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TALLER DE ORIENTACIN BSICA PARA SCOUTERS y SCOUTS

INDICE
1.- CONCEPTO DE TOPOGRAFA.
2.- LA ROSA DE LOS VIENTOS.
3.- MERIDIANOS Y PARALELOS.
4.- MAPAS: INTERPRETACIN Y UTILIZACIN.
5.- ESCALAS.
6.- CURVAS DE NIVEL.
7.- TIPOS DE NORTE.
8.- DECLINACIN MAGNTICA.
9.- ORIENTACIN: RUMBO Y AZIMUT.
10.- USO DE LA BRJULA.
11.- CMO SITUARNOS SOBRE EL MAPA.
12.- CMO TRAZAR UNA RUTA: PERFILES.
13.- CMO ORIENTARSE SIN BRJULA.
14.- CMO REALIZAR UN CROQUIS.
15.- JUEGOS VARIADOS
0.- INTRODUCCIN.
Estimados Scouts:
Este trabajo que tenis en vuestras manos es fruto del esfuerzo de una serie de
scouters, donde recogemos una base de la apasionante ciencia de la topografa, pero slo
eso: una base.
Se ha tratado de dar un enfoque ms prctico de lo habitual al desarrollo de este taller,
en la creencia de que la teora es intil si no sabe llevarse a la prctica. En tus salidas a la
naturaleza, trata de practicar todos estos conocimientos, y trata de enserselos a los que
te rodean para que vayan adquiriendo una tcnica digna de un buen scout que explora.
Una de las muchas preocupaciones que tenemos los scouts es no perdernos durante las
rutas, y sin embargo no es tan grave perdernos.
Podemos perdernos con dignidad, e incluso puede ser hasta divertido. Buscar
referencias, sitios conocidos, pueblos, un lugar donde preguntar puede ser una actividad
gratificante y probablemente muy educativa.
Lo grave sera desorientarnos, no saber para donde ir, no tener la mente clara, ponerse
nerviosos, en resumen transmitir todas estas sensaciones negativas a nuestros educandos
y poner en peligro a todo el grupo.
La orientacin es una actividad eminentemente prctica. Sera absurdo intentar
aprender a orientarnos de forma terica, sin ir al campo, sin usar mapa y brjula. Es
preciso perderse para poder aprender a orientarse, a desperderse. Por eso procurar
siempre tratar estos temas in situ, no slo en plena naturaleza, sino tambin en la ciudad,
en un parque, en un patio, en cualquier terreno que cumpla unas condiciones mnimas, y
cmo no, con mapa y brjula.
Antiguamente orientarse era buscar el oriente, es decir determinar el sitio por donde
sala el sol, pero hoy da el concepto ha variado: orientarse es buscar la direccin Norte
Sur.
Cuando nos orientamos lo que hacemos en realidad es posicionarnos. As cuando damos
explicaciones en la vida cotidiana de dnde se encuentra una calle, un museo, el local de
un grupo scout.., las instrucciones son referencias desde nuestra posicin: sigue recto,
tuerce a la derecha, avanza hasta una fuente
Pero para evitar mltiples sistemas de referencia, tantos como personas, hemos
adoptado un sistema de referencia universal, se trata de la direccin Norte Sur.
La orientacin es el ejercicio de reconocer la direccin Norte Sur. Gracias a ella
posicionaremos geogrficamente los puntos cardinales: Norte, Sur, Este y Oeste.

1.- CONCEPTO DE TOPOGRAFA.


Topografa: Arte de describir y representar grficamente el terreno.
Topgrafo: Persona que profesa el arte de la topografa o en ella tiene especiales
conocimientos.
Orientar, dentro de este marco, significa:
- Colocar una cosa en posicin determinada respecto de los puntos cardinales.
- Determinar la posicin o direccin de una cosa respecto de los puntos cardinales.
- Saber orientar, interpretar y usar un mapa.
2.- LA ROSA DE LOS VIENTOS.
Es una representacin grfica de todas las direcciones de los puntos cardinales en forma de
estrella o flor. La ms bsica consta de las 4 principales: Norte, Este, Sur y Oeste (N-E-SW), cada 90 y Noreste (NE), Sudeste (SE), Suroeste (SW) y Noroeste (NW) en la bisectriz
de los puntos cardinales. A su vez, en la bisectriz de stos ltimos se pueden colocar Nornoroeste (NNW) Sur-sureste (SSE), Este-sureste (ESE) (aunque no aparecen en la rosa
de los vientos).
Las ms complicadas marcan otras muchas como puede verse en la figura 1.

3.- MERIDIANOS Y PARALELOS.


La representacin ms exacta de nuestro planeta Tierra se realiza con los llamados globos
o esferas terrestres, en cuya forma curva van dibujados los paralelos y meridianos (Figura
2).

