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HERRAMIENTAS DIDCTICAS E INTERACTIVAS PARA SUPERAR

DIFICULTADES COGNITIVAS EN EL REA CONTABLE Y FINANCIERA EN EL


CBA.

Ficha: 683769
Jornada Nocturna

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE CENTRO DE BIOTECNOLOGA


AGROPECUARIA, MOSQUERA-CUNDINAMARCA
SEPTIEMBRE 17 DEL 2015

Herramienta didctica e interactiva para superar dificultades cognitivas en el rea contable


en el CBA.
Ficha: 683769

Amado Garca Yuly

Gmez Mera Nin Johana

Ariza Daz Katherine

Hernndez Gutirrez Yeison Manuel

Caballero Lpez Angie Ximena

Ibarra Martnez Osvani Andrs

Cabrera Almario Patricia

Martin Herrera Angie Stephania

Casallas Gmez Mara Paula

Martin Monroy Leidy Johanna

Casasbuenas Organista Jos Anderson

Moreno Prada Kelly Johana

Chunza pulido Leidy Carolina

Muoz Rodrguez Jaime Eduardo

Fonnegra Roa Jessica Paola

Prieto Gmez Edgar Javier

Fontecha Rodrguez Andrs Camilo

Sosa Snchez Angie Dayanna

PROYECTO DE GRADO PARA PORTAR EL TTULO DE TECNLOGO EN


CONTABILIDAD Y FINANZAS

TABLA DE CONTENIDO

Pg.
1.
2.
3.
4.
5.

INTRODUCCIN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
JUSTIFICACIN 6
MISION
VISION

6. OBJETIVOS

4
5
7
7
8

6.1 General
6.2 Especifico
7. VALORES

7.1 principios
7.2 valores
7.3 compromisos
8. ALCANCE
9. MARCO CONCEPTUAL
10. MARCO NORMATIVO
11. DESCRIPCION DE LOS JUEGOS
11.1 Ruleta financiera

10
11
14
16

11.2
11.3

Contaclic
Me late que es

12. IMPACTO

23

13. VALOR AGREGADO

23

14. AGRADECIMIENTOS

24

15. BIBLIOGRAFIA

25

16. WEBBGRAFIA

25

INTRODUCCIN

El presente proyecto formativo presentado por los aprendices de la ficha 683769,


correspondiente al programa de Tecnlogo en Contabilidad y Finanzas, est orientado a
desarrollar e implementar tres herramientas didcticas o juegos educativos con el fin de
ayudar a los aprendices que presenten dificultades cognitivas en su proceso de aprendizaje
con respecto a temas bsicos que abordan las competencias del programa. Las dificultades
especficas aluden a problemas de visin, lateralidad y atencin dispersa. El instrumento
utilizado para identificar estas problemticas fue una encuesta que consta de nueve
preguntas, realizada por el grupo y aplicada a una poblacin de doscientos ochenta
aprendices los cuales fueron encuestados doscientos cincuenta y dos aprendices del rea de
Contabilidad y Finanzas del CBA.
Por medio de los juegos se pretende hacer un primer aporte para un semillero que permita a
los aprendices en el futuro acceder de una manera didctica y prctica a los contenidos que
componen su proceso de aprendizaje. Igualmente, ser el inicio para ir configurando una
ludoteca cuyo propsito sea incluir herramientas pedaggicas de otros programas de
formacin que se dicten en el CBA.

Finalmente, estas herramientas permitirn enriquecer la dinmica en el aula y fortalecer la


relacin entre el instructor y aprendiz, apoyando el ritmo de aprendizaje de cada aprendiz y
aportando el elemento ldico esencial para apropiarse del conocimiento.

FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cules son los factores que alteran el aprendizaje de los estudiantes de contabilidad y
finanzas del CBA Mosquera?

