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Director
Lic. SONIA M. SABOGAL
CODIRECTOR
Lic. JUAN DE DIOS URBINA
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
RESUMEN
Monografa.
FACULTAD DE CIENCIAS, LICENCIATURA EN MATEMTICAS. Director Sonia
M. Sabogal, Codirector Juan de Dios Urbina.
**
SUMMARY
TITLE: SHOPS OF GEOMETRY FRACTAL APPLIED TO GROUPS OF
STUDENTS OF BASIC SECONDARY AND STOCKING*
AUTHOR:
The present monograph has been divided in three parts: in the first one
presents the theoretical mark where the importance of the geometry fractal
in the secondary is exposed and the basic concepts of the pattern of Van
Hiele are exposed for the teaching of the geometry. In the second part:
application and analysis of the shops, 11 shops are presented such and like
they appear in (Castro, 1994) (to exception of the shop 0 and some upgrades
of the shops that required it), and the corresponding analysis of each shop is
made, applied to a group of 36 students of the grade 10 of the municipal
school Victor Flix Gmez Nova, considering the pertinent observations
and the corresponding analysis to the reasoning levels and the learning
phases according to the pattern of Van Hiele. In the third part: modified
shops, they are presented with base in the carried out analysis in the second
part. Finally, some annexes are included. We hope the shops that we
present in the third part of this work are a tool that facilitates the knowledge
and application of the geometry fractal for the development and stimulus of
the geometric thought.
Monograph.
FACULTY OF SCIENCIES, DEPARTAMENT OF MATEMATICS. Advigerds Sonia
M.Sabogal, Juan de Dios Urbina.
**
TABLA DE CONTENIDO
Pg.
INTRODUCCIN......................................................................................9.
1. MARCO TERICO.11.
1.1 GEOMETRA FRACTAL EN EL BACHILLERATO.11.
1.1.1 Sobre la importancia de la Geometra Fractal.12.
1.2 MODELO DE VAN HIELE..13.
1.2.1 Componente Descriptiva...14.
1.2.2 Componente Didctica...16.
2. PRESENTACIN Y ANLISIS DE LOS TALLERES...18.
3. TALLERES MODIFICADOS120.
OBSERVACIONES187.
CONCLUSIONES..188.
BIBLIOGRAFA...191.
ANEXO 1..193.
ANEXO 2..198.
INTRODUCCIN
fractales
con
una
de
sus
propiedades
1. MARCO TERICO
Tomado de (Fiallo,1996)
TALLER 0
2. Ahora renete con tres de tus compaeros y forma una pirmide uniendo
cuatro tetraedros. Luego une esta pirmide que formaron con tres ms y as
sucesivamente hasta donde alcancen las pirmides. Esta figura que acabas
de formar junto con tus compaeros recibe el nombre de pirmide de
Sierpinski.
Podramos decir que est formada por cuatro curvas de Koch cada una igual a
la total pero reducida y colocada de diferente forma. (Identifica las cuatro
curvas de Koch de las que aqu se habla).
Esta formado por tres tringulos iguales al total solo que ms pequeos (y cada
uno de ellos formados por otros tres tringulos iguales pero ms pequeos,
etc.) Ests de acuerdo con esta descripcin?
En realidad los objetos fractales que se pueden obtener de esta manera son
fractales determinsticos pues se forman con reglas muy precisas y exactas, sin
intervencin del azar, (los ejemplos clsicos de fractales son fractales
determinsticos, como los citados anteriormente). En la naturaleza tambin se
encuentra esta autosimilitud aunque no de manera tan determinstica: las olas
del mar son formadas por pequeas olas, cada una formada por otras olitas;
una hoja de helecho formada por ramitas que son como helechos ms
pequeos, o las ramas de un rbol se pueden ver como pequeos rboles;
una cabeza de coliflor esta formada por pequeas coliflores, cada una a su vez
formadas por subcoliflores, etc. Son algunos de los ejemplos que se pueden
encontrar4.
(Busca en un diccionario el significado matemtico del trmino determinstico
para que te quede bien clara la idea anterior).
4.
Apartes tomados del cuadernillo Auto similitud y Fractalidad del Grupo Fractales, UIS
1. PROCEDIMIENTO:
Entrega a cada estudiante del primer taller: INRODUCCIN MOTIVACIN junto con el material que se necesita para su desarrollo.
(Bucaramanga) 1991.
Con esta observacin lo que se quera era que los estudiantes hablaran un
poco ms de la pirmide, pero se necesita ser ms explcitos al momento de
la pregunta, es decir se debi preguntarles directamente detalles de la
pirmide.
Respuestas:
2. La respuesta a esta pregunta fue una sola tal vez por su exactitud, hace
algo ms de 30 aos.
3. La
mayora
de
los
estudiantes
respondieron,
matemticas,
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
Para iniciar este taller los estudiantes tuvieron que repasar algunos
conceptos tales como el de tetraedro y pirmide.
como la
autosimilitud.
TALLER 1
ACTIVIDADES:
1. A continuacin encontrars tres ejemplos y en cada uno de ellos una
semilla y una produccin, en una secuencia de pasos que corresponde a la
construccin de una figura de tipo fractal. Observa atentamente cada ejemplo:
Paso 0
Produccin
Paso 1
Paso 2
Paso 3 .
Waclow Sierpinski, matemtico polons (1882-1969). Fue profesor en Lvov y Varsovia. Se consagr
como uno de los matemticos ms influyentes de su poca en Polonia y tuvo una reputacin mundial (de
hecho uno de los crteres de la luna lleva su nombre). Su clsico fractal llamado tringulo de Sierpinski
fue presentado en 1916.
