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INTRODUCCIN A LA
PROGRAMACIN
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INDICE
INTRODUCCIN ........................................................................................................................ 7
ALGORITMOS ............................................................................................................................ 9
FUNDAMENTOS DEL ALGORITMO.................................................................................... 10
Partes de un algoritmo ........................................................................................... 11
Caractersticas de los algoritmos ............................................................................ 12
Actividad No. 1: Elaboracin de un algoritmo ......................................................... 13
Elementos para la construccin de un algoritmo ................................................... 15
Instruccin o sentencia .......................................................................................... 15
Comandos o palabras reservadas ........................................................................... 16
Datos ...................................................................................................................... 16
Tipos de datos ........................................................................................................ 16
Actividad No. 2: Tipos de datos ............................................................................... 19
Variables y constantes ........................................................................................... 21
Expresiones y operadores ...................................................................................... 22
Expresiones simples ............................................................................................... 22
Expresin compuesta ............................................................................................. 22
Expresiones Aritmticas ......................................................................................... 23
Expresiones Relacionales ....................................................................................... 25
Expresiones Lgicas ................................................................................................ 25
Evaluacin de expresiones ..................................................................................... 26
Qu es un contador?, Qu es un acumulador? ................................................... 27
Actividad No. 3: Elaboracin de instrucciones. ........................................................ 29
FORMAS DE REPRESENTAR UN ALGORITMO ................................................................ 31
Pseudocdigo ......................................................................................................... 31
The Fourth R Venezuela, C.A.
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INTRODUCCIN
Introduccin a la Programacin, es una unidad curricular dnde sus estudiantes
aprendern los fundamentos y conceptos bsicos de programacin.
La programacin es como le decimos a las computadoras lo que queremos que haga.
Cuando escribimos un programa, estamos dndole al computador una serie de comandos,
estos estn escritos en una forma o estructura de pasos en un orden lgico, pero a simple
vista y sin un poco de conocimiento es como si estuvieran escritos en un idioma que no
podemos entender.
Programar no es una habilidad difcil de aprender o para gente especial. La programacin
se puede usar para casi todo. Hoy en da hay gente escribiendo programas para hacer un
sin fin de actividades, juegos, pelculas en 3D, pginas web, aplicaciones que usamos todos
los das y todo el tiempo como Facebook, mapas de Google, Wikipedia, Youtube, entre
muchos otros.
Con unos sencillos pasos, estructuras y cdigos podremos ensearles a nuestros
estudiantes que aprendan a hacer su propio arte y juegos, que les darn un buen
comienzo hacia crear lo que sea que puedan imaginar. Puede ser difcil ver cmo escribir
un programa se relaciona con hacer sitios web, programar telfonos, o transformar
Google, pero creyndolo o no, los mismos conceptos bsicos son utilizados por casi todos
los programadores en casi todos los programas. Esto significa que una vez que aprendan
los cdigos nuestros estudiantes sern capaces de aprender otros tipos de codificacin de
manera mucho ms sencilla.
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ALGORITMOS
La primera fase en la construccin de programas la determina el algoritmo a utilizar, que
nos indica una serie de pasos ordenados y lgicos para resolver un problema dado.
Pueden ser identificadas dos etapas en el proceso de resolucin de problemas:
1. Fase de solucin
2. Fase de implementacin (realizacin) en algn lenguaje de programacin.
La fase de solucin incluye, a su vez el anlisis del problema, el diseo y la verificacin del
algoritmo.
Anlisis de Requerimientos-Verificacin del Algoritmo-Diseo (Traducir)
Se puede definir lo que es Algoritmo, como la secuencia ordenada de pasos, no
ambiguos, que conducen a la solucin del problema planteado.
Todo algoritmo debe ser:
Preciso. Indicando el orden de realizacin de cada uno de los pasos.
Definido. Si se sigue el algoritmo varias veces proporcionndole los mismos datos, se
deben obtener siempre los mismos resultados.
Finito. Al seguir el algoritmo, ste debe terminar en algn momento, es decir, tener un
nmero finito de pasos.
Un algoritmo puede ser escrito en lenguaje natural, pero esta descripcin puede ser
ambigua, por lo que se utilizan diferentes mtodos de representacin, que permiten
evitar dicha ambigedad y permitir al mismo tiempo que sea fcilmente codificable. Los
mtodos ms usuales para la representacin de algoritmos son:
Descripcin narrada: Es la forma ms sencilla de describir o expresar un algoritmo.