A lo largo de nuestra etapa lectiva, especficamente en las clases de estados financieros el


grupo de aprendices empezamos a identificar diferentes dificultades que impedan un
ptimo aprendizaje, lo cual ameritaba atencin sobre todo si consideramos los diferentes
ritmos de aprendizaje que se desarrollan en un aula de clase. Distintas motivaciones y retos
se presentan a la hora de apropiar una informacin para que se convierta en conocimiento.
De esa manera, se acord aplicar un instrumento de medicin que permitiera cuantificar y
precisar cules eran los obstculos asociados a habilidades cognitivas. En el mes de junio se
realiz una encuesta donde se pudieron identificar dificultades de visin, lateralidad y
atencin dispersa. Despus de identificadas, se hizo evidente que cualquier obstculo para

el desarrollo cognitivo trae efectos negativos en la motivacin del aprendizaje y su


desempeo acadmico, redundando en muchos casos en interrupcin o desercin. En
consecuencia, el presente proyecto pretende dar respuesta a las problemticas encontradas
con herramientas didcticas y pedaggicas que ayuden a superarlas.

JUSTIFICACIN

Las herramientas didcticas diseadas y elaboradas en este semillero se llaman


Diverfinanzas, Contaclick y Me late que es y tienen como objetivo fortalecer el aprendizaje
all donde se presentan dificultades cognitivas asociadas a temas bsicos de Contabilidad y
Finanzas. Su aplicacin dentro del programa de formacin puede iniciarse a partir del
momento en el que el instructor haya dado el conocimiento previo a sus aprendices sobre el
tema.
Los juegos disponibles se componen de una ruleta financiera llamada Diverfinanzas, como
ayuda para asimilar la enseanza de los estados financieros (balance general y estado de
resultados) y controlar la atencin dispersa. En segundo lugar encontramos un juego
llamado Contaclick, dirigido a mejorar la visin y el aprendizaje de los soportes contables.
Por ltimo, tenemos un juego llamado Me late que es, diseado para conocer y facilitar la
naturaleza de las cuentas y donde se utiliza la habilidad de lateralidad.
Gracias a las necesidades identificadas a travs de la encuesta, podemos afirmar que los
juegos tienen un potencial muy grande para solventarlas, mucho ms cuando se realizaron
pruebas piloto donde la acogida y percepcin de los aprendices fue bastante positiva. Se
demuestra que jugando se aprende y se espera impactar en los obstculos del aprendizaje
para aumentar el inters hacia la especialidad de Contabilidad y Finanzas.

MISION
La ludoteca plan semilla encontr algunas dificultades en los aprendices en el SENA CBA
para el aprendizaje de los temas contables de estados financieros, soportes contables
y naturaleza de las cuentas. Se pens en disear e implementar juegos financieros para que
sus conocimientos sean ms eficaces y los instructores puedan implementar actividades
novedosas, didcticas e interactivas. Este aporte servir para ir configurando una
ludoteca con herramientas de otros programas de formacin del CBA para disposicin de la
comunidad educativa.

VISIN
Para el ao 2020 se espera que el plan semilla, sea un motivo impulsador que promueva la
creacin de este tipo de proyectos hacia diferentes modelos como una ludoteca, abarcando
no slo el rea contable sino tambin los dems programas de formacin ofrecidos por el
SENA CBA.

PREGUNTA
Cmo disear e implementar herramientas didcticas e interactivas para ayudar a superar
dificultades cognitivas con temas bsicos de Contabilidad y Finanzas?

OBJETIVO GENERAL
Disear e implementar herramientas didcticas e interactivas que ayuden a superar
dificultades cognitivas con temas bsicos de Contabilidad y Finanzas.

OBJETIVO ESPECFICOS

Diagnosticar: problemas de aprendizaje en las fichas de contabilidad y finanzas del


Centro de Biotecnologa Agropecuaria

Disear: estrategias y metodologas para ofrecer a los aprendices con dificultades


de aprendizaje y a la comunidad educativa en general

Aplicar: juegos en la formacin de los aprendices para generar un cambio positivo


en el estilo de aprendizaje.

