Está en la página 1de 464

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 1

Artes y Medios Audiovisuales: Un estado de situacin II

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

16/10/2008, 20:06

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Artes y medios audiovisuales : un estado de situacin II : las prcticas


mediticas pre digitales y post analgicas / compilado por Jorge La Ferla. 1a ed. - Buenos Aires : Aurelia Rivera:
Nueva Librera, 2008.
456 p. ; 28x20 cm.
ISBN 978-987-1294-12-1
1. Artes. 2. Medios Audiovisuales. I. Jorge La Ferla, comp.
CDD 791.4

Esta publicacin corresponde a los tpicos de la MEACVAD_08; red en la que interaccionan instituciones
pblicas y privadas, nacionales y extranjeras, universidades, artistas e intelectuales.

Primera edicin / noviembre de 2008.


Hecho en Argentina, Ciudad Buenos Aires.
Jorge La Ferla (MEACVAD_08).
*aurelia rivera 2008 / Nueva Librera.
Coordinadora Editorial: Roco Agra
Correctora Editorial: Florencia Heredia
Diseo Editorial: Pablo Alessandrini & Paula Salzman (DG FADU UBA)
www.aurelialibros.com.ar

ISBN: 978-987-1294-25-1
Hecho el depsito que indica la ley 11.723
Todos los derechos reservados.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 3

Artes y Medios Audiovisuales: Un estado de situacin II

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

INSTITUCIONES ORGANIZADORAS

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

16/10/2008, 20:06

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Embajada de la Repblica
Federal de Alemania

Fundacin Telefnica

Embajada de Francia

Gnter Rudolf Kniess


Embajador
Donata Finckenstein
Primer secretario del departamento de
cultura

Goethe-Institut Buenos Aires

Eduardo Caride
Presidente
Jos Luis Rodrguez Zarco
Secretario general
Mario E. Vzquez
Tesorero

Dr. Hartmut Becher


Director
Dra. Gabriela Massuh
Directora de programacin cultural

Juan Waehner
Javier Nadal Ario
Francisco Serrano Martnez
Carmen Grillo
Federico Rava
Manuel A. lvarez Trong
Vocales
Carmen Grillo
Directora Fundacin Telefnica
Bibiana Ottones
Jorge Leiva
Alejandrina DEla
Gerentes

Frdric Du Laurens
Embajador de Francia
Jack Batho
Consejero cultural
Alianza Francesa
de Buenos Aires

www.alianzafrancesa.org.ar

Mximo Bomchil
Presidente
Yves Kerouas
Director
Aline Herlaut
Directora cultural
Pierre Andricq
Director de la mediateca
Maxime Seug / Mariline Charon
Coordinadores culturales

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 5

MEACVAD_08
Muestra Euroamericana de Cine, Video y Arte Digital
Alianza Francesa - Espacio Fundacin Telefnica - Goethe-Institut

27 al 31 de octubre
BUENOS AIRES ARGENTINA

Directores institucionales del evento


Hartmut Becher (Director del Goethe-Institut)
Yves Kerouas(Director de la Alianza Francesa)
Alejandrina D Elia (Gerente Espacio Fundacin Telefnica)
Coordinadora institucional: Florencia Incarbone
Director artstico: Jorge La Ferla
Coordinadora artstica y de programacin: Mariela Cant
Referentes de Coordinacin de Actividades Institucionales
Alianza Francesa: Maxime Seug, Mariline Charon
Espacio Fundacin Telefnica: Silvana Spadaccini
Goethe-Institut: Maren Schiefelbein
Jefa de Coordinacin de Prensa y Comunicacin: Paula Simkin
Alianza Francesa: Simkin/Franco
E.F.T.: Santiago Gonzlez
Goethe-Institut: Carla Imbrogno
Asistente de coordinacin del programa de actividades:
Fabiana Gallegos.
Jefe de Coordinacin invitados y ngeles: Gabriel Boschi
Asistente de coordinacin del programa de actividades:
Sebastin Schjaer y Fabiana Gallegos
Coordinadora Editorial: Roco Agra
Correctora Editorial: Florencia Heredia
Diseo Editorial: Pablo Alessandrini & Paula Salzman
www.aurelialibros.com.ar
Diseadora Webmaster: Hayde Bern / www.zona.net
Instituciones participantes:
Museo de Arte Moderno de Buenos Aires
Centro Cultural Ricardo Rojas / Extensin Universitaria UBA
Centro de Desarrollo Multimedia / Centro Cultural Gral. San Martn
Embajada de Colombia
Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires
Centro Cultural de Espaa en Crdoba
Itau Cultural
Instituciones Acadmicas:
UBA. FADU. DiCom. Maestra en Diseo Comunicacional. Carrera
de Especializacin Principal en Teora del Diseo Comunicacional.
Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Bellas Artes.
Doctorado en Arte Contemporneo Latinoamericano
UNTREF. Carrera de Artes Electrnicas
Universidad del Cine. Licenciatura y Maestra documental
Universidad Catlica. Maestra en Comunicacin Audiovisual

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

Invitados:
Lucas Bambozzi (Brasil)
Video artista, acadmico, documentalista, realizador,
curador.
Raymond Bellour (Francia)
Investigador y terico en artes audiovisuales, C.N.R.S.
Silvia Cacciatori (Uruguay)
Diseadora y realizadora audiovisual
Edgar Endress (Chile)
Videoartista y realizador audiovisual
Federico Falco (Argentina)
Videoartista, escritor
Carmen Gil Vrolijk (Colombia)
Artista multimedia y acadmica
Ingo Gnther (Alemania)
Artista, realizador audiovisual y acadmico
Pablo Lamar (Paraguay)
Realizador de cine.
Antonio Weinrichter (Espaa)
Terico y acadmico, especialista en documental.

16/10/2008, 20:06

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

La MUESTRA es una red en la que


interaccionan instituciones pblicas
y privadas, nacionales y extranjeras,
universidades, artistas e
intelectuales.

INSTITUCIONES PARTICIPANTES

EMBAJADA DE COLOMBIA

UNIVERSIDADES PARTICIPANTES

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 7

ndice general

INTRODUCCIN INSTITUCIONAL (Hartmut Becher, Alejandrina DEla, Yves Kerouas)................................. 11


ARTES Y MEDIOS AUDIOVISUALES: UN ESTADO DE SITUACIN II. LAS PRCTICAS MEDITICAS PRE
DIGITALES Y POST ANALGICAS / Jorge La Ferla ....................................................................................... 13

I. Pre digitales y Post analgicos ........................................................ 19


PREFIJANDO EL MEDIO (O CMO LAS CATEGORAS SE DESPLAZAN HACIA LOS BORDES) /
Mariela Yeregui ........................................................................................................................................... 21
LO VIEJO Y LO NUEVO. QU ES DEL CINE EN LA ERA DEL POSTCINE? / Eduardo A. Russo ...................... 26
CUERPOS DEL FUTURO, MENTES DEL PASADO / Vernica Devalle ............................................................. 37
ANTIGUAS MQUINAS VIRTUALES. LOS TRATADOS DE PERSPECTIVA Y DIBUJO DE LOS SIGLOS XVI AL
XVIII:PRIMERA HIBRIDACIN ENTRE LAS TECNOLOGAS DEL TEXTO Y DE LA IMAGEN /
Enrique Longinotti ....................................................................................................................................... 39
EL VIDEO EN SU NUEVA ERA. LA OBSOLESCENCIA DE LAS ARTES ELECTRNICAS/CONSERVACIN /
Andrea Di Castro ......................................................................................................................................... 51
LA RUPTURA / Carmen Gil Vrolijk ................................................................................................................ 56
SOBRE EL FIN DE LA TELEVISIN / Mario Carln ......................................................................................... 63
LA ESTTICA POSTHIPERTEXTUAL / Carlos Scolari .................................................................................... 73
NET.ART. JODI. ESTTICA Y CIBERNTICA / Roco Agra ............................................................................ 81
DEMIURGOS DE LA LUZ / Carmen Gil Vrolik ................................................................................................. 93
BIO-INFORMACIN Y ARTE LATINOAMERICANO. UNA PROVOCACIN / Laymert Garcia dos Santos ........ 104

II. Dispositivos digitales de imgenes ................................................ 112


MQUINAS DE PENSAR/MQUINAS DE PENSAMIENTO / Rejane Cantoni ................................................. 113
LA REVOLUCIN TELEFNICA DE LA IMAGEN DIGITAL / Wolfgang Schffner ........................................... 127
SOFTWARE: ARTE? / Hernando Barragn ................................................................................................ 135
REALIDADES ALTERADAS / Rejane Cantoni .............................................................................................. 140
EL ARTE DEL SILICIO / Lucia Santaella ...................................................................................................... 143

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

16/10/2008, 20:06

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

III. Imgenes para pensar .................................................................. 148


LA DOBLE HLICE / Raymond Bellour ........................................................................................................ 149
EL CINE, EL ARTE DEL INDEX / Lev Manovich ............................................................................................ 170
EL ARTE DEL VIDEO. EL CINE SE EXPANDE EN EL VIDEO / Gene Youngblood ............................................. 187
LA ERA DE LA AUSENCIA / Peter Weibel ................................................................................................... 188
EL CUARTO ICONOCLASMO (Y OTROS ENSAYOS HEREJES) / Arlindo Machado ........................................ 208

IV. Lo documental como concepto: ensayo, archivo, autoretrato ....... 224


UN CONCEPTO FUGITIVO. NOTAS SOBRE EL FILM-ENSAYO / Antonio Weinrichter .................................... 225
PASAJES DE LA IMAGEN: DOCUMENTALES EN EL MUSEO / Antonio Weinrichter ..................................... 248
TRES IDEAS DE LO DOCUMENTAL. LA MIRADA SOBRE EL OTRO / Emilio Bernini ..................................... 262
JE CLIQUE, DONC JE PENSE. JOUR APRS JOUR. UN FILM DE JEAN-DANIEL POLLET, DIRIGIDO POR JEAN
PAUL FARGIER / Raquel Schefer ............................................................................................................... 274
IMAGEN, CINE Y MEMORIA EN EL CHILE DE POST-TRANSICIN / Ivn Pinto ............................................ 282

V. Ingo Gnther: el arte como continuacin de la poltica con otros medios . 296
LA POLITIZACIN A TRAVS DE LA GLOBALIZACIN CONCIENCIA A TRAVS DE LAS REDES O
CONCIENCIA DE LA RED? / Ingo Gnther ................................................................................................... 297
COMERCIANTE Y ENTUSIASTA. ALGUNOS FRAGMENTOS SOBRE INGO GNTHER /
Siegfried Zielinski ...................................................................................................................................... 303
SUJETO CREADOR, DEMIURGO O INFORMANTE? ALGUNOS PENSAMIENTOS SOBRE LAS FORMAS DE
TRABAJO Y AUTOPERCEPCIN EN INGO GNTHER / Peter Friese ............................................................ 307
ARTE Y TECNOLOGA: ENTRE LA RESISTENCIA Y LA PASIN. EL CASO INGO GNTHER /
Patricia Hakim .......................................................................................................................................... 313

VI. El Intermedio Bambozzi................................................................ 320


SNDROME DE REALIDAD. POR QU REALIDAD? (ESTO ES REAL?) / Lucas Bambozzi ........................... 321
META MEMORIA. O TEMPO NO RECUPERADO, DE LUCAS BAMBOZZI. DVD-ROM (2004). VIDEO
INSTALACIN (2005) / Raquel Schefer...................................................................................................... 334
EXISTEN FILMS, EXISTEN LIBROS, EXISTEN BLOGS Y EXISTE ESO. SOBRE EL TIEMPO NO RECUPERADO /
Lucas Bambozzi ......................................................................................................................................... 344
FUERA DE CONTROL: LUCAS BAMBOZZI Y LAS POTICAS DE LA INTERVENCIN DIGITAL /
Christine Mello .......................................................................................................................................... 352

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 9

VII. El arte del cine y video................................................................ 358


PRE-TRILNICK, POS-TRILNICK O LA OBSOLESCENCIA DE LOS MEDIOS VIVOS, LA VIGENCIA DE LOS MEDIOS
MUERTOS / Mariela Cant ........................................................................................................................ 359
VOCES Y LUCES DE UN CONTINENTE DESCONOCIDO / Arlindo Machado .................................................. 368
EL CONOCIMIENTO SE TRANSMITE => VISIONARIOS / Anabel Mrquez ................................................ 376
CUL ES EL PROBLEMA (DEL CAMPO) DE FEDERICO FALCO / Anabel Mrquez ......................................... 381
TRADUCCIN Y CONTRABANDO: TRILOGA CAMPESTRE INCONCLUSA Y DESVO ORIENTAL /
Federico Falco ........................................................................................................................................... 384
POESA Y CINE EXPERIMENTAL, TENSIONES Y RELACIONES EN LA CONFORMACIN DE UN LENGUAJE /
Federico Falco ........................................................................................................................................... 389
AHENDU NDE SAPUKAI DE PABLO LAMAR / Sebastin Schjaer ................................................................ 395
MALA SANGRE. DE SILVIA CACCIATORI / Sebastin Schjaer .................................................................... 398
EXPLORANDO EL MUNDO DESDE LA PERIFERIA. ACERCA DE UNA SELECCIN DE OBRAS DEL
VIDEOARTISTA CHILENO EDGAR ENDRESS / Dietrich Heissenbttel ......................................................... 402

VIII. Diseo y pensamiento audiovisual.............................................. 406


DISEO AUDIOVISUAL / Ivn Flugelman .................................................................................................... 407
LO AUDIOVISUAL: REALIDAD O EXPERIENCIA VICARIA / Hernn Pajoni .................................................... 432
OBSERVACIONES EN TORNO A UNA CMARA / Ral Manrupe ................................................................. 441
EL LUGAR DE LA INOCENCIA PERDIDA. DE LA IMPOSIBLE DIDCTICA DE LA AMBIGEDAD /
Anabella Bustos - Mabel Brignone .............................................................................................................. 446

LOS AUTORES ................................................................................. 452


MEACVAD, 2008 ................................................................................................................................... 461

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

16/10/2008, 20:06

10

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

10

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 11

INTRODUCCIN INSTITUCIONAL

El presente libro es testimonio de la edicin 2008 de la Muestra Euroamericana de Cine, Video y


Arte digital (MEACVAD), evento anual organizado por tercer ao consecutivo por la Alianza Francesa,
el Espacio Fundacin Telefnica y el Goethe-Institut Buenos Aires.
A lo largo de una intensa semana de trabajo, la muestra propone una serie de actividades acadmicas y
artsticas dedicadas a los medios audiovisuales, haciendo foco en la temtica del fin de los soportes analgicos
de la fotografa, el cine, la TV y el video, como desafo a la creatividad. Sin embargo, como lo prueban estas
actas, el cine de autor, el video experimental, el documental de creacin, la TV de calidad y las artes digitales
interactivas siguen siendo un rea principal de inters.
Las instituciones organizadoras estamos orgullosas de presentar este libro que ha sido posible gracias al
apoyo de numerosos organismos culturales, embajadas y universidades. Con su publicacin nos proponemos continuar con un aporte terico de alto nivel acadmico en torno a las artes audiovisuales y las nuevas
tecnologas, que de cuenta de los avances cuantitativos de la produccin de las llamadas industrias culturales, de los usos y consumos que la poblacin realiza de la radio y la TV, y de los tpicos comunes sobre el
documental de creacin, el video arte y el cine independiente de autor.
Una vez ms, la MEACVAD se ha constituido en una verdadera red en la que interaccionan instituciones
pblicas y privadas, nacionales y extranjeras, universidades, artistas, intelectuales y realizadores de
Latinoamrica y Europa, reunidos todos con el objetivo de debatir y reflexionar sobre estas temticas, as
como de producir material terico que las analicen y conceptualicen.
Queremos agradecer muy especialmente a la Delegacin Regional de la Cooperacin para el Cono Sur y
Brasil, a las Embajadas de Alemania, Francia y Colombia, al Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires, al
Centro Cultural de Espaa de Crdoba, a la Maestra en Comunicacin Audiovisual de la Universidad
Catlica Argentina, a la Universidad del Cine, a la Universidad Nacional de La Plata, a la Universidad
Nacional de Tres de Febrero, a la Maestra en Diseo Comunicacional de la Universidad de Buenos Aires,
al Centro Cultural Ricardo Rojas y al Centro de Desarrollo Multimedia del Centro Cultural General San
Martn por su aporte y participacin en este proyecto.
Gracias a todos ellos ha sido posible la edicin del programa 2008, de cuyo debate intelectual y terico es
testimonio la presente publicacin, que deseamos sea referente para futuros estudios en estos temas.
Esta publicacin ha sido realizada en el marco del proyecto cultural franco-alemn 2008 en la Argentina.

Hartmut Becher

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

11

Alejandrina DEla

16/10/2008, 20:06

Yves Kerouas

12

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

12

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 13

ARTES Y MEDIOS AUDIOVISUALES: UN


ESTADO DE SITUACIN II

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST
ANALGICAS
Jorge La Ferla

Seamos sinceros, el digital ya fue


Roy Ascott, MEACVAD 07

La Muestra Euroamericana de Cine, Video y Arte


Digital presenta una nueva publicacin sobre los
diversos tpicos de discusin planteados durante
el desarrollo del evento. Este testimonio de los conceptos expuestos por los invitados, de las obras exhibidas y de los diversos encuentros de trabajo sirve para difundir ms ampliamente las ideas bajo la
forma de un libro que, a su vez, constituye en s
mismo una parte importante del encuentro. Las figuras participantes de la muestra, los acadmicos
representantes de las instituciones que forman la
MEACVAD y destacados profesores de diferentes
universidades han colaborado generosamente con
esta propuesta de escritura y pensamiento.
El objetivo de pensar el audiovisual en momentos
de la desaparicin de los soportes tradicionales
analgicos llev a revisar la historia de los dispositivos tecnolgicos en las diversas prcticas
mediticas. La especificidad de los soportes y su
proceso de hibridez derivaron en esta coyuntura
caracterizada por la preponderancia del ordenador
y la conectividad a travs de las redes. Sin embargo, se plantean posicionamientos diferentes en torno a la recurrente idea, y su consiguiente efecto
discursivo, de una novedad que -en esta etapa final
de paulatina desaparicin de las tecnologas originales de la fotografa, el cine, el video y la TV- pretende marcar un corte con el pasado. Esta realidad

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

13

impuesta por el mercado y por las investigaciones


cientficas corporativas viene cambiando las reglas
en la praxis de las comunicaciones y las artes
audiovisuales. Se trata de una situacin que se ha
anunciando hace dcadas si consideramos la historia de las mquinas procesadoras de datos1 y la
paulatina digitalizacin de los medios
audiovisuales. Si bien el computador no se concibi en su origen como una mquina procesadora
de datos audiovisuales, en varios perodos de su
historia, como bien lo analiza Rejane Cantoni, se
fue transformando en dispositivo de imgenes. Esta
confluencia iniciada por el radar hace ms de medio siglo con sus primeros displays, explosiona en
este predominio de la imagen digital en diversos
dispositivos: una era ms de transicin en la historia de las tecnologas. Seamos sinceros, el digital
ya fue, proclamaba Roy Ascott en la MEACVAD
072 anunciando un futuro prximo caracterizado
por la generacin de mquinas orgnicas post
digitales, tpico que Cantoni tambin considera en
su trabajo de investigacin. La larga historia del
audiovisual tecnolgico se enfrenta a un discurso
coyuntural sobre el progreso que propone el olvido
del pasado aspecto que es tratado crticamente por
varios de los textos que ac presentamos-, siendo
la digitalizacin de los medios un estadio intermedio ms de una larga serie que se inicia para algu-

16/10/2008, 20:06

14

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nos con la fotografa. Es decir, es en esta lnea de


relacin con el pasado que se aborda el estudio de
un presente a partir de la consideracin de la vigencia de las slidas matrices de pensamiento que
provienen de la fotografa, el cine y el video. Aunque la desaparicin de la materialidad especfica y
original de cada medio en su transferencia al computador no implica la abolicin de un fuerte sistema conceptual que el audiovisual numrico an no
est en condiciones de ofrecer, la expansin de los
medios analgicos hacia zonas de creacin en el
desarrollo digital merece asimismo una especial
atencin por parte de varios autores. El cine digital,
el documental expandido, las instalaciones, el Net
Art,3 los V.J.s,4 los video juegos, la telefona mvil,5 y los GPS son analizados como mquinas de
produccin hipermediticas. En ese sentido, hace
tiempo que virtuosos artistas como Lucas
Bambozzi, Silvia Cacciatori, Andrea Di Castro,
Edgar Endress, Ingo Gnther y Carmen Gil Vrolijk
vienen investigando en prcticas artsticas variadas, creando obras que proponen una reflexin sobre los usos de los medios -usos stos por cierto
diferentes a los destinos pensados inicialmente por
los fabricantes-. La computadora, las comunicaciones on line y la telefona mvil se han instalado
como las principales interfaces culturales de una
vida urbana occidental dominada por el discurso
del progreso, el control, el espectculo y la vigilancia.
Como sealan, desde diversas miradas, Eduardo
Russo, Enrique Longinotti y Vernica Devalle, lo
nuevo es entendible en su combinacin con lo antiguo, siendo Mariela Yeregui quien en su artculo
desarma los efectos discursivos que sealan estos
estadios a partir del uso de los prefijos, centrndose particularmente en la idea de lo post. Por su parte, Mario Carln propone consideraciones en torno al final de una forma de TV, atendiendo tanto a
su cualidad de medio de masas, su estructura de
programacin y la relacin directo/grabado, aspectos todos que en su momento definieron a la TV en
su especificidad. En un periodo de cambios tecnolgicos de produccin, transmisin, conectividad y
consumo de la televisin, Carlos Scolari define una

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

14

tecno esttica vinculada al hipertexto a partir del


uso de los programas vectorales ya instalados en la
expresin televisiva. Por otro lado, Andrea Di Castro analiza el paso del video analgico a la imagen
digital a partir del recorrido que ha efectuado en
las ltimas dcadas como artista, investigador y
pensador. Toda vez que los cambios tecnolgicos
van variando determinaciones en la creacin, Roco Agra reivindica la propiedad del llamado Net
Art -a veces confundido con el mainstream del consumo on line- que es discutido por la virtuosa extraeza de la obra de Jodi cuya instancia de programacin es la esencia de un proceso artstico basado en la ruptura de los parmetros tradicionales
del diseo web. Asimismo, la sistemtica del anlisis de Wofgang Schaeffner nos ofrece otro texto de
referencia al proponer una mirada que partiendo
de la comparacin de la historia de dos medios, el
computador y el telfono, arriba a la actual simbiosis en la que la irrupcin de la imagen en la telefona mvil es vista como uno de los acontecimientos ms importantes en la historia de la imagen.
El dilogo intertextual que expone toda compilacin vincula esta seleccin de textos recientes con
el captulo de escritos antolgicos que han marcado puntos de inflexin en el pensamiento sobre el
audiovisual. Es el caso de La doble hlice de
Raymond Bellour, texto antolgico que determina
fundamentos esenciales de la imagen; El cuarto
iconoclasmo de Arlindo Machado, que recorre la
imagofobia -instalada nuevamente en la palabra de
algunos pensadores de la actualidad- a lo largo de
los tiempos. Cine, el arte del ndex de Lev
Manovich, marca otro eje textual que recorre con
propiedad, ofreciendo un itinerario conceptual por
los cambios en la percepcin y la creacin, a travs
del estado de inmaterialidad de los soportes
audiovisuales. Resulta de gran valor tambin la inclusin del texto de Laymert dos Santos, Bio informacin y arte latinoamericano, una provocacin, pues plantea un debate molesto, y an pendiente, sobre la falta de lecturas trascendentes sobre nuestra regin. Por su parte, el conjunto de la
obra de Ingo Gnther desde el video a sus actuales procesos artsticos- presenta un compromiso

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 15

poltico y una mirada crtica que pone en escena


las relaciones de poder y el discurso hegemnico
que las sostiene, incluyendo al campo del arte.
El anlisis de varios autores sobre la obra de Lucas
Bambozzi, Federico Falco e Ingo Gnther, se complementa con textos de los propios artistas que entendemos como parte de su trabajo creativo.
Bambozzi y Gnther cubren dos dcadas de compromiso de creacin y reflexin sobre las artes.
Ambos se constituyen en dos modelos ejemplares
de producciones que atraviesan diversos soportes
y discursos, trasladando sus obras de la imagen del
monitor y la sala, al mbito de las exposiciones y
galeras.
La propuesta de la muestra intenta dar cada ao
un panorama crtico del amplio espectro
audiovisual de lo que ocurre en nuestra regin.
Recorrer el trabajo de la artista uruguaya Silvia
Cacciatori releva cuestiones sobre la manipulacin
de archivos y textos en una propuesta de diseo
concentrada en la simultaneidad de imgenes en
cuadro, segn lo analiza Sebastin Schjaer. Este
autor tambin estudia el cortometraje Oigo tu grito de Pablo Lamar, realizador paraguayo que contina con la estirpe iniciada por Paz Encina y su
obra Hamaca Paraguaya, presentados en la
MEACVAD. Lamar brinda con su pelcula otro
manifiesto de bsqueda en la puesta en escena centrado en la composicin virtuosa del espacio y en
el valor del desencuadre. Anabel Mrquez ofrece
tambin un estudio de campo sobre el trabajo en
video de Federico Falco, quien articula un entorno
personal y un contexto de pas/paisaje, tanto en su
escritura con el audiovisual como en la literatura.
Por su parte, Dietrich Heissenbttel analiza la obra
video de Edgar Endress, siendo el investigador Ivn
Pinto quien ve en la obra de Endress una lectura
diversa del contexto chileno a partir de la construccin de miradas alejadas de las formas tradicionales del documental. Esta lectura de Ivn Pinto es
parte del captulo que la MEACVAD dedica siempre al cine de no ficcin. Continuando la saga de
aquellos textos de Jean-Louis Comolli, este ao
contamos con dos textos referenciales del profesor

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

15

Antonio Weinrichter, dedicado a investigar la cuestin documental. Tambin Emilio Bernini traza un
diario de bitcora sobre los diversos ejes que establecen pautas para pensar este fenmeno crucial
de la produccin audiovisual, que entiende como
una modalidad discursiva histrica. Una parte de
las obras de Bambozzi, Cacciatori, Endress, Falco,
Gnther, Trilnick aporta variables admirables sobre las formas de representar un real desde un lugar de bsqueda crtica y experimental. Por su parte, en la eleccin de obras para la curadura de la
muestra Visionarios, Programa histrico de cine y
video experimental de Amrica Latina, Arlindo
Machado ofrece una mirada primordial sobre la
cuestin documental que atraviesa toda el programa Paradigmas de la Latinidad. Mrquez vincula
Visionarios con la experimentacin de los diversos
soportes tecnolgicos. Se trata de un corolario conceptual sobre la cuestin maqunica a partir del cual
Mariela Cant retoma la investigacin en la obra
de Carlos Trilnick, artista a quien la MEACVAD rinde homenaje por sus primeros treinta aos de produccin con las artes electrnicas. Cant piensa la
obra de Trilnick en base a los traslados de la imagen, entre la fotografa, seal electrnica y la imagen digital, implicando esos pasajes como una instancia de creacin.
La larga historia que vincula al artista audiovisual
y terico del video Jean-Paul Fargier con la
MEACVAD, se contina este ao con la programacin de dos de sus obras recientes: Godard/Sollers,
la entrevista, que retoma el registro de un dilogo
en directo entre ambos personajes, Jean-Luc
Godard y Philippe Sollers; y Jour aprs jour, un
film sorprendente por la forma en que Fargier se
hace cargo de un proyecto de pelcula retomando
las ideas pstumas del inolvidable Jean-Daniel
Pollet. Dos propuestas audiovisuales difciles de
catalogar si se tiene en cuenta el soporte y el gnero, pero que podemos considerar como no ficcin.
En su texto sobre Da tras da, Raquel Schefer se
focaliza en esta capacidad virtuosa de Fargier y
Pollet en poner en escena la figura de una primera
persona resultado de la confluencia de dos autores. Asimismo, y resaltando la misma vertiente, la

16/10/2008, 20:06

16

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

autora aborda el estudio del interactivo de Lucas


Bambozzi, El tiempo no recuperado, siendo
Bambozzi quien escribe sobre las maneras en que
su proyecto se sustancia bajo diversos modelos formales, ya sea en su versin cerrada en DVD como
en su expansin a una video instalacin.
La MEACVAD cuenta con la participacin de diversos centros y posgrados de universidades cuyos
directores y profesores conciben una praxis comprometida con algo que resulta evidente en la elocuencia de sus textos. Este ao se han incorporado
nuevas instituciones y autores, lo que constituye un
enriquecedor aporte para este foro de discusin
sobre el audiovisual, ejemplo de ello son los sendos artculos de Hernn Pajoni y Ral Manrupe.
Asimismo, varios egresados de los diversos
posgrados de las instituciones participantes ofrecen con voz propia sus intensas miradas sobre el
diseo y las artes mediticas. Es el caso de Roco
Agra, Anabella Bustos, Mabel Brignone, Ivn
Flugelman, Anabel Mrquez, Raquel Schefer y
Sebastin Schjaer. As es como Bustos y Brignone
proponen un interesante balance conceptual de la
ltima MEACVAD.