Consiste en dar un relato de la solucin en lenguaje natural. Por ejemplo: Algoritmo en
descripcin narrada para la suma de 2 nmeros.
1. obtener los nmeros a sumar
2. sumar los nmeros
3. anotar el resultado
Diagrama de flujo: Es la representacin grfica de un algoritmo. Utiliza smbolos
normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos
unidos por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos
deben ser ejecutados.
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Ejercicio: Segn los conceptos arriba mencionados, defina con sus propias palabras el
concepto de algoritmo.
Del estudio anterior de los autores descritos podemos decir, que un algoritmo es un
conjunto de pasos precisos, definidos y finitos que conducen a la solucin de un problema.
Por ejemplo, el desarrollo de las actividades diarias en nuestra vida cotidiana, corresponde
a un algoritmo, as como tambin la realizacin del clculo de la ecuacin de segundo
grado, la emisin de una nmina de pago de empleados, entre otros.
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Partes de un algoritmo
Todo algoritmo debe obedecer a la estructura bsica de un sistema, es decir: entrada,
proceso y salida.
Donde:
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Ejercicio:
1. Adquirir una revista.
2. Envolver un regalo.
3. Frer un huevo en mantequilla, margarina o aceite.
4. Hacer un avin con una hoja de papel.
5. Hacer un barco con una hoja de papel.
6. Botar la basura.
7. Encender una vela.
8. Tomar una fotografa.
9. Explicar las reglas de un juego a un compaero.
10. Elevar un papagayo o cometa.
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Instruccin o sentencia
Dependiendo del origen del material instruccional se habla de instruccin o sentencia;
sta, define una accin o un mandato que se debe realizar, esa accin o mandato se
representa a travs de un comando o lo que es lo mismo palabras reservadas de un
lenguaje de programacin en particular. Una instruccin esta compuesta por uno o ms
comandos (accin), datos, smbolos, variables o constantes y expresiones, que en
conjunto representan una instruccin o sentencia.
Ejemplo de instruccin: En la construccin de los programas se estila utilizar una
instruccin por lnea. As mismo, se utiliza la identacin, que no es ms que la alineacin
de aquellas instrucciones dentro de las estructuras que las contienen de manera ordenada
que permita visualizar el inicio y fin de cada bloque de instrucciones.
Si ASISTIO =SI Entonces
Leer Sueldo,
Asignar Sueldo = Sueldo + HoraExtra
Fin Si
Donde:
SI Representa una estructura condicional utilizada para establecer preguntas o
programar ciertas condiciones
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Datos
Los datos son smbolos que se convierten en condiciones, hechos, situaciones o valores.
Un dato puede significar un nmero, una letra, un signo ortogrfico o cualquier smbolo
que represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripcin. La importancia
de los datos est en su capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en
informacin. Es decir, por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un
significado y por tanto no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser
tiles, los datos deben convertirse en informacin que ofrezca un significado,
conocimiento, ideas o conclusiones.
Tipos de datos
Como se describi anteriormente, un dato es un campo que puede convertirse en
informacin. Existen datos simples (sin estructura) y compuestos (estructurados).
Los datos simples son los siguientes
- Numricos (Reales, Enteros)
- Lgicos
- Carcter (Char, String)
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Caractersticas
Los nmeros enteros son los
nmeros naturales positivos y
negativos que conocemos.
Numricos Reales
Ejemplos
1
2
25
146
-456
0.56
1.00
25.13
148.45
-456.23
Nacionalidad =
Venezolano (S/N)?
Abril
Reporte Anual de Fallas
1 de mayo, Da del
Trabajador
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Respuesta
Dato
3,147114
2005
0,50
-4.25
10.000.000,00
MIL5008
Venezuela
Estado Bolvar
DXLVII
1038
VENEZUELA
CAR/$$22
SUCRE1826
-39,78
Repuesta
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Variables y constantes
Son espacios de memoria creados para contener valores que de acuerdo a su naturaleza
deseen mantenerse (Constantes) o que puedan variar (Variables).
Constante: Es un dato que permanece con un valor, sin cambios, es decir constante, a lo
largo del desarrollo del algoritmo o a lo largo de la ejecucin del programa.
