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Introduccin a la Robtica.

Inteligencia Artificial -IAQU ES LA IA?


Nace a partir del estudio de la inteligencia humana, mezclada con la inquietud del hombre de imitarla hasta
querer imitarse a s mismo. Un intento de definir lo que es la inteligencia sera "la facultad de adquirir y manipular
conocimientos para obtener razonamientos tiles y cualquier ente inteligente debe tener como mnimo la
capacidad de aprender, razonar y deducir, realizar soluciones elaboradas, y generar sentimientos. Sencillamente,
la Inteligencia Artificial busca el imitar la inteligencia humana, por lo que entonces la IA incluye caractersticas
humanas tales como el aprendizaje, la adaptacin, el razonamiento, la autocorreccin, el mejoramiento implcito, y
la percepcin del mundo.
Con el avance de la ciencia moderna la bsqueda de la IA ha tomado dos caminos fundamentales: la
investigacin psicolgica y fisiolgica de la naturaleza del pensamiento humano, y el desarrollo tecnolgico de
sistemas informticos cada vez ms complejos.
En este sentido, el trmino IA se ha aplicado a sistemas y programas informticos capaces de realizar
tareas complejas, simulando el funcionamiento del pensamiento humano, aunque todava muy lejos de ste. En
esta esfera los campos de investigacin ms importantes son el procesamiento de la informacin, el
reconocimiento de modelos, los juegos y las reas aplicadas como el diagnstico mdico. Algunas reas de la
investigacin actual del procesamiento de la informacin estn centradas en programas que permiten a una
computadora comprender la informacin escrita o hablada, y generar resmenes, responder a preguntas
especficas o redistribuir datos a los usuarios interesados en determinados sectores de esta informacin. En esos
programas es esencial la capacidad del sistema de generar frases gramaticalmente correctas y de establecer
vnculos entre palabras e ideas. La investigacin ha demostrado que mientras que la lgica de la estructura del
lenguaje, su sintaxis, est relacionada con la programacin, el problema del significado, o semntica, es mucho
ms profundo, y va en la direccin de una autntica inteligencia artificial.
Actualmente existen dos tendencias en cuanto al desarrollo de sistemas de IA: los sistemas expertos y las
redes neuronales. Los sistemas expertos intentan reproducir el razonamiento humano de forma simblica. Las
redes neuronales lo hacen desde una perspectiva ms biolgica (recrean la estructura de un cerebro humano
mediante algoritmos genticos). A pesar de la complejidad de ambos sistemas los resultados distan mucho de un
autntico pensamiento inteligente, su estudio se divide en cinco reas particulares del proceso de aprendizaje del
ser humano
- Conocimiento.
- Movimiento.
- Lenguaje.
- Labor cerebral.
- Percepcin.
CONOCIMIENTO: Se enfrentan dos problemas: El cmo representarlo y cmo hacer que sea utilizable
automticamente. La idea es representar el conocimiento de forma tal que un elemento con IA pueda
utilizarlo de manera inteligente para solucionar problemas o tomar decisiones de la forma en que el ser humano
lo hara.
LENGUAJE: El ser humano puede hablar con suma facilidad, pero lo que utiliza es algo tan complejo que
existen innumerables estudios sobre ello: el lenguaje natural. Se le llama natural para diferenciarlo de los
lenguajes computacionales. El lenguaje natural es infinitamente ms complicado.
PERCEPCIN: Implica la imitacin de los sentidos del ser humano, es decir: vista, olfato, odo, gusto y tacto.
MOVIMIENTO: La idea de esto es la de poder brindar a la mquina una va de interaccin con el medio, de
forma que pueda, por medio de la percepcin, obtener retroalimentacin del mundo que lo rodea. Adems, el
movimiento le da la capacidad de modificar su ambiente.

