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Cinco trucos de magia para sorprender a los nios

Estimular el "pensamiento mgico" en los nios

La magia es algo que, en general, atrae a todo el mundo. Casi cualquier


persona -adultos, jvenes y nios- en seguida siente entusiasmo cuando
alguien avisa que realizar un truco, como hacer "desaparecer" un
objeto, "adivinar" el pensamiento o lograr que un pedazo de tela "cobre
vida" y "dance" para el auditorio. Existe, sin embargo, una gran diferencia
en la manera en que una persona joven o adulta se enfrenta a un acto de
ilusionismo a como lo hace un nio. Para el pequeo, las comillas de la
frase anterior no existen: para l, el objeto en efecto desaparece, la tela
cobra vida y baila y el mago, por supuesto, lee la mente. Basta observar
su carita cuando presencian un espectculo de ilusionismo para
comprender la ilusin (en todos los sentidos de la palabra) que les hace.
La magia supone un gran estmulo para la mente y el espritu. En el caso
de los nios, ayuda a conservar y desarrollar el llamado "pensamiento
mgico", la capacidad de pensar como posibles cosas de las que luego
-cuando crezcan y se vuelvan racionales, incrdulos, escpticosdescreern. Y eso es muy positivo. Ya tendrn tiempo de darse de bruces
con la razn: mientras puedan vivir en ese estado de pureza, lo deben
disfrutar.
Una prueba de ese pensamiento mgico de los nios se obtiene al
apreciar su reaccin ante un determinado truco y compararla con la de
un adulto. El ilusionista toma una moneda con una mano, sopla sobre
ella y la moneda "desaparece". Si un adulto toma esa moneda despus,
lo primero que hace es examinarla en detalle para intentar descubrir la
manera en que el otro la escondi. En cambio, si la toma un nio, lo que
hace es repetir el gesto: la toma en su mano y sopla, y se frustra un poco
al descubrir que el milagro no ha ocurrido.
Por el mismo motivo, si el nio descubre el truco (es decir, se da cuenta
de que el ilusionista ha empleado un juego de manos para generar un
efecto), lo ms habitual es que le diga algo as como: "Pero ahora me
ests engaando, yo quiero que hagas la magia de verdad". Y eso es
porque cree que la magia de verdad existe.
Algunos trucos de magia para realizar ante nios

Existen muchsimos trucos de magia fciles de aprender con los que se


puede estimular el pensamiento mgico de los nios, divertirlos y
hacerles pasar un momento agradable. A continuacin, se describen
cinco de ellos.
1. La moneda que desaparece. Para este truco hace falta una moneda,
un pauelo y usar una camisa, camiseta, polo o cualquier otra prenda
con un bolsillo en el pecho. La ilusin consiste en sostener con una mano
la moneda, de manera visible, y con la otra el pauelo. El pauelo se
pasa en reiteradas ocasiones sobre la moneda, en un movimiento desde
adelante hacia atrs. El nio puede ver cmo, tras pasar el pauelo, la
moneda sigue estando all hasta que, despus de una pasada, deja de
estar! La clave est en coger, en la ltima pasada, la moneda con la
mano con la que se sostiene el pauelo y, al llevar esa mano hacia atrs,
soltar la moneda en el bolsillo. As puede luego desplegarse el pauelo y
mostrar ambas manos, y la moneda no estar por ninguna parte.
2. Adivinar la carta en la que el nio est pensando. Este truco solo
requiere una baraja de naipes.
Se toman 21 cartas y se distribuyen, con las caras hacia arriba, en
tres filas de siete naipes cada una.
Para que el truco funcione, hay que repartir una carta por vez en
cada fila, y no las siete de una fila seguidas y pasar luego a la fila
siguiente.
Se pide al nio que piense en una carta y que la recuerde, pero sin
decir cul es: solo debe indicar en qu fila se encuentra.
Despus se recogen las tres filas, con el cuidado de que la fila
sealada por el pequeo quede en medio de las otras dos, y se
vuelve a formar el mazo. El procedimiento de distribuir en tres filas,
preguntar al nio en cul est su carta y recogerlas se repite, del
mismo modo, dos veces ms.
Hecho esto, la carta que el nio haya elegido ser la que ocupe el lugar
del medio en el mazo, es decir, tendr diez cartas encima y diez debajo.
A partir de este momento, el mago puede elegir el modo ms creativo
para darla a conocer: decir que nota una energa especial, que le pesa

