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Prlogo: OBJETIVOS GENERALES

En el prlogo de este libro se plantea la posicin tomada por el autor en los


captulos siguientes, dndole al lector una idea de las conclusiones y objetivos
que se proponen comunicar.
Lo que Jordi Llovet pretender lograr, es la creacin de una metodologa del
diseo. Intentar establecer un abanico de reglas y estructuraciones precisas
que quien pretenda disear pueda seguir para llegar a buen resultado. El autor
mismo se da cuenta que esto es inviable, dado que el diseo no es una ciencia,
al entrar en contacto con el hombre y la sociedad, los factores que lo
componen se hacen cada vez mucho ms complejos. El diseo es una
profesin que cambia constantemente, junto con la sociedad y la cultura. No es
una rama de estudio independiente, se relaciona constantemente con muchos
otros sectores acadmicos (psicologa, sociologa, antropologa). Adems, el
objeto primordial con el que el diseo trabaja (sin el cual, no existira como
profesin) es el hombre. Y el ser humano, es un individuo cambiante, que se
construye a s mismo y a su entorno con el transcurso del tiempo y su psique
es muy complicada.
Es por esto que el autor llegar a la conclusin de que hay tantas soluciones
posibles a un problema de diseo como personas existen en el mundo. As, el
intento de crear una metodologa del diseo no va a generar buenos frutos.
Pero lo que si va a poder lograr, es una aproximacin a diversos conceptos y
estrategias que sern de ayuda para que un diseador pueda abarcar un
problema con ms ricas herramientas a disposicin y su cabeza est atenta a
ms verstiles y ptimas soluciones.

Captulo 1: INTRODUCCIN
Establecer relaciones entre los objetos y la sociedad. Ejemplificar.
Cules son los objetos sagrados de hoy?
El captulo comienza con la relacin intrnseca que los objetos y la sociedad
comparten. El rol del objeto a lo largo de la historia siempre fue el mismo: son
un elemento de conexin entre el hombre y la naturaleza. Si bien el objeto
vara y puede cumplir funciones especficas (elemento de cocina, un libro, una
vestimenta, un afiche) su funcin como nexo entre el hombre y la
cultura/sociedad va a ser siempre la misma.
La sociedad, es lo que es gracias a los objetos. No existimos sin relacionarnos
con cosas materiales. Proyectamos sobre ellas, tienen un significado mucho
ms grande que el de cumplir una mera funcionalidad. Hay cuestiones
psicolgicas muy fuertes que relacionan a un ser humano con un conjunto