MERIDIANOS. LONGITUD
Los meridianos son crculos ideales que en sentido norte-sur rodean la Tierra pasando por
los polos. Si bien en los mapas y esferas se traza un nmero limitado, tericamente
podemos trazar todos los que queramos, de modo que por cualquier punto de la Tierra
puede pasar un meridiano.
La longitud es la distancia de arco existente entre el meridiano de un punto cualquiera y el
meridiano de origen (acostumbra a ser el meridiano de Greenwich).
La distancia existente entre los meridianos representados en los mapas es de unos 111
kms, pero a medida que nos acercamos a los polos se hace menor.
PARALELOS. LATITUD.
Son lneas ideales paralelas al Ecuador, que es el crculo mximo perpendicular al eje
terrestre, que pasa por la parte media del globo y divide a la Tierra en dos partes
prcticamente iguales. A medida que nos acerquemos a los polos, los paralelos sern
crculos ms pequeos. Su nmero puede ser tan grande como queramos.
La latitud puede ser norte o sur, segn la posicin de un punto dado en relacin con el
ecuador, y aumenta a medida que nos acercamos a los polos, que marcan los 90.
COORDENADAS GEOGRFICAS
De las tablas geogrficas se toman sus coordenadas, longitud y latitud, para cuya
determinacin estn dibujados en los mapas los paralelos y los meridianos a modo de
cuadrcula.
La situacin de un punto en un mapa se determina, pues, por su longitud y su latitud, que
corresponden al meridiano y al paralelo que se cruzan en ese lugar.
Los grados que emplearemos son los sexagesimales (circunferencia dividida en 360 partes
iguales). El grado () se divide en 60 minutos () y cada minuto en 60 segundos ().
Un grado se corresponde aproximadamente con 111 kms sobre la superficie terrestre.
Un minuto con 1.850 metros y un segundo con unos 30,8 metros.
Al dar la situacin de un punto, debemos dar su latitud en grados, minutos y segundos,
indicando si es norte o sur. Lo mismo con la longitud, indicando si es este u oeste (a veces
se abrevia O o W, del ingls).
4.- MAPAS: INTERPRETACIN Y UTILIZACIN.
Un mapa es la representacin plana a escala sobre un plano de una parte o la totalidad
de la superficie terrestre o terreno con todos sus accidentes: montaas, ros, poblaciones,
comunicaciones, etc.
Hay muchos tipos de mapas dependiendo de la informacin y proporciones: mapas de
carretera, mapas topogrficos, de cordales
Un mapa se dice que es topogrfico cuando detalla con precisin y pulcritud los accidentes
que hemos mencionado.
Un buen mapa lleva una ventana de informacin en un lado. Es la leyenda del mapa, y en
ella aparece la interpretacin de los smbolos del mapa, as como su escala, su ubicacin en
un mapa mayor, etc. Cada cosa se dibuja con un color propio (Descubre cules son
utilizando un mapa!)

Para poder utilizar un mapa es necesario saber leerlo, saber interpretarlo, para ello
debemos tener claro ciertos conceptos:
5.- ESCALAS.
Sera imposible dibujar a tamao real un terreno de la zona; as para hacer un mapa
todo se dibuja a una fraccin de su tamao real. Por ejemplo si dibujo algo a la mitad de su
tamao real la escala sera 1:2. Si lo dibujamos 10 veces ms pequeo la escala sera
1:10. Una escala 1:50.000 significa que 1 cm. medido en el mapa, equivale a 50.000 cmts.
(500 mts) sobre la superficie terrestre.
La escala es la relacin existente entre un objeto real (por ejemplo, la superficie de la
Tierra o una porcin de ella) y la representacin que del mismo se hace en el plano. Para
que lo entendamos mejor, la relacin numrica que existe entre la distancia que medimos
en un mapa y la distancia real medida en la superficie terrestre. Existen diferentes tipos de
escalas pero nosotros nos centramos en la escala de reduccin, que es la que se utiliza
cuando el tamao fsico del mapa es menor que la realidad. Esta escala se utiliza en mapas
fsicos de territorios donde la reduccin es mucho mayor y pueden ser escalas del orden de
E.1:50.000 o E.1:100.000. Donde un centmetro sobre el mapa serian cincuenta mil o
cien mil en la realidad.

El asunto ahora es establecer algn tipo de relacin constante entre las dimensiones reales
del terreno representado y las del mapa que lo representa. A dicha relacin se la conoce
con el nombre de escala. Se utilizan dos tipos de escalas: la numrica y la grfica.
La escala numrica viene representada en forma de fraccin o ms corrientemente con
dos cifras separadas por dos puntos, 1:50.000.
La primera cifra o numerador, que siempre es 1, indica las medidas en el plano; y la
segunda cifra o denominador, las medidas en la realidad. As, en nuestro ejemplo, 1 cm en
el plano representa 50.000 cms reales (500 metros) en la realidad. Resulta evidente que
cuanto menor sea el denominador, ms detalle tendr el mapa y menor superficie real
representar.
La cuadrcula es de 1 km2 y el mapa abarca 500 km2.
Al margen de todo ello, trabajando sobre un plano a veces es engorroso, o cuando menos
lento, el estar haciendo continuamente clculos matemticos, por sencillos que stos sean.
Para agilizar el trabajo se emplean las escalas grficas.
Las escalas grficas son en definitiva una representacin geomtrica de las escalas
numricas, con ciertos detalles que permiten efectuar clculos con gran rapidez. Fijmonos
en la escala grfica representada en la figura 3 y que corresponde a un plano 1:100.000.
En primer lugar, vemos que es una recta de 10 cms segmentada en 10 partes de 1 cm.
Para diferenciar claramente unas de otras estn en blanco o en negro alternativamente, a
excepcin de la primera, que est a su vez dividida en otras 10 partes blanquinegras.
Como cada segmento de 1 cm representa 1000 metros, es fcil deducir que cada pequea
divisin del primer segmento representa 100 metros.

Supongamos que queremos conocer la distancia por la que se encuentran separados dos
puntos cualesquiera del mapa. Con un comps de dos puntas (o en su defecto, una cadena,
un hilo o trozo de cuerda), tomamos la distancia entre ambos puntos y, sin variarla, la
llevamos a la escala grfica. En nuestro caso concreto, al hacer coincidir uno de los
extremos con el cero de la escala, vemos que el otro queda entre la marca de los 8 y los 9
kms. Ya sabemos, por tanto, que la distancia que separa ambos puntos es de 8 a 9 kms.
Pero, cul es exactamente? Para saberlo slo hay que correr el comps hacia la izquierda,
hasta que el segundo extremo est exactamente sobre los 8000 metros; ahora vemos que
la primera punta est en la quinta divisin del primer segmento. Como cada divisin del
primer segmento corresponde a 100 metros, es fcil deducir que la distancia exacta es de
8 kms y 500 metros.
(Todo esto trata de hacerlo en la prxima salida a la naturaleza sobre un mapa hasta
entenderlo perfectamente, de acuerdo?)
6.- CURVAS DE NIVEL.
Afortunadamente, la superficie terrestre presenta innumerables accidentes como
montaas, valles, desfiladeros, , conocidos bajo el nombre genrico de relieve
terrestre.
Para representar dicho relieve en los planos, los topgrafos se valen de las curvas de
nivel, que son aquellas lneas del mapa que unen los puntos del terreno que tienen la
misma altura sobre el nivel del mar. Estn dibujadas a espacios regulares de altura
(Equidistancia). Cuando interpretamos correctamente las curvas de nivel podemos saber si
el terreno es plano o montaoso y si hay pendientes suaves o agudas.
Las curvas de nivel son el resultado de trocear la superficie del terreno por medio de
planos horizontales y equidistantes en altura, y proyectar sobre el plano base, la lnea de
interseccin de los mismos con el terreno (Ver figura 4). La equidistancia de altura entre
curvas viene especificada en los mrgenes de los mapas, y es diferente dependiendo de la
escala. Las curvas de nivel quedan representadas sobre los planos por medio de unas
lneas de color siena, y cada 5 curvas se encuentra una ms gruesa que las anteriores: son
las curvas directoras (Ver figura 5) y suelen llevar un nmero que representa su cota o
altura.