Se utiliza cuando necesitamos que el valor de determinada variable se mantenga durante
la ejecucin del programa o hasta tanto se requiera su cambio.
Variable: Es un dato cuyo valor puede variar a lo largo del desarrollo del algoritmo o en el
transcurso de la ejecucin del programa.
Una variable descrita o declarada de un tipo determinado, slo podr contener, valores de
ese tipo.
Una variable declarada numrica entera, no podr contener nmeros reales.
Se utiliza cuando el dato que contiene sufrir cambios o variar en la medida que cambien
los valores que maneje.
CHARACTER (30)
ALFANUMERICO
NUMERICO REAL
NUMERICO REAL
LGICO
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Expresiones y operadores
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin
(matemticos, lgicos y relacionales) y nombres de funciones que se utilizan en el cuerpo
del algoritmo. Las expresiones pueden ser simples o compuestas.
Valor asignado
=6
= DEFINITIVO
FECHA
= dd/mm/aa
DLAR
=2120
PAIS
=VENEZUELA
Explicacin o anlisis
A la variable A se le asigna el
valor de 6
A la variable B se le asigna por
valor DEFINITIVO
A la variable FECHA se le asigna
una fecha dada.
A la constante DLAR se le
asigna el valor de 2120
A la constante PAIS se le asigna
por valor VENEZUELA
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Valor asignado
=6*2
=A+B
EDAD
= AOACTUAL - AONAC
SUELDO
= DIASTRAB * SDIARIO
Explicacin o anlisis
A la variable A se le asigna el
valor 12, que resulta de
multiplicar 6 por 2.
A la variable C se le asigna el
valor de sumar A + B
La variable EDAD obtendr el
resultado de restarle a la
constante AOACTUAL el valor
de la variable AONAC
La variable SUELDO tomar el
valor de multiplicar los das
trabajados contenidos en la
variable DIASTRAB por el valor
de salario diario contenido en
SDIARIO.
Dlar = 6.30
Antes= 10
Salario = Sueldo_Diario *
Numero_Dias
Expresiones Aritmticas
Son utilizadas para construir formulas matemticas. Las variables y constantes utilizadas
son de naturaleza numrica, es decir nmeros enteros o reales, y las operaciones a
efectuar son de orden aritmtico.
Operadores aritmticos
Operadores
Significado
+
Sumar
Restar
*
Multiplicar
**
Exponenciacin
/
Divisin
Ejemplo
Si A =10 y B = 13
A-B
A*B
A ** B
A/B
Interpretacin
El Resultado es: 23
-3
130
100.000.000.000.000
0,76
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De lo contrario
INCENTIVO = SUELDO * 0,40
Fin si
MONTOTOTAL = SUELDO + INCENTIVO
IMPRIMIR RESULTADOS
Fin
Inicio
Declaracin de variables que se requieren
Lectura de los datos de entrada
Evala el tipo de empleado, Si ya cumpli
18 aos, pertenece a los empleados fijos, y
se calcula el monto del incentivo en base al
50%. De ser ese el caso, se ejecutan las dos
instrucciones que se encuentran dentro del
primer bloque.
De lo contrario, no se cumple la condicin
anterior, se trata de un aprendiz. Se calcula
lo previsto para estos (40%).
Se cierra la estructura
Se calcula el monto total y se imprimen los
resultados es decir cdula, nombre, sueldo
anterior, incentivo, sueldo nuevo.
Fin del algoritmo
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Expresiones Relacionales
Se construyen a partir de los operadores relacionales (de relacin o comparacin, =, > , < ,
>=, <=, <>. Los operadores relacionales sirven para expresar las condiciones en los
algoritmos. Las variables y constantes utilizadas son de distinta naturaleza, el resultado de
una expresin lgica y relacional es de tipo lgico. El conjunto de operaciones relacionales
se muestran en la siguiente tabla
Operadores de relacin
Se utilizan para expresar condiciones y describen una relacin entre 2 variables.
