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MANUAL

INTRODUCCIN A LA
PROGRAMACIN

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MANUAL Introduccin a la programacin

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INDICE
INTRODUCCIN ........................................................................................................................ 7
ALGORITMOS ............................................................................................................................ 9
FUNDAMENTOS DEL ALGORITMO.................................................................................... 10
Partes de un algoritmo ........................................................................................... 11
Caractersticas de los algoritmos ............................................................................ 12
Actividad No. 1: Elaboracin de un algoritmo ......................................................... 13
Elementos para la construccin de un algoritmo ................................................... 15
Instruccin o sentencia .......................................................................................... 15
Comandos o palabras reservadas ........................................................................... 16
Datos ...................................................................................................................... 16
Tipos de datos ........................................................................................................ 16
Actividad No. 2: Tipos de datos ............................................................................... 19
Variables y constantes ........................................................................................... 21
Expresiones y operadores ...................................................................................... 22
Expresiones simples ............................................................................................... 22
Expresin compuesta ............................................................................................. 22
Expresiones Aritmticas ......................................................................................... 23
Expresiones Relacionales ....................................................................................... 25
Expresiones Lgicas ................................................................................................ 25
Evaluacin de expresiones ..................................................................................... 26
Qu es un contador?, Qu es un acumulador? ................................................... 27
Actividad No. 3: Elaboracin de instrucciones. ........................................................ 29
FORMAS DE REPRESENTAR UN ALGORITMO ................................................................ 31
Pseudocdigo ......................................................................................................... 31
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Diagramas de flujo o flujogramas........................................................................... 31
Traza de un algoritmo ............................................................................................ 33
ESTRUCTURAS BASICAS O DE CONTROL UTILIZADAS EN EL DISEO DE
INSTRUCCIONES .................................................................................................................... 34
Estructuras Secuenciales ........................................................................................ 34
Estructura de seleccin o decisin ......................................................................... 36
Actividad No. 4: Conectores .................................................................................... 41
Estructuras de Repeticin o Iteracin .................................................................... 43
Actividad No. 5: Estructura Mientras (While) .......................................................... 51
Actividad No. 6: Evaluacin final. ............................................................................ 55
EJEMPLOS - EJERCICIOS ...................................................................................................... 59
Ejercicio No. 1 ......................................................................................................... 59
Ejercicio No. 2 ......................................................................................................... 61
Ejercicio No. 3 ......................................................................................................... 63
Ejercicio No. 4 ......................................................................................................... 65
Ejercicio No. 5 ......................................................................................................... 67
Ejercicio No. 6 ......................................................................................................... 69
Ejercicio No. 7 ......................................................................................................... 71
Ejercicio No. 8 ......................................................................................................... 73
Ejercicio No. 9 ......................................................................................................... 75
Ejercicio No. 10 ....................................................................................................... 77
Ejercicio No. 11 ....................................................................................................... 79
Ejercicio No. 12 ....................................................................................................... 81
Ejercicio No. 13 ....................................................................................................... 83
Ejercicio No. 14 ....................................................................................................... 85
Ejercicio No. 15 ....................................................................................................... 87
Ejercicio No. 16 ....................................................................................................... 89

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INTRODUCCIN
Introduccin a la Programacin, es una unidad curricular dnde sus estudiantes
aprendern los fundamentos y conceptos bsicos de programacin.
La programacin es como le decimos a las computadoras lo que queremos que haga.
Cuando escribimos un programa, estamos dndole al computador una serie de comandos,
estos estn escritos en una forma o estructura de pasos en un orden lgico, pero a simple
vista y sin un poco de conocimiento es como si estuvieran escritos en un idioma que no
podemos entender.
Programar no es una habilidad difcil de aprender o para gente especial. La programacin
se puede usar para casi todo. Hoy en da hay gente escribiendo programas para hacer un
sin fin de actividades, juegos, pelculas en 3D, pginas web, aplicaciones que usamos todos
los das y todo el tiempo como Facebook, mapas de Google, Wikipedia, Youtube, entre
muchos otros.
Con unos sencillos pasos, estructuras y cdigos podremos ensearles a nuestros
estudiantes que aprendan a hacer su propio arte y juegos, que les darn un buen
comienzo hacia crear lo que sea que puedan imaginar. Puede ser difcil ver cmo escribir
un programa se relaciona con hacer sitios web, programar telfonos, o transformar
Google, pero creyndolo o no, los mismos conceptos bsicos son utilizados por casi todos
los programadores en casi todos los programas. Esto significa que una vez que aprendan
los cdigos nuestros estudiantes sern capaces de aprender otros tipos de codificacin de
manera mucho ms sencilla.

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ALGORITMOS
La primera fase en la construccin de programas la determina el algoritmo a utilizar, que
nos indica una serie de pasos ordenados y lgicos para resolver un problema dado.
Pueden ser identificadas dos etapas en el proceso de resolucin de problemas:
1. Fase de solucin
2. Fase de implementacin (realizacin) en algn lenguaje de programacin.
La fase de solucin incluye, a su vez el anlisis del problema, el diseo y la verificacin del
algoritmo.
Anlisis de Requerimientos-Verificacin del Algoritmo-Diseo (Traducir)
Se puede definir lo que es Algoritmo, como la secuencia ordenada de pasos, no
ambiguos, que conducen a la solucin del problema planteado.
Todo algoritmo debe ser:
Preciso. Indicando el orden de realizacin de cada uno de los pasos.
Definido. Si se sigue el algoritmo varias veces proporcionndole los mismos datos, se
deben obtener siempre los mismos resultados.
Finito. Al seguir el algoritmo, ste debe terminar en algn momento, es decir, tener un
nmero finito de pasos.
Un algoritmo puede ser escrito en lenguaje natural, pero esta descripcin puede ser
ambigua, por lo que se utilizan diferentes mtodos de representacin, que permiten
evitar dicha ambigedad y permitir al mismo tiempo que sea fcilmente codificable. Los
mtodos ms usuales para la representacin de algoritmos son:
Descripcin narrada: Es la forma ms sencilla de describir o expresar un algoritmo.
Consiste en dar un relato de la solucin en lenguaje natural. Por ejemplo: Algoritmo en
descripcin narrada para la suma de 2 nmeros.
1. obtener los nmeros a sumar
2. sumar los nmeros
3. anotar el resultado
Diagrama de flujo: Es la representacin grfica de un algoritmo. Utiliza smbolos
normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos
unidos por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos
deben ser ejecutados.

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FUNDAMENTOS DEL ALGORITMO


La palabra "algoritmo" proviene del gran matemtico rabe Mohamed Al Kho Warizmi,
quien escribi entre los aos 800 y 825 la obra Quitab Al Jabr Al Mugabala, donde se
recoga el sistema de numeracin hind y el concepto del cero, alcanz gran reputacin
por el enunciado de las reglas paso a paso para sumar, restar, multiplicar y dividir
nmeros decimales; la traduccin al latn del apellido en la palabra algorismus deriv
posteriormente en algoritmo.
Segn, Brassard y Bratley (2000), algoritmo, es sencillamente un conjunto de reglas para
efectuar algn clculo, bien sea a mano o, ms frecuentemente, en una mquina, segn
Joyanes (2003), es un mtodo para resolver problemas y segn Torrealba (2004), Un
algoritmo es una descripcin de los pasos bsicos a seguir para cumplir determinada
tarea,.., Para que una computadora realice una tarea es necesario definir previamente
un algoritmo.

Ejercicio: Segn los conceptos arriba mencionados, defina con sus propias palabras el
concepto de algoritmo.
Del estudio anterior de los autores descritos podemos decir, que un algoritmo es un
conjunto de pasos precisos, definidos y finitos que conducen a la solucin de un problema.
Por ejemplo, el desarrollo de las actividades diarias en nuestra vida cotidiana, corresponde
a un algoritmo, as como tambin la realizacin del clculo de la ecuacin de segundo
grado, la emisin de una nmina de pago de empleados, entre otros.

