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PRESENTACION DE

PROPUESTA

Erick Santiago Aguilar Vargas

Aplicaciones 1
Diego Castro

Universidad libre de Colombia


Ciencias de la educacin
Bogot D.C
2016

ANTECEDENTES LEGALES
Para los antecedentes legales el documento toma como base a los estndares del
ministerio de educacin, donde podemos encontrar en primer lugar, una serie de
requisitos con respecto a la realizacin de actividades los cuales se muestran a
continuacin:
Las actividades deben ser seleccionadas y diseadas en funcin de los
contenidos, para lo cual se cuenta con un amplio repertorio de prcticas
corporales abiertas o sistemticas y proporcionadas por el contexto educativo y
cultural. Las actividades son de carcter dinmico y son seleccionadas del amplio
conjunto de prcticas culturales: ejercicios gimnsticos, carreras, caminatas,
rondas, lucha, Juegos, danzas, deportes, excursionismo, montaismo, escalada.
En el proceso de apropiacin estas actividades son modificadas conforme al
contenido que est determinado por la forma especfica que asumen los procesos
segn el alumno, el contexto y el enfoque pedaggico. Este trabajo de
apropiacin, adecuacin y delimitacin de la actividad es el que se denomina
diseo. El diseo de las actividades es un trabajo cuidadoso para no caer ni en el
rigor de un esquema rutinario, ni en el simplismo de la improvisacin del desarrollo
de los procesos. En el diseo deben tenerse en cuenta aspectos como:

La relacin contenido-procesos.
Seleccionar las prcticas culturales que posibiliten multiplicidad de
opciones.
Ir de lo sencillo a lo complejo y establecer con claridad su funcin.
Garantizar la secuencialidad de los procesos de enseanza y aprendizaje.
Estar en correspondencia con las fases del desarrollo del alumno.
Establecer relaciones entre los procesos.
Ser dinmicas y flexibles.
Ser actividades contextualizadas.
Ser apropiadas a los logros, competencias o desempeos que se desean
alcanzar. 1

En estos requisitos se evidencia como el ministerio propone que las actividades


deben contener cierto contexto cultural, para ello propende una serie de prcticas
culturales que posibiliten opciones adems deben contener una relacin entre los
procesos y los contenidos llevados a cabo. Por otra parte, se rescata cierta
flexibilidad en la creacin de dichas actividades.

1 Serie de lineamientos curriculares Educacin Fsica, Recreacin y Deporte.

(2015). mineducacin. Retrieved 30 March 2016, from


http://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-89869_archivo_pdf3.pdf . P.P 66-67

A continuacin, se muestran los estndares curriculares para grado sexto,


escogidos para la limitacin del proyecto de investigacin que son:
De los estndares fsico-motrices se resalta el siguiente:
Experimento
juegos, ejercicios y actividades con las habilidades motrices,
locomotoras equilibradas y manipulativas.
De los estndares psicomotrices se resalta el siguiente:
Experimento y domino las habilidades motrices en la resolucin de problemas que
surgen en el juego y las actividades.

