Está en la página 1de 17

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECURSOS


DIDCTICOS EN LA ESCUELA
AUTORA
JOSEFA JIMNEZ FERNANDEZ
TEMTICA
DIDACTICA
ETAPA
EDUCACIN INFANTIL Y PRIMARIA

Resumen
Con este trabajo se pretende recopilar juegos populares tradicionales, que los nios/as han jugado en la
calle generacin tras generacin y que se estn perdiendo en parte porque los nios no tienen
espacios fsicos para jugar, pero si consideramos beneficioso para el desarrollo de las nias/os el
aprovechamiento de estos juegos, aprovecharemos el que las maestras/os podemos utilizarlos para
introducir, desarrollar y reforzar conceptos, contenidos y actitudes en nuestras aulas, por lo cual
podemos contar con un medio didctico muy prctico para el docente y muy atractivo por el tipo de
actividades para el alumnado.
Palabras clave
Juego, Juegos populares, tradicin, recurso didctico.
1. EL JUEGO, DERECHO DE LOS NIOS
Se puede afirmar que el juego es un derecho con el que contamos los seres humanos. Si observamos a
un beb desde los primeros das de vida ya empieza a utilizar su cuerpo como medio de
entretenimiento.
El juego puede ser un instrumento para introducir a los nios en el medio que les rodea, de tal manera
que este pueda relacionarse con los otros nios/as y con los adultos y poder entender y utilizar normas
y roles de la sociedad.
El juego que el nio experimenta le produce placer, pero tambin con este juego alcanza otros logros
que el adulto, tanto familia como escuela puede y debe canalizar.

C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

2. CMO JUEGAN LOS NIOS?


El juego ayuda a las nias/os a conocer su cuerpo, a saber que existe otro mundo fuera del suyo, a
establecer relaciones interactuando con los otros, a desarrollar vocabulario imitando roles de adultos.
El juego en s est marcado por las vivencias de las nias/os y por el entorno que les rodea.
3. QU SON LOS JUEGOS TRADICIONALES?
Son juegos que durante aos y con el paso del tiempo se siguen jugando, pasando de generacin en
generacin, siendo los padres los que se los ensean a sus hijos y estos a los suyos y as
sucesivamente.
Si analizamos la gama tan amplia con la que la que contamos, podemos observar la gran variedad que
existe: retahlas, adivinanzas, canciones, juegos de corro, etc.
4. CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES?
Las caractersticas que hacen nicos e imperdurables a este tipo de juegos y han conseguido que se
mantengan vigentes y sean atractivos para los nios de diferentes generaciones tanto anteriores como
venideras son:
Solo se juegan para divertirse.
Los nios se encuentran bien con ellos, producen placer solo por jugar.
Sus reglas y normas son de fcil aprendizaje, son motivadoras adems por las canciones
pegadizas que los suelen acompaar, y los juegos son pactados por ellos mismos.
5. IMPORTANCIA DE ESTOS JUEGOS EN EL AMBITO INFANTIL
Los juegos tradicionales presentan un amplio abanico de posibilidades para que los docentes podamos
sacar provecho en beneficio de nuestros alumnos con su utilizacin dentro de nuestras aulas. Entre
ellas podemos destacar:
Aprovechar el juego como nico fin El juego en s mismo
Se puede utilizar para el conocimiento de la cultura local y de su regin.
Fomentan la relacin entre el alumnado, comunicacin y socializacin dentro del grupo
Su carcter motivador favorecen la participacin del alumnado en las actividades.
Favorecen la adquisicin de conocimientos tanto conceptuales como instrumentales.
Ayudan a fomentar la autoestima.
Desarrollan la imaginacin.
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Sirven como medio para afianzar la personalidad.


Son una herramienta de trabajo inmejorable para el docente.
6. ORGANIZACIN DE LOS JUEGOS TRADICIONALES PARA SU APLICACIN EN EL MBITO
EDUCATIVO.
Para la utilizacin de un juego tradicional en la escuela, la maestra/o
siguiendo el orden que seguidamente se expone:

realizara su programacin

Formular los objetivos que queremos conseguir.