De esta forma es fcil comprender que en un mapa de escala 1:50.000, donde la distancia
entre curvas directoras es de 20 metros, el desnivel entre curvas directoras es de 100
metros; y en un mapa de escala 1:100.000, donde la equidistancia entre curvas directoras
es de 40 metros, el desnivel entre curvas directoras es de 200 metros. Las cotas de las

alturas ms importantes estn indicadas por una cruz color siena, acompaadas del valor
de dicha altura.
Las curvas de nivel serpentean, en apariencia, maraosamente por la superficie del mapa,
pero siempre cumplen estas dos reglas:
1.- Las curvas de nivel son siempre cerradas: si seguimos una de ellas volvemos siempre al
mismo punto.
2.- Las curvas de nivel nunca se cruzan ni se bifurcan.
Conociendo todas estas caractersticas de las curvas, con un poco de prctica es fcil
hacerse una idea del relieve del terreno representado con slo echar una mirada a un
mapa: en los terrenos llanos, las curvas de nivel estn muy separadas unas de otras y son
escasas; mientras que en los terrenos escarpados el color siena de las mismas es casi el
color de fondo de las hojas. Igualmente, la forma y la distancia de separacin entre curvas
nos permiten identificar el accidente del terreno que representan.
CURVAS MAESTRAS: Rotuladas con trazo ms grueso y llevan indicada la cota. En un
mapa 1:50.000 aparecen cada 100 mts.

SIGNOS Y COLORES EN LOS MAPAS:


COTAS Y VRTICES GEODSICOS: Las cotas son puntos clave o de inters (cimas,
ros, puentes) que superan la altitud de la curva inmediatamente inferior, pero no
llegan a la inmediatamente superior. Se representan por un punto color marrn. Los
vrtices geodsicos son cilindros de 120 cm de altura y 30 cm de dimetro montados
sobre una base cuadrangular, propiedad del IGN y que constituyen puntos de
referencia, posicin, altura y distancia en las denominadas redes de triangulacin
(red de coordenadas de un territorio). Se representan en los mapas con un tringulo.
COORDENADAS: A la hora de determinar una posicin concreta en un mapa, hacemos
referencia a la numeracin que hay en los laterales del mismo (similar al Juego de
los barquitos).
SIGNOS CONVENCIONALES: Son smbolos que nos ayudan a interpretar los elementos
de un mapa (pueblos, ros, tendidos elctricos) Los mapas suelen explicar en algn
lugares significado de esos smbolos.

Respecto a los colores, as se representan de forma habitual:


Curvas de nivel Color siena.
Los ros, lagos, mares, embalses, fuentes, etc. Color azul.
Todo lo construido por el hombre Color rojo excepto ferrocarriles Color negro.
Tierras de labor Color negro o verde.
Vrtices geodsicos, puntos o cotas fijos desde los que se triangulan los mapas:
1er orden, 2 orden y tercer orden.
7.- TIPOS DE NORTE: GEOGRFICO Y MAGNTICO.
El Norte Geogrfico (NG) es el Polo Norte, el punto en el que se cortan todos los
meridianos.
El Norte Magntico (NM) es el punto que seala la brjula, y no coincide con el NG.
Hay un tercer norte, el de Lambert, pero es no lo trataremos aqu.
8.- DECLINACIN MAGNTICA.
Es el ngulo que forma el Norte magntico (el que marca la brjula) y el Norte Geogrfico
(la direccin hacia la que sealan los meridianos de un plano).
Como existe un Norte Geogrfico y un Norte Magntico, podemos medir el ngulo que
forman entre s; desde el centro de la Tierra, trazo una recta que pase por el Polo Norte y
una segunda recta que pase por el Norte Magntico. Como se ve en la figura 7, ambas
rectas formarn un ngulo que es la declinacin magntica. Suele notarse con la griega
delta .
El Norte Geogrfico (NG) es fijo, y por tanto, la primera recta. Pero el Norte Magntico
cambia cada ao de posicin, de manera que delta no es constante. Este cambio puede
calcularse, y en muchos mapas vienen los datos necesarios para ello. En caso contrario,
podemos suponer que dicho ngulo es de unos 5.

9.- ORIENTACIN: RUMBO Y AZIMUT.


Azimut es el ngulo que forma cualquier direccin a seguir con el NG, medido en el
sentido de las agujas del reloj (Desde el NG, de 0 a 360).
Para poder usar una brjula, tambin necesitas saber cmo usar rumbos.
Rumbo es el ngulo que forma cualquier direccin a seguir con el NM, medido en el
sentido de las agujas del reloj, pero recuerda que de nada sirve saber dnde est el Norte,
si no sabes de dnde vienes.
Siempre que marchemos de un punto A a otro B, llevaremos un rumbo o azimut, que no
son exactamente iguales: difieren en el ngulo delta . Normalmente nuestro problema
ser saber avanzar en el azimut correcto.
Para establecer un rumbo seguiremos los siguientes pasos:
Orienta la brjula con respecto al Norte
Marca el rumbo a seguir
Mirar por el visor y buscar algn punto de referencia que est en esa direccin.
Al llegar al objeto, repetir la secuencia.
En la prctica, si las distancias son cortas (unos cuantos kilmetros) y no necesitamos una
precisin abrumadora (lo que no nos ocurre nunca), como el rumbo y el azimut difieren en
poco, podemos usar el NM que nos marca la brjula, olvidndonos del NG, y guiarnos por
el rumbo, olvidndonos del azimut (que es la direccin exacta). El error que as
cometemos es de unos cientos de metros al este u oeste por cada 10 kilmetros que
andemos, error que podemos disminuir tomando referencias cada poco tiempo.