ANTECEDENTES CONCEPTUALES

El juego como herramienta bsica para el desarrollo de la coordinacin


culo manual en nios de segundo de primaria, en la I.e.d Francisco Jos de
Caldas2
Durante el trabajo practico en la I.E.D Francisco Jos de Caldas, se evidencio por
medio de la clase de educacin fsica
que los estudiantes de segundo de
primaria de la jornada diurna presentan dificultades motrices para las actividades
propuestas, como, por ejemplo:
Actividades en las cuales tengan que responder eficazmente a un estmulo, es
decir, que tengan la capacidad de adaptarse a cualquier situacin motriz (atrapar,
lanzar decepcionar); de acuerdo a esto se decidi implementar como estrategia
Metodolgica el juego ya que, motiva y permite cambios para obtener mayores
logros de evolucin psicomotriz.
En este sentido se busca el desarrollo integral del nio para ello encontramos un
rea crucial para esta etapa; esta se refiere al desarrollo sensoperceptivo que se
toma como el desarrollo que permite reconocer las sensaciones y los sentidos.
Igualmente, haremos referencia de manera especial al desarrollo de la
coordinacin culo-manual, por estar ntimamente ligado con el inters de
estimular el desarrollo sensoperceptivo.
Implementacin de juegos cooperativos como herramienta didctica, para
promover la mediacin de conflictos en los estudiantes del grado
aceleracin del I.e.d Robert f. Kennedy3
El principal inconveniente es el ambiente de conflicto en la institucin. Ya que, en
el aula de clase, los estudiantes comienzan desde una palabra agresiva y pueden
llegar a extremos mayores como una agresin fsica, ocasionando dao a sus
compaeros y todo por una broma o chiste de mal gusto; este tipo de acciones
repetitivas son las que van generando ambientes de conflicto.
En la experiencia que se ha vivenciado en la prctica docente en la Institucin
Educativa Distrital Robert F. Kennedy (sede A), en el grado Aceleracin, se ha
2 Morales Romero, N., & Carrillo Rojas, Y. (2010). El juego como herramienta
bsica para el desarrollo de la coordinacin culo manual en nios de segundo
de primaria, en la I. e. d Francisco Jos de Caldas(Pregrado). Universidad Libre
de Colombia.
3 Montao Ballesteros, F., & Rodriguez Mondragn, O. (2014). Implementacin de
juegos cooperativos como herramienta didctica, para promover la mediacin de
conflictos en los estudiantes del grado aceleracin del I. e. d Robert f.
Kennedy (Pregrado). Universidad Libre de Colombia.

podido evidenciar por parte de los estudiantes la falta de conocimientos sobre la


importancia de una clase de Educacin Fsica bien estructurada, puesto que los
estudiantes no han tenido un profesor de esta materia en las etapas escolares por
las que han pasado y creen que este tipo de materias, son solo para jugar con un
baln o muchas veces para desaprovechar el tiempo sentados en una esquina del
sitio de trabajo asignado, lo cual genera mal ambiente, no solo para el profesor,
sino tambin para los estudiantes que estn interesados en la clase y desde all se
van formando comportamientos agresivos, inter-personales e intra-grupales, lo
que genera acciones de irrespeto.

PRESENTACIN DEL PROBLEMA


El problema de investigacin de este proyecto es la mecanizacin de los mtodos
del proceso de enseanza de las habilidades motrices, en la clase de educacin
fsica. Dando a esta, un carcter repetitivo y aburrido para los nios. Adems
produciendo grandes bloqueos a la hora de ensear, ya que un nio aburrido se
distrae y no permite el correcto desarrollo de una clase como se evidencio en la
observacin, donde los nios estaban totalmente distrados y el profesor
desgatado por la actitud de los nios frente a su clase. Por ello se presenta la
inclusin de un nuevo modelo de enseanza con base en los videojuegos.

PREGUNTA DE INVESTIGACIN
Cmo utilizar el videojuego Wii sports a modo de instrumento para la enseanza
de la habilidad bsica de manipulacin, el golpeo, en el curso 601 del colegio
bilinge Jos Allamano?

Objetivo general
Disear una propuesta que permita la utilizacin del videojuego Wii sports como
instrumento de enseanza de la habilidad de manipulacin, referente a golpear,
para la clase de educacin fsica del curso 601 en el colegio bilinge Jos
Allamano.
Objetivos especficos

Indagar mediante un diagnostico que opinin tienen los nios del curso 601 del

colegio bilinge Jos Allamano acerca de la clase de educacin fsica y los


videojuegos en general.
Desarrollar la propuesta de investigacin acerca del videojuego Wii Sports
como instrumento de enseanza de la habilidad de manipulacin, referente a
golpear, para la clase de educacin fsica del curso 601 en el colegio bilinge
Jos Allamano.
Aplicar la propuesta de investigacin acerca del videojuego Wii Sports como
instrumentos de enseanza de la habilidad de manipulacin, referente a
golpear, para la clase de educacin fsica del curso 601 en el colegio bilinge
Jos Allamano.
Evaluar el desarrollo y la aplicacin de la propuesta de investigacin acerca del
videojuego Wii Sports como instrumento de enseanza de la habilidad de
manipulacin, referente a golpear, para la clase de educacin fsica del curso
601 en el colegio bilinge Jos Allamano.