Operadores
>
Significado
Mayor que
<
>=
<=
=
<>
Menor que
Mayor igual
Menor igual
Igual
Diferente
Ejemplo
Si A =10 y B = 13
A>B
A<B
A >= B
A <= B
A=B
A<> B
Interpretacin
El Resultado es:
FALSO
VERDADERO
FALSO
VERDADERO
FALSO
VERDADERO
Expresiones Lgicas
Las expresiones lgicas se utilizan en los programas cuando se requiere conocer o evaluar
si los valores de variables o constantes determinadas cumplen con ciertas condiciones. De
cumplirse o no, permiten un conjunto de instrucciones que pueden o no ejecutarse. Una
expresin lgica puede ser verdadera o falsa.
Ejemplo de expresin lgica.
Parte del Algoritmo diseado para Lectura de datos
preseleccionar a posibles candidatos
presidenciales, tomando como requisito de Si Nacionalidad = V y Edad > 30 Entonces
seleccin
slo
aquellos
que,
simultneamente, sean venezolanos y
Status = Aspirante
mayores de treinta aos.
Grabar en archivo de Aspirantes
Una expresin lgica Y (AND) es
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Ampliacin.
Expresiones lgicas, son expresiones que slo pueden tomar uno de dos valores posibles:
Verdadero o Falso. Estas expresiones se forman combinando constantes lgicas, variables
lgicas y otras expresiones utilizando los operadores Y (AND), O (OR) y NO (NOT). El
resultado de una expresin lgica es tambin un valor de tipo lgico: verdadero o falso.
Evaluacin de expresiones
Cuando en una expresin concurre ms de una operacin, los parntesis indicarn
prioridad, es decir, la operacin encerrada entre parntesis se realizar en primer lugar.
Asimismo, algunos operadores tendrn prioridad sobre otros.
Las operaciones aritmticas son efectuadas en el siguiente orden:
1. Menos unario o negacin
2. Exponenciacin
3. Multiplicacin, divisin y divisin entera
4. Suma y resta
Ampliacin.
En la expresin:
a + b / c,
Si se requiere que se sume a + b y el resultado dividirlo entre c,
se deber escribir la frmula, como sigue:
(a + b) / c,
En una expresin donde los operadores tienen la misma prioridad,
la operacin se har de izquierda a derecha.
Si la operacin tiene exponenciales el orden ser de derecha a
izquierda
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Qu es un contador?, Qu es un acumulador?
Antes de iniciar con los tipos de representacin de un algoritmo y de las estructuras
bsicas utilizadas en el diseo de instrucciones, se requiere conocer Qu es un contador?
y Qu es un acumulador? Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o
decrementa en una cantidad constante, cada vez que se produce un determinado suceso,
accin o iteracin. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos, acciones o
iteraciones internas en un bucle, proceso, subrutina o donde se requiera cuantificar;
deben ser inicializados antes del ciclo o proceso, e incrementados o decrementados
dentro del ciclo. La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor inicial, es decir
el nmero desde el cual necesitamos se inicie el conteo.
En conclusin un contador representa: Cuntas veces se realiza el proceso como tal?,
Cuntas veces sucede la aparicin de un dato o un evento?, cuantifica tratamientos
determinados de informacin. En su conformacin se utiliza, por lo general, una constante
como incremento.
Ampliacin.
Ejemplo: Se requiere obtener cuantos
Para incluir un contador en un proceso nmeros primos existen del nmero
deber seguirse los siguientes pasos:
1 hasta el 100.
Inicializar antes del ciclo
Incrementar dentro del ciclo
Inicio
Cuentaprimo= 0
Numero = 1
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Inicio
Cuentaprimo= 0, Sumaprimo = 0
Numero = 1
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Imprimir resultado
Fin
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Traza de un algoritmo
Llamada tambin corrida o simplemente probar un algoritmo en papel, significa razonar
cmo lo hara un computador, ejecutando cado uno de los pasos o instrucciones,
asignndole valores a las variables, registrar el comportamiento de los valores y
comprobar que efectivamente cumple el tratamiento o proceso al cual se someten los
datos segn el objetivo del algoritmo.
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Asimismo dentro de las estructuras bsicas existen acciones o procesos a los cuales
son sometidos los datos, entre ellos, tenemos:
a.
b.
c.
d.
e.
Asignacin.
Condicionado (a travs de las expresiones lgicas).
Alternativas (estructura condicional).
Iterativas.
De entrada y salida.
Estructuras Secuenciales
En esta estructura una accin o instruccin se ejecuta detrs de otra en orden y secuencia.
Las tareas se realizan de tal manera que debe cumplirse en estricto orden secuencial,
porque la salida de una, es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del
proceso.