Produccin
Paso 0
Paso 1
Paso 2
...
Paso 3
Paso n-simo
Produccin
Paso 0
Paso 1
Paso n-simo
Introducida por el matemtico sueco Helge Von Koch en 1.904. Poco es conocido de Helge Von Koch
y sus contribuciones matemticas pero en este taller de fractales clsicos su construccin debe tener un
a. Carpeta de Sierpinski
b. Dragn de Sierpinski
lugar simplemente lleva a muchas generalizaciones interesantes y debe haber inspirado inmensamente a
Mandelbrot.
....
c.
5. Ahora t debes escoger una semilla y una produccin que generen una
figura (ojal muy vistosa) y la trabajas en una hoja de papel milimetrado. Usa tu
creatividad e imaginacin y recuerda que por ahora debes partir de una figura
en el plano como un segmento, un cuadrado, un tringulo o en general
cualquier polgono.
1. PROCEDIMIENTO:
Desarrollo de la actividad.
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
Despus de observar los ejemplos dados los estudiantes trataron de contar con
sus propias palabras lo que haban percibido de estos ejemplos.
2.2.4 ORIENTACIN LIBRE
2.2.5 INTEGRACIN
TALLER 2
TITULO: FIGURA LMITE Y AUTOSIMILITUD
(Dos conceptos bsicos)
OBJETIVO: una vez terminado este taller se espera que hayas adquirido las
nociones de figura Lmite, autosimilitud y copias maximales.
MATERIALES: lo primero que debes tener a la mano para trabajar este taller,
es el taller 1 ya desarrollado, adems necesitas lpiz, borrador y papel.
ACTIVIDADES:
1. En cada uno de los ejemplos trabajados en el taller 1, se parte de una
semilla y una produccin, que generan una secuencia o sucesin de figuras
(paso 1, paso 2, paso 3...).
Analiza y discute con tus compaeros:
a. En la prctica, se pueden graficar todos los pasos de la secuencia?
b. Es necesario hacer todos los pasos?
c. En la teora, se pueden realizar todos los pasos de la secuencia?
b. La curva de Koch
c. La carpeta de Sierpinski
4. Imagina que en cada figura ves con una lupa las regiones que aparecen
encerradas en un crculo. Qu figura piensas que observaras a travs de
lupa? Explica.
MAXIMALES.
El tringulo de Sierpinski.
La curva de Koch.
La carpeta de Sierpinski.
1. PROCEDIMIENTO:
Desarrollo de la actividad.
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
Para realizar este taller los estudiantes deben tener a la mano el taller 1
totalmente desarrollado.
2.2.1 INFORMACIN
TALLER 3
La
versin con la cual trabajamos en este taller es la 2.1, adems es bueno que
tengas una hoja con las instrucciones bsicas del lenguaje WinLogo anotadas,
en caso que no las sepas de memoria.
ACTIVIDADES:
Nota: si ya conoces y manipulas bien los movimientos de la tortuga en el
lenguaje WinLogo, empieza tus actividades en el paso 11 de lo contrario
desarrolla tu taller siguiendo paso a paso los numerales desde el 1 hasta el 18.
lista para recibir tus rdenes. Imagina que la pantalla es un tablero donde
vamos a dibujar, en esta oportunidad, figuras fractales; y para esto disponemos
de una pequea tortuga que vive en el plano de la pantalla, tiene lpices de
colores y se caracteriza por ser muy obediente.
2.
av. 30
4. Otra orden que obedece la tortuga es retrocede, lo cual le indica que debe
caminar hacia atrs. Como en la orden anterior se requiere informarle con un
nmero, cuntos pasos debe retroceder; escribe por ejemplo:
retrocede 60 <ENTER>
la tortuga caminar hacia atrs 60 pasos dibujando un segmento de recta.
re 60
5. Ensaya: borra la pantalla y pdele a la tortuga que vaya al borde inferior de la
misma.
Abreviatura
Borrar pantalla
Bp
Avanza
Av
Retrocede
Re
Gira derecha
Gd
Gira izquierda
Gi
a. bp <RETURN>
b. bp <RETURN>
c. bp <RETURN>
gd 90 <RETURN>
gd 60 <RETURN>
gd 150 <RETURN>
av 80 <RETURN>
av 100 <RETURN>
av 70 <RETURN>
d. bp <RETURN>
e. bp <RETURN>
f. bp <RETURN>
gd 180 <RETURN>
gi 60 <RETURN>
gi 60 <RETURN>
re 80 <RETURN>
av 80 <RETURN>
av 120 <RETURN>
g. bp <RETURN>
gi 150 <RETURN>
re 70 <RETURN>
h. bp <RETURN>
gi 180 <RETURN>
re 180 <RETURN>
i. Repite los ejercicios anteriores combinando los valores para giros, derecha o
izquierda, y desplazamientos, avanza o retrocede.
10. Con estas instrucciones podemos trazar muchas figuras, para ver un
ejemplo, copia el siguiente programa.
bp
av 20
gd 90
av 20
gi 90
av 20
gd 90
av 20
gi 90
av 20
gd 90
av 20 <RETURN>g
Qu figura se obtiene en la figura pantalla?
11. Cuando necesites que la tortuga avance sin dejar trazo, utiliza la instruccin
sl (sube el lpiz) y no olvides, para cuando ya desees el trazo, decirle bl
(baja el lpiz). Ensaya esas dos instrucciones. (Para resolver cualquier duda
que tengas recurre al anexo del taller).
