tiempo y el lugar han influido en la obtencin del
ttulo.
Por ejemplo, en el Renacimiento, siglo XVI, se comienza a utilizar la denominacin de
artista, trayendo consigo algo de divinidad y misticismo. Las personas de aquella poca que tenan
el honor de ser calificados como artistas, eran las que se dedicaban a expresar en imgenes lo que se
consideraban mensajes gloriosos de textos sagrados. Y en la perfeccin de su tcnica y su habilidad
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de reproducir la realidad de aquellos escritos de una manera tan fiel y precisa, pareca mostrarse
claramente que estas personas obedecan a un llamado divino y no a cuestiones terrenales. As que,
exista la creencia de que haba un impulso maravilloso causante de detonar, en individuos
partculares, el talento para la produccin artstica (J. Acha, 1992, p. 23).
Tambin, el ttulo de artista a veces se ganaba por medio de los oficios que se adquiran por
tradicin familiar o por las obligaciones otorgadas debido a la clase social a la cual se perteneca. El
hijo del carpintero estaba predestinado a ser carpintero, as como el hijo del pintor a ser pintor.
En otras pocas como la del Clasicismo en el siglo XVII 2, el talento artstico lo posean
aquellos que tenan la habilidad para imitar a la naturaleza con la misma belleza de sta, con una
tcnica tan fiel que reflejaba cada uno de sus rasgos. Y en otros tiempos, el genio creador era quien
tena el don de la experimentacin, como en el Arte Moderno en el siglo XIX3.
De esta manera, a travs de la historia, podramos ir identificando a los creadores en las
diferentes pocas y los requisitos que cada corriente artstica solicita para obtener el ttulo, pero an
as, siguiran existiendo preguntas entorno a su figura, a su capacidad artstica y a sus habilidades.
Interrogantes como de dnde proviene su talento?qu lo influye para expresar su obra de tal o
cul manera? cmo es su proceso creativo? o cmo logra producir su obra?
Al parecer, algunas de estas interrogantes que giran entorno a los sujetos creativos, pueden
ser debido a que el creador suele interiorizar sus herramientas y habilidades sin saber o querer
expresarlas de otra manera que no sea realizando su obra, en donde ms all de las destrezas
tcnicas y creativas que se pueden observar a simple vista se encuentran cuestiones personales
2 El siglo XVII se considera como una etapa de fuertes cambios en Europa.

Desde cuestiones polticas, tecnolgicas,


cientficas hasta una fuerte revolucin religiosa. Artistas como Caravaggio (1571-1610) producan obras basadas en la
mmesis de objetos del mundo real. Representando el mundo de manera fiel con el uso de luces y sombras, las piezas
de este artista lograban ser un imgenes francas que al verlas pareceran estar buscando la verdad. (Farthing S. 2010,
p. 210).

Durante estos cien aos comienza a presentarse lo que se conoce como el academicismo francs. Los jvenes
artistas, para entrar a la academia, tenan que pasar un examen de acceso. Esto buscaba poner al artista por encima
de los artesanos, y surgen cuestiones sociales como la industrializacin y las revoluciones europeas. Ya para mediados
del siglo, los artistas comienzan a cuestionar a las acedmias, realizando obras que muchas veces causan controversia,
como la Olimpia de Manet, el Nocturno en negro y oro: el cohete cayendo de James Mcneill. Surgen corrientes como el
Impresionismo, el Postimpresionismo y el Simbolismo y Sintetismo.

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referentes al autor como elementos temticos y artsticos4, que estudindolos nos pueden ayudar a
encontrar las directrices que nos ayuden a encontrar la solucin de nuestras dudas.
Durante el proceso creativo y de produccin artstica es muy fcil que el creador se olvide de
reflexionar acerca de dnde proviene lo qu sabe, de preguntarse qu lo influye y qu lo condiciona,
y an es ms difcil que ste se disponga a registrar toda esta informacin.
El sujeto creador se encuentra inmerso en la ideacin, materializacin y produccin de la
obra que es complicado llevar a la par el registro de todas las cuestiones, las cules, lo han llevado a
producir su obra de la manera en que lo hace.
Y aunque intentemos obtener informacin mediante terceros, el autor de la obra y la obra
misma, son los nicos que pueden darnos los datos que necesitamos, ya que al intentar entenderlos
por medio de alguien ajeno se llegan a cometer errores de significacin. Bien lo menciona Garca
Canclini en su libro La produccin simblica (2010, pp.11-16) donde explica que la intencin del
artista se altera al circular por clases y sociedades distintas, y que cada significante provocar
evocaciones diferentes en cada espectador, ya que ste ignora el cdigo con el que se expresa el
autor.
De esta manera, el estudio del creador no puede centrarse slo en la obra, ni en la esttica de
sta, ni en su posible estudio semitico, y tampoco debe de tratar de analizarse aislado del encuadre
al que pertenecen. Sino que tambin, debemos de centrarnos en los procesos sociales que lo
constituyen, y no fiarnos de anlisis hechos por agentes externos.
Para hacer el estudio de sus influencias, de sus cmos y sus por qus, antes de cualquier
cosa, debemos de fijarnos en la idea de la individualidad de cada creador y la relacin que esto tiene
con la sociedad. Y saber que ste es un sujeto, como todos los hombres, que tiene particularidades
propias, y que stas las ha adquirido a travs de sus experiencias a lo largo de su historia, la cual, se
vive de diferente manera, debido a que cada creador se desarrolla en un contexto particular en
tiempo y en espacio, con determinadas caractersticas fsicas y mentales, como menciona Juan Acha
4

Los elementos temticos y artsticos se explican ms afondo en la pgina 26 apartado 1.4 La obra y sus
componentes.

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(1992) El ser humano se repite, pero la combinatoria de sus componentes permite que cada uno
adquiera su fisonoma y su individualidad (1992, p.36).
Tomando en cuenta que los individuos creadores han decidido expresarse por medio de su
obra, y se ha llegado hasta el punto en donde la creacin artstica es una extensin del pensamiento
individual y una demostracin de sus habilidades tcnicas y creativas, pero que, nosotros como
agentes externos podemos cometer errores al tratar de interpretar la creacin artstica por nuestra
cuenta, hemos decidido acercar nuestra mirada desde la historia de los creadores hacia su obra, y de
esto obtener pistas acerca del origen de la conjuncin de imgenes que produce, el inters por las
temticas que maneja o la habilidad con ciertas tcnicas que utiliza, as como en su proceso de
produccin y circulacin de su obra. Es decir, buscar en el contexto a travs del cual se ha
desarrollado el sujeto, las conexiones y los puntos que contienen informacin acerca de las causas
que lo llevan a elaborar sus creaciones de esa manera particular.

Algunos aspecto

Esquema 1: El esquema muestra algunos factores, de manera muy general, por los que puede verse influido el creador. Estos puntos de informacin pueden

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Dentro de esto, el conocimiento de cmo se desarrolla en tiempo presente es muy


importante. Percatarse del proceso creativo que se lleva a cabo en tiempo real, ayudar a
comprender qu es lo que le permite, le ha permitido crear y cmo lo hace; queremos averiguar qu
sucede fuera del sujeto y cmo lo influye a la hora de su produccin, y as, observar su obra a travs
del tiempo, haciendo la correlacin entre los proceso artsticos y su entorno.
En este punto se comprende que la generacin de ideas no slo se le debe atribuir a las
habilidades inhatas del artista, sino tambin a los aspectos externos en los que se ve inmerso.
En su individualidad, el creador tiene en sus manos la eleccin entre las mltiples posibilidades que
le brinda su entorno, y es en la decisin sobre stas en donde se hace una combinacin de la
personalidad del creador con lo que proporciona el contexto, produciendo una obra nica e
irrepetible. Siendo la obra creativa el punto de reunin donde la historia del creador, el creador
mismo, el proceso creativo, las tcnicas aprendidas y el contexto actual se dan reunin, integrando
el pasado y el presente en el acto creativo.

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Esquema 2: El creador como individuo tienen aspectos que lo definen y lo diferencian de otros. Estos aspectos se dan reunin en la obra artstica haciendo d

Una mejor manera de explicar el peso que ejerce el entorno sobre el individuo, sera
utilizando el trmino agente5 del socilogo Pierre Bourdieu (2010, Chevallier y Chauvir, p. 2325), aadindole en esta ocasin para nuestro trabajo de investigacin el adjetivo creativo. As,
construimos el trmino apoyndonos en la definicin que P. Bourdieu (2011) da del trmino

En el Diccionario Bourdieu (2010) Stphane Chevallier y Christiane Chauvir recopilan a travs de la obra del
socilogo Pierre Bourdieu los principales conceptos que este autor define. As, el trmino agente se utiliza para
referirse al sujeto que no depende en su totalidad de s mismo, sino que est dotado de disposiciones (prmarias y
especficas) gracias a su trayctoria social a travs de campos histricamente constituidos. Sin tratarse de una coersin
social, ya que ste al ir adquiriendo informacin y educacin a travs de los aos adquiere un criterio propio por medio
del cual tomar decisiones

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agentes, ya que el autor dice que estos pueden ser menos dueos de la totalidad de sus actos y de sus
pensamientos, ya que podran ser diposicin de lo que el espacio social les hace ser. Y el trmino
creativo gracias a que esta investigacin gira alrededor de personas que se dedican a idear, construir
y producir obra grfica, es decir, a la creatividad artstica. De esta manera, el trmino agente
creativo saca a relucir la influencia de lo social, ya que estos sujetos creadores se han construido,
llegando a ser lo que son, debido a que son el punto de reunin de imposiciones y determinaciones.
Esto nos hace pensar en una posibilidad en donde la mayor influencia del artista y a la vez
su mayor condicionante, es su contexto ms inmediato, y que como menciona M.Kagan (2011) el
talento es una virtud del individuo pero al mismo tiempo constituye un proceso social, y como tal,
puede marchitarse o fructificar (Kagan, 1992 en Acha, p. 30).
Como parte de esto, ya no es posible hacer una mitificacin del artista, ni pensar que posee
inspiracin o virtudes inhatas o que el proceso creativo que realiza es un fenmeno puramente
espiritual, sino que todo esto, est completamente ligado a las condiciones de su entorno por las que
ha pasado y en las que se desarrolla actualmente.
As, podemos decir que el agente creativo es alguien que tiene una actitud propia hacia el
mundo, que ha vivido una historia particular, y de manera nica ha registrado sus vivencias; ha
adquirido conocimientos, se encuentra en un lugar y momento determinado en la historia, lo cual le
ayuda a entender el mundo de cierta manera, y es as como logra expresarse en su obra de una
forma nica.
1.2 El individuo creador como ser social
Con el fin de averiguar el proceso de cmo el artista percibe el mundo, se propone estudiar
al creador desde el punto de vista de algunos conceptos que manejan Hans-Georg Gadamer en
conjunto con los conceptos bsicos de la teora social propuesta por el francs Pierre Bourdieu.
Empecemos por entender que el creador, como todos los dems sujetos, pertenece a una
sociedad en un tiempo y un espacio determinado que lo dotan de una cultura especfica, brindndole

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vivencias y experiencias nicas, propias de la dimensin espacio-tiempo que ocupa. Y es en base a


esta posicin que se construye en l una historia personal que le brinda identidad.
A lo largo del tiempo, el creador vive experiencias que le proveen informacin til para la
construccin de su acervo personal, el cual, se constituye de imgenes, ideas y conceptos,
provenientes de los conocimientos tcnicos, tericos y empricos que ha ido guardando.
Y gracias a que los individuos tenemos la habilidad de aprender de las experiencias que
vivimos, el creador recolecta el conocimiento, lo interpreta, lo comprende, lo almacena, y al
momento de necesitarlo lo recupera de entre otros datos. Y es en este proceso de comprensin e
interpretacin que se da la relacin entre la hermenetica que propone George Gadamer (1975) y la
creacin grfica.
Gadamer (1975 p. 414) dice que al adquirir el conocimiento de sus experiencias, el sujeto no
se enfrenta al mundo con la mente en blanco, sino que a travs del tiempo ha ido adquiriendo
prejuicios que, algunas veces, son propios del lugar en el que se encuentra en el universo social.
Estos prejuicios influyen en su manera de comprender e interpretar la informacin que recibe, ya
que actan como filtros y sistemas de clasificacin.
Podemos entender entonces que, el sujeto ha ido realizando diariamente una lectura del
mundo que le rodea, que esto lo hace desde el lugar en el que se encuentra en el espacio social, 6 y
que gracias a esto el creador est en contacto con informacin particular que le brinda ese contexto
en especfico como lo son imgenes, sus habilidades, ciertas temticas y hasta algunos
condicionantes.
Desde la hermenutica de Gadamer (1975, pp. 372-377), este contexto en donde se situa el
creador, le provee de un punto de vista. Este punto es un horizonte, 7 y es la posicin que limita la
visin del sujeto para comprender e interpretar todo aquello con lo que se encuentra a su paso.
6

Para aterrizar la idea de la posicin del creador en el espacio social podemos mencionar que Pierre Bourdieu (2013,
p.32) define a ste de la siguiente manera El espacio social, es esa realidad invisible que no se puede mostrar ni
tocar con los dedos y que organiza las prcticas y las representaciones de los agentes [] Se define por la exlcusin
mutua, o la distincin, de las posiciones que lo constituyen, es decir, como una estructura de yuxtaposiciones sociales
definidas a su vez [] es decir que, en cada momento de una sociedad, con un conjunto de posiciones sociales que
est unido por una relacin de homologa a un conjunto de actividades o bienes, ellos mismos caracterizados
relacionalmente.

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Entonces, cmo es que se construye este horizonte? qu es lo que le da al creador su lugar


en el espacio social? cmo influye esto en la produccin de su obra creativa?
Una de las maneras para identificar el principio de la construccin del horizonte, es conocer
qu es lo que influye en el posicionamiento del creador dentro del espacio social.
El lugar que ocupa el creador lo dota de ciertas caractersticas que son otorgadas debido a los
dos principios de diferenciacin que menciona Pierre Bordieu (2013, p. 29) que son el capital
cultural y el capital econmico.8 Estos principios dan al individuo cierta distincin dependiendo de
si ste los posee en mayor o menor medida, dotndolo de ciertas cualidades e intereses, ya sea el
gusto por ciertas prcticas o la posesin de ciertos bienes. Estos principios tambin se pueden ver
reflejados en cuestiones como diferentes opiniones sobre temas de inters comn, determinados
comportamientos, ciertas prcticas sociales o gustos particulares en el tipo de msica que se
escucha, los deportes que se aprecian o hasta el tipo de comida que se consume.9

George Gadamer en su libro Verdad y Mtodo I (1975, p. 372) define el concepto horizonte como El mbito de
visin que abarca y encierra todo lo que es visible desde determinado punto. [] El que no tiene horizontes es un
hombre que no ve suficiente y que por consecuencia sper valora lo que le cae ms cerca. En cambio tener horizontes
significa no estar limitado a lo ms cercano sino poder ver por encima de ello.

Hemos decidido citar de manera literal los conceptos que pertenecen a la sociologa con el fin de hacer al lector ms
ameno su recorrido a travs de la investigacin. As, que al igual que los dos anteriores definiremos con las palabras
del autor, en este caso Pierre Bourdieu, los conceptos de capital cultural y capital econmico: El capital est
constituido por un conjunto de bienes simblicos, que remiten, por una parte, a los conocimientos adquiridos por el
agente (2013, p. 31) . En cuanto al capital econmico es la posesin de riquezas materiales o financieras que posee
el individuo (2013, p. 26).

Para ilustrar al lector de una mejor manera en cuestin a la teora del socilogo Pierre Bourdieu (2013) presentamos
el esquema de La Distincin (2013, p.30) en donde el autor explica la distribucin de los agente en el espacio social
segn el capital cultural y econmico que poseen. En las palabras del autor esto se explica de la siguiente manera:
En la primera dimensin, sin duda alguna la ms importante, los poseedores de un fuerte volumen de capital global,
como los patrones, los miembros de prosiones liberales y los profesores de universidad, se oponen globalmente a los
ms desprovistos de capital econmico y de capital cultural, como los obreros sin calificacin: pero , desde otro punto
de vista, es decir, desde el punto de vista del peso realtivo del capital econmico y del capital cultural en su
patrimonio, ellos se oponen tambin muy fuertemente entre s (Bourdieu, 2013, p.29).

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El diagrama de "La Distincin" de Pierre Bourdieu.

Esquema 3: Esquema que se presenta en el libro del Capital cultural, escuela y espacio social de Pierre Bourdieu (2013, p. 30).

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Por medio de estas cuestiones, los individuos se determinan a s mismos, y a su vez,


determinan a los dems sujetos. Los creadores dentro del espacio social, se encuentran ms
prximos o ms alejados los unos de los otros dependiendo de las coincidencias o diferencias que
haya entre sus capitales. Es ms fcil que dos creadores con capitales culturales y econmicos
parecidos tengan afinidades en gustos, estilos, temas, tcnicas y maneras de trabajar que aquellos
que su distancia en el espacio social est ms lejana.
Estas inclinaciones de los sujetos creadores hacia ciertos gustos y prcticas se encierran en el
concepto de habitus10. ste da las pautas entre los agentes singulares o grupos de agentes para
establecer estndares acerca de gustos, prcticas o comportamientos (Bourdieu 1994, p. 19).
A travs del tiempo, el agente creador obtiene de su habitus un conocimiento que se lleva a
manera de prctica irreflexiva. Este conocimiento le permite actuar y reaccionar hacia los diferentes
factores que se le presentan de manera casi automtica.
En este punto parece importante plantear de qu manera se construye el habitus en los
sujetos para as poder entender la relacin que existe en su formacin entre sujeto-contexto y otros
agentes.
Mercedes Olivera y Luis Snchez (2012, p.184) proponen tres momentos para la
estructuracin del habitus, los cuales se dividen en ncleo subjetivo, ego genrico y habitus intrasocial.

10

Los habitus son estructuras estructurantes, principios generadores de prcticas distintivas [] esquemas
clasificatorios, principios de clasificacin, principios de visin y divisin, de gustos, diferentes. Producen diferencias,
operan distinciones entre lo que es bueno y lo que es malo, entre lo que est bien y lo que est mal, entre lo que es
distinguido y lo que es vulgar, etc. [] por ejemplo, lo que el obrero come y sobre todo su manera de comerlo, el
deporte que practica y su manera de practicarlo, sus opiniones polticas y su manera de expresarlas difieren
sistemticamente del consumo o de las actividades correspondientes del industrial (Bourdieu, 2013, p. 32).

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En el ncleo subjetivo se enuncian componentes biolgicos como la personalidad y el


temperamento del sujeto. Con esto se pone en claro que hay cierta aportacin del individuo, y que
no slo funciona como una mquina que replica lo que le dicta su contexto.
Para una mejor comprensin de esta primera etapa, los autores dan la analoga de una
semilla que es alimentada por el medio ambiente, y dependiendo de los nutrientes que reciba echa
sus races.
La segunda etapa es la estructuracin el ego genrico, y es aqu en donde se combinan los
componentes biolgicos con el medio social, en esta etapa surge la construccin de la identidad del
creador.
Por ltimo mencionan el habitus intrasocial, el cual definen como esta interaccin que
ocurre entre el sujeto y los dems agentes, en donde el plano real del contexto y el plano interno y
particular del sujeto interactan entre s.
Se aclara que los momentos del habitus actuan de manera simultnea, se mezclan entre s, y
aunque se hable de etapas no es algo que se origine con algn orden en especfico dentro de la
persona, sino que Los niveles se interrelacionan en perpetua y cclica relacin de ida y vuelta que
los retroalimentan (Mercedes Oliveira y Luis Snchez, 2012, p.202).
Los tres momentos del habitus

Esquema 4: Los tres momentos del hbitus de Mercedes Olivera y Luis Snchez (2012, p.184)

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Podemos entender entonces que el habitus del que habla Bourdieu coincide en ciertos
aspectos con lo que nombra Gadamer como horizonte. los dos proveen al agente creador del sistema
de disposiciones por medio de las cuales observa y entendie el mundo. Estos dos conceptos en
conjunto nos ayudan a indagar acerca de la procedencia que tiene el bagaje que trae consigo el
creador, y porqu ha interpretado est informacin de tal o cul manera.
A travs del uso de las teoras de Gadamer y Bourdieu, podemos profundizar en el capital
cultural y econmico del artista para tratar de averiguar pistas en la eleccin de ciertos elementos
temticos y artsticos que utiliza el sujeto en su obra.
Deducimos entonces que la importancia para entender la creacin artstica no reside en el
sujeto, que es el artista, o en el objeto, que es la obra, sino en la correlacin que existe entre estos
dos con las variantes de tiempo y espacio.
El creador slo puede plasmar en su obra aquello que conoce de la manera particular en
cmo lo interpreta. Es as como el arte es inseparable de la historia del creador, y es a travs de su
pasado que podemos entender la relacin que tiene en el presente con su obra.
Habiendo una esencia de homogeneidad entre el sujeto y objeto, la creacin artstica se
vuelve un contenedor de informacim del contexto en el cual se desarrolla el creador y cmo es que
ste se vincula con todo aquello que le rodea, viendose reflejado no slo en lo plasmado, o sea en
los elementos artsticos y temticos11, sino tambin en la manera en que logra llevar a cabo los
procesos de produccin, difusin y circulacin de su trabajo. De esta manera al estar frente a su
obra, en algunos casos sin ser conciente de ello, el autor se encuentra consigo mismo.
Gracias a las teoras sociales nos damos cuenta que el individuo creador es un ser nico e
irrepetible pero no gracias a cuestiones divinas, sino debido a que nace en un ambiente con
caractersticas particulares en tiempo y espacio.
Para realizar creaciones artsticas no basta con la obtencin, la interpretacin y el
almacenamiento de la informacin que le provee su lugar en el espacio social, hace falta el
desarrollo de procesos internos como la imaginacin y la creatividad.
11

Ver pgina 26. Apartado 1.4 La obra y sus componentes.

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Entender estos procesos internos que realiza el sujeto antes y durante la produccin de su
obra, nos ayudar a acercanos ms a cmo funciona la creacin artstica.
1.3 Imaginacin y creatividad, procesos bsicos para la creacin.
Vayamos desde dentro del sujeto describiendo de manera general cmo funcionan la
imaginacin y la creatividad, ya que nos interesa describir de qu manera el sujeto creador convierte
en imgenes la informacin que recibe de su contexto, para despus utilizarla en su produccin
artstica.
Aclarando un primer concepto, podemos decir que la imaginacin se refiere a la capacidad
que tiene el sujeto de crear imgenes en su interior 12 (Lapoujade, 1988 pp. 21, 23), y que el proceso
imaginativo se utiliza en la evocacin de imgenes, y no slo en su construccin.
Como parte de su funcionamiento, el principio de la capacidad imaginativa es el
reconocimiento de los objetos que se encuentran a nuestro alrededor, una vez interpretados y
almacenados, el artista podr utilizarlos y combinarlos en su produccin cuantas veces quiera. De
esta manera el individuo, gracias al acervo de informacin que posee, puede recrear estas imgenes
sin la necesidad de que se muestren ante l de manera fsica.
La imaginacin tiene la libertad de reubicar y alternar las ideas. Utilizando la imaginacin
podemos ser diseadores de diferentes realidades, y el creador puede construir versiones infinitas de
un concepto, reacomodando los factores o agregado nuevos.
Aparentemente al utilizar la imaginacin no se tienen restricciones, ya que la imaginacin se
puede utilizar para que las ideas vayan ms all de su naturaleza original, pero teniendo en cuenta
que esta funcin trabaja gracias a la informacin que hemos ido almacenando a travs del tiempo, la
restriccin estara en la cantidad de datos que poseemos. El sujeto no puede reproducir o combinar
aquellos conceptos que desconoce. La construccin de nuevas ideas siempre ser apartir de los

12

Haciendo un parntesis, decimos que estudios recientes del doctor Zeman (2015) desmuestran que no todas las personas tienen la habilidad de
evocar imgenes debido a una extraa condicin que se denomina como aphantasia afectando esto su desarrollo creativo.

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datos que posee, es por eso que la historia del individuo resulta inherente cuando se lleva a cabo la
funcin de la imaginacin.
Aunque esta funcin requiera de informacin almacenada previamente y sirva de igual
manera para evocar las imgenes provenientes de la historia del individuo, no debemos de
confundirla con lo que se refiere a la memoria. La primer diferencia entre estos dos procesos radica
en la fuerza con la que se muestran las imgenes ante nosotros las ideas presentadas por la
memoria son mucho ms vivas y poderosas que las presentadas por la imaginacin (Warnock,
1976, p.35-38).

Diferencia entre imaginacin y memoria

Esquema 5: Aunque la imaginacin y la memoria se contruyen de las mismas bases, la diferencia ms importante entre ellas es la cronologa de los hechos q

Tambin la cronologa de los hechos es lo que nos puede indicar cul de las dos funciones
estamos utilizando.
Podemos afirmar estar usando nuestra memoria cuando somos fieles al orden de los hechos
ocurridos en la historia y si alteramos, de manera consciente o inconsciente, el orden del tiempo en
que estos ocurrieron, estaremos utilizando la imaginacin
Otro de los rasgos que es importante mencionar acerca de la capacidad imaginativa, son las
distinciones que hace Kant (1988 en Warnock, pp. 56-59) entre lo que identifica como imaginacin
trascendental e imaginacin emprica. Esto nos da una mejor aproximacin a las diferencias que hay
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entre lo que son las funciones de evocacin y creacin de imgenes al momento de utilizar esta
capacidad.
La imaginacin trascendental nos ayuda a distinguir lo verdadero de lo imaginario en los
momentos que se presentan entre la vigilia del sueo o el despertar en la maana. Gracias a la
imaginacin trascendental las personas traen a la memoria lo que les pudo haber ocurrido,
conmovi, asustado o simplemente los entretuvo, pudiendo recrear un hecho pasado.
Mientras tanto, la funcin emprica de la imaginacin son aquellos pensamientos que llevan
un aporte individual de las experiencias particulares que se le han presentado al sujeto. Las
imgenes que se crean apartir de esta funcin son el resultado del concepto original en mezcla con
otros conceptos que el individuo lleva consigo.
Como podemos ver la funcin emprica crea las imgenes a travs de una especie de filtro, ya
que el sujeto dota a los conceptos con ciertos atributos a raz de su historicidad y segn la
experiencia que haya tenido con ellos.
Depender de cada creador si su obra la realiza recreando el pasado de manera fiel a la
realidad o si la reintrerpreta utilizando su experiencia como herramienta modificadora de la realidad
que se le presenta.
Sin duda, podemos decir que la imaginacin es una de las funciones con las que contamos
todos los seres humanos pero el motivo con el que quiera utilizarse es una decisin individual, y es
que sta puede ser dirigida hacia procesos artsticos o intelectuales, es decir, puede ser utilizada para
la creacin de obras de arte, para la invencin cientfica entre muchas finalidades.
En resumen, la imaginacin es la funcin psquica de creacin de imgenes, y estas imgenes
se construyen slo a partir de los elementos con los que dispone el sujeto, esto es, todo aquello que
conoce y que ha ido adquiriendo a travs de su historia. La parte ms interesante de la imaginacin
es al momento en que el sujeto evoca las imgenes de su acervo para mezclarlas entre s o con otros
conceptos. En la libertad que da la imaginacin se encuentran nuevas interpretaciones al mundo que
nos rodea, y debido a las herramientas tcnicas que el artista ha ido adquiriendo, puede expresarlas
y compartirlas con otras personas.
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El creador y la imaginacin

Esquema 6: Una de las principales herramientas que tiene el creador para la construccin de sus interpretaciones que plasmar en su obra es la imagincin

Se abord primero el concepto de imaginacin debido a que imaginar antecede a la puesta en


marcha de la creatividad ya que sta es aplicada dependiendo de la manera en que nosotros
concibimos las ideas.
El concepto de creatividad ha sido utilizado a lo largo de los aos como un adjetivo
calificativo positivo que slo es otorgado a ciertos individuos, generalmente a aquellos que
producen grandes obras ya sea artsticas, innovaciones tecnolgicas o a quienes han ayudado a la
resolucin de problemas importantes.
En la Grecia antigua, no se tuvo algn trmino para referirse a palabras como crear y creador.
Los artistas se dedicaban a reproducir lo que se encontraba en la naturaleza, estaban sujetos a
determinadas leyes y normas estticas, en donde innovar o

proponer era mal visto por sus

sociedades. En aquellos tiempos el nfasis estaba en descubrir y no en el crear (Lpez, 1998, p.


6).
Al da de hoy, hay tantas definiciones de creatividad como el nmero de personas que han
querido abordar el tema, por ejemplo los cientficos conductistas ligaban el concepto de creatividad
al de inteligencia (Gardner, 2011, p. 43); mientras otros como Sbato (2004) atribuyen el desarrollo
de la innovacin y la creatividad a cuestiones econmicas, polticas y sociales del pas en el que
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reside el individuo (en Marone y Gonzlez del Solar, 2005), y el famoso psicoanalista Sigmund
Freud desde sus trabajos del psicoanlisis desarrolla el concepto a manera que se puede afirmar que
la creatividad nace a raz de un problema que viene del inconsciente, y en donde la expresin
creativa resulta de la reduccin de la tensin. En esto, podemos observar que los autores que han
definido el concepto de creatividad se ven influidos por su sus profesin y tiempo histrico.
Debido a la cantidad de explicaciones que giran alrededor del concepto deducimos que la
creatividad no es un concepto aislado y se ve influido por ciertos factores que se encuentran tanto
fuera como dentro del individuo, aspectos psicolgicos y sociales.
As pues, la creatividad no es slo una cuestin que se da en ciertos individuos en particular,
aunque s hay que decir que algunos tienen ms habilidad para esta actividad que otros (Schlegel,
Fogelson, Li, Lu, Kohler, Riley, Tse y Meng, 2015).
Tomemos en cuenta lo que comenta el psiclogo Abraham Maslow (2008) cuando dice que
la creatividad es producto de una institucin social, de una colaboracin (2008, p. 88), este
aspecto algunas veces es inconsciente para el sujeto y no se da cuenta que al realizar una obra se
apoya en lo que a travs de la historia han generado otros.
De esta manera podemos decir que la creacin funciona como si los sujetos pertenecieran a
un equipo, los cuales sin ser concientes se benefician unos a otros a lo largo del tiempo.
La creatividad no es una cualidad exclusiva de unos cuantos sino que sale a relucir en
personas que la trabajan y las obras que estos sujetos realizan son el resultado de cosas que ya
existen, es decir que lo que se hizo antes ha ayudado a la concepcin de nuevas creaciones, ya que
para el implemento de la creatividad, al igual que como sucede con la imaginacin, el sujeto debe
de contar con conocimientos previos.
La creatividad se relaciona con lo que puede ser realizable. Para entender esto sera til
mencionar la divisin que hace Abraham Maslow (2008) en su libro La Personalidad Creadora
acerca de los tipos de creatividad. Maslow (2008) divide la creatividad en primaria y secundaria. La
creatividad primaria la define como aquella en donde se encuentra la fase de inspiracin, este tipo
de creatividad se puede ver en todos los individuos. Todos podemos recordar haber tenido un lapso
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de inspiracin con ideas que parecen ser geniales las cuales aparecen mientras estabamos apunto de
dormir, nos babamos, manejbamos o en cualquier otro momento del da. Pero pasa que la
mayora de las veces estas ideas nunca llegan a materializarse o no se concretan. As que
simplemente se evaporan y es como si nunca hubieran existido.
En cambio, la creatividad secundaria o la segunda fase de la creatividad, es llevar estas ideas
a la realidad. El autor considera que el trabajo arduo es una de las pautas ms importantes que hace
la diferencia entre las personas que son consideradas creativas y aquellas que no. Es decir que, no
hacen falta las ideas sino los medios y las actitudes necesarias para llegar a materializar los
proyectos.
En la segunda fase es donde se ponen en marcha todos los elementos que se tienen al
alcance, se invierten todos los recursos: tiempo, dinero y esfuerzo. Entendiendo con esto que no hay
que esperar a que lleguen las oportunidades sino que el mismo creador debe generarlas, hasta donde
sus posibilidades se lo permitan.

Esquema del proceso que hay en los tipos de creatividad de Maslow

Esquema 7: Abraham Maslow en su libro La Personalidad Creadora (2008, p.88) menciona dos tipos de creatividad.

A raz de esto podemos entender que aunque todas las personas nacemos con la capacidad de
ser creativos, de generar nuevas ideas y a pesar de que existen tcnicas para desarrollar la
creatividad, probablemente esto no sea suficiente para hacer a un individuo competente en este
mbito. Hay factores que tienen an ms peso en la construccin de la forma en que el creador
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implementa su creatividad, cuestiones relacionadas con el campo social y cultural as como aquellas
psicolgicas, las cuales a veces se pueden cambiar como por ejemplo a la hora de tomar alguna
clase de dibujo o de pintura durante algn tiempo, esto ayuda a que algunas de las funciones en
nuestro cerebro relacionadas con la creatividad se modifiquen.13
Los factores sociales y culturales pueden ayudar a frustar o incrementar la creatividad. Ya
que estos influyen en el desarrollo de la visin personal que el creador tiene sobre el mundo, y
aunque resulta imposible determinar hasta qu punto hay herencia en los genes y hasta qu grado
la ambientacin familiar, social o histrica es determinante (Acha, 1992) podemos tener
acercamientos cules son los factores que afectan a cada individuo en particular.
Para realizar esta tarea podemos observar las obras de un creador a lo largo de su historia, y
localizar los cambios que hay en determinadas etapas. Se podra empezar por observar las
diferencias que hay entre ellas relacionandolas con la situacin fsica, emocional, econmica y
social del artista en un tiempo y un espacio en particular.
Aunque algunas veces la imaginacin y la creatividad, se pueden llegar a emplear como
sinnimos debido a que los dos conceptos estn relacionados con crear cosas nuevas y darle
solucin a problemas, su diferencia es ms fcil de entender de lo que parece.
Mientras la imaginacin se refiere a crear imgenes sin necesitar un orden lgico, en donde
pueden ser conjugadas o yuxtapuestas sin ningn sentido aparente, y no importa si lo que fue
concebido se puede llevar a la realidad de una manera prctica, en el campo de la creatividad las
ideas que se consideran valiosas, siempre deben ser lgicas a posteriori.
Pero no es de una o de otra por separado de donde derivan las grandes obras artsticas y
cientficas o las grandes innovaciones, sino del proceso que hace su unin. El punto clave llega en el
momento en donde las dos funciones se mezclan y el sujeto las unifica.
13

Estudios recientes dicen que se puede aumentar la conectividad del cuerpo cayoso, el cual es el encargado de
ligar al hemisferio derecho con el izquiero en nuestro cerebro, realizando actividades como el tomar una clase de
dibujo o de pintura por cierto tiempo. Aunque los cientficos an no se ponen de acuerdo entre si es mejor una mayor
conectividad entre los hemisferios o que estos estn aislados el uno del otro. No queda duda que la anatoma cerebral
en cada individuo influye en la actividad creativa. As que las cuestiones creativas no slo seran cosa de el aspecto
social sino tambin de aquellos factores anatmicos en el ser humano (Moore, Bhadelia, Billings, Fulwiler, Heilman,
Rood y Gansler, 2009)

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Los frutos de la creatividad tomarn forma dependiendo de lo que creador se permita a s


mismo en conjunto con lo que le conceda la sociedad, el contexto y el sistema econmico en que se
ve inmerso, ya que si lo pensamos un buen pescador no puede desarrollarse en un desierto y es
dficil que un exitoso empresario se d en una zona marginal. Aunque tambin existe el caso de
aquellos que cambian de entorno cuando sus aspiraciones se ven truncadas por el mismo, pero
creemos que estos casos seran parte de otro estudio algo diferente al que se lleva en esta ocasin. A
lo que nos referimos aqu es al hecho de que lo que vivimos, dnde vivimos y cmo es la gente y
los recursos a nuestro alrededor, son lo que construye nuestro ser, y muchas veces nuestras
inclinaciones para el estudio y el trabajo, es decir las dedicaciones que tendremos en la vida.
1.4 La obra y sus componentes
Los conceptos que pudimos describir anteriormente, son algunos de los que giran entorno al
proceso de creacin de cada artista o diseador, as como los factores que regulan estos procesos.
Pero hasta el momento no se han mencionado algunos relacionados con la obra terminada.
Si pretendemos observar un tramo de historia en la produccin de un creador con el fin de
identificar los cambios que hay entre cada una de sus obras para as relacionar estos cambios con las
variables que deriban del tiempo y del espacio en el que se situa el artista al momento de la
produccin, sera de gran utilidad conocer los elementos de la obra grfica que nos ayuden a
clasificar las diferencias entre una obra y otra.
Para realizar esta tarea nos apoyamos en Carlos-Blas Galindo y su libro Elementos estticos,
temticos y artsticos: un mtodo para la crtica de las artes visuales (2005) quien en este texto da
una clasificacin de los componentes que poseen las obras grficas.
Entre los tres elementos que indica el autor, los estticos no son de mucha utilidad para la
investigacin en curso, ya que buscan explicar la reaccin sensible que los espectadores

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experimentan ante la obra. Y en este caso el objeto de estudio hace a un lado al pblico para
concentrarse en la relacin contexto-creador-obra.14
Pasando los que parecen tiles en esta bsqueda estn los elementos temticos, que hablan
acerca de localizar los contenidos que tiene la obra visual, es decir, los temas y subtemas que
maneja el autor e indagar en cmo los aborda, qu enfoque les da y desde qu punto de vista los
expresa.
Identificando los elementos temticos podemos darnos cuenta, en algunas obras, cul es la
opinin del creador hacia el tema que plasma y qu aspiraciones tiene al expresarlo. Es importante
observar si las ideas estn puestas a manera de analoga, metfora, parbola y/o sintma. Ya que
esto nos puede dar ms pistas acerca de las intenciones con las que el autor realiza su obra.
El siguiente elemento por describr es el que se define como componente artstico. ste se relaciona
con los aspectos de originalidad, as como con los recursos con los que dispone el autor y cmo los
maneja, los procesos de produccin que aplica, los materiales que elige, los colores que utiliza, las
diminesiones de la obra y la autocrtica sobre la misma.
Observando el producto desde el punto de vista de los elementos artsticos, podemos
encontrar la madurez de estilo que haya alcanzado al autor a travs de su carrera. Entendiendo por
estilo las constantes que pueden ser detectadas en cualquier produccin individual, as como los
movimientos, corrientes o tendencias colectivos con los que mantiene nexos (Blas, 2005 p.10).
Ms que nada, el elemento artstico se refiere a las caractersticas tcnicas que posee la obra
y a travs de ste logramos entender si el creador se maneja con originalidad o si se deja llevar por
las corrientes que prevalence en el momento; podemos apreciar la variedad de tcnicas que utiliza y
de qu manera las aplica.