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LABOR CEREBRAL: Tiene una sutil diferencia con el rea del conocimiento. El retener el conocimiento y utilizarlo
es slo una tarea del cerebro. Este rgano se encarga adems de controlar todo el resto de funcionalidades del
cuerpo: procesa la percepcin, genera movimiento acorde, analiza los datos, crea, toma decisiones, etc.
Ya que no es posible dar una definicin universalmente aceptable para la IA, se puede dar una lista de los
procesos que generalmente pueden ser llamados IA si son programados en una computadora. La siguiente lista no
es exhaustiva, pero cubre algunas de las reas principales.
SOLUCION DE PROBLEMAS EN GENERAL: Esto es no simplemente programar una maquina para resolver
problemas especficos tales como hallar las soluciones de una ecuacin de segundo grado, sino crear un sistema
capaz de hallar mtodos para solucionar problemas.
PERCEPCIN: Las maquinas sern capaces de reaccionar a su entorno e influenciarlo mediante sensores y
dispositivos de interaccin con el exterior.
COMPRENSION DEL LENGUAJE NATURAL: La necesidad de comunicarse con los computadoras mediante un
lenguaje ensamblador o en uno de los lenguajes especializados de alto nivel ha impedido a los no especialistas
hacer uso de las computadoras.
APRENDIZAJE, DEMOSTRACION DE TEOREMAS: Se requiere de cierta capacidad de mejorar la experiencia. La
bsqueda de algoritmo que permitan incorporar esta capacidad a un sistema es una de las caractersticas bsicas
de la investigacin en IA.
SISTEMAS EXPERTOS: Para algunas personas los trminos IA y sistemas expertos son sinnimos. Muchos de
los sistemas expertos existentes actualmente consisten en grandes bases de conocimientos, creadas para
almacenar la informacin que se dispone de expertos humanos en varios campos y a las que se aplica una serie
de reglas de manipulacin expresadas en lenguajes especficos. La diagnosis medica, la ingeniera qumica, la
exploracin geolgica y el diseo de computadoras han proporcionado material para el diseo de sistemas
expertos de gran xito.
LENGUAJE DE LA IA: Los lenguajes de programacin tradicionales no se han adaptado bien a las aplicaciones en
IA. Se han usado ampliamente lenguajes como Prolog, basados en la lgica y Lips que tiene una superior
capacidad en el procesamiento de listas, pero hay muchos mas lenguajes diseados especialmente para algunas
aplicaciones concretas.
HARDWARE PARA LA IA: El diseo tradicional de hardware no ha conseguido alcanzar, en gran medida el fin
propuesto por la IA. Las tcnicas de IA requieren acceso rpido a bancos de memoria enormes, segn los
estndares tradicionales y, por tanto, las velocidades de proceso son demasiado lentas para las aplicaciones ms
exigentes. La antigua idea de solucionar un problema paso a paso mediante la ejecucin de una secuencia de
instrucciones esta cediendo al paso a la idea del procesamiento en paralelo, en el cual un conjunto de
procesadores trabajan simultneamente en las diferentes partes del problema.
ROBOTICA: La ciencia de la robtica implica diferentes tcnicas de IA. La idea de un robot "listo" con la capacidad
de aprender por experiencia es el tema central de teoras e investigaciones en IA. El robot debe ser capaz de
comunicarse en lenguaje natural y debe poder realizar tareas que requieran el equivalente a la iniciativa y la
originalidad, esto implica que el robot debe llegar a realizar, tras un periodo de aprendizaje cosas para las cuales
no estaba inicialmente programado, a diferencia de los robots que se utilizan actualmente en la aplicacin
industrial, los cuales no son ms que meros autmatas.
CIBERNETICA: La ciberntica es una ciencia interdisciplinaria, tratando con sistemas de comunicacin y control
sobre organismos vivos, mquinas u organizaciones. El trmino es una derivacin del vocablo griego kybernetes
que significa gobernador o piloto, y fue aplicado por primera vez en 1948 a la teora del control de mecanismos por
el matemtico americano Norbet Wiener.
La ciberntica tambin se aplica al estudio de la psicologa, servomecanismo, economa, neuropsicologa,
ingeniera en sistemas y al estudio de sistemas sociales, el trmino ciberntica no es muy utilizado para describir