12. Dibuja cada una de las grficas siguientes: (primero borra la pantalla bp).
14.
A continuacin encuentras
PROGRAMA 2: Pentgono
Para pentgono :paso :lado
haz contraccin (suma 3 raizcuadrada 5)/2
si :paso = 0 [av :lado alto]
gi 36
pentgono :paso-1 :lado/:contraccin
gi 72
pentgono :paso-1 :lado/:contraccin
gi 72
pentgono :paso-1 :lado/:contraccin
gi 72
pentgono :paso-1 :lado/:contraccin
gi 72
pentgono :paso-1 :lado/:contraccin
gi 72
pentgono :paso-1 :lado/:contraccin
gd 36
fin
PROGRAMA 3: Espiral
Para espiral :lado
Si :lado<1 [alto]
av :lado
gd 60
espiral :lado*0.8
fin
PROGRAMA 4: Montaa
Para montaa :paso :lado
si :paso = 0 [av :lado alto]
gi 45
montaa :paso-1 :lado*0.707
gd 90
montaa :paso-1 :lado*0.707
gi 45
fin
Nota: para que este programa te corra, ya debes haber digitado el de Koch
(programa 1) pues el de isla consiste, como puedes ver, casi exclusivamente
en una llamada y ubicacin correcta de ste.
Para ejecutar cada uno de los programas debes dar, adems del nombre del
programa, valores para las variables de dicho programa; por ejemplo para
correr el programa que te grfica el programa de Koch, escribe
koch 2 120
como el programa tiene definidas las variables :paso y :lado, la tortuga te
dibujar la curva de Koch en el paso 2, partiendo de una semilla de longitud de
120 unidades.
Ahora prueba con otro paso y otro lado, esto es, otra longitud para la
semilla.
16. Detecta las variables en los dems programas, el qu hacer de cada una y
la forma de correrlos.
b.
18. Ahora haz el programa en lenguaje WinLogo que te grafique el fractal que
ideaste en el taller 1.
1. PROCEDIMIENTO:
Orientacin por parte del docente acerca del manejo del lenguaje
WinLogo
Entrega de la primera parte del taller resuelto por parte de cada uno de
los estudiantes.
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
ver que figuras obtenan; el resultado fue muy bueno pues por ejemplo
descubrieron que al aumentar el nmero de pasos en algunos
programas, se obtiene el tringulo de Sierpinski.
RECONOCIMIENTO
2.3.2 ANLISIS
Los
estudiantes
observaron
la
estructura
de
cada
programa
para
generar
otros
fractales
conservando
las
mismas
propiedades.
TALLER 4
MATERIALES: Para este taller necesitas por lo menos dos hojas de papel
milimetrado, un lpiz, un borrador y una regla.
ACTIVIDADES:
1. Dibuja un segmento de recta cualquiera. (preferiblemente grande y ojal por
conveniencia, que el valor de su medida sea un mltiplo de tres).
4. Repite los pasos 2 y 3 sobre cada uno de los segmentos que te han
quedado.
Cantor (George) . Eminente filsofo y matemtico alemn, nacido en San Petersburgo en 1.845. Estudi
en Zurich, Berln y Gotinga , gradundose en 1.869 en la Universidad de Halle, de la que fue profesor de
matemtica desde 1879. Se le deben numerosos trabajos sobre la aplicaciones de clculo diferencial ,
Ejemplo a:
Ejemplo b:
siendo el fundador de la teora de conjuntos. El llamado conjunto de Cantor fue publicado en 1.883 y
1. PROCEDIMIENTO:
Desarrollo de la actividad.
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
una manera rpida lo que les permiti hacer su propia figura fractal en la
recta.
TALLER 5
MATERIALES:
En
esta
oportunidad
vuelve
ser
indispensable
el
ACTIVIDADES:
1. Recuerda con el taller 3, la forma de entrar al lenguaje y todo lo relacionado
con los movimientos bsicos de la tortuga en el lenguaje WinLogo, adems la
forma de hacer programas que genera fractales en dicho lenguaje.
1. PROCEDIMIENTO:
Desarrollo de la actividad.
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
Con el desarrollo del taller se pudo observar que los estudiantes han
adquirido una mejor destreza en el manejo del programa WinLogo y por
lo tanto pudieron manejar sus propios programas.
TALLER 6
ACTIVIDADES:
1. Observa la siguiente figura:
5. Quiebra el molde por las lneas y arma la pirmide unindola por las
pestaas con pegante. Haz tantas pirmides como necesites.
6. Une las pirmides entre s como observas en la grfica de la pirmide de
Sierpinski. (Ten en cuenta que son 3 en la base y una en la cspide).
1. PROCEDIMIENTO:
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
Los estudiantes siguieron paso a paso las indicaciones del taller y las
sugerencias de la docente, se reunieron en grupos de cinco estudiantes,
de los cuales salieron cuatro grupos para hacer la pirmide y tres para
hacer la esponja.
Para el fractal en tercera dimensin que deban crear en el punto 10, los
estudiantes escogieron dos modelos para construir, que fueron la H y la
L en cubos.
la
TALLER 7
e. k(X) = 5
b. f(X) = (1/2)X + 1
f. l(X) = -2X + 3
c. f(X) = -X + 2
g. m(X) = X 1/2
h. n(X) = -(1/4)X
Tabla de valores:
X
f(X)
0
0
1
3
Grfica: F(X)= 3X
tambin la podemos
representar grficamente en la
i0= [0,1]
1. PROCEDIMIENTO
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
En
2.2.1 INFORMACIN
TALLER 8
OBJETIVO: con este taller se espera que incursiones en las bases tericomatemticas que permiten la construccin de fractales en el plano,
identificando la forma cartesiana de las transformaciones afines en el plano y
su efecto geomtrico.