1 Trazar sobre el mapa direccin a seguir AB.


2 Orientar el plano en direccin N-S con ayuda
de la brjula en el margen vertical del plano
(sobre un meridiano).
3 Manteniendo el plano en esta direccin,
colocar la brjula sobre la direccin AB, girar
el dial (LIMBO) hasta que la marca N coincida
con la aguja y leer el rumbo.
Como en este caso, hemos utilizado el plano en
direccin B-S con ayuda de la brjula, en todas
las lecturas que se obtengan de los diferentes
rumbos, NO hay que corregir la declinacin.

10.- USO DE LA BRJULA.


Si no has visto nunca una brjula, a qu esperas?
Se coloca horizontalmente, preferiblemente sobre una superficie inmvil (para que no
tiemble): el suelo, una roca, una mesa,
La aguja (parte roja o ms larga) sealar hacia el NM.
Algunas brjulas tienen espejos reflectores y otros elementos que facilitan fijar el rumbo
que queremos seguir, al permitir tomar puntos de referencia con mayor exactitud (pide o
busca una y aprende a usarla! Es muy fcil!)
OJO!! Nunca se te ocurra utilizar una brjula debajo de cables elctricos, al lado de una
lnea de tren o de grandes objetos metlicos: casi con seguridad no sealar el verdadero
NM debido a la influencia de campos magnticos perturbadores. Supone una pardada
bastante tocha.
El uso de la brjula suele ir acompaado de un mapa donde viene marcada la ruta que hay
que seguir. Entonces, orientamos el mapa hacia el NM (que nos seala la brjula), y
giraremos el ngulo que hay entre NM y nuestro rumbo. Seguiremos de frente (ver figura
8). Por ejemplo, si hemos de ir hacia el Este, orientaremos el mapa hacia el NM, y
giraremos 90 a nuestra derecha. Estamos encarando el Este.
Siempre es muy ventajoso tomar puntos de referencia. En el ejemplo anterior, una vez
sabemos dnde est el Este, trataremos de encontrar un objeto bien visible en esa
direccin: un rbol, un pueblo, un monte,
Caminaremos fijndonos en l. Esta operacin se repetir cada vez que lleguemos al objeto
o lo perdamos de vista: con la brjula marcaremos el Norte, y luego miraremos a ver si la
direccin que seguimos coincide con la que debemos seguir o nos hemos desviado. Como
hemos dicho antes, hay brjulas que poseen elementos con los que tomar puntos de
referencia de forma muy exacta.
La brjula es un elemento imprescindible para un topgrafo. No obstante, si no tenemos
una a mano, hay otras formas de orientarse, es decir, de saber dnde est el Norte (las
veremos ms adelante).

1 Colocar la brjula sobre el mapa, con el borde sobre el camino a seguir AB.
2 Girar el dial (LIMBO) hasta que la marca N coincida con el norte de la carta o mapa.
3 Dejar el mapa y coger la brjula con la mano y girar sobre s mismo, hasta que el Norte del
dial (LIMBO) coincida con la aguja de la brjula.
(-) Los grados de la DECLINACIN si es positiva o (+) los grados de la DECLINACIN si sta
es negativa.

11.- CMO SITUARNOS SOBRE EL MAPA.


En ocasiones, nos bastar el situarnos con respecto de un punto de referencia; pero ms
frecuentemente necesitaremos dos puntos y, an mejor, tres.
Para empezar, nos detendremos y miraremos atentamente a nuestro alrededor para buscar
algunos puntos fcilmente reconocibles en el mapa.
Quiz veamos a lo lejos un pico muy alto, ms alto que todos los que le rodean; quiz
tambin el punto de afluencia de dos arroyos; un cortijo; una ermita o la iglesia de un
pueblo; la curva pronunciada de un ro o un puente sobre el mismo. Con el mapa
desplegado y orientado, intentaremos reconocer un par de dichos puntos sobre el mapa.
Una vez hecho esto, enfilamos con la mira de la brjula el primero de los puntos y

apuntamos el rumbo al que est de nosotros. Procederemos igual con el segundo punto y,
si podemos hacerlo tambin con un tercero, mejor.
Las lneas que se forman entre los tres puntos segn el rumbo que hemos calculado,
pasarn muy prximas pues siempre habremos cometido pequeos errores formando
un pequeo tringulo que se denomina tringulo de situacin. Dentro de ese tringulo
estamos nosotros.

Tomar dos AZIMUTS de dos puntos Ay Bque correspondan a referencias reconocidas con
seguridad en el mapa como A y B.
Trazar desde un meridiano (N-S) que pase por A y otro por B dos radios.
Ejemplo: 45 y 330 donde se cruzan dichos radios, indica nuestra posicin.