VALORES
Son los fundamentos en los cuales est creado el proyecto, y que de igual manera es
transmitida a todos los instructores y aprendices que se capacitan en esta institucin.
Principios, valores y compromisos, la actuacin tica de la comunidad institucional se
sustenta en los siguientes principios, valores y compromisos:

PRINCIPIOS
-Primero la vida
-La dignidad del ser humano
-La libertad con responsabilidad
-El bien comn prevalece sobre los intereses particulares
-Formacin para la vida y el trabajo

VALORES
-Respeto
-honestidad
-Liderazgo
-Solidaridad
-Justicia y equidad
-responsabilidad
- tolerancia

COMPROMISOS
-Convivencia pacfica
-Disciplina, dedicacin y lealtad
-Responsabilidad con la sociedad y el medio ambiente
-Honradez
-Calidad de los juegos

ALCANCE

Este proyecto, fue creado y diseado con la finalidad de proporcionar herramientas de


apoyo que faciliten el aprendizaje, dirigido para aquellas personas que presentan algn tipo
de dificultad de aprendizaje (Atencin dispersa, visual y lateralidad).
Enfocndonos en un mayor nivel de comprensin y desenvolvimiento del respectivo tema
por parte del aprendiz a travs de medios alternativos, prcticos e innovadores, generando
un impacto acadmico donde se busque de manera constante el desarrollo de un mejor
proceso formativo en cuanto a la recepcin positiva y manejo de los conocimientos
adquiridos.
Brindando una solucin oportuna al aprendiz, ayudando a resolver de manera directa
aquellos problemas que fueron detectados, con lo que se espera un incremento en la
apropiacin ntegra y eficaz, de los diversos temas Contables y Financieros (Estados
financieros, soportes contables y Naturaleza de las cuentas) que se desarrollen durante el
programa en su etapa lectiva.

MARCO CONCEPTUAL

INTRODUCCION:
En el marco terico se incluyen los conceptos claves que utilizamos a lo largo del proyecto
y que se enmarcan dentro de corrientes tericas y de pensamiento asociadas al proceso de
aprendizaje y el programa de formacin de Contabilidad y Finanzas.

COGNICION:
Se define como la facultad de un ser vivo para procesar informacin a partir de la
percepcin, el conocimiento adquirido (experiencia) y caractersticas subjetivas que
permiten valorar la informacin. Consiste en procesos tales como el aprendizaje, el
razonamiento, la atencin, la memoria, la resolucin de problemas, la toma de decisiones, y
procesamiento del lenguaje (Glosario Multilingue de Terminos Medicos, 2014).

ESTILO DE APRENDIZAJE:
Los estilos de aprendizaje proporcionan la informacin necesaria para los procesos de
enseanza y aprendizaje y su identificacin puede favorecer las exigencias del perfil
profesional. El primer aspecto a tener en cuenta es que la identificacin de estilos de
aprendizaje no se realiza slo una vez durante el proceso de formacin, como una
evaluacin de entrada.
Desde la metodologa de David Kolb que es la utilizada en este caso en particular se
proponen cuatro estilos de aprendizaje:
1. Caractersticas del alumno convergente:
Pragmtico, Racional, Analtico, Organizado, Buen discriminador, orientado a la tarea,
Disfruta aspectos tcnicos, Gusta de la experimentacin, Es poco emptico, Hermtico,
Poco imaginativo, Buen lder, Insensible, Deductivo
2. Caractersticas del alumno divergente:
Sociable, Sintetiza bien, Genera ideas Soador Valora la comprensin Orientado a las
Personas Espontneo Disfruta el descubrimiento, Emptico Abierto Muy imaginativo
Emocional Flexible Intuitivo
3. Caractersticas del alumno asimilador:
Poco sociable, sintetiza bien, Genera modelos, reflexivo, Pensador abstracto, Orientado a la
reflexin, Disfruta la teora, Disfruta hacer teora, Poco emptico, Hermtico, Disfruta el
diseo, Planificador, Poco sensible, Investigador

4. Caractersticas del alumno acomodador:


Sociable, Organizado, Acepta retos, Impulsivo, Busca objetivos, Orientado a la accin,
Dependiente de los dems, Poca habilidad analtica, Emptico, Abierto, Asistemtico,
Espontneo, Flexible, Comprometido.
La mayora de los sistemas de enseanza actuales favorecen el estilo asimilador
(Conceptualizacin abstracta y observacin reflexiva) porque se enfatiza en la observacin
y en la conceptualizacin; desfavoreciendo a los divergentes (experiencia concreta y
observacin reflexiva) y acomodadores (experiencia concreta y experimentacin activa)
porque las emociones y las experiencias concretas son relegadas a un plano inferior
(blogspot).