Notas
1 Ver en este libro Cantoni, Rejanne, Mquinas para
pensar.
2 Ver la serie de textos de Roy Ascott en Artes y Medios
Audiovisuales. Cine, Documental, Video, Nuevos
Medios, Telemtica, MEACVAD/Nueva Librera,
Buenos Aires, 2007.
3 Agra, Roco, Net.Art. Esttica y Ciberntica. Jodi.
4 Gil Vrolijk, Carmen, Demiurgos de la luz.
5 Schaeffner, Wolfgang, La revolucin telefnica de la
imagen digital.

Variados encuentros de trabajo e intercambios de


ideas con Lidia Blanco, Mario Carln, Andrs
Denegri, Enrique Longinotti, Cristian Pauls, Eduardo Russo, Mariela Yeregui -invitados a la
MEACVAD- han aportado valiosas ideas que sirvieron para concebir tanto la muestra como este
libro que pretende constituirse en fiel testimonio
de la diversidad y profundidad con que se puede
seguir pensando el audiovisual tecnolgico. El resultado es este volumen sin imgenes -por cierto
una forma de quinto iconoclasmo- pero que, considerando las maneras en que la palabra refiere a
esa pasin desmedida por la creacin visual, es en
definitiva slo una apariencia. Agradecemos a todos los autores que han colaborado con nuestra
publicacin que representa el debate que la
MEACVAD propone para cada una de sus ediciones.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

16

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 17

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

17

16/10/2008, 20:06

18

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

18

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 19

I.
Pre digitales y Post
analgicos

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

19

16/10/2008, 20:06

20

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

I.
Pre digitales y Post analgicos

Prefijando el medio (o cmo las categoras se


desplazan hacia los bordes), Mariela
Yeregui
Lo nuevo y lo viejo. Qu es el cine en la era
del post cine?, Eduardo Russo
Cuerpos del futuro, mentes del pasado,
Vernica Devalle
Antiguas mquinas virtuales. Los tratatdos
de perspectiva y dibujo de los siglos XVI al
XVIII: primera hibridacin entre las tecnologas del texto y de la imagen, Enrique
Longinotti
El video en su nueva era. La obsolescencia
de las artes electrnicas/ conservacin,
Andrea Di Castro
La ruptura de las lneas, Carmen Gil Vrolijk
Sobre el fin de la televisin, Mario Carln
La esttica Posthipertextual, Carlos Scolari
Net.Art. Esttica y Ciberntica. Jodi, Roco
Agra
Demiurgos de la luz, Carmen Gil Vrolijk
Bio informacin y arte latinoamericano. Una
provocacin, Laymert Garcia dos Santos

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

20

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 21

PREFIJANDO EL MEDIO (O CMO


LAS CATEGORAS SE DESPLAZAN
HACIA LOS BORDES)
Mariela Yeregui

Es la primera vez en la historia en la que una


emocin, idea, concepto expresivo, etc. tiene
que ser reducido a una frmula matemtica
() Las limitaciones que enfrentamos en este
punto ya no son tecnolgicas. Quizs podamos,
una vez que entendamos ms sobre la comunicacin, expresar fragmentos, no pensamientos en s, de alguna forma de pensar y crecer.
Jim Campbell, Dilogos ilusorios: El control
y las opciones en el arte interactivo.1

Recordemos que la derivacin gramatical consiste


en formar palabras aadiendo sufijos o prefijos a
un lexema dado. En el caso del prefijo, su anexin
no cambia la categora gramatical de la palabra
un sustantivo contina siendo sustantivo, un adjetivo mantiene su condicin de adjetivo, etc., pero
s altera su significado. Sin embargo entre ambas
palabras la anterior y su derivada hay una relacin semntica basada en un dilogo que deniega,
completa, aade o contrapone nuevos campos
semnticos a la palabra anterior. La nueva palabra, en definitiva, lleva la marca en el orillo de su
antecesora.

se corren de los enfoques tradicionales. As, los prefijos no hacen sino poner en el tapete este desplazamiento, este desvo de una cierta normatividad y
de un conglomerado de categoras. La caducidad
de un conjunto de modelos se prefigura con el advenimiento de conceptos signados por la cesura del
prefijo.
El quiebre no slo se da en el campo de la experiencia, sino que tambin emerge en el cuerpo de
las palabras de este metadiscurso que soporta y
que define, que caracteriza y que taxonomiza la
naturaleza de la relacin entre estas tres disciplinas.
#
La creciente inflacin de prefijos post, trans,
neo, ultra, hiper, supra, sub, anti que padecemos en este siglo de siglas, as bautizado por Dmaso Alonso hace varias dcadas,
revela con descarnada claridad no slo la posibilidad completamente ciega de elegir en el
infinito arsenal de las tradiciones y del pasado, sino tambin y sobre todo que nos encontramos en el final del trayecto
Julio Lpez, La msica de la posmodernidad.

La relacin artecienciatecnologa pone en funcionamiento una maquinaria de definiciones basada en una marcada tendencia a la prefijacin. Pareciera no haber palabras que den cuenta del territorio que dibuja el nexo entre estos campos. O tal
vez este dilogo entre disciplinas, que a la luz del
pasado siglo pudieron ser vistas desde un vnculo
disfuncional casi un divorcio de hecho y de derecho, debiera visualizarse hoy desde miradas que

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

21

Ensayo de hermentica cultural.2


Permtaseme disentir. Lejos de un impulso apocalptico a partir del cual los estamentos sociales, cientficos y culturales estn en peligro de desmoronamiento y el final de trayecto se avizora como inexorable, se trata de la posibilidad de recorrer nuevos
periplos, de trazar nuevos caminos que amplen la
mirada, que echen por tierra la homogeneidad del

16/10/2008, 20:06

22

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

conocimiento. Se trata, tal vez, de construir nuevos


objetos de conocimiento y quizs sea sta la encrucijada ante la que nos coloca la proliferacin de
prefijos.
No es un final sino la emergencia de una reapropiacin de ciertos paradigmas que la era industrial
haba dejado de lado por no ser funcionales a su
lgica, y de una indagacin en torno a nuevas formas de conocer (y por ende, de realizar).
Que lo nuevo emerja no supone el final de lo precedente, sino ms bien su reformulacin. La sutura
que el prefijo imprime no hace sino enlazar con un
universo en el que no eran necesarios apndices
para referir a un campo semntico. La irrupcin del
aadido implica la reconexin con el trmino en
estado puro y su dimensin semntica. El quiebre
reviste un carcter de dilogo ms que de cierre.
#
La multiplicacin de lo post, de lo trans, de lo multi
y de lo neo recorta un espacio sinuoso y frtil para
abrir escenas de reflexin y de produccin.
Postcinema, transcultura, multidimensionalidad,
postmedia, transdisciplina, neoespacio, etc., son
algunos de los trminos que pululan en el horizonte. En este contexto en el que las nociones se ven
horadadas por una nueva discursividad,
encabalgada con una ya existente, las parcelas del
conocimiento abren sus compuertas y empiezan a
producir dilogos y mestizajes.

Desde la antigedad hasta el advenimiento de la


mquina como modelo de mundo, ars y tekn eran
una entidad indisociable. Trminos homlogos, el
ars latino y la tekn griega referan a la destreza y a
la habilidad prctica. En la Metafsica de
Aristteles, la tekn no consiste en la simple produccin (piesis), sino que implica un saber hacer
las cosas. Se trata as de una habilidad intelectual,
una forma de saber.
Con la concepcin mecanicista de la realidad y la
consecuente emergencia de la modernidad, la mquina reemplaza al hombre y asume como propia
la facultad de la tekn. Una tekn desprovista del
saber ahora confinado en la ciencia y orientada
hacia la pura produccin. El arte queda inmerso en
el universo de la contemplacin, de la belleza y de
la inspiracin. A su vez, el saber comienza a hiper
especializarse y, de esta forma, parcelarse. Durante casi tres siglos arte, ciencia y tecnologa transitan senderos divergentes.
Las vanguardias histricas de principios del siglo
XX comienzan a percibir esta disociacin y, fruto
de las rupturas que proponen, insinan posibles
puentes que posibiliten dilogos y convergencias.
Es a partir de los aos 50 que las experiencias
interdisciplinarias comienzan a instalarse. Las figuras del tecnoartista y del artistacientfico empiezan a configurar un espacio en el que el impulso
transdisciplinario imprime un signo que instalar
nuevas problemticas y desafos.
#

#
Durante dos mil o tres mil aos la humanidad

Pareciera entonces que arte, ciencia y tecnologa


comienzan a vislumbrar una zona de intercambio.

pudo hacer arte autntico limitndose a aprender el oficio de los que lo haban hecho antes.
El arte estaba al mismo nivel de cualquier otra
actividad, en tanto todas ponan en prctica
un saber completo y sin saltos de sus cadenas
causales. El artista no necesitaba postularse
como detentador de una inteligencia sin zonas oscuras, porque ese tipo de inteligencia era
el que usaban todos .
Csar Aira. La utilidad del arte.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

22

#
No es la nuestra tanto poca de altas tecnologas en el universo de los artefactos cuanto
en el de las industrias de la conciencia. La tecnologa por excelencia de nuestro tiempo es
la del pensamiento, la del clculo, la de la informacin. A su paso, el pensar mismo se
ha convertido en tecnolgico .

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 23

Jos Luis Brea, La era postmedia. Accin


comunicativa, prcticas (post)artsticas y dispositivos neo-mediales.4
Cabra preguntarse si se trata de un espacio promiscuo en el que las disciplinas se restriegan en un
movimiento confuso y contaminante o si, en cambio, se trata de un entrecruzamiento, que rompe
con las parcelas erigidas por la modernidad a partir de la imbricacin y de la interseccin.
#
A diferencia de lo multidisciplinario, en donde diversas disciplinas confluyen para abordar un objeto, o de lo interdisciplinario que promueve la transferencia metodolgica entre disciplinas para estudiar un objeto, la mirada transdisciplinaria propone no abordar sino construir al objeto desde una
bsqueda transversal. De acuerdo a esta estrategia,
la dinmica heurstica supone que las disciplinas
deben ponerse a tono. La carga y la impronta disciplinar necesitan difuminarse en esta tarea de construccin de conocimiento. De lo contrario, la
transversalidad y la consecuente interseccin de
saberes no lograran cristalizarse.
#
() debemos saber que no hay ms privilegios,
ms tronos, ms soberanas epistemolgicas;
los resultados de las ciencias del cerebro, del
espritu, de las ciencias sociales, de la historia
de las ideas, etc., deben retroactuar sobre el
estudio de los principios que determinan tales
resultados. El problema no es que cada uno
pierda su competencia. Es que la desarrolle
bastante para articularla con otras competencias, las cuales, encadenadas, formaran un
bucle completo y dinmico, el bucle del conocimiento del conocimiento.
Edgar Morin, La epistemologa de la complejidad.5
Los resabios de sociedades hiperespecializadas
conspiran contra este mpetu. Es difcil llevar a cabo

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

23

una experiencia de mutua interpenetracin si el


peso especfico de las disciplinas no logra atenuarse,
si el grave andamiaje epistemolgico sofoca las
posibilidades interconectivas y si una metodologa
cerrada impide articular entrecruzamientos con
estrategias metodolgicas de otros campos. Indefectiblemente, los diques de exclusin deben abrirse si procuramos generar una real retroaccin.
En el caso de esta interconectividad entre reas tan
diversas como el arte, la ciencia y la tecnologa
que entraan prcticas y teoras, accin y reflexin
, el reto de emprender una dinmica de entrecruzamiento es por dems complejo. Sin embargo, para
aquellos que venimos actuando hace algn tiempo
en el campo de las arte electrnicas, el desafo no
deja de ser estimulante, por un lado, y necesario,
por otro. Repensar el campo no reside slo en un
quehacer especulativo, sino que tambin
reconfigura el espacio desde donde desarrollar la
prctica artstica, intelectual y educativa.
#
Dentro del campo del arte contemporneo, las artes electrnicas abarcan un espectro por dems
vasto que, durante largo tiempo, ha estado ausente
en los mbitos consagrados a la profesionalizacin,
la investigacin y la produccin. Las artes electrnicas ponen a la tecnologa en el centro de su reflexin, no ya como una mera herramienta de creacin, sino como un lenguaje que despliega mecanismos singulares desde el punto de vista esttico,
cognitivo y conceptual en lo que atae al dilogo
hombremquina. En tal sentido, suponen un enfoque que pone en relacin diversas reas del conocimiento fundamentalmente, el arte, la ciencia
y la tecnologa, proponiendo una labor que fomenta la dinmica transdisciplinaria.
Si bien el auge de las artes electrnicas es notorio
en los entornos expositivos y ha sufrido una marcada institucionalizacin a travs de la creacin de
festivales, publicaciones, congresos y simposios
especializados, en el campo educativo ha estado
ausente hasta hace muy poco tiempo, siendo las
prcticas artsticas tradicionales las que han pre-

16/10/2008, 20:06

24

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

valecido en el mbito de la enseanza. En el ao


2000, atendiendo a este diagnstico, la Universidad Nacional de Tres de Febrero cre la Licenciatura en Artes Electrnicas, un espacio pionero en
este campo dentro del mbito educativo.
#
Luego de esta primera experiencia, era necesario
dar una continuidad al periplo, afianzando ciertas
cuestiones que surgan del trabajo de campo y profundizando la prctica transdisciplinaria. Era importante dar un paso ms.
Por ello se comenz a disear un proyecto a nivel
superior: la Maestra en Esttica y Tecnologa de
las Artes Electrnicas.
A diferencia de otros estudios que vinculan la creacin con la tecnologa, implementados en diversas
instituciones educativas, la maestra, en cambio,
aborda el fenmeno del cruce artetecnologa desde su misma raz. Trascendiendo la visin usual
en el campo de las artes y el diseo de la tecnologa como herramienta de creacin, el programa
parte de la base de que hay un dilogo transversal
entre el arte, la ciencia y la tecnologa que no hace
sino intermodificar cada uno de dichos campos. Es
as que las artes electrnicas emergen como un espacio de intercambio y de interconexin de conocimientos, lo que permite articular miradas y actitudes, reflexiones y cuestionamientos en relacin
al individuo, la produccin artstica e intelectual y
su entorno.
La interseccin del arte con la tecnologa dinamiza
aspectos poco explorados y que, sin embargo, resultan de vital importancia en la prctica profesional no slo de artistas, sino tambin de
comunicadores, diseadores, tecnlogos, realizadores audiovisuales y profesionales vinculados al quehacer tecnolgico en general.
La Maestra en Tecnologa y Esttica de las Artes
Electrnicas busca reflexionar en torno al fenmeno del cruce artetecnologa, as como impulsar
producciones artsticas, integrando abordajes filo-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

24

sficos, tecnolgicos, cientficos y metodolgicos.


Tiene por finalidad la articulacin de mltiples
saberes y herramientas de disciplinas diversas a fin
de crear interfaces, dispositivos, reflexin terica y
entornos creativos que reformulen y
recontextualicen el estatuto del arte en el marco de
los lenguajes tecnolgicos.
La propuesta de trascender la visin de la relacin
artetecnologa como una simple transferencia de
herramientas tiene por objetivo, en definitiva, generar un campo que atienda a la especificidad de
esta convergencia, movilizando experiencias
innovadoras dentro del mbito de la produccin
artstica.
Desde un diseo curricular modular y relacional,
en el que las parcelas de las materias explotan y
lo que trasciende son mdulos que se mueven horizontalmente, rompiendo con las cadenas lgico
formales de aprendizaje gradual y creciente, el programa se apoya sobre una concepcin constructiva: el objeto no se estudia, el objeto se construye.
Una geografa de lo ignoto donde subyace la presencia de la otra escena: aquella que est por construirse. Y entre esta escena la de la propia disciplina y la otra escena el objeto que se construir se establecen vnculos que ponen en relacin individuos y saberes, contenidos y prcticas.
Una suerte de conjuro contra el anquilosamiento,
la estrechez de horizontes, los juegos finitos, en
pos de dinmicas pluridimensionales,
plurifuncionales y plurivocales.
#
Nuevas estrategias formativas que incluyen al prefijo como mecnica de pensamiento y de accin.
Lo neo, lo trans y lo post interpelan corpus anteriores, ubican a los sistemas de pensamiento en un
entorno relacional y reformulan estrategias precedentes. El prefijo actualiza universos y en esta
operatoria construye nuevos objetos.
Ms all est la incertidumbre (la escena por construir). Ms ac, un espacio que debe ser analizado

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 25

crticamente para hacer surgir nuevos enfoques que


pongan en juego un mecanismo dialgico entre las
disciplinas. He aqu el desafo.

Notas
1 Campbell, Jim, Delusions of Dialogue: Control and
Choice in Interactive Art en: Leonardo, vol. 33, no. 2,
2000, pp. 133136(traduccin: Natalia Duarte).
2 Lpez, Julio, La msica de la posmodernidad: Ensayo
de hermenutica cultural, Anthropos Editorial,
Barcelona, 1988, p. 21.
3 Aira, Csar, La utilidad del arte en: http://
www.ramona.org.ar/files/r15.pdf.
4 Brea, Jos Luis, La era postmedia. Accin
comunicativa, prcticas (post)artsticas y dispositivos
neomediales. Ebook: http://laerapostmedia.net/
pedidos/laepm_PDF.html, p. 120.
5 Morin, Edgar, La epistemologa de la complejidad en:
Gazeta de Antropologa, n 20, 2004. Texto 2002.
http://www.ugr.es/%7Epwlac/
G20_02Edgar_Morin.html.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

25

16/10/2008, 20:06

26

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

LO VIEJO Y LO NUEVO
QU ES DEL CINE EN LA ERA DEL
POSTCINE?
Eduardo A. Russo

El cine es una muy curiosa forma artstica. Por un


lado, hay quienes lo siguen considerando, respecto
de disciplinas tradicionales, un joven recin arribado y por caminos atpicos o no del todo claros
, al mundo de las artes. A veces, an hoy, en el terreno de diferentes instituciones debe pugnar por
su consideracin como arte con pleno derecho. Tal
vez por su condicin constituyente de haber sido
inventado como mquina de visin, aparato movilizado de acuerdo a la mayor parte de sus
desarrolladores por el afn de conocimiento del
mundo visible, por su pertenencia al complejo mundo de las imgenes tcnicas, por estar particularmente necesitado de una operatoria maqunica para
que sus imgenes puedan suceder ms en trminos de acontecimientos temporarios que de objetos palpables a atesorar. Imgenes en el tiempo y
hechas con la misma materia que le otorga un tiempo hecho visible. Rara arte entre las artes. Pero as
como por una parte, corriendo los inicios de su segundo siglo de existencia desde la partida de nacimiento otorgada por la difusin del cinematgrafo
Lumire, al cine se lo puede observar an demasiado joven, resulta que por otra ya hace tiempo
que para algunos es demasiado viejo. Es clebre la
sentencia que parece haber nacido de Antoine
Lumire, padre de los hermanos inventores, y que
sus hijos compartieron sin dudar: Antoine, organizador de la primera funcin pblica paga, repeta a
un azorado Mlis en la noche misma del 28 de diciembre de 1895, que el cine es un invento sin futu-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

26

ro: Puede ser explotado durante algn tiempo


como curiosidad cientfica, pero fuera de esto no
tiene ningn valor comercial. Un capricho pasajero ligado a las modas modernas, que en todo caso
perdurara, entre microscopios y aparatos afines,
como asistente visual de laboratorios cientficos.
Ms all de ese ambiguo sentimiento en el inicio,
cierto optimismo consustancial a un arte de masas
en expansin acaso tambin ligado a la fe en el
progreso tcnico, hicieron que las dcadas siguientes fueran dominadas por una impresin, o al menos la voluntad, de una plenitud. Luego de los vrtigos y transformaciones de sus dos primeras dcadas, el asentamiento de eso que hasta hoy es llamado cine clsico, fue una experiencia que disimul en cierto modo esa fragilidad inicial. Pero algo
pasara a mediados del siglo pasado que iba a marcar el inicio de una conciencia abrupta de prdida
en el seno del arte cinematogrfico. Ms bien fueron un conjunto de cuestiones, todas relacionadas:
algunas de orden tcnico, otras culturales en sentido amplio, y otras de cuo especficamente esttico. Esta conciencia de algo que comenzaba a plantear una falla en el cuerpo mismo del cine fue
percibida por algunos cineastas y crticos. Abarcaba, segn las consideraciones, tanto el campo cinematogrfico como un terreno mayor vinculado a
un ensanchamiento de la iconosfera, ese universo
de imgenes tcnicas que en aquella dcada del 50
incorporaba la expansin de la imagen electrnica

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 27

bajo el modo de la instalacin a escala planetaria


de la televisin como medio de comunicacin masiva. Un tanto inadvertidamente, luego de ser considerado como arte decisivo y formador de conciencias y a conciencia, en la posguerra y de la mano
de movimientos como el neorrealismo italiano y su
propuesta de reconexin reparadora entre cine y
mundo arma fundamental para la reconstruccin
del concepto mismo de humanidad entre las ruinas (cf. la experiencia lmite y emblemtica, escasamente entendida en su tiempo, de un Rossellini
hacia 1948 con Alemania Ao Cero), el cine vivi
el drama de un desplazamiento. La misma teora y
la incipiente investigacin acadmica vivieron el
sismo que implic esa ola expansiva de una televisin joven, buscando un lugar que no renegaba de
las transacciones con el cine, tomndolo como un
insumo o una referencia tan decisiva como igualada a aquella de la radio, el peridico o innumerables formas del espectculo que canibaliz de modo
casi espontneo en su primera dcada. La naciente
filmologa iniciativa disciplinaria multinacional
generada en la posguerra unific el esfuerzo de
psiclogos, filsofos, antroplogos y otros cientistas
sociales en el afn de entender el papel del cine en
el mundo contemporneo luego del trauma de la
guerra: desde 1947 stos venan publicando los resultados de sus experiencias de campo, sus experimentos y sus ensayos en su Revue Internationale
de Filmologie, y haban llegado a un punto de apogeo que podra situarse en torno a la publicacin
del influyente volumen coordinado por el filsofo
y profesor de la Sorbonne, Etinne Souriau,
Luniverse filmique. All, acompaado de un cuerpo de eximios colaboradores, Souriau legitimaba,
en un mismo movimiento, al cine como forma artstica mayor y como fuerza social determinante en
el mundo contemporneo. La impresin de realidad en la imagen cinematogrfica, la actividad del
espectador, las aventuras del espacio y tiempo en
el film, la imaginacin, lo fantstico y lo maravilloso, la poesa cinematogrfica y la integracin de
imagen y sonido eran all examinadas bajo la perspectiva de un halo de plenitud que era el mismo
que haba sido propio del cine en su periodo ex-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

27

pansivo. Extraa consagracin, ya que en el mismo instante de un reconocimiento acadmico ejecutado a la par de un esfuerzo investigativo que,
para usar el vocabulario de entonces, cabra denominar de modo cabal como multidisciplinario, aparecan, como veremos un poco ms adelante, seales de ciertas fisuras perceptibles para aquellos
atentos a las manifestaciones de modernidad cinematogrfica, ya frecuentes en la pantalla. Aunque
la revista y el instituto siguieran buen tiempo ms,
el esfuerzo filmolgico fue de algn modo clausurado en esos aos; ya el acaso ms difundido volumen del antroplogo Edgar Morin, Le cinma ou
lhomme imaginaire, bien puede considerarse tanto un balance pstumo de la filmologa como un
estudio preliminar a algunas implicancias
antropolgicopsicolgicas de un anlisis del dispositivo flmico. El cine, de ser un medio estrella y
arte mayor en el universo esttico del siglo, haba
pasado a ocupar un lugar acaso ms restringido,
como mquina de conocimiento especialmente ligado a la antropologa en la misma perspectiva de
Morin, quien caracterizaba a su libro precisamente
como un ensayo antropolgico y como un arte
de masas, pero en crisis, vinculado a ciertas dramticas transformaciones del hombre contemporneo luego de los campos de extermino, de la bomba atmica, de la devastacin masiva y la amenaza
pendiente de una aniquilacin definitiva para la
cual, en lo tcnico, ya estaban dadas las condiciones. Pero por otra parte, el cine ya no imperaba solo
en el mundo de las imgenes que aparecan en pantalla. Otras imgenes, destellando ms bien modestamente desde pequeas e inestables pantallas,
multiplicaban la experiencia audiovisual de modo
algo incierto, pero ya evidente. Al inicio de la dcada siguiente, un pequeo y sugestivo volumen escrito por Gilbert CohenSat y Pierre Fougeyrollas,
quienes haban sido otros de los propulsores de la
filmologa, Laction sur lhomme: Cinma et
television, ya marcaba claramente el trnsito desde la consideracin de centralidad en el cine a una
iconosfera donde la imagen electrnica, especialmente impulsada en el plano de las masas y las tcnicas, tomaba la primaca en lo que se pensaba ya

16/10/2008, 20:06

28

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

como la accin sobre el hombre de un medio


masivo que, desde otro tipo de pantallas, iba a configurar la segunda mitad del siglo.
De un modo imprevisto pero palpable, en la misma afirmacin de un universo audiovisual ms
complejo que el de la primera mitad de la centuria,
un cierto estado de nimo postcine se haba instalado, desde los mismos inicios de la dcada del 60,
en el seno de las ciencias sociales. Pero eso indicaba slo una arista de las percepciones posibles, desde un campo atento al lugar de predominancia o
crecientemente minoritario en el entorno
audiovisual que se iba definiendo. Paralelamente,
bajo la figura dramtica de una muerte del cine,
otros signos inquietantes haban marcado un tema
que de por s determinara otro artculo que, siguiendo sus propios derroteros, lleva necesariamente esta cuestin a otra lnea de desarrollo: la
de una prolongada idea que acompaa la trayectoria ntegra del pensamiento cinematogrfico, esto
es, una conciencia de fugacidad, la evidencia de cierta condicin efmera inherente a este arte de la
modernidad cuyas imgenes se deterioran en el acto
mismo de cada proyeccin, o son acechadas implacablemente por todo tipo de factores degradantes
en su misma situacin de almacenamiento, a lo largo de perodos de tiempo medidos en pocas dcadas. Un arte indudablemente moderno, joven pero
mal dispuesto al envejecimiento. Un arte del presente pero, en definitiva, con poca perspectiva de
futuro. Sin pretensin de exhaustividad en el recuento de sntomas, pueden fecharse en el mismo
apogeo del estudio cientfico y humanstico de los
filmlogos los primeros sntomas de un cierre, bajo
la forma literal del grito de una vanguardia tarda.
En sus ms tempranas intervenciones del periodo
presituacionista, un muy joven Guy Debord emita, en Hurlements en faveur de Sade (1952), su
certificado de defuncin del cine, en una doble
maniobra que pens superadora tanto del cine convencional como de las manifestaciones cinematogrficas consecuentemente vanguardistas del
cinma discrepant de Isidore Isou o Gil Wolman,
sus entonces compaeros letristas. Ms all del
gesto de vanguardia tarda, la negacin de Debord