especfico de objetos. La misma silla para una persona puede significar algo
diametralmente opuesto para otra. Es por eso que son tan importantes, no solo
nos sirven para cumplir la funcin para la cual fueron creados (cortar, secar,
abrir, sostener) sino que designan una funcin subjetiva ms all de su forma.
Para llevar esta idea a un contexto actual y hacerla ms tangible. Tomemos el
telfono celular como referencia. Para qu sirve? Podramos decir que para
comunicarnos, para transmitir informacin, un mensaje. Esta sera la funcin
bsica del aparato. Si el hombre tomara a los objetos tal cual por lo que son sin
otorgarles un significado ms all de lo objetivo, todos los telfonos celulares
del mercado seran iguales, cumpliran las mismas funciones y costaran lo
mismo. Ahora bien, es esto todo lo que significa un telfono celular para
alguien? Por supuesto que no. Los telfonos celulares (como todos los dems
objetos que circulan en el mercado) son tomados por el hombre, quin les
otorga una funcin extra ms all de la objetiva: representan algo. Qu cosa
intentan mostrar? Jerarqua? Un status social? Una posicin? Todo esto y
mucho ms. Los objetos pasan a cumplir una funcin representativa, el hombre
se identifica con ellos, los internaliza, se los apropia. El objeto le hace
compaa al hombre, estn cargados de sentido, de significados diversos.
El ejemplo del celular, sirve para denominar lo que el autor llama "objetos
sagrados". Son aquellos que exceden su funcionalidad para adquirir una
posicin primordial en la vida de las personas. Tener "x" o "y" telfono celular
(o cualquier otro objeto especfico) va a dar cuenta de cmo el resto de la
sociedad ve al hombre, con qu valores lo identifica. Son objetos sin los cuales
el hombre no podra existir (llevndolo a un grado mximo de exageracin por
supuesto). En el mbito del diseo industrial, algunos objetos sagrados podran
ser: el telfono celular, los automviles, las laptops, etc. En el diseo grfico,
tal vez sea ms difcil la ubicacin de dichos objetos (ya que no siempre las
soluciones de diseo desembocan en objetos palpables en tres dimensiones).
Tal vez podramos considerar a las aplicaciones web o a algunos programas
especficos de la computadora como objetos sagrados. No es lo mismo tener
alguna versin especfica de un programa, o una marca diferente (si bien
otorgan las mismas funciones al momento de utilizarlas como herramientas de
trabajo). Un ejemplo interesante se da con los programas de diseo Corel Draw
y Adobe Illustrator. Ambos pertenecen a compaas distintas, poseen interfaces
diferentes, pero al fin y al cabo cumplen las mismas funciones. An as, en el
campo del Diseo Grfico, siempre se ha considerado a estos programas como
eternos "enemigos". La gente que utiliza uno, desprecia por completo el otro y
viceversa.
Concepto de optimizacin. Ejemplificar.
Cuando se encuentra una solucin de diseo para un problema, se produce un
objeto que la satisfaga y se lo inserta en la sociedad para que cumpla dicha

funcin para la cual fue creado. A medida que transcurre el tiempo, ese objeto
convive con la sociedad y es utilizado por las personas; tal vez surjan
problemas o pequeos inconvenientes que no fueron pensados por el diseo
original. Por lo tanto, ese objeto pasa a necesitar una optimizacin, un reajuste
de sus funciones bsicas para que vuelva a ser ptimo y resuelva todas las
necesidades del usuario. En el Diseo Industrial esto es mucho ms obvio. Por
ejemplo, un auto lanzado al mercado por tal marca cuyo espacio trasero para
el asiento del medio es muy chico y la comodidad de la persona que all se
sienta se ve perjudicada. Este problema tal vez no fue tenido en cuenta por los
ingenieros y diseadores que se encargaron del diseo del auto. As, se vuelve
a lanzar el modelo, con estas nuevas modificaciones adaptadas y ya vuelve a
ser un producto ptimo para el usuario.
El inconveniente de esta optimizacin, es que puede generar grandes prdidas
econmicas. Si no se tiene un buen equipo de investigacin y desarrollo, se
lanza al mercado un producto que no es 100% ptimo para el usuario. Cuando
este se debe volver a redisear y optimizar, la compaa pierde dinero y se
generan grandes gastos. Es por eso que el autor recalca la importancia del
estudio previo, de la investigacin, del apoyo del diseo en otras ciencias
aledaas para poder llegar a un resultado adecuado. En el Diseo Grfico, se
debera optimizar todo lo que no funcione de manera apta para el usuario, as
como el ejemplo del auto en el Diseo Industrial. El diseo de pginas web tal
vez sea un ejemplo apropiado. Se desarrollan sitios que no poseen las
cualidades necesarias para la correcta utilizacin y generan incomodidades a la
hora de interactuar con la interfaz.
CAPTULO 2: Texto y Contexto del diseo. El cuadro de pertinencias.
Qu es un objeto? Conexiones que establece.
Un objeto, no solo se presenta como una unidad funcional, un objeto es mucho
ms de lo que se ve. Es una red de conexiones y conceptos interrelacionados
entre el hombre, la cultura, la sociedad, las instituciones. Un objeto requiere de
la vinculacin humana para que podamos llamarlo como tal. Es, solo si se lo
usa, si se lo manipula, si se genera una relacin con l. El objeto es una unidad
funcional del discurso que siempre sirve para algo. Podemos considerarlo
tambin como un conjunto de ideologas plasmadas en algo palpable, algo
corpreo.
Sntesis de la forma y sntesis de las perspectivas crticas. Qu es
una actitud ideolgica? Qu es la sntesis de una forma? Qu afirma
Lukcs en su "Esttica"?
Como mencionamos ms arriba, el autor plantea que hay tantas soluciones a
un mismo problema de diseo como personas hay en el mundo. Eso significa,
que un mismo objeto de diseo (ya sea en el campo del diseo industrial o