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por separado a un campo de estudio, y muchas de las investigaciones en el campo ahora se centran en el estudio
y diseo de redes neuronales artificiales.
En el cuerpo humano, el cerebro y el sistema nervioso funcionan para coordinar la informacin, la cual es
utilizada para determinar el futuro curso de una accin; controlar los mecanismos para la auto correccin en
mquinas que sirven con un propsito similar. Este principio es conocido como retroalimentacin, el cual es
fundamental en el concepto de automatizacin.
La idea global en la inteligencia artificial estuvo desacreditada durante varios aos debido parcialmente, al
excesivo optimismo por parte de la primera teora pero, mayormente causado por la exageracin y el
sensacionalismo de algunos de sus divulgadores.
La IA ha heredado ideas y tcnicas de otras disciplinas como:
De la filosofa: teoras del razonamiento y del aprendizaje, y la idea de que la mente se reduce al
funcionamiento de un sistema fsico.
De la matemtica: teoras relacionadas con la lgica, probabilidad, toma de decisiones y la computacin.
De la psicologa: herramientas para la investigacin de la mente humana, as como un lenguaje cientfico
para expresar las teoras que se van obteniendo.
De la lingstica: ofrece teoras sobre la estructura y significado del lenguaje.
De la ciencia de la computacin: se toman las herramientas que permiten que la IA sea una realidad.
REDES NEURONALES
Las redes neuronales son dispositivos inspirados en la funcionalidad de las neuronas biolgicas, aplicados
al reconocimiento de patrones que las convierten aptas para modelar y efectuar predicciones en sistemas muy
complejos.
Las Redes Neuronales surgieron del movimiento conexionista, que naci junto con la IA simblica o
tradicional. La lA tradicional asume que el conocimiento es independiente de la estructura que maneje los
smbolos, siempre y cuando la mquina realice algunas operaciones bsicas entre ellos.
ALGORITMOS GENTICOS
Son los representantes ms conocidos de la Vida Artificial. Proporcionan
problemas complejos con gran nmero de parmetros.

excelentes soluciones en

El objetivo principal de un Algoritmo gentico es el de evolucionar a partir de una poblacin de soluciones


para un determinado problema, intentando producir nuevas generaciones de soluciones que sean mejores que la
anterior.
HISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El inicio (1956-1965) ponindose nfasis en la implementacin de juegos en el computador (ajedrez,
damas etc.), as como en la demostracin de teoremas. Es en los aos 50 es cuando se logra realizar un sistema
que tuvo cierto xito, se llam el Perceptrn de Rossenblatt. ste era un sistema visual de reconocimiento de
patrones en el cual se aunaron esfuerzos para que se pudieran resolver una gama amplia de problemas, pero
estas energas se diluyeron enseguida.
Fu en los aos 60 cuando Alan Newell y Herbert Simon, que trabajando la demostracin de teoremas y el
ajedrez por ordenador logran crear un programa llamado GPS (General Problem Solver: solucionador general de
problemas).
En los aos 70, un equipo de investigadores dirigido por Edward Feigenbaum comenz a elaborar un
proyecto para resolver problemas de la vida cotidiana o que se centrara, al menos, en problemas ms concretos.
As es como naci el sistema experto.