Preparar el material necesario en funcin segn el lugar disponible a utilizar, el nmero de
alumnos etc.
Explicar detalladamente al alumnado las normas del juego.
Explicar el juego de forma breve y clara antes de jugar
Aclarar tantas veces sea necesario segn la edad del alumnado.
Realizar una evaluacin final, observando los aprendizajes obtenidos.
7. LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO RECURSO DIDCTICO EN EL AULA.
Con los siguientes juegos tradicionales que vamos a exponer, podemos dotar a nuestro trabajo en el
aula, de unos recursos hasta ahora poco utilizados, para la motivacin de nuestros alumnos/as, trabajar
de una manera diferente los aprendizajes de siempre as como de reforzarlos, de esta manera estos
juegos llevan una innovacin a nuestras aulas, y una ayuda al trabajo docente. Se convierten en una
herramienta de trabajo motivadora, que cuenta con reglas fciles para ellos, que van casi siempre
acompaados de canciones fciles y pegadizas, siendo estas una buena forma de trabajar el lenguaje.
Adems contaremos con que en la mayora de los juegos el material es escaso y de precio casi nulo,
factor a tener en cuenta si contamos con los pocos recursos con que cuentan algunas de nuestras
aulas.
Cada uno de los siguientes juegos van acompaados de los objetivos que pueden ayudar a desarrollar:
7.1 Juegos de correr, esconderse y pillar

Un dos tres Pollito ingls

Tula o Pilla pilla

Ratn que te pilla el gato

Escondite

C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Las cuatro esquinas

Estatua

El pauelo

Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didcticas:

Conocimiento y percepcin del propio cuerpo.

Flexibilidad y agilidad.

Construccin del conocimiento y de la percepcin espacio-temporal.

Identidad y autonoma personal.

Socializacin y comunicacin del alumnado.

Aprendizaje e interiorizacin de reglas y normas

Un, dos, tres, Pollito ingls!


El juego se llama escondite ingls o tambin el pollito ingls. Pueden jugar todos los nios que
quieran.
Organizacin:
Uno de los jugadores se queda y hace de pollito ingls. Para ello se coloca en una pared y el resto de
participantes se sita a una distancia media .
Juego:
El pollito ingls se coloca de cara a la pared, de espaldas al resto de jugadores y pronuncia, la frase:
Un, dos, tres pollito ingls! O bien: Un, dos, tres, al escondite ingls, sin mover las manos ni los pies. Y
cuando la termina se vuelve mirando hacia los otros nios. El resto de nios puede avanzar mientras
que el pollito ingls est de espaldas, pero debern estar completamente inmviles cuando este se
gire y los mire.
El nio que el pollito ingls vea movindose deber volverse hasta el principio.
El nio que llege primero hasta donde est situado el pollito ingls sin que lo haya visto moverse gana
el juego y hace de pollito ingls.
Tula
Tambin es conocido por Pilla-pilla o A pillar.
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Organizacin:
Se echa a suertes quin es el jugador que se la queda.
Juego:
Una vez que se sabe quin es el nio que se le toca quedarse, el resto de jugadores salen corriendo y
el que la queda deber tocar a uno de ellos en cualquier parte de su cuerpo. Cuando consigue tocar a
otro jugador, tiene que decirle en voz alta Tula, tu la llevas, la llevas o pillao (todas estas formas
varan segn la zona). El nio tocado pasa a ser el que se la queda y deber pillar a otro nio.
El juego termina cuando todos los nios estn cansados o el docente lo decida.
Variantes:
En vez de pillar al nio, deberemos pisar su sombra (deber ser un da soleado).
Se delimitar tocar una determinada zona del cuerpo (por ej. La mano derecha) del jugador pillado que
decidir el docente.
Ratn que te pilla el gato
Organizacin:
Grupo de alumnos pequeos.
Juego:
Se eligen el ratn y el gato,un nio/a ser el gato y otro el ratn. El resto se cogen de las manos y
forman un corro.
El alumno que haga de ratn estar dentro de crculo, y saldr corriendo del crculo, pasando entre
dos jugadores.
Despus entra el gato y dice: por donde sali el ratn?. Los del corro contestan por la puerta y
sealan por donde sali el ratn.
Por esa puerta sale el nio que hace de gato persiguiendo al ratn, pasando por todas las puertas por
las que ste pasa.
Los dems cantan la cancin:
Ratn que te pilla el gato,
ratn que te va a pillar,
si no te pilla esta noche
maana te ha de pillar.
Si el gato pilla al ratn se cambian los papeles entre ellos, o se asignan segn el docente a otros
alumnos.
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Escondite
Organizacin:
Es un juego en el que unos nios se esconden y otro nio tiene que buscar a los que se han escondido.
Antes de empezar el docente delimita el espacio donde se va a jugar y se sortea para ver que alumno
se la queda.
Se seala un sitio, en una pared, columna, rbol, etc. que servir de lugar de referencia para el juego.
Mientras todos los nios se esconden, el nio que se la queda se sita en el sitio sealado, y con los
ojos tapados comienza a contar hasta la cifra que se haya convenido previamente (segn edad de los
alumnos) o bien recita segn edad:
Madre e hija
van a misa,
madre e hija
han de volver.
Mientras ellas
van y vuelven
cuento yo
las diecisis.
Cuando el nio que se la queda termina de contar, dir en voz alta, para que todos le oigan: El que no
se haya escondido tiempo ha tenido.
Ahora comienza a buscar a los nios escondidos.
Si descubre a algn nio tiene que correr hasta el sitio sealado y decir: Por (el nombre del alumno
que haya visto.
Estatuas
Organizacin:
Grupo de alumnos Gran grupo
Juego:
Se echa a suerte que alumno se la queda. Este debe pillar a alguno de los dems alumnos, tocndolo
en alguna parte del cuerpo, que podr ser determinada por el docente segn el objetivo de aprendizaje
propuesto.
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Para no ser pillado, el nio gritar estatua y se quedar inmvil en la posicin en la que ha sido
pillado, hasta que sea rescatado por otro nio, que lo toque, que no haya sido pillado.
Cuando el alumno/a pilla a alguien antes de que diga estatua, se cambian los papeles o cuando el
docente lo determine.
Las cuatro esquinas
Organizacin:
Se juega al aire libre y participan grupos de cinco nios.
Antes de comenzar se seala el espacio, donde se va a desarrollar el juego, que deber ser de forma
ms o menos cuadrada y con cuatro esquinas, rincones, columnas, rboles u otro lugar sealado por el
docente,
Juego:
Cuatro nios se sitan en las cuatro esquinas y el que se la queda se coloca en el centro del cuadrado
y deber colocarse en una esquina de cualquiera de los otros cuatro nios , que se intercambian sus
puestos entre s desplazndose de una esquina a otra.
Cuando lo consiga, el alumno/a que se haya quedado sin esquina pasar a ocupar el centro del
cuadrado y se reanuda el juego, hasta que se cansen o el docente lo determine.
El pauelo
Organizacin:
El docente seala un espacio de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la maestra/o con el
pauelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del espacio sealado se
colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre s un nmero, una letra, un da de la semana,
etc., segn se acuerde entre los nios o designe el docente.
Material:
Un pauelo.
Juego:
La maestra/o dice, por ejemplo, un nmero y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo
que tengan asignado ese nmero. Cuando llegan a la altura del pauelo tienen dos posibilidades para
no quedar eliminados:
1. Coger y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro.
2. Esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a l.
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Ser eliminado si cruza el centro del espacio antes de que el contrario coja el pauelo. El juego termina
cuando uno de los equipos se queda sin participantes.
7.2 Juegos de saltar