14

Aunque sabemos que la relacin espectador- creador puede derivar otra investigacin dentro de la misma lnea de
la sociologa del arte, y para no dejar que esta relacin pase desapercibida nos parece interesante agregar una cita de
Nestor Garca Canclini que habla acerca de este vnculo. Al creador el conocimiento sociolgico le hace percibir su
obra enriquecindose con las miradas y la imaginacin de quienes la reciben, alterando su sentido al circular por clases
y sociedades distintas [] al escuchar el juego de evocaciones que cada significante provoca en su receptor (2010,
pp.11-12).

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Debemos de tomar en cuenta la eleccin que hace de los materiales, de los procedimientos y
cmo estas decisiones se justifican. Se debe de considerar la calidad que hay en los acabados y
retoques, as como en la ubicacin y grafa de su firma.
Es preciso observar lo que el autor comparte con otros colegas y ver de qu manera utiliza
el lenguaje colectivo que existe en su campo y tambin consta de precisar la actitud que el
diseador o artista deja ver por medio de su trabajo, se puede observar qu grado de naturalidad
tiene hacia la actividad que realiza. Existen aquellos que simplemente repiten en sus creaciones las
usanzas del tiempo en el que se encuentran con el propsito de vender su producto sin aportar
nada que venga desde su visin.
Los tres elementos y sus diferentes aspectos se implementan con la finalidad de decantar un
objeto que pareciera homogneo en todas sus partes. Estos, nos ayudan a localizar las pautas en la
lnea del tiempo de la creacin y nos provocan cuestionarnos sobre esos instantes particulares.
Si desmenuzamos la obra en estos elementos, podemos conocer ms acerca del creador, ya
que, plasmados se encuentran sus gustos por ciertas tonalidades de colores, de formas y de temas.
La significacin de sus creaciones se relaciona con lo que sabe, con lo que vive, con cmo lo
interpreta y de qu manera lo expresa.
Richard Buchanan afirma que los signos y las imgenes son fragmentos de experiencias
que reflejan nuestra percepcin de los objetos materiales (1998, p. 8) en este caso, podramos
agregar tambin a los objetos inmateriales, ya que, los creadores tienen a su alrededor todo un
universo lleno no slo de cosas tctiles, sino de ideas y conceptos inmateriales.
El estudio de la historia del sujeto nos lleva a pensar que a pesar de que los gustos por
ciertos elementos temticos, artsticos y estticos pudieran parecer meramente subjetivos, llevan tras
ellos la razn del motivo de las obras que realizan. Terry Eagleton (1983) nos explica que podemos
llegar a profundizar en estos gustos adquiridos:
Bien puede ser que el gusto por los pltanos no pase de ser una cuestin privada, pero de hecho esto
tambin es cuestionable. Un anlisis a fondo sobre mis gustos en materia de comida probablemente
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revelara profundos lazos con ciertas experiencias de mi primera infancia, con mi relacin con mis
padres y hermanos y con muchos otros factores culturales que son tan sociales y tan no subjetivos
como las estaciones de ferrocarril (1983, p.12).

Esto nos dice que hay situaciones que han ido formando la visin del productor visual y lo
han encaminado a ser lo que es, y a hacer lo que hace. No slo se trata de identificar los aspectos de
cada uno de los elementos o los elementos de manera general, sino ir en busca de su razn de ser.
Comprendiendo que, como dice Pierre Francastel la obra de arte no es algo que pertenece de
manera natural al creador creador, sino que es un punto de encuentro entre canales (1998, p. 10).

Esquema 8: En este esquema se presenta la realcin que hay entre las influencias que factores exteriores tienen hacia el creador y cmo ste las transmite

1.5 Introduccin a la creacin en colaboracin y sus clasificaciones.


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Explicar la creacin artstica de manera individual y los componentes de la obra nos permite
tener un punto de partida para abordar el tema de la creacin en colaboracin. Y entender que, al
momento en que un individuo creativo comienza a trabajar con otros agentes creadores, en alguna
obra o proyecto, todas estas experiencias y vivencias personales que lleva consigo, se comparten, y
pueden llegar a combinarse y recombinarse para la generacin de nuevas ideas o la implementacin
de diferentes tcnicas.
El principal objetivo de este apartado, es adentrarnos en la teora para el estudio de la
formacin de un conjunto de agentes creativos, y as, poder observar de manera analtica a grandes
rasgos cmo se conforman y de qu manera interactan entre ellos.
Con esta informacin, se dar inicio a la comprensin del proceso creativo que se da entre
los individuos que pertenecen a este tipo de agrupaciones, as como entender qu papel juega cada
uno de ellos en las fases de materializacin, de ideacin y de conceptualizacin a la hora en que
desarrollan proyectos en conjunto. Con esta informacin, podremos indagar en la manera en cmo
es que cada uno de los procesos se nutren gracias a la interaccin y aportacin de los diferentes
individuos que colaboran.
Para poder comprender la construccin de los acuerdos y la manera en que se delegan los
roles que se llevan a cabo entre individuos creativos, a la hora de trabajar en conjunto, tomaremos
como punto de referencia, la descripcin y clasificacin que hace Teresa Marn (2007, pp. 33-73)
de las diferentes formas de creacin en colaboracin.
Las clasificacin que se describir a continuacin, nos ayudar a ver otro aspecto del creador
como ser social y poltico dentro de un grupo de trabajo. Ya nos slo como el artista que se
relaciona con el contexto que le rodea, sino, como un individuo que interacta con otros agentes
creadores para alcanzar un mismo fin.
La clasificacin de Marn (2007) nos muestra seis formas bsicas de la creacin en
colaboracin, las cuales se dividen de la siguiente manera: Las colaboraciones espordicas, los

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equipos, los grupos de trabajo, los colectivos, las asociaciones de artistas y por ltimo agrupa en
uno solo las escuelas, los movimientos y las tendencias.
Comenzando por la primera clasifiacin, podemos decir que, las colaboraciones espordicas
se caracterizan por la brevedad del tiempo en que se llevan a cabo. stas se dan cuando hay que
resolver situaciones o proyectos especficos, y comnmente se realizan entre creadores de diferentes
disciplinas o especialidades. Las situaciones ms frecuentes en donde se lleva a cabo este tipo de
cooperacin son con el uso de tecnologas, en donde una de las partes carece de las habilidades para
su utilizacin o su implementacin en una de sus obras o proyectos.
La siguiente clasificacin son los equipos. Y estos, frecuentemente se forman gracias a
colaboraciones ocasionales entre creadores. Los equipos suelen tener una estructura estable y bien
cohesionada en donde existen muchas veces relaciones afectivas; las habilidades de todos los
miembros estn coordinadas al igual que las tareas. Dentro de estos, hay una corresponsabilidad de
las decisiones que se toman, la forma de trabajo se va agilizando con el tiempo gracias al dilogo
constante y al conocimiento mutuo de los colaboradores, y gracias a todo esto, el equipo crea un
lenguaje comn e identificable. Marn (2007) explica que estas colaboraciones llegan a prologarse
durante un tiempo a veces indeterminado.
Los grupos son otra de las maneras de colaboracin que se mencionan. Y se caracterizan por
ser un conjunto de personas que cooperan entre s slo durante un periodo de tiempo, dentro del
lapso de la colaboracin cada uno de los integrantes se reconoce como interdependiente, y aunque
todos sus miembros se consideran iguales, en algunos casos, se establecen jerarquas, esto hace que
exista la figura de un lder o lderes que tomen las riendas del proyecto. A diferencia de los equipos,
en los grupos, cada uno de los que lo componen realizan sus propias producciones dentro del mismo
proyecto pero de una manera individual sin querer formular un mismo estilo. Cada uno conserva su
identidad, algo parecido al trabajo multidisciplinario donde las colaboraciones se fundamentan en
que cada miembro aporta su propia especialidad.
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La ltima de las definiciones es la de colectivo, este tipo de agrupaciones se caracteriza por


ser muy numerosas y difusas. En cuanto a su composicin, suelen ser bastante inestables debido al
gran nmero de participantes con los que cuenta. Usualmente suelen configurarse en torno a
proyectos puntuales, los cuales estn casi siempre ligados a contextos concretos. Debido a la
apertura de su estructura, son slo algunos cuantos lo miembros que permanecen de manera
permanente, los dems van cambiando segn los proyectos que se van realizando, y en algunas
ocasiones todos y cada uno de los miembros no se conocen entre s, esto debido a lo numeroso que
suelen ser.
Una vez conocidas las generalidades de estas clasificaciones, podemos utilizarlas como
punto de partida al momento de querer estudiar un conjunto de creadores. Centrarnos en lo que
menciona Marn (2007), y con esto comenzar a estudiar las dinmicas que se llevan a cabo dentro
del trabajo en colectividad de cualquiera de las cuatro clasificaciones.
Si ponemos atencin a esta separacin, podemos leer entre lneas que, la conjuncin y el
aporte del bagaje individual de cada uno de los agentes creadores, va a tener cierta repercucin
durante el proceso creativo y en el producto final. Esta influencia, su fuerza y su modo, estar
estrechamente ligada a la forma de trabajo que lleven a cabo los creadores. As como, el producto
final que se construya en conjunto, tendr que ver directamente con estos aportes que sea han
tomado de los individuos.
No ser lo mismo la convivencia entre creadores en un colectivo en donde algunos de los
agentes no se conocen que en un equipo en donde llega a haber tanta unin entre artistas que se
comienzan a construir lazos afectivos.
Maslow (2009, p. 87) llama a la colaboracin entre individuos creativos que se da de manera
directa o indirecta, como el producto de una institucin social. En donde cada uno de los agentes
creativos se apoya en los brazos de la historia, no slo de l mismo y de sus colaboradores, sino de
sus predecesores, para crear su obra.

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As que, sea cul sea la manera de interaccin de un trabajo en colectividad, una de las
caractersticas ms importantes de esta forma de trabajar, es que el resultado, la obra o proyecto
llevado a cabo, ser producto de los esfuerzos y de las experiencias de cada uno de sus miembros,
es decir, del aporte de los diferentes capitales culturales que brindan los individuos.
La creacin colectiva surge de la comunicacin entre los integrantes. Estos interactan,
comparten informacin y toman decisiones; se comunican los objetivos y valores que sern
compartidos, hasta llegar a formar una conciencia comn y convertirse en un ente que se reconoce
como tal ante ellos mismos y ante las personas externas.
La formacin de esta conciencia comn lleva tras de s, la definicin de un objetivo
compartido, el cual, tendr implcito las pautas para asignar el rol que desempee cada uno de los
integrantes, ya que ste, dejar entrever que habilidades se deben de aprovechar de cada uno de sus
miembros para llegar a la meta establecida.
De esta manera, la persona pasa de tener una identidad individual a verse dentro del
anonimato de trabajar en colectividad, ya que, es difcil distinguir, de manera precisa, los lmites de
las aportaciones de cada uno de los individuos (Marn, 2007 p. 42), tanto en trminos intelectuales,
como tcnicos, de estilos o a la hora de materalizacin de la obra.
Aunque exista un nivel tan alto de enlace entre sus miembros, no debemos creer que la
creacin colectiva anula los procesos individuales, sino que se nutre del intercambio que se da entre
cada uno de estos capitales culturales y econmicos de los participantes.
A lo largo del captulo, pudimos ver la relacin que existe entre los procesos artstiscos y
algunos de los procesos sociales en donde se encuentra inmerso el sujeto creador.
Nos detuvimos a mencionar la existencia de la mistificacin del creador y de su obra, la cual
ha mantenido al arte como un producto divino y slo propio de ciertos individuos. Excluyendo al
fenmeno de la creacin artstica de todas las condiciones sociales e histricas que vive el creador
desde su nacimiento hasta la realizacin de su obra.
Esta cuestin ha dado material para profundizar en el peso que tiene el contexto en la formacin del
artista, en sus procesos creativos y en sus productos.
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El estudio de la relacin contextos-creador deja al descubierto las mltiples influencias que un


individuo recibe del medio en el que se desarrolla, hasta el grado de formar parte importante de las razones
por las cuales un sujeto llega a consagrarse ante s mismo, ante los dems creadores y ante el pblico en
general como artista.
Podemos entender entonces que la obra de arte es el punto preciso en donde se deja ver el
conocimiento que tiene el artista sobre el mundo que le rodea y deja al descubierto la manera en que
comprende esa realidad.
Observamos que el creador, cuenta con una autonoma parcial para la realizacin de sus procesos
creativos ya que sus principales condicionantes para llevar a cabo esta tarea se le presentarn a travs del
contexto en el que se ven inmersos l y su obra.
Estas fuerzas exteriores que ejercen presin sobre el artista se dan una vez que el sujeto ha decidido
ser un agente creador, ya cuando el campo social lo ha dotado de una percepcin hacia el mundo y ha
decidido producir obra artstica, dejando claro que estas fuerzas no actuan a manera de coersin social sino
que simplemnte condicionan al artista dejndole a ste la desicin de aceptarlas, modificarlas o luchar por
dejarlas a un lado cambiando de entorno.
Y una vez estudiado el proceso por el que pasa el agente creador en solitario, pudimos ver que a la
hora de decidir trabajar en colectividad, todos estos procesos creativos y la historia de los individuos se
mezclan para dar vida a un producto el cual es difcil decantar para ver los lmites de la aportacin de cada
una de sus partes.
Pero hay cuestiones, que podramos llamar condicionantes externos, que afectan tanto a los creadores
individuales como a aquellos que trabajan en procesos creativos colectivos. Y que afectar de manera directa
o indirecta su produccin artistica. Los dividiremos en tres amplias categoras: los codicionantes sociales,
econmicos y culturales, stos se describen en el siguiente captulo.

Captulo II. Condicionantes del contexto en la creacin.


En el primer captulo se explica la influencia que ejerce el lugar que vive el sujeto creador
dentro del espacio social; se describe la forma en cmo este sitio, ocupado por el artista, lo ayuda a
comprender de manera particular la realidad que lo rodea, y cmo es que esto lo puede encaminar
hacia la desicin de dedicarse a la produccin creativa, as como de qu manera funcionan los
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procesos internos de la imaginacin y la creatividad, para de esta manera entender de una manera
general cmo la percepcin de los elementos externos al creador es expresada en su obra.
As, primer captulo nos habla del auto-reconocimiento que tiene el agente creador como
individuo y de qu manera llega a tener sus primeros acercamientos con cuestiones artsticas y
culturales, hasta el momento en que llega a expresar su obra.
Se explic cmo una vez que el sujeto ha decido dedicarse a la creacin artstica se une con
otros individuos que comparten sus mismos intereses, y las diferentes modalidades de estas
agrupaciones.
De este modo, en este captulo hablaremos de cmo el contexto social, cultural y econmico
afectan al creador a la hora de dedicarse y ponerse a trabajar en la produccin artstica.
Para establecer cules son estos factores externos e independientes a la voluntad del creador,
que lo afectan o influyen, es indispensable comenzar por ubicarnos en el lugar y el tiempo en el que
la obra es creada, ya que, el tiempo y el espacio social en el que se lleva a cabo el gnesis de la obra,
trae de manera inherente cuestiones sociales, econmicas y culturales que afectan la creacin
artstica, sin descartar que algunas de stas dan la posibilidad al sujeto para que pueda aceptarlas,
rechazarlas o tratar de modificarlas.
Y es que como menciona Garca Canclini (2010, p.139), el sujeto artstico, as como cualquier
otro sujeto, est engendrado por estructuras colectivas, combirtindose en el punto de reunin de
mltiples canales (la familia, la cultura, el sistema econmico, la relacin con otros creadores, los
aparatos legitimadores, etctera), es as como ste llega a ser un sujeto particular y diferente a todos
los dems.
De cierta manera el artista-creador termina siendo un reflejo de su historia, y esto se ve
expuesto en su produccin creativa.
Entonces, para entender al artista, su proceso y su producto debemos de comenzar a
desmenuzar, los diferentes componentes sociales que lo conforman. Refiriendonos con esto a los
que expresa Balibar cuando menciona que las personas, expresaran y concentraran de alguna

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manera la estructura social por entero en s mismos (Balibar, 1969, p. 276) y creemos que como
artistas, tambin en su produccin creativa.
As, caractersticas del contexto como lo son los recursos econmicos de un territorio, la
participacin de los medios de difusin en los mbitos culturales, la cantidad de espacios de reunin
destinados al intercambio creativo y cultural, la disponibilidad de los materiales adecuados en la
zona, entre otras cosas, son factores que actan en forma de condicionantes en los creadores,
mermando o incrementando el tipo y nivel de produccin en el mbito artstico y cultural. Bien dice
Juan Acha (1992, p. 145) que el artista no hace lo que quiere sino lo que puede.
A continuacin se mencionan tres tipos de aspectos que se han dividido en grupos generales,
los cuales se consideran que influyen en el creador y su obra, los conjuntos de lo social, lo cultural y
lo econmico.
2.1 Condicionantes sociales
Antes de comenzar este apartado, debemos de tener en mente que los condicionantes sociales son
aquellos que se relacionan con todo lo que tiene que ver con las actitudes, los intereses, la relacin
entre los diferentes grupos de artistas y el vnculo que existe con el pblico en general (Bozal, V.
1999 p.332). Y que, as como cada creador, proceso y producto se vern afectados por el espacio
social en el que se desenvuelven, tambin, cada producto, proceso y creador influir de manera
particular en el espacio dentro del cual existe.
Aunque es de esta manera, y sin duda no se puede dejar a un lado la cuestin de la influencia
mutua que se da entre contexto-creador y viceversa, en esta investigacin nos interesa adentrarnos
en los componentes que influyen desde fuera hacia la creacin artstica y a su creador.
Los condicionantes sociales que influyen en la creacin creativa se pueden ver en aspectos
como: las instituciones formadoras en la educacin artstica, tanto tcnica como terica; los lugares
de reunin en donde los creadores puedan discutir o compartir sus experiencias, sus diferentes
puntos de vista, sus prcticas; distintos eventos que nutran o promuevan la cultura y el arte; los
lugares destinados a difundir, vender o exponer el trabajo y la obra de los creadores; el inters del
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pblico por el arte y el apoyo hacia estos temas artsticos; as como los requisitos que solicitan los
diferentes aparatos legitimadores para reconocer obras y creadores; y hasta la relacin con los otros
agentes que se dedican a la produccin creativa.
Estos condicionantes sociales cambiarn dependiendo del lugar y el tiempo en el que se les
decida estudiar, ya que, el orden social se transforma drsticamente con tan slo mover un poco el
punto de localizacin en el espacio y tiempo en el que se encuentra el creador y su produccin
creativa.
Nicos Hadjinicolaou (1981) afirma que la obra y su creador estn determinados por el estado
general del espritu y las costumbres que rigen en el momento de la creacin artstica, es decir, que
la presencia de ciertos bienes y ciertos males sociales que afectan al contexto en el que se encuentra
el creador y su obra, actuan por consecuencia sobre ellos (pp. 34-35). Con esto, podemos entender
que, dependiendo de las circunstancias del momento, el creador tendr necesidades que
corresponden a su tiempo y espacio, desarrollar habilidades distintas a la hora de poner en marcha
su proceso creativo o presentar una sensibilidad particular hacia ciertos temas.
Adentrndonos ms en estas fuerzas que llegan desde el exterior y actan a veces como
limitantes o como motores de la produccin artstica, podemos empezar por describir, algunos de
manera general.
Una de las condicionantes ms relevantes en la construccin del ser creador es su formacin,
existen diferentes instituciones que imparten el conocimiento relacionado con las artes, el creador
en el mejor de los casos acude a ellas cuando le surge el inters por mejorar sus tcnicas, por
aprender nuevas, o por conocer ms acerca de las teoras que dan los fundamentos a temas
relacionados con las distintas manifestaciones artsticas.
Desde 1816, cuando las academias de arte comenzaron a tomar como ejemplo a la Acadme
Royale de Pinture et de Sculpture, el arte en Europa estuvo controlado por estas instituciones. A
partir de este tiempo, las instituciones fomentaban, valoraban y se tomaban el papel de
representantes de las artes. Los jvenes que queran pertenecer al gremio tenan que pasar un
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examen previo para poder pertenecer a ellas. Ya una vez dentro, participaban en concursos y
exposiciones que la academia organizaba.
Este tipo de academias ponan nfasis en el componente intelectual para la creacin de las
obras, y luchaban para situar a los artistas por encima de los artesanos.
El proceso de aprendizaje era en principio copiar durante varios aos la obra de creadores
del pasado. Dibujaban a partir de grabados, despus de rplicas hechas en yeso y por litmo
dibujaban del natural (Farthing, 2013, p. 276 y 277), as hasta perfeccionar sus tcnicas, y
consagrarse ante la academia, ante sus colegas y la sociedad en general como genios artistas.
Y aun cuando algunos artistas o creadores no tienen una educacin formal siempre existe
algn tipo de educacin que impulse a desarrollar esa vocacin creativa que se tiene o cuando el
poder asistir a este tipo de instituciones se torna complicado, ya sea por la situacin econmica del
creador o por la escasez de stas en la zona en el que el artista se encuentra, lo ms comn es que
ste aprenda de las soluciones que otros creadores han llevado a cabo o que replique cosas que
encontr indagando por su cuenta, artstas empricos y autodidactas que no tuvieron esa educacin
formal de algunos otros.
As, sea de forma autodidacta o institucionalizada, el creador para producir su obra ha tenido
que pasar previamente por un proceso de aprendizaje. Y es que como menciona Garca Canclini
(2010, p. 142) El arte vive de sus tradiciones, es imposible la invencin de un nuevo cuadro sin el
conocimiento tcnico adquirido por el pintor, sin todo lo constituido antes, sin la sedimentacin de
formas realizadas por la historia de la pintura. Es decir que, de alguna u otra manera, el creador
antes de crear su obra se ha visto sometido aun proceso de aprendizaje, ya sea de manera formal en
una academa, escuela de arte, taller o de manera autodidcta por medio de la busqueda de
informacin en la red, en libros, revistas especializadas o de otros compaeros creativos.
En el mejor de los casos, en un panorama idlico, podramos decir que las mejores
soluciones creativas vienen de necesidades que se le presentan al artista durante el proceso creativo,
y que es aqu cuando ste suele innovar tratando de encontrar soluciones al problema o necesidad en
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la que se ve inmerso. Pero, debemos de tener en cuenta que una de las principales cuestiones para
que la funcin de la creatividad se lleve a cabo es contar con conocimiento tcnico, terico y
emrico referente a la cuestin en curso. A falta de ste o el hecho de tener horizontes limitados
puede provocar un reciclado o un estancamiento en las tcnicas y en el saber histrico o terico de
cuestiones artsticas, impidiendo que tanto los creadores as como sus manifestaciones no
evolucionen o no estn a la par de sociedades ms avanzadas en donde el flujo de informacin y la
educacin son constantes. Y es que debemos recordar que an en estos tiempos en donde la
comunicacin y la difusin de informacin parece ms fcil y se encuentra ms accesible para
todos, el esparcimiento de la cultura y el arte sigue restringida a personas con un mayor nivel de
capital econmico y cultural.
Juan Acha (2011) menciona el tema de la obtencin del conocimiento por parte de los
creadores, y dice que En todo grupo humano, la mayora de los individuos es sumisa al sistema
establecido y defiende su subjetividad como si fuese la mejor; en especial los aprendices de arte, tan
propensos a la sobrestimacin. Es decir que, las academias concretan las posibilidades de
enseanza de su pas y determinan los lmites de eleccin que emprende el alumno (Acha, 2011, pp.
62 y 63), los aprendices muchas veces no cuestionan verdaderamente estas posibilidades dadas por
las instituciones y es cuando se provoca algn tipo de barrera entre el conocimiento global y el
artista, quedandose satisfechos con lo que la escuela les ha enseado.
Una vez que el conocimiento, emprico o terico, ha sido adquirido por los creadores, de
manera institucionalizada o autodidacta, compartirlo entre artistas, con el pblico y con los
difusores de arte creara una corriente de informacin que benificiara a la proliferacin de las
manifestaciones creativas, formando colaboraciones entre creadores, nutriendo los procesos
creativos individuales, propiciando una insercin del arte en la sociedad, en fin, ayudando a la
continuacin de la produccin creativa.

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Sabemos que este intercambio de conocimientos e ideas se da principalmente en las


escuelas, pero podramos considerar espacios independientes que los creadores adoptaran para la
discusin y el anlisis de experiencias, de tcnicas o de soluciones de otros de sus colegas. Lugares
de encuentro en donde se pueda debatir y compartir diferentes puntos de vista, en donde puedan
nacer ideas para nuevos proyectos.
En el libro Cien mejor que uno. Sabidura de las multitudes, Surowiecky (2004, p. 36)
menciona que, bajo las circunstancias de convivencia correctas los grupos son remarcadamente
inteligentes, y a menudo ms inteligentes que la persona ms inteligente en ellos. Es decir que, si un
grupo de personas interesadas en la creacin artstica, llevara a cabo reuniones en donde se pudieran
exponer sus puntos de vista o sus proyectos, si compartieran sus experiencias y pusieran sobre la
mesa sus ideas, se creara una diversidad de opiniones, la cual, aadira perspectivas hasta ese
momento ausentes en el proceso creativo individual de cada uno de los agentes participantes.
El autor (Surowiecky, 2004, p. 39) tambin menciona que, a la hora de reunirse con otros
agentes, en este caso otros agentes creadores, la diversidad de opiniones y participantes, no slo
beneficia a la aportacin de ideas y conocimiento, sino que hace ms fcil la tarea de exponer cada
quin su punto de vista, as cada uno se atrever a decir lo que en realidad piensa. En el campo
creativo y artstico puede que esta frase ms que tomarse de manera literal e imaginar a un grupo de
creadores sentados en una mesa exponiendo sus ideas, lo podemos llevar al punto de la produccin
artstica, es decir que, el observar que otros estn produciendo su obra funcionara de motor para
que muchos otros se atrevieran a hacerlo.
En su libro Andy Warhol, Arthur C. Danto (2011, p. 47-54) cuenta que en los aos sesenta,
todo aquello del movieminto Pop en el arte pareca un terremoto cultural, algo nuevo que surga en
el siglo XX. Los crticos y artistas consideraban que era algo tan extrao y espectacular ver a todos
aquellos creadores trabajando en hacer arte apartir de la imaginera cotidiana, tanto que pareca que
era algo que estaba en el aire lo que los haca trabajar de esa manera con tcnicas y temas muy
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similares, los crticos e ilustres del arte no encontraban explicacin alguna a toda esa lluvia de ideas
y movimiento artstico que empezaba a surgir. Tiempo despus, le dieron respuesta a parte de sus
preguntas al darse cuenta que aquellos artistas se reunian en los diferentes restaurantes de Nueva
York o que asistan a exposiciones de nuevos artistas, y era en esos lugares en donde intercambiaban
ideas y se nutran de aquella conciencia artstica de la poca. As fue que el Arte Pop se vio
popularizado de tal manera.
Podemos pensar que a falta de espacios en donde los creadores puedan conversar sobre sus
temas de inters, los encuentros entre ellos seran slo espordicos o estos artistas terminarn
relacionandose con el grupo de creadores ms cercano, aquellos que coincidan con sus gustos y
temas de inters, personas con las que compartan el mismo habitus, perdindose de trabajos que
pudieran nacer de colaboraciones interdisciplinarias, multidisciplinarias, transdisciplinarias o
pluridisciplinarias.15 A falta de este tipo de puntos de reunin, los lugares de convivencia quedaran
reducidos a las escuelas o instituciones destinadas a la imparticin de prcticas artsticas.
Los creadores necesitan ampliar sus horizontes, tener relacin con personas que tengan otras
experiencias, ideas diferentes y formas de pensar distintas. De esta manera su campo de visin hacia
nuevas posibilidades creativas ser ms amplio, dando la oportunidad al nacimiento de nuevas y
diferentes ideas. Y junto a esto el artista del siglo XXI debera de tener ms tenacidad y trabajo que

15

Para no dejar cabos sueltos en referencia al tipo de colaboraciones que se pueden dar entre agentes creativos
mencionemos las definiciones de cada una de estas segn el libro El proceso de la investigacin cientfica de Mario
Tamayo y Tamayo (2003, pp.72-74).- Multidisciplinariedad: La investigacin multidisciplinaria hace relacin a la posible
integracin de las diversas disciplinas que conforman un currculo, a fin de lograr que, en lo posible, funcione como
totalidad. Consiste sencillamente en una nueva yuxtaposicin de disciplinas, sin ninguna conexin interna (2003,
p.72).
- Interdisciplinariedad: Conjunto de disciplinas conexas entre s y con relaciones definidas, a fin de que sus actividades
no se produzcan en forma aislada, dispersa y fraccionada (2003, pp.73).
-Transdisciplinariedad: Intenta ordenar articuladamente el conocimiento, coordinndolo y subordinndolo en una
pirmide que permita considerar orgnicamente todas las ciencias. Busca que las relaciones entre las disciplinas
trasciendan en la inteboracin de un conjunto con sentido (2003, p.74).
-Pluridisciplinariedad: Conjunto de disciplinas que presentan gran afinidad pero que aparecen en yuxtaposicin y se
sitan en un mismo nivel jerrquico y se agrupan de manera que se subrayan las relaciones existentes entre ellas
(2003, p.72).