ACTIVIDADES:
x a b x e
T =
+
y c d y f
Donde a, b, c, d, e, f son constantes reales.
Veremos que este tipo de transformaciones producen diferentes efectos
geomtricos como: cambios de escala, reflexiones, giros, desplazamientos, etc.
d.
x 1 0 x 0
T4 =
+
y 0 1 y 2
e.
x 1 0 x 3
T5 =
+
y 0 1 y 1
Hallando los puntos imgenes: tomamos cada uno de los puntos vrtices de la
figura inicial y les aplicamos dicha transformacin as:
2 1 / 2 0 2 1 1 1 0
T =
+ = + =
2 0 1 / 2 2 2 1 2 3
0 1 / 2 0 0 1 0 1 1
T =
+ = + =
0 0 1 / 2 0 2 0 2 2
4 1 / 2 0 4 1 2 1 3
T =
+ = + =
0 0 1 / 2 0 2 0 2 2
6 1 / 2 0 6 1 3 1 4
T =
+ = + =
2 0 1 / 2 2 2 1 2 3
2 1 / 2 0 2 1 1 1 2
T =
+ = + =
2 0 1 / 2 2 2 1 2 3
2 1 / 2 0 0 2 1 1 2
T =
+ = + =
4 0 1 / 2 0 4 2 2 4
4 1 / 2 0 4 1 2 1 3
T =
+ =
+ =
5 0 1 / 2 5 2 5 / 2 2 9 / 2
2 1 / 2 0 2 1 1 1 2
T =
+ = + =
6 0 1 / 2 6 2 3 2 5
Ten
4. Lee, analiza y verifica en los ejemplos que acabas de desarrollar, cada una
de las afirmaciones que se hacen en la siguiente generalizacin:
k 0
0 k
hace:
III)
respecto al origen.
IV) Si k < -1, una dilatacin con factor de escala | k | seguida de una reflexin
respecto al origen.
V) Si k = 0, se tiene la transformacin NULA. (todo se convierte en el punto
(0,0) ).
VI) Si k =1, se tiene la transformacin idntica. (Todo queda igual).
1 0
Adems, si la matriz es
0 1
eje Y; o si la
1 0
matriz es
lo que se tiene es una reflexin respecto al eje X.
0 1
e
Si en la transformacin afn hay un vector de desplazamiento W=
f
5.
x 1 / 2 0 x 0
a. T1 =
+
y 0 1 / 2 y 1
x 0 1 x 1
b. T2 =
+
y 1 0 y 0
x 0 1 x 0
c. T3 =
+
y 1 0 y 1
d.
x 0 1 x
T4 =
y 1 0 y
e.
x 1 0 x 1 / 2
T5 =
+
y 0 1 / 2 y 0
f.
x 1 / 2 0 x 1 / 2
T6 =
+
y 0 1 y 0
g.
x 0 0 x 2
T7 =
+
y 0 1 y 1
h.
x 1 0 x
T8 =
y 1 0 y
x 1 / 2 0 x
F1 =
y 0 1 / 2 y
x 1 / 2 0 x 1 / 2
F2 =
+
y 0 1 / 2 y 0
x 1 / 2 0 x 0
F3 =
+
y 0 1 / 2 y 1 / 2
1. PROCEDIMIENTO:
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
Al iniciar este taller se hizo una presentacin del tema a los estudiantes.
TALLER 9
ACTIVIDADES:
1. Lee, analiza y discute la siguiente afirmacin: adems de notar las
transformaciones afines en el plano con su presentacin cartesiana, es posible
(y a veces ms prctico) notarlas con su forma geomtrica, sta es:
x r cos
W =
y rsen
ssen x e
+
s cos y f
a =?
b=?
c=?
d=?
e=?
f=?
x r cos
W =
y rsen
rsen x e
+
r cos y f
rsen x e
+
r cos y f
3 /6.
1. PROCEDIMIENTO:
Solucin de preguntas.
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
Los
estudiantes
en
el
desarrollo
de
este
taller
estuvieron
TALLER 10
ACTIVIDADES:
1. Busca en el diccionario el significado matemtico de los siguientes trminos
y antalos en tu cuaderno pero con tus palabras:
a. sistema;
b. iterativo;
c. funcin.
x (1 / 3) cos(60 ) (1 / 3) sen(60 ) x 1 / 2
w3 =
+
y (1 / 3) sen(60 ) (1 / 3) cos(60 ) y 3 / 6
x 1 / 3 0 x 2 / 3
w4 =
+
y 0 1 / 3 y 0
3.
para
el
SIF
anterior
grafica
la
siguiente
secuencia
de
figuras:
paso 0 = Ao = [0,1]
paso 1 = A1 = w1(Ao) U w2(Ao) U w2 (Ao) U w4(Ao)
paso 2 = A2 = w1(A1) U w2(A1) U w2 (A1) U w4(A1)
Nota: observa que en todos los SIF's que hemos utilizado para generar figuras
fractales, las transformaciones afines que intervienen son contractoras, es
decir con factor de escala entre cero y uno.
5. La siguiente es la estructura general de un proceso para la elaboracin de
una figura fractal: w1, w2, w3, . . . wn son transformaciones afines contractoras.