Ejemplo. Algoritmo para comprar los boleto de entrada al cine.


1. Inicio
2. Seleccionar la pelcula
3. Llegar al lugar de proyeccin de la pelcula
4. Revisar la cartelera
5. Hacer la cola de pago
6. Esperar el turno
7. Solicitar la pelcula.
Si la hay
8. Entregar el dinero
9. Esperar por los boletos y la diferencia de pago
10. Retirarse
Si no hay la pelcula
11. Escoger otra pelcula o retirarse
12. Fin

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Ampliacin. Algoritmo computacional y no computacional.
Toda actividad que realiza el ser humano, responde a un algoritmo, existen dos tipos, los
que se realizan para ser ejecutados por una computadora, llamados algoritmos
computacionales, y los que son ejecutados por el ser humano, algoritmos no
computacionales, como el ejemplo de la compra de boletos del cine.
Cuando un algoritmo deba ser ejecutado por una computadora, se necesita expresar el
algoritmo en instrucciones comprensibles por la computadora; para esto ltimo, se
utilizan los lenguajes de programacin. Al algoritmo expresado en un determinado
lenguaje de programacin, se le denomina programa. Esto ndica que de un determinado
problema o situacin dada, se elabora un algoritmo con los pasos necesarios para su
solucin, y si se requiere sea ejecutado por un computador, se traduce el algoritmo a
instrucciones editadas en un lenguaje de programacin. Vemoslo a travs del presente
ejemplo: Algoritmo para resolver la sumatoria de dos nmeros.

Partes de un algoritmo
Todo algoritmo debe obedecer a la estructura bsica de un sistema, es decir: entrada,
proceso y salida.

Donde:
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ENTRADA Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para
ofrecer los resultados esperados.
PROCESO Pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin
planteada.
SALIDA Resultados arrojados por el proceso como solucin.
En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos nmeros, tenemos:
ENTRADA Valores de de las variables A y B.
PROCESO Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.
SALIDA Impresin del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoria de los valores
de A y B.

Caractersticas de los algoritmos


Las caractersticas fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:
PRECISIN Indica el orden de realizacin de cada paso dentro del proceso.
DEFINICION Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso, si el
algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe obtener el mismo resultado.
FINITUD Indica el nmero razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalizacin
del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.
Al disear un algoritmo se debe tener presente las caractersticas de precisin, definicin
y finitud.
Visualicemos estas caractersticas a travs del siguiente ejemplo:
Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta
Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azcar
Proceso: 1.- Unir la mantequilla con el azcar
2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa
3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azcar
4.- Batir hasta que esponje
5.- Precalentar el horno, en 250 , y enmantequillar tortera
6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera
7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos
Salida: Torta

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Actividad No. 1: Elaboracin de un algoritmo
(este ejercicio le servir como tarea para su posterior evaluacin).

Ejercicio:
1. Adquirir una revista.
2. Envolver un regalo.
3. Frer un huevo en mantequilla, margarina o aceite.
4. Hacer un avin con una hoja de papel.
5. Hacer un barco con una hoja de papel.
6. Botar la basura.
7. Encender una vela.
8. Tomar una fotografa.
9. Explicar las reglas de un juego a un compaero.
10. Elevar un papagayo o cometa.

Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida.


Segn el ejercicio anterior, se puede determinar que el algoritmo, cumple con las
caractersticas fundamentales de los algoritmos. Es decir, Es preciso?, Es definido?, Es
finito?, razona tus respuestas.

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Elementos para la construccin de un algoritmo


Definamos algoritmo como un conjunto de pasos conducentes a resolver un problema,
cada uno de esos pasos, corresponde a lo que se denomina en el programa, una
instruccin, aunque pudiera darse que, en una instruccin se junten dos o ms pasos.
Aprender a realizar un algoritmo se fundamenta en lo que se persigue lograr con su
desarrollo; debido a que no existe un mtodo nico para resolver problemas se estudian
diferentes mtodos de resolucin o modelos de construccin para lograr la generacin del
resultado deseado.
Esto nos lleva a reestructurar el concepto de algoritmo, como un conjunto de
instrucciones o pasos en los que se describe su inicio, desarrollo o proceso y salida o
resultado del algoritmo; elaborados para lograr resolver un problema.
Dado que un algoritmo es un conjunto de instrucciones elaboradas con la finalidad de
resolver un problema, a continuacin se describen los elementos que se utilizan en la
construccin de una instruccin.

Instruccin o sentencia
Dependiendo del origen del material instruccional se habla de instruccin o sentencia;
sta, define una accin o un mandato que se debe realizar, esa accin o mandato se
representa a travs de un comando o lo que es lo mismo palabras reservadas de un
lenguaje de programacin en particular. Una instruccin esta compuesta por uno o ms
comandos (accin), datos, smbolos, variables o constantes y expresiones, que en
conjunto representan una instruccin o sentencia.
Ejemplo de instruccin: En la construccin de los programas se estila utilizar una
instruccin por lnea. As mismo, se utiliza la identacin, que no es ms que la alineacin
de aquellas instrucciones dentro de las estructuras que las contienen de manera ordenada
que permita visualizar el inicio y fin de cada bloque de instrucciones.
Si ASISTIO =SI Entonces
Leer Sueldo,
Asignar Sueldo = Sueldo + HoraExtra
Fin Si
Donde:
SI Representa una estructura condicional utilizada para establecer preguntas o
programar ciertas condiciones

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ASISTIO Nombre de una Variable lgica que puede obtener slo dos valores SI o
NO. En el ejemplo se programa la condicin de la variables cuando es SI
ENTONCES Parte de la instruccin o estructura condicional
LEER SUELDO Instruccin utilizando el comando cuya accin es la lectura de un
campo o dato
Asignar SUELDO=SUELDO+HORAEXTRA Instruccin de asignacin, permite asignar o
calcular el valor que adquirir una variable
Fin SI Cierra la estructura condicional Si Entonces Fin Si

Comandos o palabras reservadas


Todos los lenguajes, naturales o computacionales, tienen palabras que denotan una
accin. Los comandos no son ms que acciones que debe interpretar y ejecutar el
computador. Cada comando conserva una sintaxis determinada, es decir la forma de
utilizarlo. Los lenguajes computacionales tienen en su repertorio comandos dirigidos al
procesamiento de archivos y datos, entre ellos: Leer, Calcular, Asignar, Clasificar, Imprimir.

Datos
Los datos son smbolos que se convierten en condiciones, hechos, situaciones o valores.
Un dato puede significar un nmero, una letra, un signo ortogrfico o cualquier smbolo
que represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripcin. La importancia
de los datos est en su capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en
informacin. Es decir, por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un
significado y por tanto no pueden afectar el comportamiento de quien los recibe. Para ser
tiles, los datos deben convertirse en informacin que ofrezca un significado,
conocimiento, ideas o conclusiones.

Tipos de datos
Como se describi anteriormente, un dato es un campo que puede convertirse en
informacin. Existen datos simples (sin estructura) y compuestos (estructurados).
Los datos simples son los siguientes
- Numricos (Reales, Enteros)
- Lgicos
- Carcter (Char, String)

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Los tipos de datos simples son:

Ejemplo. Ejemplos de tipos de datos simples


Tipo de datos
Numricos
Enteros

Caractersticas
Los nmeros enteros son los
nmeros naturales positivos y
negativos que conocemos.

Numricos Reales

Los nmeros reales, son los nmeros


que tienen parte decimal.