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ocio, ms entusiasmo emprendedor que simple alegra y ms necesidad prctica de viajar que mero
cosmopolitismo (Greenberg, 2002, p. 18).
Al igual que los espacios que pueden servir a manera de incubadora de proyectos, los
eventos de arte y diseo o sucesos como exposiciones, congresos o festivales culturales, son lugares
en donde el agente creador puede recolectar conocimiento, nutrirse de nuevos puntos de vista o
estar en contacto con costumbres y tradiciones agenas a su lugar de origen. Esta recoleccin de
datos y conceptos puede servir tiempo despus para mezclarlas con las propias y as producir nueva
obra creativa.
Y es que la innvoacin en el arte no slo se produce mediante el cambio en las formas y los
procedimientos, sino en la manera en que el arte se inserta, refleja, cuestiona a la sociedad, todo lo
que pasa a su alrededor. La falta de sentido crtico hacia los problemas socioeconmicos y
culturales han llevado a que el arte algunas veces sea proyectado como algo individualista con
carencia de aporte y es que para que las crticas de un artista sea algo ms que un murmullo entre
ellos, necesitan encontrar un espacio en los movimientos populares (Garca Canclini, 2010, p.151).
As, el contacto con otros artistas, con otras culturas y con otras costumbres le darn
herramientas al artista para de alguna manera comparar su experiencia local con la de otros, podr
expandir sus horizontes y le ser ms fcil darse cuenta de las carencias o virtudes que posee el
contexto inmediato en el que se ve inmerso y saber cmo puede combatir o aprovechas estar
caractersticas propias del lugar en el cual se encuentra.
La falta de lugares (museos, escuelas, eventos) en donde se pueda adquirir conocimiento
acerca de temas artsticos y culturales, no slo afectan a los sujetos creadores de manera directa,
sino tambin por medio del inters que surge de la poblacin en general hacia estas actividades. Y
es que, llegando a slo existir un pequeo sector interesado en el arte y el diseo, la demanda por la
promocin de estas actividades se vuelve escasa. Esto puede ocasionar, que las instituciones
encargadas de promover las diferentes actividades recreativas o el sector privado no tomen encuenta
el fomentar o impulsar actividades artsticas.
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No hay que olvidar que la actitud de las masas ante los estilos artsticos, sigue dependiendo
de las lites dominantes y los medios de comunicacin. El pblico casi nunca est en contacto
directo con los hechos culturales, sino que se informa de ellos a travs de los medios, y si los hechos
artsticos dejan de tener importancia para estos, el pblico al que llegar la informacin artstica y
cultural ser an ms reducido (Balibar, 1969, p. 254).
Este tema entre la relacin del arte y el pblico se vuelve complejo al verlo desde la
perspectiva que lo plantea Arnold Hauser, el autor divide la apreciacin de la prctica artstica en
tres niveles, que son: un arte del pueblo, un arte popular y un arte de la lite social (1978, p. 281283).
La descripcin de estos tres niveles quedara resumida de la siguiente forma: El arte del
pueblo comprende todo lo que sera la creacin potica, musical y plstica de los trabajadores con
menos estudios, no urbano-industriales. Muchas veces ellos mismos estn relacionados con la
produccin de sus propias manifestaciones artsticas. El arte popular es el que satisface las
necesidades del pblico semilustrado y mal educado, principalmente se le considera como el
pblico urbano, y en la inmensa mayora de los casos tiende a la masificacin. Por ltimo, Hauser
(1978) pone al pblico que aprecia el arte de lites, estas personas valoran el producto artstico y a
su autor, y ponen adjetivos calificativos a las obras de arte como sublime o grandioso.
Estas clasificaciones y separacin entre los diferentes estratos sociales, se le pueden atribuir
a que el sistema econmico condiciona los accesos a la educacin y de alguna manera a la
informacin, provocando que las personas no cuenten con los mismos sistemas estticos para
identificarse con la obra o sus creadores. Podemos ver que, muchas veces, en los lugares en donde
se desarrolla el creador, las personas se encuentran distribuidas en sectores de intereses muy
cerrados, los cuales llevan dinmicas de vida muy diferentes entre unos y otros. Y es que, como
menciona Pierre Bourdieu (2011, p. 33), las personas que se sitan en lo alto del espacio social
tienen poca oportunidad de compartir experiencias con personas que estn situadas en la parte de
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abajo del cuadrante. Primero por que tienen poca oportunidad de encontrarse fsicamente, y segundo
por que si se encuentran por casualidad no se van a entender ni comprender.
Todo esto lleva a ver que, el arte se ha convertido en algo demasiado bueno para que lo
aprecie cualquiera. Como Greenber (2002) explica esto, la cultura superior, de donde pertenece el
buen arte, es una de las creaciones humanas ms artificiales, y lo podemos ver en el hecho en que el
campesino no siente ninguna necesidad natural dentro de s que lo empuje a preferir contemplar un
Picasso que una pieza, cualquiera que est sea, de arte Kitch, y es que sta la puede identificar de un
modo casi inmediato, ya que su significado es tan evidente que no le exige ningn esfuerzo
(Greenber, 2002 p.30).
Estas brechas de intereses provocadas por los diferentes habitus que llevan consigo las
personas no slo se hacen notar entre el pblico espectador de las obras de arte, sino tambin dentro
del crculo de agentes creadores.
Otro de los condicionantes sociales con los que se topan los artistas que comienzan a
producir obra se da a partir de cmo es la relacin entre el grupo de artistas del lugar en donde se
radica y la cooperacin que hay entre ellos.
En un contexto escaso de aparatos legitimadores formales, este crculo de creadores llega a
tomar el papel del primer aparato con l que hay que lidiar y darse a conocer. ste se puede
conformar por creadores locales y todo aquel que est inmiscuido en el mbito de la creatividad y el
arte, puede llegar a ser construido por graffiteros, ilustradores, colectivos, maestros, diseadores
grficos y artistas de profesin, o los que slo se autodenominan como tales.
En algunas sociedades hasta pueden llegar a convertirse en todos los tipos de pblicos que
mencionan Marta R. de Slemenson y Germn Kratochwill (2010, p. 20): el ntimo, primario,
inmediato que incluye a los amigos personales y colegas del artista; aquel pblico que se forma por
los difusores tradicionales; los que compran y por ltimo los que slo observan.
Este crculo hegemnico, toma el papel de tericos, crticos y hasta curadores de obras y
exposiciones, Son quienes enfatizan las virtudes y los valores de las piezas en cuestin (Tllez,

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2008), controlando los espacios de legitimacin en la ciudad. Y es que como ya se mencion, son el
pblico y el mercado de lo que ellos califican como arte.
En esos casos, el objetivo de las primeras presentaciones en pblico de los nuevos creadores
suele ser el buscar la legitimacin por parte del grupo de creadores ya instituidos, y es que
necesitamos que alguien nos legitime para creer que lo que estamos haciendo en verdad tiene
significaciones Othon Tllez (2008).
Al igual que como pasa con el pblico en general, la convivencia y el reconocimiento entre
los propios creadores se torna difcil al haber una carencia de conocimiento y educacin acerca de
las diferentes corrientes artsticas y sus manifestaciones, de la escena que existe en ese momento en
otras partes del mundo y de los parametros para apreciar las manifestacion creativas. Para esto, hay
que tolerar y conocer el transfondo de las diferentes realidades, para desde ah situarse y apreciar, y
as crear una convivencia armnica y de intercambio de ideas entre creadores, difusores y pblico.
Aunque en teora esto suene fcil, en realidad es algo complejo.
La distancia entre el punto que se ocupa en el espacio social aqu tambin se hace notar. Las
diferencias en gustos que provoca este espacio entre un punto y otro se deja ver en las evocaciones
que cada obra provoca al crcular por distintos estratos de clases y sociedades diferentes.
Para evitar estos choques y rupturas entre el crculo de agentes creadores que existen en un
mismo espacio, los individuos tendran que analizar la creacin artstica observndola desde su
contexto social y teniendo en cuenta la posicin social del autor y su historia, estudiar o por lo
menos reflexionar para tratar de encontrar la historia del motivo que lo ha hecho llegar a tal
resultado, y claro, sin olvidar que el creador es slo el iniciador del sentido de la obra, y que los
significantes de sta provocarn evocaciones distintas dependiendo del pblico al que sea expuesta.
Y es que como menciona Garca Canclini ( 2010, p.17) El objeto de estudio de la esttica y de la
historia del arte no puede ser la obra sino el proceso de circulacin social en el que sus significados
se constituyen y varian. Es de esta manera como la obra de arte deja de ser apreciada simplemente
por los contornos, colores, la disposcicin del espacio, sino que va hasta llegar a entender un poco
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ms la raz de la creacin artstica, en donde algunos elementos que existen en la estructura social
ejercen una influencia sobre el campo artstico.
2.2 Condicionantes Econmicos
Una de las principales cuestiones que tenemos que tomar en cuenta para poder encontrar los
motivos del creador con respecto a su proceso y su obra, son las actividades econmicas que se
llevan a cabo en su contexto, ya que stas son la base primordial de la construccin del entorno
social.
Podemos comenzar a frabricar una breve imagen acerca de cmo el condicionamiento
econmico ejerce fuerza sobre el creador y su obra mencionando lo que dice Nicolas Hadjinicolaou
(1974) en relacin a cmo la produccin econmica es el cimiento sobre el cual se levanta la
conciencia social en un determinado contexto:
en la produccin social de su vida, las personas establecen determinadas relaciones
necesarias e independientes de su voluntad []. El conjunto de estas relaciones de
produccin forman la estructura econmica de la sociedad, la base real sobre la que se
levanta la superestructura jurdica y poltica y a la que corresponden determinadas formas
de conciencia social. El modo de produccin de la vida material condiciona el proceso de
la vida social, poltica y espiritual en general. (1974, p.63)
Segn lo que dice el autor, podemos ver que el sujeto creador comienza a construir
relaciones de manera involuntaria con ciertas cuestiones como lo es la produccin econmica
del contexto en el cual se desenvuelve. Esta influencia llega a ser tan poderosa que marca las
pautas para las dinmicas de los procesos socioculturales que se desarrollan en determinado
lugar del espacio social, esto tambin, asigna el nivel poltico e ideolgico dependiendo de
dnde sea que se desenvuelva el sujeto, en este caso, el artista.
Un ejemplo de esta influencia que ejerce lo econmico sobre los individuos creadores lo
podemos ver en un estudio realizado por Jorge Castaeda (2011, p.23) en su libro Maana o
pasado. El misterio de los mexicanos. El autor menciona la comparacin entre las actitudes de
sobrevivencia contra las de expresin personal de diferentes habitantes del mundo.
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En la tabla, hay pases de bajo y mediano ingreso, principalmente a este grupo


pertenecen naciones latinoamericanas, del Sudeste asitico, de frica y del mundo islmico.
Todos estos pases tienen en comn, adems de caractersticas econmicas, otras que tienen que
ver con actitudes cotidianas donde prevalece ms el trabajo guiado que las actitudes
propositivas.
Y es que, el sistema econmico no solamente influye en cuanto al uso de tecnologa o en
base a los recursos materiales y monetarios de los que pudiera hacer uso el creador, sino que existe
todo un proceso de influencia simblica y educativa de manera implcita sobre los agentes, en este
caso sobre los agentes creadores, que habitan un entorno en particular (Bourdieu, 2011, p.93).
Por ejemplo, entre los aos de 1920 y 1930 el nuevo desarrollo industrial, provoc una
urbanizacin y el crecimiento del poder econmico en algunas sociedades latinoamericanas, este
incremento de capital se dio principalmente en las clases altas y medias, lo cual provoc un pblico
comprador de arte, as los artistas lograron, gracias a la venta de su obra, una independencia creativa
que nunca haban tenido con sus antiguos encargos del gobierno o de sectores dominantes
tracionales. Pero as como este desarrollo econmico tuvo beneficios, tambin provoc que las
obras artsticas fueran aisladas del pblico masivo (Francastel, 1970, pag.41).
La gran influencia en el desempeo de las actividades artsticas y culturales desde lo
econmico empieza en donde este factor regula ciertas actitudes que establecen algunos
comportamientos por medio de los cuales el individuo desarrolla ciertos hbitos de acuerdo a su
posicin en el espacio social.
En el ejemplo anterior podemos ver que el pblico que se dedicaba simplemente a observar
las obras gana, gracias al desarrollo industrial de la poca, poder adquisivo y as, con el poco o
mucho ingreso de sobra que tenan se vuelven compradores de arte, de esta manera algunos
creadores pudieron dedicarse enteramente a su labor produciendo obra artstica, sin tener que pensar
en ganarse la vida de otra manera o slo dedicarle su tiempo sobrante al proceso creativo, a la
elaboracin, a la forma de circulacin y a la manera de difusin de su trabajo, como sucede en
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algunos casos actualmente. As mismo se habla de la ganancia de una independencia con respecto a
su creatividad, los artistas vendan obra de total procedencia de su expresin individual.
Podemos imaginar entonces que en sociedades en donde el ciudadano comn no puede
disponer de un capital sobrante para darse lujos como comprar una obra de arte los artistas tiene que
pensar en otra manera de sobrevivir como lo es ocupando otros empleos, ganarse la vida a manera
de becas o premios que da el sector pblico o privado o abandonar por completo estas actividades
artsticas y verlas simplemente como un pasatiempo.
Es aqu donde podemos observar que hay una relacin que se establece entre los objetos, las
imgenes y los individuos, y que surgen condicionantes gracias a esta relacin. Las cuestiones
econmicas del entorno van a constituir un apecto importante del motivo del creador para realizar
su obra. Comprender el papel que lo econmico juega con relacin a los aspectos de creacin
artstica nos ayudar a situar a las manifestaciones creativas en un nivel de anlisis que incluya
tambin a las dimensiones sociales y culturales.
La importancia de estos condicionantes econmicos relacionados con la compra y venta de
los productos que elabora el grupo de creadores locales no slo radica en proporcionarle al artista
un nivel de vida estable sino para el sustento y el nacimiento de nuevos proyectos que ayuden a
provocar la proliferacin de productos creativos.
Los condicionantes econmicos no slo frenan o contribuyen a que el arte siga elaborando
obra sino que dan las pautas para el tipo de arte que se produce y se consume. Arnold Hauser en su
libro Sociologa del arte (1975, tomo I pag. 281-304) nos habla acerca de la prctica sociolgica en
esta disciplina con respecto a las capas de instruccin, trmino que usa para referirse a las clases
sociales, distinguiendo a travs de stas tres niveles de prctica artstica. Estos son, un arte del
pueblo, un arte popular y un arte de lite social.
De la primera clasificacin nos dice que abarca la creacin potica, musical y plstica de los
trabajadores no urbanizados, principalmente campesinos, quienes participan de los productos
artsticos y no slo como receptores sino tambin como productores. El segundo, el cual l nombra
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como arte popular, es aquel que satisface las necesidades del pueblo mal educado, semilustrado el
cual tiende a la masificacin. El pblico de este arte no es creador y es totalmente pasivo. En este
segundo arte que nombra Hauser podemos suponer que se refiere a lo que se denomina como arte
Kitsch, este arte que es producto de la revolucin industrial y que surgi de la urbanizacin de las
masas en europa (Greenberg, 2002, p. 21), el que le ahorra esfuerzo al espectador, ya que en ste
puede reconocer las cosas de la misma manera en que las ve sin gastar su tiempo o energa para que
pueda entenderlas, ese arte que es fabricado a mquina y se vende ms barato que los artculos
manuales, autctonos y artesanales.
Por ltimo, Hauser (1975) nombra lo que denomina como arte de lite social, la cual define
como el arte sublime que valora el producto artstico como una victoria del artista sobre una
dificultad tcnica, este arte se interesa por acontecimientos inherentes a la creacin artistica ms que
por la figura ficticia del creador.
El autor aclara que estas clasificaciones las hace tomando en cuenta la educacin de los
productores creativos y el pblico, indicando que hay una relacin entre la escolaridad y el nivel
econmico.
Analizando esta postura nos podemos dar cuenta que el sistema econmico, la manera en la
que est estructurado, condicionan el acceso a la educacin y con esto al conocimiento de los
sistemas estticos que estan relacionados con la prctica artstica. Entonces, dependiendo del lugar
que el individuo ocupa en el espacio social consume o produce un tipo de arte. Y es que este espacio
que el agente posee lo dota de un punto de vista, el principio de una visin perspectiva, de
comprensin, de una representacn del mundo (Bourdieu, 2013, p.36).
Greenberg en su libro de ensayos Arte y Cultura (2002, pag.30), habla del pblico y pone de
ejemplo a un campesino que tiene la necesidad de trabajar muy duro durante todo el da para poder
vivir, este campesino pasa sus das en unas circunstancias un poco confortables, las cuales no le dan
las energas suficientes ni el tiempo de ocio para disfrutar el arte.

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Ya con lo que hemos mencionado acerca de las clasificaciones que hace Hauser (1975), hay
que entender que para el arte que no tiene tiempo el campesino del que habla Greenberg (2002) es
para estas creaciones de lite en donde para apreciarlas se exige de manera implcita algn tipo de
conocimiento acerca de las dinmicas que se lleva acabo en el campo esttico y los estndares que
se manejan.
Debido a su condicin econmica, el campesino no tiene ni el tiempo para analizar cada uno
de los significados de estas representaciones simblicas ni el dinero para obtener alguna pieza de
arte. Estas manifestaciones artsticas se encuentran lejos del campo de visin del punto desde donde
se encuentra l. Los encuentros con estas obras, las afinidades que siente por ellas, las simpatas que
pueden despertarle o los deseos de adquisicin por tenerlas son casi nulas. Y es que en primer lugar
tiene pocas posibilidades de encontrarse frente a frente con una de ellas, y si es que se encuentra con
una por casualidad o accidente, lo ms probable es que no la entender ni comprender y por ende
no le gustar (Greenberg, 2002).
Aunque el autor con este ejemplo se refiere nicamente a la apreciacin que el pblico tiene
hacia el arte en relacin a su nivel educativo, podemos redirigir esta misma idea hacia los creadores.
Es decir que, dependiendo de la posicin en el espacio social que ocupa el creador gracias a su
capital cultural y econmico, sentir afinidad con ciertas formas de manifestaciones artsticas y
huir de otras.
En sociedades en las cuales las oportunidades para el desarrollo de la expresin personal son
pocas y en donde debido a los niveles de educacin la gente tienden a la masificacin, el volverse
un productor de arte de lite se vuelve ms difcil, ya que no hay ningn mercado que demande este
tipo de actividades, no hay inters ni recursos por la compra y venta de obras de arte, ni por exigir al
sector pblico o, en ltimo de los casos, al sector privado, la generacin de instituciones que
impartan educacin dirigida a la prctica y teora del arte o la necesidad para que se construyan
espacios de difusin que sirva para el desarrollo y la creacin artstica.
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Debido a la poca demanda de estas actividades, en algunos contextos, las inversiones de las
grandes empresas no se interesan por poner su capital en este tipo de cuestiones artstico-creativas,
las actividades tecnolgico-industriales acaparan la mayora de los recursos, y todos los esfuerzos se
encuentran concentrados en pocos aspectos muy similares entre ellos.
Para realizar actividades creativas como la pinta de murales, la imparticin de talleres, la
produccin de obra para una exposicin, compartir

ideas con otros artstas, participar en

actividades culturales, promover su obra, se necesita de un sustento econmico por anticipado para
cubrir el material y poder llevar esto acabo, y que despus, estas actividades generen algn tipo de
recuperacin para el artista, para sus aspectos personales o para poder continuar produciendo obra.
Podemos ver que en las dinmicas que se establecen en el arte se crea una relacin entre la
existencia de lugares en donde se puedan llevar a cabo estas actividades de intercambio monetario
por productos artsticos, el poder adquisitivo del pblico, su inters por estos productos y la
produccin de los mismos.
No hay que olvidar que tambin el mismo giro de las actividades econmicas de un lugar
facilitan o dificultan la adquisicin de materiales para la realizacin de la obra del artista. En
algunos casos de ciudades que no se encuntran tan desarrolladas o enfocadas a la produccin
artstica, es difcil encontrar las herramientas y materiales necesarios para su elaboracin. Algunas
veces si llega a existir algun proveedor local, los precios son excesivos o los productos similares son
de baja calidad.
Y es que cuando empezamos a analizar todos estos elementos y actividades construidas y
condicionadas a partir de una cuestin econmica, no slo en lo individual sino en la influencia
sobre las conductas y la organizacin de la sociedad, nos percatamos que el universo de lo artificial
parece incidir en el funcionamiento social no slo por sus aspectos tcnicos sino por sus efectos
simblicos y educativos, ya que los artefactos estructuran el desempeo de las actividades y la
organizacin de las actitudes (Tapia, 2004, p.9) as como las conductas hacia los comportamientos
y hbitos en relacin a las cuestiones artsticas y creativas.
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Sin duda hay una relacin entre algunas modificaciones estticas en el campo del arte y las
dinmicas econmicas del contexto en el cual se realizan. Si hay nuevos factores que se puedan
incorporar al campo artstico como nuevos materiales, el desarrollo tecnolgico, nuevas
instituciones, nuevos distribuidores, nuevos adquisidores, se ofrece a los artistas nuevos caminos, o
en su defecto nuevas trabas, para la produccin, la circulacin, la difusin y la compra-venta de su
obra.
2.3 Condicionantes Culturales
Al hablar de condicionante culturales podemos comenzar por mencionar que la ubicacin
geogrfica en dnde reside el artista otorga a ste y a su obra ciertas caractersticas especficas
relacionadas con la cultura del contexto en donde se encuentra. Y es que, el contacto con las
costumbres y tradiciones propias del entorno lo nutren en cuanto a imgenes, conceptos y formas.
Jean Duvignaud (1988, p. 37) hace una referencia al concepto de cultura diciendo que sta
incluye todas las actividades caractersticas de un pueblo. As podemos decir que, los rituales
religiosos propios de la zona, los colores en la ropa, la forma de vestir, el clima, la comida, los
oficios, la historia, los mitos, las leyendas, la decoracin, la msica, la danza, la literatura oral, entre
otras tantas cosas, le dan al creador herramientas o le ponen trabas a la hora de realizar el proceso
creativo desde el momento en que comienza la ideacin, se da la materializacin, se trabaja en la
produccin, se muestra en la exhibicin, recorre su destino por la circulacin hasta a la hora en que
se pone en venta la obra. El folklore de la zona en donde se encuentra el creador es nico e
irrepetible, y contiene en l aspectos que van a influir en la produccin artstica, si no en su
contenido esttico y artstico, s en las maneras de llevar acabo los procesos.
Alejandro Tapia (2004, p.49) en su libro El Diseo Grfico en el Espacio Social menciona
algo que va de la mano con este aspecto. El autor dice que las expresiones grficas, aunque creemos
que no slo las grficas sino todas aquellas manifestaciones creativas, materializan los diferentes
conceptos que componen la cultura, es decir que stas expresiones de cierta manera, algunas veces,
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hacen de la cultura algo visible y tangible. Y llega a pasar que aquello que es poco perceptible a
simple vista se toma, se reinterpreta y se plasma por los artistas en sus obras.
Pero cierto es que aunque todos los pueblos y civilizaciones tienen o han tenido una cultura
propia, no conocemos ninguna, hasta ahora, que no tenga una divisin de clases (Greenberg, 2002,
p. 39). Y es aqu en donde comienzan las diferentes reinterpretaciones de los hechos que ocurren
dentro del espacio social por parte de los creadores, del pblico que recibe la obra y de todos
aquellos aparatos legitimadores encargados de cuestionar las manifestaciones artsticas.
Y es que aunque haya un espritu o una cultura que arrope a un pas entero, dentro de ste,
habr divisiones de clase que otorgarn, algunas veces, diferentes significados a un mismo
concepto, en este caso a aquellos relacionados con el arte.
Para ayudarnos a ejemplificar estas reinterpretaciones de la subjetividad que hay por parte de
los agentes creadores hacia lo que conocemos como arte, podemos mencionar el movimiento
artstico que se ha dado en las calles desde la dcada de los aos sesenta, y decir que mientras para
un grupo de creadores la escencia de la expresin artstica en las calles reside en la ilegalidad y el
vandalismo, como lo es el graffiti, para otros, compartir su obra de arte en la calle representa la
toma del espacio pblico por medio del dilogo entre artista, los propietarios del sitio en donde se
planea plasmar su obra y algunos otros agentes que se suman a la causa, como el sector pblico, el
sector privado o agentes particulares.
Estas diferencias en la significacin de las formas de expresin nos ayudan a entender, a
grandes rasgos, la diversidad cultural que se da entre los individuos que ocupan diferentes lugares
en el espacio social en relacin a lo que se califica como arte, y nos hace preguntarnos si en realidad
existe algn criterio general que permita calificar como obra de arte a una expresin y no a otra.
No podemos negar que es posible que de alguna manera las diferentes manifestaciones
creativas que se dan en el espacio social de un contexto determinado sean compatibles y coincidan
entre ellas en algn punto, pero tambin es muy probable que tanto el creador como el pblico al
estar ms apegado a unas no tenga el aprecio por otras.
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El socilogo Pierre Bourdieu (1979, p.11-17) atribuye este tipo de diferencias en significado
e inters, a la inversin en capital cultural que hayan hecho los individuos a lo largo del tiempo.
En contra de las visiones que parecen ser muy economisistas, el autor se refiere a este capital
como la posesin o desposesin de riquezas en cuanto a bienes simblicos por parte de los agentes
de los diferentes grupos.
Es decir que, esta inversin que se habla en referencia al capital cultural es la adquisicin de
cierto conocimiento por parte del individuo. Pero debemos entender que este tipo de capital no se
adquiere ni se hereda sin que haya un tipo de esfuerzo personal por parte del agente creador, y se
debe a un trabajo continuo que requiere tiempo y medios materiales.
Para adentrarnos ms en lo que es este concepto que propone Bourdieu (1979), debemos de
tener en cuenta que el capital cultural existe bajo tres formas que son: el estado incorporado, el
estado objetivado y el estado institucionalizado.
El estado incorporado son las disposiciones duraderas del organismo, por ejemplo, ser
competente en ciertos campos del conocimiento, tener habilidades en el dominio del lenguaje o
conocer los cdigos sociales; el estado objetivado se puede conocer en funcin a la posesin de
bienes culturales con los que cuenta el individuo, piezas de arte, libros, diccionarios, instrumentos,
herramientas o materiales; finalmente viene lo que es el estado institucionalizado, que se refleja en
los titulos escolares, diplomas, cursos o todas aquellas cosas referentes a la adquisicin de
conocimiento por las cuales haya pasado el individuo y que tenga el respaldo de las instituciones las
cuales puedan afirmar que esto ha ocurrido as (Bourdieu, 1979, p. 11-17).
De esta manera, el individuo va adquiriendo los significados e inclinandose por los intereses
regidos, en cierta parte, por su capital cultural, los cuales despus de cierto tiempo se dejan ver en
reflejos automticos y comportamientos que parecieran inherentes a l y a las personas con las
cuales se agrupa.
Debido a estos conceptos podemos decir que la conciencia no aparece por arte de magia,
sino que deviene de un proceso formativo, que se da desde fuera hacia dentro del individuo. Este

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proceso empieza con los padres, las escuelas, los grupos de reunin y se complementa en cierta
manera con la cultura hegemnica de su contexto.
Esta cultura hegemnica de la cual se habla, tiene en s ciertas polticas que contienen
algunos tabes, ciertos imperativos, hasta algunas fobias o aficiones, censuras y comportamientos
guiados.
Juan Acha (2011) habla de que en la cultura popular, refiriendose a la cultura que todos los
individuos de cierto contexto comparten, existen ciertos valores mximos culturales que se
imprimen en persuaciones televisivas y periodstica, desde donde se difunden innovaciones, se
promocionan ciertos productos y se hace referencia a la defensa del patrimonio nacional. Estos
mensajes ejercen poder idiolgico y se hacen con la intencin de que el Estado adquiera el control
poltico, buscando el beneficio econmico, utilizando sin ninguna consideracin los bienes
espirituales, con la finalidad de seguir formando la personalidad de los ciudadanos que el Estado
necesita para seguir funcionando (2011, p. 37- 43).
Entonces podemos ver que, aunque todos los individuos de cierto contexto tenemos impresas
estas polticas culturales que difunde el Estado, la nica arma que se tiene para combatir estos tabs,
censuras, fobias o miedos que podemos llegar a obtener, y que llegan a mermar las expresiones
creativas, est en la adquisicin de capital cultural, ya que al obtaculizar la fantasa, mellar el
inconformismo y adormecer la reflexin -de suyo lgica y crtica- se bloquea la creatividad (Acha,
2011, p. 37).
De esta manera algunos individuos creadores sabrn reconocer las imposiciones que se les
presentan y tendrn las armas para luchar en contra de ellas o ya sea el caso de aprovecharlas de
manera que favorezcan su produccin creativa.
Y es que, si esto no sucede se ver atenido a aceptar, a veces inconcientemente, slo las
posibilidades que cada clase social dispone de entre los tantos gustos y significados simblicos que
existen hacia los hechos que ocurren en el espacio social.

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Estas oportunidades de eleccin se visualizaran en una especie de embudo en donde la parte


con ms posibilidades de eleccin la tienen los grupos que poseen un mayor capital cultural, y en
donde la parte estrecha corresponde a aquellos agentes que lo poseen en menor grado.
Como podemos ver, el capital cultural nos da una posicin en el espacio social la cual nos
distingue de todos los dems agentes creadores as, por ejemplo, el mismo comportamiento o el
mismo bien puede parecer distinguido a uno, pretencioso a otro, o vulgar a un tercero (Bourdieu,
2011, p.32).
Pero en lo que se refiere a las creaciones artsticas no se trata de que esto de los bienes o
comportamientos se tomen como vulgares, distinguidos o pretenciosos slo porque as lo marca el
contexto en el que encuntra el creador. Si sucediera de esta manera, los hechos artsticos slo seran,
o se tomaran, como cosas que existen sin ningn propsito o representaciones sin ningn propsito
de estas cosas que slo existen. Esto lleva a pensar en ese arte en donde la expresin por pertecener
a tal artista importa ms que lo expresado en ella o en donde la manera en que se difunde la
creacin se vuelve ms importante que la obra misma.
Los creadores artsticos deben de comenzar a pensar en la manera en que su obra tiene
insercin en la sociedad y en la cultura para contribuir a modificarla o mnimo cuestionarla, y con
ella provocar una reflexin entre sus colegas y el pblico, para de esta manera dar el paso hacia la
propuesta de algo mejor. Extendindose esto ms all de la fraccin del espacio social a la cual
pertenece el pblico ntimo a las galeras, y volviendose para todos. Conseguir tener otras opciones
ms all de las que nos dejaron las vanguardas en donde las experiencias del arte requeran, para
ser compartidas y gozadas, estar informado del status que rega la experimentacin en aquel
momento (Hauser, 1978, p. 116).
Garca Canclini (2010) cierra su libro La Produccin Simblica diciendo que la sociedad es
un sistema compacto en donde las clases dominantes se apoyan conjuntamente en la opresin
econmica y la opresin idiolgica hacia las clases con ms carencia, y por consecuencia, de cierto
modo, ms indefensas. Y propone que un nuevo arte, una nueva cultura puede surgir a medida que
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las prcticas simblicas [] hallen en la accin transformadora de las masas vas para
profundizarse y repercutir sobre la sociedad entera (2010, p. 151).
Esta cita de Garca Canclini (2010) nos hace recordar que los condicionantes culturales hacia
el arte no slo se presentan por medio de la figura del creador, sino tambin se dan del lado del
pblico que recibe la obra. La influencia de la cultura hegemnica ejerce presin sobre ellos. Y de la
misma manera en que pasa con los creadores, la nica forma de estar conciente de estas influencias,
y no dejarse llevar por la corriente de la cotidianidad, es la obtencin de capital cultural.
Los condicionantes culturales que dejan ver sus sntomas por parte del pblico, se da a la
hora de percatarnos que las masas pemanecen ms o menos indiferentes a los procesos del
desarrollo del arte de lite.
En algn tiempo el mercado de este arte haba estado formado slo por aquellos que tenan
la capacidad de leer y escribir. Pero desde que la revolucin industrial introdujo el alfabetismo
universal, estas dos habilidades dejaron de servir como distincin del capital cultural de algunos
individuos y ya no pertenecian nicamente a los gustos refinados.
La actitud de las masas ante las cuestiones artsticas empez a depender escencialmente de
la naturaleza de la educacin que reciben de sus respectivos Estados. Esto ha provocado, segn
Clement Greenber (2002), que el arte y la cultura se hayan undido en un abismo de vulgaridad y
falsedad desconocidos en el pasado (p. 24).
As, aquellos que se consideran la clase dirigente, debido a su capital econmico y capital
cultural, estn de cierto modo desinteresados por las cuestiones artsticas. Estos individuos que se
supondra que cuentan con el tiempo libre para ocupar sus ratos de ocio en cuestiones artsticas
tienen, en su mayora, desatendidos los temas educativos y culturales.
Cuando Greenberg menciona que la cultura y el arte se encuentran en un abismo sin
precendes, puede afirmarlo observando la calidad del ocio que manejan los individuos. Y si bien es
cierto que la calidad de este se determina por circunstancias sociales y materiales, tambin puede
juzgarse por el carcter de las actividades que desencadena (2002, p. 42).

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Son estas actividades las que nos dejan observar que los agentes que pertenecen a las clases
dirigentes tienen interses muy parecidos a lo que comunmente se le denomina como las masas, y
es que se supondran que fueran diferentes ya que estos ltimos, segn el lugar que ocupan en el
espacio social, tienen una mayor carencia de crterio en cuanto a las cuestiones artsticas y
culturales.
El espacio del capital econmico entre clases an se encuentra muy alejado el uno del otro, y
se podra pensar que al pasar del tiempo esta distancia se hace todava mayor. Pero podemos
observar que las actividades que se dan apartir del ocio de cada uno de estos grupos basan sus
sistemas de diferenciacin en el capital econmico y no tanto en el capital cultural.
Los interses de estos grupos son muy parecidos entre s, aunque a simple vista parecieran
muy diferentes los unos de los otros. Pero si nos paramos a observar con detenimiento podremos ver
que slo parecen ser diferentes por la manera en que se encuentran disfrazados. Ahora la disimilitud
entre estas actividades pareciera slo estar basada en realizarlas portando ropa ms cara, acudir a
lugares ms costosos o utilizar objetos de mejores marcas pero algunos ejemplos de los interses y
las actividades realizadas en el tiempo de ocio son casi las mismas es que esto se deja entrever en el
hecho en que los diferentes grupos tienen los mismos dolos fabricados por los medios de
comunicacin, prefieren ver el futbol en domingo que asistir a un museo o ver un programa popular
en la televisin que leer un libro.
Es as como el arte y sus artistas sufren los estragos de los condicionantes culturales a travs
del desinterses que muestra la sociedad hacia sus productos y productores, debido a que la cultura
hegemmica se rige por unos cuantos intereses personales sin pensar que estas manifestaciones
pueden beneficiar al incremento del capital cultural de la poblacin en general.
En ciertas sociedades se hace cada vez ms difcil seguir manteniendo estas actividades,
debido al esfuerzo excesivo que tienen que realizar sus agentes creadores para subsistir.
Lo anterior lo podemos simplificar en una frase de Pierre Francastel, la cual hace referencia
a los roles de los individuos en la sociedad y las exigencias que tiene el arte hacia ellos para que un
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hombre gastase su tiempo y energas creando o escuchando poesa es preciso que otro hombre
produzca lo suficiente para mantenerse l y mantener al otro con comodidad (1998, p.31).
Difcil tarea para muchos el elegir entre la permanencia o el progreso hacia el arte y la
cultura, y es que como menciona Juan Acha (2011) que debido a la pobreza propia de los paises
dependientes como los nuestros, la cultura hegemnica controla a la artstica y a la de los diseos, la
controla mediante las idiologas generales y dominantes de arte que van de odo en odo y difunden
falacias y vicios sensitivos derivados de los conceptos de arte que Occidente ha difundido en el
mundo como los nicos vlidos [] propagan vicios que nos alejan de la realidad concreta, tales
como hacer del arte una sucesin de objetos solamente, afirmar que su consumo es natural y su
produccin sobre natural (p. 41).
Como ya se dijo antes, es importante que los artistas se dejen de preocupar solamente por la
disposicin de los espacios, el tipo de la superficie, los contornos, los colores o problemas tcnicos
de la obra, y comenzar a ver por los asuntos sociales que conlleva la produccin y la circulacin de
su trabajo. Ver a partir de un sentido crtico los problemas que presenta la sociedad para as llegar a
producir un nuevo arte y una nueva cultura hacia ste, convirtiendo el arte en un verdadero acto
transformador en beneficio de la colectividad, de su entorno y del mundo.
En este captulo pudimos ver ciertas cuestiones generales que condicionan de alguna u otra
manera la produccin artstica. Y que a pesar de que las manifestaciones son ya desde su ideacin el
resultado de una multiplicidad de vivencias del artista, vienen tambin a influirle desde fuera
cuestiones sociales, culturales y econmica que van a mermar o ayudar durante sus diferentes
procesos, y queda en las manos del artista tomarlas a su beneficio o adquirir un mayor grado de
capital cultural para contrarrestar aquellas que le impiden seguir avanzando.
Despus de esto podemos visualizar que el arte comprende ms all de los apectos tcnicos
de la obra o del prestigio que tiene su autor, y que los cambios para un nuevo arte, ese arte que sabe

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de dnde viene y hacia dnde va, no estn en el simple cambio de las formas y herramientas, sino
va ms por el lado de inscribirse en los diferentes tejidos sociales.
Identificar los condicionantes que se le presentan al arte nos ayudar a entender que el
campo artstico sufre transformaciones desde la estructura social del contexto en el que se
desarrolla. Y que estas variables que Garca Canclini ( 2010, p.108) considera como extraestticas
influyen en las relaciones del artistas y de la obra con el pblico, las instituciones, el mercado, los
difusores y hasta las realciones que hay entre el mismo grupo de creadores locales.
Es necesario observar cmo es que estas interacciones ocurren para despus analizar cmo
es que la estructura social y sus transformaciones generan cambios en el campo artstico, y
percatarnos si estos favorecen o repercuten a las manifestaciones creativas.
Al observar los diferentes condicionantes podemos reafirmar lo que menciona Juan Acha en
su libro Introduccin a la Creatividad Artstica (2011) en donde dice que no ocurren crisis estticas
sino ms bien las crisis se da en los modos de organizar las relaciones sociales, comerciales e
institucionales entre artistas, difusores y pblico (2011, p. 124). Es por eso que durante este texto
se hace tanto hincapi en que el artista debe adquirir una mayor calidad de capital cultural para
saber reconocer estas crisis, estudiarlas y encontrarles su raz para as poder combatirlas desde su
trinchera, que es la produccin artstica. Si esto no sucede, al agente creador le pasar lo que a la
mayora de las masas, se ir con la corriente de la cultura hegemnica que promueven su respectivo
Estado por va de los medios de comunicacin, y el arte y la cultura no podrn salir de es abismo
que nombra Clement Greenberg (2002).
Una de las tareas de los artistas es estudiar las relaciones que hay entre el arte y la sociedad
para entender en cierta parte las frustraciones que se les presentan segn el tiempo y el espacio en el
que viven. Se busca que el objeto de estudio deje de ser solamente la obra de arte y su parte esttica
y tcnica, que estos estudios lleguen a abarcar los procesos sociales y sus significaciones por las que
pasan el credor y su producto.

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Los creadores deben de desarrollar ese sentido crtico que los ayude a poder evaluar y tener
una opinin de lo que pasa a su alrededor, comunicarse con su pblico y los aparatos legitimadores
para tener una visin ms amplia del campo en el que se mueven. Es casi crear una estratgia, un
plan para la creacin y difusin de su obra, aunque claro, podrn encontrarse estos casos de artistas
ermitaos que crean obra slo para s mismos y no quieren contacto con el mundo exterior.
Hay que aceptar que existen estas relaciones econmicas, sociales y culturales que son
independientes a la voluntad del creador pero que resultan necesarias. La produccin de arte es una
actividad que requiere cierta inversin de capital, as como el proceso creativo requiere de tiempo y
dedicacin, la circulacin de la obra o su venta depender, algunas veces, de las redes que vaya
construyendo el creador, este capital social que va acumulando a lo largo de su carrera.