Esta secuencia Ao, A1, A2, . . . An tiende a lo mismo que ya hemos llamado
figura lmite, y que de ahora en adelante notaremos A y llamaremos
ATRACTOR del sistema iterativo de funciones.
Basado en lo anterior, define: qu es el atractor de un SIF?
b. Curva de Vicsek
y 0 1 / 3 y 0
x 1 / 3 0 x 1 / 3
w3 =
+
y 0 1 / 3 y 1 / 3
x 1 / 3 0 x 0
w4 =
+
y 0 1 / 3 y 2 / 3
x 1 / 3 0 x 2 / 3
w5 =
+
y 0 1 / 3 y 2 / 3
12. Identifica y escribe en tu cuaderno el SIF para los fractales que se han
trabajado en los diferentes talleres (incluyendo los que has inventado).
1. PROCEDIMIENTO:
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
TALLER 11
TITULO:
UN
PROGRAMA
PARA
GRAFICACIN
DE
FRACTALES
LINEALES.
OBJETIVO: con este taller se pretende que aprendas a manejar uno de los
mejores programas en espaol existentes hasta ahora en nuestro medio sobre
fractales, y puedas aplicar varios de los conocimientos adquiridos hasta el
momento para manipular y crear figuras y crear figuras fractales mediante
transformaciones afines. Este programa ha sido creado por Fernando Prez A.
MATERIALES:
para
desarrollar
este
taller
necesitas
contar
con
un
Fraclin es una versin mejorada, por el mismo autor, de un programa llamado Fractales que fue
2. Fraclin (fractales
taller 10)
1. PROCEDIMIENTO:
2. ANLISIS
2.1 OBSERVACIONES
Las instrucciones de Fraclin son muy claras y precisas por lo que los
estudiantes no tuvieron problemas en su manejo.
Con este taller los estudiantes muestran que el trabajo realizado en los
talleres anteriores fue interiorizado.
3. TALLERES MODIFICADOS
TALLER 0
2. Ahora renete con tres de tus compaeros y forma una pirmide uniendo
cuatro tetraedros. Luego une est pirmide que formaron con tres ms y as
sucesivamente hasta donde alcancen las pirmides. Esta figura que acabas
de formar junto con tus compaeros recibe el nombre de pirmide de
Sierpinski, en honor a un matemtico polaco llamado Waclow Sierpinski.
3. Escribe al menos dos propiedades o caractersticas que te llamen la atencin
de la pirmide de Sierpinski.
10
Benoit Mandelbrot naci en Polonia en 1924; pero despus su familia emigr a Francia en
Podramos decir que la curva de Koch est formada por cuatro curvas de Koch
cada una igual a la total pero reducida y colocada de diferente forma.
(Identifica las cuatro curvas de Koch de las que aqu se habla).
Este tringulo est formado por tres tringulos iguales al total solo que ms
pequeos (y cada uno de ellos formados por otros tres tringulos iguales pero
ms pequeos, etc.) Ests de acuerdo con esta descripcin?
En realidad los objetos fractales que se pueden obtener de esta manera son
fractales determinsticos pues se forman con reglas muy precisas y exactas, sin
intervencin del azar, (los ejemplos clsicos de fractales son fractales
determinsticos, como los citados anteriormente). En la naturaleza tambin se
encuentra esta autosimilitud aunque no de manera tan determinstica: las olas
del mar son formadas por pequeas olas, cada una formada por otras olitas;
una hoja de helecho formada por ramitas que son como helechos ms
pequeos, o las ramas de un rbol se pueden ver como pequeos rboles;
una cabeza de coliflor esta formada por pequeas coliflores, cada una a su vez
formadas por subcoliflores, etc. Son algunos de los ejemplos que se pueden
encontrar12.
6.
Busca
en
un
diccionario
el
significado
matemtico
del
trmino
determinstico.
7.
TALLER 1
ACTIVIDADES:
1. A continuacin encontrars tres ejemplos y en cada uno de ellos una
semilla y una produccin, en una secuencia de pasos que corresponde a la
construccin de una figura de tipo fractal. Observa atentamente cada ejemplo:
12
Apartes tomados del cuadernillo Autosimilitud y Fractalidad del Grupo Fractales, UIS (Bucaramanga).
Paso 0
Produccin
Paso 1
Paso 2
Paso 3 .
13
Produccin
Paso 0
Paso 1
Paso 2
...
Paso 3
Paso ensimo
Produccin
Paso 0
Paso 1
Paso ensimo
reputacin mundial (de hecho uno de los crteres de la luna lleva su nombre). Su clsico fractal
llamado tringulo de Sierpinski fue presentado en 1.916.
14
Introducida por el matemtico sueco Helge Von Koch en 1.904. Poco es conocido de Helge
Von Koch y sus contribuciones matemticas pero en este taller de fractales clsicos su
construccin debe tener un lugar simplemente por que lleva a muchas generalizaciones
interesantes y debe haber inspirado inmensamente a Mandelbrot.
a. Carpeta de Sierpinski
b. Dragn de Sierpinski
....
c.
5. Ahora t debes escoger una semilla y una produccin que generen una
figura (ojal muy vistosa) y la trabajas en una hoja de papel milimetrado. Usa tu
creatividad e imaginacin y recuerda que por ahora debes partir de una figura
en el plano como un segmento, un cuadrado, un tringulo o en general
cualquier polgono.
TALLER 2
MATERIALES: lo primero que debes tener a la mano para trabajar este taller,
es el taller 1 ya desarrollado, adems necesitas lpiz, borrador y papel.