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Decisiones en secuencia
Se utiliza cuando se deben realizar preguntas sin que se tome en cuenta lo contrario a la
condicin, es decir las dems condiciones no son importantes para el objetivo de la
decisin.
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La estructura secuencial es til para aquellos procesos en los que se requiere que se
cumplan con estricto orden un nmero determinado de instrucciones, siempre y cuando
se cumpla la anterior, por lo general, la primera decisin corresponde al aspecto ms
determinante o general. En el caso de las postuladas la ms general o determinante
debera ser, la nacionalidad, si la participante es venezolana, entra a la primera seleccin,
de lo contrario, no entra al concurso.
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En el caso del Miss Venezuela, se exige que la participante sea venezolana y mayor de
edad como requisitos de inscripcin, suponiendo sea el caso de manera estricta, la
instruccin sera:
If Nacionalidad = Venezolana And Edad>=18 Then
Inscribir
End If
El conector And se utiliza cuando se requiere que se cumplan las dos expresiones simples
que se establecen.
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Ejercicio: Construye un ejemplo para los conectores O (OR) y NO (NOT), segn las
situaciones dadas:
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Ampliacin.
La unidad aritmtica y lgica, uno de los componentes de una computadora, se encarga
del manejo de las operaciones aritmticas y a la porcin lgica de la computadora le
corresponde procesar la capacidad de tomar decisiones. La estructura de construccin
algortmica if-then-else (si-entonces-de lo contrario) permitir la seleccin de acciones
alternativas permitiendo realizar procesos lgicos.
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Bucles Repetitivos
Se pueden dar en tres condiciones:
a) Estructura cclica independiente, es cuando los bucles se realizan uno primero
hasta que se cumple la condicin, y slo una vez que cumple con el primer ciclo,
entra al siguiente o a instrucciones de finalizacin.
b) Los ciclos anidados son aquellos en los que al entrar a una estructura de
repeticin, dentro de ella se encuentra otra, se inicia el proceso de la estructura
ms interna hasta que se termine y luego se contina con la externa hasta que la
condicin se cumpla.
c) Existen los bucles cruzados, lo cual no se recomienda, debido a que se tiene que
interrumpir, es decir no finalizamos un ciclo e iniciamos el otro. Esto puede
ocasionar la prdida de control debido a que el programa podra no reconocer cual
proceso se est cumpliendo.
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Formas de terminar con bucles o ciclos de repeticin a partir de los datos de entrada
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Ampliacin.
La estructura repetitiva Mientras se realizar si y slo si se cumple la condicin evaluada,
de lo contrario el programa no entra en el ciclo, y continua en la siguiente instruccin
fuera del bucle. La condicin evaluada debe programarse efectivamente fuera del ciclo, si
se requiere realizar el bloque de instrucciones y luego cambiar su condicin dentro del
bucle, cuando sea necesario finalizar el proceso, de lo contrario se estara programando
un ciclo infinito.
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Corrida de datos
Lectura No.
1
2
3
4
5
Para N =
4
5
20
11
3
M toma el valor?
2.
A = 30
B = 15
A=B
B=A
3.
A=3
B = A + 15
A=A+1
B=A-5
4.
A = 30
B=A
B=A-3
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EJEMPLOS - EJERCICIOS
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EJEMPLOS - EJERCICIOS
Ejercicio No. 1
Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cual de los dos
valores es el mayor y escribirlo.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Inicializar variables: A = 0, B = 0
3. Solicitar la introduccin de dos
valores distintos
4. Leer los dos valores
5. Asignarlos a las variables A y B
6. Si A = B Entonces vuelve a 3
porque los valores deben ser
distintos
7. Si A>B Entonces
Escribir A, Es el mayor
8. De lo contrario: Escribir B, Es el
mayor
9. Fin_Si
10. Fin
Ejercicios propuestos:
a. Realizar un algoritmo que permita leer dos valores, determinar cul de los dos
valores es el menor y escrbalo.
b. Realizar un algoritmo que sume dos nmeros.