La comba

La goma

Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didcticas:

Coordinacin de las diferentes partes del cuerpo.

Ritmo y esquema corporal

Agilidad, flexibilidad y resistencia.

Aprendizaje de reglas y respeto por el cumplimiento de las normas.

La goma
Organizacin:
Primero se ata la goma por sus dos extremos. El docente designar a dos alumnos, estos sern los que
sujetan la goma abriendo sus piernas y poniendo la goma estirada entre ellos dos. El juego empezar
con la goma lo ms baja posible, tocando el suelo y luego se ir subiendo pasando por las pantorrillas,
las rodillas, la mitad del muslo, las caderas y la cintura.
Material:
Goma elstica de las usadas para la ropa.
Juego:
Con la goma sujeta entre los dos alumnos y tan baja que toque el suelo, el resto de los nios debe
pasar dentro de ella, Lugo se salta y se debe pisar la goma con cada pie en ambos lados de la goma.
Una vez que todos los jugadores han pasado la goma con sta a la altura del suelo, la goma se sube a
la altura del tobillo de los dos alumnos que sujetan la goma y volvemos a empezar el juego. Si uno de
los nios, al pasar la goma, no la pisa con ambos pies o se le escapa la goma de debajo de alguno de
ellos, pasa a ocupar el lugar de uno de los dos nios que sujetan la goma, que de esta forma se irn
cambiando e incorporando al juego (los cambios se hacen por turno.
Contamos con multitud de canciones que acompaan a este juego a modo de ejemplo estn estas:
Cancin 1:

Cancin 2:

Zapatito de charol,
mediecita de licor.

T, chocolate, caf!
para servirle a usted!