Captulo III. Anlisis de la creacin en colaboracin. Estudio de Colectivo Jellyfish

A lo largo de nuestra vida, los seres humanos formamos parte de numerosas agrupaciones. El
gnero, nuestra edad, el tipo de cultura a la que pertenecemos, el pas donde vivimos y el punto en
el espacio social que ocupamos, nos ubican en agrupaciones de personas muy amplias y complejas.
Estos grupos, a su vez, nos influyen en tener una determinada visin del mundo y ciertos aspectos
culturales, econmicos y sociales.
Por consecuencia estos conjuntos con los que socializamos, a lo largo del tiempo,
contribuyen a formar parte de lo que es nuestra personalidad, nuestros dogmas y nuestras postura
hacia ciertos aspectos de la vida.
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Es as que, desde siempre, ha resultado casi algo inherente al ser humano el pertenecer a
asociaciones de personas, ya sean estas bsicas como la familia o complejas como la escuela o los
grupos que tienen que ver con el desarrollo profesional de cada individuo, estas ltimas
agrupaciones son las que nos interesa describir en este captulo.
Durante los apartados anteriores pudimos ver cmo es que el individuo se desarrolla como
agente creativo individual inmerso en la sociedad. Se vieron cuestiones como la manera en que
influyen los primeros encuentros que tiene al individuo creador con la creatividad y el arte en su
trayectoria como agente creativo, hasta la forma en que el contexto en el que se desarrolla nutre o
merma, de una u otra manera, el proceso creativo y su produccin artstica. As llegamos a describir,
en este captulo, cmo es que debido a intereses y objetivos comunes se forman agrupaciones entre
individuos creativos.
De esta forma, y despus de la investigacin documental, la tarea de reflexin y conjuncin
de la informacin que se recab en los pasados apartados, se va fabricando en el investigador un
proceso de introspeccin apoyado en estos datos e informacin que desconoca hasta el momento,
con relacin a su propia manera de trabajar de manera individual o hacia la forma en que se
relaciona con la agrupacin a la que pertenece, Jellyfish Colectivo.
Debido a esto, nos hemos dado a la tarea de dejar por escrito estas reflexiones que han
surgido durante la investigacin y compartir con el lector experiencias particulares que han sido
observadas despus de la informacin obtenida, esto en una cuestin particular en tiempo, espacio y
de tipo de personas.
Para la investigacin, es importante ir contando la historia de esta agrupacin, desde sus
inicios, pasando por los proyectos que se consideran ms significativos hasta llegar al momento en
el que se encuentra actualmente, as como rasgos personales de cada uno de sus miembros. Al saber
quin son Jellyfish Colectivo y cmo surge, se podr ir haciendo sus propias relaciones entre sujeto
y evento de manera simultnea con las que se le proporcionar en el texto.
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3.1 Conformacin de un equipo creativo de trabajo.

Hay que comprender que el hombre desde tiempos remotos ha buscado asociarse con otras
personas para facilitar su trabajo. Pero en lo que respecta al trabajo en colaboracin en el mbito
artstico va ms all de poner juntas a diferentes personas con distintas profesiones o culturas para
nutrir, hacer crecer un proyecto o hacer ms ligera la carga de trabajo.
Si consideramos a las agrupaciones de trabajo como un sistema abierto, dotado de una
estructura interna que le permite intercambiar energa entre sus miembros (2012, p. 210), de la
manera que lo menciona M. Del Carmen Martnez (2012) debemos de tomar en cuenta que hay
factores internos que determinan su dinmica y que estn desde los inicios de su formacin, as
como tambin, variables externas que de igual manera descargan su fuerza incidiendo en el
comportamiento interno del grupo.
De esta manera se pretende llevar al lector a comprender las dinmicas de estas
asociaciones, describiendo el inicio y el durante del proceso de las negociaciones que se llevan a
cabo entre creativos, as como los factores internos y externos que ayudan a definir su produccin y
su manera de trabajar.
Junto a esto, haremos una descripcin del equipo de trabajo Jellyfish Colectivo, as como
una breve biografa de cada uno de sus integrantes.
Comenzando por la descripcin de las biografas de los miembros de Jellyfish Colectivo,
empezaremos con Ricardo Herrera al que tambin se le conoce como Kukui, quien naci en 1974 en
Ciudad Jurez, Chihuahua y ha vivido en esta ciudad toda su vida, hijo de padre originario de
Durango y su madre de San Francisco del Oro, Chihuahua, a quines Kukui describe como una
persona mil usos, trabajador de la construccin y a su mam como un ama de casa, los cuales
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terminaron nicamente la educacin primaria. Es el menor de cinco hermanos, su hermano ms


prximo le lleva siete aos de diferencia a quien recuerda escuchando msica rock en ingls.
Debido a esta diferencia de edades entre l y sus hermanos, Kukui era un nio que pasaba la mayor
parte del tiempo jugando solo en su casa, recuerda ver a sus hermanos y hermanas leer todo tipo de
libros, desde literatura hasta ciencia ficcin. Aos ms tarde, cuando haba cumplido ocho o nueve
aos de edad le gustaba salir a jugar a los sembrados que rodeaban su hogar, pasaba todo el da
recorrindolos de un lado a otro, jugando con sus vecinos. Otra de las memorias ms vvidas
durante su niez son los recorridos que su padre y l hacan por los puestos de segunda mano que se
encontraban en la calle Velarde y seguan hasta llegar a la iglesia de la Chavea.
Mi niez, pues era un poco solitaria, siempre he sido un poco solitario y ah fue un poco
ms, en mi casa jugando solo, cuando era ms chico y no poda salir a la calle a jugar, ya
despus era pura calle con mis compillas de ah del barrio. S, fue una niez un poco
solitaria pero est chida me gusta mucho, me gusta bastante. Kukui.

Ya de adolescente, recuerda que algunas veces, cuando sus hermanos tenan que cuidar de l
lo llevaban a eventos culturales en instituciones acadmicas como la UACH, la UACJ y algunos
bares que se encontraban en la Av. del Charro, en un lugar que llevaba el nombre de La Raya, en
donde cuenta que haba reuniones de poetas y escritores, ha esto l le atribuye su primer
acercamiento con el arte, vea en estos eventos a artstas locales que realizaban su obra plstica, que
exponan su trabajo y platicaban entre ellos sobre temas culturales de la poca.
Mi hermana estudi electrnica en el Tec. y la que sigue estudi para ser maestra de
primaria, y la que sigue que era la que iba a asuntos culturales, ella estudi periodismos
aqu en la UACH y mi hermano estudi administracin de empresas en la UACJ Kukui.

Aos despus, cuando Kukui cursaba la secundaria pas de ser un espectador a un partcipe
de las cuestiones grficas, comenz a dibujar y a sentir gusto por esta actividad, plasmaba
monstruos y otras criaturas extraas, estos dibujos los venda a sus compaeros de clase a quienes
les encantaba la manera en que Kukui dibujaba a estos personajes ficticios que tenan cabezas de
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animales con cuerpos de robot. En esta misma poca sus mayores influencias grficas provenan de
Estados Unidos, recuerda a finales de los ochenta a artistas como Andy Warhol, Jean-Michael
Basquiat y Keith Haring, los cuales a la fecha siguen siendo de sus personajes artsticos favoritos.
Al igual que estas manifestaciones formales, Kukui, tuvo un acercamiento con las
manifestaciones callejeras en su colonia, Infonavit Casas Grandes, como el graffiti y las diferentes
pandillas de la zona. Cuando se entrevista a Kukui, y se le pide hablar de sus mayores influencias
artsticas se deja ver el gran peso que tiene sobre esto los condicionantes culturales, la poca y el
lugar en el que le toc vivir. Los aos ochenta fue un tiempo de grandes cambios para el mbito
artstico, estaba en pleno auge el Pop Art y comenzaba a extenderse por Estados Unidos el
movimiento del arte callejero. Al vivir en esta poca en la frontera de Mxico con Estados Unidos,
estas corrientes artsticas llegaron con mayor rpidez y fuerza que a otras ciudades del resto del
pas, debido al diario intercambio cultural que existe en este punto geogrfico. Es fcil el acceso a
los programas de televisin, de radio o los peridicos estadounideses en Ciudad Jurez, recordemos
que en los aos ochenta el internet estaba a unas dcadas de ser una herramienta de comunicacin
globalizada, los intercambios culturales se daban por canales de comunicacin, que ya se
mencionaron, o de persona a persona.
Algo que tambin lo marc desde su infancia fue ver en su casa ejemplares de la revista
Duda la cual era llevada por su padre de una manera constante. En esta revista se tocaban temas
paranormales como O.V.N.I.S, monstruos y fantasmas. Podemos atribuir a esta presencia una
influencia en la seleccin del el apodo con el cual Kukui se dio a conocer, ya que este nombre se
deriba de un personaje popular que se caracteriza por asustar a los nios que no quieren irse a
dormir, una figura de la cultura mexicana la cual ha ido pasando de generacin en generacin por
medio de la historia oral.
Durante toda su juventud, Kukui acompaaba a su padre a trabajar con l en la obra,
arreglaban desde techos hasta instalaciones elctricas y de gas. Otra influencia que recibi
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directamente de su padre fue el gusto por recolectar objetos de segunda mano, repararlos y darles
otro uso diferente, botes de metal los ha convertido en una amaceta con forma de robot o a un
librero le ha dado el uso de un banco con ruedas, los ha pintado de colores brillantes y decorado con
calcomanas diseadas por l mismo. Este tipo de actividades tambin las vea realizadas por estos
artistas que tuvieron auge en los aos ochenta, Kukui, al igual que ellos, quera hacer creaciones que
las personas pudieran comprar y dar un uso cotidiano, productos como cuadernos, camisetas,
calcamonas y todo tipo de mobiliario.
Estos recuerdos y el contacto con los eventos culturales, los libros, el arte y la msica
extranjera van formando en el individuo dos de los estados del capitual cultural, los cuales son el
capital cultural incorporado y el objetivado. El primero de estos dos tipos de capital se incorpora al
individuo por medio del efecto Arrow generalizado (Bourdieu, 1979 pp. 11-17) el cual dice que el
conjunto de bienes culturales con los que cuenta un individuo en su ambiente natal ejercen por su
sola existencia un efecto educativo, favoreciendo la integracin cultural y acadmica de la persona,
ampliando sus campos de conocimiento, dejando una puerta potencialmente abierta a la cual se
podr acceder tiempo despus. Se debe entender que no es necesario que los padres o familiares
cercanos sean personas que cuenten con una extensa formacin acadmica, lo importante es que el
sujeto cuente con influencias cercanas que le proporcionen una inquietud para construir, y ms
tarde, a abrir estas puertas laterales que se han ido quedando en l gracias al contacto con estos
bienes y experiencias culturales.
Kukui nunca asisti a alguna actividad artstica fuera del horario de clases de manera formal,
recuerda que por las tardes sala a jugar futbol con sus vecinos, pero en realidad nunca asisti a
clases de dibujo o pintura hasta que fue a la universidad. Pero antes de eso recuerda haber trabajado
en un yonkee en donde ayudaba a desarmar y armar partes de los automviles.
Pues me tocaron los aos ochenta exactamente cuando yo era nio, yo llegue a mi casa en
esa en donde vivo ahora en 1980 exactamente, entonces me tocaron los ochentas chidotas,
me acuerdo de las caricaturas los sbados, recuerdo el futbol todo el da en vacaciones,
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juegos que todava se jugaban como la quemada y todas esas cosas no?, los yoyos que ya
despus desaparecieron, los chavillos que ahora ya no juegan a eso, pero era as de todo el
da jugar a eso hasta las dos tres de la maana estar jugando futbol en vacaciones. Kukui.

Estas experiencias son un buen ejemplo del aprendizaje emprico que se da en los oficios o
en los contactos sociales que tiene el individuo. De donde ste puede ir recabando temas de inters
y prcticas sociales, las cuales son modalidades de adquisicin y transmisin de capital cultural.
Debido al gusto que senta por la creacin grfica, Kukui, decidi estudiar diseo grfico, en
la UACJ, siendo de la segunda generacion, ya que la educacin en diseo grfico impartida por
una institucin era algo nuevo en la ciudad. Ya en la carrera, aprendi tcnicas como la serigrafa, el
diseo tipogrfico, utiliz algunos programas computacionales que se utilizaban en cuestiones de
diseo digital pero en estas primeras generaciones de diseo grfico la mayora de los trabajos se
realizaban y las materias se impartian con apoyo de tcnicas manuales. Hasta la fecha podemos ver
en las creaciones grficas de Kukui una inclinacin hacia lo hecho a mano, y an cuando llega a
utilizar algn tipo de herramienta digital trata de hacerlo parecer que fue hecho manualmente.

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Imagen 1 y 2: Arriba, ilustraciones hechas con tcnica mixta, digtal y manual, hechas por Kukui de

Image 3: Piezasmanofacturados por Kukui en base a objetos reciclados

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Al

Imagen 4: Kukui restaurando una mesa la cual compr en una tienda de segunda mano.

mencionar la entrada a una institucin de educacin, se manifiesta el tercer estado del capital
cultural, el estado institucionalizado, el cual se obtiene y se representa por medio de ttulos
obtenidos en instituciones a manera de patentes las cuales sirven para la competencia cultural en el
medio social, este ttulo le da a su portador un valor convencional, constante y jurdicamente
garantizado desde el punto de vista de la cultura (Bourdieu, 1979 pp. 11-17), este tipo de capital se
transforma ante la sociedad en un valor en dinero dependiento del mercado de trabajo.
El entrar a la universidad, su amor por los objetos hechos a mano y el inters por el arte
local, lo llev a colaborar en la creacin de un evento que se realizaba ao a ao en las instalaciones

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del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte de la UACJ, Yuxtapuestos16, el cual tena como principal
objetivo darle un espacio de exposicin a los talentos emergentes de la localidad, en donde se
convocaba a creadores grficos y a aquellas personas que realizaban cosas a mano.
Kukui, durante varios aos se dedic a crear sus propios productos e ilustraciones,
participaba en eventos locales culturales y artsticos, hasta su entrada a Jellyfish Colectivo en el ao
2011. Sus tempranos acercamiento con las manifestaciones artsticas callejeras lo hacen, hasta la
fecha, preferir pintar en exteriores que dentro de un estudio sobre lienzos tradicionales; ls tcnicas
aprendidas en la universidad como la serigrafa, los trabajos en digital y el manejo de algunos
programas le han dado, por aos, un sustento para sus creaciones grficas; los recorridos con su
padre en los puestos de segunda mano; la experiencia de estar en un yonke le dio algunas
habilidades para trabajar con materiales reciclados para su transformacin en nuevos objetos y sus
acercamientos con temas paranormales se pueden ver reflejados en algunas piezas de su obra.
Como segunda biografa abordaremos la que corresponde a Leonel Portillo a quien tambin
se le conoce como Pilo, quien naci en el ao de 1988, siendo, por unos meses, el ms joven de los
integrantes de Jellyfish Colectivo.
Pilo naci en Ciudad Jurez en una de las colonias ms antiguas, la Melchor Ocampo en
donde vivi hasta aproximadamente los cinco aos de edad, mudndose a Eco 2000, una colonia
que se hubica al suroriente de la ciudad en donde se qued hasta los veintitres aos, ya que se
devolvi a la colonia Melchor Ocampo en donde vive actualmente. Este cambio de domicilio es un
movimiento en el espacio social, ir de un lugar a otro le permite al sujeto, en este caso Pilo, estar en
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Yuxtapuestos es un evento que se ha llevado a cabo desde hace tiempo en las instalaciones del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte. En el
link de la pgina oficial del evento (http://www.uacj.mx/informacion/Paginas/Yuxtapuestos.aspx) nos dicen que El propsito del encuentro es
fomentar y difundir la creatividad a travs de las diferentes expresiones, generndose un canal para la creacin y exhibicin de proyectos, adems de
crear una cultura de unidad entre alumnos y docentes de la institucin. Pero me interesa ms mostrar la definicin que le da uno de sus creadores. La
idea principal del evento fue propuesta por alumnos del instituto dentro de los cuales estaba Kukui quien ahora es parte de Colectivo Jellyfish.
Estbamos en el taller de serigrafa en donde usualmente solamos pasar el tiempo libre, ya que desde que inici la carrera en diseo grfico era una
tcnica que me llamaba mucho la atencin, ah comenzamos a maquinar la idea de organizar un festival en la escuela y de inmediato planteamos todo
aquello que se nos haba ocurrido a las personas encargadas. Estas personas aceptaron de inmediato nuestra propuesta, la nica condicin que nos
ponan era organizarlo en dos semanas. El evento siempre estuvo pensado para sacar de las sombras a todas aquellas personas, que como a nosotros,
que les gustaba ilustrar, pintar y hacer manualidades pudiera vender su mercanca. En un principio estaba pensado como un festival itinerante de
instituto a instituto pero al final IADA se qued con l. Creo que fue un parte aguas para ciertas personas que en este momento estn haciendo cosas.

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contacto con variados principios de distincin, de visin y divisin. Y los agentes con los que
pareca estar alejado pueden llegar a encontrarse fiscamente, se reunen, generando entre ellos un
contraste en las prcticas que realizan, llevandose a cabo una transgresin de los lmites sociales.
Estas experiencias forman en el agente un determinado habitus, el cual ms tarde influir en su
creatividad artstica y en su manera de ver el mundo.
Pilo, es el mayor de tres hermanos, una hermana y un hermano a los que les lleva seis y ocho
aos de diferencia, respectivamente. Hijo de padres originarios de San Francisco del Oro,
Chihuahua, quienes han trabajado durante toda su vida adulta en secundarias, su padre dando clases
de electricidad y la madre como trabajadora social.
Como actividad alterna, el pap de Pilo tiene un pequeo taller de serigrafa en donde Pilo
ha trabajado desde los doce aos, a esto l le atribuye uno de sus primeros acercamientos con el
diseo grfico.
Antes de trabajar en los talleres de serigrafa, Pilo no tuvo ninguna actividad extracurricular
formal relacionada con la grfica, las artes visuales o plsticas, pero este contacto con los oficios lo
llev a lo que ms tarde sera su formacin acadmica.
Durante toda su niz se dedic a jugar bisbol, recorri toda la repblica yendo a juegos y
olimpiadas nacionales, ganando medallas y destacndose como uno de los mejores jugadores del
pas en la liga infantil. S recuerda que sola dibujar a los personajes de Star Wars17 por horas,
acabndose cuadernos completos pero esta era de las pocas actividades relacionadas con las artes
que l realizaba cuando era nio.
La convivencia que tuvo con sus hermanos a temprana edad y adolescente no fue muy estrecha
debido a la diferencia de edades, y la relacin con su padre fue ms cercana pasando la adolescencia
cuando comenzaron a trabajar juntos en lo que era el negocio de la serigrafa e instalaciones de
electricidad, en el Paso, Texas.

17 Pelcula dirigida por el estadounidense George Lucas, que se conoce en espaol


como La Guerra de las Galaxias.
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Entre los once y doce aos de edad comenz a rayar paredes de casas abandonadas con unos
amigos del barrio en su antigua colonia Eco 2000 y practicar skateboarding.
Recuerdo que con unos amigos, decidimos ponernos apodos y rayabamos las paredes
de las casas abandonadas y estos fueron los primeros contactos que tuve con lo que es
pintar una barda, con este sentimiento de clandestinidad que tiene el graffiti y estas
cosas [...] la msica que escuchaba y el skate tienen mucho que ver con lo que
actulmente hago, con el graffiti y todo eso Pilo.

De esta manera, Pilo le atribuye al graffiti y al skateboarding su primer contacto con el arte
que se plasma en la calle, en el aquel entonces no lo vea de esa manera, sino que simplemente lo
haca por diversin; la msica que escuchaba, sus videos musicales, la marca de la ropa y los
logotipos de sta los recuerda en relacin a la creacin grfica.
Pilo estuvo en tres secundarias diferentes, algunos de estos cambios fueron debido a
problemas de conducta. La escuela preparatoria la curs en El Chamizal 18 ah fue donde conoci a
uno de los integrantes de Jellyfish Colectivo, Pika y a la mayora de las amistades que conserva
hasta la fecha. Muchas de estas amistades de la adolescencia se reunan por las tardes en grupo,
alguna vez les naci la inquietud por hacer msica y aprendieron a tocar un instrumento para formar
una banda. Juntos asistan a pequeos eventos locales en donde se presentaban grupos de la regin
con nuevas propuestas musicales, y ese ambiente se encontraba de alguna manera relacionado con
las artes y la grfica, en esos eventos se poda encontrar gente que pintaba, confeccionaba objetos a
mano o hablaba sobre temas culturales del momento, estos nuevos amigos tenan la aspiracin de ir
a la universidad, viajar o tener algn proyecto independitente.
Mis amigos de Eco 2000 tenan otra manera de vivir dentro de su casa, les
interesaban otras cosas y tenan otras metas muy diferentes, les gustaba tirar
flojera todo el da y andar de vagos, todo el da andaban en la calle y patinando,
18 Escuela preparatoria con gran prestigio en Ciudad Jurez, la cual en 2011 cumpli
70 aos de antigedad, mismo ao en el que fue cerrada y adherida a los planeteles
de Bachilleres.
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muchos embarazaron a sus novias muy jvenes, se la pasaban sentados afuera de


sus casas o en los parque de por ah, era por ese tipo de cosas que mis paps no
me dejaban juntarme con ellos y me alejaron Pilo
La relacin con los amigos y el contacto con las contraculturas le dan al individuo un punto de vista,
que respecta a una visin en perspectiva, de una representacin del mundo. As, este punto de vista
se mantiene como una mirada que parte de un punto situado en el espacio social (Bourdieu, 2013, p.
36). El ambiente que vivia Pilo con sus amigos de la escuela y con los de su colonia era muy
diferente, el cambiar de lugar en el espacio social, cambia a su vez, las prcticas que se realizan y
los sistemas de diferenciacin, lo que en algn momento pareca estar bien, en otro punto,
representa el mal gusto, lo indebido, lo que no est bien hacer.
Aos antes de entrar a la universidad, Pilo ya conoca un poco lo que era la disciplina del
diseo grfico gracias al contacto con personas que trabajaban en el taller de su padre, quienes lo
ensearon a utilizar los programas de diseo desde muy joven, fue ah cuando Pilo supo que quera
dedicarse al diseo grfico, de esta manera empez a buscar trabajo por su cuenta y lo consigui en
algunos locales que se dedicaban a la impresin de mantas y camisetas. Pilo comenta que muchas
veces no le pagaban pero que a cambio reciba los conocimientos de los diseadores ms
experimentados.
Al momento de entrar en la carrera de diseo grfico, desde sus primeros semestres, se dio
cuenta que l quera darle un giro ms artstico a lo que aprenda en las clases. Gracias a que
contaba con el taller de serigrafa en su casa pasaba horas experimentando entre tcnicas aprendidas
en la escuela y la experiencia que le haban dejado todos los aos de trabajar en el pequeo negocio
de su padre. Un claro ejemplo de lo que se refiere al capital cultural objetivado, el cual es tangible
en apoyos materiales, en este caso el taller de serigrafa. Hay que recordar que el valor de este tipo
de capital radica en el uso que el agente le d (Bourdieu, 1979 pp. 11-17).

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Imagen 5: Pilo elaborando camisetas en el taller de serigrafa de su padre.

Sin

duda, el

entrar

la

Imagen 6: Pilo pegando posters hechos en serigrafa para fondo de mural.

universidad abri el panorama de Pilo y gracias a esto pudo combinar los conocimientos tericos
con lo aprendido de manera emprica. Esto es un ejemplo de la mezcla y remezcla de conocimientos
que se obtienen al tener contacto con diferentes espacios sociales, es una manera de expandir el
horizonte del que nos habla Gadamer (1975, p. 372), logrando de esta manera, nuevas aportaciones
a nuestro capital cultural, tomando un valor ms alto frente a la sociedad cuando el sujeto lo
formaliza por medio de ttulos que brinda una institucin, o sea el capital cultural insitucionalizado.
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Iba tomando cosas de personas que yo conoca, por ejemplo, cuando trabajaba en
el taller de serigrafa, ah trabajaba un chavo que haca graffiti y estncil y este tipo de
cosas. Siempre me pona a platicar mucho con l y le preguntaba de lo que haca y
porqu lo haca, me llamaba mucho la atencin [...] aprend de ver a otras personas
como a Kukui, l fue de las primeras personas que vi que ya haca cosas como murales,
carteles y todo eso, de ah te vas influenciando. Pilo

Imagen 6: Robot iluminado por medio de instalacin electrica elaborado por Pilo y su padre para la exposicin Personas Sin Conviccio

Durante los aos de universidad, Pilo se dedic a buscar durante algunos de sus ratos libres
en la biblioteca de la escuela informacin sobre temas relacionados con la ilustracin, la serigrafa,
los grandes exponentes del arte actual y antiguo, as como tambin buscaba sobre estos temas en
internet. Algo que le llamo particularmente su atencin fue el movimiento del Street Art, todas estas
manifestaciones artsticias que se plasmaban en gran formato en la calle y que del ao 2000 en
adelante tuvo gran auge en todo el mundo. Siendo sta una de las corrientes artsticas que lo inspir
a comenzar a producir sus propias creaciones grficas, tomando de referencia a Blu y Shepard
Fairey como sus artistas favoritos.
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Para comenzar su proyecto independiente, empez imprimiendo calcomanas, bolsas de tela,


camisetas y posters con sus diseos, as como tambin a utilizar materiales reciclados y cualquier
superficie que se pudiera utilizar para pintar sobre ella.

Imagen 7: Mural realizado de manera individual por Pilo en 2014.

A pesar de que a Pilo le sigue gustando utilizar la serigrafa para ciertas piezas, en estos
ltimos dos aos se ha dedicado a mejorar sus habilidades de dibujo y pintura, consultando libros y
pginas de internet, nunca le ha gustado mucho las representaciones reales de las cosas en las piezas
que pinta, trata de hacer un balance entre el conocimiento terico y su propio estilo.
La serigrafa algunas veces la sigue utilizando de manera comercial para sustentar su
produccin artstica. Aunque Pilo tiene la formacin en diseo grfico son pocas las veces que lo
utiliza como tal. El aprendizaje en el curso de la carrera le ha permitido aplicar las tcnicas y la
teora en otras cuestiones como el manejo del color o la utilizacin de tipografa en las piezas, al
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igual que Kukui, prefiere las cosas hechas de manera manual y utilizar las herramientas digitales
slo para cuestiones tcnicas de impresin.
La siguiente biografa que abordaremos es la de Francisco Chvez al que se le conoce como

Imagen 8: Pieza realizada por Pilo en 2015.

Pika. Aquitecto, originario de Ciudad Jurez y nacido en diciembre del ao 1987. Es el menor de
dos hermanos, por una diferencia de nueve aos, e hijo de padre originario de Ciudad Jurez y
madre de la Ciudad de Mxico. Quienes entre los nueve meses y los tres aos de edad lo llevaron a
vivir a la capital del pas debido a que su padre tena que terminar la carrera de abogaca en la
Universidad Autnoma de Mxico.
Ya en Ciudad Jurez, dur viviendo cuatro aos en un fraccionamiento llamado Valle Verde,
despus de aqu se cambi a vivir al suroriente de la ciudad en donde ha vivido ah hasta la fecha.19
Sus padres durante su infancia y adolescencia se empearon en que Pika estuviera en las que
ellos consideraban las mejores escuelas pblicas de la ciudad, curs la primaria en la Escuela
Primaria Gral. Leandro Valle, la secundaria en la Escuela Secundaria Tcnica 33 y la preparatoria
en la Escuela Preparatoria Federal por Cooperacin 2/3 El Chamizal.
Pika se describe a s mismo, entre la infancia y la adolescencia, como alguien serio, un poco
introvertido, bastante curioso, buena gente, con un carcter tranquilo que no lo dejaba perder la
19 2016.
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compostura tan fcilmente. Est mencin sera una muy breve descripcin de lo que Mercedes
Olivera y Luis Snchez (2012, p.184) llaman, dentro de la estructuracin del habitus, el ncleo
subjetivo, el cual est formado por los componentes biolgicos de la personalidad y el
temperamento del sujeto para despus mezclarse con el medio social y as construir la identidad del
individuo.
Entre los ocho y diez aos, sus padres lo llevaron a varias actividades extra escolares como
pintura y dibujo, clases de ingls y equipos de futbol. A raz de la asistencia por las tardes a sus
talleres de dibujo y pintura, los compaeros y maestros que le impartan clase en la escuela
comenzaron a identificar su habilidad para estas actividades, pidindole, algunas veces, durante las
clases que apoyara dibujando o pintando algn tipo de material escolar.
Pika desde muy pequeo recuerda a su padre leyendo el peridico, contando ancdotas,
hablando de poltica con sus clientes y amigos, siendo izquierdista y revolucionario; en su casa
siempre hubo muchos libros de literatura y revistas cientficas. Pero a pesar de esto, de que pareca
participar en estas conversaciones y le encantaba escuchar temas sobre poltica y leyes, nunca se
vio a l mismo estudiando para ser abogado.
Tuve un profe en la primeria que se llamaba, el profe Soto entonces ese profe
hablaba conmigo de poltica en la primaria, pues yo hablaba de poltica en la
primaria lo que escuchaba en mi casa, lo que escuchaba con mi pap. Y l se
pona a platicar conmigo y luego hasta me deca oiga de dnde sabe usted
mucho de poltica o Panchito es el que siempre dibuja muy bien Pika
Podemos ver que el capital cultural se ve influenciado tambin por las actividades que
inducen los padres y sus prcticas diarias. El habitus de estos representa parte del capital cultural
incorporado de un individuo, as como un determinado nivel econmico de la

familia y su

disposicin e inters por la cultivacin del nio, le dan el acceso a ciertos bienes, en este caso las
actividades artsticas extraescolares, los materiales que se utilizan en stas y los conocimientos de
cultura general que obtena Pika de las plticas de su padre.

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Las personas cercanas al agente y el medio social tienen un poder de inculcacin pero tiene
que haber por parte del individuo un trabajo de asimilacin y aceptacin de este nuevo
conocimiento que se le est proporcionando.
Pika fue alumno destacado durante la primaria y la secundaria pero al entrar a la preparatoria
empez a descuidar un poco sus estudios por salir con sus amigos.
Patinar se convirti en parte de todos los das, o sea diario tenia que
salir a patinar, iba a la escuela y tena un amigo que vena de El Paso entonces el
llegaba como a las siete de la noche, en cuanto llegaba, o sea ni siquiera llegaba
a su casa, pasaba por mi y nos salamos a patinar y as como hasta las once o
doce de la noche Pika
Al ser de los primero jvenes que comenzaron a poblar la zona del suroriente de la ciudad,
haba poca infraestructura y lugares de convivencia para ellos. Todas estas nuevas familias y sus
hijos comenzaron a apropiarse de lugares para tener momentos recreativos, no haba centros
comerciales, los parques se estaban apenas construyendo, haba kilmetros de calles solas y casas
despobladas, las cuales l y sus amigos recorran en bicicleta o patineta. Pika nunca practic el
graffiti, no le llemaba la atencin hacer cosas ilegales ni daar a otras personas rayndoles su
propiedad.
Cuando empezaba a patinar a la par me empez a gustar muchsimo el Punk
de hecho primero me gust el Punk y luego patinar, entonces como que eso
siempre ha estado muy de la mano del Punk y el skateboard. A m cuando estaba
en la secundaria me gusto estar haciendo cosas o elaborar cosas, en el Punk la
frase que lo caracterizaba era do it all by yourself o sea hazlo todo por ti
mismo no hay que esperar a que las personas lo hagan, entonces ah es cuando
empec a hacer mi ropa, me gustaba pegar las playeras, mis pantalones, hacer
mis parches, cadenas, cinturn, pulseras Pika
Todo esto despert en l la creatividad y las destrezas manuales, esta cultura del Punk
le ayud a darse cuenta que no tena que ir a comprar a una tienda las cosas que quera para
poder tenerlas, bastaba con decidir hacerlo. l pintaba y cosa su ropa, arreglaba sus zapatos
les pona remaches y accesorios de metal. Confeccionaba sus carteras y chalecos con diseos
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propios, le cortaba las mangas a una camiseta y se las pegaba a otra. Como viajaba todos los
aos a la Ciudad de Mxico, traa de all nueva ropa y nuevos accesorios para adherrselos.
A Pika le encantaban las revistas que hablaban de patinetas y de msica, tambin
recuerda los logotipos de las marcas como algo muy llamativo, tanto que recortaba las
pginas de las revistas y las pegaba en las paredes de su cuarto.

Pika
nunca
tuvo

un

trabajo de
estudiante

Imagen 9: Pieza realizada por Pika de manera individual en 2015.

de medio tiempo, se dedicaba a sus actividad extracurrculares y a la escuela. Cuando lleg el


momento de elegir un carrera, recuerda siempre haberse sentido atraido por el arte y los
descubrimientos. Durante mucho tiempo pens que lo que quera era estudiar arqueologa
pero al investigar sobre esta disciplina se dio cuenta que no era lo que esperaba. A la vez, se
senta cercano a las ciencias sociales, su padre es abogado y su hermana estudiaba psicologa,
recuerda que cuando su hermana dejaba por la casa los libros de la escuela l se pona a
hojearlos y leer un poco. En sus ratos libres platicaban sobre casos que atenda ella o las
tareas que le encargaban hacer en la escuela.
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Pero lo que en realidad lo influy en escoger la carrera de arquitectura fue su antiguo


gusto por el arte y los talleres que haba tomado de pintura al leo, con colores pastel y
acuarela. Pika siempre ha admirado el realismo y desde que era pequeo eso es lo que l
consideraba como arte, y an que le encantaba esta disciplina decidi no arriesgarse a estudiar
algo tan artstico y se inclin por la arquitectura pensando en que siempre le haba gustado
construir y armar objetos.
Pues sabes que siempre me ha gustado el dibujo, siempre me ha gustado la
pintura, me gusta el arte entonces como que no me quise arriesgar a ser algo muy
artstico entonces pues ya dije: bueno vamos a estudiar arquitectura porque es
algo que ms adelante me puede llamar la atencin Pika
Es en este tipo de situciones en donde se deja ver la interaccin que tienen los estados
del habitus; la combinacin de los componentes biolgicos con el ego genrico ya fueron
formando la identidad del individuo y estos entran en interaccin con el plano real del
contexto formando un punto de vista, principios de clasificacin de gustos e inclinacin hacia
ciertas prcticas.

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Imagen 9: Pieza realizada por Pika de manera individual en 2015.

Aunque la

persona

tenga habilidades

inhatas para

ciertas actividades

o las haya

ido construyendo a

travs

tiempo,

la

inclinacin

de

sus

desiciones,

camino

que

tome,

acerca
del

vern influidas en

Imagen 10: Pieza realizada por Pika de manera individual en 2015.

funcin

del

se
del

espacio social, provocando a veces incertidumbre y otras veces rebelda. Este habitus que se ha ido
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formando en nosotros hace que sobreestimemos o subestimemos el valor simblico de las cosas. En
este ejemplo, Pika no quiso arriesgarse a estudiar la carrera de artes visuales o diseo grfico, a
pesar de sus habilidades previamente adquiridas y su gran gusto por ellas, debido al poco valor
econmico que tenan para l estas dos carreras.
Ya estando en la carrera se dio cuenta que no era fcil llevar los proyectos arquitectnicos a
la realidad, se necesita de mucho capital econmico y humano, y bastante tiempo para hacer
tangibles algunos de los proyectos que elabora un arquitecto.
Yo siempre he sido una persona que tengo que ver todo realizado tengo que ver las
cosas que hago o las que imagino, proyectadas y hechas entonces para mi la
arquitectura es lo que se me hizo, o sea te frustra muchsimo por que si eres una
persona creativa y si trabajas con la imaginacin hay un momento en el que te estresa
tanto no poder ver las cosas que, la arquitectura no es arquitectura hasta que no esta
habitada, entonces jams durante tus aos de estudiante yo creo que no puedes
realizarte Pika
Ahora ha decidido dedicarte a la creacin grfica, ya que es una persona que gusta de ver lo
que imagina y propone proyectadas de manera trangible. Siente que al estar en el mundo del diseo
y el arte lo hace sentirse vivo y en actividad constante, ya que siempre hay que estar aprendiendo
nuevas tcnicas, viendo nuevos exponentes y resolviendo ciertas implicaciones. No es que el punto
de vista sobre estas actividades y su poco valor econmico se hayan borrado, sino que gracias a los
nuevos conocimientos se han ido resignificando de ah la importancia de brindar a las personas
una continua alimentacin de vivencias diversas que les permitan confrontar y desestructurar sus
primigenias formulaciones y visiones del mundo Mercedes Olivera y Luis Snchez (2012, p.187).

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Imagen 11 y 12: Piezas realizada por Pika de manera individual en 2015.