(Este mtodo es la famosa y temida triangulacin que, como vers, es una pijotada. No
obstante, te invitamos nuevamente a que lo practiques en tu prxima salida al campo, no
te parecer ms complicado de lo que en realidad es).
12.- CMO TRAZAR UNA RUTA: PERFILES.
A la hora de realizar una ruta, no siempre es posible o aconsejable ir en lnea recta.
Muchas veces tendremos que sacrificar distancia por comodidad en la marcha.
Un itinerario es el conjunto de alineaciones necesarias para trasladarse de un punto a
otro.
Se confeccionan con el fin de evitar los obstculos que puedan aparecer en el terreno. Por
ello, lo primero que tenemos que hacer al elaborar un itinerario es estudiar con detalle el
mapa, viendo de dnde a dnde hay que ir y qu zonas son transitables.
Otro aspecto a cuidar es el del perfil del itinerario: conviene subir y bajar con la menor
pendiente y la menor prdida de altura respectivamente. El perfil de nuestro itinerario
podemos dibujarlo de una manera sencilla: dibujamos unos ejes cartesianos X-Y; en las
abcisas (X) marcamos la distancia del itinerario con divisiones, por ejemplo, de 0,5 Km
(cuanto ms pequeas sean las divisiones, ms preciso ser el perfil, y ms laborioso). En
las coordenadas (Y) marcaremos las alturas mnima y mxima por las que pasaremos, y
dividimos segn una escala adecuada (por ejemplo, de 50 en 50 m). Entonces, cada medio
km de ruta, miramos en el mapa la altura de la curva de nivel ms prxima y la marcamos
en nuestros ejes. Una vez marcados todos los puntos, los unimos mediante rectas. El
resultado es una poligonal, y nos representa el perfil del itinerario. Cunto menos altibajos
tenga la poligonal, ms benigno ser el itinerario, es decir, menos nos cansaremos de subir
y bajar.

A veces un buen itinerario exige tomar caminos ya hechos por el hombre o dar grandes
rodeos (a un pico o un valle pronunciado).
Procura organizar una excursin a la sierra y elabora antes un itinerario de la marcha a
seguir.
Recordarte, por ltimo, que una carretera, un ro, una va de tren, llevan siempre a
poblaciones humanas (hacia abajo!). Y que es importante tomar puntos de referencia.
13.- CMO ORIENTARSE SIN BRJULA.
Cuando no tienes a mano una brjula, hay otros mtodos para orientarse, es decir, para
saber dnde estn N, S, E y O.
a) Mtodo del palo.
Es muy preciso. Clava un palo en el suelo de forma que no d sombra.
Date una vuelta por el campo de unos 20 o 30 minutos y vers que el palo tiene ahora una
pequea sombra en su base. Esta sombra (mirada desde el palo) seala el ESTE.

Otra forma de hacerlo es: Colocar un palo vertical en un terreno o zona llana a las 12 del
medio da hora solar y observar donde cae la sombra porque ese es el Norte.

-Colocar un palo vertical en un terreno o zona llana.


-Observar donde cae la sombra y marcar el extremo con una seal, piedra o palo (a).
-Esperar 15 minutos y marcar la nueva punta de la sombra (b).
-Unir estos dos puntos y se obtendr la direccin este-oeste, siendo el oeste la primera
marca.

Este otro mtodo es mucho ms preciso pero hay que disponer de bastante tiempo:
- Se marca la primera punta de sombra por la maana.
-Se traza un arco con un radio igual que la longitud del palo, situndose el palo en el
centro. Cuando se acerque el medioda la sombra se arrugar y mover.
-Por la tarde la sombra se alargar, cuando toque el arco de nuevo marcar el lugar EXACTO
donde lo hace.
-Unir estos dos puntos y se obtendr la direccin este-oeste, siendo el oeste la primera
marca matinal.

b) Por el sol.
Sale por el Este y se pone por el Oeste. En su punto ms alto (llamado cenit) queda al Sur
mirando de frente.

c) Mtodo del reloj


Necesitas un reloj de los antiguos, es decir, de manecillas (reloj analgico).
IMPORTANTSIMO: Si es verano, le quitas UNA hora. Si es invierno, le restas DOS horas.
As lo pondremos en hora solar en Espaa.
Con el reloj sobre tu mano (horizontal), apunta la manecilla pequea (la de las horas)
directamente hacia el sol. La bisectriz del ngulo que forman esa aguja y las 12 del reloj
sealan el SUR (Ver figura 11).

- Al amanecer, apuntar con la mano derecha hacia el sol.


- Lo que tengamos de frente es el norte y as podemos saber el resto de puntos cardinales

En ocasiones, las condiciones meteorolgicas impiden apoyarse en el Sol y nos obligan a


valernos de otros indicios.

d) Orientacin por las estrellas.


Afortunadamente, hay una estrella, la Estrella Polar que, al estar situada en el eje de
rotacin de la Tierra, marca siempre el NG con una aproximacin excelente. Veamos cmo
localizarla (Slo se observa en el hemisferio Norte):
Busca la Osa Mayor (tambin llamada el carro). Es una constelacin muy conocida, con
forma de sartn (ver figura 12). Una vez encontrada, coge con los dedos la distancia entre
las estrellas A y B (son las que conforman la parte externa de la sartn o carro) y la llevas
en la direccin de la flecha de 5 a 6 veces. Alrededor de esa zona, hay una estrella muy
brillante (en comparacin con las que la rodean) que es la Estrella Polar, que se integra
en la Osa Menor. Andando hacia ella sabes que te diriges al NG.

En tu prxima salida intenta localizar la Estrella Polar. Es la nica manera de aprender,


poniendo en prctica el esquema siguiente:

Otra manera de orientarnos por la noche es a travs de la Luna. En primer lugar, debemos
recordar que sta pasa por 4 fases: creciente, llena, menguante y nueva.
Cuando hay luna llena a las 18 horas seala el este, a las 24 horas seala el sur y a las 6
horas seala el oeste.
La luna en cuarto menguante a las 24 horas seala el este y a las 6 horas seala el sur.
La luna en cuarto creciente a las 18 horas seala el sur y a las 24 horas seala el oeste.
Siempre debemos recordar que cuando la luna tiene forma de C est decreciendo y
cuando tiene forma de D est creciendo.

e) Orientacin por indicios.


Es frecuente ver en las bases de las veletas dos flechas en cruz indicando los cuatro puntos
cardinales.
Los relojes de sol suelen estar construidos en paredes que miran al sur.
Algunas iglesias antiguas, el altar se encuentra orientado hacia el este segn el dibujo que
se muestra a continuacin.

14.- CONSTRUCCIN DE PLANOS Y MAPAS: CMO REALIZAR UN CROQUIS.