Lgicos o bolanos Son aquellos datos cuyos nicos


valores slo pueden ser: Verdadero
(V) o Falso (F), puede encontrarse,
Verdadero (True) o Falso (False). Se
utiliza para representar las opciones
(si/no) a determinadas condiciones.
Carcter o Char
Su valor lo comprenden todos los
caracteres alfabticos, maysculas y
minsculas (A Z), numricos (0 9)
y smbolos especiales (#,@,%,&).
Carcter String o
Su valor est representado por un
cadena
conjunto de caracteres.

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Ejemplos
1
2
25
146
-456
0.56
1.00
25.13
148.45
-456.23
Nacionalidad =
Venezolano (S/N)?

Abril
Reporte Anual de Fallas
1 de mayo, Da del
Trabajador

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Actividad No. 2: Tipos de datos
(este ejercicio le servir como tarea para su posterior evaluacin).

Ejercicio. Identifique en la tabla a continuacin los tipos de datos simples (numricos,


lgicos y carcter)
Dato

Respuesta

Dato

3,147114

2005

0,50

-4.25

10.000.000,00

MIL5008

Venezuela

Estado Bolvar

DXLVII

1038

VENEZUELA

CAR/$$22

SUCRE1826

-39,78

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Repuesta

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Variables y constantes
Son espacios de memoria creados para contener valores que de acuerdo a su naturaleza
deseen mantenerse (Constantes) o que puedan variar (Variables).
Constante: Es un dato que permanece con un valor, sin cambios, es decir constante, a lo
largo del desarrollo del algoritmo o a lo largo de la ejecucin del programa.
Se utiliza cuando necesitamos que el valor de determinada variable se mantenga durante
la ejecucin del programa o hasta tanto se requiera su cambio.

Variable: Es un dato cuyo valor puede variar a lo largo del desarrollo del algoritmo o en el
transcurso de la ejecucin del programa.
Una variable descrita o declarada de un tipo determinado, slo podr contener, valores de
ese tipo.
Una variable declarada numrica entera, no podr contener nmeros reales.
Se utiliza cuando el dato que contiene sufrir cambios o variar en la medida que cambien
los valores que maneje.

Las variables y constantes tienen bsicamente, dos atributos:


Nombre: Se le asigna un nombre, en principio, para determinar que existe la variable. Este
nombre debe obedecer a la naturaleza del contenido que se almacenar en ella. Por lo
tanto debe orientar en relacin a su contenido. Los nombres de las variables en
especificaciones generales deben ser de ocho caracteres, no deben iniciarse con nmeros
ni smbolos, ni espacios en blanco.
Ejemplo de nombres de variables:
NOMBRE, EDAD, TOTAL, SUELDO, NACIONALIDAD
Ejemplo de nombres para constantes:
ISR=16.5, AOFISCAL=2005, PAIS=VENEZUELA, PI = 3,1416

Tipo: Es la naturaleza del dato: alfabticos o caracteres; numricos: enteros o reales;


alfanumricos y Lgicos.
Siguiendo el ejemplo, se determina la naturaleza de las variables arriba mencionadas.
NOMBRE
EDAD
TOTAL
SUELDO
NACIONALIDAD

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CHARACTER (30)
ALFANUMERICO
NUMERICO REAL
NUMERICO REAL
LGICO

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Descritos los conceptos de instruccin o sentencia, datos, tipos de datos, constantes y
variables como parte de los elementos que intervienen en la construccin del conjunto de
instrucciones que contiene un algoritmo, seguidamente estudiaremos las expresiones y
operadores: aritmticos, relacionales y lgicos; contadores y acumuladores como
elementos que tambin son utilizados en la conformacin de las instrucciones o
sentencias.
Es decir, una instruccin o sentencia se construye con: comandos (acciones), datos,
constantes, variables, contadores, acumuladores y expresiones y operadores aritmticos,
relacionales y lgicos.

Expresiones y operadores
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin
(matemticos, lgicos y relacionales) y nombres de funciones que se utilizan en el cuerpo
del algoritmo. Las expresiones pueden ser simples o compuestas.

Expresiones simples, son asignaciones directas a una variable o constante de un


valor numrico o carcter, vase el siguiente ejemplo:
Ejemplos de expresiones simples
Nombre de la Expresin
A

Valor asignado
=6

= DEFINITIVO

FECHA

= dd/mm/aa

DLAR

=2120

PAIS

=VENEZUELA

Explicacin o anlisis
A la variable A se le asigna el
valor de 6
A la variable B se le asigna por
valor DEFINITIVO
A la variable FECHA se le asigna
una fecha dada.
A la constante DLAR se le
asigna el valor de 2120
A la constante PAIS se le asigna
por valor VENEZUELA

Expresin compuesta es la asignacin a una variable o constante que surge de


la unin de valores numricos, operadores aritmticos, de comparacin o lgicos. Por
ejemplo:

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Ejemplos de expresiones compuestas
Nombre de la Expresin
A

Valor asignado
=6*2

=A+B

EDAD

= AOACTUAL - AONAC

SUELDO

= DIASTRAB * SDIARIO

Explicacin o anlisis
A la variable A se le asigna el
valor 12, que resulta de
multiplicar 6 por 2.
A la variable C se le asigna el
valor de sumar A + B
La variable EDAD obtendr el
resultado de restarle a la
constante AOACTUAL el valor
de la variable AONAC
La variable SUELDO tomar el
valor de multiplicar los das
trabajados contenidos en la
variable DIASTRAB por el valor
de salario diario contenido en
SDIARIO.

Ampliacin: Las asignaciones se utilizan cuando:


a) Se requiere que una variable contenga un valor especfico
b) Se requiere asignar a una variable el valor de otra variable
Ahora = Antes
c) Obtenemos el resultado de una expresin

Dlar = 6.30
Antes= 10
Salario = Sueldo_Diario *
Numero_Dias

Expresiones Aritmticas
Son utilizadas para construir formulas matemticas. Las variables y constantes utilizadas
son de naturaleza numrica, es decir nmeros enteros o reales, y las operaciones a
efectuar son de orden aritmtico.
Operadores aritmticos
Operadores
Significado
+
Sumar
Restar
*
Multiplicar
**
Exponenciacin
/
Divisin

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Ejemplo
Si A =10 y B = 13
A-B
A*B
A ** B
A/B

Interpretacin
El Resultado es: 23
-3
130
100.000.000.000.000
0,76

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A los operadores aritmticos podemos darles caractersticas de autoincremento (++) y
autodecremento (--). El operador de incremento o decremento puede ir delante o detrs
de la variable, teniendo diferente significado. Si el operador ++ se coloca despus de la
variable se denomina postincremento, haciendo que primero se tome el valor y despus
se incremente la variable.
Ejemplo: NT=T2++, donde NT toma el valor de T2 y luego se incrementa. Cuando el
operador ++ se sita despus de la variable, sucede lo contrario, primero se incremente la
variable y despus se toma el valor, y se denomina preincremento.
Ejemplo: NT = ++T2, donde NT primero se incrementa y luego se asigna a NT.
Existe el operador de predecremento y postdecremento, el cual acta de forma anloga.
Por ejemplo, supongamos que en una empresa requieren disear un programa de
incentivo a los jvenes empleados, entre los que se encuentran los aprendices que tienen
una edad por debajo de los 18 aos y los empleados que tienen 18 y ms aos; de
acuerdo a su edad se les brinda la oportunidad de un bono, para los empleados fijos
equivale al 50 % de su salario y para los aprendices el 40 %. El algoritmo se desarrolla
realizando la lectura de los datos hasta que sea fin de archivo, calcular el incentivo
correspondiente e imprimir cdula, nombre, sueldo anterior, incentivo y sueldo nuevo.
Ejemplo. Clculo de bonificacin.
Inicio
Declaracin de variables
Leer Datos hasta fin_ archivo Cdula,
Nombre, Edad
Si Edad >= 18
INCENTIVO = SUELDO * 0,50