CONTABILIDAD Y FINANZAS:
La contabilidad financiera es aquella que recopila, registra, clasifica e informa las
operaciones que se pueden cuantificar en dinero y que realiza una entidad econmica. Lo
que hacen los contadores, es reflejar la historia econmica de una empresa. Los estados
contables permiten tomar decisiones a los directivos e informar datos requeridos por
accionistas u organismos estatales. (Definicion ).
ESTADOS FINANCIEROS:
Son los documentos de mayor importancia que recopilan informacin sobre la situacin
economa de la empresa, cuyo objetivo es dar una visin general de la misma.
Se incluyen dentro de los estados financieros: el balance de situacin, la cuenta de prdidas
y ganancias, el estado de flujos de efectivo o la memoria.
Todos los documentos recogidos tienen que caracterizarse por ser fiables y tiles, teniendo
que reflejar realmente lo que est sucediendo en la empresa. (Debitoor)
SOPORTES CONTABLES:
Los soportes contables son los documentos que sirven de base para registrar las operaciones
comerciales de una empresa, es por ello que se debe tener un especial cuidado en el
momento de elaborarlos. Donde se elaboran en original y tantas copias como las
necesidades de la empresa exijan. (Robert, 2007)

NATURALEZA DE LAS CUENTAS:


La naturaleza de las cuentas nos indica como es la forma de registrarse una determinada
cuenta. Sin necesidad de acudir al plan nico de cuentas en todo momento. Si no que

agiliza y analiza de manera rpida como es la forma de registrarse o asentar una operacin.
(Builes)

PROBLEMAS DE APRENDIZAJE:
Un problema del aprendizaje es
un trmino general que
describe
problemas
del aprendizaje especficos.
Este puede causar que
una persona tenga
dificultades
aprendiendo y usando ciertas destrezas. Las destrezas que son afectadas con
mayor frecuencia son: lectura, ortografa, escuchar, hablar, razonar, y matemtica
(PSICOPEDAGOGIA).

PROBLEMAS DE VISION:
Estos problemas afectan directamente al modo en que aprendemos, leemos, escribimos, y a
la destreza con la que realizamos las tareas. Un problema que afecte a alguna de las
habilidades visuales puede tener un impacto importante sobre el aprendizaje. Como el
aprendizaje estn ntimamente relacionados en muchas ocasiones un problema de
aprendizaje est en mascarado a un problema visual. (VISUAL)

PROBLEMA DE LATERALIDAD:
La lateralidad, es la preferencia que muestran la mayora de los seres humanos por un lado
de su propio cuerpo. Los nios deben construir bien la lateralidad para tener un punto
referencial espacio-temporal. Esta referencia es vital para automatizar los aprendizajes
bsicos, para organizarme interiormente y para organizar todo lo que me rodea.
La lateralidad se define a partir de los 4-5 aos, despus de un buen desarrollo pre-lateral, a
esta edad podemos y debemos evaluar la lateralidad, con el claro objetivo de prevenir
cruzamientos (psicoactua).

PROBLEMA DE ATENCION DISPERSA:


El dficit de atencin dispersa es un trastorno de causa poco clara, probablemente con la
intervencin de factores genticos y ambientales, en el que existe una alteracin a nivel del
sistema nervioso central, manifestndose mediante un aumento de la actividad,
impulsividad y falta de atencin, y asocindose con frecuencia otras alteraciones. (AFMNE,
2009).