ms en la mano, colocar todas las cartas sobre la mesa cara arriba


excepto esa que pondr cara abajo, etc.
3. La suma de las caras de dados que no se ven. Basta con tener tres
dados (normales) para poder realizar este efecto.
Se le entregan los dados al nio y se le pide que forme una pila
con ellos, sin que el mago vea su colocacin.
Cuando el mago ya puede mirar, dice que es capaz de adivinar
cunto suman todas las caras de los dados que no se ven (que son
todas las que han quedado en posicin horizontal excepto la de
arriba del todo).
El clculo es muy simple, si se conoce que la suma de las caras
opuestas de un dado siempre es 7. Por lo tanto, los lados
contrarios de los tres dados suman 21. Hay que restar a 21 el
nmero que en la pila qued hacia arriba (por ejemplo, si arriba
qued un 3, el resultado ser 18) y se obtendr la suma de las
caras de dados que no se ven.
Esto tambin el mago lo puede ilustrar con la explicacin de que
puede ver a travs de los dados, que hay un poder especial que le
hace ver el resultado final, etc.
4. El vaso que atraviesa la mesa. Este truco puede ser un poco ms
difcil de realizar, pero, a cambio, impresionar ms a los nios. Se
necesitan un vaso, un trozo de papel y una moneda. Se coloca sobre la
mesa la moneda, sobre ella el vaso boca abajo y con el papel se
envuelve el vaso, de manera que lo cubra por completo y que, al
arrugarlo sobre l, quede con su forma. Se levanta el recipiente envuelto
en papel para que se vea la moneda y se la vuelve a tapar, y se repite
este procedimiento varias veces. Hasta que de pronto, no se levanta el
vaso sino que se aplasta el papel y el vaso ya no est! Est la moneda
sola y el vaso est debajo de la mesa: la ha atravesado!
La trampa consiste en lo siguiente: en alguna de las ocasiones en que se
ha levantado el vaso envuelto en papel para mostrar que la moneda
segua all, se ha llevado el recipiente hacia atrs y, como el nio est
muy concentrado en la moneda y en la explicacin, no notar que el
mago deja caer el vaso sobre sus piernas y que luego tapar la moneda

solo con el papel (que mantiene su forma). Con la otra mano sostiene el
vaso y lo har aparecer, por debajo de la mesa, en el momento oportuno.
Para garantizar el efecto, justo antes de aplastar el papel, puede simular
que golpea la mesa con el recipiente: har el movimiento solo con el
papel, claro, aunque se escuchar el ruido del vaso contra la mesa...
generado del lado de abajo.
5. Adivinar el nmero que el nio tiene en su mente. Este juego solo
exige que el nio sepa sumar y restar, y lo dejar maravillado. Se le pide
que piense en un nmero cualquiera del 1 al 10, pero que no lo diga en
voz alta. Una vez lo tenga en su mente, se le dar una serie de
indicaciones matemticas: que le sume 4, le reste 3, le sume 9, le sume
2, le reste 5, etc. Los valores a sumar y restar son arbitrarios y pueden
ser todos los que el mago desee, hasta la ltima indicacin, que debe
ser: "Ahora rstale el nmero que habas pensado". Cuando el nio
seala que ya lo ha hecho, el mago le dice el resultado del clculo total.
El pequeo dice que ha acertado, sin entender cmo lo ha hecho.
Es sencillo: el mago lleva la cuenta de las adiciones y sustracciones que
l mismo ha indicado. No sabe, ni necesita saber, el nmero que el nio
ha pensado, porque con la resta final lo anula, y lo que queda es lo que
l haya indicado sumar y restar. Para explicarlo con un caso prctico: el
pequeo piensa X, se le pide que le sume 8, que le reste 1 y que le reste
X. El resultado ser 7, y X puede ser cualquier nmero. Conviene, eso s,
tener cuidado de no pedir al nio que reste un nmero mayor al nmero
que tiene en mente en ese momento, ya que lo ms probable es que an
no conozca el concepto de nmeros negativos.
Como se puede observar, estos sencillos trucos no solo estimulan el
pensamiento mgico de los nios, tambin los motivan a practicar
matemticas y ejercitar la memoria. Ms adelante, se les puede ensear
a realizar estos mismos trucos, lo cual tambin representar un estmulo
para su inteligencia, su memoria y el pensamiento lateral, adems de
permitirles entretener a sus familiares y amigos.
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