ACTIVIDADES:
1. En cada uno de los ejemplos trabajados en el taller 1 se parte de una semilla
y una produccin que genera una secuencia o sucesin de figuras (paso 1,
paso 2, paso 3...).
Analiza y discute con tus compaeros:
a. En la prctica, se pueden graficar todos los pasos de la secuencia?
b. Es necesario hacer todos los pasos?
c. En la teora, se pueden realizar todos los pasos de la secuencia?
Aunque efectivamente en los procesos desarrollados, s podemos afirmar que
la sucesin de figuras que se genera, se acerca o se parece cada vez ms a
una cierta figura que llamaremos figura lmite. As, en el ejemplo 1, la figura
lmite es precisamente lo que llamaremos el tringulo de Sierpinski, en el
b. La curva de Koch
c. La carpeta de Sierpinski
4. Imagina que en cada figura ves con una lupa las regiones que aparecen
encerradas en un crculo. Qu figura piensas que observaras a travs de
lupa? Explica.
5. Analiza la siguiente informacin: el tringulo de Sierpinski est formado por
muchas copias de s mismo, slo que reducidas y colocadas en distinta
MAXIMALES.
El tringulo de Sierpinski.
La curva de Koch.
La carpeta de Sierpinski.
TALLER 3
La
versin con la cual trabajamos en este taller es la 2.1, adems es bueno que
tengas una hoja con las instrucciones bsicas del lenguaje WinLogo anotadas,
en caso que no las sepas de memoria.
ACTIVIDADES:
Nota: si ya conoces y manipulas bien los movimientos de la tortuga en el
lenguaje WinLogo, empieza tus actividades en el paso 11 de lo contrario
desarrolla tu taller siguiendo paso a paso los numerales desde el 1 hasta 18.
2.
av 30
4. Otra orden que obedece la tortuga es retrocede, lo cual le indica que debe
caminar hacia atrs. Como en la orden anterior se requiere informarle con un
nmero, cuntos pasos debe retroceder; escribe por ejemplo:
retrocede 60 <ENTER>
la tortuga caminar hacia atrs 60 pasos dibujando un segmento de recta.
re 60
5. Ensaya: borra la pantalla y pdele a la tortuga que vaya al borde inferior de
la misma.
Abreviatura
Borrar pantalla
bp
Avanza
av
Retrocede
re
Gira derecha
gd
Gira izquierda
gi
un nmero para que se pueda ejecutar; avanza es una palabra del lenguaje y
as avanza 50 indica a la tortuga que camine 50 pasos, pero avanza50 es otra
palabra que no tiene sentido en el lenguaje. Cuando por equivocacin escribes:
av50
el computador emite un mensaje :
no se como hacer av50
Otras veces olvidamos escribir el nmero que sigue a la orden. Si por ejemplo
escribes av <RETURN>, el computador te responde
faltan entradas para av
b. bp <RETURN>
c. bp <RETURN>
gd 90 <RETURN>
gd 60 <RETURN>
gd 150 <RETURN>
av 80 <RETURN>
av 100 <RETURN>
av 70 <RETURN>
d. bp <RETURN>
e. bp <RETURN>
f. bp <RETURN>
gd 180 <RETURN>
gi 60 <RETURN>
gi 60 <RETURN>
re 80 <RETURN>
av 80 <RETURN>
av 120 <RETURN>
g. bp <RETURN>
gi 150 <RETURN>
re 70 <RETURN>
h. bp <RETURN>
gi 180 <RETURN>
re 180 <RETURN>
i. Repite los ejercicios anteriores combinando los valores para giros, derecha o
izquierda, y desplazamientos, avanza o retrocede.
10. Con estas instrucciones podemos trazar muchas figuras, para ver un
ejemplo, copia el siguiente programa.
bp
av 20
gd 90
av 20
gi 90
av 20
gd 90
av 20
gi 90
av 20
gd 90
av 20 <RETURN>
Qu figura se obtiene en la figura pantalla?
11. Cuando necesites que la tortuga avance sin dejar trazo, utiliza la instruccin
sl ( sube el lpiz ) y no olvides, para cuando ya desees el trazo, decirle bl ( baja
el lpiz ) . Ensaya esas dos instrucciones. ( Para resolver cualquier duda que
tengas recurre al anexo del taller ).
12. Dibuja cada una de las grficas siguientes: (primero borra la pantalla bp).
14.
A continuacin encuentras
PROGRAMA 2: Pentgono
Para pentgono :paso :lado
haz contraccin (suma 3 raizcuadrada 5)/2
si :paso = 0 [av :lado alto]
gi 36
pentgono :paso-1 :lado/:contraccin
gi 72
pentgono :paso-1 :lado/:contraccin
gi 72
pentgono :paso-1 :lado/:contraccin
gi 72
PROGRAMA 3: Espiral
Para espiral :lado
Si :lado<1 [alto]
av :lado
gd 60
espiral :lado*0.8
fin
PROGRAMA 4: Montaa
Para montaa :paso :lado
si :paso = 0 [av :lado alto]
gi 45
montaa :paso-1 :lado*0.707
gd 90
montaa :paso-1 :lado*0.707
gi 45
fin
Nota: para que este programa te corra, ya debes haber digitado el de Koch
(programa 1) pues el de isla consiste, como puedes ver, casi exclusivamente
en una llamada y ubicacin correcta de ste.