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Inicializar las variables A, B y
C
3. Leer los tres valores
4. Almacenar en las variables A,
ByC
5. Si A > B y A > C Entonces
6. Escribir A Es el mayor
7. Sino
8. Si B > A y B > C Entonces
9. Escribir B Es el mayor
10. Sino
11. Escribir C Es el mayor
12. Fin_Si
13. Fin_Si
14. Fin
Ejercicios propuestos:
a. Es este algoritmo la solucin perfecta al ejercicio anterior? Razone su respuesta.
b. De ser necesario qu cambios deber realizar? Indquelos.
c. Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y almacenarlos en las
variables A, B, y C respectivamente. El algoritmo debe indicar cul es el menor.
Asumiendo que los tres valores introducidos por el teclado son valores distintos.
d. Desarrolle un algoritmo que lea cuatro nmeros diferentes y a continuacin
imprima el mayor de los cuatro nmeros introducidos y tambin el menor de ellos.
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaracin de variables: N= 0, Suma = 0
3. Asignacin Contador : N = N + 1
4. Asignacin Acumulador: Suma = Suma +
N
5. Si N = 10 Entonces
6. Escribir Suma
7. De lo contrario, Repetir desde el paso 3
8. Fin_Si
9. Fin
Ejercicios propuestos:
a. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros enteros mltiplos
de 5, comprendidos entre el 1 y el 100, es decir, 5 + 10 + 15 +. + 100. El programa
deber imprimir los nmeros en cuestin y finalmente su sumatoria
b. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros enteros pares
comprendidos entre el 1 y el 100, es decir, 2 + 4 + 6 +. + 100. El programa deber
imprimir los nmeros en cuestin y finalmente su sumatoria
c. Desarrolle un algoritmo que lea los primeros 300 nmeros enteros y determine
cuntos de ellos son impares; al final deber indicar su sumatoria.
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaracin de Variables: CatA= 0,
CatB=0
3. Leer el valor de cada cateto
4. Almacenarlo en la variable CatA y CatB
5. Calcular el valor de Hip con la formula
indicada
6. Escribir el valor de la Hipotenusa
7. Fin
Ejercicios propuestos:
a. Qu falta en este algoritmo? Qu errores presenta?
b. Desarrollar un algoritmo que calcule el rea de un cuadrado.
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaracin de variables: R = 0, H = 0
3. Leer el valor de Radio (R) y Altura (H)
4. Calcular el Volumen aplicando la frmula
5. Calcular el valor del rea aplicando la
frmula respectiva
6. Escribir el valor del rea y del Volumen
7. Fin
Ejercicio propuesto:
a. Realiza un algoritmo que le permita determinar el rea de un rectngulo.
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaracin de variables: N
3. Leer un nmero
4. Asignarlo a la variable N
5. Si el residuo de dividir a N entre 2 es
igual a cero
6. Si es Si: Entonces: Escribir Es par
7. Sino: Escribir Es impar
8. Fin_Si
9. Fin
Ejercicios propuestos:
a. Complete el algoritmo con la instruccin o instrucciones necesarias.
b. Desarrolle un algoritmo que le permita determinar de una lista de nmeros:
a. Cuntos estn entre el 50 y 75, ambos inclusive?
b. Cuntos mayores de 80?
c. Cuntos menores de 30?
El algoritmo debe finalizar cuando n (el total de nmeros de la lista), sea
igual a 0.
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaracin de variables: NuevaNota =
Carcter
3. Leer registros hasta fin de archivo
4. Si Nota>=19 OR Nota<=20 Entonces
5. NuevaNota= A
6. Si no (De lo contrario)
7. Si Nota>=16 OR Nota<=18 Entonces
8. NuevaNota= B
9. Si no (De lo contrario)
10. Si Nota>=13 OR Nota<=15 Entonces
11. NuevaNota= C
12. Si no (De lo contrario)
13. Si Nota>=10 OR Nota<=12 Entonces
14. NuevaNota= D
15. Si no (De lo contrario)
16. Si Nota>=1 OR Nota<=9 Entonces
17. NuevaNota= E
18. Si no (De lo contrario)
19. Fin_Si
Ejercicio propuesto:
a. Realiza el mismo algoritmo utilizando Mientras (While); tambin hazlo utilizando
En Caso (Case)
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaracin de Variables: A = 0, B = 0,
Temporal = 0
3. Leer A y B
4. Si A<B Entonces
5. Asignar a Temporal = B
6. Asignar a B = A
7. Asignar a A = Temporal
8. Si no (De lo contrario)
9. Fin_Si
10 Escribir Orden = , A, B
11. Fin
Ejercicio propuesto:
a. Desarrolle un algoritmo que permita realizar la escritura de los primeros 100
nmeros naturales utilizando la estructura Mientras (While).