C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Hay de menta, hay de rosa,


para mi querida esposa,

No se enoje, don Jos,


que maana le traer,

que se llama Doa Rosa

una taza de caf

y le dicen ma-ri-po-sa.

Con pan francs.

Variante:
Una variante de este juego es Juegos de altura, dos alumnos sujetan la goma a diferente altura del
cuerpo que los nios irn saltado de menos a ms dificultad.
La comba
Organizacin:
Puede ser un juego individual o colectivo.
Materiales:
Una cuerda por jugador o una cuerda ms larga para jugar en grupo.
Juego:
Para el juego individual, se coge cada extremo de la cuerda con una mano y se voltea sobre el jugador
para saltar la cuerda cuando pasa por los pies. Este movimiento se repite tantas veces como tiempo
dure la cancin que se canta. Se puede saltar sobre un solo pi, el derecho o el izquierdo y la otra
pierna doblada; otra variante puede se alternar el pie sobre el que se salta o bien con los dos pies
juntos. Pueden colocarse tambin dos alumnos, uno frente al otro y saltar al mismo tiempo.
Si se juega en grupo, el docente designar a dos que agarren la cuerda por lo extremos, de tal forma
que, al dar comba, roce apenas el suelo en su centro. La comba ir de fuerte dependiendo de la edad
del alumno que salte. Otra variante seria saltar al mismo tiempo dos, tres, cuatro, o tantos como la
cuerda admita, esto no seria muy adecuado en Educacin Infantil, pero si para Primaria.
Este juego se acompaa de canciones y estas pueden sealar sus variantes. Una de las muchas
canciones que se utilizan en este juego es: A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z
Otras canciones podran ser: Cochecito Ler, Al pasar la Barca, y muchas otras.

7.3. Juegos con teja

La tuta o regaa.
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Con este juego podemos trabajar las siguientes aplicaciones didcticas:

Clculo espacial y serie nmerica

Coordinacin oculo-manual.

Equilibrio y resistencia

Estabilidad ,flexibilidad.

Respeto por las normas.

Sociabilizacin.

La tuta
Organizacin:
Se dibuja un rectngulo en el suelo con cinco espacios.
Material:
Una piedra lisa a la que llamaremos la tuta o tanga.
Desarrollo:
El docente designa al nio que comienza el juego. El alumno al que le toca ser primero tira la tuta con la
mano dentro del primer espacio, luego salta a la pata coja dentro de l, se coloca correctamente y lo
golpea con su pie de apoyo para que se deslice hacia el segundo rectngulo, todo esto a la pata coja.
De esta forma, saltar al segundo espacio dentro de l, se vuelve a colocar correctamente y la volver a
golpear con el pie de apoyo hacia el tercer rectngulo. Despus saltar al denominado descansillo,
donde podr descansar el tiempo necesario. Si durante el recorrido, la tuta se sale del espacio
delimitado, se detiene encima de alguna raya o bien el nio pisa alguna lnea, pierde y le toca al
siguiente alumno. Cuando se recupera el turno se continuar desde el lugar donde se cometi el ltimo
fallo. Gana el jugador que antes consiga hacer el recorrido sin fallos.
7.4. Juegos de corro

A la rueda del chuchurumber

El corro chirimbolo.

Pipirigaa.

Al pavo, pavito, pavo.

Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didcticas:

Trabajamos el esquema corporal y la nocin de espacio


C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

10

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

A la rueda del Chuchurumber


Organizacin:
Los alumnos se colocan en corro cogidos de las manos.
Juego:
Colocados en corro y cogidos de las manos van girando mientras cantamos la cancin. Cuando esta
llega a que se vuelva se dice el nombre de algn jugador y a continuacin de culo. Entonces ese
jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los dems jugadores.
El juego contina y cada vez que se canta la cancin, cada alumno al ser nombrado, se ir girando
hasta que todos terminan mirando hacia fuera del corro, y a la seal del docente todos se darn suaves
culetazos diciendo taln, taln. momento en el que el juego se acaba.
Cancin:
A la rueda del Chuchurumber
quin se ra va al cuartel.
Una vieja se ri
y al cuartel se la llev.
El corro Chirimbolo
Organizacin:
Los nios se sitan cogidos de la mano formando un corro e irn dando vueltas mientras cantan una
cancin.
Juego:
Todos los jugadores cogidos de la mano, giran en el corro, mientras cantan esta cancin:
El corro chirimbolo
qu bonito es!
Un pie, otro pie,
una mano, otra
mano,
un codo, otro codo,
un hombro, otro
hombro,
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

11

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

una oreja, otra oreja.