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

28

en Hurlements era rotunda y abolicionista del


cine entero. Si en el film, que no trataba de Sade,
no haba aullidos sino que cinco voces alternaban
sus enunciados con extensos tramos de pantalla
blanca seguidas por lapsos en negro, provocando a
los espectadores por la misma evidencia de una situacin espectatorial en estado de extrema
desprivacin espectacular, la consigna de que el
cine se haba acabado se lanzaba al rango de consigna. En la conocida formulacin debordiana, la
situacin se resuma del siguiente modo: El cine
est muerto. El cine est muerto; no puede haber
ms cine. Luego prosegua con una invitacin no
menos provocativa: Pasemos, si lo desean, al debate. La abolicin del cine sera seguida por las
batallas de Debord contra la sociedad del espectculo; mbito en el que, con el cine ya confundido
en tanto fuerza coadyuvante, y con otros potentes
promotores de una regulacin y control social por
medio de una imagen omnmoda y omnipresente,
otros frentes reclamaban combate. No obstante su
virulencia y lo que, luego de varias dcadas, puede
considerarse como una creciente influencia pstuma, la demanda de Debord por una negacin
superadora del cine no era una rareza, un fenmeno solitario. Desde un terreno muy distinto y apelando a otras razones entre las cuales haba tambin una crtica consistente al espectculo convencional, Roberto Rossellini fue uno de los primeros cineastas modernos en arribar, mediante un
emprendimiento al que cabe calificar como una
verdadera utopa de las artes audiovisuales, a la idea
de un posible postcine que para l estaba a punto
de abrirse por medio de la pantalla y la misma institucin televisiva.
1963 marca la fecha en que Rossellini abandona al
cine. Este es el ao del reflujo evidente del primer
nuevo cine de Europa Occidental, la nouvelle vague. Es, tambin, el ao de nimo crepuscular, enrarecido, que puede advertirse condensado en la
aparicin de ese film emblemtico de un verdadero canto del ci(s)ne que fue Le mpris (El desprecio) de JeanLuc Godard. En las lneas finales de
Le mpris, un veterano y casi ciego Fritz Lang
trasmutado en cineasta de ficcin cuando ya no

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 29

podra serlo en el mundo real, emite la sentencia:


Debe terminarse lo que se ha comenzado, y
reemprende lo que seguramente es su rodaje final,
un cine herido de muerte, en estado terminal. El
gesto ficcional de Lang guionado por Godard, que
slo un lustro ms tarde emprendera, a su vez, su
prolongado alejamiento del cine en pos de las potencialidades militantes o reflexivas del video se
corresponde con el pase de Rossellini hacia una
imagen electrnica que juzga todo futuro:
Cine y televisin: la televisin constituye en la
actualidad el ms potente y sugestivo de estos
dos medios de comunicacin porque dispone
de de una audiencia mucho mayor. La televisin debera ser, por consiguiente, el medio
ms adecuado para promover una educacin
integral, es decir segn las palabras de Anto-

En aquellos tempranos aos 60, en los que por diversos ngulos asomaba un nimo crepuscular que
hoy se percibe ms bien ligado a la clausura de un
cine, y de una idea de cine, que hemos convenido
en llamar como clsico, se verific tambin una influencia en el nimo que mezclaba una curiosa
asuncin de ciertas paradojas inherentes a los nuevos cines. stos oscilaban entre el agotamiento por
la persistencia en los mrgenes y su cooptacin por
un mercado con grandes capacidades de asimilacin que transformaba los gestos y formas ms
desafiantes en un novedoso tipo de mercanca.
Nada haca prever la aplanadora imaginaria del
Nuevo Hollywood de los 70, cuya euforia infanto
juvenil y su arrogancia empresarial de alcance global sera acompaada por una cinefilia ms bien
negra, compartida por muchos cineastas y espectadores.

nio Gramsci una nueva Weltanschauung proletaria, un nuevo concepto de vida para el
pueblo.
El gesto rosselliniano dara lugar a un
emprendimiento casi sobrehumano, entre el arte y
la pedagoga, como nunca luego se lo volvera a ver
en la pantalla de la televisin. Planteo que hace
pensar que Rossellini fue para la televisin lo que
Eisenstein haba sido para el cine: solitarios fundadores de prcticas que intentaron redefinir el
perfil de un medio y la misma condicin de sus espectadores, aunando imagen y conocimiento. De
esa empresa y de la certidumbre de Rossellini de
la conclusin de la era del cine da cuenta acabada
y emotivamente el bello documental de JeanLouis
Comolli, La dernire utopie. All puede notarse
cmo, si bien comporta un giro rotundo, el pasaje
de Rossellini hacia la televisin tambin puede ser
considerado, desde otro ngulo, como la prosecucin lgica de lo iniciado en el cine dos dcadas
atrs, bajo otro entorno tecnolgico, discursivo y
de relacin con sus espectadores. En ese sentido
cabe pensar en una dimensin transmeditica en
su produccin, que permite dar cuenta no slo de
lo que cambi en esa mudanza, sino tambin de lo
que continu vigente en plena transformacin,
mutatis mutandis.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

29

Los aos 80 fueron, en su comienzo, llamativamente ambiguos en cuanto al nimo celebratorio de un


nuevo tipo de espectculo ya unificado, el cine
televisivo, junto al lamento multiplicado de aquellos que diagnosticaban la definitiva muerte del
cine. Podra considerarse al Wim Wenders de entonces, el de Nicks Movie, The State of Things o
Chambre 666, como un sntoma destacado de aquel
estado de nimo. No pareca entonces tanto cuestin de tecnologa (la televisin, el video) como de
una avera imaginaria, una potencia imaginaria
agotada en el imperio de otras imgenes. Post
adquira, en esos discursos, un indudable sesgo de
Postmortem. Pero los aos siguientes reenfocaron
la cuestin a ciertas evidencias de revolucin en las
tcnicas y las prcticas. De nuevo, extraamente
convincente para muchos, el culto a un progreso
tcnico y superador de etapas obsoletas. Y as estamos. Al cierre del siglo, Robert Stam haca, bajo el
ttulo Post cine: la teora digital y los nuevos medios, el siguiente diagnstico, que plantea ms de
un interrogante:

Aunque muchas voces hablan apocalpticamente del fin del cine, la situacin actual
recuerda extraamente a los inicios del cine

16/10/2008, 20:06

30

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

como medio. El precine y el postcine

sar sus fundamentos... Respecto a su pregun-

han llegado a parecerse entre s. Entonces,

ta, digamos que me veo a m mismo como al-

como ahora, todo pareca posible. Entonces,

guien que est tratando de escribir una teora

como ahora, el cine lindaba con un amplio

del cine en el ao 1900, porque hubiera sido

espectro de dispositivos de simulacin. Y aho-

fantstico que alguien hubiera hecho algo as.

ra, como entonces, el lugar preeminente del


cine entre las artes mediticas no pareca in-

()

evitable ni claro. As como el cine en sus ini-

Es difcil establecer estas analogas, pero se

cios colindaba con los experimentos cientfi-

podra decir que estamos donde estaba el cine

cos, el gnero burlesco y las barracas de feria,

en 1905: ya haba cierto lenguaje, pero unos

las nuevas formas de postcine limitan con la

aos despus apareci algo distinto. Definiti-

compra desde el hogar, los videojuegos y los

vamente, creo que estamos slo en el princi-

CDRom.

pio.

Stam pasa revista a las transformaciones abiertas


en lo audiovisual por la digitalizacin creciente, la
prdida de indexicalidad relativa al abandono de
la imagen fotogrfica tradicional de origen
fotoqumico-, los sistemas de recepcin tanto hogareos como en sala, las fronteras desplazadas de
la representacin y actividad del espectador. Pero
lo hace no sin destacar una curiosa correspondencia: Estas posibilidades han desembocado en un
discurso eufrico de la novedad, que en ciertos aspectos remite al que celebr la llegada del cine un
siglo antes.
La situacin que comporta esta euforia de la novedad, como reaccin posible a la depresin por lo
que se desvanece, tambin fue evocada en este breve fragmento de una conversacin con Lev
Manovich, a propsito de su entonces reciente The
Language of New Media:
P.: Peter Greenaway, en una entrevista que nos
concedi, deca que todo lenguaje artstico tiene tres perodos: la aparicin, la consolidacin
y finalmente el declive. En el caso del cine, l
pona como emblemas de cada uno a
Eisenstein, Welles y Godard. Respecto de los
nuevos media, cmo situara su libro en este
marco?
R.: Es cierto, en la dcada de los diez y los veinte se crea el lenguaje cinematogrfico clsico,
y luego en los sesenta se empezaron a repen-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

30

Resulta muy interesante que, al introducir su pregunta, los entrevistadores de Manovich remitan al
conocido planteo de Greenaway sobre la muerte del
cine basado en la hiptesis de un ciclo de vida que
cumplira cada forma artstica. Dicha idea, en la que
este artista persevera desde fines de los aos 80,
estuvo en un comienzo a tono con aquel diagnstico fundado en cierto agotamiento expresivo que
hemos citado. Son muy difundidas e influyentes sus
experiencias para la televisin britnica y sus incursiones en el terreno de la hibridacin entre imagen flmica y digital a lo largo de las ltimas dos
dcadas. Pero resulta interesante observar que en
los ltimos tiempos sus argumentos han girado
hacia una fundamentacin ms bien tecnosocial.
En una masterclass dictada en el festival coreano
de Pusan 2007 (uno de los encuentros de punta en
lo que a tendencias del cine global respecta),
Greenaway comparaba a los actuales movimientos
del cine con los ltimos coletazos de un dinosaurio
afectado de muerte cerebral. Y fecha la muerte con
da, mes y ao: La fecha de defuncin del cine fue
el 31 de setiembre de 1983, cuando el control remoto fue introducido en el living room, porque
ahora el cine tiene que ser interactivo, un arte
multimedia. No sin tomar nota del extrao detalle de que setiembre tiene 30 das, y ms all del
certificado de defuncin que de modo entusiasta
emite Greenaway, la crnica de esa masterclass
prosigue: Cada medio tiene que ser redesarrollado,
de otro modo todava estaramos mirando las pin-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 31

turas de las cavernas. Los nuevos medios electrnicos significan que se ha ampliado el potencial de
expansin de lo que llamamos cine, muy rico de
hecho. Resulta muy sugestivo que adems de las
pullas habituales contra un cine al que considera
un pattico medio adjunto de la pintura,
Greenaway no cese de oscilar entre denominar cine
a la institucin represesentativo-narrativa-industrial canonizada desde los tiempos de Griffith hasta el paradigma del nuevo Hollywood, o llamar as
a un arte de la imagen que puede implicar un campo ms amplio, desbordante de los preceptos de
cierto tipo de relato o rgimen figurativo. Como si
en su discurso pujara la necesidad de dar sepultura
definitiva a un cuerpo que, por sus movimientos,
no se parece tanto al dinosaurio agnico de su relato como a uno afectado por entierro prematuro,
que da paso a una plenitud hoy por hoy ms prometida que avistada. Riesgo de pensar en trminos
de ciclos de vida lo que parece ms bien algo relativo a una lgica fluida de elementos complejos, permanentemente dispuestos a la renovacin y a la
mutacin. Hay en su alocucin algo fundamental,
que remite al texto pionero de Gene Youngblood,
Expanded Cinema (1970): la posibilidad -que
Greenaway admite en forma explcita- de considerar a eso que histricamente hemos llamado cine
como una parte restringida de un campo proteico
que no depende de determinaciones tecnolgicas o
especificidades atadas a un tipo particular de mquinas. Youngblood lo expresaba en forma sencilla, slo aparentemente ingenua. Para l, el cine era
como la msica. No importaba tanto con qu instrumento poda ser ejecutada, si un piano, una guitarra o un rgano. Habra particularidades pero, en
tanto forma artstica, resida en un terreno diferente
al de su despliegue tcnico. En fecha tan temprana
como la de Expanded Cinema, Youngblood recorra las posibilidades de un cine ciberntico, un cine
videogrfico y -muy a tono con las expectativas lser de entonces- un cine hologrfico. En todo caso,
la restriccin resida para l en los trminos del
drama convencional, que propona reemplazar por
una nueva forma de experiencia para la que reclamaba la participacin de dimensiones sinestsicas

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

31

y la consideracin de claras zonas intermediales.


En ese sentido, Arlindo Machado destaca que adems de ser un referente crucial en el despegue del
cine respecto de su determinacin por un paradigma fotogrfico tradicional, el artista y terico tambin lo es en su postulacin como el primer pensador de la convergencia:
Segn la opinin de Youngblood, podamos
pensar el cine de otra manera, como un cine
lato sensu, siguiendo la etimologa de la palabra (del griego knema - matos + grphein,
escritura de movimiento), que incluye todas
las formas de expresin basadas en la imagen
en

movimiento,

preferencialmente

sincronizadas a una banda sonora. En ese sentido expandido de arte del movimiento, la televisin tambin pasa a ser cine, al igual que
el video tambin lo es, y la multimedia tambin. Pensando de esa manera, el cine encuentra una vitalidad nueva, que puede no slo evitar su proceso de fosilizacin, como tambin
garantizar su hegemona sobre las dems formas de cultura.
De ese modo, aunque el tono beligerante de
Greenaway parezca abonar el decreto de extincin
del cine, su posicin actual en lo que a su creacin
artstica respecta parece, en verdad, ms bien prxima a la cultivada por ese artista intermeditico que
hace ms de medio siglo viene perfilando una produccin mltiple, inclasificable y de vitalidad renovada: Chris Marker. Siempre ha asombrado el
modo nada traumtico con que Marker ha navegado a lo largo de su vasta carrera por los intersticios
de distintas formas culturales y artsticas: el libro,
la fotografa, el cine, el video, la televisin, el CDRom e internet, demostrando los vasos comunicantes entre territorios que la tradicin clasificatoria
(sea como ejercicio intelectual, como necesidad tcnica o de mercado) insista en considerar como
dotados de una especificidad irreductible. Raymond
Bellour, el primero entre hoy muchos otros, ha explorado con minuciosidad estas experiencias que
permiten pensar esa compleja constelacin que
acostumbramos a llamar cine, y desafiado perma-

16/10/2008, 20:06

32

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nentemente su consideracin como un espacio con


reglas fijas y fronteras rigurosamente cartografiadas. Se trata de una empresa de la que ha dado
extensa e influyente cuenta a lo largo de dos dcadas, entre otros, en los dos volmenes de su
LEntre-images 1 y 2. Pero a pesar de estos casos,
verdaderamente excepcionales, puede observarse
que durante largo tiempo la tendencia predominante fue, a lo largo de distintas lneas de estudio -que
pueden advertirse desde La comprensin de los
medios y el McLuhan de los primeros aos 60, hasta muchos desarrollos de la semiologa en su fase
expansiva-, pensar al cine en trminos de cierta
especificidad. Evidentemente, eran tiempos de afirmacin de una especificidad desde una teora curiosamente ensamblada con la conciencia crtica de
cierto tipo de asedio a lo cinematogrfico proveniente del campo de la imagen electrnica. Melancola crepuscular o mana liquidadora mediante,
ms de una metfora blica de la lucha entre medios volvi a recrudecer en los lanzamientos de distintas formas de post-cine. Como si fuera un mundo de esencias vocacionalmente orientadas a la
autonoma y a la lucha territorial.

concepto al epteto, en un recorrido que suele elegir el inventario y la generalizacin antes que la
detencin en un anlisis pormenorizado del que
podra surgir alguna nocin esclarecedora, como
ocurre en el no obstante combativo ensayo de Jos
Luis Brea, La era post-media, con el que uno puede compartir cierto alineamiento ideolgico aunque no formule demasiadas precisiones sobre lo las
condiciones de lo post cuando es as invocado.

Especificidades, mutaciones y convergencias fueron creando un complejo panorama que resulta tentador unificar bajo el prefijo de lo post. Como para
ordenar el conjunto, frente a las divergencias o la
complejidad de matices en tensin propia de cada
hibridacin, lo post dara una cobertura general,
un barniz superador para cierta modalidad de lo
nuevo que, un tanto informe, slo se definira por
lo que decididamente deja atrs. As, el trmino
matriz de la postmodernidad atraves incontables
discusiones de, al menos, el ltimo cuarto de siglo.
Llegando a ser un trmino que menta tantas cosas
posibles que hace tiempo reclama, luego de su mencin, alguna aclaracin adicional para dar cuenta
de qu entendemos, en tal o cual contexto o marco
terico, por postmodernidad. Con el post-cine acompaado como suele estarlo por la post-fotografa, la post-televisin y otros prcticas post-artsticas y post-mediales en un entorno del que tambin cabra considerar su dimensin post-histrica-, esa posicin hace pensar en un corrimiento del

medios (realidad virtual, computacin grfi-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

32

En el ensayo anteriormente citado, Arlindo Machado tambin llama la atencin sobre esta obsesin
por las especificidades, que viene de larga data, y
sobre la manera en que es reexaminada en el interesante Remediations: Understanding New Media
de J. David Bolter y Richard Grusin. De acuerdo a
Machado:
Los autores critican el pensamiento
especifizante que se instal en los nuevos
medios, segn el cual todo lo que no es digital
ya era: es como si fuese una tentativa de promover el ncleo duro del medio digital, demostrando no slo que los medios viejos ya
estn muertos, sino tambin que los nuevos
ca, videogame, Internet) son absolutamente
diferentes con relacin a ellos y, en ese sentido, deben buscar distintos principios estticos
y culturales.
Es el viejo argumento de esto mata definitivamente
a lo anterior, una historiografa armada con
periodizaciones duras y armadas a la manera de
salto de vallas, donde una fase quema la precedente. Un medio mata a su antecesor: modernismo en versin parricida que hemos visto, dcadas
atrs, bajo polmicas del tipo la televisin terminar con la lectura? O el clebre malentendido en
torno a los argumentos de McLuhan sobre la muerte
del libro o la escritura a manos de los medios de la
Era Elctrica. La cuestin, como suele suceder, es
mucho ms compleja:
Para Bolter y Grusin -prosigue Machado- ese
modo de ver las cosas representa una ingenua
retomada del mito modernista de lo nuevo a

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 33

cualquier costo. Ellos prefieren acreditar que


los nuevos medios encuentran su relevancia
cultural cuando revalidan y revitalizan medios
ms antiguos, como la pintura en perspectiva,
el film, la fotografa y la televisin. En verdad,
los llamados nuevos medios slo pudieran
imponerse como nuevos y ser rpidamente
aceptados e incorporados socialmente por lo
que tienen tambin de viejos y familiares.
Acaso haya en este reverdecer del culto por lo nuevo ms que una forma remozada del mito fundador de los modernismos, ese de un arte o un medio
joven que viene a desplazar lo viejo por obsoleto.
Sin duda tambin est el mandato de renovacin
permanente propia de la dinmica de mercado, por
el cual la obsolescencia planificada es parte de cualquier disponibilidad tcnica. De esa manera, no se
trata de un desplazamiento de lo viejo por lo nuevo
sino de una intrincacin donde, en mltiples niveles, formas y materiales tecnoculturales se
reconfiguran con componentes de proporcin variable, en los que se entremezclan dimensiones de
lo nuevo y de lo viejo, de continuidad y continuidad, de revolucin y despliegue progresivo. Hace
un tiempo, Brian Winston formul, en su
Technologies of Seeing, un esclarecedor modelo
para examinar la complejidad de los procesos de
cambio tecnolgico, con particular atencin a algunos momentos de transicin en la historia del
cine: de ese modo, la aparicin del cine temprano,
la introduccin del color o los sistemas livianos de
filmacin en 16 mm fueron estudiados bajo nuevas
perspectivas. Segn Winston, todo proceso de aparicin de una nueva tecnologa sufre -desde el plano de diseo del prototipo hasta su innovacin en
el mercado como invento reconocible y su posterior difusin cultural- los efectos de un acelerador
y de un freno. El primero, ubicado entre el prototipo y la presentacin de la invencin en sociedad,
es lo que denomina la ley de su necesidad social
emergente. El segundo, localizado entre la presentacin y su instalacin mediante una lgica de usos,
obedece a la ley de supresin del potencial radical, esto es, la adecuacin de la novedad por medio de la lgica de usos a los horizontes de lo ya

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

33

conocido. Novedad y cambio negociados y entremezclados en el mundo de los usos y las prcticas,
no el de los programas prediseados ni los manuales de procedimientos, sean tcnicos o gerenciales.
As el fongrafo ideado como auxiliar de oficina dio
origen a la msica discogrfica, o el cine pensado
como aparato de laboratorio se lanz, casi inadvertidamente para sus inventores, a espectculo masivo en el mismo arranque del siglo XX.
Volvemos, en este ltimo tramo, al inicio del artculo que refera a los tiempos tempranos del cine,
acechados por una curiosa y fantasmtica conciencia de su fugacidad. En un incisivo ensayo reciente,
Thomas Elsaesser, quien como investigador ha realizado un notable desplazamiento desde su especializacin temprana como historiador y terico del
cine de los comienzos a la indagacin de los new
media, despliega una serie de hiptesis interrogativas bajo el ttulo: Early Film History and MultiMedia: An Archaeology of possible futures? La
misma asercin que abre el artculo posee ecos de
manifiesto: El espectro que acecha la historia del
cine es el de su propia obsolescencia.
Adoptando una perspectiva arqueolgica, que privilegia el acceso a los estratos del pasado recomponiendo sus articulaciones, antes que apresurarse a
establecer orgenes y linajes lineales, Elsaesser descubre que muchas de las manifestaciones actualmente celebradas como propias de un post-cine
revolucionario y original pertenecen, en realidad,
a una larga y a veces disimulada trayectoria de las
mquinas de visin (y audicin) que abarca ms
siglos de los que la clsica historia y teora del cine
est acostumbrada a admitir.
En primer trmino, un examen arqueolgico permite advertir que el cine no tiene orgenes. No hay
un punto originario, salvo por un mito fundador,
que permita establecer que a partir de all eso es
cine. La primera dcada del cine fue la de una ebullicin de inventos tcnicos, de prcticas cambiantes, de redefiniciones aceleradas de un conjunto de
aparatos que contaban con la posibilidad de visualizacin de imgenes dotadas de movimiento aparente, pero entremezcladas con todo tipo de expe-

16/10/2008, 20:06

34

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

riencias de tipo espacial, de actividad performtica


de msicos y bonimenteurs (explicadores), de
intercalacin de films y nmeros en vivos, en salas
multipropsito. Pero adems el cine temprano estuvo compuesto por otra expansin olvidada, en
tanto sistema de conocimiento por lo visual:
() mucho de lo que consideramos como perteneciente al cine temprano y as a la historia
del cine no fue inicialmente intentado o puesto a ejecutarse en una sala de cine: pelculas
cientficas, mdicas o de entrenamiento, por
ejemplo. Al mismo tiempo, ciertas muestras
del cine de los comienzos como la vista, las
actualidades, o muchas otras formas de pelculas o gneros, inicialmente se apoyaron en
tcnicas de visin y hbitos de observacin que
tuvieron que ser disciplinados. Para hacerlos encajar en la sala de cine y hacerlos pasibles
de una recepcin colectiva, de pblicos
A lo largo de su historia, signada por muchas ms
crisis de las que suele admitir la consideracin de
una historia lineal y tendiente a destacar sus momentos de estabilizacin, el cine incurri en numerosas tentativas de expansin hacia lo
multisensorial, hacia el incremento de su
inmersividad o la redefinicin radical de sus contextos de produccin o recepcin. Acaso la ms
aceptada es la transicin del mudo al sonoro y, en
menor medida, ya que concurren all factores ms
dispersos, la redefinicin relativa a su convivencia
transaccional con el medio televisivo en los
tempranos 50. Pero vale la pena atender por ejemplo, como propone Elsaesser, al fenmeno de los
drive ins, los autocines, como curioso modelo de
exhibicin pblica pero con los espectadores
encapsulados en espacios privados, con la intimidad cercana al encuentro con el televisor que ya
esperaba en casa. Adems, con el automvil como
compleja parte de un dispositivo cinematogrfico
ampliado. Las prcticas siempre tendieron a ser
ms mutables e inestables que su relato a posteriori.
Y siguen sindolo para cualquier atento observador del presente:

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

34

Lo que esto sugiere es que las diferentes maneras en que la imagen en movimiento, en su
forma electrnica multimedia est hoy rompiendo el marco y excediendo, si no saliendo
incluso, de la sala de cine () indican que podemos estar retornando a las prcticas del
cine de los comienzos, o que podemos estar en
los umbrales de otra poderosa emergencia de
disciplinamiento y de priorizacin normativa de un estndar multimedia sobre los otros.
Elsaesser sugiere reformular, por otra parte, la clsica pregunta baziniana Qu es el cine?, reemplazndola por otra ms cuidadosa de lo
situacional: Cundo es cine? Si aceptamos que
el cine no tuvo orgenes fechables en trminos absolutos, sino nudos a partir de los cuales se cuentan puntos de partida -pero con variables grados
de convencin-, puede admitirse que la cuestin de
su trmino depender de coordenadas igualmente
complejas, y que hasta incluso la estemos planteando mal en trminos de cierre neto y definitivo. No
hay fronteras duras, sino zonas intermediticas de
densidad e hibridacin variable. El autor propone
considerar que, a lo largo de su prolongado recorrido, el cine ha multiplicado permanentemente su
existencia:
An antes de la llegada de la digitalizacin, era
obvio que el cine siempre haba existido tambin en lo que uno puede llamar un campo
expandido. Campo expandido en el sentido
en que hubo muy distintos usos de la cinematografa y la imagen en movimiento, tanto
como otras tecnologas de registro y reproduccin asociadas con l, ms all de las industrias del entretenimiento. Lo que es nuevo -y
quizs una consecuencia de los nuevos medios
digitales- es que ahora estamos deseosos de
otorgar a esos usos el estatus de historias del
cine paralelas, o de paralaje.
Como ltima medida, Elsaesser propone considerar, mediante el mero gesto de atender a ese gran
olvidado de la teora -y tambin del habla comn,
cuando uno refiere al hecho de ver cine- que es el

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 35

sonido, las discontinuidades que tapizan el largo


siglo del cine. Siendo arte audiovisual desde el inicio, Rick Altman ha demostrado hace tiempo que
en pleno periodo previo al sonido registrado en
pelcula y sincronizado con el film de largometraje,
al menos ocho modelos diferentes se sucedieron,
disputando la definicin de lo cinematogrfico a lo
largo de las tres dcadas que las historias oficiales
largamente consignaron como cine mudo. El cine
como foto, msica ilustrada, vaudeville, pera,
cartoon, radio, fonografa y telefona, fueron modelos lanzados en ese tramo que hasta gozaron de
esplendores pasajeros como nuevos rumbos para
esa prctica polimorfa. Ms que historia, historias,
como quera Godard, con una s. Luego, estos
modos divergentes, cambiantes, del cine fueron
sepultados en los archivos como caprichosos desvos o meros fracasos, para resurgir en las ltimas dcadas como muestra de la extraeza y complejidad de una produccin de la vida contempornea que no debera dejar de lado cualquier interesado en entenderla. Acaso podra sostenerse que
nuestros presuntos post-cines son parte de un cine
dicho de otro modo que, ms all de metamorfosis
varias, sigue tratndose de ese mismo cine que alguna vez Jean-Luc Godard consider: ni un arte,
ni una tcnica: un misterio.