De lo contrario
INCENTIVO = SUELDO * 0,40
Fin si
MONTOTOTAL = SUELDO + INCENTIVO
IMPRIMIR RESULTADOS
Fin

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Inicio
Declaracin de variables que se requieren
Lectura de los datos de entrada
Evala el tipo de empleado, Si ya cumpli
18 aos, pertenece a los empleados fijos, y
se calcula el monto del incentivo en base al
50%. De ser ese el caso, se ejecutan las dos
instrucciones que se encuentran dentro del
primer bloque.
De lo contrario, no se cumple la condicin
anterior, se trata de un aprendiz. Se calcula
lo previsto para estos (40%).
Se cierra la estructura
Se calcula el monto total y se imprimen los
resultados es decir cdula, nombre, sueldo
anterior, incentivo, sueldo nuevo.
Fin del algoritmo

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En este algoritmo se utiliza la denominada estructura de control selectivas: Si(If),
Entonces(Then), Si no(Else). Esta estructura responde a la necesidad de contar con una
instruccin que permita evaluar dada una condicin, se realice una serie de actividades,
de no cumplirse, es decir, de lo contrario (Else), se desarrollarn otra serie de actividades.
Este proceso deber incluirse dentro de un ciclo de repeticin para que se ejecute tantas
veces como registros de empleados tenga. Estas estructuras se explicarn mas adelante.

Expresiones Relacionales
Se construyen a partir de los operadores relacionales (de relacin o comparacin, =, > , < ,
>=, <=, <>. Los operadores relacionales sirven para expresar las condiciones en los
algoritmos. Las variables y constantes utilizadas son de distinta naturaleza, el resultado de
una expresin lgica y relacional es de tipo lgico. El conjunto de operaciones relacionales
se muestran en la siguiente tabla
Operadores de relacin
Se utilizan para expresar condiciones y describen una relacin entre 2 variables.
Operadores
>

Significado
Mayor que

<
>=
<=
=
<>

Menor que
Mayor igual
Menor igual
Igual
Diferente

Ejemplo
Si A =10 y B = 13
A>B
A<B
A >= B
A <= B
A=B
A<> B

Interpretacin
El Resultado es:
FALSO
VERDADERO
FALSO
VERDADERO
FALSO
VERDADERO

Expresiones Lgicas
Las expresiones lgicas se utilizan en los programas cuando se requiere conocer o evaluar
si los valores de variables o constantes determinadas cumplen con ciertas condiciones. De
cumplirse o no, permiten un conjunto de instrucciones que pueden o no ejecutarse. Una
expresin lgica puede ser verdadera o falsa.
Ejemplo de expresin lgica.
Parte del Algoritmo diseado para Lectura de datos
preseleccionar a posibles candidatos
presidenciales, tomando como requisito de Si Nacionalidad = V y Edad > 30 Entonces
seleccin
slo
aquellos
que,
simultneamente, sean venezolanos y
Status = Aspirante
mayores de treinta aos.
Grabar en archivo de Aspirantes
Una expresin lgica Y (AND) es
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verdadera, si y slo s, se cumplen las dos Fin Si
condiciones simples. Como se describe ms
adelante.

Ampliacin.
Expresiones lgicas, son expresiones que slo pueden tomar uno de dos valores posibles:
Verdadero o Falso. Estas expresiones se forman combinando constantes lgicas, variables
lgicas y otras expresiones utilizando los operadores Y (AND), O (OR) y NO (NOT). El
resultado de una expresin lgica es tambin un valor de tipo lgico: verdadero o falso.

Evaluacin de expresiones
Cuando en una expresin concurre ms de una operacin, los parntesis indicarn
prioridad, es decir, la operacin encerrada entre parntesis se realizar en primer lugar.
Asimismo, algunos operadores tendrn prioridad sobre otros.
Las operaciones aritmticas son efectuadas en el siguiente orden:
1. Menos unario o negacin
2. Exponenciacin
3. Multiplicacin, divisin y divisin entera
4. Suma y resta
Ampliacin.
En la expresin:

Primero se realiza b/c, y luego al resultado de esto, se le sumar el


valor de a

a + b / c,
Si se requiere que se sume a + b y el resultado dividirlo entre c,
se deber escribir la frmula, como sigue:
(a + b) / c,
En una expresin donde los operadores tienen la misma prioridad,
la operacin se har de izquierda a derecha.
Si la operacin tiene exponenciales el orden ser de derecha a
izquierda

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Qu es un contador?, Qu es un acumulador?
Antes de iniciar con los tipos de representacin de un algoritmo y de las estructuras
bsicas utilizadas en el diseo de instrucciones, se requiere conocer Qu es un contador?
y Qu es un acumulador? Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o
decrementa en una cantidad constante, cada vez que se produce un determinado suceso,
accin o iteracin. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos, acciones o
iteraciones internas en un bucle, proceso, subrutina o donde se requiera cuantificar;
deben ser inicializados antes del ciclo o proceso, e incrementados o decrementados
dentro del ciclo. La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor inicial, es decir
el nmero desde el cual necesitamos se inicie el conteo.
En conclusin un contador representa: Cuntas veces se realiza el proceso como tal?,
Cuntas veces sucede la aparicin de un dato o un evento?, cuantifica tratamientos
determinados de informacin. En su conformacin se utiliza, por lo general, una constante
como incremento.
Ampliacin.
Ejemplo: Se requiere obtener cuantos
Para incluir un contador en un proceso nmeros primos existen del nmero
deber seguirse los siguientes pasos:
1 hasta el 100.
Inicializar antes del ciclo
Incrementar dentro del ciclo

Inicio
Cuentaprimo= 0
Numero = 1

Si se requiere puede imprimirse el valor Leer Numero


con el cual finaliza el contador.
Mientras Nmero <= 100
Un contador se construye colocando el
Aplicar frmula primo
nombre del contador = nombre del
contador + el valor del incremento.
Si es primo Entonces
Cuentaprimo = Cuentaprimo + 1
Se lee de la siguiente manera: A la variable
Cuentaprimo (el contador en este caso) se
Imprimir Nmero
le asigna el valor que trae y se incrementa
en uno, en la primera iteracin o lectura de
Fin Si
datos, el valor que trae, es 0, al ejecutarse
Numero = Numero + 1
la instruccin del contador se incrementa
en uno, y as sucesivamente hasta que se Fin Mientras
finalice el ciclo. Este contador se
incrementar cada vez que la formula
Imprimir Cuentaprimo
determine que el nmero en proceso es
primo.
Fin
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Un acumulador es una variable que como su nombre lo indica, suma sobre s misma un
conjunto de valores, al finalizar con el ciclo contendr, en una sola variable, la sumatoria
de todos los valores, que cumplen una determinada condicin,. La diferencia entre un
contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando en una cantidad fija
preestablecida, el acumulador va aumentando en una cantidad o valor variable.
Representacin: <Nombre del acumulador> = <Nombre del acumulador> + <Valor
variable>.
Ampliacin.
Ejemplo: Se requiere obtener cuantos
Para incluir un acumulador en un proceso nmeros primos existen del 1 hasta el 100,
se deben seguir los siguientes pasos:
pero adems se requiere su sumatoria.
Inicializar antes del ciclo
Incrementar dentro del ciclo

Inicio
Cuentaprimo= 0, Sumaprimo = 0
Numero = 1

Por lo general se requiere la impresin de Leer Numero


su valor.
Mientras Nmero <= 100
Un acumulador se construye colocando el
Aplicar frmula primo
nombre del acumulador = nombre del
acumulador + el valor variable. Ej:
Si es primo Entonces
Sumaprimo
Cuentaprimo = Cuentaprimo + 1
Sumaprimo = Sumaprimo + Nmero
Se lee de la siguiente manera: A la variable
Sumaprimo se le asigna el valor que trae,
Fin Si
que en su inicio es cero, ms el valor que
Imprimir Numero
contiene la variable Nmero. De esta
Numero = Numero + 1
manera Sumaprimo contiene el valor del Fin Mientras
primer nmero. Cuando ocurre el
encuentro del siguiente nmero primo y
Imprimir Cuentaprimo, Sumaprimo
deba incrementarse el acumulador
Sumaprimo, la instruccin dice que Fin
Sumaprimo, es igual al valor que trae o
tiene actualmente, que en esta segunda
iteracin corresponde al primer nmero
primo, ms el valor del siguiente nmero
primo encontrado, este proceso se
realizar cada vez que se encuentre un
nmero primo, acumulando la sumatoria
de todos los nmeros primos hasta llegar al
nmero 100.