EL JUEGO COMO APRENDIZAJE:


Una perspectiva "activa", en la que el juego y los juguetes son considerados como
"materiales tiles" para el desarrollo psicomotor, sensorio motor, cognitivo, del
pensamiento lgico, Para Piaget el juego se caracteriza por la asimilacin de los elementos
de la realidad sin tener aceptar las limitaciones de su adaptacin. (piaget)

MARCO NORMATIVO

El marco normativo del proyecto establece los principios generales, criterios y normas que
regulan el proceso de aprendizaje de acuerdo con los objetivos institucionales y educativos,
definidos en la formacin profesional integral que consagra el SENA.
Respecto al Modelo Pedaggico del Sena se establece lo siguiente:
EL APRENDIZAJE POR PROYECTOS:
Es una Estrategia Didctica Activa, es decir, una propuesta de carcter metodolgico que
crea las condiciones propicias para que el Aprendiz asuma su rol activo; el Instructor su rol
de Mediador; en medio de unos Ambientes de Aprendizaje tecnolgicamente dotados con el
fin de que el proceso de aprender y de ensear, se desarrollen de manera innovadora
superando de esta forma, la tradicional clase organizada por filas y con un profesor que
dicta el tema; el instrumento por medio del cual se orienta este proceso en el SENA, es la
Gua de Aprendizaje como una propuesta diseada por el Instructor y asumida por el
Aprendiz como un camino retador en la bsqueda del conocimiento.
El Proyecto se enmarca en el Programa de Formacin, se formula segn la metodologa de
proyectos; parte de la identificacin de una situacin problematizadora desde la cual, el
Aprendiz inicia su recorrido por el mundo del aprendizaje con el fin de proponer posibles
alternativas de solucin viables, reales, innovadoras que se constituyen en el camino
posibilitador en la generacin de conocimiento y en el desarrollo de las competencias en el
Aprendiz.
Con el fin de fortalecer el Aprendizaje por Proyectos, el SENA aplica
estrategias en el proceso de enseanza aprendizaje, tales como, los mapas
mapas conceptuales, el aprendizaje basado en problemas, las simulaciones,
casos, las visitas a empresas entre otras, las cuales son propuestas por el
desarrollo de las diversas actividades de aprendizaje.

otro tipo de
mentales, los
el estudio de
Instructor en

Tambin aplica en el reglamento del aprendiz Sena, captulo 2 derechos del aprendiz
artculo 7 numeral 3 el cual dice:
Disponer en el centro de formacin de los recursos fsicos, didcticos, tcnicos,
tecnolgicos y bibliogrficos requeridos para su proceso de formacin, utilizar las
instalaciones y la dotacin del centro de formacin o de otros ambientes educativos donde

la entidad desarrolle acciones de formacin, de acuerdo con la reglamentacin respectiva.


Para programas de formacin con modalidad virtual el Sena dispondr a travs del
ambiente los recursos requeridos para el desarrollo de la formacin.
Normatividad nacional
Por el cual se definen en la ley 1188 de 2010 y en el Decreto 1295 de 2010 lo siguientes:
Artculo 6 Prctica pedaggicas: Puesto que la prcticapedaggica es fundamental para el
aprendizaje y el desarrollo de las competencias de los educadores, el currculo debe proveer
espacios formativos para desarrollar dichas prcticas como mnimo durante un (1) ao
lectivo escolar.
Debe permitir que el estudiante conozca el contexto de su futuro desempeo y afronte las
realidades bsicas del ejercicio docente para reafirmar su identidad profesional dentro de
los marcos locales, acadmicos y laborales, aprender con educadores en ejercicio y
fortalecer el aprendizaje colaborativo contextualizado.
La prctica pedaggica exige del estudiante de pregrado con los estudiantes de preescolar,
bsica o media. Los espacios de prctica sern definidos por la institucin de educadores
superior en acuerdo con establecimientos que prestan el servicio educativo en tales niveles.
La institucin de educacin superior diseara y ejecutara una estrategia de seguimiento y
acompaamiento de la prctica, que garantice la realimentacin permanente y oportuna
sobre los aspectos de mejoramiento del ejercicio del educador en formacin e incluya
instrumentos que permitan analizar el proceso y los resultados en el desarrollo de las
competencias profesionales.
Articulo 7 Investigacin: la institucin de educacin superior formulara polticas de
investigacin educativa, pedaggicas y didctica, que fomenten la reflexin, el pensamiento
crtico, la indagacin y el planteamiento de soluciones innovadoras.
Articulo 9 Medios Educativos: El programa debe incluir el uso pedaggico de los medios
de comunicacin y de la tecnologa de la informacin y los recursos que permitan a los
estudiantes diversificar y cualificar los ambientes de aprendizaje, las didcticas y las formas
de trabajos pedaggico.