Para ejecutar cada uno de los programas debes dar, adems del nombre del
programa, valores para las variables de dicho programa; por ejemplo para
correr el programa que te grfica el programa de Koch, escribe
koch 2 120
16. Detecta las variables en los dems programas, el qu hacer de cada una y
la forma de correrlos.
b.
18. Ahora haz el programa en lenguaje WinLogo que te grafique el fractal que
ideaste en el taller 1.
TALLER 4
TITULO: EL JUEGO DE LA SEMILLA Y LA PRODUCCIN EN LA RECTA
(Trabajo con lpiz y papel)
OBJETIVO: Ahora el objetivo es que conozcas un fractal clsico que vive en
la recta y que se puede obtener con el juego de la semilla y la produccin,
adems se espera que construyas un fractal de este tipo.
MATERIALES: Para este taller necesitas por lo menos dos hojas de papel
milimetrado, un lpiz, un borrador y una regla.
ACTIVIDADES:
1. Dibuja un segmento de recta cualquiera. (preferiblemente grande y ojal por
conveniencia, que el valor de su medida sea un mltiplo de tres).
4. Repite los pasos 2 y 3 sobre cada uno de los segmentos que te han
quedado.
15
Cantor (George) . Eminente filsofo y matemtico alemn, nacido en San Petersburgo en 1.845.
Estudi en Zurich, Berln y Gotinga , gradundose en 1.869 en la Universidad de Halle, de la que fu
profesor de matemtica desde 1.879. Se le deben numerosos trabajos sobre la aplicaciones de clculo
diferencial , siendo el fundador de la teora de conjuntos. El llamado conjunto de Cantor fu
publicado en 1.883 y emergi como un ejemplo de cierto conjunto excepcional.
Ejemplo b:
TALLER 5
MATERIALES:
En
esta
oportunidad
vuelve
ser
indispensable
el
ACTIVIDADES:
1. Recuerda con el taller 3, la forma de entrar al lenguaje y todo lo relacionado
con los movimientos bsicos de la tortuga en el lenguaje WinLogo, adems la
forma de hacer programas que genera fractales en dicho lenguaje.
TALLER 6
ACTIVIDADES:
1. Observa la siguiente figura:
5. Quiebra el molde por las lneas y arma la pirmide unindola por las
pestaas con pegante. Haz tantas pirmides como necesites.
6. Une las pirmides entre s como observas en la grfica de la pirmide de
Sierpinski. (Ten en cuenta que son 3 en la base y una en la cspide).
7. Ahora junta las 4 copias maximales y pgalas. . verdad que se ve genial? y
lo haz hecho tu mismo!.
10. Construye tu propio fractal con el material que prefieras! (Puedes incluso
colorearlo para darle mayor vistosidad).
TALLER 7
e. k(X) = 5
b. f(X) = (1/2)X + 1
f. l(X) = -2X + 3
c. f(X) = -X + 2
g. m(X) = X 1/2
h. n(X) = -(1/4)X
Tabla de valores:
X
f(X)
Grfica: F(X)= 3X
0
0
1
3
tambin la podemos
representar grficamente en la
[
[
]
]
i0= [0,1]
TALLER 8
ACTIVIDADES:
1. Empieza desarrollando en tu cuaderno o en las hojas cuadriculadas, la
siguiente consulta bibliogrfica:
k. Qu es un arreglo matricial o matriz?
l. Cul es el orden de una matriz?
m. Cundo un arreglo matricial es un vector?
n. Qu es una matriz cuadrada?
o. Qu es una matriz de orden 2X2? Escribe ejemplos.
p. Cundo dos matrices de orden 2X2 son iguales? Escribe ejemplos.
d.
x 1 0 x 0
T4 =
+
y 0 1 y 2
e.
x 1 0 x 3
T5 =
+
y 0 1 y 1
Hallando los puntos imgenes: tomamos cada uno de los puntos vrtices de la
figura inicial y les aplicamos dicha transformacin as:
2 1 / 2 0 2 1 1 1 0
T =
+ = + =
2 0 1 / 2 2 2 1 2 3
0 1 / 2 0 0 1 0 1 1
T =
+ = + =
0 0 1 / 2 0 2 0 2 2
4 1 / 2 0 4 1 2 1 3
T =
+ = + =
0 0 1 / 2 0 2 0 2 2
6 1 / 2 0 6 1 3 1 4
T =
+ = + =
2 0 1 / 2 2 2 1 2 3
2 1 / 2 0 2 1 1 1 2
T =
+ = + =
2 0 1 / 2 2 2 1 2 3
2 1 / 2 0 0 2 1 1 2
T =
+ = + =
4 0 1 / 2 0 4 2 2 4
4 1 / 2 0 4 1 2 1 3
T =
+ =
+ =
5 0 1 / 2 5 2 5 / 2 2 9 / 2
2 1 / 2 0 2 1 1 1 2
T =
+ = + =
6 0 1 / 2 6 2 3 2 5
4. Lee, analiza y verifica en los ejemplos que acabas de desarrollar, cada una
de las afirmaciones que se hacen en la siguiente generalizacin:
k 0
0 k
hace:
III)
respecto al origen.
IV) Si k < -1, una dilatacin con factor de escala | k | seguida de una reflexin
respecto al origen.
V) Si k = 0, se tiene la transformacin nula. (todo se convierte en el punto (0,0)
).
VI) Si k =1, se tiene la transformacin idntica. (todo queda igual).
1 0
Adems, si la matriz es
0 1
eje Y; o si la
1 0
matriz es
lo que se tiene es una reflexin respecto al eje X.