4 Cohen-Sat, Gilbert & Pierre Fougeyrollas, Laction sur


lhomme: cinema et televisin, Denoel, Paris, 1961
(Cohen-Sat, Gilbert & Pierre Fougeyrollas, La
influencia del cine y la televisin, Fondo de Cultura
Econmica, Mxico, 1967).
5 Rossellini, Roberto, Un espritu libre no debe
aprender como esclavo, Paids, Barcelona, 2001, p.
105.
6 Comolli, Jean-Louis, La dernire utopie: la television
selon Rossellini (La ltima utopa: la televisin segn
Rossellini), Francia, 2005.
7 Stam, Robert, Teoras del cine, Paids, Barcelona,
2001, p. 363.
8 Ibid., p. 365.
9 Entrevista a Lev Manovich, por Marta Garca Quiones
y Daniel Ranz en: Artnodes, UOC, Barcelona, 2003.
Disponible en: http://www.uoc.edu/artnodes/eng/art/
manovich_entrevis1102/manovich_entrevis1102.html.
10 Coonan, Clifford, Greenaway announces the death of
cinema and blames the remote control-zapper en: The
independent, october 10, 2007. Disponible en:
http://www.independent.co.uk/news/world/asia/
greenaway-announces-the-death-of-cinemaandblames-the-remotecontrol-zapper-394546.html.
11 Ibid.
12 Youngblood, Gene, Expanded Cinema, P. Dutton &
Co., New York, 1970.
13 Machado, Arlindo, Convergencia y divergencia de los
medios en: Miradas, EICTV, La Habana, 2006.
Disponible en:
http://www.eictv.co.cu/miradas/
index.php?option=com_content&task=view&id=473&Itemid=89.
14 Bellour, Raymond, LEntre-images 1, La Diffrence,
Paris, 1991 y LEntre-images 2, POL, Paris, 1999.

Notas
1 Malthte-Mlis, Madeleine en: Mlis el mago, Ed.
De la Flor, Buenos Aires, 1980. p. 151.
2 Souriau, Etinne, Lunivers filmique, Flammarion,
Paris, 1953.
3 Morin, Edgar, Le cinma ou lhomme imaginaire,
Editions de Minuit, Paris, 1956. Existe traduccin
castellana: Morin, Edgar, El cine o el hombre
imaginario, Seix Barral, Barcelona, 1972 y Paids,
Barcelona, 1999.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

35

15 Brea, Jos Luis, La era postmedia. Accin


comunicativa, prcticas (post)artsticas y dispositivos
neomediales, Centro de Arte de Salamanca. Salamanca,
2002.
16 Bolter, Jay David & Richard Grusin Remediations:
Understanding New Media, The MIT Press, Berkeley,
2000.
17 Machado, Op. cit.
18 Machado, Op. cit.
19 Winston, Brian, Technologies of Seeing,
Photography, Cinematography Television, BFI,
London, 1996.

16/10/2008, 20:06

36

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

20 Elsaesser, Thomas, Early Film History and MultiMedia: An Archaeology of Possible Futures? en:
Wendy Hui Kyong Chun & Thomas Keenan, New
Media, Old Media, Routledge, New York, 2006. p. 13.
21 Ibid., p. 19.
22 Ibid., p. 20.
23 Altman, Rick, Sound, Introduction en: Sound
Theory/Sound Practice, Routledge, Nueva York, 1996.
24 Godard, Jean-Luc, Histoire(s) du Cinma.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

36

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 37

CUERPOS DEL FUTURO, MENTES


DEL PASADO
Vernica Devalle

Quizs como en ningn otro tema, la invocacin a


las nuevas tecnologas trae en forma simultnea el
fantasma del derrumbe y la esperanza del nacimiento. Algo que las ciencias sociales en particular
han tratado como las utopas tecnolgicas, que no
son sino ni ms ni menos que utopas polticas.
Efectivamente, en ellas lo que surge en forma visible es el tipo de transformaciones que como pesadillas o esperanzas se prevn para el futuro. Pero
son tambin proyectos (im)pensados e (im)pensables de una sociedad. All se cifran los aciertos
que el presente puede ofrendar al futuro y tambin
las condenas. No resulta casual entonces que en la
ciencia ficcin como gnero tenga ese carcter fatalmente anticipatorio.
En efecto, algo inquieta en el universo tecnolgico,
algo que ya desde la crtica cultural en adelante
(Adorno y Horkheimer, 1947) sabemos que debemos desestimar: el hecho de su instrumentalizacin, el considerarlas meras herramientas, medios para fines, conductos directos hacia los objetivos trazados. Desde aqu, siguiendo la huella de
una sociologa crtica, podemos entonces pensar a
la tecnologa ya no como un medio, sino antes bien
como un lenguaje en el sentido normativo, pero
tambin en su capacidad imaginativa o potica. De
ah tambin, su natural asociacin al mundo del
diseo, al mundo del proyecto.
Este cambio de consideracin, el no entender al
soporte como soporte, sino como dispositivo en
el decir foucaultiano (Foucault, 1969), y tambin
como lenguaje en el sentido de su capacidad
preformativa, hace que podamos considerar al espacio de lo tecnolgico con sus periodizaciones

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

37

viejas y nuevas como algo ms que un acontecer temporal. El salto que ha marcado, a modo de
ejemplo, el pasaje de lo analgico a lo digital, supone desafos difciles de prever en una
secuenciacin lineal que connota, en principio, la
categora de lo viejo y lo nuevo. Son saltos cualitativos que nos obligan a pensar ya no slo en trminos cientficos y tcnicos, sino econmicos, sociales y culturales.
La virtualizacin de las relaciones humanas, el acceso a la enorme cantidad de informacin con que
contamos hoy en da, la dificultad para establecer
parmetros de jerarquizacin de datos, el
dilemtico frente que se abre sobre lo que resulta
cierto o falaz pero sin embargo y pese a todo navega y existe, supone repensar fundamentalmente
el horizonte social, econmico y poltico sobre el
que estos cambios operan y, centralmente, qu tipo
de sociedad estn proponiendo. Esa sea quizs una
pregunta para abrir.
Pero tambin, y a lo mejor resulte ms interesante,
podemos reflexionar sobre el tipo de imaginacin
sociolgica que all entra en juego. Desde qu concepcin del individuo y de la sociedad se ha creado
esta fantasa y esta fantasmtica visin de doble
de mundo que resulta, a la sazn, la web? Efectivamente, del mismo modo en que la interfaz puede
ser pensada, adems de como una zona de contacto, como una metfora (Groisman, 2008) en el sentido de tomar formas equivalenciales para proponer un juego sustitutivo, la democratizacin en el
acceso a la informacin, adems de ocultar la evidente realidad de las asimetras con las cuales se
accede o no (no slo en trminos econmicos, sino

16/10/2008, 20:06

38

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

fundamentalmente en trminos de capital simblico), retoma la vieja utopa liberal del individuo
libre con libre acceso a bienes, esta vez en el mercado virtual. Como dijimos anteriormente, esto ltimo no slo es falso por ocultar la evidencia de una
sociedad global cimentada en la asimetra, sino por
retomar de algn modo una versin del individuo
moderno (nacido al calor de la utopa iluminista)
que debe, por lo menos despus de los
totalitarismos del siglo XX nazismo, imperialismo, stalinismo (Arendt, 1948) ser revisitada. Desde aqu, la pregunta no es slo si existe o no democracia en el acceso (sabemos que no), igualdad en
el uso (tambin lo sabemos), sino y fundamentalmente si podemos seguir pensando al individuo en
la era digital con el mismo dispositivo de libertad
que tuvo el concepto de individuo y de mercado all
cuando naci, al calor del los siglos XVII y XVIII.
Tambin la ciencia ficcin ha trado en este caso
imgenes de transformaciones en el sentido de lo
humano que, desde Orwell en adelante, abandonan
la cuestin maqunica y robtica o, por lo menos,
la desplazan para pensar ahora el cambio en la
conciencia: el estatuto de lo conciente.
Siguiendo la estela de las ficciones tecnolgico polticas, resulta interesante entonces comprobar que
al ser alienado o cooptado en su conciencia por una
voluntad mayor (presente fundamentalmente en la
filmografa fantstica del cine alemn de entre guerras) le sucede un individuo trazado casi al modo
descripto por Max Weber: preso en un sistema y
preso en su propia conciencia. Para decirlo en otros
trminos: conciente de su imposibilidad de transformacin, conciente de su condicin de individuo
masa. Desde aqu, la posibilidad de una transformacin feliz, de un cambio radical en la ecuacin
libertad/control, ya no acontece (como lo fuera
antes de los totalitarismos) como la recuperacin
de la conciencia cooptada o alienada el encuentro
con la libertad, sino antes bien como la lucha contra el sistema que, al uniformar, homogeneizar y
masificar, vuelve todo igual. Tan igual como el
mentado democratismo encerrado en la idea de
accesibilidad que legitima en parte el uso del espacio virtual.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

38

Sobre este desacople entre las imgenes de los cuerpos y los mundos del futuro, y la apelacin a una
subjetividad autocentrada, conciente o bloqueada
pero jams pensada como puesta en suspenso,
propia de un pasado moderno, contractualista y liberal, quise reflexionar en este pequeo artculo.
El mismo dilema que encierran las democracias en
Amrica Latina, la no articulacin (aqu por lo menos ms evidente que en el Primer Mundo), la desarticulacin entre derechos formales, derechos reales y cotidianeidad. En la irreal ecuacin entre acceso a la informacin (individual), aprendizaje (individual), ciudadana y conciencia (ambas de un
sujeto), es necesario preguntarse no ya por lo que
resulta de este encabalgamiento de trminos, sino
antes bien por su vigencia. Una excusa ms para
pensar los desafos que presenta la omnipresencia
del mundo virtual con individuos que an no quieren despojarse de la seguridad que les ofrece sentirse ciudadanos en el mejor de los casos, o meros
consumidores en la versin ms triste de la existencia social.

Bibliografa de referencia
Adorno, Theodor & Horkheimer, Max, [1947] Dialctica
de la ilustracin, (varias ed.).
Arendt, Hannah, [1948] Los orgenes del totalitarismo,
Taurus, Barcelona, 1998.
Foucault, Michel [1969] La arqueologa del saber varias
ed.
Groisman, Martn. Hipertextos, MALBA, Buenos Aires,
2008. Mimeo.
Weber, Max [1924] Escritos polticos, Folios, Mxico,
1982.

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 39

ANTIGUAS MQUINAS
VIRTUALES. LOS TRATADOS DE
PERSPECTIVA Y DIBUJO DE LOS
SIGLOS XVI AL XVIII: PRIMERA
HIBRIDACIN ENTRE LAS
TECNOLOGAS DEL TEXTO Y DE
LA IMAGEN
Enrique Longinotti
Esto no es un libro
En 1998, y como producto de una investigacin
sobre los ejemplares ms antiguos de la biblioteca
de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, organizamos con la Lic. Alejandra Bentez, una exhibicin
de estos libros y de sus imgenes. A la vez, se edit
un libro, La biblioteca Imaginaria,1 que comenz
como un catlogo de la muestra y se convirti en
una reflexin sobre la naturaleza compleja e
innovadora de los libros de arquitectura y perspectiva entre los siglos XVI y XVIII. El contacto concreto y real con estos objetos en la biblioteca, con
sus pginas, con sus grabados y sus textos nos permiti empezar a vislumbrar, de una manera deslumbrada, el enorme cambio que significaron estos antiguos objetos editoriales en la cultura visual
de Occidente. De hecho, todas las referencias que
se hagan de ellos son producto de una inspeccin
directa de los ejemplares concretos, y es desde esta
experiencia y este contacto, que propongo las siguientes reflexiones.
En su libro Deep time of the Media,2 Siegfried
Zielinski propone un itinerario muy poco lineal de
ciertos momentos de la tecnificacin del or y el ver.
De hecho, en la introduccin, el propio Zielinski
narra cmo el encuentro, en la biblioteca de la Universidad de Salzburg, con un surtido corpus de originales manuscritos e impresos de Giovanni Della

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

39

Porta, Athanasius Kircher, Christoph Scheiner y


otros que provenan, a su vez, de una biblioteca
jesutica, le permiti ponerse en contacto con todo
un conjunto de hasta ahora invisibles estratos y
eventos en el desarrollo histrico de los media.3
La mirada de Zielinski me transmite la misma fascinacin que tuvimos en el momento de nuestra
exhibicin: si bien, en nuestro caso particular, estbamos enfrentados a un conjunto mucho ms
modesto y limitado de libros, de todos modos se
nos revelaba lo escaso y fascinante del conocimiento
de primera mano de estos objetos en las historias
oficiales sobre los medios tcnicos. Una primera
explicacin es que hemos perdido la percepcin
funcional de estos artefactos, quizs por una especie de exaltacin simplificadora de los entramados
ideolgico-culturales en los que pueden ser insertados e interpretados. Se suele prestar atencin
principalmente y a veces solamente a una significacin cultural genrica, abstracta y por momentos casi supernumeraria, como si su ltimo sentido
hubiese sido el de confirmar retricamente y, a
modo de ejemplo, a la mano del historiador, los
relatos ms rutinarios sobre la aparicin y desarrollo del libro impreso en la sociedad europea del
Renacimiento. Esta mirada hacia estos objetos activos del pasado, de alguna manera pasiva, ha eclipsado su carcter tcnico innovador, en una ya
tipificada, lineal y evolutiva historia del conoci-

16/10/2008, 20:06

40

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

miento, que a veces desatiende la condicin de


artefactos que estos objetos tuvieron. Una
anacrnica percepcin, afectada de solemnidad o
generalizacin, se detiene muchas veces en las connotaciones retroactivas de ciertos hechos, a expensas de su sentido concreto y vital, cuando aquel pasado era un presente. Precisamente, en el prlogo
a Deep Time of the Media, Timothy Druckrey acusa a muchos estudios sobre los media de anmicos y evolucionistas. Atrapadas en trayectorias progresivas, estas historias han reforzado teleologas
que simplifican la investigacin histrica e intentan exponer un modelo evolucionista que se relaciona con una especie de equilibrio sostenido por
un itinerario perezoso, que ha asimilado confortablemente a los media catalogando sus formas, sus
aparatos, su predictibilidad, su necesidad.4
Este laissez faire de los historiadores de los media ha alimentado, para Druckery, tanto la sobresimplificacin como la imprecisin: La historia es
despus de todo, no el mero acumular de hechos,
sino un revisionismo activo, un necesario discurso
correctivo, y fundamentalmente, un acto de interrogacin no tanto de los hechos, sino de aquello
que se ha hecho a un lado, lo olvidado, lo pasado
por alto. 5
Desaparecidos sus contextos de uso, y separados
estos libros especficos de su rol tcnico y pragmtico, de su condicin experiencial, se diluye su
aspecto utilitario, como herramientas para el trabajo del arquitecto o el diseador, para quedarnos
slo con su significacin sociolgica innegables
por otra parte de sus contenidos.
De hecho, revisando aquel ensayo de 1998, La imagen es el texto,6 se reestablece un dilogo diferido
en el tiempo y en el espacio y no es acaso se el
poder mismo de los libros? en el que aparecen,
todava ms claramente, los aspectos maqunicos,
textuales y visuales (y de algn modo
audiovisuales) de estos objetos, que no por bellos o arcaicos, son menos tcnicos.
Es posible entender estos tratados y manuales de

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

40

arquitectura, dibujo y perspectiva como ejemplos


de una nueva tecnologa textual-visual, mquinas
en cierto sentido?
Por una parte es indispensable retomar contacto
con la idea de que toda lectura de un texto escrito
supone antes que nada una forma de reproduccin en el sentido tcnico del trmino, asociada a
la idea de memoria o archivo, y a la actualizacin o
recuperacin de este archivo. Desde este punto de
vista, un texto impreso es una forma particular de
notacin, en la que una serie de smbolos y una serie de reglas permiten la codificacin y
decodificacin de la informacin. Se trata, en este
anlisis, de volver a detectar la cuestin tcnica de
esta accin, que es la que posibilita, en todo caso,
su dimensin semitica. El texto escrito guarda informacin, almacena datos a travs de un procedimiento tcnico, la escritura, que conlleva en s,
como prctica tecnolgica doble y completa, los
procedimientos de registro y recuperacin, es decir, escribir y leer. La actualizacin de los datos
contenidos en el archivo requiere de una prctica
concreta, una habilidad tcnica que traduce determinadas organizaciones de smbolos o caracteres
grficos a otras series de smbolos o caracteres verbales. La naturaleza de esta prctica que, por supuesto, es una prctica cultural compleja, y que
involucra una gran cantidad de otras prcticas
contextuales, ha sido analizada desde distintas vertientes tericas y encuadrada, a su vez, en distintos
esquemas histricos.
En otro campo cercano en varios sentidos, la notacin musical nunca perdi su condicin de mediacin tcnica, dada quizs por la mayor certeza de la
condicin de arte alogrfica7 atribuida a la msica, quizs porque sta retuvo sus caractersticas
mnemnicas orales-gestuales por mucho ms tiempo que la palabra. Grard Genette distingue dos tipos de objetos de inmanencia para las artes: el de
inmanencia fsica y el de inmanencia ideal.8 El primero es representado por los objetos de la escultura y la pintura (tradicionales) y el segundo, esencialmente, por la literatura y la msica. La literatura, sin embargo, estabilizada progresivamente a

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 41

partir de la invencin de la imprenta, es decir la


fijacin tipogrfica del texto y del libro, al erigirse
progresivamente como actividad autoral, concede
al acto de escribir, precisamente a lo autogrfico,9
la condicin de reunir en un solo acto ideal, la concepcin de la obra y su traslacin a un sistema de
signos, deliberada confusin entre lo tcnico-mecnico (poner por escrito) y lo eidtico-esttico,
escribir.10 Se va determinando as, con el correr
de los siglos, una circunscripcin lxica del trmino escribir, asociado slo con el acto privado y
personal y, por lo tanto, vinculado al momento
mental y creador y no al dispositivo material y
reproductor, es decir, tcnico: de los escribas a los
escritores.
Es en este sentido en el que se puede afirmar que la
lectura, como polar a la escritura es, desde el punto
de vista tecnolgico, una prctica grfica.
Los libros impresos, considerados por varios autores
como
los
primeros
productos
industrializados y producidos en serie de la cultura occidental, tecnificaron definitivamente, a travs del procedimiento tipogrfico una
tecnologizacin de una tecnologa estos procesos y prcticas grficas de escritura-lectura, y reemplazaron el trazar de la escritura manual por
el componer del armado tipogrfico. Se pone en
marcha as una serie de mutaciones, como el reemplazo de la produccin analgica de la superficie textual por su produccin mecanizada
(digital, por lo menos en su aspecto de sistema
de unidades discretas, los tipos mviles) a partir
de la cual se obtiene una pgina reproductible e
idntica. Veremos cmo esta identidad, esta garanta de estabilidad grfica, fue extendida rpidamente hacia el terreno de las imgenes. Sumada al nuevo soporte impreso, aparece la capacidad de transmitir y reproducir informacin visual
a travs de lo visual. Y en la serie de mutaciones
mencionadas, los grabados constituyeron la nueva tecnologa analgica de imgenes (para que llegara su digitalizacin deban pasar algunos siglos)
que acompaaba a la tecnologa digital de la es-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

41

critura tipogrfica. Sin embargo, a modo de presagio, era usual que hubiera partes combinables
fondos, marcos o guardas, etc. que recreaban y
reproducan distintas imgenes.
Esta garanta de reproductibilidad fiel, potenci ms
adelante el desarrollo acelerado de imgenes de alta
precisin, ya que la informacin que se inscriba en
ellas poda ser reproducida, es decir transmitida sin
cambios ni errores, a travs de los nuevos medios
tcnicos. La calidad de estas imgenes es directamente proporcional a la conciencia de su protagonismo,
cada vez ms central en la difusin de conocimiento. En el mbito de la teora y la prctica de la arquitectura y el diseo, se reemplaza una cultura slo
verbal, descriptiva y abstracta, por una de imgenes
complejas y precisas, irreemplazables por el texto,
devenidas ellas mismas texto visual, interactuantes
con el texto verbal.
Nos encontramos entonces frente a varias tecnologas entrelazadas y mejoradas en una especie de
multimedia de lo impreso: la escritura alfabtica
como tecnologa de la palabra, en la terminologa
de Walter Ong,11 potenciada por la imprenta,12 y la
posibilidad de reproducir imgenes en el mismo
soporte, si bien durante bastante tiempo con procesos tecnolgicos diversos (tipos metlicos mviles en un caso, e imagen grabada en madera, en el
otro) para el texto y la imagen.
Mario Carpo llama biblioespacio13 a este nuevo
mbito de informacin: una nueva dimensin
comunicativa que encuentra en el libro impreso la
simultaneidad y podemos agregar la interaccin
entre texto e imgenes, concebidas en un espacio
fsico y simblico propio. Y este biblioespacio es
producto, a la vez que establece intrnsecamente
una nueva modalidad de relacin tecnolgica. Para
ello debemos ampliar nuestra nocin de tecnologa, es decir, no slo tomar en cuenta los objetos
que son producto de procesos tcnicos complejos
y el libro impreso lo es sino los sistemas mismos, de algn modo virtuales e inscriptos en estos
objetos, que son los que proponen una relacin tecnolgica de interaccin.

16/10/2008, 20:06

42

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

En esta lnea de razonamiento, la invencin


alfabtica es para Ong tanto un sistema tcnico que
permite un nuevo modo de escritura y, por lo tanto, de codificacin de la informacin verbal como
un nuevo modo de recuperla. Desde esta mirada,
se trata de las actividades y mecanismos tecnolgicos que desarrolla el operador (el lector en este
caso) en contacto con el dispositivo, la mquinaalfabeto, que requiere una modalidad experta de
uso material.14
Y, si como sugiere el mismo autor, las tecnologas
no son slo recursos externos sino transformaciones interiores de la conciencia, hay tambin un plano virtual e inmaterial de las tecnologas que se traduce en la ampliacin de capacidades e
interacciones, siempre estructuradas en torno a una
forma de maquinaria material-simblica y a su operacin correspondiente por parte de sus usuarios.
Desde esta perspectiva debemos refrescar la percepcin del libro, y de estos libros en particular,
como objetos verdaderamente tecnolgicos, debido a que las prcticas a ellos asociadas son tan habituales para nuestra cultura que quizs hemos olvidado el status tecnolgico de sus prestaciones.
Propongo, por lo tanto, analizar con ms
detenimiento la naturaleza misma del acto de lectura necesario para poner en funcionamiento estos
biblioespacios, estas interfaces icnico-textuales.
En trminos genricos, muchos de los textos de
estos tratados describen una serie de procesos de
lectura y visin, instrucciones articuladas en pasos
o etapas de un procedimiento, en el que la linealidad
de la accin, es decir, su carcter secuencial estricto, es esencial para la correcta interpretacin y ejecucin de la prctica propuesta. Lo que estos textos describen no es slo una consideracin o un
mero anlisis de las figuras, sino en muchos casos,
una verdadera performance lectora que ha de realizarse a travs de una colaboracin entre lo verbal
y lo visual.
Se trata, en esencia, de geometras relatadas o de
narrativas geomtricas que parecen provenir de
instancias muy antiguas, en las que como un dis-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

42

curso, una construccin geomtrica es un proceso


que se despliega en el tiempo.15 Aparece aqu claramente el origen oral de estas prcticas que describan unos pasos de manera precisa y que, seguramente, en culturas en las que la escritura no haba simplemente suplantado a la oralidad (como a
veces se afirma) eran memorizadas para poder ser
vueltas a producir, a re-producir. Un aspecto sugerente de este gnero de textos, es que quedaba en
estado latente su dimensin oral original, aspecto
que retomaremos ms adelante.16
El cambio que proponen los nuevos libros impresos a partir del primer tercio del siglo XVI es el de
la presencia y actuacin de las imgenes en el mismo plano que el texto. Lo que antes era una frmula que, recitada una y otra vez, permita al tcnico
volver a producir una construccin geomtrica, se
vuelve patente ahora como una visualizacin didctica de esas frmulas y procedimientos.
Reemplazaba esta visualizacin a la geometra oral
tradicional de los textos? No en todos los casos,
podemos suponer. Los momentos descriptivos quizs se transformaron definitivamente en lectura
silenciosa,17 en el caso de ilustraciones de fragmentos de arquitectura clsica, los excerpta; pero podemos conjeturar que en los casos en los que se
desplegaba un relato geomtrico complejo por
ejemplo, en los tratados de perspectiva pero tambin en los de arquitectura a travs de los cinco rdenes Serlianos, el lector lea en voz alta, para recuperar en el plano auditivo el texto verbal, y dedicar toda su energa visual a recorrer los esquemas
y figuras.
En estas pginas mixtas, las grficas contienen todo
lo que el texto no puede contener pero, a la vez, dependen de un tipo muy especial de textualidad que
necesita ser interpretada en el sentido de la prctica musical. El ojo detecta lo que la voz del texto explica, y la mano (o el dedo) seala y recorre.
Se conjugan as tres prcticas a travs de tres
tecnificaciones: la verbal, a travs de la lectura; la
visual, a travs de la instancia esquemtica; y la
hptica, a travs de una prctica que podramos lla-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 43

mar con cierta precisin quirogrfica, ya que


involucra a la mano y a los dedos como aparato
reproductor de un archivo grfico, en este caso de
la imagen. Se trata de una prctica corporal bastante compleja, y en ese sentido es que podemos
hablar de una audiovisin diferida.
La mirada que acta sobre estas imgenes no es la
misma que lee el texto. En realidad, es como si se
estuviera almacenando en una memoria provisional lo que se va leyendo para luego (sucesivo en el
tiempo, a veces, pero simultneo en la interaccin)
proceder a un trabajo especfico con esta imagen
funcional que es activada por el ojo que recorre,
casi como un dedo, sus detalles y tambin sus momentos ya que esta grfica contiene tiempo
preformativo a pesar de su aparente estatismo visual de imagen fija. Para accionar estas interfaces
se requiere un modo concentrado que rene a su
vez, sinestsicamente, una audicin interna y/o
externa (esto ltimo si aceptamos que un texto
instruccional se recupera ptimamente a travs de
una oralizacin completa, es decir, audible fsicamente), una visin interactiva ya que no se trata
de un estadio de simple espectador, y una experiencia tctil que recupera la dimensin corprea
de lo representado, y que casi siempre implica escenarios tridimensionales o espaciales.
Propongo que se las incluya, herticamente, en el
mbito de las imgenes tcnicas, en un sentido
doble: como producto, porque son el efecto preciso
y concreto de una etapa importantsima en las
prcticas tcnicas del dibujo en su momento impreso, a travs de procedimientos tcnicos muy
cuidados y especficos como el del grabado en planchas de cobre; y como productoras, porque tienen
la caracterstica de ser notacin de una performance
verbal-ptico-quirogrfica que recupera la informacin contenida en ellas a travs de una manifestacin imaginaria, de la cual son el dispositivo. Estas
imgenes superan el rol de exempla, para convertirse en una mquina latente e, incluso, en un programa a la espera de ser ejecutado.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

43

Vitrubio, o un texto en busca de diez


imgenes
La obra de Lucio Marco Vitrubio Polin (88-26 a.
C.), los famosos Diez libros de Arquitectura,18 es el
nico tratado romano sobre arquitectura que sobrevivi, a travs de un incesante trabajo de copia,
a lo largo de la Edad Media (el manuscrito ms
antiguo es del siglo VIII) y que llega al siglo XV
como uno de los textos ms interesantes para convertirse en libro impreso. Fue, sobre todo, siempre
un libro visualmente enigmtico, ya que lleg a la
cultura renacentista sin sus imgenes originales
(aunque con varias creadas a lo largo de su existencia manuscrita), imgenes perdidas mucho
antes de que se lo recuperara en las prcticas de los
copistas.
Segn Mario Carpo, ciertos esquemas o diagramas
(diagrammata) acompaaban algunos textos cientficos griegos ya desde el 500 a. C.19 Sin embargo,
si tomamos conciencia del mtodo de reproduccin
de un texto en una poca de textos manuscritos, no
es de extraar que haya habido siempre serias dificultades para la transmisin de las imgenes. Por
ejemplo, para producir varios ejemplares de un texto escrito en el II d. C, ste tena que volver a ser
oralizado (la dictatio) en una sala de escribas para
ser transcripto por unos veinte amanuenses que escuchaban y escriban. De esta manera, un autor
poda contar con veinte ejemplares que, ms all
de las diferencias de grafa e incluso de los errores
o incertidumbres propios de este tipo de transmisin, eran bastante cercanos al original en los aspectos esenciales. Tenemos que pensar que estas
prcticas tcnicas implicaban no slo destrezas productivas, sino tambin destrezas receptivas, es decir, pblicos habituados a detectar y corregir errores de copiado, y hbiles para inferir rasgos verbales del original deformados durante el proceso de
reproduccin.
El punto crtico de este sistema eran las imgenes
que no podan ser dictadas de la misma manera,
y los cientficos de la antigedad saban que la comunicacin de datos visuales complejos no poda
tener lugar a travs de medios visuales. Las imge-

16/10/2008, 20:06

44

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nes tenan que ser traducidas al discurso verbal.