DESCRIPCION DE LOS JUEGOS

RULETA FINANCIERA
La Educacin est enfrentando grandes retos en la actualidad, y uno de ellos tiene que ver
con la capacidad de atencin y concentracin de los estudiantes. Una descompensacin en
la qumica del cerebro, particularmente con la dopamina y la noradrenalina (dos
neurotransmisores bastante conocidos), produce un trastorno de la conducta que impide que
la persona centre la atencin en un tema en particular, por el tiempo suficiente como para
que pueda aprenderlo.

CARACTERITICAS DEL JUEGO


Mirando esta investigacin nace la idea de crear un juego que pudiera ayudar a que los
aprendices con este problema tengan una herramienta para enriquecer sus conocimientos,
as nace la ruleta financiera juego diseado con especificaciones que aparte de servir para la
atencin dispersa, funciona como una herramienta til para los instructores.
Cmo ayuda el juego al problema atencin dispersa?
La ruleta cuenta con herramientas que hacen que el jugador se envuelva en la temtica del
juego, esto hace que los jugadores trabajen en equipo puedan discutir y analizar los temas
mediante un determinado tiempo.
El jugador tendr que competir por avanzar de nivel contestando ciertas preguntas esto
fomenta que los dems jugadores observen ms temas, aclaren y refuercen sus
conocimientos. Esto deja como resultado que el jugador se concentre y analice los temas
planteados.
Cul es papel que desempea de instructor?
El instructor tiene el papel ms importante en el juego, es el jurado y lder tiene como
funcin medir los tiempos de respuesta, manejar el grupo para una sana competencia,
estimular con tipo de premiacin o calificacin.

El aprendiz que tenga mayor acierto GANA.

CONTACLIC

Es un juego diseado cuando se evidencia aprendices con dificulta visual, de igual forma
tambin creado como herramienta al instructor para sus clases hacia los aprendices. En
CONTACLIC obtendrs un divertido juego de soportes contables.
OBJETIVO: El objetivo del juego es convertirse en el jugador que logre acertar respuestas
e iluminar ms bombillas correctas en el menor tiempo.
EL EQUIPO: El equipo se compone de un tablero de 45x30cm, una base, un cable
conector, una caja, 40 pulsadores;
30 tarjetas de preguntas de seleccin mltiple, las cuales se distribuyen as:
10 primer nivel (I) ,10 segundo nivel (II), 10 tercer nivel (III)
40 bombillas las cuales se distribuyen as:
10 rojas, 10 verdes,10 amarillas,5 azules, 5 blancas.
PREPARACION:Se pone el tablero sobre una mesa, se conecta a la toma, el instructor
alista las tarjetas y las organiza segn nivel, donde las tarjetas con sticker verde sern nivel
I es decir bombilla correcta ser VERDE, las tarjetas con sticker amarillo sern nivel II es
decir bombilla correcta ser AMARILLA, las tarjetas con sticker azul es decir bombilla
correcta ser AZUL y las tarjetas con sticker blanco es decir bombilla correcta ser blanca;
sern nivel III.
EL JUEGO: El INSTRUCTOR procede a llamar a un aprendiz para que tome una
pregunta del nivel uno (I) EL APRENDIZ contara con 3 minutos para pensar su respuesta
y oprimir el pulsador de la letra y bombilla que crea correcta. Si es correcta alumbrara la
bombilla del color que corresponda a este nivel; si es incorrecta alumbrara una bombilla de
un color diferente al del nivel.
Ya terminado el nivel uno (I) se proceder a realizar lo mismo es decir el INSTRUCTOR
llamara a un aprendiz para que tome una pregunta del nivel dos (II) EL APRENDIZ
contara con 1 minuto para pensar su respuesta y oprimir el pulsador de la letra y bombilla
que crea correcta. Si es correcta alumbrara la bombilla del color que corresponda a este
nivel; si es incorrecta alumbrara una bombilla de un color diferente al del nivel.
Ya terminado el nivel dos (II) se proceder a realizar lo mismo es decir el INSTRUCTOR
llamara a un aprendiz para que tome una pregunta del nivel tres (III) EL APRENDIZ no
contara con tiempo para pensar su respuesta y deber oprimir el pulsador de la letra y
bombilla que crea correcta. Si es correcta alumbrara la bombilla del color que corresponda
a este nivel; si es incorrecta alumbrara una bombilla de un color diferente al del nivel.
El aprendiz que tenga mayor acierto GANA.