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Actividad No. 3: Elaboracin de instrucciones.
(este ejercicio le servir como tarea para su posterior evaluacin).

Ejercicio: Utilizando las expresiones numricas, relacionales y lgicas, contadores y


acumuladores escribe el conjunto de instrucciones que son necesarias para las situaciones
dadas:
a) De un archivo de datos cuantificar los hombres y mujeres, segn los siguientes
datos de entrada. CI, Nombre, Sexo

b) Calcular la sumatoria de los mltiplos de 5 hasta el 1000.

c) De un archivo de datos slo se seleccionen: Menores de edad (<18), Sobresalientes


acadmicos (>=18 puntos), Altos (1.70 cm), Deportistas (Si). Los nombre de las
variables son: CI, Nombre, Sexo, Promedio-calificaciones, Edad, Estatura,
Deportista, Nacionalidad.

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FORMAS DE REPRESENTAR UN ALGORITMO


Un algoritmo se puede representar por medio de dos formas, a travs de Pseudocdigo o
de Diagramas de Flujo. Para la presentacin de los algoritmos que hasta ahora se han
utilizado en el texto se han representado a travs de pseudocdigos.

Pseudocdigo, significa escribir las instrucciones del algoritmo en lenguaje natural,


tal y como lo expresamos de manera cotidiana, este procedimiento facilita su escritura en
los lenguajes de programacin. Segn Joyanes (2003): El pseudocdigo es un lenguaje de
especificacin (descripcin) de algoritmos.
Ampliacin.
Inicio
Ejemplo:
Declaracin de variables
Algoritmo diseado para el clculo de la
hipotenusa de un tringulo, utilizando
pseudocdigo,

Lectura de los datos A, B y C


Aplicar formula

Nota: Como se observa se utiliza el mtodo


Entrada-Proceso-Salida
La escritura del algoritmo consta de:
-Identificacin o cabecera
-Declaracin de variables
-Cuerpo o seccin de acciones

Imprimir resultado
Fin

Diagramas de flujo o flujogramas: son representaciones grficas de los


pasos necesarios que conllevan a la solucin algortmica de un problema. Para disearlos
se utilizan determinados smbolos o figuras que representan una accin dentro del
procedimiento. Estos smbolos se han normalizado o estandarizado para representar los
pasos del algoritmo. Cada paso se representa a travs del smbolo adecuado, que se van
uniendo con flechas, denominadas lneas de flujo, que a su vez indican el orden en que los
pasos deben ser ejecutados.

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Ampliacin.
Ejemplo:
Algoritmo diseado para el clculo de la
hipotenusa de un triangulo utilizando la
tcnica del diagrama de flujo.

Para su elaboracin se deben seguir ciertas reglas:


1. Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
2. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jams curvas, se debe evitar el
cruce de flujos.
3. Cada paso expresa una accin concreta.
Para su secuencia de flujo normal se debe cumplir con:
1. Un inicio
2. Una lectura o entrada de datos
3. Procesamiento de datos
4. Una salida de informacin
5. Un final
Simbologa para disear flujogramas.

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Ventajas de usar flujogramas
1. Rpida comprensin de las relaciones.
2. Anlisis de las diferentes secciones del programa
3. Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseo de nuevos programas o
sistemas.
4. Enriquece la comunicacin con el usuario.
5. Permite la documentacin adecuada de los programas.
6. Mejor codificacin de los programas.
7. Depuracin y pruebas ordenadas de programas
Desventajas de los flujogramas
1. Cuando estamos en presencia de diagramas complejos y detallados pueden
resultar laboriosos en su planteamiento y diseo.
2. Las acciones a seguir tras la salida de un smbolo de decisin, pueden ser difciles
de seguir si existen ms caminos de los contemplados.
3. No existen normas fijas para su elaboracin, por lo tanto incluir todos los detalles
que se deseen considerar queda a criterio del diseador. Su diseo al igual que el
algoritmo en pseudocodificacin debe estar centrado en el cumplimiento de los
pasos necesarios para obtener el resultado que se quiere.
Ampliacin. Representacin en Diagrama
Nassi Schneiderman
Esta forma de representar un Algoritmo se
caracteriza por representar los pasos como
cajas, es simple, siempre y cuando ya se
tenga la experiencia del desarrollo de
algoritmos. Joyanes (2003): Es como un
diagrama de flujo en el que se omiten las
flechas de unin y las cajas son contiguas.

Traza de un algoritmo
Llamada tambin corrida o simplemente probar un algoritmo en papel, significa razonar
cmo lo hara un computador, ejecutando cado uno de los pasos o instrucciones,
asignndole valores a las variables, registrar el comportamiento de los valores y
comprobar que efectivamente cumple el tratamiento o proceso al cual se someten los
datos segn el objetivo del algoritmo.

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ESTRUCTURAS BASICAS O DE CONTROL UTILIZADAS EN EL


DISEO DE INSTRUCCIONES
En la elaboracin de algoritmos nos vamos a encontrar con estructuras bsicas o de
control ya prediseadas para el tratamiento de informacin, estas estructuras bsicas
traducen acciones que se realizan de acuerdo al requerimiento o al proceso necesario al
cual deba someterse la informacin. Estas estructuras son:
a) Secuenciales: cuando se requiere que una instruccin siga despus de otra.
b) Seleccin o decisin: se utiliza cuando se requiere tomar decisiones lgicas, la
ejecucin de las instrucciones depender de que se cumplan o no, una o varias
condiciones.
c) Repeticin o Iteracin: se utiliza cuando un proceso debe repetirse un nmero
determinado o no de veces, una vez se haya establecido cierta condicin para
finalizar el proceso de repeticin.

Asimismo dentro de las estructuras bsicas existen acciones o procesos a los cuales
son sometidos los datos, entre ellos, tenemos:
a.
b.
c.
d.
e.

Asignacin.
Condicionado (a travs de las expresiones lgicas).
Alternativas (estructura condicional).
Iterativas.
De entrada y salida.

Estructuras Secuenciales
En esta estructura una accin o instruccin se ejecuta detrs de otra en orden y secuencia.
Las tareas se realizan de tal manera que debe cumplirse en estricto orden secuencial,
porque la salida de una, es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del
proceso.

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Decisiones en secuencia
Se utiliza cuando se deben realizar preguntas sin que se tome en cuenta lo contrario a la
condicin, es decir las dems condiciones no son importantes para el objetivo de la
decisin.

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La estructura secuencial es til para aquellos procesos en los que se requiere que se
cumplan con estricto orden un nmero determinado de instrucciones, siempre y cuando
se cumpla la anterior, por lo general, la primera decisin corresponde al aspecto ms
determinante o general. En el caso de las postuladas la ms general o determinante
debera ser, la nacionalidad, si la participante es venezolana, entra a la primera seleccin,
de lo contrario, no entra al concurso.