Una actividad muy til para que el educando capte mejor lo que representa un mapa, es
elaborar un croquis de un terreno conocido: parque, barrio, plaza, local
Se podr realizar la actividad de dos formas:
Usando una cinta mtrica: Recorremos el terreno midiendo con la cinta las
dimensiones necesarias para representar correctamente el plano.
A pasos: Igual que el anterior, pero midiendo a pasos. Sera necesario que fuera el
mismo educando el que midiera los pasos, pero an as el resultado no sera del todo
preciso, pero como prctica nos valdra.
Posteriormente elaboraramos el plano, para lo cual sera indispensable la utilizacin de
la escala.
En el caso de haber utilizado la cinta mtrica, dividimos las medidas por un nmero
por el cual no resulte difcil la divisin, y que las cantidades resultantes nos quepan en la
hoja. Por ejemplo por 1000, con lo que la escala sera 1:1000.
En el caso de haber medido a pasos, podemos establecer la igualdad 1 paso = 1m, y
aunque el plano resultante no tenga demasiada precisin, s nos puede valer para realizar
algunas actividades bsicas de orientacin.
Posteriormente se elegirn los smbolos que representarn los distintos elementos del
terreno, quedando reflejados en le leyenda del plano en una esquina del papel.

EL CROQUIS
Para lograr una interpretacin prctica del terreno no es preciso ser dibujante, no hace
falta saber hacer obras de arte; slo conseguir una interpretacin fiel del aspecto del
paisaje en sus detalles ms fundamentales. Es muy importante para poder llevar a cabo
con eficacia la parte correspondiente a la exploracin, reconocimiento e informacin.
Por muy bien que se describa un terreno observado nunca se encontrarn mejores palabras
ni ms claros conceptos que los rasgos firmes trazados en el papel. Claridad y rapidez han
de ser las caractersticas; si se quiere que sea bonito tal vez llegue tarde y no sirva.
Todo croquis, para que sea claro, adems de una ejecucin sencilla, debe llevar ttulo,
zona o lugar de que se trata, relacin con algn ejercicio o misin determinada, flecha
indicando el Norte, escala aproximada, fecha en que se ha hecho y firma del autor.
Si se emplean lpices de colores la claridad ser mucho mayor y los accidentes resaltarn a
la vista de una manera clara facilitando su lectura.

Existen dos tipos de croquis:


El topogrfico, es el croquis ms comn y es el que representa el terreno desde el mismo
punto de vista que el mapa. Est hecho solo con unos trazos, la escala solo es aproximada,
los detalles son solo los indispensables. Para realizarlo se tomara una hoja, se seala el
norte con una flecha y se realiza una cruz (que es el punto donde uno se encontrara) y se
van situando los distintos accidentes importantes, como casas, arboledas, carreteras, ros
Puede completarse con curvas de nivel o trazos que den idea de cmo es el relieve
El panormico, es una representacin grfica desde el punto de vista de quien lo realiza
(como una fotografa) pero recordando que tiene que ser sencillo y sobre todo lograr que el
que lo observe despus tenga la misma impresin del terreno que aquel que lo realiz.
Un croquis es como un mapa dibujado por ti. No es muy preciso, pero debe ser bastante
claro. A veces es necesario realizar un croquis de la explanada o zona donde te encuentras,
bien para usarlo t o para otras personas.
En todo croquis debe aparecer la distancia aproximada de las cosas en una escala que t
escojas (por ejemplo, 10 pasos = 1 cuadrito) y con las magnitudes (metros, pies, palos de
tienda, ) que prefieras. La escala debes anotarla en el croquis para poder entenderlo bien.
Y deben figurar sobre el papel aquellos objetos o cosas que consideres de inters,
lgicamente en la misma posicin que ocupan en la realidad.
Una vez sabido lo anterior, hay varias formas de realizar un croquis, siendo la ms sencilla
la radial, que es la nica que vamos a describir:
Sitate en el centro de la explanada, en un sitio desde el que veas todas las cosas
claramente. Ve girando sobre ti mismo hasta completar una vuelta; cada vez que veas
enfrente de ti un objeto o accidente que quieras o deba ser reseado en tu croquis, haz
una lnea en tu hoja en la direccin en que miras. Vete hasta el objeto contando la
distancia que lo separa del centro y luego la marcas en el papel, a tu escala (si son 100
pasos y cada 10 pasos = 1 cuadrito, sern 10 cuadritos).
Cuantos ms objetos marques, ms completo ser tu croquis.
Observa el siguiente croquis de una zona de campamento cercano al conocido pueblo de
Plan (Pirineo Central)

MEDICIN DE DISTANCIAS EN UN MAPA


Con una hoja de papel: Colocamos el borde del papel paralelo a la ruta que vamos a
seguir. Hacemos una marca en cada curva de nivel. Marcamos el principio y el final
de la ruta en el borde. Por ltimo colocamos el papel marcado sobre la lnea de
escala del mapa calculando las distancias reales.
Con un cordel: Hacemos coincidir el cordel con la trayectoria de la ruta, cortando el
cordel al final. Colocamos el hilo extendido sobre la escala del mapa, calculando la
distancia real.
Tambin se pueden utilizar aparatos destinados para ello, son los curvmetros.
Para Medir distancias en un mapa debemos tener en cuenta la escala.
As una escala 1:25.000 quiere decir que cada cm del mapa son 25.000 cm (250
metros en la realidad)
Para la escala ejemplo, si multiplicamos el nmero de centmetros medidos en el
mapa por 0,25 obtendremos el nmero de kilmetros reales (obtendramos el mismo
resultado si dividimos por 4).
OBTENCIN DE REFERENCIAS EN UN MAPA
Los mapas tienen un enrejado de lneas
perpendiculares y paralelas trazadas a intervalos
regulares y numeradas. Sirven para determinar las
posiciones en los mismos.
Las lneas verticales son la LONGITUD, y coinciden
con la direccin Norte Sur; mientras que las
horizontales son la LATITUD y coincide con la direccin
Oeste Este.
Para indicar la posicin en el mapa se indica primero
el nmero de lnea de longitud que est a la izquierda
del punto a indicar y luego el nmero de lnea de latitud
que est por debajo de dicho punto.
Una vez identificado el cuadrado, hay que sealar
con ms exactitud en qu posicin est el punto al que
nos referimos. Para ello dividimos la longitud y la latitud
del cuadrado en 10 partes. Para identificar la posicin
exacta habr que indicar cuntas dcimas hacia el este
de la lnea de longitud y cuntas dcimas al Norte
estamos de la lnea de latitud indicada. Podemos utilizar
para ello un medidor de rejilla.
Obtenemos as un nmero de seis cifras, por
ejemplo 263561, que quiere decir que ests sealando
un punto ubicado en:
La 3 dcima a la derecha de la lnea longitud
26
La 1 dcima encima de la latitud 56