Como es obvio, este mtodo ecphrastico el trmino es propuesto por Carpo tena serios lmites, y
de ah que en sus Comentarios el gran gegrafo
Ptolomeo desarrollara un sistema para reproducir
imgenes cartogrficas en una forma alfanumrica
que funcionaban como mquinas generadoras de
imgenes. 20 Al transformar las imgenes en un
archivo de letras y cifras, Ptolomeo garantizaba una
transmisin de las mismas sin las distorsiones de
la copia. Este anlisis de Carpo sustenta no slo la
legitimidad de entender ciertas prcticas grficas,
como la escritura, como tecnologa telecomunicacional de la informacin verbal, sino que se ampla
a una nocin maqunica para la reproduccin de
las imgenes, a travs de los sistemas de coordenadas ptolemaicas: una especie de primer software
de dibujo que, no obstante, deliberadamente prescinde de cualquier tipo de design-graphics, reposando en la transcripcin a partir de datos discretos y codificados, menos espectacular pero ms
confiable.
En el caso del tratado de Vitrubio, escrito al parecer para funcionarios y gente de cierta cultura, las
imgenes originales a las que el propio texto alude
(unas diez aproximadamente) no fueron transmitidas, o se perdieron, o su autor, definitivamente
ms cmodo en la ecphrasis es decir, en la descripcin verbal de las mismas ms que en su notacin, nunca las consider como parte del corpus
textual.
Un texto, entonces, slo para leer, pero que requera de la intercesin de imgenes para ser elucidado completamente. El trabajo editorial desarrollado en torno a Vitrubio y su mtica importancia
para la tratadstica arquitectnica fue, junto a la
tarea filolgica sobre el texto, la de encontrar (inventar, por supuesto) las imgenes adecuadas,
aquellas que mejor condensaran las descripciones
y las ideas, las mquinas y los procedimientos que
el texto estableca. Para los sucesivos editores, las
imgenes se pusieron en una relacin esencial con
las afirmaciones verbales, de las que no son simple

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

44

ilustracin sino una verdadera paratextualidad


interpretativa.
Sin embargo, como Carpo hace notar, durante siglos, la ecphrasis, el arte de la descripcin, fue a la
vez un gnero literario independiente y un componente esencial de las artes retricas. 21
Es interesante comentar que las prcticas de la arquitectura medieval se basaban esencialmente en
la descripcin verbal de reglas y principios, que seguramente dieron cabida a las tradiciones asociadas con el secreto de las prcticas tcnicas y, sobre todo, formales de la construccin. Este sigilo,
ms all de supuestas implicaciones esotricas, estaba ntimamente relacionado con el soporte mismo, la palabra. Como seala Carpo, un discurso
verbal, aprendido de memoria, tena la ventaja de
ser invisible.
Pero esta ventaja de invisibilidad es la que determinaba una manera especfica de entender el mtodo de proyeccin arquitectnica, que deba prescindir de la notacin visual y, por lo tanto, estaba
condicionado por las limitaciones de la mediacin
ecphrstica, asumido como conjunto de frmulas
abstractas, universales y formales.
As, las reglas, que permiten ms fcilmente su
transmisin verbal, toman el lugar de los modelos, que no pueden ser visualizados a distancia.
De hecho, lo que desapareca, o lo que era imposible de fijar, era el objeto mismo, evaporado por la
palabra abstracta y regulada en el doble sentido del
trmino, y reemplazado por clases y categoras.
En una era pretipogrfica, nos recuerda Carpo,
las imgenes no tenan utilidad cientfica porque
un discurso cientfico deba ser transmisible, y
aquellas imgenes no lo eran; en una cultura que
carece de imgenes reproducibles, y dadas las limitaciones de la mediacin ecphrstica, el discurso terico tiende inevitablemente a formalizar sus
argumentos.22
Por lo expuesto, en el caso del texto vitrubiano, la
presencia de las imgenes planteaba un problema

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 45

que, con el acceso a las nuevas tecnologas de principios del siglo XVI, invierte su polaridad y se convierte en innovacin. La imagen, a partir de all,
revela, saca a la luz lo que el texto describa oscuramente. Y al hacerlo, lo vuelve una maquinaria textual-visual. Como propone el prologuista de la edicin de 1660 de los Dieci libri darchitettura de
Giovanni Antonio Rusconi, ste tuvo como intencin ofrecer in disegno et in figure quello che fu
lasciato scritto da questo Autore.23
El primer Vitrubio impreso fue publicado en 1486
y era slo para leer. En 1511 Fra Giocondo publica
en Venecia la primera versin impresa acompaada de imgenes. En 1521, Cesare Cesariano da a luz,
despus de cuatro aos de ingentes esfuerzos y conflictos, su Vitrubio, editado en Como por Gotardo
de Ponte.24 Sus imgenes son de una contundencia
visual desconocida hasta el momento. Cesariano,
perteneciente a los crculos humanistas de Miln,
propone una grfica que desarrolla verdaderos conjuntos autnomos, en los que se encajan y encastran
imgenes y textos tallados en la misma plancha de
madera, como parte de una propuesta lecto-visual
unificada. Se est gestando una verdadera innovacin en la funcin y presencia de las imgenes en
los objetos editoriales. Estos libros ya no son slo
texto sino que superan, en mucho, la idea de libros
ilustrados toda vez que, como veremos, la dimensin visual que aportan establece e institucionaliza
un nuevo dilogo entre el ojo que lee y el ojo que
mira; una interaccin compleja, dialgica, y sobre
todo, hbrida. El trabajo de Cesariano supera desborda la relacin que presumiblemente Vitrubio
quiso establecer entre texto e imagen. Asistimos a
una innovacin en el campo de la visualidad que se
volvi constitutiva de la disciplina arquitectnica y
de la tratadstica sobre el disegno en general.

Frente a los tratados de arquitectura y mtodos de


perspectiva editados a partir de mediados del siglo
XVI, palpamos el corazn mismo de la conciencia
del diseo en Occidente, su formulacin como acto
diferenciado de otras prcticas culturales. Y sta es
una conciencia visual en la que el papel de la imagen es determinante; para que esto sucediera fue
necesario escribir los cdigos, disear el lenguaje
grfico mismo como un gran sistema operativo, un
idioma de visualizacin que diera cuenta de las relaciones entre lo que se dice y lo que se hace, lo que
se describe y lo que se realiza.
Se llega a la idea de que la esencia de lo visible no
es lo invisible sino un sistema de lnea de puntos,
como acota Regis Debray al referirse a la
geometrizacin del mundo en el Renacimiento.25

Los mtodos y la mecanizacin de las


maravillas
Perspicere: la mirada atenta, clara, posiblemente
a travs de algo. La etimologa revela la
intencionalidad de una invencin fundacional. En
este sentido, Zielinski hace notar que las dos vertientes de los estudios sobre de la visin, la diptrica
y la catptrica, de alguna manera determinaron dos
campos de gran importancia para el trabajo y produccin de imgenes a travs de medios tcnicos.
La primera se relaciona con la refraccin de la luz a
travs de cuerpos transparentes, por ejemplo las
lentes. La segunda se interesa por los reflejos producidos por y sobre las superficies planas. Para este
autor, y desde el punto de vista de una arqueologa
de los medios, se puede entonces sealar que:
los diptricos que incluye a los grandes
cientficos de los siglos XVII y XVIII que como
Kepler, Galileo, Descartes y Newton, promo-

La imagen grfica como visualizacin, como elucidacin del continuum textual, como contraparte,
como coprotagonista capaz de producir conocimiento en esta interaccin de dos niveles tecnolgicos y discursivos, el del texto verbal y el del texto
visual.

vieron una fsica de lo visible estaban interesados principalmente en los problemas de


mirar a travs de, mientras que los
catptricos estaban fascinados por los problemas de mirar hacia (looking through y
looking at) () La yuxtaposicin de estas dos
miradas, en el doble sentido de la palabra, con-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

45

16/10/2008, 20:06

46

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tinua teniendo implicaciones y consecuencias


para las tecnologas de la imagen hoy en da
() Los primeros, los diptricos son deudores
de la idea de perspicere, de mirar a travs de
algo, en el sentido deentendimiento.26
Podemos sugerir que el dibujo cientfico que aparece en el Renacimiento, en tanto que prctica grfica reglada y codificada, se convierte en una verdadera tecnologa de la mirada; una mirada potenciada que lee e interpreta informacin tcnica. Este
orden, que proviene de una tecnificacin no slo
del acto de mirar sino, esencialmente, del acto de
imaginar en el sentido de transformar en imagen
lo que todava no existe, se obtiene a travs del
libro de diseo, hecho de textos e imgenes en concierto. Maridaje entre el ojo y la lgica matemtica, en palabras de Debray, que produce y es reproducido en estos nuevos textos que contienen
toda una didctica, asumida como una estilizacin
de lo real por la visin, en el sentido en que lo entiende Erwin Panofsky.
Si la perspectiva tuvo siempre rango de mtodo
en un sentido proto-moderno, ya que implicaba la
unin de principios epistmicos con la regulacin
de una prctica legtima y metdica, es decir comunicable es en los libros que la ensean en profundidad donde se llega a comprender su condicin operativa, transmisible a travs de un medio
impreso que requiere ser actuado por el lector estudioso y atento que lee, mira y procede a partir de
estas instrucciones. Este libro se convierte en instrumento de autodidactas, un tutorial que pretenda interactuar con un lector usuario.
Para Daniele Barbaro, que en su Pratica Della
Perspettiva (Venecia, 1568) subtitula la quinta parte como Nella quale si espone una bella & secreta
parte di perspettiva, est claro que sta involucra
dos aspectos que guardan estrecha relacin entre
s, los principios y la prctica, ya que questa
prattica nasce da quelle principi. Esta especie de
taxonoma editorial marcar todos los tratados de
perspectiva hasta fines del XVIII. En ese sentido, Il
Paradosso propone en su tratado, en 1672, que la

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

46

teora da flores pero que los frutos no se recogen


sino es con la mano, es decir con la prctica que
pone en evidencia todo concepto bello.
Jean Francois Niceron, pertenciente al crculo del
padre Mersenne, publica en 1638 La Perspective
curieuse ou magie artificiele des effets mervelleux.
De su libro interesa sobre todo el carcter ldico,
es decir operativo, que ofrecen los dispositivos pticos y en l encontramos gran cantidad de ejemplos de anamorfosis con un desarrollo detallado,
que permita a cualquier lector curioso la realizacin concreta de un repertorio de trucos visuales.
Tal como la detalla Zielinski, en la tradicin de
Giovanni Della Porta que, bajo el trmino magia
artificial, engloba los efectos e ilusiones producto
de la diptrica y la catrptica, esta vertiente del saber ptico encuentra en la grfica editorial un medio para explicitar y transmitir lo que podramos
denominar las instrucciones de lo maravilloso.
Si bien Brewster invent el calidoscopio en 1816,
no es menos interesante el dispositivo de Niceron
en las planchas 23 y siguientes de su libro: una variante telescpica de los procedimientos
anamrficos en la que, a travs de una lente con
una talla muy compleja y a la distancia adecuada
del dibujo, se puede obtener una imagen hecha de
fragmentos de imgenes, un collage ptico. Dentro de esta categora cabe tambin el
Pantographiche seu Ars Delineandi de
Christophorus Scheiner, publicado en Roma en
1631. En l, un artilugio mecnico como el pantgrafo es propuesto como instrumento infalible
artificiis infallibilibus para la reproduccin proporcional de diseos.
Como complemento del asombro y la complacencia frente a la efectividad ptica de la perspectiva,
los tratados intensifican su herramental grfico
hasta convertir a la pgina en un dispositivo visual
complejsimo. En efecto, no se trata ya slo de representar con correccin y legitimidad el objeto en
s, sino de poder visualizar su estructura a travs
del espacio vtreo y asptico de la pgina. La forma
es el corolario de un accionar ptico-demostrativo,

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 47

que requiere de una pureza de lenguaje que slo


una grfica de lneas altamente mecanizadas puede ofrecer.
Lo que estaba limitado a un texto y a una enumeracin descriptiva y sucesiva, es verificable, realizable ahora en simultneo con una imagen-construccin que modeliza los desplazamientos del ojo. Y el
ojo mismo, su movimiento como vector o cursor se
convierte en instrumento de una tecnologa visual,
materialmente liviana y conceptualmente muy refinada. El control sobre lo que podramos llamar
pulsos del mirar implica la idea de que la mirada
es ms que un acto de recepcin: se trata de un
posible agente de generacin de la forma.
Un ejemplo elocuente de esto lo encontramos en
las pginas de Maniere Universelle pour
practicquer la perspective par petit pied de Girard
Desargues cercano a Pascal y Descartes, y publicado por Abraham Boss en 1648. De una gran
calidad grfica, este libro de pequeo formato (17 x
11 cm) presenta en sus planchas 1 a 4 lo que Boss
llama un medio sensible para ayudar a la imaginacin a representar los llamados rayos visuales.
El procedimiento consiste en fabricar un cuadrado
de un material firme y pesado y fijar en sus cuatro
vrtices otros tantos hilos delgados. Tomando sus
extremos entre los dedos, se aconseja mover la
mano en varias direcciones para visualizar cmo
se altera la pirmide cuya base es el cuadrado antes mencionado. Luego hay que acercar a uno de
los ojos los dedos que sostienen el haz de hilos, es
decir, poner en contacto la mirada con la cspide
de la pirmide ptica. Mirando a la vez el cuadrado
del que parten los hilos tensados, se ve como si
cada uno de los ngulos del cuadrado viniera hacia
tu ojo a lo largo de cada uno de los hilos. De esta
manera, nos dice Boss, puedes representar la
masa entera de todos los rayos visuales juntos, es
decir, el rayonnement de la vee.
Verdadera materializacin de lo invisible, el procedimiento propuesto es un entrenamiento de la imaginacin para ver el concepto a travs de un dispositivo concreto que desaparece en una percepcin

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

47

que lo virtualiza, dando lugar a la aparicin del


modelo conceptual.
Si hay un objetivo en todas estas propuestas, es el
de ofrecer una didctica autosustentable, a travs de una pedagoga de la imagen, refinada y
estandarizada en su univocidad.
Cules son los recursos que permiten leer estas
imgenes?
Por un lado se propone un sistema de referencias
que podramos llamarlo indexical, propio de las
demostraciones geomtricas. Las letras son elementos que sealan otros elementos conjugando
un sistema de instrucciones para poner en accin
a la imagen.
La representacin grfica se vuelve una compleja
paravisualidad y transforma la superficie especular de la ilustracin looking at en dispositivo
de visin looking through. ste es el punto en el
que se realiza la condicin tecnolgica propiamente dicha de estos libros, al pasar del rol usual de las
imgenes el de ser representacin, al de instrumento. Hay que enfatizar que los procesos de dibujo y produccin de formas e imgenes tenan verdadero rango de mediacin tcnica, no ya como
habilidad aprendida a travs de un oficio no formalizado, sino por la frecuentacin de estos mtodos que son en s una forma de software conceptual en un soporte analgico.
El libro de Thomas Malton, A Compleat Tratise on
Perspective, fue publicado en 1776. Su autor aclara
que sigue los principios del Dr. Brook Taylor y es
uno de los ms finos ejemplos de cmo se pueden
articular en una misma interfaz grfica, aquellos
dos aspectos antes mencionados, los de la teora y
la prctica, la episteme y la tekhne.
Los principios teora se aclaran por la prctica
modelizada, made clear by moveable schemes and
diagrams.
Y esto es literal: los grabados, de una calidad asombrosa, presentan la originalidad de ofrecer verdaderos planos rebatibles de papel, plegados y pega-

16/10/2008, 20:06

48

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

dos a las lminas y munidos de hilos (continuando


la prctica que sealamos en Boss), que permiten
manipular los movimientos en tridimensin con un
gran efecto persuasivo. Es un escaln ms en esta
bsqueda de la activacin tcnica de la superficie
de una imagen para volverla operativa y mecnica.
Es ms, se trata tambin de volver real y palpable
la dimensin metafrica de la geometra descriptiva y los mtodos de perspectiva en general, que
suponen movimientos y desplazamientos virtuales
en una especie de espacio idealizado, y que es a su
vez un modelo de un espacio concretable por el dibujo y el diseo. La representacin del diagrama
ideal se transforma por unos instantes en simulacin sensorial, ptica y hptica. El libro es la mquina que contiene estos mecanismos, virtuales y
materiales, a la espera del lector interactor.
Malton no hace ms que llevar a un clmax el carcter activo de todos los mtodos.
En esta genealoga de textos, la portada de un tratado annimo (atribuido a un jesuita de Pars) publicado en 1726, es elocuente y resume el espritu
de estos libros a travs de conceptos como easy
method o designing truly without understanding
any rule at all, prometiendo al lector-usuario satisfacer su deseo de proceder inmediatamente con
la prctica de la perspectiva sin complicarse con las
intrincacies of theory. Aqu, en la maduracin de
la capacidad divulgadora de los manuales cientfico-tcnicos (que desde fines del siglo XVI comienzan a desplegar su bsqueda de lectores curiosos,
atentos a las novedades y utilidad de los conocimientos prcticos) percibimos el sentido ltimo de
estos desarrollos grficos y conceptuales, y encontramos, en definitiva, su vinculacin con el proceso de maquinizacin de las imgenes No es esto lo
que los softwares contemporneos prometen permanentemente? Un poder operar sin conocimiento fundante, una capacidad para producir fcilmente, amigablemente, sin los rigores del saber terico especializado. La tendencia home de los productos digitales contemporneos equivale, creo, a
aquel poner al alcance de la mano del aficionado (a

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

48

travs de aquellos manuales) los intrincados y


otrora secretos saberes y prcticas de los eruditos.
Explicit
Los tratados de perspectiva y dibujo, entre los siglos XVI y XVIII, promueven un paso decisivo en
la funcin de las imgenes para el conocimiento y
la comunicacin de mtodos de representacin. Lo
decisivo de estos libros se relaciona con el pasaje
de la transmisin verbal y cifrada de las imgenes
(descripciones y reglas, sin visualidad) a la presencia especfica de las mismas no como simple ilustracin (que tambin lo fueron en mayor o menor
medida) sino como verdadera visualizacin de procedimientos grficos complejos que interactan a
veces con un texto, a veces por s mismas.
Tengamos en cuenta que la evolucin de los libros
impresos se dio en varias direcciones. Por un lado,
la consagracin esttica y tica de un objeto industrial que a travs de la continua evolucin del diseo de fuentes tipogrficas, organiza definitivamente
la percepcin y la cultura de lo escrito en Europa y
Amrica.
Por el otro, la creacin y reproduccin de textos con
imgenes y, entre ellos, los especficamente
didcticos que instalan una primera era de
visualidad reproductible catalizando la produccin
de contenidos especficos, pensados para ser impresos y vendidos a un pblico cada vez ms amplio. Como efecto de retroalimentacin de la nueva
tecnologa, la de la imprenta, se optimizan las cualidades de las nuevas imgenes, desde los grabados xilogrficos de los primeros tiempos a las virtuosas planchas de cobre de los siglos XVII y XVIII:
entre los primeros, Vitrubios y Serlios y
LEnciclopdie. Y es este linaje el que introduce una
dimensin de hibridacin en un objeto aparentemente relacionado tan slo con las prcticas lectoras clsicas, con eje en el discurso verbal, literario,
filosfico-teolgico. Y es el que inaugura una prctica multimedial relacionada con el conocimiento
y, en todo caso, a partir de all, con el arte. Porque
las interacciones entre imagen y texto que se pro-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 49

ponen no tienen que ver con la contemplacin esttica de la imagen, sino con su construccin precisa, transmisible, metdica y operacional.
Libros maravillosos, mquinas grficas hechas de
papel y tinta que pusieron en escena una tecnologa perceptiva y productiva casi inmaterial, y que
sealan, creemos, los comienzos inesperados del
itinerario que hoy transitan todas las tecnologas
de la imagen y la palabra en su bsqueda
multimedial de la visualizacin total.

2: Thomas Malton. A Compleat Treatise on


Perspective in theory and practice. Londres 1776
Practical perspective applied to round objects.
IMAGEN

IMAGEN

1: Abraham Boss. Manire Universelle de Mr.

Desargues pour pratiquer la perspective. Paris, 1648.

3: Thomas Malton. A Compleat Treatise on


Perspective in theory and practice. Londres 1776
General introduction of planes and their position.
IMAGEN

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

49

16/10/2008, 20:06

50

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Notas

13 Carpo, Mario, Architecture in the age of printing, The


MIT Press, 2001.

1 La biblioteca imaginaria. Antiguos libros de la FADU,


Eudeba, Buenos Aires, 1998.
2 Zielinski, Siegfried, Deep time of the Media. Toward
an Archaelogy of Hearing and Seeing by Technical
Means, MIT Press, 2006. Su ttulo original es
Archologie der Medien: Zur Tiefenzeit des
Technischen Hrens und Sehens, Hamburg, 2002.
3 Zielinski, Op. cit., p. 8. Traduccin propia.
4 Zielinski, Op. cit., p. VIII.
5 Zielinski, Op. cit., p. IX.
6 Longinotti, 1998, pp. 5-27.
7 Gerard Genette, siguiendo a Nelson Goodman,
distingue entre artes autogrficas y artes alogrficas,
siendo las primeras aquellas que son individualizables
e irreproducibles en su originalidad material, y las
segundas aquellas que admiten y que consisten en un
conjunto de manifestaciones materiales idnticas,
como las versiones impresas de una obra literaria. Ver
Genette Gerard, La obra del arte. Inmanencia y
trascendencia, Lumen, 1997.
8 Genette, Op. cit., p. 19.
9 Es interesante notar este lento pasaje del rgimen
alogrfico, socialmente aceptado para la obra literaria
(sobre todo a lo largo de la larga Edad Media), a la
percepcin del autgrafo del texto original, como
reaseguro de legitimidad y, a la vez, de autoridad.
10 Si la obra musical hablamos de la msica culta entre
los siglos XIV y principios del XX es concebida como
escritura, lo hace en un sentido metafrico, haciendo
referencia al acto de notar. Hay que sealar que no se
confunde con l fcilmente, toda vez que es dable
imaginar, por un lado, la composicin musical como un
actividad del pensamiento, es decir abstracta (sirvan de
comprobacin las variadas ancdotas de los
compositores-genios), y por otro, su ejecucininterpretacin instrumental como prctica concreta,
siendo la escritura de la partitura la interfaz que
permite esta actualizacin de la obra. Por
deslizamiento, se habla de la escritura de una obra
musical haciendo referencia a la calidad de su
desarrollo, y a veces de su arreglo o instrumentacin.
11 Ong, Walter, Oralidad y escritura. Tecnologas de la
palabra, Fondo de Cultura Econmica, 1993.
12 Es importante enfatizar que lo verdaderamente
novedoso fue la intercambiabilidad de tipos, antes que
la tcnica de impresin que ya tena por lo menos un
siglo de existencia en Europa.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

50

14 En la concepcin de Walter Ong (1993: p.84), la


escritura (y particularmente la escritura alfabtica)
constituye una tecnologa que necesita herramientas y
otro equipo: estilos, pinceles o plumas, superficies
cuidadosamente preparadas. Tambin en contraste
con el habla natural que es oral, la escritura es
completamente artificial.
15 Carpo, Op. cit., captulo 3. La traduccin es propia.
16 Incluso hoy en da, es habitual que recurramos a la
lectura en voz alta de las instrucciones textuales
relativas a una operacin tcnica, como armar un
objeto o configurar un artefacto. Bajo la modalidad de
lerselas a alguien que realiza la operacin que las
instrucciones organizan, o incluso de manera
individual, en la que se necesita proferir las palabras
audiblemente para concentrar la atencin y realizar
correctamente la accin que stas proponen,
reencontramos esta audibilidad del texto impreso, que
se resiste a perder su sonido.
17 Ms all de las hiptesis y dataciones de la
invencin de la lectura silenciosa, lo cierto es que
toda lectura recupera de algn modo, las imgenes
acsticas de las cuales los conjuntos de caracteres son
portadoras. En este planteo, la lectura silenciosa es
entonces la insonorizacin deliberada de la vocacin
oralizante de la escritura. Esta mudez, o mejor dicho
enmudecimiento, no lo es tanto del sistema, cuanto de
las prcticas operativas a l asociadas.
18 Lucio, Marco, Vitrubio. Los Diez libros de
Arquitectura, Iberia, 1997. Traduccin: Agustn
Blnquez.
19 Carpo, Op. cit., captulo 2.
20 Carpo, Op. cit., p. 21.
21 Carpo, Op. cit., captulo 3.
22 Carpo, Op. cit., captulo 3.
23 I dieci libri darchitecttura di Gio. Antonio Rusconi.
Secondo i precetti di Vetruvio, novamente ristampati.
Venetia, Nicolini, 1660.
24 Cesariano, Cesare, Di Lucio Vitruvio Pollione de
architectura Libri Dece traducti de latino in vulgare
assigurati, Como Gotardo da Ponte, 1521.
25 Regis Debray. Vida y muerte de la imagen. Historia
de la mirada en Occidente, Editorial Paids, 1994.
26 Zielinski, Op. cit. Traduccin propia.

