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Reglas Generales para mejorar en BLITZ.

- Mxima concentracin y relax.


- Desarrollo rpido y sencillo basado en un plan. Mucha atencin a la estructura de peones que
va quedando, con miras a un eventual final. Visualizar debilidades en la misma, falta de
desarrollo, etc.
- La idea principal que gua un juego de ajedrez es la actividad. Es determinada por dos factores:
(1) La cantidad de sus piezas (material) y (2) su posicin (actividad)
- Fijar debilidades.
- Pensamiento esquemtico.
- Lograr mayora de piezas y control en determinado punto.
- (1) aumentar la actividad de nuestras piezas y (2) disminuir la actividad de las de su
oponente.
- Principio de mxima actividad: Tiene que mover sus piezas hacia adelante tanto
como sea posible.
- Principio de la pieza menos activa; Mientras Escoge la pieza que debe mover ahora,
Usted debe seleccionar la menos activa.
- El principio del centro significa que usted debe traer sus piezas al centro. Al hacer
esto, su oponente tendr que luchar y tener dificultades para luchar por el centro.
- Hay dos principios para la reduccin de la actividad del oponente: (1) El principio de
neutralizacin de fichas del rival en su territorio. (2) Principio de limitacin.
- Usted puede avanzar los peones cuando se tiene actividad por lo menos en partes
iguales "con su oponente.
- (1) peones unidos son fuertes, los peones desconectados son dbiles. (2) Durante el
ataque a los peones dbiles, usted debe cambiar piezas menores y dejar piezas
pesadas.
- Es mejor colocar un caballo en una casilla dbil. El caballo es la mejor pieza de
bloqueo.
Peones del contrario:
- (1) bloquearlos. Debe restringir la actividad del oponente y evitar que se mueva
hacia adelante. Es vlida para piezas y para peones as.
(2) atacar a sus peones dbiles (desconectados). As es como se puede ganar una
ventaja importante.
(3) Ocupar los agujeros en su estructura de peones (casillas dbiles). Esto le permite
mover las piezas hacia adelante en territorio rival.
- Diagonales para alfil y tratar de centralizarlo, puntos fuertes avanzados para caballo
y columnas abiertas y semiabiertas para torres.
- Por lo tanto, en la mayora de las posiciones normales un alfil es ms fuerte que un
caballo. Esta ventaja es an mayor en un final.
- Debilidades. Debilidades bsicas de peones. Debilidades potenciales. Creacin de
debilidades. Ganchos. Islas de peones. Peones doblados.

- Dominacin. - No te precipites; prevenir el contrajuego


- Ampliacin, Apretando el nudo, Caballo bueno contra alfil malo, cuando los alfiles son ms
fuertes que los caballos,
Finales puros de alfiles, La ventaja de la pareja de alfiles en el final. La tcnica como estilo de
juego.