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El primer sistema experto fue el denominado Dendral, un intrprete de espectrograma de masa construido
en 1967, pero el ms influyente resultara ser el Mycin (experto en enfermedades infecciosas de la sangre como la
meningitis) en la universidad de Stanford, ao de 1974.
Ya en los aos 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la Inteligencia Artificial, tales
como el LISP o el PROLOG. Es en esta poca cuando se desarrollan sistemas expertos ms refinados, como por
el ejemplo el EURISKO. Este programa perfecciona su propio cuerpo de reglas heursticas automticamente, por
induccin.
Historia del desarrollo de sistemas
GPS
Perceptron
MACSYMA
ELIZA
Shakey
SHDRLU
MYCIN
Prospector
Hearsay II
CYC

Newell, Shaw y Simon


Minsky y Papert Chekers - A. Samuel
AM D. Lenat
Weisenbaum
SRI
Winogard
E. Shortliffe
Duda, Hart
Erman, Hayes-Roth, Lesser, Reddy
D. Lenat, R. Guha

Sistemas actuales
PEGASUS
MARVEL
NAVLAB

DEEP BLUE

Realiza reservas de transporte por telfono [Zue 94]


Sistema experto en tiempo real que maneja la informacin de Voyager y
ayuda a diagnosticar fallas [Schwuttke 92]
Vehculo autnomo que viaje en forma automtica de un extremo a otro de
EUA [Pomerlau 93]
Sistema de visin que monitorea el trfico en Paris y reconoce accidentes
con los cuales llama a servicios de emergencia [Koller 94]
Mquina paralela que juega ajedrez y primera en derrotar al campen
mundial [IBM 97]

General Problem Solver (GPS)


Se trataba de un programa, al que se le podan ofrecer pequeos problemas (como el tpico del mono que
debe coger un pltano que se encuentra colgado del techo), y este (el programa) deber describir todos los pasos
que realiza hasta conseguir su fin, es decir, completar el problema positivamente (en este caso llegar a una altura
que le permita coger el pltano). Se puso en practica el anlisis medios-fines, un principio de la retroalimentacin
de Wiener llevado a un mayor nivel de abstraccin. El anlisis medios-fines consiste en detectar las diferencias
entre un objetivo deseado y la situacin actual y reducir despus esas diferencias. Tambin se aplic por primera
vez el Backtracking [vuelta atrs] (probar si funciona y si no, volver atrs y probar otra cosa) que se convirti desde
aquel momento en una herramienta bsica de la I.A.
Lo que no poda hacer el GPS era resolver problemas ni del mundo real, ni mdicos ni tomar decisiones
importantes. El GPS manejaba reglas heursticas (aprender a partir de sus propios descubrimientos) que la
conducan hasta el destino deseado mediante el mtodo del ensayo
DENDRAL
Es un programa interactivo que utiliza la frmula molecular, los datos del espectrograma y la heurstica de
conocimiento sobre qumica orgnica y genetista. DENDRAL utiliza los datos que le dan para realizar una
bsqueda de la estructura molecular, explora las posibles configuraciones moleculares con la estructura adecuada.
DENDRAL es un programa experto de anlisis qumico y se ha aplicado con mucho xito en muchos
lugares del mundo. DENDRAL soluciona un problema de ingeniera qumica en tres fases. En primer lugar, el

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programa infiere cualquier posible restriccin sobre la solucin basndose en el conocimiento que posee en su
base de datos. A continuacin permite a los usuarios aadir cualquier otro tipo de restriccin y finalmente genera y
comprueba una lista de posibles soluciones, que imprime en orden de preferencia. DENDRAL se escribi
originalmente en LIPS, pero ha sido reprogramado para ser usado en varias maquinas diferentes de entre las que
se destaca la implementacin realizada sobre un PDP-10 en Edimburgo. Este programa basado en la estrategia de
"planificar, generar y comprobar" se usa en las universidades y en las industrias de Estados Unidos y en Europa y
representa una de las aplicaciones practicas de la IA que mas xito ha conseguido de entre las desarrolladas hasta
la fecha. Muchos sistemas expertos nacieron a partir de este.
DENDRAL podra ser descrito como un temprano "estudio de casos". De todos modos muestra la posibilidad de
formalizar el conocimiento cientfico y la resolucin de problemas heursticos basado en reglas de un sistema
experto. Ms especficamente, fue el sistema pionero en el plan-generate-test de bsqueda del paradigma.
MYCIN
El Mycin era capaz de diagnosticar trastornos en la sangre y recetar la correspondiente medicacin, todo
un logro en aquella poca que incluso fueron utilizados en hospitales (como el Puff, variante de Mycin de uso
comn en el Pacific Medical Center de San Francisco, EEUU).