JUSTIFICACIN

Los nios han dejado de lado la ilusin de tener una bicicleta nueva y se
han pasado a las pantallas. Concepcin Ruiprez Cebrin, pediatra del
Hospital Quirn de Torrevieja, explica cmo afecta el uso excesivo de los
videojuegos en la salud infantil, aunque un consumo prudente y moderado
tiene ventajas4
Aunque los videojuegos generalmente son tomados como un pasatiempo, Sin
embargo estudios recientes sealan las ventajas que tienen los juegos en
trminos cognitivos. Permiten que los nios logren desarrollar una serie
de destrezas que los ayudarn a enfrentar de forma ms efectiva las exigencias
escolares a nivel cognitivo. Mejorar su razonamiento, coordinacin viso motora,
capacidad de atencin y concentracin5
Es por eso que este proyecto se enfoca en una estrategia para la inclusin de los
videojuegos en la educacin fsica adems se evidencia como en los ltimos aos
se ha querido incluir este medio electrnico en la educacin. Un ejemplo de esto
es la II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reuni recientemente en
Barcelona a medio centenar de profesores, psiclogos, investigadores en general
del ocio electrnico aplicado a la educacin. Las 59 ponencias presentadas,
procedentes de 23 pases de todas las culturas, hablaban de las bondades del
video-juego en la educacin.
El sedentarismo y la falta de espacios y la tecnologa hoy en da han alejado a los
nios de las experiencias manipulativas, es gracias a la tecnologa que los nios
se logran entretener. La tecnfila es una excesiva atraccin por las nuevas
tecnologas, tales como celulares, internet, videojuegos y televisin. Ha sido
demostrado que el mal uso de estas tecnologas hace que los nios sean ms
propensos a sufrir trastornos fsicos, emocionales, sociales e intelectuales, lo cual
conlleva a hbitos sedentarios y al aislamiento. Entonces, con este proyecto Se
busca que la clase de educacin fsica y los nios encuentren una estrecha
relacin y empata en los videojuegos logrando evitar el sedentarismo y brindando
una motivacin a los nios en la clase de educacin fsica.
4 Olivarez, P. (2004). Adiccin a los videojuegos, un exceso peligroso para la

salud - noticias de salud, Agencia Efe. noticias de salud, Agencia Efe. Retrieved 25
April 2016, from http://www.efesalud.com/noticias/adiccion-a-los-videojuegos-unexceso-peligroso-para-la-salud/
5 El impacto de los videojuegos. (2011). Psicologiayempresa.com. Retrieved 25

April 2016, from http://psicologiayempresa.com/el-impacto-de-los-videojuegos.html

MARCO TERICO
HABILIDADES MANIPULATIVAS: Movimientos cuya accin fundamental se
centra en el manejo de objetos, y estn compuestos por dos tipos de patrones
motrices bsicos, los lanzamientos y las recepciones. (Glasglow y Kruss, 1960;
Keogh, 1965 y Hanson, 1965).
MANIPULACIONES:
Se refiere a la capacidad que se tiene para manejar determinadas cosas, trabajos,
objetos; implica el dominio de un elemento con las manos o cualquier otro
segmento corporal, especialmente aquellos que requieren de precisin para su
funcionamiento.6
Wickstrom (1983) 7 plantea que el golpear y el lanzar son toda secuencia de
movimientos que impliquen arrojar un objeto al espacio, con uno o ambos brazos.
VIDEOJUEGO 8: Es un software creado para el entretenimiento en general y
basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que
ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede ser una computadora,
una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un telfono
mvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque,
usualmente el trmino "video" en la palabra "videojuego" se refiere en s a un
visualizador de grficos rasterizados hoy en da se utiliza para hacer uso de
cualquier tipo de visualizador.
Segn la Real Academia Espaola:

1. Juego electrnico que se visualiza en una pantalla.

6 http://edufisicalatrinidad.jimdo.com/sexto-s%C3%A9ptimo/la-manipulaci

%C3%B3n/
7

Wickstrom, R. L. (1983). Patrones Motores Bsicos. Madrid: Alianza Editorial.

8 Videojuego (concepto). (2016). Nintendo Wiki. Retrieved 25 April 2016, from

http://es.nintendo.wikia.com/wiki/Videojuego_(concepto)

2. m. Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apr


opiados, simularjuegos en las pantallas de un televisor o de una
computadora.