grfico) puede ser analizado y visto desde muchas maneras distintas. Qu es


lo que nos permite afirmar esto? Por qu se puede analizar una misma cosa
desde tan diversos y variados puntos de vista y obtener como resultados
anlisis tan variados? Esto son las ideologas. Cada hombre se construy a si
mismo en base a su contexto desde el da que naci. Es decir, todo ser humano
tiene posturas ideolgicas distintas. Tienen que ver con su contexto, su cultura,
su educacin. Una actitud ideolgica es la posicin en la cual se planta el
observador antes de realizar un juicio sobre el objeto de diseo.
La sntesis de una forma es el estado ms puro de un objeto. Cuando se busca
la solucin a un problema de diseo se busca la forma ms adecuada, la que
tenga las caractersticas ms apropiadas y ptimas, la ms sinttica. Para
poder cumplir los objetivos necesarios la forma debe ser sintetizada, todos los
rasgos que la compongan deben ser los adecuados y no estar ah sin tener un
propsito especial.
Lukcks en su "Esttica", afirma que a veces los diseadores "no saben lo que
hacen, pero lo hacen". Y es esto lo que justamente el autor de este libro trata
de que no suceda. Un diseador debe actuar a sabiendas, valindose de todas
las ciencias que lo acompaan para actuar en consecuencia. Llegar a una
solucin de diseo pensada, elaborada y con un propsito. El diseador
INVENTA, no DESCUBRE. Las soluciones ms enigmticas e importantes del
diseo no se han logrado por pura casualidad, detrs de ellas hay mucha
investigacin y dedicacin para haber llegado al resultado al que se lleg.
Texto y contexto del diseo. Qu es la textualizacin? Qu articula el
contexto? Qu son los rasgos pertinentes e impertinentes?
Ejemplifique.
Si hacemos una comparacin con el lenguaje hablado, el objeto nos est
contando algo. Nos comunica cosas, nos expone una posicin, una postura (de
quin lo pens y dise, de la compaa que lo distribuye). Por ende, de
manera anloga, el objeto puede ser visto como un texto que los usuarios leen
al usarlo. El artefacto en s puede ser considerado como un conjunto de frases
que comunican al espectador algo. El diseador debe tener muy en claro esto,
su solucin a un problema de diseo debe ser tal que permita ser "leda" de
manera correcta y que genere el resultado esperado/deseado.
Podemos encontrar entonces dos factores en el mbito de disear. El texto (el
objeto) y el contexto (lugar en el cual ese objeto se encuentra inmerso). Ambos
factores deben poder funcionar en armona para crear un correcto resultado. El
diseador siempre debe tener en cuenta el contexto al momento de crear. Los
objetos no son nada si no se los considera en un entorno, si no se piensa desde
el comienzo a dnde es que van a estar ubicados. Se disea en un contexto, en
todo momento.