LISP
En 1958 John McCarthy anunci el desarrollo del lenguaje de programacin LISP (LISt Procesing), este fue
considerado desde aquel momento como lenguaje de programacin de los investigadores de I.A. El diseo del
LISP, realizado por McCarthy, est inspirado en el IPL de la Carnegie Mellon. El LISP, IPL y COMIT (en 1962, del
MIT), son lenguajes de programacin de alto nivel especializados en el desarrollo de programas de investigacin
de I.A.. En ellos la mayor parte del cdigo eran palabras en ingls, y con una sola se podra ordenar a la mquina
que realizara varias operaciones, o una operacin muy complicada. Antes de los lenguajes de alto nivel, los
programadores tenan que definir sus ordenes en forma de largas cadenas de expresiones numricas, adems de
ocuparles muchsimo tiempo, luego, la deteccin de errores se hacia casi imposible, y ocurra lo mismo con la
realizacin de cambios. LISP pona a disposicin de los programadores una tcnica llamada "clculo lambda"
(inventada por Alonso Church), el calculo lambda considera las funciones como objetos, es decir, podemos aplicar
una funcin a otra funcin con solo multiplicar ambas.
SHRDLU
Terry Winograd fue el autor de una tesis sobre los Micromundos de Bloques. Shrdlu mostraba en pantalla
una simulacin del Micromundo, bloques, pirmides y una caja donde meterlos, pero haba ms, Shrdlu era capaz
de explicar sus acciones. En cierta forma, el hecho de que el ordenador fuese capaz de expresar la razones que le
haban llevado ha hacer algo, cuando nosotros le preguntsemos. Era una prueba de la existencia de
autoconciencia del programa. Para escribir este programa, Winograd utiliz una versin de PLANNER, se trataba
de un lenguaje de programacin basado en el LISP.
ELIZA
Weizenbaum penso en crear un programa con unas cuantas ideas que se le haban ocurrido. Una de esas
ideas era que el conocimiento sobre los dominios se encontrase en mdulos ajenos al propio programa, as
cambiar de tema seria tan fcil como cambiar de mdulo. Uno de esos mdulos, y el ms famoso, fue el que
imitaba a un psicoanalista rogeriano (el psicoanalista Carl Rogers pona en funcionamiento una terapia que
consista simplemente en animar a los pacientes a hablar de sus problemas, respondiendo a sus preguntas con
otras preguntas). El programa en cuestin recibi el nombre de ELIZA (ahora todo un mito de la historia de la I.A.).
Aunque a simple vista ELIZA parece estar hablando animadamente con la persona que le cuenta sus problemas, la
verdad es muy diferente. ELIZA hace creer a su interlocutor que se est hablando con "un ser" que razona y
entiende, realmente todo ello se logra mediante trucos como repetir frases cambiando "yo" por "tu", o echar mano a
una frase del principio cuando el "hilo" se acaba transformndola en pregunta. Otro truco utilizado por este
programa es insertas frases como "ya veo" o "hblame ms acerca de esto". Algo con lo que contaba a su favor
ELIZA era que el planteamiento de las conversaciones seguiran siempre un patrn comn de los psicoanlisis
rogelianos en que otra conversacin no iba a resultar extrao escuchar frases como esta "hblame algo ms
acerca de los coches rojos con motas verdes que apartan cerca de tu casa"?. Por lo que no es de extraar que,
cuando Daniel Bobrow prob como conejillo de indias a un vicepresidente de ventas de la BNN, haciendo que este