MTODO PARA INTERPRETAR EL PERFIL DE UN TERRENO


Para conocer el perfil de una ruta entre
los puntos A y B procederemos de la
siguiente forma:
Poner el borde recto de un papel o una
regla sobre el mapa, marcando los
puntos A y B.
Mantener fijo el papel y marcar cada
punto donde se cruce una curva de
nivel anotando su altura.
En un eje de coordenadas, marcar la
distancia A B en el eje de abcisas
(horizontal) (distancia).
En el eje de ordenadas (vertical)
(altura) traza lneas de intervalos
cada 5 mm
Traslada las marcas efectuadas en el
papel al eje de abcisas.
Donde su unen las coordenadas
distancia y altura marcar un punto.
Unir todos los puntos obtenidos y la
lnea resultante te marcar el perfil
de la ruta A B.
Si la coordenada altura est dibujada
tambin a escala, podrs determinar
la distancia horizontal real. Estas
estimaciones son tiles, pero no son
una medicin exacta y precisa.
EN CASO DE PERDERSE O EXTRAVIARSE
MIRAR:
o El mapa y la brjula
o Busca seales y trata de identificarlas en el mapa
o Sbete a un lugar elevado (colina, rbol) y busca algo con lo que orientarte
o Por la noche, busca el resplandor o luces de coches o casas
OLER:
o El agua de los ros, lagos y, sobre todo, el mar
o El humo de alguna industria, coches o lea
o Animales de granja o forraje
ESCUCHAR:
o Ruidos de motores o mquinas
o Ruidos de agua: arroyos, cascadas, olas
o Campanas
o Sonidos de animales: mugidos, ladridos

TEST DE AUTOCONTROL
1.- Dibuja una rosa de los vientos de 32 ptalos.
2.- Sabes en qu color se representan en un mapa los accidentes humanos (casas,
pueblos, ?
3.- Cul es la escala ms usual?
4.- Coge un mapa y estudia las curvas de nivel.
5.- La declinacin magntica es de unos 5. Sabes cuntos kms distan aproximadamentes
entre NG y NM? (Radio Tierra 6.400 Kms)
6.- Si voy hacia el sur-sureste, qu rumbo llevo en ?
7.- Qu hacer cuando hay niebla? No pueden tomarse puntos de referencia, pero existe
un buen mtodo para seguir la marcha orientado sabes cul?
8.- Sabes cmo construirte una brjula casera?
9.- Has triangulado alguna vez? En qu consiste?
10.- Qu es un raid francs?
11.- Cmo se levanta un perfil?
12.- Basndote en el mtodo del palito, construye un reloj solar que marque al menos 6
horas.
13.- En una noche estrellada, localiza y nombra 10 constelaciones.
14.- En el prximo campamento realiza un croquis de la explanada en la que estis
acampados y compralo con el resto de tus compaeros.
15.- Sabes lo que es la orientacin por indicios? Cuntos tipos conoces?
BIBLIOGRAFA Y RECURSOS DE INTERNET
MANUAL DE TCNICAS DE MONTAA E INTERPRETACIN DE LA NATURALEZA. Varios
Autores. Ed. Paidotribo. Barcelona 2002
DEPORTE DE ORIENTACIN. Varios Autores. MEC. Madrid 1996
LA PRCTICA DEL DEPORTE DE ORIENTACIN EN CENTROS EDUCATIVOS Y
DEPORTIVOS. Angel Martnez- Gymnos Editorial. Madrid 1996
PLANO Y BRJULA. Luis Gilprez Fraile. Ed. Penthalon. Madrid 1993
LECTURA DE PLANOS. Luis Gilprez Fraile. Ed. Penthalon. Madrid 1996
MLTIPLES PGINAS EN INTERNET:

http://revistaazimut.com/tecnica-para-calcular-las-horas-de-luz-restantes-con-la-mano/
www.desnivel.com Revistas DESNIVEL y GRANDES ESPACIOS
www.revistaazimut.com