La
biografa

ltima
que

abordaremos ser la
Atenas

de

Campbell,

originaria de Ciudad
Jurez y nacida en el

ao

de 1987; es la mayor

de

tres hermanas a las


cuales les lleva una
diferencia de edad de

seis

y ocho aos. Su padre originario de la ciudad de Chihuahua, profesor de la Universidad Autnoma


de Ciudad Jurez y su mam ama de casa de Villa Lpez, Chihuahua.
Cuando era pequea, Atenas dice haber pasado mucho tiempo sola sin otros nios, ya que
era seria y un poco introvertida, mientras era hija nica, quien jugaba con ella era su mam a quin
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le encantaba ensearle a hacer cosas manuales como: confeccionarle ropa a las muecas o construir
juguetes con materiales reciclados como lo fue una televisin y una estufa de cartn para sus
muecas. Hasta la fecha es algo que le encanta de su mam, que construya, repare y le encuentre un
uso a los objetos que parecen inservibles.
Mi mam sabe hacer muchas cosas a mano siempre se le ha facilitado todo
eso de los oficios manuales y siempre le ha gustado mucho hasta la fecha se la pasa
en cursos los sbados para aprender ms tcnicas de pintura, vitrales, arreglos
florales compra libros y revistas sobre eso Atenas.
En su casa siempre hubo muchos libros. Desde que tiene memoria recuerda a su pap
leyendo, preparando clases y estudiando para cursar la maestra y despus el doctorado. Cundo l
necesitaba algn material de apoyo para realizar su trabajo, algunas veces, lo acompaaba a las
bibliotecas. l y su madre, desde que Atenas y sus hermanas eran nias se esmeraban mucho en
hacerlas leer cuentos y libros para nios.
Ahora que piensa en retrospectiva nota que para su familia, el tema del arte y las cosas
culturales siempre fue muy importante. Los recuerda renegando del gobierno, de la situacin del
pas y hablando de poltica; la programacin abierta, las novelas y los programas de humor
mexicano eran de psimo gusto para su padres, para ellos era importante ver documentales o
programas culturales. Este es un ejemplo del modelo construido por Bourdieu (2013, p.24) : La
distincin, la cual es una cierta cualidad. Que no es otra cosa que diferencia, separacin, que no
existe sino en y por la realacin con otras propiedades en comparacin de sistema a sistema dentro
del espacio social.
Durante los fines de semana a ella y a sus hermanas las llevaban a los jueguitos mecnicos
del Parque Borunda, a darle comida a los patos en el parque de El Chamizal o a pasear en bicicleta.
Y todos los viernes, estaba casi establecido, que daban una vuelta en el carro por la ciudad,
compraban algo de comer y despus de ah, todos juntos, iban a rentar pelculas.
Como actividades extraescolares la llevaban a clases de ingls y por aproximadamente cinco
aos estuvo en el equipo de natacin de la UACJ pero al entrar a la universidad dej de pertenecer a
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l, ya que crea que no iba a tener tiempo para realizar las dos actividades, quera encontrar un
empleo de medio tiempo para saber que se senta trabajar y ser un poco ms independiente.
La familia de su padre siempre fue muy cercana a las artes, algunos de sus familiares se
dedican a la literatura y otros pintaban. Pero a pesar de esto nunca la llevaron a ninguna clase de
pintura o de dibujo.
Recuerdo ir a fiestas en casa de una ta en donde se reunan profesores y
administrativos de la UACJ, haba muchos adultos hablando de temas que no
entenda en ese momento pero recuerdo que eran temas importantes cultura,
poltica y todas esas cosas Atenas.
Hay que recordar que el espacio social est compuesto de una manera en que los agentes o
los grupos de agentes se encuentran repartidos en l en funcin de su posicin estadstica segn los
principios de diferenciacin que son el capital cultural y el capital econmico. As, los individuos se
relacionan en funcin a estos dos capitales. Las reuniones, los temas que se tocan en ellas y la
manera en que se abordan son parte del habitus de un agente o de un grupo de agentes, funcionando
a su vez como parte del efecto Arrow generalizado (Bourdieu, 1979 pp. 11-17) para los agentes de
menor edad, en este caso Atenas.
Lo ms cercana que estuvo a las artes entre su niez y adolescencia eran las plticas de su
familia y la visita a museos cuando sala de vacaciones con sus padres y hermanas.
A mis paps siempre les ha gustado salir de viaje, cualquier oportunidad que
tenamos era ir de paseo a otra parte hasta los fines de semana nos llevaban a
pequeos pueblos o ciudades cercanos Atenas.
Siempre le interesaron mucho estos temas artsticos, s dibujaba, pintaba y disfrutaba el
comprar cosas relacionadas con estas actividades pero no recuerda haberse querido dedicar desde
pequea a las artes o el diseo.
En su casa siempre la principal preocupacin por parte de sus padres era las cuestiones relacionadas
con la escuela y el estudio, as que les regalaban libros, les compraban enciclopedias y se
esforzaban por proveerles cualquier recurso que pareciera que les servira para su desarrollo
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acadmico. Esto era parte del capital cultural objetivado que le transmitieron sus padres con el fin
de que ella se lo apropiara, lo asimilara y tuviera un compromiso de utilizarlo cmo arma y como
apuesta que se arriesga en las luchas cuyos campos de produccin cultural (campo artstico, campo
cientfico, etc.) (Bourdieu, 1979 pp. 11-17) para que de esta manera, ella obtuviera beneficios por
el dominio de este conocimiento que le estaban otorgando.

Para mis paps era casi imperdonoable que me sacara un ocho de


calificacin pero a pesar de que siempre estuvieron muy al pendiente de las cuestiones
acadmicas y me presionaban con las buenas calificaciones, nunca se metieron en la
decisin sobre la carrera que quera estudiar Atenas.
Al igual que los paps de Pika, los de ella, siempre estuvieron buscando las mejores escuelas
pblicas en Ciudad Jurez, recuerda que su mam indagaba sobre la calidad de escuelas para saber
cul era la mejor en aquel tiempo. Curs la primaria en la Escuela Primaria Gral. Leandro Valle,
donde fue compaera de Pika y con el que compiti en repetidas ocasiones en los concursos de
conocimiento, la secundaria en la Escuela Secundaria Tcnica 44 y la preparatoria en la Escuela
Preparatoria Federal por Cooperacin 2/3 El Chamizal. Aunque los padres de Atenas siempre se
preocuparon por las escuelas en las que estaba nunca la forzaron a tomar algn rumbo en cuanto a
su formacin acadmica profesional, hubo algunas recomendaciones como estudiar la carrera de
Educacin pero nunca hubo reproche a la hora que ella decidi estudiar diseo grfico.
Entre la primaria y la preparatoria Atenas tena muy buenas calificaciones, nunca reprob
ninguna materia ni present ningn examen extraordinario; si tena algn examen prefera quedarse
a estudiar antes de salir con sus amigos.
Siempre fui demasiado responsable con las calificaciones supongo que
despus de todos los aos que mis paps me presionaban para sacar puros dieces eso
se qued en m y ya era una responsabilidad sin que nadie tuviera que decirme qu
hacer Atenas.

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Durante la educacin bsica en los aos de cuarto a sexto de primaria estuvo en todos los
concursos acadmicos que poda haber. En realidad a ella no le gustaba participar en estos
concursos, era demasiado tmida para toda la atencin que se centraba sobre ella cuando ganaba
algn reconocimiento, dej de asistir a estos concursos cuando decidi contarle a sus padres que no
le gustaban y ellos la apoyaron para que dejara de estar dentro de estas competencias.
Recuerda que desde muy pequea siempre pens en estudiar psicologa pero esto cambi en
su casi ltimo semestre de preparatoria en donde curs la materia de comunicacin la cual en
realidad estaba ms enfocada al diseo grfico. En esta clase vean las imgenes de los productos,
los logotipos de las marcas, los diseos de sus anuncios publicitarios y carteles, entre otras cosas.
Confundida y creyendo que todo esto lo vera en la carrera de comunicacin que se encontraba
ofertada en Ciudad Jurez su primera opcin fue ir a la Universidad Autnoma de Chihuahua, en
Jurez, pero cuando recorri las instalaciones y revis el plan de estudios se dio cuenta que no era lo
que ella quera, esta carrera de comunicacin iba ms enfocada a la conduccin de medios de
comunicacin.
Busc la misma carrera en El Paso, Texas. Estudiara las primeras materias bsicas, sin
enfocarse a ninguna carrera an, y ese tiempo lo poda utilizar para pensar qu iba a elegir. Era ya
casi un hecho que estudiara en Estados Unidos, pero al platicar con sus padres ellos les
recomendaron ver el programa de las carreras que se ofrecan en el Insituto de Arquitectura Diseo
y Arte, y al ver el programa de diseo grfico supo que esa era la carrera que estaba buscando.
Despus de entrar a la carrera, nunca sinti dudas acerca de estar ah, le gustaba bastante y
muchas veces iba a la biblioteca a buscar informacin sobre algunos temas de diseo y arte. Al
ingresar a la universidad ya no se esforzaba por simplemente tener las mejores calificaciones
prefera sacar una menor puntaje pero siempre y cuando ella estuviera conforme con el trabajo que
estaba entregando. En este tiempo fue la primera vez que tom clases extracurriculares sobre temas
realcionados con las artes plsticas, tom clases los sbados de dibujo y pintura, no conforme con
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esto compr libros sobre estos temas y de manera autodidacta comenz a practicar las diferentes
tcncias de la pintura.
Las amistades que tuvo durante la preparatoria eran personas a las que no les importaban
mucho los temas culturales ni artistcos pero en ella esa inquietud siempre estuvo. Aunque en ese
momento hizo muy buenos amigos siempre not que los intereses de su grupo de amistades no eran
los mismos que ella tena. Al momento de entrar a la universidad se sinti ms identificada con el
tipo de gente que cursaba junto con ella la carrera de diseo grfico. Hay que recordar que aunque
los agentes cuenten con un capital econmico similiar, la posicin en el espacio social y el sistema
de separaciones diferenciales los da este en relacin con el capital cultural de cada individuo. Los
agentes tendrn ms en comn en cuanto ms prximos estn en estas dos dimensiones.

la

n
prepa
con mis
amigas
me
la
pasaba
muy
bien,
nos

Imagen 13 : Prctica de dibujo eleborada por Atenas de manera individual.

parecamos en algunas cosas pero en otras no tenamos nada que ver, todas
estudiaron turismo y contabilidad, yo fui la nica que todo el grupito que me dediqu
a algo relacionado con la creacin grfica Atenas.
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Se interes
temas

como

ilustracin

por

la
el

diseo editorial, a

raz

de esto comenz

un

proyecto de una
Imagen 14 : Prctica de dibujo eleborada por Atenas de manera individual.

revista digital, la cual dur dos ediciones. Con este proyecto prentenda brindarle un espacio a los
artistas emergentes locales, tambin a su vez publicar temas artsticos y culturales de inters. Pero
despus de esto comenz a ver las posibiidades de aprender a pintar y a dibujar de una manera ms
profesional. A la fecha, Atenas sigue estudiando las tcnicas de estas dos disciplinas de manera
autodidacta, y aunque esto dej de verlo como un pasatiempo hasta llegar a tomarlo como su trabajo
diario, siempre ha existido la inquietud en ella de seguir estudiando y obtener ms grados
acadmicos.

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Imagen 15 : Mural eleborada por Atenas de manera individual.

Despus

Imagen 16 :Pieza eleborada por Atenas. Al centro colaboracin de Pilo (calavera).

de mencionar una

breve

descripcin de los

cuatro

integrantes

Jellyfish

del

Colectivo y darnos
cada uno de ellos

cuenta
Imagen 17: Pieza eleborada por Atenas de manera individual.

que

trae

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experiencias y conocimientos nicos a los proyectos (Kelley, D. Y Kelley T., 2013) pasemos a
describir la historia acerca de la formacin de este equipo creativo.
Jellyfish a la fecha20 se conforma de cuatro participantes, tres hombres y una mujer, pero no
siempre ha sido de esta manera.
En 2009, quienes comenzaron a trabajar en el proyecto fueron: Atenas Campbell, de
veintitres aos, y Leonel Portillo, de la misma edad, ste ltimo normalmente utiliza y se le conoce
por el seudnimo de Pilo, y es de esta manera como se le menciona a lo largo del texto.
Esta reunin entre los dos integrantes surge de una amistad que se haba formado durante la
universidad, y aunque aos antes haban coincidido en la preparatoria, fue hasta que conocieron sus
afinidades en intereses acerca de la creacin grfica que decidieron formar una colaboracin.
Pilo y Atenas comenzaron pintando piezas por separado, sin tratar de unificar los estilos ni
intentar que las piezas en las que trabajaban reflejaran un estilo particular pero s compartan un
mismo objetivo,21 que aunque no muy bien definido en un principio, se puede resumir en que lo que
queran era realizar y dar a concer sus creaciones grficas con diferentes formas y colores en los
formatos que el tiempo y los recursos econmicos les permitieran.
Para trabajar, trataban de usar los materiales que se encontraban a su alcance, como cartones
y pinturas que haban comprado para la escuela o que estaban sin utilidad en sus casas. Los dos
estudiaban diseo grfico en el Instituto de Arquitectura Diseo y Arte de la UACJ, 22 y para
comenzar el proyecto se apoyaron en lo que haban aprendido en la carrera, saban utilizar ciertas
tcnicas para pintar, ilustrar, dibujar e imprimir utilizando la serigrafa. Y debido a su formacin de
diseadores grficos entendan que para comenzar cualquier tipo de proyecto y darle forma haba
20 2015.
21 Es raro recordar que el proyecto no naci de algo que pareciera ser algo serio, fue algo que se dio por la admiracin que cada uno de nosotros
tena por el trabajo de los otros compaeros. Y el compromiso hacia el proyecto se fue tomando con el tiempo. Esto tuvo que ver con ver el empeo
que los otros compaeros le ponan a los proyectos como el inters que personas externas mostraban por los trabajos que realizaba la agrupacin.

22

Parece importante mencionar el lugar en que se llevan a cabo los estudios de los integrantes, ya que las
universidades representan un punto de reunin dentro del espacio social. Aqu, las personas comienzan a construir
relaciones con individuos que tienen intereses muy similares en cuanto a las actividades profesionales que se piensan
realizar en un futuro.

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que construirle una cara y un nombre. Asi que, sin saber diferenciar perfectamente entre las maneras
de colaboracin como los son las colaboraciones espordicas, los grupos, los equipos o colectivos
(Marn, 2007, pp. 33-73) que ya habamos explicado en el captulo uno, ponen a esta unin Jellyfish
Colectivo, y disean un logotipo que represetena la silueta de medusa.
As, podemos partir de la idea de que la causa de una agrupacin de personas en cuestiones
relacionadas con el desarrollo profesional, proviene del coincidir de intereses y el deseo de la
conjuncin de estos.
Una vez que los diferentes agentes creativos se indentifican entre s, y que se da la
oportunidad de reunir estas distintas visiones en un mismo objetivo, se pasa a lo que podramos
llamar como el desarrollo del grupo, en donde comprendera atender cuestiones de integracin
como el reconocimiento de los miembros, el establecimiento de las normas, la definicin de los
objetivos y el asumir de los roles por cada uno de los integrantes.
Pero, el nacimiento del equipo de trabajo como tal, es un proceso largo, y el cual requiere de
paciencia debido a que en este tipo conjuntos, muchas veces, los resultados en logros profesionales
parecieran no verse de una manera inmediata y tangible.
Y muchas veces, no basta con que los integrantes se identifiquen entre ellos mismos, hace
falta que personas externas, como los aparatos legitimadores que van desde el pblico, los crticos o
instacias acadmicas puedan reconocer a estos como parte de algo especfico, o sea, de una
agrupacin creativa. As, ms adelante, los individuos que integran estos grupos se percaten que su
produccin adquiera un valor por este aspecto que es la creacin en colaboracin.
En el caso particular de Jellyfish Colectivo, en el tiempo en que los miembros se dieron a la
tarea de darle cara y forma al proyecto, la palabra Jellyfish se integra al nombre debido a plticas
anteriores sobre la idea de hacer una exposicin que en su mayora tuviera objetos como lmparas
de colores que destellaran diferentes tonalidades de luz, y debido a esto, se planeaba que la pieza
principal fuera una medusa.

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La mezcla de idiomas en el nombre, en este punto, se la podemos atribuir, sin haberlo


pensado en ese momento, a que vivimos en una zona fronteriza 23 en donde desde nios hemos
estado relacionados con el idioma ingls y la cultura estadounidense.24
La exposicin de Luces y Colores era una idea bastante vaga. Tena la inquietud
de realizar algo grande, algo que personalmente no haba visto en la ciudad. Hoy
me doy cuenta que la idea era demasiado ambiciosa e inocente ya que no contaba
con los conocimientos y la experiencia para realizarla. Sinceramente, ahora que lo
pienso, se pareca mucho a lo que realizamos ms tarde con Jellyfish en nuestra
ltima exposicin, la que titulamos Personas Sin Convicciones. El deseo que
senta por realizar aquella exposicin con luces estaba muy influenciado por mi
padre que siempre me alentaba a generar algo con estos materiales e instalaciones
luminosas, ya que l es electricista. Esta idea de las luces y mi poca experiencia con
la ilustracin y la pintura me llevaron a bocetar e imaginar esta exposicin que
nunca se realiz pero que dio paso a que Atenas y yo iniciramos un nuevo
proyecto. - Pilo Pida.
Entre los dos integrantes, el inters por el proyecto fue creciendo, este momento podemos
identificarlo como la fase de orientacin que menciona Martnez Guilln (2012, p. 117), la cual
trataremos ms adelante. Los dos miembros se encariaban con la idea de poder desarrollar la
primera impresin del propsito25 , la cual fue el elaborar creaciones grficas. sta cambiaba y
tomaba forma ms concreta conforme se concan las posibilidades de creacin como realizar una
exposicin, producir una marca de camisetas, pintar en espacios pblicos de la ciudad y hasta fuera
de ella. De esta manera, lo que pareca una colaboracin espordica entre dos personas se fue
transformando en algo permanente.

23

Ciudad Jurez, Chihuahua, Mxico.

24

En las entrevistas que se les hicieron a los integrantes de Jellyfish Colectivo podemos darnos cuenta que desde
pequeos todos tenan el conocimiento del idioma ingls, vean televisin en este idioma, compraban juguetes que
tenan impreso el ingls as como que realizaban actividades

25

Ver pgina 130 para definicin de primera impresin del propsito

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Para trabajar se ajustaban los tiempos entre la escuela, el trabajo y el nuevo proyecto. Fueron
pocas las veces y muy cortos los lapzos de tiempo que se hizo a un lado el proyecto Jellyfish
Colectivo para atender otras cuestiones como situaciones personales, acadmicas o de trabajo.26
A finales de 2009, Atenas y Pilo comienzan a tener plticas acerca de llevar acabo una
exposicin con piezas que ya tenan y con nuevas que iran elaborando, esto con la intencin de
formalizar el proyecto y darlo a conocer.
De enero a junio de 2010 dedicaron sus ratos libres a terminar la exposicin. Trabajaban
haciendo playeras27 y mercanca para poder sustentar los gastos de materiales entre los cuales haba,
pintura, camisetas, pinceles, entre otros.
An no haba un espacio de trabajo formal, as que cada uno trabajaba en su casa y otras
veces en la cochera de la casa de Pilo, ya que sta era un lugar amplio para poder extender las cajas
de cartn que se utilizaban en algunas piezas, y era tambin aqu en donde Pilo contaba con un taller
de serigrafa.
Recuerdo que fuimos al basurero de una dulcera que tiene un payaso enorme en la
fachada y recogimos todas las cajas que las personas del establecimiento haban
echado a la basura. Cuando tuvimos estas cajas sentamos que ya tenamos algo
para poder empezar. Tambin recuerdo que aquellas cajas las extendimos todas
sobre mi cochera y empezamos a pegarlas de manera que nos quedaran figuras
enormes. Algo que tengo muy presente es que en esos das mi to lleg y me ayud a
pegar aquellas cajas, fui con l a la ferretera y compramos wachas para
empezar con la creacin de las grandes figuras. Mi to falleci das despus de esto,
fue muy duro, y este suceso provoc que la exposicin de aplazara unos meses ms,
ya que nuestro lugar de trabajo, mi casa, no tena nimos de dejarnos hacer el
desastre que hacamos siempre que nos ponamos a trabajar - Pilo Pida.

26

Es importante remarcar que debido al status econmico con el que contaban las familias de los dos integrantes,
estos podan utilizar sus ratos libres para producir creaciones grficas que no redituaban ningn beneficio econmico.
Los materiales para producir estas creaciones no son baratos y hasta podra considerarse un lujo poder adquirirlos.
Creemos que si uno o los dos integrantes hubieran tenido que ayudar en la situacin econmica de su hogar esto
hubiera repercutido en la evolucin del proyecto.

27

Pilo haba trabajado con la serigrafa desde los 14 aos. l junto con su pap tenan un negocio familiar el cual se
dedicaba a imprimir camisetas, calcomanas, invitaciones y cualquier tipo de textil. La venta de playeras impresas con
serigrafa fue por algn tiempo el principal sustento para Jellyfish Colectivo, comprbamos camisetas, tintas y
disolventes, elaborbamos nuestros propios diseos y el pap de Pilo nos permita imprimir en el taller.

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Se reuna una cantidad de dinero considerable, y con esto se adquira pintura acrlica,
pinceles, tinta para serigrafa, materiales de segunda mano y algunas otras cosas que se
consideraban necesarias para la realizacin de la exposicin.
Realizamos ilustraciones en hojas de cuaderno y las fotocopiamos en acetatos
para poder proyectarlas y trazarlas sobre cartones. Mi padre tena un proyector de
acetatos viejo en la escuela donde da clases, y nos lo trajo para que nos ayudara a
poder trabajar. Pilo Pida.
La fecha de la exposicin se anunci en redes sociales 28 por medio de flyer electrnico29 y un
video hecho con stop motion que se utiliz a manera de invitacin. La principal influencia para
hacer ese video haba sido MUTO: A wall painted animation by Blu.30
La tcnica que se aplicn en el flyer bsicamente es la misma que muestra Blu en MUTO.
Atenas y Pilo pintaron sobre un pedazo de madera, utilizando slo pintura acrlica de colores blanco
y negro. No haba un boceto muy elaborado ni mucho tiempo para realizarlo, y todo se hizo en unas
horas. El proceso bsicamente consista en pintar las primeras figuras, tapar con pintura blanca,
esperar a que secara y volver a pintar sobre ella, cosa que llev ms tiempo del esperado. Como
fondo musical se coloc algo que Pilo haba grabado con un teclado viejo que tena desde hace
tiempo.

28

El uso se las redes sociales es un claro ejemplo de la conjuncin del espacio y el tiempo en relacin con las
creaciones grficas. La tecnologa le ha proporcionado a los creadores herramientas para exponer su trabajo y para
difundirlo. Sabemos claramente que si la exposicin se hubiera realizado, por lo menos, 5 aos atrs se hubiera tenido
que recurrir a otros medios de difusin la radio, el peridico, publicidad impresa, medios que hasta mencionarlos
parece algo extrao. Y esto no es cuestin slo de tiempo, sino tambin de posicin en el espacio social. El crculo de
personas con las que se relacionan los integrantes del proyecto y a los cuales les interesaba invitar a la exposicin
manejan sin ninguna dificultad las redes sociales.

29 En el siguiente link se puede observar lo

que se realiz en 2010 para la presentacin de la exposicin, el flyer


electrnico: http://www.youtube.com/watch?v=cgN0_mjrSdM

30 MUTO: A wall painted animation by Blu se encuentra en el siguiente link: http://www.youtube.com/watch?


v=uuGaqLT-gO4. De este artsta hay poca informacin bibliogrfica ya que siempre le ha gustado permanecer en el
anonimato. Lo que si podemos decir es que es de los primeros precursores del arte urbano y que su obra ha
trascendido por esta cuestin.

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Aunque lo que se haba realizado no era grficamente igual a aquel video de Blu, poda
verse claramente la influencia que haba ejercido sobre los dos integrantes. Surowiecki (2004) en
su libro Cien Es Mejor Que Uno menciona que En cierto sentido la imitacin es un tipo de
respuesta racional ante nuestras limitaciones cognitivas (p. 138).
Y es que en aquel momento Pilo y Atenas eran inexpertos en todo aquello que trataban de
realizar. Desconocan ciertas tcnicas de manera prctica que haban visto slo en teora y contaban
con el aprendizaje que les haba dejado el observar como resolvan las cuestiones grficas aquellos a
los que admiraban. Con el paso del tiempo fueron descubriendo sus propios mtodos y sus propias
tcnicas, aquellas con las que se sentan ms agusto realizando sus creaciones grficas.
El encontrar las tcnicas, estilos propios y con esto la manera de ser ms efectivos son
cuestiones que le proporcionan formalidad a una agrupacin creativa. Ya las cosas no se hacen slo
por hacerlas, sin ningn fin, sino que se comienzan a considerar la implementacin de mtodos para
alcanzar un objetivo.
Pasaron aproximadamente ocho meses desde que se comenz con la planeacin de la
exposicin hasta que pudo llevarse a cabo. Making love, Making art, Making life

31

fue el 11 de

junio de 2011 en la galera de Hippiteka.32


Se imprimieron posters con los que tapizaron las paredes de la galera, ya que se trataba de
transformar el lugar a manera de que no luciera igual que siempre. Se quera encontrar la mejor
manera de mostrar las piezas, que cada una luciera de manera individual pero que al mismo tiempo
hicieran complemento con todas las que se mostraban a su alrededor.

31 Este video muestra un pequeo recorrido de la exposicin das despus de que se mostr al pblico por primera
vez: http://www.youtube.com/watch?v=YCZeB06O5OU

32 Hippiteka era una pequea tienda-galera en donde se podan adquirir productos hechos por creadores locales. Los
dueos prestaban el espacio para presentar pequeas exposiciones. Pilo y Atenas conocan a los que se encargaban
del lugar gracias que algunos de ellos haban estado junto con ellos cursando la carrera de diseo grfico. Este es un
buen ejemplo de cmo el capital social abre puertas a los creadores, y en esta ocasin les hizo ms fcil el proceso de
conseguir un lugar para mostrar su trabajo.

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Se colocaron como piezas lmparas que se haban intervenido con grficos, y con luces de
colores se ilumin el lugar. El funcionamiento de las lmparas en cuanto a la instalacin elctrica
fue hecha por el padre de Pilo, el seor Leonel Portillo.
La aportacin que he tenido dentro de Jellyfish es ms que nada complementar la
inquietud que tenan Atenas y Pilo, aportando ideas y dndole vida a material
reusables como micas, vidrios de rockolas, lmparas viejas, desperdicios
elctricos. Trabajando con iluminacin y as tratar de revivir esos materiales,
preparndolos para que posteriormente Atenas y Pilo trabajaran en la parte
esttica o artstica por llamarlo de alguna manera. La ma ha sido ms que nada
una colaboracin tcnica. - Sr. Leonel Portillo
Las playeras con los primeros diseos que se haban impreso, y otros nuevos, se colocaron en la
pared para hacerlas ver como una pieza ms de la exposicin, se hicieron personajes de cartn de 1.50m
de alto que se colgaron en las paredes, haba personas que servan como modelos de los nuevos diseos
de playeras, hubo a quien se le pidi que documentara la exposicin con fotografas, se cobr una cuota
de diez pesos de la cual la mitad era para la galera y la otra mitad serva como cuota de recuperacin
para Jellyfish Colectivo. Al rededor de noventa personas, entre amigos, familiares y otra gente,
asistieron el primer da que se present la exposicin, se supo este dato gracias a la cantidad de dinero
que se cobraba por entrar.

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La mayora de las personas que asistieron a la exposicin pertenecan a grupos de amigos y


amigos de esos amigos, y muchas de ellas estudiaban en la misma institucin que los dos miembros del
proyecto. En ese momento Jellyfish Colectivo permaneca slo dentro de un punto muy reducido en el
espacio social, las personas que asistieron a aquella exposicin coincidan en ciertos aspectos de su
habitus (Bourdieu, 2013) las cuales eran las prcticas que realizaban, el gusto por las creaciones grficas
y la manera de hacerlas. No se puede estar seguro en cuanto si a elementos estticos los asistentes a la
exposicin coincidan en gustos pero s en cmo la prctica se estaba llevando a cabo .
Exposicin: Making love, making art, making life

Imagen 18: En la
fotografa

se

muestra

Making love, making

parte de la exposicin
art, making life.

Imagen 19: Muchas de las piezas que se realizaron para Making Love, Making Art, Making Life tenan algunos
detalles impresos en serigrafa. Derecha: Montaje de la exposicin, Izquierda: Impresin de posters para forro de
paredes dentro de Hippiteka.
Video 1: Ver video anexo en el CD de esta tesis.
(link provisional para primera lectura: https://www.youtube.com/watch?v=YCZeB06O5OU )

Despus de la exposicin se ofreci un after33 en otro lugar, el cual an no tena nombre,


estaba a penas en construccin y todo se realiz en el estacionamiento subterrneo de aquel lugar.
33 Trmino que usualmente se utiliza para nombrar la celebracin o fiesta que viene despus de cierto eventos.
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Entre las personas que manejaban el espacio se encontraba un viejo amigo de Pilo, y esto fue otra de
las razones por las que se facilit el permiso de hacer el evento ah.
Hubo msica por parte de Hoffman, quien haba preparado un set musical especialemente
para el evento, y la decisin de invitarlo fue debido a que tanto Pilo como Atenas lo conocan de
tiempo atrs, era un buen amigo de los dos, y l tambin cursaba la carrera de diseo grfico. Junto
con la msica se proyectaron algunos visuales muy sencillos hechos con tcnicas de animacin muy
bsicas que se haban realizado especialmente para esa noche.
Con esto se pretenda que no todo se quedara en la seriedad de una exposicin con trabajos
colgados en paredes, sino dar a entender la versatilidad del proyecto que comenzaba a formarse.

Exposicin: Making love, making art, making life

Imagen
20:

After

de

la

exposicin

Making

Love,

Making

Art,

Making

Life

En
aquella
exposicin se puede ver como el primer objetivo realizado por Jellyfish Colectivo, fue dar a conocer
el proyecto y de alguna manera formalizarlo entre los dos integrantes.

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Se puede observar cmo esta primera exposicin se realiza en gran parte por el capital social
que cada uno de los miembros aporta al proyecto. Las relaciones personales ayudan a que este
primer objetivo se realice y vaya ms all de lo que pudo haber sido si no se contara con stas. La
colaboracin que hubo entre los dueos del espacio en donde se expuso, el padre de Leonel al
realizar las instalciones elctricas de algunas de las piezas, as como el lugar para la fiesta que se
realiz despus y la persona que ambient con msica, fueron elementos vitales para que esto se
pudiera efectuar. Y lo que pareca como el objetivo principal, ya realizado, se convierte en la
primera impresin del proyecto para llegar a alcanzar objetivos que parecen ms grandes.
Debido a que en este punto se decide seguir con el proyecto, los integrantes y el grupo en s,
tendran que madurar con el fin de sacar el mayor provecho de sus recursos, de la unin de talentos
individuales, as como de la situacin en la que se encuentran en un determinado momento, pasar de
lo que Jos Manuel Daz (2012, pp. 212-216) llama una estructura informal a una formal. Esto es,
superar la etapa en donde la necesidad natural de relacionarse con otros seres humanos, de tener
vnculos sociales y de cultivarlos a raz de los intereses comunes sin ningn objetivo, se vuelve una
constitucin de normas, papeles y funciones establecidas, llevados a cabo por los integrantes del
grupo en cuestin.
Es decir que, el grupo de trabajo debe de encontrar la manera de ser efectivo, pasar de lo que
se considera como una simple agrupacin de personas a un equipo de trabajo, esto se comienza a
lograr cuando sus integrantes saben cul es el objetivo en comn y deciden perseguirlo para llegar a
lograrlo.
Y en ese punto, lo que pareca la mejor manera de ser efectivos para Jellyfish Colectivo fue
que la agrupacin creciera en nmero de integrantes, y en ese mismo ao, se une Francisco Chvez.
Tena al igual que los dos primero integrantes, veintitres aos de edad, estudiadaba en la misma
institucin pero a diferencia de Pilo y Atenas, Francisco estudiaba arquitectura, y desde siempre

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haba estado interesado por la expresin grfica. l tambin utiliza un seudnimo: Pika, tanto dentro
del equipo de trabajo como fuera de ste. As que de esta manera se le menciona a lo largo del texto.
Y aunque mucho tiempo antes, durante la primaria 34 y despus en la preparatoria Pika y
Atenas haban coincidido, en aquel momento era de Pilo con quien se frecuentaba como amigo
desde hace ya varios aos. Se haban conocido en la preparatoria, 35 vivan muy cerca, compartan
intereses y gustos en comn como tipo de msica, practicar skateboard, amistades, libros y
pelculas. Esto nos dice que, dentro de la distribucin del espacio social su principios de
diferenciacin, que son el capital econmico y el capital cultural (Bourdieu, 2013), son muy
parecidos. Esto propicia una correspondencia entre los habitus (Bourdieu, 2013) de estas dos
personas y facilita una colaboracin relacionada con el desarrollo profesional.
Pilo le comenta a Pika en plticas informales acerca del proyecto en general y de un mural
que estaba en camino a realizar para el evento Jurez en Vivo l se entusiasma con la idea de
formar parte de Jellyfish Colectivo y se une.
Al llegar a este punto, podemos ver que tanto los dos primeros integrantes como el tercero,
coinciden en intereses y el deseo de unir fuerzas para llevar acabo un mismo objetivo y que tambin
los une la inclinacin por la expresin grfica. Aunque tiempo antes las fases de orientacin, de
normas y de conflictos se haba comenzado a efectuar con los dos primeros, podemos suponer que
al llegar un nuevo miembro, comienza otra vez el proceso de integracin, de proyectar hacia el
objetivo una energa positiva y familiarizarse entre los miembros. Los tres integrantes deben de
pasar de nuevo por la fase de normas, y decidir si se identifican con la nueva forma de trabajo que
empieza a tener la agrupacin o si deciden retirarse.
Pilo y Atenas nunca pensaron en ser los nicos que conformaran el proyecto, pero tampoco
se tomaban a la ligera la participacin de otra persona. Se pensaba que a quien se integrara, si es que

34

Primaria General Leandro Valle.

35

Preparatoria El Chamizal en Ciudad Jurez, Chihuahua.

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en un momento se llegaba a hacer, adoptara al proyecto como suyo, que propusiera, que aportara
nuevas ideas y sobre todo que tuviera sentido de la responsabilidad hacia eso que apenas
comenzaba. No por haber iniciado el proyecto se pretendan instalar jerarquas entre los integrantes,
y la unin de un miembro ms lleva a la agrupacin a dejar de ser una colaboracin entre slo dos
miembros a un equipo de trabajo.
Sin planearlo, y gracias a los lazos de amistad que haba entre los tres, el ambiente de trabajo
flua de una manera armoniosa, se comenzaban a conocerse las aptitudes y habilidades de cada uno,
su manera de trabajar y la forma en que se le prestaba atencin al proyecto.
Pero antes de describir los elementos de lo que se puede llamar un equipo de trabajo ya
consolidado, nos parece importante mencionar que hay diferentes formas de agrupaciones con
factores internos que determinan sus dinmicas, como el nmero de integrantes, la finalidad que se
decide alcanzar, las normas establecidas y los roles que asumen los individuos que lo conforman
para llegar al objetivo, de esta manera poder situar a Jellyfish Colectivo dentro de una de ellas y
entender el porqu de esta clasificacin.
En las agrupaciones, estas diferentes cuestiones y la manera en cmo se asumen por parte de
los miembros marcarn las pautas para la distincin entre los diferentes tipos de grupos de creacin
artstica que hay.
Para la descripcin de las distintas tipologas que se pueden llegar a presentar en los grupos
de agentes creativos36 usaremos como base la clasificacin que da Teresa Marn (2003, pp. 131150). La autora las separa en seis secciones. De las que cuatro de ellas, ya se haban explicado en el
primer captulo debido a que stas son las ms accesibles de establecer para aquellos creadores que
como individuos comienzan a descubrir que existe la posibilidad de reunirse con otras personas con
las que comparten intereses.

36

En el apartado 1.5 Introduccin a la creacin en colaboracin se menciona de manera ms amplia las


caractersticas de cada una de las modalidades de creacin en colaboracin. Se retoman en esta parte de la
investigacin de manera ms simple para recordarle al lector las caractersticas de stas y que de esta manera pueda
compararlas con las de los equipos, los cuales son las agrupaciones en las que centra su atencin esta investigacin.