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 51

EL VIDEO EN SU NUEVA ERA

LA OBSOLESCENCIA DE LAS
ARTES ELECTRNICAS/
CONSERVACIN
Andrea Di Castro

A travs de sus mltiples formatos, el video nos


anunci lo que le esperaba a las artes electrnicas.
Nunca antes haba sido imposible o muy complicado poder volver a ver, unos aos despus, el material producido con algn tipo de tecnologa, por
complicada o sencilla que sta fuera.
Como consumidores de tecnologa electrnica, hemos sufrido dos tipos de obsolescencia: la de los
formatos para la construccin digital de imgenes
y sonidos, y la de los aparatos que la hacen posible.
Los formatos, en la era informtica, pueden ya no
estar soportados por algn tipo de tecnologa. Por
otro lado, el hardware empleado para traducir esos
formatos tambin tiene una rpida obsolescencia.
As, con el pasar de los aos, quienes nos hemos
dedicado a la produccin de artes electrnicas hemos visto que nuestros anaqueles suelen llenarse
de materiales que con el tiempo no podemos volver a ver. Queda el objeto (los tomos) del soporte
de esos trabajos, que nos recuerda todas las promesas que alguna vez nos hizo alguna nueva tecnologa... De hecho, la historia nos ha mostrado que
las tecnologas que se comercializan no son necesariamente las ms adecuadas (ejemplos: el fongrafo de Edison, el teclado QWERTY, el motor de
combustin interna...). La computadora, en cierta
medida, viene a solucionar parte de los problemas
de realizacin de las imgenes en movimiento, ya
sean de cine o video, con una diversidad de herramientas para la produccin y postproduccin del
material. Una vez ms, la diversidad de formatos
existentes (especialmente en las tcnicas de com-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

51

presin) nos puede orillar al desorden y a la


obsolescencia. Sin embargo, utilizada con ciertas
estrategias, la computadora puede ser tambin un
medio muy valioso para preservar en el tiempo estas imgenes.
Un buen diseo del flujo de produccin, tanto para
las imgenes como para el audio, actualizado tcnicamente, permitir tener procesos ms giles,
ms seguros y que permitan que estos datos perduren en el tiempo.
La conservacin digital
Uno de los principales problemas es preservar la
informacin ms all de los problemas tcnicos que
puedan eventualmente ocurrir. Especialmente en
el caso de los discos duros, ya que pese a que cada
vez se construyen dispositivos ms durables y el
tiempo entre falla aumenta, no tienen palabra de
honor. En cualquier momento una falla en los dispositivos de almacenamiento puede ocasionar una
prdida de datos irreparable. Hay que tomar medidas de seguridad extremas, especialmente para
aquellas imgenes que existen slo en formato
digital (fotos de cmara digital, video grabado en
tarjetas de memoria, etc.).
Por el momento, desde el punto de vista de las tecnologas de almacenamiento actuales, el mejor sistema parece ser el de doble sistema de respaldo, es
decir tener por duplicado los datos en dos sistemas
de disco diferentes. Incluso es recomendable que
se encuentren fsicamente en dos lugares diferentes. Uno de los sistemas de respaldo podra ser un

16/10/2008, 20:06

52

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

arreglo de discos duros tipo RAID 5 que, a cambio


de un 25% del espacio total de almacenamiento, nos
proporciona la seguridad de que nuestra informacin est a salvo. Hay sistemas que, al detectar alguna anomala, envan al administrador del sistema un correo electrnico, avisando que uno de los
discos est teniendo un comportamiento anormal.
Hay tambin sistemas de discos virtuales que se
pueden contratar; stos proporcionan un servicio
seguro? a travs de Internet. Este es un muy buen
sistema si se quieren distribuir los materiales a travs de la red.

Una gran mentira ha sido que en la era del manejo


de imgenes en forma digital no haba ni originales ni copias. Aunque de cierta eficacia desde la
perspectiva filosfica de la era postfotogrfica,
desde el punto de vista tcnico esto no es cierto.
Ello, porque para ser manejable masivamente, la
imagen digital utiliza tcnicas de compresin.

Nuevas narrativas y posibilidades /


Cambio de percepcin
Los grandes cambios no son slo tecnolgicos, sino
que permean el lenguaje de las imgenes en movimiento. Permiten hacer cosas insospechadas gracias a la evolucin tecnolgica, no slo en relacin

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

52

a la resolucin de la imagen, sino tambin a la


miniaturizacin de los equipos.

Cambio de percepcin: de la secuencia de


imgenes entrelazadas a la imagen
progresiva
La estructura del sistema helical scan permite, a
travs de un cilindro giratorio, tener una velocidad
tangencial elevada en cintas de video, lo que proporciona un ancho de banda mayor (mayor cantidad de informacin), comparada con las cabezas
fijas lineales (como las de las grabadoras de audio
sobre cinta). Utiliza dos cabezas que giran. Este sistema produce una imagen entrelazada, es decir
que la imagen que se obtiene no est completa:
es producto de una reconstruccin que nuestro cerebro hace de una serie de campos que, alternados, producen una imagen completa. El ojo tiene
que estar reconstruyendo constantemente la imagen.

Por otro lado, la imagen progresiva es producida a


semejanza de la del cinematgrafo. Se trata de una
secuencia de imgenes fijas completas. No necesitan ser reconstruidas en nuestro cerebro. Esto
supone una actitud ms relajada frente a la secuencia de imgenes en movimiento.
Al desaparecer la cinta como soporte de grabacin
del video, no tendra por qu existir la estructura
del video por campos entrelazados. Adems de las
ventajas en la post-produccin que esto conlleva.
Tambin en cuanto a las pantallas, el cambio de
formato 16:9 permite otra actitud frente a la ventana electrnica. Aunado a las nuevas tcnicas de
manejo de audio envolvente, esto permite una me-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 53

jor inmersin sensorial en la presentacin de imgenes en movimiento.


Por otro lado, los sistemas de alta definicin (HD)
nos permiten utilizar planos o campos que antes
eran slo posibles en el cine. Nos referimos a planos muy abiertos en los que, por problemas de resolucin, el video en definicin normal (SD) no nos
poda mostrar los detalles; la ampliacin de la gama
nos permite tener detalles tanto en sombras como
en luces altas.
Un mejor rendimiento en cuanto a las luces (altas
y bajas) es producto del manejo de las seales electrnicas provenientes de los sensores de imagen
(CCD y CMOS) los que, gracias a los avances de los
esquemas de compresin de imagen, de los
procesadores, del desarrollo de algoritmos y, asimismo, teniendo en cuenta los aportes de un ancho de banda que nos posibilita manejar una mayor cantidad de datos, nos permiten contar con una
latitud ya muy cercana a la de las pelculas de cine.
se era otro obstculo del video SD, una diferencia
considerable en cuanto al lenguaje fotogrfico.
Si bien hay cambios relevantes en cuanto al rendimiento cromtico de las pelculas, los procesos
fotoqumicos han cambiado muy poco (al menos
en los ltimos treinta aos), dando la sensacin de
una falta de inters de los fabricantes para seguir
investigando y desarrollndolos frente a la llegada
de las tecnologas digitales de produccin de imgenes en movimiento. Las principales investigaciones giran alrededor de pelculas con mayor rendimiento para su digitalizacin. Sin embargo, son
notorios los avances (si tomamos en cuenta los ltimos treinta aos) en la obtencin de imgenes con
dispositivos electrnicos.
Tambin la agilidad que permite la cmara porttil nos muestra un lenguaje muy espontneo, fresco, con mucho movimiento. Las cmaras ms chicas, con mayor autonoma, nos permiten estar en
lugares donde antes era difcil montar cmaras de
mayor formato.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

53

Las tcnicas no destructivas de edicin, conocidas


actualmente como edicin no lineal, permiten realizar el trabajo de montaje conforme a reglas nuevas, ms flexibles, que han posibilitado desarrollar
nuevos estilos. Estos estilos, caractersticos del video, han permeado la edicin cinematogrfica, que
en la actualidad tambin hace uso de prcticamente la misma tcnica de edicin.
Trabajar con tcnicas de ensayo y error permite la
experimentacin. Con el pasar del tiempo los programas de cmputo evolucionan e incorporan ms
herramientas y posibilidades: correccin de color,
movimientos y transiciones, manejo de audio, etc.,
lo que redunda en que se abra el campo de experimentacin disponible.
Cualquiera en su casa puede tener un estudio muy
completo de post-produccin; es ms, ya no slo
en ordenadores estacionarios, sino que con una
laptop es incluso posible contar con todas las herramientas de procesamiento de imgenes en movimiento, muy sofisticadas. El ensayar, experimentar, poder ver en forma inmediata el resultado de
nuestras ideas, ha sido un factor determinante en
la produccin contempornea de las imgenes en
movimiento.
Y es precisamente la posibilidad de digitalizar la
imagen la que ha permitido este nuevo universo
expresivo, que adems nos permite hacer las tareas
ms fciles (elaboracin de grficas, animacin,
efectos digitales, edicin no lineal, sets virtuales...).
Todo esto provoca un cambio en el lenguaje y en
nuestra percepcin; un video ya no es una prueba
fehaciente de la realidad (en mi opinin nunca lo
ha sido, como tampoco la fotografa); las imgenes
que percibimos como reales (es decir con una calidad tcnica que las acerca a las imgenes que vemos directamente con nuestros ojos) no tienen necesariamente una relacin con la verdad, con la llamada realidad, ya que podemos percibir en forma real imgenes (en movimiento) que pertenecen
al mundo de la fantasa.

16/10/2008, 20:06

54

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Metadata
Las imgenes digitales incluyen en su estructura
numrica una serie de datos, que nos permiten saber ms de ellas: dnde, en qu condiciones, y cundo fueron tomadas. Esta serie de datos diafragma,
obturador, ganancia, coordenadas, tiempo atmico, etc. son de gran utilidad, y esto representa un
cambio sustancial comparado con la imagen fotogrfica.
Estas funciones, adems de su utilidad para el almacenamiento, clasificacin y archivo, permiten un
aprendizaje basado en la experiencia, en el ensayo
y error, en la observacin de los resultados; nos
proporcionan una retroalimentacin casi inmediata
y, con ella, la posibilidad de corregir uno de los factores que queremos modificar para mejorar nuestro trabajo.
Informacin radiada o punto a punto?
A travs de las redes numricas, el esquema tradicional de informacin radiada (emisoras de televisin y de radio), que implicaba un emisor y varios
receptores, tiene menos relevancia en nuestra vida
cotidiana. La comunicacin punto a punto que permite Internet tiene diversas ventajas:
- permite obtener informacin personalizada, a la
medida del usuario, es decir que acaba con el concepto de que un conjunto de personas recibe el mismo discurso audiovisual al mismo tiempo;
- permite el acceso al discurso audiovisual en forma no-lineal, y por eso mismo...
- permite la interaccin del usuario sobre los datos
(considerando a las imgenes y a los sonidos como
datos);
- le permite al usuario ser indistintamente receptor y emisor.
El video sobre demanda es un ejemplo de las ventajas que se pueden tener a travs de las redes. Sin
embargo, hay que contemplar que en estas redes
conviven datos diversos que se pueden combinar
entre s. Esto hace que las posibilidades sean ilimitadas.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

54

Con la digitalizacin de las imgenes en movimiento, el video cobra una nueva dimensin y sus posibilidades empiezan a ir ms all de la produccin
edicin; ms all, adems, de la memoria electrnica.
Produccin-distribucin contempornea
de las imgenes en movimiento
Los telfonos celulares representan una nueva vertiente en la produccin de imgenes en movimiento, debido a la masificacin de estos aparatos que
tienen incorporadas cmaras de video. Es una nueva modalidad en cuanto a la produccin y distribucin. Una distribucin que puede ser en un entorno geogrfico inmediato, o ingresar a la red.
La diversidad de talleres y festivales que impulsan
la creacin con este tipo de medio muestran un
amplio panorama de lo que sucede y de las posibilidades actuales. Los videos pueden ser
personalizados y enviados al receptor, de acuerdo
a las preferencias de los usuarios. Se crean redes
de usuarios que participan activamente en la produccin y distribucin. Con la nueva generacin de
celulares (G3), se crean sistemas de video ligados
a sistemas de posicionamiento global y a Internet:
las posibilidades se amplan.
Se rescata un lenguaje espontneo que nos recuerda a Radio Alice en la poca de las radios libres,
en la que cualquiera poda ser un reportero a travs de un telfono pblico. Su lenguaje es fresco, es
una cmara que est a la mano, disponible en cualquier momento, todo lo cual nos hace recordar a El
hombre de la cmara de Dziga Vertov. Su discrecin (pequeos aparatos transmisoresreceptores,
que estn en los bolsillos de las personas en prcticamente todo el planeta) permite que pueda pasar
desapercibido. Por ejemplo, la ejecucin de Sadam
Hussein lleg a los medios gracias a un telfono
celular infiltrado que pudo registrar ese momento.
La imagen inteligente (ojos de la
computadora, toma decisiones, sabe quin
la est viento, y se edita sola)
Una nueva etapa en lo que sera la integracin del
video a sistemas numricos fue el sensado del es-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 55

pacio. Un ejemplo de este tipo de aplicaciones es la


instalacin Very nervous system de David Rockeby
que, utilizando el software Big Eye a finales de
los aos 80, converta la seal de video en seales
MIDI, creando as un espacio en el que los movimientos de las personas frente a la cmara se convertan en arreglos de sonidos. La evolucin de esta
tecnologa produjo el software Isadora utilizado
en artes escnicas, en instalaciones interactivas,
incluso para personas con capacidades diferentes.
Tambin la combinacin de softwares como MAXJitter Pure Data (que es un software libre), y otros
de este tipo, han permitido a muchos artistas crear
ambientes interactivos basados en la manipulacin
e interpretacin de seales de video.

est mirando y acta en consecuencia. Me parece


que este es un recorrido nico en la historia de la
imagen, que nos obliga a estar atentos a los cambios de lenguaje y a sus posibilidades narrativas,
as como a las soluciones tcnicas que permiten que
estas imgenes sobrevivan en el tiempo.
El uso expresivo de las imgenes en movimiento
no ha desperdiciado estas oportunidades.

Llegamos ahora a un momento en el que la gran


cantidad de produccin de audiovisuales, noticieros, guas personalizadas, etc. hacen que la demanda de contenidos con imgenes en movimiento crezca, y se planteen modos de produccin ligados a
base de datos. En el campo prctico, en los museos,
los Not, Callaway, Rocchi, Stock y Zancanaro plantean la creacin de un sistema de edicin ligado a
una base de datos, en su ponencia Cinematographic
Techniques for Automatic Documentary-like
Presentation para el proyecto PEACH.
En el campo expresivo, en especial en la reinvencin
de la narrativa, el trabajo SOFT CINEMA
navigating the database de Lev Manovich y
Andreas Kratky muestra un video siempre diferente, que nunca se repite. DIAMOND ROAD ONLINE:
a user guided documentary experience de Richard
Lachman, propone un documental personalizado
en lnea. Estos son ejemplos de las innovaciones
posibles en la manera de contar una historia.
Con este panorama, vemos que el camino que en
poco ms de 100 aos han recorrido las imgenes
en movimiento ha sido realmente asombroso: desde las imgenes en blanco y negro con movimiento
irregular (debido al nimo del camargrafo al mover la manivela que permita el avance de la pelcula) hasta la imagen inteligente, que sabe quin la

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

55

16/10/2008, 20:06

56

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

LA RUPTURA

Carmen Gil Vrolijk

En los ltimos tiempos el cine y la literatura han


sufrido en apariencia grandes cambios en su estructura; la utilizacin de la no linealidad como recurso para contar historias le ha aportado un nuevo
aire a la narracin interesando a un nuevo pblico
en la complejidad de este tipo de relatos. Sin embargo, esta aparicin no es algo tan reciente, aunque ha sido impulsada y dada a conocer por el advenimiento de los medios electrnicos, los sistemas
multimediales y el hipertexto, e influenciada por
los descubrimientos de la fsica cuntica que
replantean las estructuras espacio-temporales y
materiales. La no linealidad existe desde la antigedad; es ms, se podra afirmar que es ms antigua que el concepto de linealidad que conocemos
en Occidente.
La no linealidad se entiende como la ruptura de las
convenciones relacionadas con los conceptos de
tiempo, espacio, principio y fin;1 se da en diversos
medios y de diferentes formas; se ha desarrollado
de la mano de las artes y de las letras para encontrar su reino en los nuevos medios electrnicos
como un recurso que explora la multimedialidad y
las redes de conexin en el ciberespacio.
Segn Brbara Davison, la transmisin de ideas
entre humanos comenz con objetos decorados
previos a la existencia de cualquier alfabeto codificado. La autora ejemplifica su teora con un pasaje
de Herdoto en el que Daro, rey de Persia, recibe
regalos por parte del gobernante de los Escitas: estos presentes, acomodados de cierta forma transmitiran un mensaje; reorganizados de otra, comunicaran uno completamente diferente.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

56

Desde las ms antiguas representaciones grficas


como las que se observan en las cuevas de Lascaux
y Altamira, los misteriosos jeroglficos egipcios y
algunos objetos griegos tales como el Phaestos
(1500 a.C.) un disco grabado por sus dos caras
con varios dibujos entre los que se distinguen figuras humanas, animales, lo que podran ser casas y
figuras diversas, con un patrn de distribucin de
los signos en espiral, aunque se encuentran tambin divisiones verticales, se nota una inclinacin
a plantear diversos rdenes para el desarrollo de
una historia o bien modelos de comunicacin. Tal
vez en un afn de ocultar algunas cosas y evidenciar otras, o tal vez como una emulacin del pensamiento humano y su multiplicidad de posibilidades de interrelacin y conexin, tal vez y puede
que esta sea la opcin ms romntica para que
cada persona construya la historia como le gustara que fuese.
Los hebreos tambin utilizaron recursos no lineales para la codificacin de sus leyes: el Talmud, conformado por sesenta y tres volmenes, es el conjunto de libros que contiene las leyes judas y comentarios sobre ellas. Fue recopilado en Babilonia
cerca del ao 500 de la era cristiana, con el fin de
preservar para las generaciones futuras los preceptos, anlisis y discusiones de rabinos y estudiosos.
Los libros, aunque inicialmente pueden parecer una
enciclopedia normal, estn concebidos para tener
una funcin adicional que se podra llamar
hipertextual: el cuerpo de la hoja est formado por
una caja de texto central rodeada de diversas cajas
de diferentes tamaos y tipos de letra; estas cajas
menores son las que contienen los comentarios
sobre el texto central, temas que van desde asun-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 57

tos extra legales, regmenes alimentarios, notas


sobre comportamientos sociales, etc. Aadidas con
el paso de los aos, estas cajas van conformando el
primer hiperlibro2 de la historia que, adems de
poder ser ledo de diversas formas, se va convirtiendo en una estructura infinita ya que cada vez le
son aadidos ms comentarios (en un sistema
digital esto se denominara actualizacin). Fue este
sistema el que les permiti modificar constantemente sus registros en una poca en la que no existan segundas ediciones.
Sin embargo, es an ms extraa otra forma de no
linealidad que se dio accidentalmente durante la
Edad Media. Existen dos hiptesis sobre el surgimiento del palimpsesto: la primera es que en ocasiones, ante la escasez del pergamino o los altos
costos de produccin de nuevas piezas, se recurri
a borrar los que se tenan almacenados y que carecan de importancia; la otra es que la iglesia catlica, en su afn por erradicar cualquier rastro de paganismo y hereja, borr todos los documentos que
no promulgaran la fe catlica y escribi nuevos
manuscritos en los pergaminos borrados. Como en
ocasiones el pergamino anterior no haba sido bien
borrado, y en otras la tinta reapareca, esto dio como
resultado textos superpuestos que conformaban un
nuevo texto diferente de los anteriores.
Sin embargo, la no linealidad como tal en la literatura no aparecera si no hasta la publicacin de
Tristram Shandy en la segunda mitad del siglo
XVIII. Con la aparicin de la novela La vida y opiniones de Tristram Shandy, caballero de Laurence
Sterne que comprenda nueve volmenes, publicados entre 1759 y 1766, se presenta una nueva
concepcin de la estructura narrativa en una obra
poco convencional para su poca. Utilizando un
humor irnico, Sterne plantea un hroe, si puede
ser llamado as, que cuenta su vida a travs de diferentes pasajes, juegos de espacios, recursos de
diagramacin, reflexiones de la gente que le rodea
y alteraciones en la estructura temporal. A la vez,
plantea una reflexin sobre el proceso de lectura y
la funcin de la novela. Tristram Shandy tuvo gran
influencia en escritores del siglo XX tales como Vir-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

57

ginia Woolf, Samuel Beckett y James Joyce.


Aunque la accin de la obra cubre el periodo de
1680 a 1766, su cronologa no es lineal: Sterne utiliza recursos como la mezcla de diferentes historias, la inclusin de ensayos, sermones y documentos legales, entre otros, para lograr una obra de
mayor complejidad. Los primeros seis volmenes
cubren la concepcin, nacimiento, bautismo y circuncisin accidental de Shandy. Pero como su nacimiento slo se produce en el volumen nmero
tres, en los volmenes anteriores se pueden encontrar eventos y personajes previos a este hecho: las
obsesiones de su padre, tanto por lo que l cree es
correcto para el futuro de un hombre, como por el
nombre que se le dar al nacer; las peripecias de su
to Tom Shandy herido en la guerra; la muerte de
Yorick (nombre que hace una clara referencia al
Yorick de Hamlet), el clrigo del pueblo. El personaje de Shandy, quien es tambin el narrador, no
relata los acontecimientos en estricto orden lineal
y utiliza su derecho como autor para ir hacia adelante y hacia atrs; fractura del tiempo que le otorga un dinamismo y una complejidad muy interesantes a la obra.3 En efecto, dislocando la secuencia de las historias e integrando otros elementos
ajenos a la prosa novelesca, Sterne logra una yuxtaposicin temtica que conduce a otro nivel
interpretativo: la libre asociacin de ideas. Su acertado ttulo opiniones de Tristram Shandy,
aparte de lograr una novela que por primera vez no
habla de la vida y aventuras del personaje, es lo que
ayuda a que la obra se transforme en un catlogo
de ideas que son transmitidas al lector como una
gran red de hilos muy sutiles. Sterne logra por medio de Shandy convertir a un lector antes pasivo en
parte activa de la obra; situacin que crea un precedente para las obras que vendrn en el futuro y
sirve de base para los conceptos de muerte del autor y de texto abierto. Como afirma Jefferson (1951:
225-248): Sterne disfrut con la destruccin del
orden normal de las cosas y con la creacin de una
exagerada apariencia de desorden, pero esto sucedi con el nico fin de enlazar las piezas en una
forma ms interesante.

16/10/2008, 20:06

58

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Los puntos ms destacados de la obra que la convierten en un hiperlibro son la inclusin de grficos y por ende de diagramacin, y de textos diversos no necesariamente literarios.
En otro volumen, Shandy hace una disertacin en
la cual insta al lector poco instruido a lanzar el libro lejos de s, bajo riesgo de no entender la moral
de la pgina siguiente, la que es la famosa pgina
de mrmol emblema abigarrado de mi trabajo
(Sterne, 1952: 312). Tambin habla de la imposibilidad de este tipo de lector para entender su pgina
negra, afirmando que el mundo con toda su sagacidad no ha sido capaz de develar las muchas
opiniones, transacciones y verdades que todava
yacen escondidas msticamente bajo el oscuro velo
de la negra (Sterne, 1952: 316).

dadasmo) cuestionaran el significado y la validez


del lenguaje y estableceran nuevos mtodos de
composicin como la escritura automtica y el cadver exquisito. Bajando de su pedestal a las eternas preconcepciones en torno a la produccin de
una obra de arte, fueron precisamente estos mtodos los que ms polmica causaron en su poca y
los que han perdurado como hitos en la historia de
las artes.
El que utilizaba Tristan Tzara para escribir sus poemas era muy simple:
Para hacer un poema dadasta:
Tome el peridico
Escoja un artculo tan largo como fuere a ser
su poema

La inclusin de este tipo de grficos sobrepasa el


umbral de lo meramente literario para pasar al
terreno de lo artstico. Sin ms prembulos se puede decir que en este punto de la novela el lector se
enfrenta con un primer esbozo de lo que ser el arte
conceptual, tan popular doscientos aos ms adelante.
En el siglo XIX la experimentacin en las artes logr un grado muy alto y la interdisciplinariedad
permiti la aparicin de una nueva forma de comunicacin en la que la plstica y la literatura se
integraron con la fotografa y dems artes; un claro ejemplo de esto fueron las publicaciones de la
Hermandad Prerafaelita, claramente inspiradas en
la obra de William Blake.
Con el crecimiento de las ciudades y la aparicin
de la cultura metropolitana (y el metro, en especial), los sistemas de desplazamiento y comunicacin produjeron un cambio radical en el pensamiento y en los valores estticos del ser humano: aparece la ciudad como musa en la poesa del parisino
Charles Baudelaire; con la ciudad, la velocidad y,
con sta, lo efmero.
Al iniciar el siglo XX el panorama de las artes y las
ciencias se sacudira desde sus ms profundos cimientos: las vanguardias artsticas (en especial el

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

58

Recorte el artculo
Recorte cada palabra que conforma el artculo y pngalas todas en una bolsa
Saque los recortes y acomdelos en el orden
en el que salieron de la bolsa
Copie
Y ah esta! Usted es un escritor, infinitamente
original y dotado de una sensibilidad encantadora ms all del entendimiento vulgar
(Tristan Tzara, en Brotchie, 1978: 15).
Paralelamente, en el terreno de las ciencias, la fsica cuntica probaba que la percepcin que se tena
del tiempo y del espacio hasta entonces no era una
verdad absoluta, se desarrollaban los postulados de
la teora del caos que enunciaban que no todos
los sistemas posean comportamientos predecibles, y aparecan leyes como la entropa que
osaba medir el caos y los fractales y formular
ecuaciones matemticas para representar dicho
caos fastuosamente.
Con la aparicin de todos estos cuestionamientos
en el orden de la naturaleza y del pensamiento humano, el terreno estuvo abonado para el surgimiento de personajes como Proust quien escribira des-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 59

de la memoria y los recuerdos utilizando el monlogo interior, y Joyce, Eliot y Woolf que acudiran a los ms profundo de la mente humana y tomaran elementos del pasado implantndolos en
su presente modernista, creando obras sin precedentes que apelaron a la circularidad, la
intertextualidad y los flujos de conciencia.
Mientras tanto, Borges plantea los laberintos, los
espacios infinitos contenidos en recipientes del tamao de una cscara de nuez, y una nueva filosofa
literaria sobre la existencia del ser humano y de los
misteriosos mundos que estn eternamente conectados.
Despus de dos guerras, el mundo vera nacer una
rebelda popular y una creciente oposicin a los sistemas totalitarios, ya fuesen ellos de orden social,
moral, poltico o artstico. En la dcada del 50,
Norteamrica advertira con terror la aparicin de
una contracultura que renda homenaje a la msica estridente, a las drogas y al camino: los Beat.
Entre los salvajes ritmos del jazz y las locas noches
de vicio, un personaje como William Burroughs
incluira lo profano en el arte, la jerga callejera, el
sexo, los vicios todo esto escrito desde una tcnica arriesgada: el corte de textos y su reorganizacin aleatoria una tcnica que, no hay que olvidarlo, haba sido ya utilizada en el cine,4 en la pintura cubista y en el jazz de improvisacin. Al igual
que para Tzara, para Gysin que perteneca a aquella generacin Beat que estaba en contra de cualquier elitismo artstico y social, la tcnica de corte situaba a un nivel ms accesible en la creacin
artstica, posibilitando que cualquier persona pueda producir un poema. Por otro lado, las tcnicas
de corte eran una apologa al caos, tema en el que
los beat eran expertos. Ms adelante en la historia,
con la aparicin de la teora del caos y de la
reevaluacin de la patafsica de Alfred Jarry, estos
mtodos tendran una mayor aceptacin por parte
del pblico y de la crtica.
Con la filosofa post-estructuralista, el concepto de
rizoma enunciado por Deleuze y Guattari mostrara que la mente humana funciona como un cultivo
de rbanos (por hacer una analoga) es decir,

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

59

interconectndose en una red infinita en la que cada


componente, aunque se relacione con otros, es autnomo, y que el establecimiento de mapas individuales y calcos eran caractersticos de este tipo
de sistemas. Una idea similar haba sido enunciada a mediados de la dcada del 40 por Vannevar
Bush quien, inspirado por la magia del funcionamiento de la mente humana, propuso un aparato
que se asemejaba a lo que podra ser el cruce entre
un computador y una biblioteca, el memex.
Con estos modelos de pensamiento propuestos era
lgico que nuevas formas de comunicacin surgieran: mientras las redes de informacin y los computadores que en un principio haban sido desarrollados con fines estratgicos hacan su debut
en el mundo de las comunicaciones, Julio Cortzar
jugaba en Rayuela con el orden de lectura de un
texto, y otros autores como los integrantes de
Oulipo, lo hacan con el orden de escritura y de las
palabras. Para ese entonces, los medios masivos de
comunicacin se apoderaban del mundo.
Hacia mediados de la dcada del 80, la aparicin
de MTV y la existencia de programas de televisin
como Plaza Ssamo prepararan a una generacin
para comprender mejor la revolucin que vendra,
la interactiva: incluyeron en la educacin mtodos
como las pantallas seccionadas e instauraron la
cultura del loop o repeticin. Por esos mismos das
aparecera el hipertexto literario, el que vendra a
reconfigurar la literatura y las posibilidades de lectura: Michael Joyce con su obra Afternoon hara
real la posibilidad de que un texto literario fuera
nico para cada lector; William Gibson en
Neuromante delineaba los conceptos de
ciberespacio y matriz en un mundo apocalptico de
avances tecnolgicos, implantes y clonacin, plagado de personajes extraos que recordaban los
extintos punks de Leicester square en Londres.
Tambin en la misma dcada, en 1984, el serbio
Milorad Pavic publica su obra Diccionario Jzaro
en el que cuenta el mito del pueblo Jzaro5 desde
tres puntos de vista distintos: el cristiano, el islmico y el hebreo. El diccionario est compuesto por
tres libros (rojo, verde y amarillo), divididos a su