El corro chirimbolo
qu bonito es!
Al cantar un pie, otro pie, se sueltan todos de las manos y se van enseando las partes del cuerpo
segn se nombran en la cancin.
Se puede variar el juego de manera que despus de cantar una oreja, otra oreja se aade: el culo de
la vieja y despus se hacen cosquillas entre todos los nios o el docente a los alumnos.
Pipirigaa
A este juego podremos jugar con varios nios pequeos a la vez. Comenzamos cantando suavemente
la primera parte de la cancin mientras tocamos las manos de los nios que las mantienen extendidas .
En la segunda parte de la cancin, intentaremos dar un picotazo, es decir le daremos un golpe lo ms
despacio posible, para no hacerles dao, con los dedos de nuestra mano juntos, simulando el pico de
un gallo, en cualquiera de las manos, procurando sorprender a los alumnos antes de que stos
puedan retirarlas.
Aqu os enseo la cancin de este juego pero existen ms variantes con el mismo sistema de juego
como: La seorita Fina ,Pito-Pito etc.
Cancin:
Pipirigaa,
que viene la araa
Esconde la mano,
que viene el gallo!
Al pavo, pavito, pavo
Organizacin:
Es necesario que el nmero de nios sea impar, para que siempre quede algn nio, sin pareja.
Los nios/as comienzan el juego agarrados de las manos, formando un corro.
Juego:
Todos agarrados de las manos, forman un gran corro y dando vueltas, van cantando la cancin. Al decir
una, dos y tres, se sueltan de las manos y dan una vuelta sobre s mismos. Luego, se vuelven a
agarrar de las manos y continan dando vueltas y cantando. Cuando cantan el pavito ya est aqu, se
sueltan las manos y se buscan una pareja, quedando siempre algn jugador sin ella, si el docente
juega se puede quedar alguna vez si pareja, para que no se sientan mal por ser el pavo.
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

12

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

A ese jugador, le gritarn Pavo, pavito, pavo. Luego, se comienza de nuevo el juego.
Cancin:
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, s.
El pavito se ha marchado
a la hora de dormir.
Una!
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, s.
El pavito se ha marchado
a la hora de dormir.
Dos!
Al pavo, pavito, pavo

7.5. Juegos de espacio

Foto.

Las chapas.

Con estos juegos podemos trabajar la siguiente aplicacin didctica:

Trabajamos la construccin del espacio y la serie numrica.

Foto
Organizacin:
Se colocan los alumnos al final del aula o en una pared del patio del colegio. Uno de ellos se pone de
espaldas al grupo.
Juego:
El que se pone de espaldas empieza a contar: uno, dos, tres Mientras cuenta, el resto de
compaeros ir avanzando con el fin de llegar hasta donde est su compaero de espaldas. Pero
cuando ste dice Foto, todos se quedan quietos. El compaero intentar hacer reir o distraer a sus
compaeros. Luego, volver a contar de nuevo. El alumno que se mueva a ra, volver al final de la
clase o pared. Ganar el nio que no se ra o mueva y llegue hasta el compaero que cuenta.
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com
13

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Las chapas
Organizacin:

Por parejas, tros, hasta gran grupo.

Cartulina o papel continuo.

Rotulador grueso

Chapas de botellas.

Material:

Juego:
Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre el soporte de papel o cartulina, y cada jugador debe
mover su chapa por este circuito, desde donde se marque la salida, hasta la meta, alternativamente irn
participando todos los jugadores. Si se sale la chapa del circuito marcado, pierde el turno y la siguiente
vez se vuelve a tirar desde donde se tir la ltima vez.

7.6. Juegos para la percepcin temporal

Las sillas.

La lluvia.

Con estos juegos trabajamos la siguiente aplicacin didctica:

Trabajamos la nocin del tiempo, la serie numrica y el esquema corporal.

Las sillas
Organizacin:
Debe participar ms de cuatro alumnos..
Materiales:
Utilizaremos sillas del tamao de los nios/as que participen tantas como alumnos, menos una.
Msica lo ms divertida y rpida posible.
Juego:
Se colocan en crculo tantas sillas como nios jueguen menos una. Cuando suena la msica o alguna
cancin cantada por la maestra, todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

14

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la maestra para la msica o la cancin, los
nios se sentarn cada uno en una silla. Aquel nia/o que no consiga sentarse en una silla quedar
eliminado. Cada vez que se elimina a un alumno se quita una silla, hasta que slo queda una silla y
dos nias/os. Ser el ganador que se siente en la ltima silla.
La lluvia
Organizacin:

Necesitaremos un espacio grande o al aire libre

No es necesario material.