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hablara con ELIZA mientras crea estar hacindolo con el mismo Bobrow a travs de un terminal, la conversacin
entre ambos surgiera as:
Persona>Crees que no puedo utilizar el ordenador esta maana?
ELIZA>Por qu me lo preguntas?
Persona>Debera hacer algunas ventas ms por la red.
ELIZA>Por qu no estas seguro?
Persona> Mis clientes potenciales nunca han visto una demostracin de este sistema
ELIZA>Eso significa mucho para ti?
Persona>Naturalmente
ELIZA>Pareces entusiasmado con eso
Persona>Esto es ridculo
ELIZA>Qu quieres decir con que esto es ridculo?
Persona>Hay alguna razn por la que no pueda utilizar ahora el ordenador?
ELIZA>Cuntame algo ms acerca de tus clientes potenciales
As que se puede concluir que el objetivo de las tcnicas de IA es apoyar el uso eficaz del conocimiento.
En las soluciones en las que se usan tcnicas de IA se ponen de manifiesto tres que son muy importantes:
BSQUEDA. Proporciona una forma de resolver problemas en los que no se dispone de un mtodo ms directo
tan bueno como una estructura en la que empotrar algunas tcnicas directas existentes.
USO DEL CONOCIMIENTO. Proporciona una forma de resolver problemas complejos explotando las estructuras
de los objetos involucrados.
ABSTRACCIN. Proporciona una forma de separar aspectos y variaciones importantes de aquellos otros sin
importancia y que en caso contrario podran colapsar un proceso.
Motivaciones Principales para el desarrollo de la Inteligencia artificial:

La Robtica: para aplicaciones industriales que realicen tareas inteligentes para agilizar las tareas con
fiabilidad y rapidez.
El Inters comercial: por ejemplo los sistemas expertos que pretenden codificar el conocimiento esencial de
una profesin en paquetes de ordenador.
La filosofa y psicologa: que tiene esperanza en que el estudio de la IA nos aporte conocimientos sobre la
mente.

LIMITACIONES:
Actualmente no se conocen las limitaciones de la IA, existen diversas opiniones, los enfoques principales
pueden dividirse en dos grandes corrientes:
La defensa fuerte de la IA, Sostiene que es posible crear la inteligencia, se reconoce que los rganos de
los que se cree depende la inteligencia, son extremadamente complejos, pero que no es imposible el reproducir su
funcionamiento
Dentro de la defensa dbil de la IA se sostiene que la inteligencia si se genera a partir de la organizacin
de la materia, pero que el nivel al que esta organizacin opera es incontrolable por medios clsicos (en esto se
involucran temas avanzados de mecnica cuntica).
APLICACIONES
Son abundantes los campos de aplicacin:
Milicia
Industria del entretenimiento
Hospitales
Compaas de seguros

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Pueden usar la IA para predecir el comportamiento del cliente y detectar el rumbo de ste. Algunas creaciones que
han surgido a partir de la Inteligencia Artificial son:

La Visin computarizada.
La identificacin de rostros.
Los convertidores de imgenes a sonido.
Los convertidores de sonidos a palabras.
Identificacin a travs del iris de los ojos.
Reconocimiento del habla.

La visin es una de las facetas ms importantes en la robtica actual. Los avances de la visin
computacional que ha alcanzado la IA. Desde robots microscpicos que son inyectados, buscan el cogulo y lo
destruyen, robots que conducen y pueden leer las seales de trnsito, o robots vigilantes que reconocen a las
personas autorizadas. Al igual que el Procesamiento del Lenguaje Natural, dado que no solamente da lugar a un
aprovechamiento cientfico sino que adems es de alto rendimiento en la sociedad para multitud de situaciones
que no nos paramos a pensar muy a menudo.