Cuando "leemos" un objeto, lo utilizamos, lo hacemos nuestro, lo estamos


"textualizando". Podramos si quisiramos, poner por escrito eso que estamos
viendo, agarrando, experimentando. El acto de textualizar un objeto implica:
describirlo, hacerlo texto, contar sus rasgos exhaustivamente. Es observar sus
caractersticas importantes, pertinentes. Aquellas que lo hacen ser lo que es y
no otra cosa.
Dentro de esta lectura que hacemos del objeto encontramos rasgos
pertinentes e impertinente. Cmo diferenciarlos? Los rasgos pertinentes, son
aquellos primordiales, de suma importancia. Aquellos que si se quitan, el objeto
deja de ser lo que es o de cumplir la funcin para la cual ha sido creado. Por
ejemplo, en un afiche que debe colocarse en la va pblica, un rasgo pertinente
sera el cuerpo de la tipografa utilizada. No da lo mismo un cuerpo 8 o 120. Si
debe verse de lejos, un rasgo pertinente de esa pieza grfica ser el cuerpo de
la tipografa, acorde a los efectos que debe cumplir ese afiche. En cambio, un
rasgo no pertinente puede ser que, en vez de colocarse primero la hora del
evento (suponiendo que el afiche promocione un recital) se haya colocado el
lugar y ms abajo el horario. Cabe aclarar que este ejemplo est exento del
contexto, por ende el anlisis que acabamos de realizar es muy superficial y
subjetivo.
Cuadro de pertinencias. Para qu sirve? Qu aporta el contexto?
Este cuadro puede ser completo? Cuntos diseos pueden existir?
Para qu nos sirve el lenguaje?
Lo que llamamos "campo/cuadro de pertinencias" es simplemente eso. Una
lista o especificacin por escrito de las caractersticas primordiales del objeto
que tenemos delante nuestro. Este acto de textualizar un objeto y remarcar sus
rasgos pertinentes, nos permite tener una comprensin ms especfica de este.
Al entender en su totalidad como funciona, podemos entender sus orgenes,
por qu es como es y todo lo que engloba tal vez, una simple silla. Los rasgos
pertinentes de un objeto enmarcan tanto el texto como el contexto. Un objeto
es y existe, gracias a su contexto.
Este cuadro de pertinencias jams podr ser completado. Por el simple hecho
de que tendr tantas caractersticas como personas que lo analicen. Para
alguien puede ser pertinente un rasgo determinado, pero para otra persona
ese rasgo puede ser completamente innecesario. Es por esto que el cuadro de
pertinencias, si bien es una herramienta til para el anlisis de un diseo,
tampoco es fiable en su totalidad, ya que es subjetivo y relativo a quin lo
haga.
Como hemos descrito ms arriba, existirn tantos diseos como diseadores
haya. Cada uno tendr una ideologa distinta, una manera diferente de resolver
un problema y por lo tanto, una solucin nica.

El lenguaje sirve para unir la subjetividad de cada individuo junto con la


objetividad de los objetos circundantes. Cuando se textualiza un objeto, se nos
hace objetivo gracias al lenguaje. Es una herramienta objetiva que nos permite
comunicar.
Un ejemplo muy abarcativo dentro del mbito del Diseo Grfico es la
publicidad. Hay tantas maneras de promocionar un producto como agencias de
mrketing haya. No solo eso, influye tambin el objetivo que cada compaa
tenga, lo que se decida mostrar de ese objeto. Cules de esos rasgos
pertinentes se resaltarn y remarcarn para poder vender. Sino, basta con
observar dos productos completamente iguales (en su funcionalidad)
promocionados por dos empresas distintas, es increble la cantidad de
diferencias que se pueden llegar a encontrar.
Anlisis y sntesis en el diseo. Crtica de la optimizacin pura.
Cules son las formas de trabajo de un diseador? Hay soluciones
ptimas? Qu diferencia puede existir entre un Diseador Industrial y
un Diseador en Comunicacin Visual? Ejemplificar.
Al momento de enfrentarse a un problema de diseo, el profesional a cargo
debe tener una metodologa mnima para poder comenzar ordenadamente y
no dejar de lado nada importante. Como primera instancia, debe descomponer
el problema presentado. Analizarlo en su totalidad, verlo desde todos los
ngulos posibles y de la manera ms analtica que se pueda. Una vez que se
tiene en claro esto, se procede a la enumeracin de los rasgos pertinentes y las
caractersticas primordiales que el objeto de diseo deber comprender para
poder dar solucin ptima al problema planteado.
Para poder realizar todo esto es muy importante tener en cuenta lo que el
autor menciona en el comienzo del libro. El diseador debe valerse de los
mbitos acadmicos que rodean al diseo como la ciencia, la psicologa, la
antropologa. Es de suma importancia que pueda utilizarlas como herramientas
ya que le darn conocimientos claves para poder disear de manera correcta
sin obviar cosas importantes que hagan al correcto funcionamiento del objeto
final.
El autor plantea que en el mbito del diseo no hay soluciones cuyo resultado
sea 100% ptimo. Por qu? Porque siempre va a haber un individuo que est
disconforme, o que pueda encontrar algn aspecto que no le sea de su agrado.
Por qu? Porque el diseo trabaja con el hombre, que es un ser subjetivo.
Todos van a tener una opinin sobre el objeto que se les presenta y es
imposible complacer a todos en todas las necesidades, con un solo objeto.
Creemos que ambas disciplinas (Diseo Industrial y Diseo en Comunicacin
Visual) comparten muchas cualidades y se diferencian solo en algunas cosas.
El factor importante con las que ambas trabajan es el hombre. Las dos tienen