Penitencia #1:
Di 20 palabras que se relacionen con Contabilidad y finanzas
Ej.: tributario, impuesto, pasivo, patrimonio, etc
Penitencia #2:
Durante 2 minutos habla sobre un tema contable sin parar y sin pensarlo
Penitencia #3:
Decir el alfabeto al revs y si se equivoca lo dice otra vez
Penitencia #4:
Un compaero te entrega un objeto cualquiera, y debes hablar lo que se le ocurra de ese
objeto por lo menos durante dos minutos, sin parar. (Marketing)
Penitencia #5:
Nombrar por lo menos 5 objetos que debemos utilizar en el programa de formacin
contable
Ej.: puc, calculadora, folder, etc...
Penitencia #6:
6 compaeros al azar te dirn cada uno una letra y t debers responder con una palabra
que se relacione con contabilidad y finanzas
Ej. Letra A: Activo
Letra C: Cheque
Penitencia #7:
Recitar un poema sobre un tema contable que escoja libremente el instructor.
Penitencia #8:
Hacer un canto con los nombres de los grupos del plan nico de cuentas (PUC).
Penitencia #9:
El instructor le dice una palabra contable a quien paga la penitencia y este debe decir min
10 palabras que se relacionen con esa palabra dicha.
Penitencia #10:
Dibujar una caricatura sobre un tema contable mientras sus compaeros adivinan lo que el
dibujo

ME LATE QUE ES

El juego didctico contable financiero enfocado en el rea de la naturaleza de las cuentas


est diseado para aquellos aprendices con dificultades cognitivas de LATERALIDAD es
decir, aquellos aprendices que confundimos la derecha con la izquierda o viceversa.
ME LATE QUE ES. Es una herramienta que le permite al instructor ayudar aquellos
aprendices con dicha dificultad, para que adquieran sus conocimientos en clases a travs
de una forma pedaggicas.
ME LATE QUE ES a travs de sus colores donde el AZUL, representa la mano derecha
con la cual saludamos, nos socializamos la vamos a identificar que su naturaleza es
DEBITO.
El color ROJO que representa el lado izquierdo es la parte donde est el corazn, nos
identificamos que su naturaleza es CREDITO.

CONTENIDO

Un tablero de 1.10M x 70cm elaborado en madera.

36 Tarjetas marcadas con el grupo del Puc de 20 cm x 5 cm

30 Fichas de 8cm x 5cm que contiene unas (x) de color Azul que es de naturaleza dbito.

30 Fichas de 8cm x 5 cm que contiene unas (x) de color Rojas que es de naturaleza
crdito.

Caja en acrlico de 80 cm x 10cm para guardar las tarjetas y fichas.

PASOS
ME LATE QUE ES tiene dos opciones de jugar.
Primer forma:

El juego consiste que el instructor organiza las tarjetas en el tablero.

El instructor procede a llamar


organizarlas.

un aprendiz, donde

contara con 3min para

El aprendiz debe escoger la ficha correspondiente de acuerdo al grupo del puc,


dependiendo si su naturaleza es DEBITO (ficha azul) o si es CREDITO (ficha roja).

El instructor procede a revisar si el aprendiz acert en la clasificacin realizada.

Segunda forma:

El juego consiste que el instructor plantea una transaccin.

El instructor procede a llamar un aprendiz, donde contara con 3min para realizar la
contabilizacin de la transaccin.

El aprendiz deber buscar las tarjetas e insertarlas en el tablero con sus respectivas
fichas.

El instructor procede a revisar si el aprendiz conoce la naturaleza de las cuentas y si


realizo bien la contabilizacin.
El aprendiz que tenga mayor acierto GANA.

RESULTADO DE LAS ENCUESTAS

Aprendices encuestados: 252

9. sera de su agrado que estos juegos fuesen hechos en material reciclable para ayudar con el medio ambiente?

