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OPENGL

DESCRICCIN:
es una especificacin estndar que define una API multilenguaje
y multiplataforma para
escribir
aplicaciones
que
produzcan
grficos 2D y 3D. La interfaz consiste en ms de 250 funciones diferentes
que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir
de primitivas geomtricas simples, tales como puntos, lneas y tringulos.
Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 19922 y se
usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representacin cientfica,
visualizacin de informacin y simulacin de vuelo. Tambin se usa
en desarrollo
de
videojuegos,
donde
compite
con Direct3D en
plataformas Microsoft Windows.

CARACTERSTICAS:
Primitivas geomtricas Permiten construir descripciones matemticas de
objetos. Las actuales primitivas son: puntos, lneas, polgonos, imgenes y
bitmaps.
Codificacin del Color en modos RGBA (Rojo-Verde-Azul-Alfa) o de color
indexado.
Visualizacin y Modelado que permite disponer objetos en una escena
tridimensional, mover nuestra cmara por el espacio y seleccionar la
posicin ventajosa deseada para visualizar la escena de composicin.
Mapeado de texturas que ayuda a traer realismo a nuestros modelos por
medio del dibujo de superficies realistas en las caras de nuestros modelos
poligonales
La iluminacin de materiales es una parte indispensable de cualquier
grfico 3D. OpenGL provee de comandos para calcular el color de cualquier
punto dadas las propiedades del material y las fuentes de luz en la
habitacin.
El doble buffering ayuda a eliminar el parpadeo de las animaciones. Cada
fotograma consecutivo en una animacin se construye en un buffer
separado de memoria y mostrado slo cuando est completo.
El Anti-alizado reduce los bordes escalonados en las lneas dibujadas
sobre una pantalla de ordenador. Los bordes escalonados aparecen a
menudo cuando las lneas se dibujan con baja resolucin. El anti-alizado es
una tcnica comn en grficos de ordenador que modifica el color y la
intensidad de los pixels cercanos a la lnea para reducir el zig-zag artificial.
El sombreado Gouraud es una tcnica usada para aplicar sombreados
suaves a un objeto 3D y producir una sutil diferencia de color por sus
superficies.

El Z-buffering mantiene registros de la coordenada Z de un objeto 3D. El Zbuffer se usa para registrar la proximidad de un objeto al observador, y es
tambin crucial para el eliminado de superficies ocultas.
Efectos atmosfricos como la niebla, el humo y las neblinas hacen que
las imgenes producidas por ordenador sean ms realistas. Sin efectos
atmosfricos las imgenes aparecen a veces irrealmente ntidas y bien
definidas. Niebla es un trmino que en realidad describe un algoritmo que
simula neblinas, brumas, humo o polucin o simplemente el efecto del aire,
aadiendo profundidad a nuestras imgenes.
El Alpha blending usa el valor Alfa (valor de material difuso) del cdigo
RGBA, y permite combinar el color del fragmento que se procesa con el del
pxel que ya est en el buffer. Imagina por ejemplo dibujar una ventana
transparente de color azul claro enfrente de una caja roja. El Alpha blending
permite simular la transparencia de la ventana, de manera que la caja vista
a travs del cristal aparezca con un tono magenta.
Los planos de plantilla permiten restringir el trazado a ciertas regiones de
la pantalla.
Las listas de Display permiten almacenar comandos de dibujo en una lista
para un trazado posterior, cuando las listas de display se usan
apropiadamente puedan mejorar mucho el rendimiento de nuestras
aplicaciones.
Los Evaluadores Polinmicos sirven para soportar B-splines racionales no
uniformes, esto es para ayudar a dibujar curvas suaves a travs de unos
cuantos puntos de referencia, ahorrndose la necesidad de acumular
grandes cantidades de puntos intermedios.
Caractersticas de Feedback, Seleccin y Eleccin que ayudan a crear
aplicaciones que permiten al usuario seleccionar una regin de la pantalla o
elegir un objeto dibujado en la misma. El modo de feedback permite al
desarrollador obtener los resultados de los clculos de trazado.
Primitivas de Raster (bitmaps y rectngulos de pixels)
Operaciones con Pixels
Transformaciones: rotacin, escalado, perspectivas en 3D

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA BSICO:


#include <GL/glut.h>
void reshape (int width, int height)
{
}
void display()
{
glEnd();

glFlush();
}
void init()
{
glClearColor(0,0,0,0);
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutMainLoop();
return 0;
}

EJEMPLOS:

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