16/10/2008, 20:06

60

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

vez en catorce, diecisis y quince partes que siguen


el orden de un diccionario: de la A a la Z. Aunque
hay voces autnomas en cada uno de los libros de
color, hay otras que, cuando son clave, se repiten,
pero con diferente acepcin o significado. El libro
es un juego de cajas chinas, compuesto por historias que conforman otras y as sucesivamente. Pavic
plantea constantes reflexiones en torno al proceso
creador y al establecimiento de significados por
medio de asociacin de ideas; no obstante, hay dos
niveles de juego implcitos en su obra ya que, siendo un diccionario y conociendo las funciones de
dicho compendio (ensear, describir, ilustrar, significar), el autor contrapone esta caracterstica a
las visiones de cada religin logrando una
polidireccionalidad que permite mltiples formas
de acercamiento a la historia y la construccin de
una lectura personal acorde con cada lector.
Ningn tipo de cronologa ser observada aqu,
ninguna es necesaria. Por lo tanto cada lector
interpretar el libro para s mismo como en
un juego de domin o cartas; y como frente a
un espejo, sacar tanto de este diccionario
como lo que l aporte, porque usted [] no
puede obtener de la verdad ms de lo que usted mismo aporta (Pavic, 1989: 78).
Otra caracterstica curiosa del Diccionario Jzaro
es que se encuentran disponibles dos versiones de
l: la masculina y la femenina. Aunque la diferencia slo se da en diecisiete cruciales lneas, este pequeo detalle es un giro ms en la concepcin de
Pavic de lo nico; concepcin sta que, en la medida en que las versiones son caractersticas de los
medios electrnicos, plantea a su vez una
polidireccionalidad y un sistema de comunicacin
que presiente lo hipertextual.
Con la llegada de la nueva dcada el computador
personal comenzara un imperio que an se est
gestando. En 1994 Tarantino estrena su Pulp
Fiction y, en el proceso, arrastra a un pblico dividido entre el pasmo y el xtasis. Un protagonista
muerto a la mitad del filme que regresa vivo al final, varias historias que se cruzan rompiendo el

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

60

orden temporal lgico, una estructura en forma de


captulos; fueron recursos que se veran repetidos
en los aos venideros (algunos de manera ms afortunada que otros) y que hoy son parte de la expresin del nuevo milenio. As, vendran Groundhog
day, Corre Lola corre, Magnolia, la magistral
Memento contada al revs, Amores perros, Snatch,
etc., pelculas todas que establecieron nuevas formas de contar historias no linealmente (aunque no
hay que olvidar que los antecedentes de estos filmes se encuentran en la Escuela Rusa, La ventana
indiscreta de Alfred Hitchcock y La Jetee de Chris
Marker).
En el mbito electrnico, los MUDs y los juegos de
rol conformaran un nuevo tipo de historias creadas por los mismos jugadores tras la mscara que
permite lo virtual. Hacia el nuevo milenio se proponen otras posibilidades: el net art o arte en la
red que integra texto, video, fotografa, animacin,
etc. se convierte en una promesa para el futuro de
la narrativa ya que los bajos costos de produccin y
la posibilidad de llegar a un amplio pblico convierten a este medio en un gran relator de historias.
Lo que vendr
La comunicacin y en especial las narraciones no
lineales surgen por la necesidad continua del ser
humano de concebir retos y juegos mentales que
planteen niveles de comunicacin ms complejos,
pero que a la vez permitan independencia mental;
si cada persona es diferente, y todos ven con diferentes ojos, es lgico que el mundo y en especial el
arte se permitan ser percibidos de diferentes formas.
Los resultados de esta herramienta van ms all de
lo ldico y se convierten en una posibilidad heurstica de aprendizaje en la que el lector o mejor,
interactor debe hacer uso de toda su inteligencia
para crear su propio significado.
Se destacan algunos puntos. El primero es la bsqueda de los artistas a lo largo de la historia de estructuras que planteen retos mentales y que obliguen al lector, espectador o interactor a formar

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 61

parte activa de la obra, realizando conexiones mentales que amplen su significado y alcance y que, de
paso, difuminen los lmites entre autor y lector. El
empleo de estructuras no lineales ha colaborado al
surgimiento de lo multimedial y este recurso ha sido
utilizado como un material de apoyo para diversificar los significados y posibilidades de comunicacin.
El segundo, es la utilizacin de ciertos recursos que
funcionan como factores que permiten la
disrupcin del tiempo lineal y la alteracin del espacio; recursos stos que, aunque presentes en la
narrativa contempornea, han variado para re
conformar nuevas categoras. Estos recursos pueden ser enumerados de la siguiente manera:
analepsis o flashbacks, prolepsis o flashfoward,
tiempo reversible, bifurcaciones, aleatoriedad,
tiempo interrumpido o demorado, simultaneidad.
El tercero punto es que la utilizacin de estos recursos produce diferentes tipos de estructuras no
lineales y que estas categoras cubren un amplio
rango de variantes como la destemporizacin alteracin en el orden de acontecimientos de la historia (escenas en desorden o en orden reversible,
etc.), la multiformidad mltiples puntos de vista sobre un acontecimiento o tramas mltiples que
se cruzan, la multisecuencialidad tramas paralelas simultneas que pueden ser explcitas o tcitas de acuerdo con el medio en el que se presenten.
La incgnita hacia el futuro es grande. Como los
libros impresos hace ms de quinientos aos; los
medios electrnicos se encuentran en estado
incunable y paralelamente se habla de la muerte
de los libros impresos: nada ms lejano de la realidad ya que la literatura no puede funcionar exclusivamente sobre soportes digitales; el ser humano
es muy nostlgico como para permitir que los libros mueran por lo pronto.
La narrativa explorar en el futuro nuevas posibilidades de expresin que indudablemente seguirn
por el camino de lo no lineal y, en el proceso, ms

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

61

experimentos y descubrimientos sern hechos.


Hacia dnde se dirige la tecnologa y qu futuro le
espera a las artes y en especial a la narrativa, es
algo que slo el tiempo podr responder. Por lo
pronto, proyectos como la pelcula interactiva mexicana Pachito Rex de Fabian Hoffman son los que
buscan definir un lenguaje propio de lo no lineal y
lo digital: las producciones netamente electrnicas
que apelan a un lenguaje, un soporte y una forma
de lectura neomedial son las que pueden realmente revolucionar el panorama.
En los primeros aos de este nuevo siglo han surgido posibilidades de imagen y sonido en tiempo
real construidas con mayor libertad; el campo del
video en vivo y sus posibilidades narrativas apenas
se comienzan a explorar.
Que si hemos visto ya El hombre de la cmara o
el Tristram Shandy de la revolucin digital? Tal
vez s, slo que estamos muy cerca para saberlo.

Referencias bibliogrficas
Brotchie, Alastair. Surrealist Games, Redstone Press,
Routledge, 1978.
Jefferson, D. W. Tristram Shandy and the Tradition of
Learned Wit en: Essays in Criticism, I. 1951, pp. 225248.
Pavic, Milorad. Dictionary of the Khazarsk, Vintage,
Random House, 1989.
Spector, Robert D. Structure as a Starting Point en:
Approaches to Teaching Sternes Tristram Shandy,
Ed. York: MLA, New Melvyn, 1989, pp. 49-54.
Sterne Lawrence, Tristram Shandy. Great books of the
western world en: Enciclopedia Britnica, London,
William Benton Publisher, 1952.

Notas
1 En el campo del relato es importante citar la trama
aristotlica, la cual va a sentar los precedentes de lo que
segn el pesador griego constitua una buena historia,
esto es: introduccin, nudo o clmax, y desenlace.

16/10/2008, 20:06

62

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

2 Para Christopher Keep, Tim McLaughlin y Robin


Parmar, editores del Laberinto electrnico, es
importante aclarar la diferencia entre hiperlibro e
hipertexto: el primero alude a cualquier obra literaria
que presente alteraciones en su estructura fsica o
conceptual que cambien la nocin bsica de libro como
estructura lineal; el segundo se refiere ms
exactamente a las nuevas tecnologas y sus
posibilidades.
3 De acuerdo con Robert Spector, es difcil para el lector
inexperto comprender que hay un tipo de lnea
narrativa en determinada historia que maneja el
tiempo como si fuera un juego de rayuela en el que los
nmeros se han dispuesto al azar y en el que el autor se
entromete, con instrucciones sobre la composicin y la
lectura (Spector, 1952: 49).
4 La escuela rusa, en especial Sergei Eisenstein, haba
formulado la tcnica del montaje, la quel buscaba
producir un efecto determinado en el espectador
(miedo, asombro, ternura) por medio del corte y
yuxtaposicin de diferentes imgenes en una obvia
ruptura con la linealidad del cine de la poca. Esta
tcnica se puede observar en filmes como El Acorazado
Potemkin (1925) y en los experimentos de Lev
Kuleshov.
5 Los jzaros fueron un pueblo asitico de estirpe turca y
posibles ascendientes de los actuales Serbo-Croatas,
estuvieron establecidos durante el siglo VII entre el
Dniper y el Volga, teniendo al Norte los pechenegos y
al Sur los hunos utrigures, llegaban por el este hasta el
Cucaso. Formaban un gran imperio gobernado por un
khan, pero en los siglos VIII y IX tuvieron que luchar
contra los rabes y en el X entraron en decadencia,
terminando su podero a manos del prncipe de Kiev,
Sviatoslav.
Los jzaros, aunque respetaron el ejercicio del
Cristianismo y el Islam, se convertiran en masa al
Judasmo a finales del siglo VIII, lo que es un caso
histrico singular, y segn la leyenda, esto sucedi
debido a que el Khan hizo que uno de sus sueos fuera
interpretado por un judo, un cristiano y un musulmn.
Basado en informacin de: http://www.iespana.es/
rusiaonline/Nivel2/1Estudioso/Nivel31/
Invasiones.htm

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

62

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 63

SOBRE EL FIN DE LA TELEVISIN

Mario Carln

1. El fin de la televisin en la poca del fin


del arte, del cine, la historia y la sociedad
En una poca en la que se ha anunciado el fin del
arte (Danto 1999 [1997]), del cine (Cerchi Usai,
2005; Sontag, 2007 [2001]), de la historia
(Fukuyama, 1992 [1992]), e incluso de lo social
(Baudrillard, 2005 [1978]), no debera llamarnos
la atencin que, finalmente, tambin le haya llegado su turno a la televisin. Por supuesto que el
anuncio, como los otros, no deja conforme a todos
El fin de la televisin? Pero, a qu se refieren?
Acaso no ven la importancia que la televisin posee an en nuestra globalizada vida social y, an
ms, en cada cultura local?
Este ensayo, que no se privar de realizar sus propias proposiciones sobre el tema (dado que parte
de un conjunto de formulaciones realizadas recientemente sobre el estatuto de lo televisivo (Carln,
2004 y 2006), no ignora que la televisin an titila
en nuestros hogares. Y que sigue generando, si la
comparamos con otros fenmenos mediticos, audiencias inslitas en nuestra historia social. Pero
ms all de estos reconocimientos intentar dar
cuenta de lo que nos dicen los anuncios sobre el fin
de la televisin. Porque parte de la conviccin de
que esos anuncios, como los otros, no son ingenuos
ni se acumulan casualmente en nuestra poca: ayudan a dar cuenta, en nuestra opinin, de un estado
de situacin.
2. El fin de la televisin y el sentido comn
Uno de los aspectos atractivos del debate sobre el
fin de la televisin es que constituye uno de esos
temas en los que la ciencia, o los estudios acadmicos, parecen tomar la delantera al sentido comn.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

63

Lo explicamos: una de las actividades ms corrientes de la actividad cientfica consiste en ir detrs de


acciones que, de un modo u otro, realiza la sociedad. La tarea a llevar a cabo, generalmente, es tratar de explicar por qu ocurrieron ciertos acontecimientos histricos y no otros, qu significado tienen, por qu la sociedad cambia de hbitos y consumos o adopta un determinado sistema de lenguajes y abandona uno anterior, etctera. No sucede lo
mismo con los anuncios sobre el fin de la televisin que, si bien parten de un diagnstico, constituyen en cierta forma una prediccin, porque se
adelantan a lo que vendr y sorprenden al sentido comn. Ms all de que esta es nuestra interpretacin de lo que acontece, es importante que esta
diferencia entre diagnstico y prediccin sea registrada, porque como estamos convencidos que hecha luz sobre un tema tan complejo, a lo largo de
este artculo volveremos sobre ella.
Como es sabido, la tarea predictiva no es fcil; siempre podremos recordar la frase de Arthur Danto:
Aunque parezca una ventana a travs de la cual
pueda verse lo que vendr, el futuro es una especie
de espejo que slo puede mostrar nuestro propio
reflejo. Pero Danto se refiere a las formas en que
cada momento histrico imagina el futuro del arte1
ejemplificando con fenmenos como la moda y la
moral, y hay razones de peso para pensar que una
prediccin tiene ms posibilidades de cumplirse
cuando buena parte de esa proyeccin se basa en la
tecnologa, ms an si esa tecnologa ya existe y slo
falta (aparentemente, porque aqu intervienen los
usos sociales, que siempre abren interrogantes) que
un ciclo que ya conocemos del capitalismo termine
de cumplirse: que bajen los costos lo suficiente

16/10/2008, 20:06

64

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

como para que la inalcanzable tecnologa de hoy


pueda llegar de forma masiva a los hogares. As que,
entonces, mejor tomemos distancia del sentido comn y consideremos seriamente los anuncios sobre el fin de la televisin.
Creemos que hay, como mnimo, dos razones que
nos permiten explicar la sorpresa, por no decir la
incredulidad, que hoy generan estos anuncios. La
primera es que esa proposicin cuestiona la percepcin que la sociedad posee de lo que est aconteciendo, porque est convencida de que la televisin ocupa an un lugar dominante sobre los dems medios, es decir, que goza de muy buena salud. La segunda es que, por consiguiente, le cuesta
entender qu significa exactamente el fin de la televisin. Por eso, aparecen enseguida ciertas preguntas cuestionadoras: Fin de la televisin? Pero
quin lo dice? No se dan cuenta que mirar televisin sigue siendo la principal actividad meditica
que la gente realiza en sus casas? Y que comentar
lo visto en televisin sigue siendo una
importantsima actividad en oficinas, countries y
reuniones sociales de todo tipo?
A partir de aqu trataremos de dar algunas respuestas a estas preguntas. Sealaremos, en primer lugar, aquello en lo que distintos autores han coincidido, para bosquejar un cuadro de situacin. Nos
detendremos en dos cuestiones principales que con
cierta recurrencia tienden a aparecer: ellas son, por
un lado, la disolucin del objeto televisin y, por
otro, el relato sobre el fin, el relato sobre las etapas
de la televisin, que para algunos ha llegado a su
culminacin. Como se ver enseguida, si bien se
tratar de exponer estos temas por separado, primero uno y luego el otro, por momentos ser imposible hacerlo, porque vienen juntos. Confiamos,
sin embargo, en que el esfuerzo realizado dar sus
frutos y que el lector podr distinguirlos y seguirnos en nuestra exposicin.
3. La disolucin del objeto televisin
Los anuncios sobre el fin de un objeto tan complejo como la televisin -nombre bajo el cual se hace
referencia a veces a un aparato, otras a una programacin, en ocasiones a una prctica social hogare-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

64

a, y en otras a un negocio, etctera- nos introducen, inmediatamente, en la pregunta sobre el estatuto: cuando se hace referencia al fin de la televisin, de qu se est hablando? La precisin es
importante, no slo porque puede suceder que distintos autores en diferentes oportunidades se refieran a cosas distintas, sino porque el grado de
acuerdo o desacuerdo que finalmente manifestemos tener ya sea con un diagnstico o con una prediccin depender, principalmente, del nivel al qu
se est haciendo referencia: como se ver ms adelante, estamos bastante de acuerdo con que nos
encontramos en la era en la cual probablemente
haya comenzado el fin de la televisin como medio, pero mucho menos en que estemos ante su fin
como lenguaje y dispositivo.
Aunque no suele ser dicha en estas palabras, la proposicin acerca del fin de la televisin como medio
es quizs una de las ms recurrentes y consistentes. Aclaremos a qu estamos haciendo referencia.
La nocin de medio, impuesta en el campo de la
semitica hace ya muchos aos por Eliseo Vern,
implica la articulacin de un soporte tecnolgico
ms una prctica social.2 Brindamos un ejemplo:
cuando en El siglo del cine Susan Sontag hace referencia a la muerte del cine y pone el acento, por un
lado, en el amor por el cine, en la cinefilia (si la
cinefilia ha muerto concluye- el cine, por lo tanto, ha muerto (Sontag, 2007 [2001]:143) y, por
otro lado, en que ese amor slo puede concretarse
en la prctica de ir al cine porque incluso ver una
gran pelcula slo por televisin es como no haberla
visto realmente (139), a lo que est haciendo referencia, ante todo, es a la muerte del cine como medio: a un vnculo que se dio en una poca en determinadas condiciones de expectacin entre los espectadores y los filmes.3 Diagnstico o prediccin?
Podemos no estar de acuerdo con Sontag, pero para
ella es algo que aconteci, por lo tanto es un diagnstico sobre algo ya sucedido.
Ahora, qu comprende el fin de la televisin como
medio? Y adems, es un diagnstico o una prediccin? Lo que este anuncio comprende es un conjunto de factores que, del lado del soporte, comien-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 65

zan con el extraordinario cambio tecnolgico al que


asistimos prcticamente a diario, que est modificando la oferta y el acceso meditico a los discursos televisivos. Y que contina, lo cual no es en absoluto menor, del lado de las prcticas sociales, con
un cambio en la construccin de la figura del destinatario y de su prctica espectatorial, la que se
anuncia cada vez ms interactiva. Es un cambio que
implica incluso una puesta en crisis de la nocin de
la televisin como medio de masas (enseguida lo
veremos, a travs de la obra de quien segn nuestro entender mejor ha formulado estas cuestiones,
Eliseo Vern).
Comencemos por el cambio tecnolgico y ciertas
consecuencias que conlleva. Son muchos los autores que vienen destacando los efectos que las nuevas tecnologas tendrn sobre la televisin. En una
entrevista publicada en el diario Clarn -Auguran
el final de la tv actual-, Vint Cerf, uno de los creadores de Internet, expresa que pronto la mayora
ver la televisin a travs de Internet, revolucin
que puede significar el final de los canales tradicionales en favor de nuevos servicios interactivos.
Alejandro Piscitelli, en un artculo al cual volveremos -Paleo-, Neo y Post- televisin-, expresa que
El sistema que suplantar a la televisin ser la
telecomputacin: computadoras personales adaptadas para el procesamiento de video y conectadas
a travs de la fibra ptica a todas las telecomputadoras del mundo (Piscitelli, 1995: 22). Y Javier
Prez de Silva, en La televisin ha muerto seala
como dos causas de ese fallecimiento al hecho de
que muere la forma actual de ver televisin y muere
tambin el televisor. La forma de ver porque el
pblico va a ser capaz de decidir qu y a quines
quiere ver, cundo, cmo y dnde le de la gana. Y
adems, podr interactuar con un aparato que hasta
ahora era nicamente unidireccional (19). Y el televisor porque los esfuerzos van encaminados a
fusionar el PC y el televisor en un aparato inteligente (19). Diagnsticos o predicciones? Un poco
y un poco. Estas posibilidades ya estn prcticamente golpeando a la puerta, pero recin comenzamos a ver actuar a la sociedad.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

65

Lo que se anuncia, entonces, es que la revolucin


tecnolgica a la que estamos asistiendo va camino
a traer el fin del aparato televisor, que va a ser reemplazado por la expectacin en una nueva mquina, pantalla sntesis de la oferta televisiva y de
las posibilidades, incluso interactivas, que la computacin e internet han trado a nuestra experiencia cotidiana compartida. Es un cambio que, se supone, pondr en crisis a los canales tradicionales
porque se podr ver televisin a travs de sitios especficos y, como abrir definitivamente las puertas de la interactividad, empezar a poner cierto fin
a la era de emisin centralizada: En rigor la defuncin de la televisin es solidaria de un cambio
paradigmtico mucho ms significativo: el de la
centralizacin (Piscitelli, 1995: 22).
Todo esto forma parte del anlisis de Eliseo Vern,
quien se diferencia de los dems porque ha formulado una tesis ms completa sobre el fin de la televisin. Por un lado, porque su diagnstico destaca
con precisin que en la historia de la televisin se
ha producido un desfase cada vez mayor entre la
oferta y la demanda, y que ese proceso es el resultado final no slo del cambio tecnolgico, sino tambin del desarrollo discursivo histrico de la televisin (como veremos Vern, apoyndose en
Umberto Eco, ha estructurado un relato de esa historia en tres etapas, la ltima de las cuales constituye su culminacin). Por otro, porque a partir de
ese diagnstico ha formulado dos predicciones ms
precisas de gran importancia: una, acerca del fin
de la televisin como medio de masas, y otra, acerca del fin de la programacin. Por eso, como su
argumento sobre el fin no se limita al cambio tecnolgico, sino que se concentra en aspectos que
estn ausentes en los dems autores (los dems, si
construyen un relato, es slo implcito, a partir de
la consideracin de ese factor),4 dedicaremos a las
proposiciones de Vern un espacio especfico en el
marco de este artculo.
3.1. La tesis de Eliseo Vern: un relato
sobre el fin de la televisin como medio de
masas
Si, como acabamos de ver, la televisin es un me-

16/10/2008, 20:06

66

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

dio, ese soporte tecnolgico especfico debe


articularse con una prctica social tambin especfica. La prctica social que por mucho tiempo se
articul con la televisin la convirti, como sabemos, en el medio de masas por excelencia. Uno de
los aportes que a esta discusin realiz Eliseo Vern
ha sido su sealamiento de que ese estatuto parece
haber llegado a su fin. Como a esa situacin no se
lleg de un da para otro, sino a travs de un proceso, volvamos entonces sobre la cuestin de las etapas histricas de la televisin, es decir, sobre su
relato, porque nos permitir explicar mejor el conjunto de cuestiones en las que nos deseamos detener.
Para establecer su relato, Vern parte, como adelantamos, de una distincin establecida por
Umberto Eco. En 1983 Eco public un trabajo de
gran influencia en los estudios semiticos: Tv: la
transparencia perdida (Eco, 1994 [1983]: 200223). Planteaba entonces que la televisin haba
dejado atrs su etapa inicial, denominada PaleoTV, y que haba comenzado una nueva, la Neo-TV.
En la Paleo-Tv, la televisin se presentaba como
una ventana abierta al mundo, construyndose
enunciativamente transparente (apoyada, segn
nuestro entender, en el nuevo poder representativo y presentativo que instaur en la vida social la
toma directa). Como luego precisaron otros estudios,5 la Paleo-Tv instaur un contrato didctico,
pedaggico, basado en un modelo de educacin
cultural y popular, dirigindose a un pblico masivo a travs de una grilla de programacin clara, con
escansiones fijas. Esa grilla, por un lado, estableca
una sucesin de programas que posea, cada uno,
un contrato especfico (separacin neta entre ficcin, deportes, programas culturales, entretenimientos, sin mezcla de gneros) y, por otro, convocaba a pblicos especficos (programas para nios, ancianos, de msica, de animales, etctera).
Fue un modelo muy exitoso, podramos decir hoy,
porque se caracteriz, como luego precis Vern,
por la extraeza de la oferta: hubo, en ese perodo,
un mnimo desfase entre la oferta y la demanda;
fue el perodo ms pleno de la televisin como medio de masas.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

66

Con la Neo-Tv la televisin cambia, como sintetiza


el ttulo del trabajo de Eco, su contrato enunciativo:
la televisin dej de ser transparente y pas a
ocuparse menos del mundo exterior para hablar de
s misma y del contacto que est estableciendo con
el pblico (Eco, 1994 [1983]: 201). Se produce un
cambio: el acento deja de estar puesto en el enunciado y pasa a ponerse en la enunciacin. Es el perodo en el que se funda la idea de que la televisin
produce sentido y que, a travs de esa produccin
construye los acontecimientos, antes que los reproduce o representa.6 Una idea razonable, sin duda,
porque no hay dudas de que hay produccin de sentido en el discurso televisivo, pero problemtica
tambin, porque cuando es expuesta de forma exagerada enuncia que todo es construccin de sentido, y tiende a debilitar la especificidad del discurso
del directo televisivo (su esencia), el discurso de
mayor poder representativo y presentativo que gener Occidente en su historia. En el prximo tem,
cuando nos ocupemos del lenguaje y del dispositivo, volveremos sobre esta cuestin. Ahora, continuando con la Neo TV, es cierto que en este perodo se produjo una centralizacin en la institucin
emisora que se articul con un abandono del contrato pedaggico por uno ms simtrico, de fuerte
interpelacin al espectador. Ese cambio vino acompaado, como tambin comprobaron Casetti y Odin
(1990), de una modificacin en la programacin:
la grilla se deshilacha, los gneros se mezclan, se
pierde la interpelacin de cada programa a un destinatario claramente delimitado para dirigirse genricamente a la familia, se imponen la
coloquialidad, los talk shows, y empieza a tener
efectos la retrica ms vertiginosa y fragmentada
de los video clips. Hasta aqu, esta periodizacin,
que es retomada por Vern pero tambin por
Piscitelli, y que est bastante consensuada en los
estudios semiticos a nivel internacional (se sostiene que algo similar sucedi primero en Estados
Unidos en la televisin privada y luego en Europa,
donde de a poco la televisin pblica fue dejando
paso a la privada, y que un desarrollo semejante
sucedi en Amrica Latina).
Ahora bien, segn el diagnstico que Vern posee

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 67

de la situacin actual, hemos entrado en una nueva etapa. En primer lugar, porque la televisin ha
dejado de centrarse en s misma (fin de la Neo TV)
y ha comenzado a hacerlo en el destinatario, tanto
a nivel discursivo (el sntoma, dice Vern, son los
realities shows), como gracias a las nuevas tecnologas, que han comenzado a colocar al espectador
en un lugar central. En segundo lugar, porque considera, y esta es una prediccin, que vamos camino
a una crisis definitiva de la programacin.7 En tercer lugar, porque producto de la articulacin de
estos distintos factores, considera que vamos (o ya
nos encontramos) en el momento de mxima divergencia entre oferta y demanda, es decir, en el
verdadero fin de la televisin como medio de masas. Expresa Vern:
Pero el tiempo histrico de esos cincuenta aos
de televisin tiene una lgica interna que culmina, me parece, en la muerte de la televisin
que conocimos. La pantalla chica no es slo
cada vez ms grande, sino que adems deja de
ser un espacio faneroscpico, como dira
Peirce, para transformarse en una superficie
operatoria multi-meditica controlada por el
receptor. Habr siempre, por supuesto, mltiples productos audiovisuales (los medios son,
antes que nada, un mercado), pero no habr
ms programacin. Esa superficie operatoria
abarcar todo: informacin, entretenimiento,
computacin, telefona, comunicacin
interpersonal. Conoceremos pues la convergencia tecnolgica que el Internet Protocol
hace posible, y que coincide, paradjicamente, con la mxima divergencia entre oferta y
demanda en la historia de los medios.
En consecuencia, Vern entiende que la escena histrica de expectacin ha entrado en una crisis definitiva y predice que va a desaparecer:8 La televisin, ese fenmeno masivo que conocimos, materializado en ese mueble entronizado en el livingroom de nuestras casas, que activaba la socialidad
familiar, etctera, est condenada a desaparecer
(2007: 33).