8. Considera importante que para aprendices que sufran alguno de estos problemas cognitivos hayan herramientas pedaggicas que contribuyan a su aprendizaje?

4. Cree que la implementacin de este tipo de herramientas pedaggicas, contribuye a la calidad y mejoramiento continuo de su formacin? 4

6 61.33%
38.67%

598.67%
1.33%

498.33%
1.67%

3. Considera importante agregar un juego contable a su programa de formacin para que los instructores puedan utilizar esta herramienta como mtodo de enseanza? 3 3 97.00%
33.00%

2. Cree usted que un juego contable puede ayudar a su mtodo de aprendizaje? 2 2 97.33%
22.67%

1. Conoce juegos contables que ayuden a la enseanza de los aprendices? 13.67%


96.33%
11

0 2 4 6 8 101214161820

SI
NO

5. Qu tipo de herramientas utiliza usted para complementar su aprendizaje?


JUEGOS DIDACTICOS 0.05
INTERNET 0.71
LIBROS 0.24
0

0.1

0.2

0.3

0.4

0.5

0.6

0.7

0.8

6. De los siguientes temas contables cual le parece que tiene mayor dificultad para aprender en su proceso de formacin? (seale con una x una de las opciones)
ESTADOS FINANCIEROS (B.GENERAL Y E. DE RESULTADO) 0.46

SOPORTES CONTABLES 0.34

NATURALEZA DE LAS CUENTAS 0.14

HISTORIA DE LA CONTABILIDAD 0.06


0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5

7. Cmo aprendiz cree usted que presenta alguno de estos problemas cognitivos a la hora de su aprendizaje?
LATERALIDAD 0.24

DALTONISMO 0.01

ATENCION DISPERSA 0.59

VISUAL O AUDITIVO 0.16


0

0.1

0.2

0.3

0.4

0.5

0.6

0.7

IMPACTO

El impacto para los aprendices e instructores ser muy positivo, ya que se rompern los
esquemas de las clases habituales, se saldr de la monotona que generan las clases tericas,
los instructores tendrn herramientas para realizar una clase ms amena, una clase
diferente, los juegos ofrecen varios factores para que sea as, tal como lo es la competencia,
la unin, el aprendizaje, la habilidad entre otros, adems se saldr del vasto uso de la
tecnologa que hoy en da se ha convertido prcticamente en la nica opcin para una clase
diferente.

VALOR AGREGADO

Como valor agregado el proyecto no solamente se direccionara a personas que se les


dificulte el aprendizaje de estados financieros, dinmica de cuentas o soportes contables,
tambin va direccionado a personas con dificultades de aprendizaje tal como lo es la
atencin dispersa, la visual, y la lateralidad. Adems se saldr un poco de los esquemas del
vasto uso de la tecnologa, el aprendizaje por medio de la tecnologa no ofrece unin,
dinamismo, competencia, con los juegos se busca complementar el aprendizaje con los
factores antes mencionados.

El proyecto tambin como valor agregado pondr a disposicin los juegos al CBA como
semillero a la creacin de una ludoteca donde se espera que lleguen futuros proyectos a
aportar su granito de arena para el crecimiento de la misma donde se integren herramientas
de los dems programas para el beneficio de todos los involucrados en el proceso de
aprendizaje.
Tambin estar a disposicin la pgina web diverfinanzas.jimdo.com donde se encontrara
todo respecto a la realizacin del presente proyecto, adems de datos sobre las dificultades
en las que nos basamos para realizar los juegos y descripcin de los juegos.

AGRADECIMIENTOS

Este proyecto fue realizado gracias a la parte administrativa del SENA, a los instructores
del SENA que nos acompaaron en nuestra formacin en especial Leivy Duarte quien ha
sido gran motivacin para salir adelante con el proyecto, El instructor AndrsCuervo quien
ha sido constante gua para la realizacin del mismo, la instructora Elizabeth Jaimes quien
fue nuestra primera motivadora a la realizacin del proyecto y a los aprendices del CBA
quienes han sido de gran ayuda para la consecucin de este proyecto.

WEBGRAFIA

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