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PLANIFICACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1
NMERO DE
SESIN
10
GRADO
DURACIN

Tercero, Cuarto y Quinto.


2 horas pedaggicas

I. TTULO DE LA SESIN
El diagrama de flujo de nuestro proceso (prototipo).
II. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA
Comprensin
aplicacin
tecnologas.

y
de

CAPACIDADES
INDICADORES
Analiza
y
aplica Representa un proceso productivo
tcnicas
para
mediante
diagrama
de
flujo
seleccionar
(prototipo).
prototipos
del
diseo.

III. SECUENCIA DIDCTICA


Inicio: (15 minutos)
El docente saluda a los estudiantes y solicita que se organicen en equipos de
trabajo. Una vez organizados plantea la siguiente interrogante:
Cules fueron los logros que obtuvieron al aplicar la tcnica de SCAMPER
a las ideas de proyecto? Se crearon nuevas ideas?
Un representante de cada equipo comparte los logros que obtuvieron al aplicar
las preguntas de la tcnica del SCAMPER a una de sus ideas de proyecto.
El docente recuerda que cada equipo tiene varias ideas para emprender un
proyecto, estas ideas representan productos o servicios y estos tiene un proceso
de produccin.
Luego menciona que esta tiene como propsito que los equipos representen sus
ideas (productos o servicios) mediante un diagrama de flujo, esta representacion
nos mostrar cuales son sus fases o etapas en el proceso de produccin,
tambin nos puede servir para presentar la idea a los expertos, quienes pueden
sugerir mejoras, cuando lo utilizamos con ese fin, el diagrama de flujo sirve
como prototipo.
Posteriormente comunica a los estudiantes que se utilizar instrumentos de
evaluacin para ver su participacin en la construccin de sus aprendizajes y los
logros de aprendizaje que se espera obtener de cada uno de ellos, estos
instrumentos son:
El Portafolio personal y del equipo, donde irn incorporando las actividades
de las sesiones que se desarrollen en la presente sesin.
Instrumento de autoevaluacin y coevaluacin.

Entrega a los equipos una ficha de coevaluacin y solicita un voluntario para la


lectura del aspecto a evaluar de tal manera que todos los miembros del equipo
conozcan en qu sern evaluados.
Desarrollo: (60 minutos)
El docente comenta de que todos realizamos actividades cotidianas, que siguen
una secuencialidad de pasos, por ejemplo:
Una actividad cotidiana que realizamos puede ser cenar, para lo cual
seguimos pasos como: lavarnos las manos, sentarnos a la mesa, realizar
un rezo por la comida, coger los cubiertos, comer, lavar los platos
utilizados.
Hay otra actividad como la de vestirse al despertar en la maana, que
tambin tiene una secuencialidad de pasos hasta quedar vestido, esta
secuencialidad puede representarse mediante un diagrama.
El docente entrega la Ficha informativa N01/10: Diagrama de flujo, en base
al ejemplo planteado: representacin de la secuencia de pasos de la actividad
cotidiana de vestirse, el docente explica sus principales caractersticas y
utilidad, posteriormente cada estudiantes elabora dos conclusiones sobre el
diagrama de flujo, una vez finalizada la redaccin de las conclusiones comparten
con su compaero lo diseado.
El docente plantea la siguiente actividad: organizados en equipo, escojan una
actividad cotidiana y para representarlo van a elaborar un Diagrama de flujo. Y
hace entrega a cada equipo la Ficha de trabajo N 01/10: Diagrama de flujo
para la actividad cotidiana escogida por nuestro equipo. El docente
acompaa la ejecucin de la actividad, culminada el tiempo dado un
representante de cada equipo socializa lo diseado, el docente retroalimenta de
acuerdo a las dificultades observadas.
Luego menciona que cada equipo va a representar mediante un Diagrama de
Flujo el proceso de produccin de una de las ideas que tienen (elijan una de
ellas). Finalizada la actividad el docente solicita que cada equipo exponga al
pleno el Diagrama de flujo diseado, el docente interviene en la exposicin
cuando cree necesario hacer alguna intervencin pertinente para aclarar
conceptualmente alguna duda.
El docente entrega los instrumentos de autoevaluacin y coevaluacin, para que
los estudiantes puedan evaluarse de acuerdo a los criterios planteados. Luego
recoge los instrumentos para su revisin y toma de decisiones para intervenir en
apoyo de los estudiantes que lo requieran.
Cierre: (15 minutos)
El docente finaliza la sesin, planteando las siguientes interrogantes:
Cul es la utilidad del diagrama de flujo?
Qu nuevos aspectos se evidenciaron al disear el diagrama de flujo?
Cmo podemos utilizar lo que aprendimos?
El docente menciona que deben elaborar un diagrama de flujo para las otras de
ideas de proyecto que tiene el equipo y luego reunirse con los expertos para
presentarle los diagramas y puedan recoger sus opiniones al respecto, nos
pueden aconsejar a mejorar en algn punto del proceso. (Ficha de trabajo N
02/10: Qu dicen los expertos de nuestras ideas?). Tanto los diagramas como la
ficha de trabajo N 02/10 deben ser entregados la siguiente sesin.

IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


Ficha informativa N01/10: Diagrama de flujo
Ficha de Trabajo N 01/10: Diagrama de flujo para la actividad cotidiana
escogida por nuestro equipo.
Ficha de Trabajo N 02/10: diagrama de flujo de una de las ideas del equipo.
Instrumento de autoevaluacin
Instrumento de coevaluacin
V. CAJA DE HERRAMIENTAS

Descripci La finalidad de la sesin es desarrollar la habilidad socioemocional de


n De La Adaptacin al cambio, promover el uso de programas informticos,
Sesin:
que los estudiantes, aprendan a representar procesos productivos o
de servicios, utilizando el diagrama de flujo.
Diagrama de Flujo: Un diagrama de flujo es una representacin
grfica de las etapas principales de un proceso productivo o de
servicios.
Se trata de un diagrama til para poder entender correctamente las
diferentes fases de cualquier proceso y su funcionamiento lo que
permite comprenderlo y estudiarlo para tratar de mejorar sus
procedimientos.
Para ayudar a su comprensin, se utilizan smbolos de figuras
geomtricas.
Una imagen vale mil palabras reza el dicho, es por eso que para
ampliar nuestra perspectiva, enfocar los retos desde diferentes
ngulos y detectar nuevas oportunidades tomar prestado el
pensamiento visual de los diseadores nos ayuda a observar
situaciones bajo un prisma completamente nuevo.
Conceptos No hace falta saber dibujar para aplicar el pensamiento visual,
Clave De podemos utilizar mapas mentales, fotos o incluso diagramas de flujo.
La Sesin: El pensamiento visual es aplicable por cualquier persona, an si no
son diseadores.
Elaborar Prototipos: Es la generacin de dibujos, artefactos u objetos
con la intencin de probar y responder preguntas que nos acerquen a
la solucin final. No necesariamente es un objeto, puede ser un postit, un boceto, un diagrama de flujo, se debe utilizar materiales de
poco costo como, plastilina, papel, cartn y tijeras, colores, palitos de
chupete, puede ser un video, una historieta, una maqueta etc
Cuanto ms sencillo, mejor, debe ser algo con que el mentor o
mentores puedan debatir y entregarnos un feedback. Los prototipos
se aplican a productos pero tambin a servicios.
El Design Thinking es una metodologa que permite entender la
importancia de validar (en las etapas tempranas de los proyectos) las
hiptesis y las ideas que se tienen, de forma que se puedan hacer
ajustes oportunamente y tener la posibilidad de equivocarnos
temprano para no incurrir en retrasos y sobre costos.