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Estas tipologas son: las colaboraciones entre artistas, los equipos, los grupos, los colectivos,
las asociaciones de artistas y por ltimo agrupa en uno solo las escuelas, los movimientos y las
tendencias.
Las primeras, que son las colaboraciones entre artistas, se dan entre dos o tres agentes
creativos como mximo, y se definen como un tipo de agrupacin en donde se puede establecer un
orden jerrquico, como las que se da entre maestros y alumnos, pero en otras ocasiones se establece
tambin entre iguales, es decir, artista con artista. En estas agrupaciones, uno de los factores ms
distintivos es la unidad en los estilos entre los colaboradores, la cual, se vuelve algo tan estrecho
que es casi imposible diferenciar un autor del otro.
El segundo tipo de agrupacin son los equipos. En estos, hay una gran cohesin y
corresponsabilidad entre sus componentes, la colaboracin se hace habitual y los lazos entre sus
miembros son bastante estrechos. Aqu, se utiliza un dilogo constante, hay un estilo comn que
proviene de la conjuncin de las particularidades de todos los agentes, del cual, resulta muy difcil
distinguir los rasgos personales. Esta caracterstica genera que la obra sea el resultado de los
esfuerzos en conjunto y de la clara libertad que existe en la participacin de

cada uno sus

miembros.
Los sujetos estn en constante contacto, y debido a esto dentro de la agrupacin, se
construyen con el tiempo, relaciones interpersonales. Tambin, cada uno de los miembros posee
habilidades complementarias que en un determinado momento se vuelven imprescindibles para la
agrupacin y sus productos. Y por ltimo, otro aspecto que debemos mencionar, es que la
resposabilidad en los proyectos que se realizan es recproca.
En cuanto a la tercera forma que menciona Marin (2003), que son los grupos, podemos
indicar, en primer lugar, como uno de los factores definitorios el que las personas que lo conforman
se ven como independientes aunque compartan logros o haya un objetivo comn. En estas
agrupaciones, los agentes no se encuentran tan cohesionados como sucede en los equipos. Y es que,
el objetivo que mueve a los grupos suele ser de carcter idiolgico. La gran mayora de las veces
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entra la jerarquizacin de los miembros, y esto es uno de los principales motivos que genera su
disolucin, ya que suele pasar que el lder se atribuye funciones excesivas. Otra de las
caractersticas ms reelvantes, y que no podemos pasar por alto, es que los miembros desarrollan
obra de manera individual.
Para el trmino colectivo, las cuestiones que los hacen definirse como tal es que estos van ms
inclinados a lo que es la creacin artstica experimental, la mayora de los casos, con una fuerte
implicacin en el compromiso social. Estas agrupaciones se vinculan estrechamente con lo que es el
uso de nuevas tecnolgas, lo cual permite trabajos interdisciplinarios o prcticas laborales entre
diferentes culturas. Debido al compromiso social que adquieren, llegan a constituirse como
asociaciones legales para de esta manera atacar de forma ms eficaz las problemticas sociales.
El penltimo tipo de agrupacin son las asociaciones entre artistas. Una de sus funciones es
el proteger los intereses de un grupo de creadores de abusos que se pudieran presentar por parte del
sistema social o de algn jefe que pudieran llegar a tener. Se dedican a regular las intereses en
cuanto a la produccin de obra y los artistas en cada contexto en particular. Otro de sus objetivos es
fijar modos de creacin y hacer algo as como un sistema didctico, y cuando estas asociaciones
duran el tiempo suficiente llegan a institucionalizarse.
Por ltimo, podemos mencionar agrupaciones ms amplias y complejas como lo son las
escuelas, lo movimientos y las tendencias. En todas estas agrupacioones hay valores ideolgicos y
estilsticos claros, creando de esta manera algn tipo de lenguaje colectivo el cual supera fronteras
fsicas y temporales. Lo ms importante de estas agrupaciones es que sus producciones, tanto en
obra como en conocimiento, influirn en generaciones sucesivas.
Despus de haber descrito todas las tipologas que clasifica Teresa Marn (2003) referentes a
las agrupaciones entre agentes creativos, nos detendremos a profundizar en el modelo que se define
como equipo, ya que as consideramos a Jellyfish Colectivo: la colaboracin entre los miembros es
constante, se han formado lazos estrechos, el dilogo es la principal herramienta de comunicacin,

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los miembros se complementan entre s y debido a esto es difcil identificar, para agentes externos,
la participacin particular de cada miembro en las obras.
A lo largo de la investigacin hemos mencionado cuestiones como el capital cultural
individual y el espacio en el campo social que ocupan los sujetos que se dedican a la creacin
artstica, y podemos ver que es en esta clasificacin, los equipos, en donde podemos encontrar que
se da la situacin ideal para una interaccin ms estrecha entre estos capitales y el espacio social. Y
tambin nos hace suponer que debido a que la relacin entre los miembros de los equipos es larga y
duradera se provoca que los capitales culturales se combinen y recombinen hasta formar un
elemento con caractersticas propias que va ms all de la simple suma de las partes.
Un ejemplo en Jellyfish Colectivo de la cohesin entre los miembros para formar un equipo
creativo es que en un periodo de aproximadamente dos aos los tres miembros se encargaban de
pintar murales, hacer camisetas y realizar otras nuevas actividades como impartir talleres. El
proyecto ahora se nutra de la visin de tres personas y conforme se adquira experiencia se poda
notar un cambio en la manera de trabajar, el equipo se cohesionaba y fue fabricando sus propios
mtodos de creacin.
Debido a las relaciones afectivas que se formaron, ya no slo se senta una responsabilidad
profesional al realizar las diversas actividades, sino que tambin haba una responsabilidad por no
fallarle a las personas que se tienen cerca, ya que lo poco o mucho que se haba construido no
solamente le perteneca a un individuo sino que era el trabajo y el sacrificio de los dems
compaeros y amigos.
Y es que, cuando se trabaja en equipo se dejan a un lado ciertas particularidades individuales
y otras, gracias a la colaboracin, se nutren debido al consenso de ciertos acuerdos y aportaciones
en los diferentes proyectos. Hay un momento en donde los miembros dejan de ser ellos mismos para
asumir las caractersticas del equipo en conjunto. As que sin saberlo, sta es la modalidad que
Jellyfish Colectivo adopt para trabajar. Y es que la agrupacin comenz a tener una estructura
estable y bien cohesionada en donde comenzaron a formarse relaciones afectivas, las habilidades de
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los tres miembros empezaban a ser coordinadas en funcin a las tareas, haba una
corresponsabilidad de las decisiones y el equipo comenzaba a crear un lenguaje comn e
identificable, y actuar como un solo ente (Marn, 2007, pp. 3-5). Y una de las cuestiones ms
significativas de las actividades que realiza Jellyfish Colectivo, por medio de las cuales han dado a
conocer su trabajo y en donde se puede observar la colaboracin que hay entre los miembros es la
pinta de murales tanto en el espacio pblico como en interiores.
Alicia E. Kaufmann (2011, p. 15-18) menciona que el proceso de conformacin de un
equipo es un trabajo complejo, el cual, remite a los miembros a primeras experciencias grupales
como las que han tenido en el pasado con su propia familia 37, y que al ser as, se movilizan en el
sujeto ansiedades pasadas que se hacen actuales en el presente y que no siempre tienen relacin
directa con los hechos actuales. De esta manera, antes de que los individuos se integren al equipo,
traen con ellos marcas de sus experiencias pasadas, productos de condicionamientos familiares y de
su contexto. Esta ser la primera pauta para que los individuos se constituyan o se mantengan al
margen de los grupos de agentes cretivos. Ya que, segn las experiencias previas el individuo sentir
la necesidad de independecia o de pertenencia a estas agrupaciones. Y es que no en todos los sujetos
se ha desarrollado la capacidad de alcanzar un elevado nivel de interaccin con otras personas en
donde se deja a un lado lo individual para pasar a la colaboracin, en donde casi todo se comparte,
pasando de ser un yo a un nosotros, en la mayora de los aspectos.
Sobre estas bases fue tratando de construirse la forma de trabajar de Jellyfish Colectivo. La
libertad de expresar lo que se piensa y la conjuncin de las ideas de los dems integrantes del
equipo ayudaba a que hubiera, y an exista, armona y una buena convivencia. Y es que no es
sencillo para algunos dejar de perseguir por voluntad propia y tiempos propios los objetivos
individuales que conllevan a satisfacciones personales.
37

Paul Matussek (1984, p. 199) nos menciona algo muy interesante entorno a la familia. sta es El protomodelo del
grupo. Nadie es como los dems. Cada cual tiene su propia individualidad y, sin embargo, debe haber algo comn []
en efecto, la familia como grupo non crece tan slo numricamente, es decir, con la venida de uno, dos o ms nios,
sino tambin mediante la creacin de un <<espritu de familia>>.

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Una vez que los sujetos se han agrupado y que son conscientes de que todos y cada uno de
ellos persiguen el mismo objetivo, ya cuando se han dado cuenta de la individualidad de sus
integrantes y de que poseen funciones delimitadas, y desempean tareas claras y definidas
(Fernndez, 1999, p.30), comienza la unin de habilidades y esfuerzos.
Muchas veces este proceso de construccin del equipo de trabajo, en lo que respecta al
mbito artstico, pareciera darse de manera espontnea y muy natural, pero sin duda tiene que darse
el cruce de circunstancias especficas para que esto suceda.
Para entender la manera de trabajar de un equipo creativo, debemos de fijarnos en cul es la
Modalidades de los equipos segn Martinez Guillen

Esquema 9: Estas son las estructuras generales que menciona Martinez Guillen (2012, pp. 8-12) para las modalidades en las que se pueden dar los equipos.

modalidad que ha adoptado para desempear las tareas que segn sus integrantes les permitir ir
cumpliendo sus metas. Ya que al ir pasando el tiempo y dndose el fortalecimiento de los lazos entre
los miembros, al normativizar el trabajo y asignar cargos, esto de tener una estructura se vuelve
inevitable, ya sea planeada o por flujo natural del grupo.
Observando la estructura base del equipo, podremos darnos cuenta cul es el tipo de
comportamiento por el cual se rigen sus miembros y, en cierta parte, conocer cules son los
interses que los mueven y motivan.
Martnez Guilln (2012) menciona cinco tipo de estructuras generales para identificar las
modalidades de los equipos de trabajo, estas son: estructura en cadena, estructura de red
centralizada, estructura radial, estructura crcular y estructura de canales (pp. 8-12).
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La estructura en cadena es en la que se prioriza la figura del jefe y surge, entre los miembros, una
comunicacin vertical; en la estructura de red centralizada, se asignan diferentes niveles jerrquicos,
la informacin se filtra y se controla conforme va pasando por estos niveles; en cuanto a la
estructura radial, el jefe tiene la atencin de todos los miembros y se les permite tener una
comunicacin directa con l; en la estructura circular, la comunicacin se da segn la prximidad de
un miembro con otro pero no todos intercambian comunicacin entre s; por ltimo, est la
estructura de canales, en donde todos los miembros tienen comunicacin con el resto de los
miembros, no existe un jefe pero la mayora de las veces existe alguien que toma el papel de
facilitador o animador del grupo.
En Jellyfish Colectivo, desde un principio se ha tratado de reforzar lo que es la estructura en
canales, y aunque antes de que su trabajo mostrara estar notablemente unificado en cuestin de la
creacin grfica y que en un principio se comenz por llevar el proceso creativo un poco ms
individual, espontneo y con un plan poco estructurado previamente, a la hora de llevarse a cabo la
produccin, entre los miembros se proporcionaban ciertos consejos y opiniones acerca de lo que se
estaba haciendo, recomendaciones referentes a cmo se crea que se poda ver mejor lo que se iba
pintando o algunas recomendaciones para avanzar de manera ms rpida.
Volviendo a las dems estructuras de trabajar en el ambito artstico, podemos ver que stas
se podran aplicar a lo que es el trabajo artstico, siempre y cuando se les sepa implemetar en los
proyectos correctos, si sucede de esta manera, le proporcionara un alto grado de funcionalidad a sus
miembros y al equipo en s. Pero en esta investigacin creemos que las ltimas estructuras
mencionadas promueven ms la creatividad y el intercambio de informacin entre los agentes, lo
cual podra producir la generacin de nuevas y mejores ideas. Y es que en las ltimas estructuras
que se describen el peso de la dinmica gira alrededor de la participacin y colaboracin de cada
uno de sus miembros sin provocar el trabajo guiado, no impositivo, o tener normativas rgidas en
sus procedimientos que puedan inhibir la creatividad.
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Para Surowiecki (2004) la clave que genera el xito del trabajo en equipo est en la gran
cantidad de informacin que posee el colectivo del grupo (2004, pp. 25-28), y como l mismo
menciona, para que una agrupacin de gente se comporte con inteligencia deben de estar presentes
las siguientes cuatro condiciones: diversidad de opiniones, independencia de opinin por parte de
cada uno de los miembros, descentralizacin y por ltimo agregacin, refierindose que al final del
dilogo habr una decisin tomada a manera colectiva.
Hasta este punto estamos conscientes de que algunos problemas parecen ms difciles
cuando se tratan de resolver de manera individual y que parecen ms fciles en la compaa de un
grupo de personas, y ms si estos tienen nuestros mismos intereses y comparten los mismos
objetivos, pero cmo es que los equipos creativos llegan a tener la inteligencia de la que habla
Surowiecki?.
Para llegar a ser un grupo maduro y bien consolidado en donde los integrantes se manejen
con todas las cualidades que menciona el autor, debern de pasan por ciertas fases que describe
Martnez Guilln (2012, pp. 217-226), estas son:
La fase de orientacin: Aqu, las personas se reunen por primera vez, establecen el inters
comn, y cada individuo deja ver que dispone de una energa positiva hacia el grupo. Durante esta
fase los miembros comienzan a familiarizarse unos con otros, y es as como las relaciones entre
cada uno de ellos provoca un impacto diferente entre cada uno de estos.
La fase de normas: En esta segunda fase se pasa de la familiarizacin a la identificacin de
las posturas por parte de cada uno de los sujetos. Entre los integrantes hay una bsqueda de las
normas y roles que regirn el grupo, aunque esto se lleve de manera inconciente.
Esta fase es decisiva, ya que en ella los miembros han tenido el suficiente conocimiento
mutuo para saber si quieren pertenecer, si desean retirarse o si se comienzan a formar subgrupos con
otros de sus compaeros, esto debido a la lucha de poder que demanera consciente o inconsciente
empieza a darse entre sus miembros.

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Una vez que los individuos han decidido quedarse, se consolidan los papeles y las normas,
se reafirma el sentido de pertenencia hacia el grupo, y con esto, el nivel de participacin ir
aumentando.
Es importante que en esta etapa las personas se den cuenta de su propia individalidad pero al
mismo tiempo de las resposanbilidades que conlleva ser parte de un grupo, es decir, tomar
conciencia de la postura personal y de la colectiva. Por ltimo, en esta fase, el grupo comienza a
tener autonoma y el compromiso con los objetivos se hace an mayor.
La fase de conflictos: La razn de que esta fase se d, es gracias a que como seres humanos
estamos dotados de sentimientos y emociones. Estos, al pertenecer a un individuo con sus propias
reacciones, preocupaciones, miedos, hbitos, etc., pueden llegar a chocar con los de otra persona o
con los mismos intereses del grupo.
Como ya sabemos, el conflicto es parte de la naturaleza humana pero, al pertenecer a estas
agrupaciones, el individuo debera de recibir retroalimentacin por parte de sus compaeros para
mejorar estos aspectos personales.
Por ltimo se llega a lo que la autora llama la fase de eficacia, en sta el grado de
compromiso por las tareas, los procesos, la calidad con la que se llevan a cabo y la aceptacin de
las responsabilidades que se han asignado es muy alto, as como tambin sube el grado de
cooperacin y preocupacin por parte de los integrantes.
Si se ha llegado a esto, podemos decir que el grupo se ha comenzado a convertir en un
equipo de trabajo eficaz en ese momento.
Por la experiencia con Jellyfish Colectivo podemos decir que estas fases estn en constante
restructuracin, ya que las condiciones en las que se desarrolla el equipo y sus proyectos marcan la
pauta para su funcionamiento. Sera imposible pensar que los acuerdos entre los miembros siguen
intactos durante el paso del tiempo. Al final de cuentas, el trabajo en equipo tiene sus bases en las
relaciones personales que se dan entre sus integrantes y como seres humanos debemos de estar
dispuestos a adaptarnos al cambio y evolucionar para el bien del fin comn, situaciones como la
ausencia de un miembro, la integracin temporal de algn colaborador, el tiempo que se tiene para
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realizar algn proyecto o en las que ste se d, ponen a prueba la estructura establecida en ese
momento y muchas de las veces hay que cambiarla para poder funcionar con eficacia.
A travs de la descripcin general de las fases que tiene que pasar un grupo de personas con
un objetivo en comn para llegar a ser lo que se conoce como un equipo de trabajo, pudimos
observar que la variable que ms resalta en ellas es la de las relaciones interpersonales, ya que el
pasar tiempo juntos, el tener que compartir todo lo que respecta a responsabilidades y logros, pone a
prueba la personalidad de los miembros.
Una vez que el grupo comienza a identificarse como tal y hacerse cargo de s mismo, las
variables que resultan de lo interpersonal se vern contrarrestadas gracias a que en este punto la
comunicacin en el grupo ser eficaz y podr generarse una retroalimentacin para solucionar estas
cuestiones, y restructurarse cuantas veces sea necesario.
Aqu ya slo importar que cada uno comprenda la tarea que se le ha sido asignada, y que
acepten de manera libre su responsabilidad. Si es necesario, se pondr sobre la mesa el objetivo
general, as como el de cada proyecto, ya que como equipo eficaz, los miembros sabrn si hay que
modificarlos por el bien colectivo.
Debemos de resaltar que debido a la cohesin que existe entre sus miembros y la
colectividad que resulta de esto, el equipo de trabajo no es igual a la simple suma de las partes, ni
se ver representado por ciertos individuos en particular, sino que ste tomar cierta autonoma la
cual le dar forma de un nuevo ente, nico, formado por las caractersticas particulares del que lo
dotan sus integrantes, los fines establecidos, las normas y los roles individuales.
De esta manera un buen equipo de trabajo ser aquel en donde se impulsen las acciones
colectivas y no las individuales, en donde todos se sientan compromedios y partcipes de la creacin
que sale de ellos, la libre expresin se dar gracias a la confianza que hay entre los miembros, la
comunicacin ser eficaz, los individuos se sentirn respaldados por sus compaeros y tambin
reconocern que los conflictos interpersonales que se dan son algo natural, producto del clima de

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libertad y confianza que se ha creado entre sus miembros ya que tienen la seguridad de poder
expresar lo que piensan.
3.2 La dinmica de colaboracin dentro de los equipos creativos.
En el apartado anterior pudimos ver la manera en que un grupo de personas creativas que se reunen
con los mismos intereses y objetivos se convierte en un equipo de trabajo, pero en realidad no se
describi a fondo los procesos internos que esto conlleva. Ahora explicaremos las cuestiones de
acuerdos y dinmicas ms que el proceso creativo en s, ya que como menciona Juan Acha (2011) la
creatividad tiene mecanismos que son impenetrables e inasibles (p. 145), y es que el querer
estudiar un proceso creativo a fondo es ser el intruso que no deja fluir las cosas con naturalidad, que
puede llegar a mermarlo o modificarlo, y si quisiramos adentrarnos en l, hay que sentar las bases
de las fases previas a la creacin: concepcin, trabajo, maduracin y solucin (p.145). Pero como
aqu se habla del trabajo en equipo hay que describir, antes que nada, lo que produce que estas fases
se puedan llevar a cabo para poder llegar a la creacin misma.
Antes que nada, recordemos de dnde es que surgen los equipos de trabajo para de esta
manera comprender lo que es el inicio del proceso que se llevas en su formacin. Los equipos se
conforman de lo que en un inicio pareca ser una colaboracin espordica y que con el paso del
tiempo esta agrupacin se consolida y nace un equipo de trabajo.
A pesar de las peculiaridades especficas que se presentan en las agrupaciones formadas por
artstas, hay algunas caractersticas que se describirn a lo largo del texto que sern generalidades de
todos los equipos de trabajo.
Una de estas caractersticas es la de la comunicacin, que es un factor totalmente
indispensable para la creacin en colaboracin, ya que para que sta se lleve a cabo debe de haber
un intercambio de ideas, entre los miembros, que surgen de las diferentes posturas y de los
sentimientos que se desarrollan hacia tal o cual labor que se realiza. Es de vital importancia para el
equipo que los integrantes se entiendan entre s, ya que, de no ser de esta manera ser imposible
desarrollar de manera eficaz alguna actividad.
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Parte de esta comunicacin es el elemento que menciona K. Antons (1975, p.130), el autor
explica que en la dinmica que llevan a cabo los equipos creativos, es muy importante que se
desarrolle un feedback tambin conocido como retroalimentacin.
Por medio de esta accin los agentes del equipo pueden comunicar con confianza la manera
en que perciben, entienden y viven los hechos que involucran al equipo.
Esta herramienta comunicacional, se d cuando los agentes partcipes del equipo emiten una
respuesta a sus dems compaeros, de esta forma sirve para mantener un orden y evitar los malos
entendidos.
La retroalimentacin genera una respuesta de los receptores hacia los emisores, la cual lleva
implcita una reaccin hacia el mensaje, y as los agentes que trataron de comunicar algo sabrn que
esto se logr de manera efectiva.
El dilogo y las tcnicas como la tormenta de ideas sin planearlo ni llamarlas por su nombre
son hasta la fecha, en Jellyfish Colectivo, las principales herramientas para elaborar las piezas en las
que se trabaja, y las que contribuyeron a llevar algo que en un principio pareca ser un tipo de
cadver exquisito al momento y sin ningn aparente sentido al proceso de construir un plan previo
de produccin que lleva con l las fases de la bsqueda y anlisis de datos, la incubacin, la
creatividad y la verificacin de la solucin.
Otra de las cuestiones por las que es importante la habilidad de comunicacin y
retroalimentacin, es debido a que el equipo creativo, en cierto modo, es ciego a lo que pasa
internamente, es decir que, ciertos procesos, en un equipo bien cohesionado y con la madurez
suficiente, se vuelve algo natural y casi imperceptible. Cuestiones como el analizar los problemas o
elaborar y evaluar opciones fluye con naturalidad, tanto que los miembros, algunas veces, se
olvidan o no son conscientes de que todo eso proviene, y es parte, de un proceso de cohesin que se
fue construyendo poco a poco con el tiempo.
Este tipo de procedimientos promueven la diversidad de ideas en el equipo, ayudando a
aportar perspectivas que de otra manera no estaran presentes. Ninguna persona en particular es

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responsable del resultado, sino que este es debido a la contribucin de todos (Kelley, D. y Kelley T.,
2013).

Imagen 21: Mural realizado en colaboracin por Atenas, Pika, Kukui y Pilo

Surowiecki (2004), menciona que promover la diversidad es ms importante en los grupos


pequeos que en las organizaciones de gran tamao ya que es mucho ms probable que las
agrupaciones ms numerosas se constituyan, desde un principio, por gente que tiene diferentes
actitudes hacia el riesgo, horizontes temporales y culturales diferentes o conocimiento distintos.
Pero los grupos pequeos estn muy expuestos a que unos cuantos individuos decididos cobren
demasiada influencia y distorsionen la decisin colectiva del grupo (2004, p. 56).
En Jellyfish Colectivo, el equipo se conforma por tres diseadores grficos, Atenas Campbell, Pilo
(Leonel Portillo) y Kukui (Ricardo Herrera); un arquitecto Pika (Francisco Chvez) y un animador Poncho
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(Alfonso de la Cruz), cuatro de las cinco personas tienen 27 aos (Atenas, Pilo, Pika y Alfonso), y uno
cuarenta y uno, Kukui; las cinco personas son de Ciudad Jurez y pertenecen a la clase media, provenientes
de familias en donde sus padres son: un abogado (Pika), un maestro de secundaria (Pilo), un profesor de
universidad (Atenas), un trabajador del municipio (Kukui), y una madre diseadora de interiores (Poncho)
todos los miembros de Jellyfish Colectivo mencionan que sus padre o su madre son las personas que creen
que han influido ms en el camino que decidieron tomar hacia la creacin artstica; cuatro de los cinco
integrantes se conocen desde la educacin media superior estando en la Preparatoria El Chamizal (Pilo,
Poncho, Pika y Atenas) y uno en la preparatoria Cultural (Kukui), dos de ellos cursaron la misma primaria
General Leandro Valle (Pika y Atenas), a los cinco les gustan artistas como Basquiat, Andy Warhol, Barry
Mcgee, Keith Haring o el Etam Cru; coinciden en gustos musicales en bandas como Caf Tacvba o Soda
Stereo, y as prodramos ir sealando las coincidencias y diferencias entre los miembros del equipo de
trabajo y entender a grandes rasgos cmo estas afinidades o divergencias influyen en su proceso creativo.

Imagen 22: Pieza realizada en colaboracin por Atenas, Kukui y Pilo

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Imagen 23: Mural realizado en colaboracin por Atenas, Pika, Kukui y Pilo

Imagen 24: Mural realizado en colaboracin por Atenas, Pika, Kukui y Pilo

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Imagen 25: Pieza elaborada en colaboracin por Pilo y Atenas.

Con esto

podemos entender

que

la

diversidad en un

equipo

de

trabajo, lo dota de

distintos

conocimientos,

diferentes

intuiciones y nuevo

ingenio,

haciendo una toma

de

decisiones

Imagen 26: Pieza realizada por Kukui y Pilo.

ms inteligente, ya

que esta caracterstica aumenta las posibilidades y hace que el equipo llegue a una decisin basada
ms en los hechos reales que en los prejuicios personales de unos cuantos de sus integrantes. La
diversidad aumenta el nivel de creatividad cuando en los agentes existe diversidad de profesiones,
de edades, de gnero, de gusto por las diferentes tcnicas o de capital cultural en cada uno.

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Y a la hora de

tomar

decisiones no basta con


procesos

que

estos

de

comunicacin se lleven

a cabo en el

equipo o que gracias a

esto exista un

conjunto

variado

de

Imagen 22: Pieza elaborada en colaboracin por Pika y Kukui.

propuestas,

sino que es necesario que los creativos puedan distinguir entre las soluciones que les pertenecen a
todos o si stas han sido influencias hacia el criterio de slo unos cuantos individuos.
La estrategia del dilogo en conjunto con la de la diversidad permite a la gente escucharse
mutuamente y compartir informacin, evitando lo que el psiclogo Irving Janis (1982) llama como
groupthink (mentalidad gregaria). Esto se presenta cuando los agentes son pocos y se parecen tanto
en su mentalidad o la manera de ver el mundo que:
Los grupos homogneos alcanzan la cohesin con ms facilidad que los
diversificados. Pero, a medida que aumenta la cohesin, tambin aumenta la
dependencia del individuo con respecto al grupo, lo mismo que el aislamiento con
respecto a las opiniones externas, y la conviccin de que el juicio del grupo no
puede estar equivocado (Irving Janis,1982, p. 64).
Esto nos dice que es menos probable que un grupo homogneo tenga la posibilidad de tomar
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una buena decisin que aquellos grupos que sostienen un buen grado de heterogeneidad.
Es muy importante que los integrantes del grupo puedan confiar en que al momento de dar
sus opiniones no van a ser juzgados por las dems personas, hay que propiciar un ambiente de
armona de tal manera que las jerarquas sean minorisadas (Kelley, D. y Kelley T., 2013).
Durante el proceso de comunicacin y a la hora de llevar a cabo el dilogo, los miembros
aportan soluciones e ideas que algunas veces son tiles y otra veces no del todo, y es que algunas
ideas se descartan debido a que son de poca utilidad en ese momento, son poco prcticas o no
cumplen con los objetivos que se pretende alcanzar. En estas situaciones las personas que
conforman la agrupacin deben de pensar que las ideas o soluciones que se han elegido se dan
porque se consideran en beneficio para el equipo y los proyectos, y aunque uno o varios de los
miembros no hayan optado por lo elegido, se recomienda que no deben de sentirse derrotados.
Una vez que los miembros del equipo han encontrado cmo comunicarse puede ser un buen
momento para la formalizacin del equipo con terceros. As en Jellyfish Colectivo la formalizacin
y el sentido de la responsabilidad del equipo de trabajo creci an ms cuando se adquierieron
compromisos con agentes externos, como la imparticin de talleres en la Escuela Secundaria
Tcnica 60 de Ciudad Jurez, Chihuahua.
En 2010, Pilo cursaba la clase de Taller Integral en la universidad, en donde lleva a cabo su
proyecto de titulacin, el cual, tena por tema indagar sobre la insercin social del diseador grfico,
y aqu fue donde se desarroll el proyecto que consista en impartir talleres con tcnicas de arte
urbano, as como mostrarle a los nios sus principales exponentes.
Cursaba mi ltimo semestre en la carrera y decid crear un proyecto que nos
permitiera utilizar directamente con las personas las herramientas que
conocamos, y de alguna manera aportar algo como diseadores o creadores. La
idea no era hacer carteles, productos o murales, buscaba algo mas profundo, algo
que dejara algo en las personas, algo que provocara un cambio. As que empec a
trabajar en un proyecto que uniera nuestro trabajo con la enseanza y la manera
que encontr fue la creacin de un taller en donde el contacto de nios y
adolescentes con las tcnicas como la serigrafa, el muralismo, la pintura, el
dibujo, entre otras, ayudara a entender lo que vivamos pero travs de ellos,
dejando de lado las historias que veamos en noticieros, peridicos o revistas, me
interesaba descubrir que podan plasmar ellos de manera libre en una pared, una
camiseta o una hoja en blanco. - Pilo Pida
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Impartir talleres en esta secundaria fue otra de las cosas en las que el pap de Pilo facilit
debido a que desde hace aos el ha impartido clases de electricidad en esa escuela.
Mi participacin fue conseguir el espacio y el permiso con directivos para que el
colectivo pudiera desarrollar su proyecto. Recuerdo que fue un gran xito con los
jvenes y por parte de los maestros escuch comentarios siempre positivos por el
profesionalismo con el que desarrollaron cada una de las sesiones. - Sr. Leonel
Portillo)
Imagen 22: A los
poco de teora acerca de las

Taller De Arte Urbano en Secundaria


Tcnica N.60

alumnos se les imparti un


tcnicas que se utilizan para

pintar en
exterior as como referencia sobre los principales exponentes del arte urbano.

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Imagen 23: Despus de impartida la teora, los alumnos practicaban las tcnicas que se les haba expuesto de forma
prctica. Se les daba tiempo para bocetar y una vez terminado el boceto se les guaba en la produccin de su pieza.
Derecha: Alumnos elaborando sus piezas, Izquierda: En la pantalla de la computadora se muestra la imagen que se
le dio al taller, al fondo, alumnos bocetando.

Los tres integrantes comenzaron a impartir el taller en la secundaria. Se le dise un


logotipo y se imprimieron algunos carteles, los cuales se pegaron alrededor de la escuela para
promocionar el taller. La preparacin de los talleres se decida por medio del dilogo entre los
integrantes das antes de que este se impartiera, y se asignaban las diferentes tareas a cada uno de
los miembros.
Logrando este tipo de organizacin en el equipo de trabajo se refleja la actuacin en
conjunto de todos los agentes creativos por el bien colectivo. Y esto ayuda a confirmar que ninguno
de sus miembros hubiera podido generar la misma energa al accionar de manera aislada. Es as
como lo mencionabamos antes, el conjunto de todas las partes y de ciertas caractersticas que se
han construido con el tiempo es superior a la suma de los productos que cada elemento pudiera
lograr por su propia cuenta (Kelley, D. y Kelley T., 2013).
A medida que el grado de unin va siendo mayor y que el desarrollo del equipo va
aumentando, los miembros reiteran con hechos la confianza y el apoyo que hay entre ellos, y con el
tiempo esta agrupacin se muestra como un ente nico, con ritmos de trabajo fluidos y un lenguaje
propio.
Actuando en conjunto se suman conocimientos, experiencias y hasta recursos econmicos,
esto es algo que resulta muy acertado cuando no se sabe qu se avecina, qu nuevos proyectos
vienen en camino o qu cuestiones que no estaban previstas se presentan.
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Jellyfish Colectivo impartiendo los talleres funcionaba con recursos propios y en un


principio fue el proyecto de slo uno de sus miembros pero los otros dos integrantes se sumaron a la
causa, aportaron tanto capital econmico como cultural y se pidi el apoyo de los alumnos
pidindoles que llevaran materiales que en su casa ya no se utilizaban para con esto reciclar,
reutilizar y transformar cosas que estaban en desuso para no generarles gastos a ellos o a su
familias.
Si en un principio me hubieran preguntado si poda participar como talleristas
impartiendo cualquier cosa hubiera dicho que no. Fue algo que nunca pens que
llegara a hacer. El tener que hablar con jvenes frente a un grupo e impartirles
los conocimientos con los que contbamos era un reto. Pero despus de que pasan
los primeros talleres y se sigue con lo dems, los nervios se olvidan y comienza lo
gratificante. Una de las cosas que ms me ha gustado de dar talleres es la
convivencia que se daba entre nosotros y los nios y jvenes. -Pika
El curso se llev a cabo durante catorce semanas y concluy con la exposicin en un saln
de la escuela con los trabajos hechos por los nios durante el semestre, se disearon invitaciones
para que los alumnos dieran a conocer el evento entre sus compaeros, se pas a los salones a hacer
la invitacin para asistir, y durante la hora de receso los dems alumnos, que no eran parte del taller,
podan a pasar a ver la exposicin de sus compaeros.
En la dinmica que se llevaba a cabo dndole forma a la actividad de impartir los talleres, se
deja entrever que la manera en como trabaja el equipo es muy similar a la forma en que ensean.
Desde el diseo de una imagen para el taller, pasando por lo que se imparte, hasta terminar en una
exposicin de los trabajos realizados. Observando estas acciones que tiene Jellyfish Colectivo con
los nios, se puede conocer un poco de su habitus y su capital cultural, sus principios de visin
hacia lo que son las creaciones grficas y su tipo de gusto por stas.
Aqu se vuelve a utilizar el recurso de la serigrafa y se imprimieron camisetas con el diseo
del logotipo del taller, posters y calcomanas que se regalaron entre los alumnos con la intencin de
que fuera un pequeo obsequio por haber concluido el curso.

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Despus de este primer taller se tom la decisin de seguir impartindolo


independientemente del trabajo de titulacin que haba realizado Pilo. Con cada nuevo semestre
comenzaba el inicio de un nuevo taller.
Las dinmicas con los nuevos grupos fueron cambiando, y de cierta manera evolucionando.
El final del curso ya no terminaba con exposiciones en salones de clase, se pudo planear y realizar
murales dentro de la escuela y en las bardas exteriores de sta.
As como los miembros del equipo comparten y suman conocimientos, experiencias y
recursos, tambin aportan energa emocional al equipo. Alicia E. Kaufmann (2011), nos habla de lo
que se conoce como inteligencia emocional, explica que se relaciona con el comportamiento social
que tienen los miembros entre ellos, englobando este concepto las capacidades de expresar
emociones, de ser consciente de stas, de entenderlas, de saber usarlas y de comprender las de los
otros. Este es un factor importante ya que tanto la conciencia emocional como las habilidades de
gestin emocional tienen consecuencias importantes en el rendimiento de los equipos (2011,
pp.67-72), y es que estas capacidades se relacionan directamente con la facilidad que tienen las
agrupaciones de solucionar sus conflictos.
Y entre los muchos aspectos que afectan esta cuestin Kaufmann (2011, p.68) nos dice que
hay seis principales factores y estos son: los rasgos de personalidad de los miembros del equipo, las
experiencias comunes de socializacin e influencias sociales comunes, similitud de las tareas y alta
inderdependencia en la tarea, la estabilidad de los miembros y el contagio emocional (p.68)
El ejemplo anterior de los talleres que fueron impartidos por Jellyfish Colectivo puede ser
una demostracin del contagio emocional. Mientras que dos de los miembros vean la intencin y
las ganas de realizar el proyecto por parte de uno de sus integrantes (Pilo), se propici que quisieran
participar y que ya sobre la marcha le tomaran cario a lo que se vena realizando. En ese momento,
el equipo no reciba ninguna retribucin por impartir estos talleres, no haba algn pago econmico
ni ningn beneficio tangible o comprobable en el momento.