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Diagrama de Flujo
Ejercicios propuestos:
a. Qu falta en este algoritmo? Qu errores presenta?
b. Realice un algoritmo que determine los veinte primeros nmeros, Cules son
mltiplos de 2?
c. Realice un algoritmo que determine cuantos minutos hay en 5 horas.
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaracin de Variables
HE = 0 (Hora Entrada)
HS = 0 (Hora Salida)
Pago = 0
3. Leer Datos: HE, HS
4. HoraEstadia = HS HE
5. HoraFraccin = HoraEstadia HoraEstadia
6. Si HoraEstadia >= 1 Entonces
7. Si HoraFraccion >= 1 Entonces
8. HoraEstadia = HoraEstadia + 1
9. Fin_SI
10. Hora Restante = HoraEstadia 1
11. Pago = 1000 + (HoraRestante*600)
12. De lo contrario
13. Pago = 1000
14. Imprimir resultado
15. Fin
Ejercicio propuesto:
a. Realice un algoritmo que determine el pago a realizar por la entrada a un
espectculo donde se pueden comprar slo hasta cuatro entrada, donde al costo
de dos entradas se les descuenta el 10%, al de tres entrada el 15% y a la compra de
cuatro tickets se le descuenta el 20 %.
The Fourth R Venezuela, C.A.
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1. Inicio
2. Declaracin de Variables: Vel = 0
3. Leer Datos: Vel
4. Versal = (Vel * 1000) / 3600
5. Imprimir resultado
6. Fin
Ejercicio propuesto:
a. Desarrolle un algoritmo que lea la velocidad en metros por segundo y la convierta
a kilmetros por hora.
The Fourth R Venezuela, C.A.
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaracin de Variables:
N = 0, Promedio = 0, Acumula= 0
3. Leer N
4. Mientras N <> 0 hacer
5. Cuenta = Cuenta + 1
6. Acumula = Acumula + N
7. Fin Mientras
8. Promedio = Acumula/Cuenta
9. Imprimir Promedio:; Promedio
10. Fin
Ejercicio propuesto:
a. Desarrolle un algoritmo que permita calcular la media aritmtica.
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaracin de Variables:
Numero_Obreros =50
Numero_Hora_Trabajadas = 0
Total_nomina = 0
3. Imprimir lneas de ttulos de la nmina
4. Leer Datos
5. Mientras Numero_Obreros>0
6. Salario = Numero_Hora_Trabajada * 30
7. Total_nmina= Totalnmina + Salario
8. Numero_Obreros = Numero_Obreros - 1
9. Imprimir Registro
10. Leer Datos
11. Fin_Mientras
12. Imprimir Total : , Total_nmina
13. Fin
Ejercicios propuestos:
a. Qu pasara si no se decrementa al nmero de obreros en uno?
b. Realice el mismo algoritmo utilizando la herramienta FOR,
c. Realice el mismo algoritmo utilizando la herramienta REPEAT.
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Diagrama de Flujo
1. Inicio
2. Declaracin de Variables:
Sub_total=0,Total = 0
3. Ingrese Cdigo de Producto y
Precio:
4. Almacenar Codigo_Producto, Precio
5. Imprimir lneas de ttulos del recibo
de pago
6. Mientras Cdigo_Producto <>
7. Subtotal = Subtotal + Precio
8. Imprimir Codigo_Producto, Precio
9. Ingrese Cdigo de Producto y
Precio:
10. Fin_Mientras
11. IVA = Subtotal * 0,15
12. Total = Subtotal + IVA
13. Imprimir Sub Total : , Subtotal
14. Imprimir IVA : , IVA
15. Imprimir Total: , Total
16. Fin
Ejercicio propuesto:
a. Realice el mismo algoritmo utilizando la herramienta IF-THEN ELSE.
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Diagrama de Flujo
Ejercicios propuestos:
a. Desarrolle el algoritmo anterior utilizando la herramienta Repetir (REPEAT).
b. Desarrolle el algoritmo anterior utilizando la herramienta Si-Entonces-De lo
contrario-Fin_SI (IF-THEN-ELSEEND-IF)
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Diagrama de Flujo
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