Estructura de seleccin o decisin


Un algoritmo se realiza para resolver un problema. Por ello, al elaborar la solucin de un
problema se trazan ciertas condiciones. Estas condiciones se describen a travs de una
estructura selectiva, tambin llamada de decisin o condicin. Una estructura selectiva
esta compuesta por una expresin lgica, si al evaluar esta expresin lgica, el resultado
es Verdadero, es decir se cumple la condicin, se realizar una secuencia de
instrucciones; pero si el resultado es falso, se ejecutar otra secuencia de instrucciones.
Las estructuras selectivas, de decisin o condicionales, pueden ser: Simples, Dobles y
Anidadas o Mltiples.

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Estructura condicional simple (Si-Entonces / If-Then)
La estructura condicional simple, Si-Entonces (o IF-THEN, en ingls), permite evaluar una
condicin determinada y si se cumple la condicin ejecuta una o varias instrucciones.
Si la condicin es falsa, entonces no se realizar ninguna accin.

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Si la instruccin se disea slo para evaluar la condicin de verdadero cuando se cumpla
que el empleado es fijo, se estara realizando el clculo slo para el personal fijo, si se
requiere realizar el clculo incluyendo a los aprendices se debe utilizar la estructura doble.
Estructura condicional doble o Alternativa (Si-Entonces-Si no / If-Then-Else)
La estructura condicional simple es limitada porque permite la evaluacin de una sola
condicin a la vez, la estructura condicional doble o alternativa permite evaluar una
condicin, la cual puede tener dos acciones, cuando se cumple, y cuando no se cumple. Si
se cumple, se realizar una o un conjunto de instrucciones A, si no se cumple, se realizar
una o un conjunto de instrucciones B.

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Condiciones compuestas
Las estructuras de condiciones compuestas, algunos autores las refieren como dobles,
permiten disear las instrucciones utilizando dos y ms estructuras simples unidas por los
conectores lgicos Y (AND), O (OR) y NO (NOT).

El uso y significado de los operadores lgicos Y (And), 0 (Or), No (Not) los


describiremos a travs de tablas de la verdad:

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Al evaluar la tabla de la verdad, para el conector And, en la elaboracin de una instruccin


en la cual deben cumplirse dos condiciones mnimas, como por ejemplo:

En el caso del Miss Venezuela, se exige que la participante sea venezolana y mayor de
edad como requisitos de inscripcin, suponiendo sea el caso de manera estricta, la
instruccin sera:
If Nacionalidad = Venezolana And Edad>=18 Then
Inscribir
End If

El conector And se utiliza cuando se requiere que se cumplan las dos expresiones simples
que se establecen.

Por lo tanto en las opciones, donde:


Es extranjera y menor de edad es decir: falso y falso, el resultado ser falso.
Es extranjera y mayor de edad es decir: falso y verdadero, el resultado ser falso.
Es venezolana y menor de edad es decir: verdadero y falso, el resultado es falso.
Es venezolana y mayor de edad es decir: verdadero y verdadero, el resultado es
verdadero.

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Actividad No. 4: Conectores
(este ejercicio le servir como tarea para su posterior evaluacin).

Ejercicio: Construye un ejemplo para los conectores O (OR) y NO (NOT), segn las
situaciones dadas:

a) De un archivo de datos se requiere seleccionar slo empresas que se encuentren


ubicadas en los estados Trujillo y Mrida.

b) De un archivo de datos seleccionar mobiliario que no sea amarillo.

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Ampliacin.
La unidad aritmtica y lgica, uno de los componentes de una computadora, se encarga
del manejo de las operaciones aritmticas y a la porcin lgica de la computadora le
corresponde procesar la capacidad de tomar decisiones. La estructura de construccin
algortmica if-then-else (si-entonces-de lo contrario) permitir la seleccin de acciones
alternativas permitiendo realizar procesos lgicos.

Estructuras de Repeticin o Iteracin


Esta estructura se utiliza cuando se debe ejecutar un conjunto de instrucciones un nmero
repetido de veces. Al conjunto de instrucciones que se ejecutan repetidamente, un
nmero de veces, se le llama tambin ciclo, bucle o lazo. El nmero de veces que se
ejecuta se denomina Iteraciones; por consiguiente, una iteracin, es una de las veces en
las cuales se efectan todas las instrucciones contenidas en el ciclo.

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Pasos de una estructura anidada o cclica:
1. Entrada de datos e instrucciones previas.
2. Lazo o bucle.
3. Instrucciones finales o resto del proceso.
4. Salida de resultado.
Las repeticiones deben ser finitas, no obstante puede ser que en momentos determinados
no nos demos cuenta y construimos un ciclo o bucle infinito, esto lo explicaremos ms
adelante, en principio estudiaremos los ciclos finitos:

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Bucles Repetitivos
Se pueden dar en tres condiciones:
a) Estructura cclica independiente, es cuando los bucles se realizan uno primero
hasta que se cumple la condicin, y slo una vez que cumple con el primer ciclo,
entra al siguiente o a instrucciones de finalizacin.
b) Los ciclos anidados son aquellos en los que al entrar a una estructura de
repeticin, dentro de ella se encuentra otra, se inicia el proceso de la estructura
ms interna hasta que se termine y luego se contina con la externa hasta que la
condicin se cumpla.
c) Existen los bucles cruzados, lo cual no se recomienda, debido a que se tiene que
interrumpir, es decir no finalizamos un ciclo e iniciamos el otro. Esto puede
ocasionar la prdida de control debido a que el programa podra no reconocer cual
proceso se est cumpliendo.

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INSTRUCCIN SELECTIVA (Case).


Se utiliza cuando existen ms de dos opciones posibles; se conoce tambin como opciones
mltiples.
La estructura de decisin mltiple o selectiva evaluar una expresin que podr tomar un
conjunto de valores distintos 1, 2, 3, 4, n, es decir hasta n valores. Segn la eleccin del
valor de la condicin establecida, se realizar un conjunto de instrucciones.

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ESTRUCTURAS REPETITIVAS (Mientras, Repetir y Para)
Son estructuras diseadas para que repitan una secuencia de instrucciones un nmero
determinado de veces, tambin son llamadas bucles o lazos. El nmero de veces que
realiza el proceso se denomina iteraciones, e iteracin al hecho de repetir la ejecucin de
una secuencia. Entre las estructuras repetitivas se encuentran:

Formas de terminar con bucles o ciclos de repeticin a partir de los datos de entrada

Estructura Mientras (While)


La estructura repetitiva While, segn Joyanes (2003): es aqulla en que el cuerpo del
bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin, al cambiar la condicin
se interrumpe o se culmina con la ejecucin del ciclo de instrucciones que se encuentran
dentro de la estructura o el ciclo While.
Esta estructura es muy til cuando dada una condicin, se requiere asegurar se realice un
conjunto de instrucciones.

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Ampliacin.
La estructura repetitiva Mientras se realizar si y slo si se cumple la condicin evaluada,
de lo contrario el programa no entra en el ciclo, y continua en la siguiente instruccin
fuera del bucle. La condicin evaluada debe programarse efectivamente fuera del ciclo, si
se requiere realizar el bloque de instrucciones y luego cambiar su condicin dentro del
bucle, cuando sea necesario finalizar el proceso, de lo contrario se estara programando
un ciclo infinito.

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Actividad No. 5: Estructura Mientras (While)
(este ejercicio le servir como tarea para su posterior evaluacin).

Ejercicio: Construya utilizando la estructura Mientras (While) el segmento del algoritmo


que permita resolver situaciones dadas:
a) Se requiere realizar sumatoria de nmeros pares positivos hasta llegar a 1000.
b) De un archivo de datos realizar distintos procesos hasta que no existan ms datos.