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Me gustaba impartir los talleres aunque estos no tuvieran una retribucin


econmica para nosotros- Pika
As, la interaccin con los nios y jvenes, el seguir adelante con el proyecto y el estar en
contacto con la expresin grfica fue algo que llev a Jellyfish Colectivo a seguir impartindolos.
Esto quiere decir que el estado de nimo, las emociones de los miembros y sus sentimientos
se combinan con los procesos implcitos o explcitos de negociacin que se dan entre los agentes
que conforman el equipo, y que son llevados a cabo durante el desarrollo de soluciones o la
planeacin de los proyectos. Y es que todos los equipos creativos pasan por diferentes momentos
mientras se aclaran y modifican sus objetivos principales. Esto da paso a que los miembros se
enfrenten a distintas circunstancias emocionales consigo mismos, hacia sus dems compaeros y
con respecto al equipo.
Irving Janis (1982) explica que este tipo de momentos por los que atraviesa el equipo no
slo se debe al simple hecho de que los miembros interactuen entre s, sino que en ciertas ocasiones
se puede deber a que las actitudes y emociones se contagian de una persona a otra sin que una de
estas tenga que ver con los hechos que provocaron en la otra cierto estado de nimo o cierta actitud
hacia alguna persona o situacin determinada, no slo es provocado por la interaccin de sus
miembros sino tambin por el continuo fluir de diferentes contagios emocionales (Irving Janis,
1982, p. 71).
As, este contagio emocional se puede dar de manera positiva o negativa. Los miembros del
equipo deben de ser conscientes de qu tipo de energa es la que se est dando a partir del contagio
emocional, y deben de ser capaces de solucionar estas situacin de manera explcita, los miembros
deben de comunicarse entre ellos y llegar a un acuerdo, si es que de un contagio negativo se tratara.
Los agentes del equipo debern asumir su responsabilidad en los estados emocionales
compartidos para as ser conscientes, analizar estas situaciones y poder evitarlas o replicarlas en un
futuro, si de contagio positivo se tratara. Ya que dependiendo la manera en que las personas de estas
agrupaciones se relacionen, los resultados de su unin podrn llevarlos al xito o al fracaso.
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Consiguiendo esta armona, encontraremos que la cooperacin facilita las cosas para todo el
equipo. No se puede esperar por el simple hecho de haber buenas normas, excelentes objetivos o un
buen estado de nimo, que las cosas se van a llevar a cabo de manera exitosa, y es que este tipo de
agrupaciones solamente funciona si la gente coopera y trabaja en conjunto, siendo el motor de esto
los objetivos cumplidos, as como el pensar en un futuro exitoso para todos y cada uno de los
participantes.
Pero sin duda todos estos procesos de los que hemos hablado se debern de llevar a cabo
adaptndose a las condiciones y especificidades de cada equipo, ya que cada uno tiene sus rasgos
particulares, sus procesos propios y una combinacin de integrantes nica. Slo los integrantes, en
circunstancias particulaes, y nadie ms conoceran de cerca sus dinmicas explcitas e implcitas.
Segn lo ya mencionado, y basndonos en lo que dicen Alicia E. Kaufmann (2011), Irving
Janis (1982) , Fernndez Losa (1994), Klaus Antons (1975), James Surowicki (2005) en conjunto
con el conocimiento emprico que se ha conseguido de la prctica con Jellyfish Colectivo, podemos
decir que las caractersticas de los equipos que probablemente tengan xito en alcanzar sus metas y
cumplir sus objetivos, son los siguientes:
En primer lugar, y una de las cosas ms importantes es que los miembros del equipo
compartan la misma visin hacia dnde quieren ir, esto no quiere decir que tengan que pensar igual
o compartir todas las opiniones de la misma manera, sino que todos y cada uno de los miembros
debern de compartir un objetivo en comn, el cual no choque ni afecte de niguna manera los
objetivos individuales de cada uno de los miembros.
La comunicacin, como ya lo dijimos, es de vital importancia para el equipo, ya que slo
hablando de manera clara y directa se podrn encontrar las soluciones que ms beneficien a todo el
equipo. Teniendo una comunicacin eficaz se podrn evitar los malos entendidos y cada uno de los
miembros sabr los sentimientos, sensaciones o ideas que le despierta tal o cual situacin o esta o
aquella persona.

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Otra caracterstica es la participacin libre de todos sus miembros, los agentes que
conforman el equipo debern de sentirse libres de expresar sus opiniones frente a la agrupacin.
Debern de sentirse de igual manera responsable que todos los dems miembros por cumplir los
objetivos particulares de cada proyecto, as como los fines que se establecieron de manera colectiva.
La organizacin, sera otra de las caractersticas que podramos mencionar, el equipo deber
de contar con una estructura firme en la cual estn definidos los roles y las normas que han
establecido todos los miembros por medio de la comunicacin, teniendo en cuenta que la fexibilidad
para cambiar cualquiera de estas cuestiones, dependiendo de la situacin, es importante. Debern de
existir dinmicas que se manejen de manera explicita as como algunas que se den con naturalidad
entres los miembros y que gracias al tiempo y cohesin del equipo, parezca inherentes a la
agrupacin.
La cohesin del equipo, esto ayudar a definr al equipo como un ente nico, el cual posee
estilo propio, habilidades propias y aptitudes nicas. Esto har que el equipo se reconozca como un
ente independiente de todos sus miembros y alcance objetivos y metas que slo son posibles con la
unin de sus integrantes.
Con la cohesin del equipo llegan lo que son la confianza y la solidaridad entre sus
miembros. Los integrantes deben de dar por hecho que sus otros compaeros estarn dispuestos a
respaldarlos y ayudarlos cuando sea necesario. De este modo, se adquiere una responsabilidad
moral, no obligada, con los dems compaeros. Esto ayudar a que todos cooperen de una manera
no competitiva y siempre en pro de la agrupacin.
Por ltimo, y no por esto menos importante, la inteligencia emocional con la que deben de
contar sus miembros es algo escencial para el poder llevar a cabo los respectivos procesos. Se debe
de optar por el contagio emocional positivo, y si esto no se da algunas veces, tener la capacidad para
comunicarse y llegar a un buen acuerdo que beneficie a las diferentes partes. Propiciando as un
ambiente de armona y cooperacin.

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El pertenecer a un equipo pareciera que exige ms trabajo y esfuerzo a los artistas, ya que de
alguna manera da la sesancin de necesitar de mucho ms tiempo y empeo para poder lograr algo
que valga la pena, que si los creadores se manejaran de forma individual.
Pero dentro de todo esto, podemos decir que el trabajo en equipo estimula la creatividad,
otorga puntos de partida ms objetivos cuando se empieza a realizar un proyecto, desarrolla la
inteligencia emocional, y aunque parezca contradictorio, refuerza la identidad individual de cada
uno de sus miembros, ya que vive en constante contraste con las ideas, los sentimientos y
comportamientos de sus otros compaeros.
En un equipo creativo, las experiencias y las vivencias individuales de cada uno de sus
integrantes se comparten, se combinan y se recombinan, y la conjuncin de stas se ven reflejadas
en el producto final, ya sea, pintando un mural, impartiendo un taller o elaborando las piezas para
una exposicin.
El matiz con el que cuenta el producto del trabajo de un equipo creativo se da gracias las
aportaciones de cada uno de sus integrantes, sus sentimientos, sesaciones, maneras de ver el mundo,
la habilidad y preferencia por ciertas tcnicas.
La historia particular, el capital cultural, econmico y social de cada uno de los miembros y
de estos en conjunto, dan vida a proyectos y obras ricos en tonalidades provienentes de la
individualidad de sus miembros que en cierto punto se dieron en las circunstancias perfectas para
unirse, encontrantrando en la convivencia el beneficio mutuo.
Hablando de la creacin artstica, el trabajo en equipo fomenta la capacidad de crear con
otros colegas por medio de la interaccin, del dilogo y de las relaciones afectivas, construyendo
proyectos y obras que no existiran de esa manera si el artista hubiera trabajado de manera
individual. As, el trabajar de esta forma propicia un crecimiento personal tanto en lo social como en
lo profesional.
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Esquema que ejemplifica la combinacin del capital cultural

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3.3 Vinculacin de la creacin artstica en colaboracin con la estructura social.


Hemos visto a lo largo del documento y reiterado la idea de cmo el contexto y la poca en la que
se desarrolla una agrupacin creativa influye en sus producciones grficas, dndose una correlacin
entre tiempo, lugar y creacin artstica.
En este apartado, mencionaremos un situacin especfica de Jellyfish Colectivo en donde se
puede notar la influencia de ciertos factores de la estructura social, de un tiempo, un lugar
determinado y una situacin en el trabajo realizado por el equipo creativo.
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Antes de comenzar a describir la situacin antes mencionada, sera interesante dar un rpido
vistazo a la historia del movimiento artstico que influy en la creacin de Jellyfish Colectivo,
conocer la idea que impuls a crear el equipo de trabajo, percatarnos del principio del motivo
ahondando en los comienzos de la historia del movimiento artstico de la poca que influy en dar
pie al proyecto, ya que como dice Duvignaud, el estilo de una obra muchas a veces representa una
visin del mundo (1988, p. 30).
El ltimo movimiento a nivel mundial que se reconoce por el arte institucional es el arte
urbano. Varios autores como Louis Bou (2009), Nicholas Ganz (2004), Tristan Mancon (2002), nos
sealan que a finales de los aos 70 y principios de los 80, en ciudades de Estados Unidos como
Nueva York y Filadelfia, la calle se volvi un importante espacio para la comunicacin y la
interaccin social, fue aqu que el graffiti mostraba sus primeras apariciones. Se empezaban a ver
en algunas paredes de la ciudad y en las estaciones del metro de Manhattan, los nombres en aerosol
de Taki 183, Julio 204, Cat 161 y Cornbread, pioneros que ayudaron a que el graffiti se extendiera,
primero, por todo el pas y despus a lo largo del mundo.
Manifestacin cultural que nace dentro de los barrios ms pobres de Nueva York como
Harlem y en los reformatorios de Filadelfia a finales de los 70s, y que se puede observar an en
nuestros das, despus de casi cinco dcadas de su surgimiento y a pesar de los cambios sociales que
se han generado desde aquellos das.
Es en los barrios de Estados Unidos donde se poda percibir la pobreza y la miseria es que
emerge el graffiti. El cambio social y la batalla en contra de los agentes de poder se deja escrito en
las paredes de las calles de estas ciudades. Haba gente joven dejando su testimonio en los muros,
diciendo que no todo era prosperidad y bienestar para todas las personas en ese pas, haba minoras
que se sentan marginadas.
Con el paso del tiempo, se dio la aparicin de lo que ahora se conoce como arte urbano, esto
como lo dice Bou (2009, p. 204) en su libro Street Art es un derivado directo del graffiti,
manifestaciones que usan ciertas caractersticas del lenguaje con el que fue construido.
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Con el tiempo, el graffiti ya no slo se limitaba a plasmar tipografas de diferentes formas y


tamaos, ni utilizar como herramienta principal la pintura en aerosol con el tiempo se fueron
aadiendo colores, efectos y formas abstractas que realzaran las obras de los artistas, las cuales a su
vez le daban al creador cierto renombre entre los dems.
Gracias a esto hoy en da, el arte est en las calles. Personas que crecieron en los suburbios y
barrios ms peligrosos se codean con grandes artistas y curadores, exponen en museos prestigiosos
alrededor del mundo y sus obras de arte cuelgan en las paredes de las casas de coleccionistas que
han llegado a pagar miles de dlares por ellas. A un fenmeno con estos cambios y con tanto
alcance hay que entenderlo, estudiarlo e investigarlo desde diferentes puntos de vista, como se ha
venido haciendo desde ya hace tiempo; estudios sobre su historia (Deitch, 2011), su esttica y su
tica (Figueroa, 2006), estudios sociolgicos (Lpez, 1998), crticas artsticas (Hernndez,2007),
recopilacin de trabajos alrededor del mundo (Ganz, 2004); varias disciplinas giran alrededor de
este fenmeno, cooperando entre unas y otras para poder entenderlo mejor.
Otra de las cuestiones que cabe resaltar aparte de su entrada en el mundo del arte, es que
estas expresiones artsticas han empezado a tener cabida dentro del mbito econmico. Cuando se
habla de post-graffiti, es importante explicar cmo estas manifestaciones pueden ser reconocidas
como parte de la economa cultural de un territorio.

Pau Rausell Kster (2010) explica la

importancia que tiene la cultura en el nuevo sistema econmico, nos dice que los sistemas
econmicos han ido cambiando con el tiempo; antes, un territorio era valioso si estaba ubicado
cerca de las fuentes de materia prima o de los procesos de produccin; hoy, la produccin cultural y
la dimensin del valor simblico de un lugar adquiere mayor importancia dentro de lo econmico.
Menciona que, la cultura no da ningn territorio por perdido; el talento artstico, el respeto a la
tradicin, si hay imaginacin y creatividad, slo por mencionar algunas de las caractersticas en las
que se concentra la economa cultural, ayudan a construir el discurso de un territorio. Hoy en da,
existe ms ocupacin en los bienes y servicios simblicos que con los antiguos sistemas
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econmicos, los cuales se centraban en la produccin de los bienes tangibles. Con esto, la cultura ha
empezado a tomarse como una herramienta til para el desarrollo econmico de los territorios.
El graffiti, post-graffiti y lo que en general pueden ser las expresiones urbanas artsticas,
relacionadas con este fenmeno, van dejando tras de s a grandes exponentes, los cuales marcaron y
siguen marcando la historia del arte; con sus estilos, sus tcnicas y las nuevas formas que
encontraron y encuentran para plasmar sus creaciones. Artistas como Keith Haring, Jean-Michel
Basquiat, Shepard Fairey, comenzaron en las calles dejando marcas de graffiti. A estos artistas y a
sus creaciones los podemos ver hoy en da en cualquier parte; personas que no pertenecen al mundo
del arte reconocen sus obras y compran productos que tienen sus creaciones; sus obras originales se
cotizan en miles de dlares.
La lite ya no slo aprecia a los artistas de caballete que exponen en los museos ni a aquellos
que se esfuerzan por seguir la lnea de lo que ya est establecido. Los artistas urbanos, de dejar sus
creaciones en las calles a ser solicitadas por los museos; de ser arrestados por daar la propiedad
privada a representar a grandes corporaciones; del anonimato a salir en los medios de comunicacin
ms importantes; de devaluar espacios a cotizar sus obras en miles de dlares; de vagar por las
calles plasmando en los muros algo sin aparente sentido a tener su propio representante que
organiza su agenda de trabajo; y as podramos seguir con la interminable lista de los cambios que
ha surgido la figura del creador de estas manifestaciones as como sus obras.
Despus de mencionar un poco de la historia del arte urbano y las principales caractersticas,
ahora pasaremos a hablar de Jellyfish Colectivo, un grupo de creadores que se encuentran reunidos
en un equipo de trabajo que ha visto influido por esta correinte artstica as como por los hechos que
se dan en el contexto donde trabajan. Por ejemplo, vivir las condiciones particulares en un lugar
donde se es frontera38 con los Estados Unidos39 o que es una ciudad que se encuentra lejos de la
38

Ciudad Jurez, Chihuahua, Mxico.

39

Gracias a esta cercana con ese pas se da un contacto ms cercano con el auge del graffiti y el arte urbano apartir de los aos 80s

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capital del pas. As, nos daremos a la tarea de describir algunas influencias ms notables que se
dieron en este equipo de trabajo debido a algunas de estas situaciones especficas, como fue la gran
ola de violencia que se vivi en Ciudad Jurez entre los aos 2008 a 2012.
Como ya se mencion en el apartado 3.2, Jellyfish Colectivo imparti talleres de arte en la
Secundaria Tcnica #60. Esto llev a que el nombre del equipo sonara dentro de los proyectos
sociales que en aquel entonces se hacan en la ciudad, la cual cruzaba por una etapa 40 en particular
en donde se daba una violencia sin medida, una fase la cual algunos medios de comunicacin como
Proceso en su edicin especial nmero treinta y cuatro titul como La Tragedia de Jurez.
Debido a que Jellyfish Colectivo daba conocer estas actividades en las redes sociales se le
ofreci dar ms talleres en diferentes eventos y con diferentes organizaciones. Algunos de estos eran
para personas y nios con alguna discapacidad. Entre las organizaciones que invitaban a impartilos
fueron Carit y Villa Integra. Ninguno de estos talleres eran cobrados y los materiales que se
utilizaban eran proporcionados por las organizaciones. En estos talleres cambiaba la dinmica de
como se impartan, se le daba total libertad a los nios y a las personas que participaban. Los
integrantes del equipo eran solamente una gua. A los alumnos se les mostraban los colores y las
herramientas que podan utilizar para pintar. Algunas veces resultaba un poco difcil la
comunicacin entre el equipo y las personas que tomaban el taller debido a que no se contaba con
ningn conocimiento pedaggico.
Y resaltando la relacin que existe entre tiempo, espacio y el campo artstico podemos decir
que ese momento en particular en Ciudad Jurez es caracterstico por el hecho que a los creadores

40

Desde el ao 2008 hasta finales del 2012, el presidente Felipe Calderon orden que se llevara a cabo una guerra
en contra del narcotrfico. La violencia que se vivi en aquellos aos en Ciudad Jurez se le atribuye a que la frontera
se encontraba regida por un poderoso crtel de la droga. Esta guerra y la violencia que vino con ella provoc que
restaurantes, hoteles, tiendas y fraccionaminetos casi completos quedaran abandonados. Las personas tenan miedo
de salir a la calle, de reunirse los fines de semana o de estar en lugares pblicos (Margier, 2012, p.8). Entender las
transformaciones que sufri el campo artstico en la ciudad, es sin duda un tema que podra abarcar una investigacin
entera. Dentro de sta se menciona a grandes rasgos el impacto que tuvo sobre la trayectoria de Jellyfish Colectivo.

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se les abrieron las puertas de alguno recursos gubernamentales destinados a la prevencin del
delito41 mientras que se les cerraron las puertas de los espacios pblicos, ya que muchos de estos
fueron cerrando poco a poco debido a la extrema violencia que exista en la ciudad. Los creadores
no tenan donde exponer sus obras y mucho menos se sentan seguros de pintar en la calle o de
reunirse fuera de espacios que se consideraban seguros como las universidades.
Se da un boom de programas sociales en la frontera para contrarrestar los efectos que tuvo la
guerra contra el narco, medios de comunicacin de todo el mundo vinieron a hacer reportajes,
compaas como google se interes por poner su parte social, la creacin de asociaciones civiles
para sanar con el aspecto social los estragos,
Un ejemplo de esto son los programas que se formaron en la ciudad como herramientas para
la prevencin de la violencia en 2012. Organizaciones como American Youth Foundation ofrecieron
a Jellyfish Colectivo participar en una serie de talleres de un programa que se llam COEJ 42 en
donde se impartan talleres de artes y oficios a jvenes en centros comunitarios de colonias
marginadas como La Chavea, Anapra, Las Torres, Don Bosco, Felipe ngeles y Villas de
Salvarcar.
A los miembros que impartan los talleres se les proporcionaba una mdica cantidad de
dinero que bsicamente serva para cubrir los gastos de gasolina y de comida que tenan debido a las
largas distancias que haba entre un lugar y otro.
En ciertas ocasiones se daba el mismo taller cuatro o cinco veces al da en centros
comunitarios a los que se tardaba cuarenta minutos en llegar de uno a otro, muchas veces sin
descanso ms que el camino que haca para llegar a ellos y las jornadas iban desde ocho de la
maana hasta seis de la tarde.
41

En ese tiempo, el gobierno comenz a tomar las expresiones artsticas como una herramienta en contra de la
violencia. Destinaban cierta cantidad de recursos que se ejercan en proyectos como talleres espordicos en colonias
marginadas, organizaban concurso de arte urbano en la va pblica o impulsaban a las organizaciones para obtener
recursos para poder formalizar sus proyectos.

42

Centros de Orientacin para la Empleabilidad Juvenil.

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Aunque al pensarlo ahora pareciera no tener mucho sentido, todo toma forma cuando uno se
percata que en aquel entonces la mayora de los ciudadanos luchaban por cambiar la situacin
tratando de aportar algo positivo, lo que sea que esto fuera, y esto es uno de los motivos que ayud
a seguir adelante con los talleres a los miembros de este equipo de Jellyfish Colectivo.
Algo que podemos remarcar es que en ese tiempo pareca que el beneficio social era la nica
salida que le quedaba a los creadores que queran seguir realizando sus actividades. As, a la par de
la imparticin de los talleres, se segua participando en diferentes eventos y convocatorias de arte
urbano y en eventos culturales los cuales parecan seguros.
En las dinmicas de trabajo con terceros se podan notar algunos cambios, y uno de estos era
que Jellyfish ya no tena que buscar la entrada a las convocatorias para poder participar en ellas, ya
que se comenzaron a recibir invitaciones por parte de otros creadores y organizaciones para mostrar
su trabajo o colaborar en actividades artsticas.
El proyecto se haba formalizado y legitimado tanto para los agentes internos como para los
externos, y se estaba alcanzando lo que se conoce como la fase de eficacia, el grado de compromiso
por las tareas, los procesos, la calidad con la que se llevan a cabo y la aceptacin de las
responsabilidades que se estaban asignando haba alcanzado un grado muy alto de compromiso, y
en igual medida se daba la cooperacin y preocupacin por parte de los integrantes haca los
objetivos.
Volviendo al tema de la participacin social que tena el equipo de trabajo se puede decir que
estas actividades propiciaron una nueva faceta. Una de las oportunidades que se dio gracias a los
talleres que impartieron, es la propuesta que se recibi por parte del Instituto Mexicano de la
Juventud para consolidar a Jellyfish Colectivo como una asociacin civil.
A raz de la violencia, en 2011 se implement en Ciudad Jurez un programa llamado
IMJUREZ en donde se seleccionaron alredor de cincuenta colectivos y organizaciones no
gubernamentales, que se encontraban activos en ese momento para brindarles la oportunidad de
formalizar su trabajo. El programa consista en un diplomado en Introduccin a la Consolidacin de
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Asociaciones Civiles para mostrarles a los grupos una nueva forma de trabajo y el trmite legal, sin
costo, para la constitucin de la A.C.
Durante tres meses los tres integrantes del equipo tuvieron que asistir a las reuniones
informativas que eran parte de aquel programa, y en un lapso de tres meses Jellyfish tena una
asociacin civil constituida legalmente. Debido a que se queran seguir realizando actividades
independientes que no se mezclaran con las que se realizaban en la asociacin civil, a sta se
decidi darle el nombre de Taller de Creacin Grfica A.C.
Pero fue ms fcil para el equipo de trabajo seguir realizando actividades independientes que
amoldarse a la manera de trabajar de una asociacin civil, se siguieron dando talleres bajo el
nombre de Jellyfish Colectivo, as como pintando murales, vendiendo playeras y participanto en
diferentes convocatorias. Aunque tiempo despus el tener un asociacin civil propici proyectos
como Hola Color43 en 2013 y Color Walk44 en 2014.
En conjunto con la situacin en particular que se vivi en esa poca podemos mencionar
otras caractersticas propias de Ciudad Jurez. Una de ellas es que nos encontramos en una ciudad
fronteriza en donde las principales actividades econmicas son las que estn relacionadas con la
industria maquiladora. Poniendo en porcentajes generales la economa de la regin quedara
dividida de la siguiente manera: El 50% de la poblacin econmicamente activa est ubicado en el
sector de la industria manofacturera, 15% se encuentra en el sector de servicios y slo un 5% en el
agrcola y ganadero (Judsidman, 2007 p. 69). As, con los porcentajes anteriores podemos ver la

43

El proyecto Hola Color estaba enfocado en la promocin y difusin de las prcticas artsticas dentro de la
comunidad de Riveras del Bravo en Ciudad Jurez, y se invitaba a las personas a participar en talleres y plticas que
estuvieron a cargo de artistas locales, nacioles e internacionales, entre estos se encontraban Pixel Pancho (Italia), Guim
Tio (Espaa), Watchavato (Mxico), Rone Everfresh (Australia), Pilo Galindo (Mexico), Ela Maldonado (Colombia), entre
otros. Se pintaron murales, se grabaron videos, se pint en pequeo formato y se trat de compartir con la comunidad
actividades que los sacaran de su rutina y les mostraran otras actividades que desconocan.

44

En 2014 se tuvo la oportunidad de darle continuidad a lo que se haba empezado en Riveras del Bravo. La
modalidad del evento cambi a slo pintar murales en edificios en donde la gente de zonas ms cntricas pudiera
verlos a diario. Se pretenda con esto darle vida a las calles de la ciudad, comenzar un museo al aire libre y crear
nuevas insignias positivas para la ciudad. Artistas mexicanos, argentinos y espaoles dejaron plasmadas sus obras de
arte en algunos muros de la ciudad.

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cercana que existe con actividades que se desarrollan dentro de un proceso de trabajo guiado y
mecnico, alejndose de aquellas realcionadas con la libre expresin, o sea, la cultura y las artes.
A este aspecto hasta se le podra atribuir, en cierta parte, la arquitectura de la regin. Ciudad
Jurez no necesita grandes edificios como los que solemos ver que a menudo utilizan los artistas de
arte urbano en otras partes del mundo, sino que existen grandes galeras de un solo piso que ayudan
a guardar los diferentes insumos para la actividad maquiladora. Son escasas estas famosas
medianeras en donde en otras ciudades suelen plasmarse gigantescos murales o anuncios
espectaculares de gran tamao. La mayora de las bardas llegan a medir a lo mximo dos metros y
medio de alto, lo cual da una esttica particular a lo que se plasma en estos muros.
Los creadores han tenido que aprender a adaptarse a estos lienzos, modificando o planeando
desde un principio sus bocetos. Aqu es difcil realizar figuras de gran escala, llevando, algunas
veces, a que se planea en dimensiones horizontales y no verticales.
En Ciudad Jurez las inversiones de las grandes empresas no se interesan por poner su
capital en este tipo de cuestiones, la industria ha acaparado la mayora de los recursos desde los 80s
y todos los esfuerzos se encuentran concentrados en aspectos similares. As, que la mayora de los
apoy que reciben los artstas vienen del sector pblico, becas gubernamentales, proyectos de
asociaciones civiles o convocatorias que organizan algunas instituciones.
Aunque se pudiera llegar a creer que la mayora de los creadores optan por reflejar las
situacin histrico-sociales de su momento en imgenes explcitas, con colores representativos, con
mensajes textuales o con algn tipo de manifestacin ms notoria en su obra, podemos tambin
encontrar la influencia y el peso del contexto en las formas o mtodos con los que se lleva a cabo la
creacin artstica. Si no hay lugares destinados a exponer lo creadores, pintan en la calle o en su
casa; si las condiciones del clima para pintar en la calle no son favorables durante el da, pintan en
la noche; si peligra de alguna manera su seguirdad, se unen a instancias que les proporcionen
confianza o simplemente si no tienen dinero para realizar su obra reciclan material o se reunen con

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otras personas para que la carga econmica sea menor, y as podramos ir enlistando infinidad de
estreatgias que encuentran los artstas para poder desarrollar su obra.
Durante el recorrido de este apartado pudimos ver las diferentes agrupaciones que se han
dado en el mundo del arte a travs del tiempo, muchas de ellas no con objetivos totalmente
unificados pero si persiguiendo ideales o teniendo una concepcin propia del arte, creando estilos y
movimientos; conformando equipos, grupos, escuelas, colectivos o asociaciones; uniendo esfuerzos,
compartiendo ideas y trabajando juntos para contrarrestar los factores polticos, culturales o
econmicos que merman su trabajo.
De esta manera, los artistas llevan a cabo sus interpretaciones segn el momento histrico, el
pas y el lugar que ocupa en el espacio social. As, se matizan los creadores y sus obras de manera
nica conforme al espacio y tiempo en el que son creadas. Con estos ejemplos, podemos observar la
relacin que existe entre algunos creadores y el espritu general del entorno que los rodea.

3.3 El proceso creativo entre creadores artsticos dentro de los equipos de trabajo.
La intencin de este apartado es centrarnos en el proceso creativo que se lleva a cabo dentro
de un equipo de trabajo de personas creadoras que se dedican a producir obra artstica.
Como ya sabemos, hay ciertos factores indispensables para que este se lleve a cabo, tanto a
la hora de trabajar en grupo con otras personas como al hacerlo de manera individual.
Cuestiones como la inteligencia, el conocimiento de los temas y las tcnicas, el estilo del
pensamiento, la motiviacin que lleva a un individuo a expresarse de tal manera o la personalidad
que lo hace querer sobresalir y destacarse, son caractersticas que a menudo podemos encontrar en
los creadores, pero de qu manera se combinan y recombinan todos estas circunstancias a la hora
de trabajar con otros individuos que persiguen un mismo objetivo?
En este apartado retomaremos a Jellyfish Colectivo y a lo largo del texto conjugaremos el
conocimiento emprico sobre los procesos creativos que se dan en este equipo con la teora. Se
pretende hacer un acercamiento hacia cmo una agrupacin de creadores discuten ideas y
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comparten tcnicas para producir un objeto el cual cuenta con un matiz propio que pareciera que no
pertenece a ninguno de sus integrantes en particular pero a la vez depende de todos y cada uno, una
obra tan nica que simula tener un creador individual, ya que slo con conocimiento del equipo y
detenimiento se llega a saber qu ha hecho cada uno de sus creadores.
Y antes de seguir adelante es importante mencionar cmo sigui creciendo el grupo de
trabajo, Jellyfish Colectivo. Un ao y medio despus de la formacin de Taller de Creacin Grfica,
y gracias a lo que se pretenda fuera una pequea colaboracin entre creadores grficos, se integra
Ricardo Herrera, un diseador grfico de treinta y siete aos de edad. Este miembro antes de unirse
al colectivo trabaj durante ocho aos en su propio proyecto de ilustracin, y desde sus inicios
como creador grfico se le conoce como Kukui.
En un principio no se tena planeado que se quedara de manera permanente pero la pequea
colaboracin se fue extendiendo a otros proyectos hasta que Jellyfish ya no se compona slo de tres
integrantes, sino de cuatro cuando Kukui comenz a ser parte del proyecto.
La integracin y enlance entre los antiguos miembros y el nuevo integrante se dio gracias a
la compatibilidad en estilos, maneras de trabajar, las ganas de sacar adelante un proyecto que tuviera
que ver con las creaciones grficas y la admiracin que sentan los antiguos miembros por su
trabajo.
Las fases de integracin, del establecimiento de normas y de la resolucin de conflictos
pasaron ms desapercibidas que la vez anterior, ya que el equipo de trabajo con los tres miembros se
encontraba, ya en ese momento, muy bien cohesionado y con dinmicas ya previamente
establecidas.
La entrada de un nuevo miembro a Jellyfish Colectivo tambin significaba menos carga de
trabajo para los integrantes que haban estado ah antes. Pero lo ms importante es que con esto
vena la aportacin de nuevas ideas y de una visin diferente a la que hubieran podido tener hacia
los nuevos proyectos. De esta manera uno de los pros que haba al integrar un miembro ms es
como Surowiecki (2004, p. 192) seala: uno de los argumentos que se tiene a favor de la diversidad
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de pensamiento es que aumenta la gama visible de posibles soluciones y hace viable que el equipo
conceptualice los problemas de maneras inditas.
Y otra de las citas que reafirma lo que significa compartir ideas entre diferentes personas es
la de George Bernard Shaw (2003, p. 5), la cual dice: If you have an apple an I have an apple and
we exchange these apples then you and I will still each have one apple. But if you have an idea and
I have an idea and we exchange these ideas, then each of us will have two ideas. Y es as como
surge esta conexin y mezcla de dos ideas y la conjuncin de diferentes visiones entre personas.
El proceso creativo que se sigue en un equipo cuenta con caractersticas muy similares al del
proceso de una sola persona en forma pero no en concepto. Es decir que al igual que el desarrollo de
una idea que pone en marcha un individuo cuenta con las fases de incubacin, planeacin,
produccin y circulacin, sucede igual con un grupo de personas, con la diferencia que en el equipo
cada una de estas etapas los integrantes aporta, discuten y llegan a acuerdos pensando en el
beneficio colectivo.
Entre los compaeros de Jellyfish Colectivo se encontr el apoyo necesario para seguir
adelante con los planes que se tenan. Durante algunos meses se siguieron pintando murales, dando
talleres y produciendo camisetas, hasta que se lleg el momento en que se comenz a planear una
nueva exposicin.
El inicio de los planes para la exposicin que se titul Personas Sin Convicciones empez
de cierta manera con la llegada de Kukui al equipo de trabajo, ya que con un integrante ms, la idea
de hacer una exhibicin con las dimensiones que alguna vez se planearon pareca ms factible, tanto
por el beneficio de acortar los tiempos como el de repartir los gastos.
La primera impresin del propsito para este objetivo era la idea vaga y casi incompleta de
realizar una exposicin que mostrara trabajos de los cuatro integrantes del equipo. La primera
propuesta para esto fue que el tema girara en torno a una feria antigua en donde podan existir
personajes extraordinarios como el nio lagartija, la mujer barbuda o el hombre ms alto del mundo,
ya que se quera tener la libertad esttica y al mismo tiempo justificar el elaborar piezas que
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tuvieran algn toque de monstruosidad y rareza. Esta idea junto su nombre: WIRCHOU, fueron
el resultado del proceso de incubacin para este propsito. Pero al momento de pasar a la bsqueda
y el anlisis de datos los integrantes se percat que el presupuesto para materializar aquellas ideas
pareca poco alcanzable en poco tiempo.
An as, se volvi a recurrir al plan de recabar fondos para costear la exposicin por medio
de la impresin y venta de camisetas. As que se elaboraron unas cuantas con un logotipo y varios
diseos y se volvieron a llevar a Hippiteka para que la gente pudiera comprarlos.
Una de las cosas que ayud a que los planes de la exposicin dieran su primer paso para
realizarse, es que Kukui don un espacio que tena detrs de su casa para que se utilizara como un
estudio en donde se poda pintar y tener reuniones creativas. Despus de casi tres aos trabajando de
manera informal en casa de Pilo, se tena un espacio que estaba destinado especialmente a las
actividades creativas del equipo de trabajo.
Empezamos armando ms de setenta lienzos viejos que nos habamos
encontrado, estaban podridos y muy sucios, as que con el poco dinero que
tenamos para invertir compramos varios metros de manta, un bote de pintura
blanca y un bote de resistol. - Kukui
Se terminaron de arreglar y restaurar los lienzos, siendo estos parte del material inicial que
se tena para empezar a producir las primeras piezas para la exposicin pero en ese momento an
faltaba poder costear la pintura.
La carencia de material, el poco presupuesto y la falta de un lugar para llevarla a cabo
fueron de las razones por las que la exposicin se fue postergando por meses. De esta manera el
proyecto se fue haciendo a un lado. Y aunque las ganas de realizarlo eran muchas faltaba la materia
prima para la produccin.
Tiempo despus surgi la oportunidad de poder cobrar un mural en El Paso, Texas, y con
esto la posibilidad de poder invertir en la realizacin de la exposicin.
Fuimos a El Paso a terminar un mural dentro de un complejo de oficinas y nos
pagaron alrededor de 500 dlares, esta fue la primera inversin que hicimos en la
exposicin, compramos varios botes de pintura, pinceles, material para hacer
serigrafa, entre otras cosas y por fin empezamos a pintar. - Pilo Pida

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Pasaron algunos meses para que la idea de la exposicin volviera a entusiasmar. Era
cuestin de que se propiciaran ciertas condiciones que permitieran sacar el trabajo adelante y
encender la creatividad, como obtener los recursos para poder producir las piezas y encontrar un
lugar para exponerlas, y que ste cubriera las necesidades de aquel proyecto.
El primer da completamente dedicado a la exposicin sucedi a seis o siete meses desde que
surgi el plan inicial. Y se empez pintando de manera libre en los lienzos que meses antes se
haban arreglado para WIRCHOU.
El proceso era bastante simple, se tomaba un lienzo, se pintaba sin ningn boceto previo,
empezando sobre l directamente con el pincel y sin ninguna gua. Los integrantes decidieron ir a
los mercados de segunda mano en busca de cuadros, fierros viejos, marcos, carteles o cualquier cosa
que permitiera intervenirla. As que pintaban sobre lo que quisieran, como cuadros con pinturas
decorativas.
Un cuadro con dos nias rezando, lo tomamos y pintamos gorros del kukuxkln
sobre sus cabezas y de esta manera el cuadro tomaba un significado
completamente diferente, destruamos las pinturas que existan en esos cuadros.
Pilo.
La exposicin haba cambiado de nombre y de temtica, ahora se titulaba como Personas
Sin Convicciones, titulo que se sac al azar de un libro viejo que estaba en la casa de Kukui, como
se haca anteriormente por los dadaistas. Para obtener un compromiso se le puso nombre, fecha y
empezamos y se comenz a buscar el lugar preciso para exponer las piezas. Estos requerimientos ya
establecidos forzaban a trabajar sin parar. Teniendo fecha, nombre, lugar y al anunciarlo en las redes
sociales se adquira ya no slo un compromiso con los miembros sino con agentes externos.
Despus de seis meses la exposicin se realiz el 12deabrilde2013,afaltadeespacios
quecontaranconlosrequerimientosquesenecesitabanparaexponerlasmsdecienpiezas,se
recurriarentarunsalndeeventos,porloquesetuvoquemontartodoesedaenlamaanay
desmontarloaltrminodelaexposicin.
Exposicin: Personas Sin Convicciones.