15.- JUEGOS VARIADOS


AMBIENTACIN (A LEER A LOS PARTICIPANTES):
Hace 200 aos la Tierra qued inhabitable. Cuentan que fue muy duro el proceso de ver cmo todo quedaba
destruido, pues entre guerras, armas y cambios en el clima, no qued aire que respirar ni tierra limpia. Cuando se
quiso hacer algo, ya era demasiado tarde y el hombre tuvo que huir al espacio.
Llevamos 200 aos viviendo en gigantescas naves, dando vueltas a una Tierra destruida, deseando que la
Naturaleza nos devuelva un mundo que no nos merecemos. Da tras das, mirando una Tierra gris, oscura y llena
de humo.
Pero desde hace un tiempo, creemos que hay lugar para la esperanza, pequeos signos, apenas perceptibles pero
hemos visto con ilusin cmo se convertan en verdaderos cambios. Creemos que es el da, que la Tierra nos est
dando una segunda oportunidad y tenemos que ir y comprobarlo por nosotros mismos.
Por eso estis aqu, os hemos llamado porque queremos que vayis a la Tierra y nos contis que podemos volver.
Y para eso queremos que tengis el mejor de los entrenamientos. Tras 200 aos en una nave espacial, el hombre
ha perdido su sentido de la orientacin, nunca ha visto un rbol y slo sabe moverse dentro de naves llenas de
escaleras de metal. As que aqu estamos, los viejos, los que hemos intentado mantener la sabidura de la
orientacin y que ahora queremos transmitirla a vosotros.
Vais a ser adiestrados y evaluados, porque slo los mejores preparados podrn volver a la Tierra.
Buena Suerte.
PREPARACIN: Se distribuye a los participantes en equipos que irn por turnos a las postas o puntos siguientes,
donde se les leer lo siguiente y se pasarn las pruebas establecidas:
Rosa de los Vientos
Ninguno de vosotros ha visto nunca una Rosa, pero cuentan que era la flor ms bonita que exista. Adoptada por
los navegantes en sus cartas nuticas, la llamada Rosa de los Vientos es un circulo que tiene marcados alrededor
los rumbos en que se divide la circunferencia del horizonte. Cuando por fin observis el horizonte, entenderis por
qu es importante saber hacia dnde dirigirse.
Curvas de Nivel
En la nave, el mundo es plano, cierto, tiene escaleras, pero amigos, nunca en vuestra vida habis visto una
montaa, nunca os habis puesto a mirar lo alto que sube ni sabemos por dnde subir. Mayor magia es descubrir
que una montaa puede reducirse a un plano y sta, amigos, es una gran leccin.
Indicios
Tal vez de estrellas si sabis, llevis viviendo entre ellas durante 200 aos. El sol tambin es amigo, le saludamos
todos los das a medida que giramos en torno a la Tierra. Pero queremos ensearos a mirar y descubrir cosas que
nunca habrais pensado. Los elementos naturales nos ayudan a movernos, son amigos cuando estamos perdidos y
tenemos que aprender a saber qu nos quieren decir.
Brjula
Ahora que vivimos en el espacio, que nuestra tecnologa es capaz de lo mejor y fue capaz de lo peor, tal vez nunca
hemos necesitado mirar una brjula, para qu? Nuestros sistemas de navegacin nos llevan de un universo a
otro. Pero pensad que ah abajo ya no hay nada, nuestros satlites ya no llegan . Volvemos a necesitar ese
pequeo aparato para saber dnde est nuestro Norte.
Raid
Necesitis saber qu cargar en vuestra espalda. Las caminatas van a ser largas y sobre un terreno que no
conocis. Sol, calor, fro, lluvia, nieve, no conocis lo difcil que puede ponerse el tiempo. Explorando sin
descanso, sin saber dnde parar porque puede que no haya sitio para parar. Hay que estar preparados, saber qu
es imprescindible. A mitad de camino lo agradeceris.
Croquis
Llegado un punto de vuestro aprendizaje, necesitamos que aprendis a representar el mundo que veis, lo que os
rodea en un papel, porque necesitamos que nos lo contis. Que sepis plasmar una Tierra que ya no conocemos.
El mundo ya no est donde sola estar, los ocanos ganaron terreno y nuestros mapas ya no sirven. Debis
ayudarnos a configurar nuevos mapas.
Seguridad
Necesitamos que caminis con paso firme por la Tierra, pero necesitamos que lo hagis de manera segura,
minimizando los riesgos; sabiendo y conociendo el terreno que pisis, habiendo aprendido a respetarlo. Queremos
que os sintis seguros en vuestra misin y en el futuro.

JUEGOS SOBRE ESCALAS Y CROQUIS:


1. Realizar un croquis topogrfico de la parroquia todos juntos (a ser posible en una
cartulina o papel continuo)
2. A continuacin realizar un croquis topogrfico y panormico de la zona donde
estamos por parejas. La dificultad consiste en que el que dibuja tiene que hacerlo
con los ojos cerrados, cada uno realizara uno de los dos croquis
3. Realizar un croquis panormico mediante relevos (un poco accidentado, para que
tengan en cuenta que en el que no se va a poder ver el mapa ms de tres segundos.
4. Traspasar un croquis de escala.
5. Calcular la distancia en un mapa de una ruta prefija (con un cordel y teniendo en
cuenta la escala del mapa) (intentare conseguir el mapa con el que se hizo el raid el
ao pasado y calculen las etapas que ya anduvieron)
Material necesario:

Lpices de colores y 6 Cartulinas o un rollo de papel continuo


Un mapa
Fotocopias de la hoja del juego de escala
Folios en blanco
Cordel o cadena

JUEGOS y PRUEBAS SOBRE INDICIOS:

VERDAD:
1) El musgo nace en el lado norte de los rboles y las piedras. (Para evitar el calor del lado sur. Solo son
fiables los rboles y las piedras que estn aislados y expuestos al sol. No lo sern los que estn en medio
de un bosque o rboles cados)
2) La distancia entre los anillos de crecimiento en los tocones de los rboles es mayor en el lado norte.
3) En un rbol cortado, los anillos aparecen ms gruesos hacia el lado sur
4) Los crculos concntricos se descentran a un lado. Ese es el norte, debido a que, por la falta de sol, el
grosor de ese lado es menos que por el sur.
5) Para encontrar el este debemos fijarnos en los pinos altos. Estos suelen inclinar la copa hacia el sol
naciente.
6) Las aves migran al comienzo del invierno al sur y van al norte en primavera
7) La nieve y el hielo se conservan ms tiempo en la ladera norte de las montaas.
8) La humedad en los muros es mayor en la cara norte.
9) Un rbol aislado siempre tiene sus ramas ms desarrolladas en la zona sur.
10) Los animales suelen orientar sus madrigueras hacia el Sur para aprovechar ms la luz del Sol
11) Las paredes donde se instalan los relojes de sol estn orientadas al sur (hacia el sol)

PUFO:
1)
2)
3)
4)
5)

La estrella polar es la que ms brilla


El viento al amanecer sopla siempre desde el Este
Las hormigas rojas hacen sus hormigueros orientados al sur y las negras al norte.
En los ros crecen ms algas en la orilla sur.
En las carreteras espaolas en las seales que marcan los km, junto al nombre de la carretera, aparece la
direccin hacia la que va (N ,S ,E, O, NE, SE, NO, SO).

CONCLUSIN del punto indicios: La idea es que se queden con que el sol en Espaa
siempre est algo al sur y, por tanto siempre en la cara sur hace ms calor Lo que
implica que haya menos nieve, haya menos musgo por haber menos humedad, los
animales orientan sus madrigueras hacia el sur, etc, etc