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Estructura Repetir (REPEAT)
Esta estructura permite realizar una o mas instrucciones, un nmero de veces hasta que
se cumpla con una condicin programada para que finalice el ciclo; es decir, hasta que el
resultado de la expresin lgica evaluada sea Verdadero.
Utilizar esta estructura permite que el ciclo se realice al menos una vez, debido a que la
expresin lgica que debe evaluar su finalizacin se encuentra despus del conjunto de
instrucciones que contiene el ciclo.

La palabra Repetir indica el inicio de la secuencia de acciones que se


repetirn, con la expresin lgica; indica, el fin del ciclo y hasta cuando se
repetir la secuencia.
Ampliacin.
La diferencia entre la estructura repetitiva Mientras y la estructura Repeat es que la
estructura Mientras termina cuando la condicin se hace falsa, por el contrario la
estructura Repeat finaliza cuando la condicin es verdadera. La estructura Mientras
puede ser que no se ejecute, pero la estructura Repeat se realiza al menos una vez.
Estructura Para (FOR)
Al disear algoritmos se presentan oportunidades donde es necesario repetir un conjunto
de instrucciones un nmero predeterminado de veces, para esto se utiliza la estructura
Para (For), donde la secuencia se repite bajo el control de un elemento variable que se
incrementar o disminuir cada vez que se ejecute el ciclo completo.

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Actividad No. 6: Evaluacin final.
Ejercicios.
a. Realice la traza del algoritmo siguiente. Determine su resultado segn los datos
proporcionados y escriba su enunciado.
Pseudocdigo
1. Inicio
2. Declaracin de variables: M = 0
3. Leer N
4. Asignar a M el valor de N
5. Mientras N <> 0 hacer
6. Si M<=N Entonces
7. M=N
8. Fin_Si
9. Leer siguiente N
10. Retorno del Mientras
11. Imprime valor de M
12. Fin

Corrida de datos
Lectura No.
1
2
3
4
5

Para N =
4
5
20
11
3

M toma el valor?

b) Qu valores obtienen las variables A, B y C despus de finalizar la ejecucin de las


siguientes instrucciones?
1.
A= 5
B= 18
C= A + B
B= A + B
A= B - C

2.
A = 30
B = 15
A=B
B=A

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3.
A=3
B = A + 15
A=A+1
B=A-5

4.
A = 30
B=A
B=A-3

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EJEMPLOS - EJERCICIOS

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EJEMPLOS - EJERCICIOS
Ejercicio No. 1
Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cual de los dos
valores es el mayor y escribirlo.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Inicializar variables: A = 0, B = 0
3. Solicitar la introduccin de dos
valores distintos
4. Leer los dos valores
5. Asignarlos a las variables A y B
6. Si A = B Entonces vuelve a 3
porque los valores deben ser
distintos
7. Si A>B Entonces
Escribir A, Es el mayor
8. De lo contrario: Escribir B, Es el
mayor
9. Fin_Si
10. Fin

Ejercicios propuestos:
a. Realizar un algoritmo que permita leer dos valores, determinar cul de los dos
valores es el menor y escrbalo.
b. Realizar un algoritmo que sume dos nmeros.

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Ejercicio No. 2
Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y almacenarlos en las variables A, B y
C respectivamente. El algoritmo debe imprimir cual es el mayor y cul es el menor.
Recuerde constatar que los tres valores introducidos por el teclado sean valores distintos.
Presente un mensaje de alerta en caso de que se detecte la introduccin de valores
iguales.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Inicializar las variables A, B y
C
3. Leer los tres valores
4. Almacenar en las variables A,
ByC
5. Si A > B y A > C Entonces
6. Escribir A Es el mayor
7. Sino
8. Si B > A y B > C Entonces
9. Escribir B Es el mayor
10. Sino
11. Escribir C Es el mayor
12. Fin_Si
13. Fin_Si
14. Fin

Ejercicios propuestos:
a. Es este algoritmo la solucin perfecta al ejercicio anterior? Razone su respuesta.
b. De ser necesario qu cambios deber realizar? Indquelos.
c. Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y almacenarlos en las
variables A, B, y C respectivamente. El algoritmo debe indicar cul es el menor.
Asumiendo que los tres valores introducidos por el teclado son valores distintos.
d. Desarrolle un algoritmo que lea cuatro nmeros diferentes y a continuacin
imprima el mayor de los cuatro nmeros introducidos y tambin el menor de ellos.

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Ejercicio No. 3
Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros enteros comprendidos
entre el 1 y el 10, es decir, 1 + 2 + 3 + . + 10.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de variables: N= 0, Suma = 0
3. Asignacin Contador : N = N + 1
4. Asignacin Acumulador: Suma = Suma +
N
5. Si N = 10 Entonces
6. Escribir Suma
7. De lo contrario, Repetir desde el paso 3
8. Fin_Si
9. Fin

Ejercicios propuestos:
a. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros enteros mltiplos
de 5, comprendidos entre el 1 y el 100, es decir, 5 + 10 + 15 +. + 100. El programa
deber imprimir los nmeros en cuestin y finalmente su sumatoria
b. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros enteros pares
comprendidos entre el 1 y el 100, es decir, 2 + 4 + 6 +. + 100. El programa deber
imprimir los nmeros en cuestin y finalmente su sumatoria
c. Desarrolle un algoritmo que lea los primeros 300 nmeros enteros y determine
cuntos de ellos son impares; al final deber indicar su sumatoria.

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Ejercicio No. 4
Determinar la hipotenusa de un tringulo rectngulo conocidas las longitudes de sus dos
catetos. Desarrolle el algoritmo correspondiente.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de Variables: CatA= 0,
CatB=0
3. Leer el valor de cada cateto
4. Almacenarlo en la variable CatA y CatB
5. Calcular el valor de Hip con la formula
indicada
6. Escribir el valor de la Hipotenusa
7. Fin

Ejercicios propuestos:
a. Qu falta en este algoritmo? Qu errores presenta?
b. Desarrollar un algoritmo que calcule el rea de un cuadrado.

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Ejercicio No. 5
Desarrolle un algoritmo que permita determinar el rea y volumen de un cilindro dado su
radio (R) y altura (H).
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de variables: R = 0, H = 0
3. Leer el valor de Radio (R) y Altura (H)
4. Calcular el Volumen aplicando la frmula
5. Calcular el valor del rea aplicando la
frmula respectiva
6. Escribir el valor del rea y del Volumen
7. Fin

Ejercicio propuesto:
a. Realiza un algoritmo que le permita determinar el rea de un rectngulo.

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Ejercicio No. 6
Desarrolle un algoritmo que permita leer un valor cualquiera N y escriba si dicho nmero
es par o impar.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de variables: N
3. Leer un nmero
4. Asignarlo a la variable N
5. Si el residuo de dividir a N entre 2 es
igual a cero
6. Si es Si: Entonces: Escribir Es par
7. Sino: Escribir Es impar
8. Fin_Si
9. Fin

Ejercicios propuestos:
a. Complete el algoritmo con la instruccin o instrucciones necesarias.
b. Desarrolle un algoritmo que le permita determinar de una lista de nmeros:
a. Cuntos estn entre el 50 y 75, ambos inclusive?
b. Cuntos mayores de 80?
c. Cuntos menores de 30?
El algoritmo debe finalizar cuando n (el total de nmeros de la lista), sea
igual a 0.