que tener en cuenta sus necesidades, su cultura, su contexto y trabajar en


base a eso. Estas dos disciplinas coinciden en que sera imposible que
trabajasen sin tener en cuenta el ambiente en el que el hombre est inmerso.
En realidad no sera imposible, porque de hecho hay productos que se lanzan al
mercado cuando se nota que no hubo una clara investigacin del contexto
sociocultural del momento. Pero, se logran objetos descontextualizados,
incoherentes y por lo tanto ineficientes al momento de cumplir su cometido.
Una diferencia que encontramos, es que tal vez el Diseo Industrial debe
trabajar haciendo ms nfasis en la ciencia denominada ergonoma. Al trabajar
con objetos que van a ser utilizados por el hombre (silla, auto, artefactos) se
debe tener en cuenta la forma de stos, que tengan una correcta adaptacin al
cuerpo humano. El Diseo en Comunicacin Visual tambin trabaja teniendo en
cuenta estos factores pero creemos que el Diseo Industrial debe hacer un uso
ms fuerte de ellos.
Ejemplificaremos estas diferencias en torno a un objeto. El automvil. El
diseador industrial va a tener que tener en cuenta la forma del cuerpo
humano y sus adaptaciones, para poder crear un vehculo que se adapte a
sta, sea cmodo, fcil de usar y prctico. La altura de los asientos, el espacio
para colocar las piernas, el techo del auto, el largo de los cinturones de
seguridad, la distancia de las manos al volante, etc. En cambio, el Diseador en
Comunicacin Visual, dentro de un auto, va a tener que trabajar con los
indicadores visuales necesarios para transmitir informacin importante (el
tablero, el indicador de revoluciones, las marchas, la velocidad, el indicador del
tanque de nafta, etc). Con esto no queremos decir que el espacio para colocar
las piernas sea de menor importancia que el indicador de la velocidad del
vehculo. Para nada, ambas son informaciones importantsimas, simplemente
corresponden a dos esferas distintas. Podramos decir que ambas disciplinas se
complementan. Trabajan en conjunto para crear un objeto de diseo ptimo,
viable, cmodo, prctico y que genere ganancias para la compaa en cuestin.
Conclusin:
Podemos concluir que el rea del diseo es de una extrema complejidad. Tiene
muchos factores que se interrelacionan y que trabajan en conjunto. Jams
debemos cometer el error de descontextualizar alguno de estos. Siempre
debemos analizar una situacin problemtica de diseo desde el punto de vista
ms analtico que podamos y tratando de contemplar la mayor cantidad de
factores que podamos. Hemos comprendido tambin, que si bien no se puede
crear una metodologa para disear, hay ciertas cosas a tener en cuenta que
nos pueden alivianar el camino a la hora de solucionar un problema de manera
ptima y prctica.

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