Material:
Juego:
Todos los alumnos se sentaran en el suelo o en el suelo aislante si lo tenemos, en crculo se imaginan
que se nubla el cielo y comienza a llover. La maestra grita: una gota y los nios dan una palmada,
dos gotas, dos palmadas, tres gotas, tres palmadas cuando lleguemos a diez se formar una
tormenta con el cielo oscuro, truenos etc y ya no se dan ms palmadas, sino que se levantan rpido y
se irn a otra zona de juego sealada por el docente, donde terminar la tormenta. Seguidamente los
nios harn el juego a la inversa hasta que la maestra/o seala que la tormenta ha terminado. Si los
nios son de tres o cuatro aos contaremos menos palmadas, Este juego es muy apropiado para
introducir en sesiones de psicomotricidad.
7.7. Juegos sensoriales
Juegos:

La gallina ciega.

Veo, veo.

Espejito mgico.

Con estos juegos podemos trabajar las siguientes aplicaciones didcticas:

Coordinacin corporal y espacial

Esquema corporal.

Percepcin visual

Percepcin auditiva

Atencin y concentracin

Equilibrio.
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

15

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Comunicacin y sociabilizacin.

La gallina ciega
Organizacin:
El docente sealar a un alumno/a y con un pauelo le vendar los ojos. Los otros nios/as se colocan
alrededor, formando un corro.
Materiales:
Un pauelo.
Juego
Al nio/a desgnado se le vendan los ojos y despus los otros, le preguntan: Gallinita ciega, qu se te
ha perdido? a lo que el nio/a del pauelo responde: Una aguja y un dedal. Entonces el resto de
nios/as le responde: d tres vueltas y los encontrars.
El que es la gallinita da tres vueltas sobre s mismo mientras los nios/as gritanuna, dos y tres.
La gallinita ciega va con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los nios/as, y cuando lo
ha hecho, debe adivinar quin es tocndole el pelo, la cara, la nariz, la ropa Seguidamente dice el
nombre del nio/a que cree que es y si acierta se cambian , y si no acierta
se sigue
buscando,siguiendo el juego hasta que acierta.
Veo, veo
Organizacin:
Se juega sentados en el aula o en el patio del recreoJuego:
Empezar el docente que elegir un objeto de los que hay a la vista de todos los jugadores, pero sin
decirlo, slo pensado. Dir en voz alta: Veo, veo, a lo que el resto de jugadores responde: Qu
ves?. El docente responde: una cosita que empieza por y dice la inicial del nombre del objeto que
ha elegido. Luego, por turno, los nios pueden hacer una pregunta para averiguar el objeto elegido por
esta. El maestro/a slo puede responder si o no. Cuando todos los nios han hecho su pregunta,
tambin por turno, podrn dar el nombre que ellos creen que puede ser el objeto. Si alguien acierta,
ser el siguiente que se quede y si no acierta nadie, se puede hacer otra ronda de preguntas, o bien se
dice lo que es y se queda un alumno,
Espejito mgico
Organizacin:
Se puede jugar en gran grupo.
C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

16

ISSN 1988-6047

DEP. LEGAL: GR 2922/2007 N 23 OCTUBRE DE 2009

Juego:
El docente o el alumno que se elija se sita frente al resto de los nios y comienza a hacer gestos,
muecas, posturas, etc. sin hablar, sin reir y rapidamente.
El resto de los nios/as debern imitar todo los gestos y si se equivoca pasa a hacer los gestos.
CONCLUSIN
Como conclusin podemos decir que estamos asistiendo a un creciente inters por parte de los
educadores para rescatar estos juegos tradicionales, muchos de ellos colectivos, que los hacen an
ms interesantes para las necesidades de las nias/os de ahora y que su utilizacin en el aula nos
resulta vehiculo para una enseanza de calidad.
BIBLIOGRAFA
MEDINA, A. (1987). Juegos Populares infantiles. Valladolid: Min.
DAZ, M. Y REBOLLO, J.A. (1994). Una aproximacin a los juegos populares. Huelva: Universidad de
Huelva.
Autora
 Josefa Jimnez Fernndez.
 C.P. Agustn Rodrguez Puente Genil (Crdoba).
 pepi_jimenez_fernandez@hotmail.com

C/ Recogidas N 45 - 6A 18005 Granada csifrevistad@gmail.com

17