0 1
e
Si en la transformacin afn hay un vector de desplazamiento W=
f
5.
x 1 / 2 0 x 0
a. T1 =
+
y 0 1 / 2 y 1
x 0 1 x 1
b. T2 =
+
y 1 0 y 0
x 0 1 x 0
c. T3 =
+
y 1 0 y 1
d.
x 0 1 x
T4 =
y 1 0 y
e.
x 1 0 x 1 / 2
T5 =
+
y 0 1 / 2 y 0
f.
x 1 / 2 0 x 1 / 2
T6 =
+
y 0 1 y 0
g.
x 0 0 x 2
T7 =
+
y 0 1 y 1
h.
x 1 0 x
T8 =
y 1 0 y
x 1 / 2 0 x
F1 =
y 0 1 / 2 y
x 1 / 2 0 x 1 / 2
F2 =
+
y 0 1 / 2 y 0
x 1 / 2 0 x 0
F3 =
+
y 0 1 / 2 y 1 / 2
TALLER 9
ACTIVIDADES:
1. Lee, analiza y discute la siguiente afirmacin: adems de notar las
transformaciones afines en el plano con su presentacin cartesiana, es posible
(y a veces ms practico) notarlas con su forma geomtrica, sta es:
x r cos
W =
y rsen
ssen x e
+
s cos y f
a =?
b=?
c=?
d=?
e=?
f=?
rsen x e
+
r cos y f
rsen x e
+
r cos y f
arriba.
Identifica para cada una de dichas transformaciones los parmetros r, s, , , e
y f de su presentacin geomtrica. observa que las tres transformaciones son
similitudes
de
ejemplo
observa
la
siguiente
descripcin:
una
de
A
las
3 /6.
TALLER 10
ACTIVIDADES:
1. Busca en el diccionario el significado matemtico de los siguientes trminos
y antalos en tu cuaderno pero con tus palabras:
a. sistema;
b. iterativo;
c. funcin.
x (1 / 3) cos(60 ) (1 / 3) sen(60 ) x 1 / 2
w3 =
+
y (1 / 3) sen(60 ) (1 / 3) cos(60 ) y 3 / 6
x 1 / 3 0 x 2 / 3
w4 =
+
y 0 1 / 3 y 0
3.
para
el
SIF
anterior
grafica
la
siguiente
secuencia
de
figuras:
paso 0 = Ao = [0,1]
paso 1 = A1 = w1(Ao) U w2(Ao) U w2 (Ao) U w4(Ao)
paso 2 = A2 = w1(A1) U w2(A1) U w2 (A1) U w4(A1)
Nota: observa que en todos los SIF's que hemos utilizado para generar figuras
fractales, las transformaciones afines que intervienen son contractoras, es
decir con factor de escala entre cero y uno.
b. Curva de Vicsek
y 0 1 / 3 y 0
x 1 / 3 0 x 1 / 3
w3 =
+
y 0 1 / 3 y 1 / 3
x 1 / 3 0 x 0
w4 =
+
y 0 1 / 3 y 2 / 3
x 1 / 3 0 x 2 / 3
w5 =
+
y 0 1 / 3 y 2 / 3
12. Identifica y escribe en tu cuaderno el SIF para los fractales que se han
trabajado en los diferentes talleres (incluyendo los que has inventado).
TALLER 11
TTULO:
UN
PROGRAMA
PARA
GRAFICACIN
DE
FRACTALES
LINEALES.
OBJETIVO: con este taller se pretende que aprendas a manejar uno de los
mejores programas en espaol existentes hasta ahora en nuestro medio sobre
fractales, y puedas aplicar varios de los conocimientos adquiridos hasta el
momento para manipular y crear figuras fractales mediante transformaciones
afines. Este programa ha sido creado por Fernando Prez A17.
MATERIALES:
para
desarrollar
este
taller
necesitas
contar
con
un
ACTIVIDADES:
1. Prende el computador y busca en el directorio el programa fraclin (que
debe estar instalado previamente), dale click para abrir, ah te saldrn muchos
archivos busca fraclin aplicacin
17
Fraclin es una versin mejorada, por el mismo autor, de un programa llamado Fractales que fu
Fraclin (fractales
mens
diferentes que se manejan con las flechas del cursor, instrucciones de manejo
bsico, ayuda en lnea sensible al contexto y protecciones para evitar bloqueos
por errores de entrada de entrada por teclado del usuario.
En el men Demo, se encuentra una lista de los fractales que pueden ser
graficados inmediatamente pulsando ENTER sobre el nombre de la figura que
se quiera observar.
El men Archivo desde est es posible grabar las ecuaciones de una figura
cualquiera, para ser posteriormente recuperadas.
2. Ya conoces las funciones de cada men del programa Fraclin, ahora nos
vamos a su contenido como tal:
a. Empieza por visualizar muy bien las figuras fractales clsicas que trae el
programa, intenta ver con cuantas iteraciones mnimo es clara la figura, qu
ganas al dejar que se hagan muchas iteraciones.
OBSERVACIONES
CONCLUSIONES
propiedades.
otros
niveles:
clasificacin,
deduccin
formal
razonamiento
BIBLIOGRAFA
FIGUEROA, Olga lucia. Propuesta para la aplicacin del modelo de Van Hiele
en el aprendizaje de los conceptos de altura y el rea del triangulo en cuarto
grado de primaria. Universidad Industrial de Santander. Bucaramanga, 1999
(Monografa).
PREZ
ANEXO 1
FOTOGRAFIAS DEL TRABAJO
ANEXO 2
FRACTALES ELABORADOS POR LOS ESTUDIANTES