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Ejercicio No. 7
Desarrolle un algoritmo que permita convertir calificaciones numricas, segn la siguiente
tabla: A = 19 y 20, B =16, 17 y 18, C = 13, 14 y 15, D = 10, 11 y 12, E = 1 hasta el 9. Se
asume que la nota est comprendida entre 1 y 20.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de variables: NuevaNota =
Carcter
3. Leer registros hasta fin de archivo
4. Si Nota>=19 OR Nota<=20 Entonces
5. NuevaNota= A
6. Si no (De lo contrario)
7. Si Nota>=16 OR Nota<=18 Entonces
8. NuevaNota= B
9. Si no (De lo contrario)
10. Si Nota>=13 OR Nota<=15 Entonces
11. NuevaNota= C
12. Si no (De lo contrario)
13. Si Nota>=10 OR Nota<=12 Entonces
14. NuevaNota= D
15. Si no (De lo contrario)
16. Si Nota>=1 OR Nota<=9 Entonces
17. NuevaNota= E
18. Si no (De lo contrario)
19. Fin_Si

Ejercicio propuesto:
a. Realiza el mismo algoritmo utilizando Mientras (While); tambin hazlo utilizando
En Caso (Case)

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Ejercicio No. 8
Desarrolle un algoritmo que permita leer dos nmeros y ordenarlos de menor a mayor, si
es el caso.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de Variables: A = 0, B = 0,
Temporal = 0
3. Leer A y B
4. Si A<B Entonces
5. Asignar a Temporal = B
6. Asignar a B = A
7. Asignar a A = Temporal
8. Si no (De lo contrario)
9. Fin_Si
10 Escribir Orden = , A, B
11. Fin

Ejercicio propuesto:
a. Desarrolle un algoritmo que permita realizar la escritura de los primeros 100
nmeros naturales utilizando la estructura Mientras (While).

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Ejercicio No. 9
Desarrolle un algoritmo que permita leer un valor entero positivo N y determinar si es
primo o no.
Pseudocdigo
1. Inicio
2. Declaracin de variables:
J = 2, S =0
3. Leer N
4. Mientras J<= N / 2 hacer
5. Si N / J =0
6. S=S+1
7. J=J+1
8. Fin_Si
9. Fin del ciclo mientras
10. Si S = 0 Entonces
11. Escribir N es primo
12. Sino (De lo contrario)
13. Escribir N no es
primo
14. Fin_Si
15. Fin

Diagrama de Flujo

Ejercicios propuestos:
a. Qu falta en este algoritmo? Qu errores presenta?
b. Realice un algoritmo que determine los veinte primeros nmeros, Cules son
mltiplos de 2?
c. Realice un algoritmo que determine cuantos minutos hay en 5 horas.

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Ejercicio No. 10
Tanto el Pseudocdigo como el Diagrama de flujo presentan errores; encuntrelos y
corrjalos. Realice un algoritmo que calcule el monto a pagar por el servicio de
estacionamiento, teniendo en cuenta que por la primera hora de estada se tiene una
tarifa de 1000 bolvares y las restantes tienen un costo de 600 bolvares. Se tiene como
datos: hora de entrada, hora de salida (formato militar), iniciada una hora se contabiliza
como hora total.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de Variables
HE = 0 (Hora Entrada)
HS = 0 (Hora Salida)
Pago = 0
3. Leer Datos: HE, HS
4. HoraEstadia = HS HE
5. HoraFraccin = HoraEstadia HoraEstadia
6. Si HoraEstadia >= 1 Entonces
7. Si HoraFraccion >= 1 Entonces
8. HoraEstadia = HoraEstadia + 1
9. Fin_SI
10. Hora Restante = HoraEstadia 1
11. Pago = 1000 + (HoraRestante*600)
12. De lo contrario
13. Pago = 1000
14. Imprimir resultado
15. Fin

Ejercicio propuesto:
a. Realice un algoritmo que determine el pago a realizar por la entrada a un
espectculo donde se pueden comprar slo hasta cuatro entrada, donde al costo
de dos entradas se les descuenta el 10%, al de tres entrada el 15% y a la compra de
cuatro tickets se le descuenta el 20 %.
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Ejercicio No. 11
Realice un algoritmo que a partir de proporcionarle la velocidad de un automvil,
expresada en kilmetros por hora, proporcione la velocidad en metros por segundo.
Pseudocdigo

Elabore Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de Variables: Vel = 0
3. Leer Datos: Vel
4. Versal = (Vel * 1000) / 3600
5. Imprimir resultado
6. Fin

Ejercicio propuesto:
a. Desarrolle un algoritmo que lea la velocidad en metros por segundo y la convierta
a kilmetros por hora.
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Ejercicio No. 12
Desarrolle un algoritmo que permita calcular Promedio de Notas; finaliza cuando N = 0.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de Variables:
N = 0, Promedio = 0, Acumula= 0
3. Leer N
4. Mientras N <> 0 hacer
5. Cuenta = Cuenta + 1
6. Acumula = Acumula + N
7. Fin Mientras
8. Promedio = Acumula/Cuenta
9. Imprimir Promedio:; Promedio
10. Fin

Ejercicio propuesto:
a. Desarrolle un algoritmo que permita calcular la media aritmtica.

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Ejercicio No. 13
Desarrolle un algoritmo para la empresa Constructora Tecnovivir Casas C.A., que le
permita calcular e imprimir la nmina para su cancelacin a un total de 50 obreros
calificados a quienes debe cancelar por horas trabajadas. La hora trabajada se paut en
30.000 Bolvares.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de Variables:
Numero_Obreros =50
Numero_Hora_Trabajadas = 0
Total_nomina = 0
3. Imprimir lneas de ttulos de la nmina
4. Leer Datos
5. Mientras Numero_Obreros>0
6. Salario = Numero_Hora_Trabajada * 30
7. Total_nmina= Totalnmina + Salario
8. Numero_Obreros = Numero_Obreros - 1
9. Imprimir Registro
10. Leer Datos
11. Fin_Mientras
12. Imprimir Total : , Total_nmina
13. Fin

Ejercicios propuestos:
a. Qu pasara si no se decrementa al nmero de obreros en uno?
b. Realice el mismo algoritmo utilizando la herramienta FOR,
c. Realice el mismo algoritmo utilizando la herramienta REPEAT.

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Ejercicio No. 14
Desarrolle un algoritmo que funcione como caja registradora.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

1. Inicio
2. Declaracin de Variables:
Sub_total=0,Total = 0
3. Ingrese Cdigo de Producto y
Precio:
4. Almacenar Codigo_Producto, Precio
5. Imprimir lneas de ttulos del recibo
de pago
6. Mientras Cdigo_Producto <>
7. Subtotal = Subtotal + Precio
8. Imprimir Codigo_Producto, Precio
9. Ingrese Cdigo de Producto y
Precio:
10. Fin_Mientras
11. IVA = Subtotal * 0,15
12. Total = Subtotal + IVA
13. Imprimir Sub Total : , Subtotal
14. Imprimir IVA : , IVA
15. Imprimir Total: , Total
16. Fin

Ejercicio propuesto:
a. Realice el mismo algoritmo utilizando la herramienta IF-THEN ELSE.

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Ejercicio No. 15
Desarrolle un algoritmo que permita determinar a partir de un nmero de das, ingresado
por pantalla, Cuntos aos, meses, semanas y das; constituyen el nmero de das
proporcionado utilizando la estructura Mientras o While.
Elabore Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

Ejercicios propuestos:
a. Desarrolle el algoritmo anterior utilizando la herramienta Repetir (REPEAT).
b. Desarrolle el algoritmo anterior utilizando la herramienta Si-Entonces-De lo
contrario-Fin_SI (IF-THEN-ELSEEND-IF)

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Ejercicio No. 16
Determine el resultado del siguiente diagrama de flujo, realice el pseudocdigo. Elabore
su enunciado.
Elabore Pseudocdigo

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Diagrama de Flujo

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