METODOLOGIA
La metodologa es de carcter cualitativo, adems, se usa la investigacin accin
para el desarrollo de la propuesta de investigacin. Ya que al conocer y el
interactuar con la comunidad investigada es fundamental para el desarrollo del
proyecto y de las actividades de la investigacin. Adems, la investigacin se toma
desde un enfoque socio crtico debido a que se trabajara con una investigacin
accin en un contexto educativo y social.

ACTIVIDADES
1. Diagnstico: Se realizara por medio de una encuesta, en la cual con una
serie de preguntas se recolectaran los datos acerca de la opinin de los
estudiantes acerca de la educacin fsica y los videojuegos.
2. Muestra prctica: Se mostrara un video del videojuego Wii sport y se
realizara una observacin de la actitud de los jugadores.
3. A escala: Con un grupo a escala del curso 601 se jugara el Wii sports y
despus se evaluara la opinin de los nios acerca de que aportes positivos
y negativos evidencian en el videojuego.
4. Evaluacin de los aportes: Se revisaran los aportes dados por los nios
para as saber que les pareci la experiencia y que toca enfatizar en la
propuesta de investigacin.
5. Explicacin del tema : En esta se explicara a los nios como se
evidencian las manipulaciones en el Wii sport y como se puede aprender
desde el videojuego.

Encuesta
UNIVERSIDAD LIBRE DE COLOMBIA
PROYECTO DE INVESTIGACIN

1.

En qu medio electrnico juegas videojuegos?

a.
b.
c.
d.

Celular
Computador
Nintendo wii
Playstation

2. Con qu frecuencia usas videojuegos deportivos?

a.
b.
c.
d.

Semanalmente
Diariamente
Mensualmente
Nunca

3. Te gustara que en la clase de educacin fsica fuera con videojuegos


deportivos:
S No
Por qu?

4 Qu desplazamientos realizas en tu vida cotidiana?

a) Caminas de tu casa al colegio y del colegio a tu casa


b) Me conformo con los desplazamientos que realizo en la clase de educacin
fsica
c) Tengo actividades despus del colegio donde se me exige
correr, caminar y saltar.
d)
No hago ningn desplazamiento incluso en la clase de
educacin fsica.

5.Con cul de estas opciones te gustara trabajar los desplazamientos


comunes como correr ,caminar saltar en la clase de educacin fsica?
a.
b.
c.
d.

Situaciones cotidianas
Videojuegos
De manera tradicional
Al estilo militar

6. Crees que los desplazamientos como correr , caminar y saltar se


pueden trabajar mediante el uso de un videojuego deportivo?
S No Por qu?

7. Qu opinin tienes acerca de los videojuegos deportivos?

Referencias
1. Serie de lineamientos curriculares Educacin Fsica, Recreacin y Deporte.
(2015). mineducacin.
Retrieved
30
March
2016,
from
http://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-89869_archivo_pdf3.pdf . P.P
66-67
2. Morales Romero, N., & Carrillo Rojas, Y. (2010). El juego como herramienta
bsica para el desarrollo de la coordinacin culo manual en nios de
segundo de primaria, en la I. e. d Francisco Jos de Caldas(Pregrado).
Universidad Libre de Colombia.
3. Montao Ballesteros, F., & Rodriguez Mondragn, O. (2014). Implementacin
de juegos cooperativos como herramienta didctica, para promover la
mediacin de conflictos en los estudiantes del grado aceleracin del I. e. d
Robert f. Kennedy (Pregrado). Universidad Libre de Colombia.
4. Olivarez, P. (2004). Adiccin a los videojuegos, un exceso peligroso para la
salud - noticias de salud, Agencia Efe. noticias de salud, Agencia Efe.
Retrieved 25 April 2016, from http://www.efesalud.com/noticias/adiccion-a-losvideojuegos-un-exceso-peligroso-para-la-salud/
5.

El impacto de los videojuegos. (2011). Psicologiayempresa.com. Retrieved


25 April 2016, from http://psicologiayempresa.com/el-impacto-de-losvideojuegos.htmlhttp://edufisicalatrinidad.jimdo.com/sexto-s%C3%A9ptimo/lamanipulaci%C3%B3n/

6. Wickstrom, R. L. (1983). Patrones Motores Bsicos. Madrid: Alianza Editorial.


7. Videojuego (concepto). (2016). Nintendo Wiki. Retrieved 25 April 2016, from

http://es.nintendo.wikia.com/wiki/Videojuego_(concepto)
8.