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Imagen 24: Proceso de produccin para Personas Sin Convicciones


Imagen 25: Detalle de

Exposicin: Personas Sin Convicciones.

algunas piezas que se

mostraron en Personas Sin Convicciones.


Imagen 26: Detalle de Fuimos De Cazera pieza que form parte de Personas sin Convicciones

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Imagen 27: Da de la exposicin Personas Sin Convicciones.


Video 2: Ver video anexo en el CD de esta tesis.
Link provisional para primera lectura: https://www.youtube.com/watch?v=wBaJVRsDiB4

En la creacin en colaboracin el punto ms importante es la remezcla de las aportaciones


que hacen los miembros, dando pie al surgimiento de la mutacin y el cambio de las ideas.
Antes de continuar de lleno con el proceso creativo, hagamos una parada para retomar el
tema del objetivo, y es que en ste el o los individuos debern de centrar toda su atencin y buscar
ser libres para desarrollarlo. Tomando en cuenta lo que nos dice Jos Antonio Marina en su libro
Teora de la Inteligencia Creadora (1994, p.150) y es que hay tres conceptos que no pueden
separarse para que un proyecto sea considerado como creativo: la inteligencia, la libertad y la
creacin, y el autor ejemplifica el grado de atencin y lo que se debe hacer para alcanzar el objetivo
de la manera ms eficaz describindolo de la siguiente manera El proyecto de escalar una
montaana determina mis operaciones mentales, que quedan subordinadas a l, sometidas a sus
rdenes. Si he de elegir una va de ascenso, buscar los pasos accesibles, calcular las distancias y
comentar el plan con otros expertos (1994, p.150). As, el autor explica que para llegar a la meta
hay ciertas cuestiones por las que se debe pasar, y que el primer elemento que debe de haber para
que se lleve a cabo la creacin artstica es el tener un objetivo y en fijar nuestra vista en l
procurando que nada nos aleje de este.
Ahora s, pasemos a describir las fases del proceso creativo basndonos en autores como
Bruno Munari, Edward de Bono (2000, pp. 72-74), Howard Gardner (1997, pp.107-112), Abraham
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Maslow (1982, pp. 99-109), Albert Esteve de Quesada (2001, pp. 77- 83),Teresa Marn (2003,
pp.128-131) y tomando en cuenta el conocimiento emprico que se ha logrado gracias a el contacto
con Jellyfish Colectivo, partiendo de ellos hemos considerado que estas son las etapas por las que l
o los individuos atraviesan a la hora de tratar de alcanzar la produccin de un objeto artstico.
Hay que tener en cuenta que estas fases o etapas de la creacin artstica no suceden en un
orden especfico, sino que a veces actuan simultneamente, se nutren y retroalimentan entre s. El
individuo pasa de una a otra, muchas veces sin sentir los lmites que hay entre ellas, y puede darse
en ciertos casos que se omitan algunas de ellas, todo dependiendo de los individuos y del proyecto
que est en curso.
1. Primera impresin del propsito. Este ser el motor de la creacin, el individuo deber
de tener la motivacin de comenzar a trabajar para alcanzar un objetivo, sin ser necesario que el
propsito haya sido por encargo de otras personas, ya que puede que l o ellos mismos lo hayan
planteado. Sucede muchas veces est primera impresin se va transformando durante las dems
etapas pero permanecer como primer impulsor que hizo arrancar la marcha.
En esta fase debemos de recordar los condicionantes que habamos nombrado con
anterioridad, econmicos, culturales y sociales, s el o los autores de la obra tienen conocimiento de
estos o se detuvieron a pensar en ellos, desde un principio la idea habr nacido inherente a estos, de
no ser as la idea o el proyecto inicial se empezar a modificar en las siguientes etapas tomando
estos condicionantes como pros o contras en referencia a lo que se quiere lograr.
2. Bsqueda y anlisis de datos. Aqu se recopila informacin con el fin de llegar al
objetivo de manera ms accesible de hacerlo, se calcularn los recursos, limitantes y
condicionantes. Se buscar el consejo de colegas, expertos en el tema o simplemente de personas
que hayan tenido un propsito similar. Y es importante resaltar que Abraham Maslow en su libro La
Personalidad Creadora afirma que se consiguen resultados ms creativos cuanto ms se conoce
sobre el objetivo (1982, p. 88). Es decir que entre ms informacin se tenga acerca del contexto en
el cual se realizar la obra, los recursos con los que se cuenta, el tiempo con el que se dispone o los
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datos tericos sobre el problema a resolver hay ms posibilidades para cumplir con el objetivo de
manera exitosa.
3. Incubacin o evocacin del bagaje. Esta fase es donde el o los creadores se encuentran
alejados del problema y de manera inconsciente se realizan conexiones y relaciones referentes al
objetivo planteado. Puede pasar que algo que suceda, aparentemente aislado al proceso de creacin,
se le encuentre relacin para la solucin.
Aqu, los individuos resignifican y reestructuran el pasado de manera inconsciente a favor
del objetivo que se trata de alcanzar, surge que evocan sus recuerdos, su conocimiento y su bagaje
cultural45.
Pero en esta investigacin creemos que nada sucede por simple casualidad, as que nos
unimos a lo que dice la psicloga Magaret Boden El trabajo inconsciente es posible y posee una
certeza que slo es provechosa si est, por un lado procedida, y por el otro lado seguida de trabajo
consciente (1994, p. 39).
En lo que respecta al trabajo en colectividad esta fase llega a ser bastante interesante, ya que
a diferencia de la creacin individual, varias visiones se reunen en un solo punto. Los integrantes
aportan sus diferentes capitales culturales, econmicos y sociales. Es como si se fijara un objeto en
el espacio y cada individuo lo observara desde diferente sitio, sitio que es otorgado por el espacio
social que ocupa y los lmites que le proporciona su horizonte.
4. Creatividad. En esta fase pareciera que de forma espontnea los sujetos se dan cuenta de
la posible solucin al entero problema o a una de sus partes. Se conectan los elementos pasados con
el problema u objetivo presente.
Las conexiones que se llevan a cabo en esta fase provienen de un proceso en donde se
generan nuevas ideas y conceptos que nacieron de las asociaciones de lo que ya se conoce, o sea los
elementos que han tomado de su bagaje con relacin al objetivo planteado. Es aqu donde parece
haberse encontrado las soluciones que permiten llegar al objetivo.
45

En esta fase del proceso creativo es indispensable recordar lo que Pierre Bourdieu llama capital cultural (vase
pag. 15)

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5. Verificacin. Esta fase podemos tomarla como un momento de reflexin en donde el o los
creadores son totalmente conscientes de todo la informacin que tienen para poder realizar el
objetivo. Se ponen sobre la mesa los recursos y las limitantes de las soluciones planteadas.
En este momento los futuros autores cuentan con una o varias posibles resoluciones del
objetivo. Se somete a juicio lo que se ha recopilado en la otras fases del proceso creativo y se aplica
una mirada objetiva, poniendo en tela de juicio la funcionalidad para poder descubrir los pros y
contras de la posible solucin que ha armado de una manera hipottica.
El artista tendr una dilogo consigo mismo o con sus dems compaeros y llegarn a un
acuerdo para proceder a realizar lo planteado. En esta fase se puede volver al principio o seguir a
delante para construir el resultado esperado.
6. Solucin. Por ltimo, los creadores empiezan la produccin de su objetivo. Se pone en
marcha las soluciones plateadas, y aunque pareciera la fase final nada se puede dar por hecho, ya
que pueden venir circunstancias inesperadas que hagan a los creadores volver una y otra ves a las
fases ya mencionadas para tratar de encontrar nuevas soluciones a lo que se va presentando durante
el proceso, cuestiones como la falta de algn material, las limitaciones econmicas, el fallo de
alguno de los integrantes entre otros muchos factores que se pueden presentar a la hora de estar
llevando a cabo la resolucin del objetivo.
Como podemos ver, aunque las fases estn numeradas stas no se llevan en el orden estricto
en el que se plantearon. El o los creadores deben de tener la libertad de ir y venir de una a otra para
realizar su obra.
Estos movimientos y translados entre fases son ms comunes en los trabajos que se realizan
en el formato de colaboracin ya que entre compaeros se alejan de la rutina y del automatismo.

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Fases de la creacin en co

Esquema 27: El esquema representa la relacin que hay entre las fases de la creacin en colaboracin con el objetivo. Se muestra como estas no se present

El trabajo en colaboracin ayuda a enriquecer el tema o la expresin de este, se cambian las


posibilidades de las soluciones y el funcionamiento mental individual de cada uno de los integrantes
y no se rige por un proceso lineal. En fases como la de creatividad, gracias a las diferentes
aportaciones, se ayudan a percibir significados que haban permanecido ocultos. Tambin es menos
probable que se caiga en la copia de otras obras, la imitacin de otros autores o del abandono de los
objetivos, ya que gracias a la cohesin que hay entre los integrantes se genera un fuerte compromiso
entre ellos, un sentimiento de responsabilidad de no defraudarse entre s.
Otro de los ejemplos que se dio en Jellyfish Colectivo sobre este ir y venir de las fases
anteriores es la estructuracin del ltimo de los proyectos principales que desarrolla el equipo. A
finales del ao 2012, junto con lo que pareca la puesta en marcha de Taller de Creacin Grfica
A.C, se comienza a idear un proyecto que consista en mostrar las historias que por medio de
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imgenes haban elaborado los nios de un orfanato. Se pretenda poner color, msica y movimiento
a las creaciones que estos pequeos iban a realizar con materiales bsicos como hojas de papel en
blanco, crayolas y colores de palo.
Debido a que era un proyecto que se iba a llevar desde la asociacin civil, se buscaba que
tuviera un impacto benfico en aquellos nios. Que aprendieran tcnicas de pintura e ilustracin,
que les sirviera como catarsis o que simplemente consideraran el arte como otra de sus actividades.
Esta idea se construy sobre las bases de la experiencia que Jellyfish Colectivo tena
impartiendo talleres en conjunto con lo que se pretenda que fuera una colaboracin espordica con
Alfonso de la Cruz, o Poncho, quien a diferencia de los dems solamente colaboraba en proyectos
relacionados a la animacin y los medios digitales, no pintaba, ni imparta talleres, ni imprima
camisetas, ni se frecuentaba de igual manera que los otros miembros.
Poncho era amigo de Pilo y Atenas desde haca tiempo. 46 Y aunque los otros cuatro
integrantes desconocan casi en su totalidad las tcnicas de animacin en 3D, l propuso ensearles
lo que saba para sacar el proyecto adelante.
Se puso la fecha para visitar a los nios del orfanato. Cuando se lleg el da los miembros
del equipo pusieron a dibujar a los nios de manera libre, al terminar tomaron sus dibujos y se
comenz a trabajar en lo que sera la prueba piloto de aquella idea.
Poncho realiz en su totalidad la primera prueba, despus de terminada la mostr a los otros
cuatro integrantes, y debido a la falta de recursos se archiv durante unos meses, no con la intencin
del olvidar el proyecto, sino de pausarlo hasta que se contara con los medios necesario para llevarlo
a cabo.
Sucedi que semanas despus, Jellyfish Colectivo recibi una invitacin para presentar
proyectos tecnolgicos frente a Eric Schmidt, la compaa Google estaba en Ciudad Jurez
buscando ideas innovadoras que apoyar. Se expuso a grandes rasgos el proyecto y los equipos de
Google y Jellyfish Colectivo intercambiaron tarjetas de presentacin para comenzar plticas en
relacin a lo que se haba presentado.
46 Al igual que Pilo, Atenas y Pika, l haba cursado la preparatoria en El Chamizal en la misma generacin que
ellos.

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En esa junta no slo se encontraba el equipo de Google, sino que estaban reunidos varios
empresarios juarenses los cuales desarrollaban proyectos en la ciudad referentes a la tecnologa y
las comunicaciones, estas personas conocan el trabajo que haba realizado Jellyfish en aos
anteriores, y en ese momento contactaron a los miembros del equipo debido a que se haban
interesado en el proyecto, prentendan apoyarlo para que se llevara a cabo.
El proceso para que esto se concretara llev alrededor de un ao. Se proporcion toda la
infraestructura para que el proyecto de la animacin se realizara y se le dio total libertad creativa a
los miembros, sin ninguna restriccin y confiando en sus habilidades.
Al comenzar la pre-produccin del primer cortometraje la manera de trabajar cambi, se
haba dado un giro totalmente diferente, las responsabilidades haban aumentado y las tcnicas de
trabajo ya no eran las mismas, se haban pausado los proyectos relacionados a pintar murales e
impartir talleres, y todos los esfuerzos estaban concentrado en realizar un cortometraje animado.
Poncho se haba unido al proyecto de manera permanente y se comenz a considerar como un
miembro ms del equipo de trabajo.
La primera impresin del objetivo se haba tornado algo formal, haba que acabar un
cortometraje en aproximadamente seis meses, y el desarrollo del proceso creativo tena que ser ms
estructurado ya que haba que tomar en cuenta limitantes tcnicas, de tiempo y de costos.
A pesar de los cambios en el proceso de produccin el proceso creativo sigua teniendo las mismas
bases, se bocetaba, se propona y se tomaban decisiones en consenso.
Una cuestin importante es que haba que identificar si alguien tena ms habilidades
tcnolgicas que los otros para que tomara el control de ciertas situaciones por un momento
mientras los dems se nivelaban.
Entre los miembros segua sin haber ninguna jerarqua ni imposicin. La estructura del
equipo de trabajo se segua dando en canales y al igual que antes, todos los miembros del equipo
tenan comunicacin con el resto, no existe ningn jefe pero la mayora de las veces, cuando el
trabajo se torna difcil alguien toma el papel del alentador, impulsando a los dems a seguir
adelante.
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Cuando los tiempos y procesos se volvieron a nivelar, y todo pareca ms tranquilo Jellyfish
Colectivo retom las actividades de elaborar piezas y pintar murales. Debido a que el estudio de
animacin les proporciona sustento econmico, es ms fcil costear los materiales y empatar los
tiempos para realizar estas actividades que ahora se consideran la parte independiente.
La formacin del estudio de animacin es otro de los ejemplos de cmo la reunin de
diferentes capitales culturales, econmicos y sociales propician que un proyecto se haga ms grande
y se desarrolle en diferentes direcciones. Hay un punto en donde el equipo en s ya no es Kukui,
Pika, Pilo, Poncho o Atenas, sino que adquiere rasgos de cada uno de ellos, sus integrantes dejan de
ser individuos por separado y comienzan a representar en conjunto lo que es Jellyfish Colectivo.
A diferencia de la creacin individual, los proyectos que se realizan en la modalidad de
colaboracin la primera impresin del objetivo se transfigura, se transforma, se enriquece y se
ampla con mayor facilidad gracias a la participacin de todos los agentes creadores que participan
dando un campo abierto las posibilidades que existen para producir la obra.
Durante el proceso creativo hay ciertas tcnicas que se pueden aplicar a la hora de crear en
colaboracin con otros artistas, stas se pueden llevar de manera consciente o inconsciente. Pero lo
qu ms nos interesa de stas es mostrar el cruce de informacin que se da entre los miembros del
equipo creativo.
Debemos de resaltar que creemos que estas tcnicas muchas veces caen en hacer parecer al
proceso creativo como algo que se puede realizar a manera de receta siguiendo los pasos que algn
autor se dio a la tarea de recuperar, con el fin de proporcionar tcnicas para un supuesto desarrollo
de la creatividad, y es que no podemos negar que en las libreras se encuentran nmerosos ttulos
que ofrecen, como si fuera algo milagroso, aumentar la creatividad y la originalidad de los
individuos, y como menciona Esteve de Quesada (2001) estos libros se pueden transfomar en
cursos de creatividad acelerada para ejecutivos, banalizando as cualquier experiencia esttica
(2001, p. 78).

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Pero como ya lo dijimos tratemos de rescatar de stas el cruce de infomacin y el compartir


de los diferentes capitales culturales de los agentes que participan, as como sus recursos materiales,
econmicos y sociales a favor de un objetivo que sea decidido de manera colectiva.
El dilogo es el primero que mencionaremos. Que ms que una tcnica es un factor
fundamental para la creacin en colaboracin. Es imprescindible que los miembros tengan una
comunicacin eficaz entre s por medio de la cual llegar a acuerdos, proponer soluciones y discutir
las diferencias que tienen los miembros que surgen a travs de las etapas del proceso creativo.
Algunas de las tcnicas que mencionaremos fueron implementadas por primera vez durante
las vanguardias del arte moderno en cualquiera variedad manifestaciones como la pintura,
escultural, msica, teatro, cine, etc.
La primera de estas tcnicas es la que se conoce con el nombre de cadaver exquisito. Esta
tcnica colectiva est basada en el azar y se caracteriza por la utilizacin del factor ldico. Cnsiste
en la combinacin de una serie de intervenciones individuales en donde cada uno de los
participantes aportan una parte de la obra.
Hay variables de esta tcnica en donde los factores se encuentran ms establecidos los
participantes tienen conciencia de el tema que se va a tratar, el estilo que se piensa utilizar o el
objetivo comn que se pienza alcanzar.
En algunos casos se le asigna a los participantes la parte especfica que tendr su
intervencin, por ejemplo en un cuadro se le puede asignar al participante el fondo, la figura
principal o una parte de sta. Esta desicin puede tomarse debido a las cualidades de cada uno de
los agentes o por mera experimentacin.
No se necesita llegar al acuerdo consciente de que la agrupacin utilizar esta tcnica y
llamarla por su nombre, ya que es comn que cuando se realiza un proyecto en colaboracin, y se
avanza sobre el proceso creativo de este, sucedan las superposiciones de las aportaciones de los
miembros que participan en el proyecto sobre la obra.
El collage en un principio era una tcnica que se llevaba a cabo de forma material. En el
dadasmo y el cubismo los artistas pegaban sobre sus obras elementos coditidianos como recortes de
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revista o cajas de algunos productos. Pero con el tiempo pas a hacer una tcnica que tambin se
poda utilizar de manera conceptual, y sea cul sea su modo de empleo los factores esenciales de
sta son la acumulacin y la simultaneidad, en donde se puede encontrar discontinuidades,
superposiciones, contradicciones y rupturas entre los diferentes conceptos u objetos que se reunen
en un mismo espacio.
Otras de las tcnicas de colaboracin artstica que se mencionan es la de modificando el
significado, en sta un objeto cambia su concepto incial transformndolo o alterndolo con las
aportaciones de los miembros. Es decir que, de una obra hecha se crea otra apartir de la intervencin
que ejercen los agentes creadores sobre de ella. Esta obra previa sobre la que se interviene no tiene
que ser forzosamente de un artista reconocido previamente o una obra famosa, el objeto a modificar
puede haber sido hecho por los mismos integrantes o por uno solo, tambin puede tratarse de un
objeto de la vida diaria al que se le quiera transformar en algo nuevo, un empaque, algn poster de
propaganda poltica, una mesa, etc.
La siguiente modalidad es la de variaciones sobre un tema. Aqu se trata de emplear sobre
un tema, una pintura o un objeto versiones con pequeas diferencias sin que el concepto original
pierda su escencia.
El trmino viene de una prctica musical, en donde se compone una pequea pieza muy
clara y concisa en donde el principio y el final se respetan, as las personas pueden actuar sobre todo
lo dems, recordando siempre que entre las variaciones debe de haber algunas similitudes para
identificar que provienen de donde mismo.
La tormenta de ideas es algo que a menudo se utiliza para llegar a la solucin de algn
problema, no slo en el campo de las artes sino en todos los mbitos, desde temas que requieren
mucha seriedad como los cientficos hasta la simple organizacin de una fiesta de cumpleaos.
Aqu, los participantes reciben inspiracin y nuevas ideas de los otros agentes que se
encuentran participando. De esta manera todas las personas opinan sobre el tema en cuestin
tratando de resolverlo y nutriendo el proceso con sus diferentes puntos de vista.
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Esta tcnica, a diferencia de las otras, suele darse antes del proceso de elaboracin de la obra
y podra encajar perfectamente en las fases de verificacin, bsqueda de informacin o creatividad.
Los agentes recurren a todos sus recuersos con los que cuentan hasta el momento para aportar ideas
y soluciones.
En los procesos creativos que se dan a la hora de actuar en colaboracin hay otras tcnicas
que requieren un poco ms de planeacin a la hora de quererlas llevar a cabo como la que menciona
Edward de Bono (2000, p.128) titulada Los Seis Sombreros. La cual conciste en planear y asignar
una personalidad a cada uno de los agentes que participa en el proceso. As, cada uno ocupar un
papel con caractersticas preestablecidas, entre el sombrero blanco, amarillo, verde, rojo, negro y
blanco se encuentran asiganadas caractersticas como el optimismo, la dureza, la creatividad, la
informacin, etc. Para as nutrir desde esos puntos la solucin que se quiera encontrar.
En Jellyfish Colectivo la mayora de las veces se da con naturalidad y sin aparente
planeacin a la hora de reunir a personas para trabajar sobre una meta. Y es que estas tcnicas
merman la creatividad tratndola de mantener dentro de ciertos lmites y reglas, asignando roles
previamente estipulados a los miembros de un equipo o cualquier otra agrupacin de agentes
creativos.
En este equipo de trabajo, Jellyfish Colectivo, los papeles que se tomen por los miembros
bsicamente estn regidos por los principios de adscripcin y resolucin de tareas. Estos se
relacionan estrechamente con los aspectos de personalidad de los individuos (Martnez, 2012 p. 15).
As que al igual que la tcnica que menciona Edward de Bono (2000) en el equipo hay personas que
desempeen el papel del impulsor, el que busca informacin, el que evala y pone en duda las
propuestas, el mediador, el que implementa las acciones o el que se dedica a afinar detalles,
recordando que no en todos los proyectos cada uno de estos individuos desarrollar el mismo papel.
Es as como lo interesante del trabajo en colaboracin no son simplemente los mtodos que
se utilizan para llegar al objetivo, sino las aportaciones que hacen cada uno de sus miembros en las

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diferentes etapas del proceso o a la hora de llevar a cabo las diferentes tcnicas para poner en
marcha la creatividad.
Estas aportaciones y matices que darn sus miembros cambiarn dependiendo de los agentes
que conformen las agrupaciones de colaboradores creativos que existan. Pero como lo vimos en
capitulos anteriores, estas contribuciones provendran de los diferentes capitales culturales,
econmicos y sociales de los que dispongan los agentes.
De esta manera, para conocer cmo se dan estos procesos de un equipo en particular se debe
de procurar conocer a sus miembros de manera individual para averiguar con qu recursos
culturales, sociales y econmicos cuentan; observar la obra de cada uno as como la que realizan en
conjunto; ver la interaccin que tiene el equipo en diferentes proyectos, ya que los roles de los
agentes pueden variar dependiendo de las circunstancias que se presenten y sera de gran
importancia conocer la obra que realizan en conjunto a travs del tiempo para identifircar los
cambios que se ha dado en su trabajo y averiguar su por qu. Esto es difcil que lo haga un miembro
que pertenece al mismo equipo, ya que a la hora de tratar de registrar toda la informacin
descuidar y modificar el proceso creativo que se ha venido llevando, al igual que si un agente
externo lo hace, cabe la posibilidad de que este interrumpa, incomode o modifique la convivencia
entre los miembros. Es as como la creacin se vuelve un proceso casi impenetrable.
Llegando hasta este punto, parece importante agrupar todos los conceptos que sobresalen
como principales en esta investigacin en un esquema que ayude a visualizar la relacin que tienen
unas ideas con otras. Ejemplificar de manera visual lo que existe detrs de las imgenes que plasma
el artista a lo largo de su trabajo creativo. Aquellas relaciones independientes a su voluntad que
terminan estando presente en su creacin, las cuales, algunas veces, marcan las pautas para la
direccin que tomar el agente creador en su camino hacia la produccin artstica. Cuestiones que
puede aprovechar para bien o le pueden afectar para mal en su proceso creativo; cosas que algunas
veces, si sabemos mirar de cerca, pueden darnos una idea del cmo y el porqu de la obra;
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conceptos que podrn ayudarle a llevar a cabo una instrospeccin de su posicin como creador y de
la de su obra.
El esquema ofrece un panorama sitentizado de la investigacin, una perspectiva general y
sin particularidades de algn creador en especfico, dando la libertad al lector de aplicarlo en otros
casos; se conjuntan las teoras y conceptos de autores como: Juan Acha (1992), Pierre Bourdieu

(1997), Abraham Maslow (2000), Pierre Francastel (1998), Nestor Garca (2010), Nicos Las img
Hadjinicolau (1973), Clement Greenberg (2002), autores en los cuales tiene su base esta
investigacin. Siendo as que: Cualquier cientfico en particular forma hasta tal punto parte de un
gran equipo de baloncesto, de un gran conjunto de personas [...] cuando se descubre algo, he
aprendido a verlo como el producto de una institucin social, de una colaboracin (Maslow, 2000,
p.87)

Conclusiones

Esquema 12: Gracias al proceso de investigacin documental y el conocimiento emprico en relacin a un grupo de trabajo creativo,
se ha podido cons
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Durante el recorrido la investigacin traza un camino desde lo que sera lo ms ntimo del creador,
que es su ser individual, hasta llegar al punto en que este deja a un lado, en cierta forma, el yo
para convertirlo en un nosotros.
Al reconocer al creador como un ser individual, el cual pertenece a una sociedad, y darnos
cuenta que en ella se encuentra rodeado por la inmensidad de cosas que lo pueden influir, y que
muchas de estas influencias estn ah gracias a la mezcla que hay entre el espacio y el tiempo,
podremos entonces percibir cada una de stas, identificndolas dentro de la trama de las miles de
posibilidades, a manera de conferirles un motivo y un sentido en la obra artstica del creador. Y es
que el creador transfiere a su obra lo que sabe, lo que ha vivido, lo que lo ha influido y lo que ha
podido hacer, as como su empeo y trabajo en lo creado.
Remarcar esta relacin entre el creador, su obra y el espacio social nos ayuda a reconocer la
mitificacin que se ha dado entorno a los artistas y grandes creadores. Y ver que sus gustos, su
manera de vestir o de expresarse, las ideas que conciben y esa sensacin de que parecieran irradiar
algo distinto, en comparacin con otras personas, est estrechamente relacionado con el entorno en
el que se desarroll y en el que se desarrolla el artista. Y que ese desconocimiento de la historia de
los motivos del creador ha llegado hasta el grado en que algunos de ellos an se cataloguen y los
cataloguen como seres privilegiados, dotados de algn don o pensar que estos son poseedores de un
talento que les ha venido de forma totalmente innata.
Est claro que no podemos adentrarnos de tal manera en el creador para develar todos y cada
uno de los secretos de la creacin artstica apoyndonos slo en las cuestiones sociales, an hay
muchas preguntas sin resolver, como pensar de dnde vienen los componentes del ncleo subjetivo
del habitus, los cuales son la personalidad y el temperamento del creador, y es que estos nos alejan
de ser simples mquinas que replican todo lo que tienen a su alrededor tal y como se les presenta.
Fuera de atribuirle todo a la casualidad o a la divinidad, s creemos que hay esa pequea
chispa maravillosa, enigmtica y particular de cada persona que an nadie ha podido explicar qu es
o de dnde viene, pero que tanto el contexto, el tiempo, as como las cuestiones sociales que nacen
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de la combinacin de estos dos, la pueden apagar o propagar, que slo el trabajo arduo y el
conocimiento son los que pueden librarnos de muchos de los obstculos que se nos presentan, y que
nuestra propia historia, el aprendizaje, la creatividad, la imaginacin y la colaboracin son de las
principales herramientas para crear obras artsticas grandiosas, nicas e irrepetibles, las cuales
puedan marcar una poca, construir nuevas tendencias o ser recordadas en la historia.
El artista debe de detenerse a reflexionar desde dnde viene para saber hacia dnde va.
Entender de dnde provienen sus ideas, su talento hacia ciertas tcnicas, su motivacin, sus
habilidades creativas, su manera de trabajar, de crear o de imaginar, y as, hacer una introspeccin a
lo que representa lo que cree que es su vocacin de ser artista, esto lo ayudar a reconocer sus
carencias, ver sus obtculos, aprovechar sus virtudes y trabajar con las herramientas que dispone.
As, los grandes artistas no nacen sino que se hacen con esfuerzo y dedicacin, que no hay duda que
a unos nos costar ms que a otros pero que hay que seguir en el camino hasta conseguir el objetivo.
As, con la relacin entre creador y contexto, podemos atribuir la facilidad de estos
individuos para la generacin de ideas y proyectos, no slo a sus habilidades fsicas e intelectuales
sino a los aspectos tales como el lugar dnde naci, las tradiciones que se practican en su localidad,
la relacin que se tiene con el grupo de artistas con los que comparte el espacio en donde se
desarrolla, as como los espacios que se les proporciona para realizar y exponer su obra, la actividad
econmica de su contexto inmediato o los medios con los que cuenta para realizar una educacin
formal o autodidacta, con estas y ms cuestiones son a lo que se enfrenta el artista a travs del
tiempo y las que nutren su bagaje, su acervo de conocimiento e informacin. Y entre ms sea la
informacin con la que cuente el creador, ms posibilidades tiene sta de mezclarse para convertirse
en algo diferente, y que no slo es cuestin de conocimiento sino de actitud y empeo.
Encontrar la relacin entre los procesos artsticos y los procesos sociales no nos ayudar a
encontrar el hilo negro de la creacin artstica, pero nos da otra alternativa por medio de la cual
observar a los artistas y a sus obras, as como otra posibilidad a los creadores para admirar su
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trabajo, de saber reconocer los beneficios y obstculos externos y las habilidades y carencias
internas con las que cuentan.
Uno de estos reconocimientos, aunque muchas de las veces se hace de manera inconsciente,
puede ser el unirse con una agrupacin de personas que compartan sus mismos intereses. Aunque en
un principio se encuentra la intencin original que es compartir las afinidades, sean estas muy
especficas o algo dispersas e informales, con el tiempo, algunas veces, se aprende a aprovechar lo
bueno y luchar contra los impedimentos que tiene el contexto, y realzar las habilidades y minimizar
las carencias de cada uno de sus miembros.
Y si de algo podemos estar seguros es que los grandes proyectos requieren de la cooperacin
de varios individuos. Podemos decir que un solo creador puede ser lo ms exitoso que l desee pero
que en algn punto la reunin con otras personas podra hacer que su potencial se maximice al
nutrirse de la convivencia con los otros. El compartir ideas y el tener retroalimentacin ayudar con
el tiempo a que los proyectos crezcan y los objetivos parezcan ms realizables. En colaboracin
podemos llegar al lugar en donde para uno solo hubiera sido imposible.
Durante el desarrollo del proyecto y conforme este madura se llegan a compartir todo tipo de
responsabilidades y compromisos. El trabajo en colaboracin llega a convertirse en una herramienta
en pro del trabajo individual como del grupal y llega a favorecer en las situaciones en donde los
recursos econmicos y de tiempo para realizar las tareas y los proyectos son escasos.
Y de esta manera, algunas agrupaciones, como Jellyfish Colectivo, funcionarn como un
solo ente en donde cada uno de sus integrantes ser un nodo que proporcione recursos hacia la
escencia de esta unidad. Los capitales econmicos, culturales y sociales empezarn a interactuar en
una armona lograda gracias a los diferentes acuerdos, consientes o incoscientes, que se han pactado
entre los sujetos. Y sin entrar en frmulas rebuscadas, se puede decir que esto se logra con tiempo y
paciencia, los cuales nos llevarn a comprender que una de las claves del trabajo en equipo es
aplicar las reglas bsicas de la convivencia humana para que de esta manera cada uno de los
individuos que forman parte de la agrupacin pueda llegar a su mxima expresin. Logrando esto,
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se debe de encontrar un punto medio para que todas estas aportaciones sean benficas y no
perjudiciales al grupo. Se puede dar el caso en donde varias personas muy iguales entre s en cuanto
a edad, profesin, conocimientos o experiencias pueden provocar que no se hagan muy notables los
aportes individuales de sus miembros, as como los grupos en donde las personas son
extremadamente diferentes harn que los integrantes se paralicen al no poder interactuar debido a la
heterogeneidad que hay entre ellos.
Sin duda, el objetivo en comn ser lo que propicie la agrupacin de varios creadores
artsticos. Este objetivo dictar, muchas veces, las reglas bajo las cuales se trabaja y la asignacin de
tareas quedar dispuesta segn lo mejor que cada miembro pueda aportar al proyecto en curso. Algo
interesante, en cuanto a lo complicado que se cree que son las agrupaciones creativas o que hay
recetas para que se lleven a cabo, es que, regularmente, aunque no se planee, entre los integrantes se
reflejan tcnicas como la de los famosos sombreros de Edward de Bono cada quien aporta, toma
una postura, da opiniones diferentes gracias a la personalidad, temperamento, actitudes y
habilidades que tienen los miembros.
Pero tambin hay que creer en la individualidad que hay en cada uno y no perderse del todo
en la colectividad, hay que reconocerse como individuo para saber qu lugar se quiere y se debe de
ocupar en la colaboracin, no esperar a que haya un lder que sepa reconocerlo y designar los
respectivos roles para cada uno de los integrantes.
De esta manera una de las finalidades del creador artstico ser el reconocer sus propias
particularidades para, an dentro del grupo, alentar la evolucin individual. Con esto el artista
encontrar su identidad reconocindose a si mismo ya que si este se ve oprimido u obstaculizado la
incomodidad dentro del grupo comenzar a notarse.
El xito de un grupo depender de si cada uno de sus miembros quieren lo mejor para s
mismos en equilibrio con lo mejor para el grupo, dando lo mejor de cada uno para alcanzar el
objetivo comn.

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As, el creador que ha nacido en un tiempo y espacio determinado llevar consigo su


historia, a la que acceder por medio de la memoria, de donde podr tomar su capital cultural, que
es su bagaje, y en conjunto con su imaginacin crear imgenes mentales, las cuales han sido
filtradas y diferenciadas de otras por medio del habitus que a su vez le ha proporcionado su espacio
social, dentro del cual se topar con personas que tengan afinidad con sus actividades, gustos,
prcticas y objetivos. Gracias a la creatividad, a su empeo y su trabajo podr materializar estas
ideas, no sin antes pensar en todos esos condicionantes culturales, econmicos y sociales que se le
presentan gracias al punto especfico en el que se encuentra.
En este camino por alcanzar sus objetivos decidir si agruparse, o no, con otras personas que
coinciden con sus ideales y algunas metas, con las cuales construir lazos afectivos y vnculos
emocionales que ms all de ayudarle a lograr sus ambiciones, compartirn experiencias, fallos y
triunfos, haciendo de su recorrido hacia el objetivo un rato ms ameno.
La esencia caracterstica de los equipos de trabajo se da gracias a las mezclas de los
diferentes puntos de vista de sus integrantes, el equipo adquiere caractersticas propias, la historia y
los momentos actuales por los que atraviesan los miembros dotan al proceso y producto creativo de
particularidades muy especficas que slo se dan con el cruce de puntos concretos en los canales del
tiempo, el espacio, la memoria, la imaginacin, la creatividad y la colaboracin.
No es que haya una receta para llevar a cabo la creacin artstica en colaboracin, las pautas
de sta la marca el grado de cohesin que hay entre los miembros. Conocer la manera de trabajar,
los gustos, las ideas y el temperamento de las personas del propio equipo de trabajo, y el pasar una y
otra vez por las fases de orientacin, de normas, de conflicto hasta llegar a la de eficacia e
identificar las debilidades y habilidades que se tiene al llevar a cabo repetidas veces el proceso de
primera impresin del propsito, la bsqueda y anlisis de lo datos, la evocacin del bagaje, el
implemento de la creatividad, la verificacin hasta llegar a la solucin, es algo que proporciona las
prcticas distintivas que dotan a sus producto con un principio de visin y de clasificacin propios.
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Y es que al mencionar que varios individuos se vuelven un solo ente es porque la unin de
estos ha fabricado un nuevo agente creativo con su propia historia, capital cultural, econmico,
social, con un horizonte y un habitus particular, algo que va ms all de la suma de las partes. Los
integrantes funcionan como el s mismo de este nuevo agente y lo dotan de memoria, imaginacin
y creatividad para darle vida. As el producto de esta unin, que es la obra y sus procesos de
produccin, difusin, circulacin y su compra/venta llega a reflejar, en cierta forma, el momento de
la agrupacin, materializndolo y volvindolo algo tangible.

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