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

67

Estos tres fenmenos caracterizan a esta tercera


etapa y constituyen, bsicamente, la muerte de la
televisin de acuerdo al diagnstico ms completo,
el de Eliseo Vern. En el prximo tem nos detendremos en lo que sucede, segn nuestro entender,
con la televisin como dispositivo y lenguaje, que
presenta una situacin singular, si se quiere sorprendente, que nos obligar a reflexionar nuevamente y, en cierto modo desde otro ngulo, sobre
el fin de la televisin.
4. Prediccin sobre la televisin como
dispositivo y lenguaje
La televisin tiene dos dispositivos y lenguajes: el
grabado y el directo o live.9 El directo (llamado as
porque es el lenguaje de la toma directa), estuvo
desde el origen y constituye el ncleo de lo
televisivo: es aquello que lo diferenci de su ilustre
antecesor, el cine. El grabado, es decir, la
videograbacin, aparecida a mediados de los aos
50 (La Ferla, 2005: 50), enriqueci las posibilidades discursivas de la televisin que, a diferencia del
cine, a partir de entonces tuvo plenamente (antes
estaba presente en flmico) dos lenguajes, pero no
le brind una nueva especificidad: el directo es la
extraordinaria novedad que en el siglo XX instaur
la televisin.
Lo interesante de detenernos en estos dos dispositivos y lenguajes en la era del fin de la televisin
reside en que probablemente termine de advertirse
hasta qu punto son diferentes. Si las predicciones
son correctas podramos decir que el grabado, cuya
esencia no es televisiva, se va a sumergir en el fin
de la televisin: este casi inevitable devenir es uno
de los aspectos que provocan hoy los anuncios sobre el fin. Cuando se nos dice que el pblico va a
ser capaz de decidir qu y a quines quiere ver,
cundo, cmo y dnde le de la gana (Prez Silva),
sabemos muy bien de qu se nos habla: de emisiones que pueden descargarse, ya grabadas (lo dice
claramente Cerf: El 85% de todo el material de video que vemos est pregrabado, por lo que uno
puede preparar el propio sistema para hacer las
oportunas descargas a voluntad). Si hay una televisin que va a morir, que va a hacer entrar en una

16/10/2008, 20:06

68

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

crisis definitiva a la programacin, podemos predecir que es la del grabado, disponible siempre al
espectador (es la televisin de You Tube en su estado actual, es el lenguaje del cine -dejemos por un
momento de lado la diferencia de soporte materialdentro de la televisin).10
En cambio, podemos tambin predecir que algo
distinto va a suceder con el directo, que surgi como
lenguaje en lo televisivo y que, al menos en dos sentidos, va a resistir. Por un lado, va a seguir generando discursos masivos (e incluso globales) a travs de las transmisiones de acontecimientos y eventos, ya sea de la historia poltica, del deporte, del
espectculo o de aquello que en un futuro la sociedad considere de valor. Por otro, se mantendr intacto como lenguaje, obligando al sujeto espectador, no importa en qu soporte lo vea (en un telfono, en un LCD, etctera), a movilizar los mismos
saberes tcnicos y sobre el mundo11 que, para comprenderlo, el primer sujeto espectador televisivo fue
obligado a poner en juego. Podremos creer, entonces, que no estamos viendo televisin, pero nos
vamos a equivocar: en trminos discursivos estaremos asistiendo, una y otra vez, a su extraordinaria novedad.
5. Medio y dispositivo en los relatos sobre
el fin de la televisin. El lugar de la
Metatelevisin
En esta ltima parte deseamos volver sobre los relatos que anuncian el fin de la televisin e incluir
en la reflexin un desarrollo propio de la televisin
Argentina de esta ltima dcada. La consideracin
de esta tendencia, que en distintos estudios hemos
denominado Metatelevisin (en adelante Meta TV)
porque sus discursos se ocupan de otros programas antes que de s mismos (la referencia es a programas como Las patas de la mentira, Perdona
nuestros pecados y Televisin Registrada), nos
permitir realizar un anlisis ms completo y enriquecer la discusin sobre el fin de la televisin con
la que deseamos culminar este artculo.
Creemos que es notable lo que estos autores que
han comenzado a postular el fin de la televisin y,
an ms, Eliseo Vern, han realizado. Si la inter-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

68

vencin de Umberto Eco en 1983, como ha expresado Vern, sirvi como una primera toma de conciencia de que la televisin empezaba ya a tener una
historia, estos discursos han abierto una nueva
dimensin, permitindonos empezar a pensar un
tema que la sociedad an no ha podido comenzar a
elaborar porque en la situacin meditica actual es
sencillamente impensable.12 Porque no podramos
haber empezado a pensar el fin de la televisin sin
la construccin de un relato sobre el fin. Y esto es,
ni ms ni menos, de lo cual hasta ahora carecamos
y estos autores nos han brindado. Debemos estar
agradecidos por ello. No deberamos asombrarnos
si durante las prximas dcadas estos relatos fueran convertidos en cannicos y estudiados y discutidos una y otra vez, como todo relato fundacional
de un campo de reflexin, porque eso es lo que son.
Pienso sobre todo en el de Eliseo Vern, quien ha
postulado que esta tercera etapa es la etapa final a
partir de su conviccin de que la historia de la televisin tiene una lgica interna que se corresponde
con su lectura del modelo de Peirce.13 Y dada la
importancia que le brindo a esta proposicin, me
gustara, antes que lo empiecen hacer otros, aprovechar la oportunidad para realizar una primera
reflexin sobre el tema. Es una reflexin sobre las
caractersticas de ese relato a partir de los aportes
que en este trabajo y en otros he presentado.

En primer lugar quisiera destacar que encuentro


en el discurso de Vern no uno, sino dos relatos
que estn ntimamente vinculados entre s. Uno de
ellos es el del fin de la televisin como medio masivo, el otro es el del triunfo del individualismo moderno:14 segn su articulacin, la televisin nace
como medio masivo en la Paleo TV con una grilla
de programacin de fuerte pregnancia social, ocupndose del mundo exterior; durante la Neo TV
pasa a ocuparse de s misma y empieza a entrar en
crisis la grilla de programacin; y en la tercera etapa la grilla de programacin estalla como efecto de
las nuevas tecnologas que ponen todo el poder en
manos del espectador. Ese desarrollo, en el que el
desfase entre oferta y demanda va creciendo, pre-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 69

senta un relato con lgica interna: primero la televisin se ocup del mundo exterior, luego de s
misma y finalmente del destinatario.
En segundo lugar, deseo sealar que no considero
los aportes que en este trabajo y en otros he intentado presentar en las antpodas del diagnstico y
la prediccin de Vern, sino ms bien complementarios. Por qu? Por un lado, porque no se pone
en duda el fin de la televisin como medio: lo que
se seala es que, a la vez, la televisin va a persistir,
gracias al poder representativo (espacial) y
presentativo (temporal) del directo como lenguaje
y dispositivo, que es algo distinto. Por otro lado,
porque si bien se pueden tener dudas acerca de que
la historia de la televisin tenga una lgica interna,
no encuentro razones suficientes para refutar su
formulacin, ni siquiera sumando al anlisis la
Meta TV, no considerada por Vern. Uno podra
decir, si incorporara la pervivencia del dispositivo,
el lenguaje del directo y la Meta TV, que el relato
entonces sera el siguiente: la televisin primero se
ocup del mundo exterior en la era de la Paleo Tv,
luego de s misma, en la etapa de la Neo TV y la
Meta TV (en la Neo Tv cada programa empez a
exponer sus recursos productivos; en la Meta TV,
ciertos programas se ocuparon de los recursos productivos de los dems) y, finalmente, se concentr
en el destinatario o en el espectador. En este relato
la televisin muere como medio de masas, pero no
muere el directo como lenguaje y dispositivo, y tampoco lo hace su sujeto espectador.
Quisiera ahora, para terminar, realizar algunas
observaciones sobre la Meta TV y su vnculo con el
fin de la televisin, porque servirn para advertir
que esta tendencia quizs no sea slo significativa
para la historia de televisin local. Me pregunto si
no podemos considerar a la Meta TV desde otro
ngulo, si as como el reality es sntoma del fin
de la televisin como medio, la Meta TV no es un
sntoma del fin de la televisin como lenguaje, del
lenguaje del grabado televisivo. En este sentido,
me pregunto si la Meta TV no representa ese momento en que la televisin llega a su autoconciencia.
Una autoconciencia de los recursos productores de

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

69

sentido de la televisin, gracias a la cual puede tomar como objeto de referencia, como lo hace, a los
otros programas. Una autoconciencia que termina
por instalar a sus programas, aunque estn dentro
de la programacin, casi fuera de ella: en sentido
estricto la Meta TV no hace ya programas de televisin como los hacen los dems; ha perdido la fe en
ellos. Slo desde una posicin meta que se construye desde afuera de la programacin puede hacerse Meta TV del modo en que programas como
Perdona Nuestros Pecados y Televisin Registrada, que toman como objeto a la programacin en
su conjunto, lo hacen. La pregunta que la Meta TV
nos obliga a hacer, en este sentido, es semejante a
la que a Vern le producen los realities: Y ahora
qu sigue? Se puede hacer televisin despus de
ella?
Si este es el estado de situacin, ms all de la vida
que seguirn teniendo las transmisiones de eventos, que mantendrn viva y exitosa la extraordinaria novedad de la televisin, a la toma directa, incluso ms all del televisor, quizs podamos decir
que vivimos en la poca de varias predicciones sobre el fin: el fin de la televisin como medio de
masas, el fin de la programacin, y el fin del grabado como lenguaje propio de la televisin. Y si estos
fines van a acontecer, quiere decir que ms que
nunca es la hora la de teora, de la semitica, de la
historia y de la ciencia, porque ha llegado la hora
de empezar a discutir, finalmente, qu signific ese
increble invento del siglo XX, la televisin.

Bibliografa
Baudrillard, Jean, El fin de lo social, en Cultura y
simulacro, Kairs, Barcelona, 2005.
Carln, Mario, De lo cinematogrfico a lo televisivo.
Metatelevisin, lenguaje y temporalidad, La Cruja,
Buenos Aires, 2006.
, Sobre lo televisivo: dispositivos,
discursos y sujetos, La Cruja, Buenos Aires, 2004.
, Imagen de arte/imagen de
informacin, Atuel, Buenos Aires, 1994.

16/10/2008, 20:06

70

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Casetti, Francesco y Odin, Roger, De la palo a la Notlvision en: Communications, n 51. Traduccin de
Mara Rosa del Coto, Ctedra de Semitica II, Carrera
de Ciencias de la Comunicacin, Facultad de Ciencias
Sociales, UBA, 1990.

Vern, Eliseo, Semitica como sociosemitica.


Intervista a cura di Carlos Scolari en: Carlos Scolari y
Paolo Bertetti (eds.) Mediamerica (semiotica e analisi
dei media a America Latina), Cartman edizioni,
Torino, 2007.

Cerchi Usai Paolo, La muerte del cine, Laertes,


Barcelona, 2005.

, El capital de Nstor Kirchner es


poltico, no meditico, entrevista a Eliseo Vern, en:
Clarn, 3 de septiembre de 2006.

Cerf, Vint, Auguran el fin de la tv actual, entrevista a


Vint Cerf en: Clarn, 28 de agosto de 2007.
Danto, Arthur, Despus del fin del arte (el arte
contemporneo y el linde de la historia, Paids,
Barcelona, 1999.
, El final del arte en: El paseante, n
22-23, Ediciones Siruela, Madrid, 1995.
La Ferla, Jorge, Sobre Histoire(s) du cinma y las
relaciones entre el cine, el video y el digital en: David
Oubia (comp.) Jean-Luc Godard: el pensamiento del
cine, Paids, Buenos Aires, 2005.
Prez de Silva, Javier, La televisin ha muerto. La nueva
produccin audiovisual en la era de Internet: la
tercera revolucin industrial, Gedisa, Barcelona,
2000.
Eco, Umberto, TV: la transparencia perdida en: La
estrategia de la ilusin, Lumen, Buenos Aires, 1994.
Fernndez, Jos Luis, Los lenguajes de la radio, Atuel,
Buenos Aires, 1994.
Fukuyama, Francis, El fin de la historia y el ltimo
hombre, Planeta, Buenos Aires, 1992.
Piscitelli, Alejandro, Paleo-, Neo y Post- televisin en:
Carmen Gmez Mont (ed.) La metamorfosis de la tv,
Universidad Iberoamericana, Mxico, 1995.
Schaeffer, Jean-Marie, La imagen precaria (del
dispositivo fotogrfico), Ctedra, Madrid, 1990.
Scolari, Carlos, La esttica post-hipertextual.
Presentado en el Seminario Internacional Las
Literaturas del Texto al Hipertexto/Literatures from
Text to Hypertext, Universidad Complutense de
Madrid, 2006.
Sontang, Susan, Un siglo de cine en: Cuestin de
nfasis, Alfaguara, Buenos Aires, 2007.
Traversa, Oscar, Aproximaciones a la nocin de
dispositivo en: Signo y sea N 12, Instituto de
Lingstica, Facultad de Filosofa y Letras, Buenos
Aires, 2001.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

70

, Vnculo social, gran pblico y


colectivos de identificacin. A propsito de una teora
crtica de la televisin en: El cuerpo de las imgenes,
Norma, Buenos Aires, 2001.
,Les publics entre production et
rception: problmes pour une thorie de la
reconnaissance, conferencia dictada en el curso
Pblico, Televisao, Arrbida, 2001.
Wolton, Dominique, Elogio del gran pblico. Una teora
crtica de la televisin, Gedisa, Barcelona, 1992.

Notas
1 Nada pertenece tanto a su propio tiempo como la
incursin de una poca en su futuro: Buck Rogers lleva
al siglo XXI los lenguajes decorativos de la dcada de
1930, y hace suyos hoy el Rockefeller Center y el
automvil Ford; las novelas de ciencia ficcin de la
dcada de 1950 proyectan a mundos distantes la moral
sexual de la era Eisenhower, as como el dry martini y
los tecnolgicos trajes que visten sus astronautas
proceden de las camiseras de dicha era. Si nosotros
representramos una galera de arte interplanetaria, en
ella se expondran obras que, por muy novedosas que
parecieran, formaran parte de la historia del arte de la
poca en que existan tales galeras, de igual modo que
la ropa con que vestiramos a los espectadores remitira
a la reciente historia del traje (Danto, 1995 [1984]).
2 Los medios: la televisin, el cine, la radio, la prensa
escrita, etctera. Desde mi punto de vista el concepto de
medios designa un conjunto constituido por una
tecnologa sumada a las prcticas sociales de
produccin y apropiacin de esta tecnologa, cuando
hay acceso pblico (sean cuales fueren las condiciones
de este acceso por el que generalmente hay que pagar)
a los mensajes (Vern, 1997 [1994]: 54).

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 71

3 Nos concentramos en este nivel para ejemplificar


porque, en verdad, el anuncio sobre la muerte del cine
de Sontag se realiza en base a un diagnstico bastante
completo, que abarca al cine como medio, como se
acaba de mostrar; incluye un relato de la decadencia en
tres fases -parece como si el centenario del cine
hubiera adoptado las fases de un ciclo vital: el
nacimiento inevitable, la acumulacin progresiva de
gloria, y el inicio, durante el ltimo decenio, de una
decadencia ignominiosa e irreversible- (137) y
comprende, tambin, una importante decepcin sobre
el rumbo que ha tomado el lenguaje cinematogrfico
-la reduccin del cine a una serie de imgenes
agresivas, y su manipulacin sin escrpulos
(secuencias de planos cada vez ms rpidas) a fin de
acaparar ms atencin, ha producido un cine
descarnado, superficial, que no exige la atencin
ntegra de nadie (139)-.
4 Entre estos autores, el que s atendi a un relato, el de
Umberto Eco sobre Paleo y Neo TV, es Alejandro
Piscitelli, en el texto ya citado.
5 Nos referimos principalmente a De la paleo a la Neotelevisin. Aproximacin semio-pragmtica, de Casetti
y Odin (1990).
6 Es una idea que se vuelve signo de una poca cuando
Eliseo Vern publica su clebre libro La construccin
del acontecimiento (1983 [1981]). Y que reaparece en
Tv: la transparencia perdida cuando Eco expresa que
la televisin se transforma de vehculo de hechos
(considerado neutral) a aparato para la produccin de
hechos, es decir, de espejo de la realidad pasa a ser
productora de realidad (Eco, 1994 [1983]: 210).
7 Creemos que debido a dos razones bsicas. Por un lado,
la tecnologa permite una multiplicacin de pantallas
en el hogar. Al disolverse la escena centralizada frente
al televisor, cada espectador puede elegir lo que desea
ver y, por consiguiente, la audiencia masiva, esa
convocatoria a muchos a la vez, cada vez es menor. Por
otro lado, lo cual no es un tema menor, est la
aparicin que desde la dcada del 80 hicieron los
canales de cable, aumentando la oferta hasta el punto
que desde la dcada del 90 una cantidad importante de
seales se pusieron al alcance de un sector significativo
de la poblacin (conocida es la extraordinaria
penetracin que el cable present desde sus inicios en
la Argentina). Es obvio que esta multiplicacin de la
oferta tambin ha jugado su rol, fragmentando las
audiencias y poniendo en jaque la masividad de la
televisin. Una tercera razn, no menor, puede
interpretarse del comentario que Vern (2001 [1992])
realiz del libro de Wolton (1992 [1990]), Elogio del
gran pblico. Una teora crtica de la televisin

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

71

generalista: la televisin generalista est en crisis por


su incapacidad de interpelar eficazmente al gran
pblico, la audiencia est fragmentada, por eso es que
se realizan cada vez mayores esfuerzos para identificar
targets especficos.
8 Carlos Scolari (2006) ha advertido tambin sobre esta
situacin cuando seala que se perfila un nuevo tipo
de consumo televisivo caracterizado por una recepcin
fragmentada, ubicua y asincrnica: un programa
diferente en cada aparato a la misma hora. Esta imagen
rompe con 50 aos de televisin sincrnica y derriba
ms de una teora sobre la pantalla chica. Pero el
cataclismo terico viene por el lado ms sutil y
polmico de la televisin. Al fragmentarse el consumo
televisivo en miles de situaciones individuales, donde
cada usuario tiene acceso a un programa diferente -tal
como sucede con la World Wide Web- estalla el
concepto de aldea global de Mc Luhan.
9 La conceptuacin del directo y el grabado como
dispositivos y lenguajes diferentes contenidos en lo
televisivo fue formulada en dos libros: Sobre lo
televisivo: dispositivos, discursos y sujetos (Carln,
2004) y De lo cinematogrfico a lo televisivo.
Metatelevisin, lenguaje y temporalidad (Carln,
2006). La nocin de lenguaje tiene, como sabemos, una
larga historia. En el libro de 2006 fue retomada a partir
de las formulaciones que para el cine realiz Christian
Metz. Tambin es de impronta metziana la nocin de
dispositivo, que dio origen en dos pases, Francia y
Argentina, a un importante campo de estudios. En
Francia, el resultado ms relevante fue el libro de JeanMarie Schaeffer sobre el dispositivo fotogrfico
(Schaeffer, 1990 [1987]). En Argentina, impulsada por
Oscar Traversa -quien fue discpulo de Metz- dio origen
a distintos trabajos. Su lugar en los estudios sobre la
radio, fue determinado por Jos Luis Fernndez en Los
lenguajes de la radio (1994). Personalmente,
influenciado por Schaeffer, la retom en Imagen de
arte/imagen de informacin en ese mismo ao en el
estudio de imgenes fijas (Carln, 1994). Oscar
Traversa sintetiz sus aportes en Aproximaciones a la
nocin de dispositivo (2001).
10 Por ejemplo, es perfectamente posible que
descarguemos de las diferentes productoras -desde
Sony hasta las independientes ms chicas- sus
productos previo pago y que las veamos cuando
queramos, en el soporte que queramos, desde la
pantalla de la computadora al telfono, sin ser en esos
momentos partes de una audiencia masiva.

16/10/2008, 20:06

72

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

11 Se apela aqu a la nocin de saber lateral, desarrollada


por Jean-Marie Schaeffer (1990 [1987]) en su libro
dedicado a la fotografa. Dos saberes, sostiene
Schaeffer, intervienen en la lectura de toda imagen
fotogrfica: un saber sobre el mundo, a travs de
operaciones de reconocimiento (por ejemplo, este
edificio es una iglesia) y un saber sobre el arch,
tcnico, vinculado a la especificidad de todo dispositivo
(por ejemplo, para reconocer un discurso televisivo hay
que saber que, a diferencia del cine, la televisin tiene
la posibilidad de emitir en directo). En palabras de
Schaeffer: adems de un saber sobre el mundo, hay
que disponer del saber del arch: una fotografa
funciona como imagen indicial con la condicin de que
sepamos que se trata de un fotografa y de lo que este
hecho implica (32).
12 Investigaciones recientes realizadas en la Argentina,
que confirman el lugar que la televisin ocupa an en la
vida social de nuestro pas, nos dan una idea de lo
difcil que es que la proposicin sobre el fin de la
televisin sea considerada seriamente por el sentido
comn. La realizada, por ejemplo, por el Sistema
Nacional de Consumos Culturales en 2006 (puede
consultarse en www.consumosculturales.gov.ar)
presenta cuatro resultados contundentes:
1. El equipamiento de televisores en los hogares
argentinos ha crecido en los ltimos aos y llega hoy
a una cobertura del 96,6%. Solamente el 3,4% de los
entrevistados dice no tener televisin en su hogar, y
la mitad de ellos dice que no posee un televisor por
falta de recursos.
2. Esta aceptacin de la posesin de televisores en el
hogar se vuelve evidente en los sectores altos y
medios donde la posesin de al menos un aparato
llega casi al 100% de los hogares.
3. A este fenmeno de equipamiento debemos sumar
el de consumo: los entrevistados manifiestan ver un
promedio de 3,4 horas diarias de televisin. Esto
quiere decir que la TV sigue siendo el principal
consumo cultural de los argentinos, como se viene
registrando desde hace muchos aos.

ventana abierta al mundo. En la segunda etapa (la


neo-televisin de Umberto) la propia televisin como
institucin se transforma en el interpretante
dominante. En lo que yo considero una tercera (y
ltima) etapa, una configuracin de colectivos
definidos como exteriores a la institucin televisin y
atribuidos al mundo individual, no mediatizado, del
destinatario, opera como interpretante bsico. Por
supuesto que no se trata de etapas que se suceden
ordenadamente una a otra: en la televisin actual hay
todava figuras audiovisuales de los tres perodos. Pero
el tiempo histrico de esos cincuenta aos de televisin
tiene una lgica interna que culmina, me parece, en la
muerte de la televisin que conocimos.
14 Como lo expresa en la entrevista que le realizara
Scolari: Los estudios de recepcin, que dominaron la
escena de la investigacin en comunicacin en ese
mismo perodo (los ltimos veinte aos) fueron
pensados en el contexto de un mercado esencialmente
estable, en el que los productores de los medios eran
tambin programadores del consumo. En ese contexto
estable, los estudios mostraron sin embargo que el
receptor no era un ente pasivo sino un receptor mucho
ms activo de lo que lo haba imaginado la mass media
research. La situacin en que estamos entrando es
radicalmente diferente y nos obliga a repensar el
concepto mismo de recepcin, porque los procesos de
consumo se vuelven mucho ms complejos. El receptor
no es meramente activo: ser el operador-programador
de su proprio consumo multimeditico. Desde un cierto
punto de vista, podramos decir que asistimos a la
culminacin natural, en el mercado de los medios, del
individualismo de la modernidad. Como ya algunos
autores lo han sealado, nuestras sociedades se
transforman en post-mass-media societies. Creo que
debemos estar contentos, aunque sin duda eso no
simplifica los problemas de investigacin de los que
nos interesamos en la semiosis social (Vern, 2007:
35-36).

4. La televisin registra otro fenmeno importante que


la distingue en este momento: es un medio que ha
crecido mucho como fuente de informacin. El
84,9% de los entrevistados dice informarse a travs
de los noticieros de televisin.
13 En un prrafo que seguramente puede generar
polmicas, dice Vern: En la primera etapa (que
Umberto llam la paleo-televisin), el contexto socioinstitucional extratelevisivo proporciona el
interpretante fundamental: la televisin es una

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

72

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 73

LA ESTTICA
POSTHIPERTEXTUAL
Carlos Scolari

Las tecnologas generan estticas. En los aos 70


los grficos cayeron rendidos a los pies del aergrafo, y en la dcada del 90 el programa de retoque y creacin fotorrealstica Photoshop impuso
una nueva esttica, sobre todo a partir de la incorporacin de las capas (layers) que permitan construir imgenes complejas, con varios niveles
semitransparentes superpuestos. Podra decirse
que en el universo de la grfica hay un antes y un
despus de Photoshop. Hoy el estndar
tecnoesttico desciende de Flash, un software que
impuso la grfica vectorial compuesta de puntos
y lneas incluso fuera de las pantallas interactivas.
Encontramos este estilo en las siglas televisivas, en
las publicidades y en la esttica de muchos programas que se apropiaron del estilo del software de la
empresa Macromedia.
Las tecnologas dejan hacer ciertas cosas a los creadores y, al mismo tiempo, los limitan en otras. En
este sentido, resulta cuanto menos interesante analizar cmo las formas interactivas e hipertextuales
de la comunicacin que caracterizan a los nuevos
medios estn remodelando los lenguajes de los
viejos medios.
1. Al principio fue el hipertexto
Pasemos rpidamente revista a las caractersticas
del hipertexto. Segn los tericos de la
hipertextualidad (Bolter, 1991; Landow, 1991, 1994;
De las Heras, 1991; Bettetini et al., 1999), en este
tipo de formato el texto se fragmenta y atomiza para
promover una lectura no secuencial, aumentan las
posibles interpretaciones, y el lector ahora
reconvertido en usuario asume un papel mucho
ms (inter)activo respecto al texto tradicional. Esta

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

73

experiencia hipertextual se manifiesta en la actualidad en innumerables situaciones: durante la navegacin en la web, al leer ficciones interactivas
(como Afternoon. A Story de M. Joyce), al participar en experiencias de escritura colaborativa (blogs,
wikis), y en muchos videojuegos. La experiencia
hipertextual ha construido un tipo de lector acostumbrado a la interactividad y las redes, un usuario experto en textualidades fragmentadas con gran
capacidad de adaptacin a nuevos entornos de
interaccin.
Si cada texto genera a su lector (Eco, 1979) y, por
extensin, cada interfaz construye a su usuario
(Scolari, 2004), puede resultar pertinente preguntarse cmo afectan estas transformaciones a los
medios tradicionales. O sea, qu tipo de espectador modelo estn actualmente construyendo la
televisin y otros medios basados en la lgica del
broadcasting? Desde el momento en que los nativos digitales (Vilches, 2001; Piscitelli, 2005) han
desarrollado nuevas competencias perceptivas y
cognitivas y, como bien apuntara McLuhan, han
narcotizado otras a partir de sus experiencias
hipertextuales, los medios tradicionales deben
adaptar su discurso a estos nuevos espectadores.
No es lo mismo conquistar una audiencia formada
en la radio, la prensa escrita o en la misma televisin que producir programas para nuevas generaciones con competencias interpretativas generadas
en experiencias hipertextuales como la navegacin
web, el uso del software o los videojuegos. Veamos,
a modo de ejemplo y con la nica pretensin de
mostrar algunos sntomas que afloran del
ecosistema meditico, lo qu est pasando en el
medio televisivo.

16/10/2008, 20:06

74

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

2. De la neotelevisin a la hipertelevisin
La televisin es el medio de masas por excelencia,
el canal audiovisual que llega a mayor cantidad de
consumidores y, sin dudas, la experiencia
comunicacional ms impactante del siglo XX. Nacida como medio unidireccional e impregnada de
una ideologa de servicio pblico en Europa mientras que en los Estados Unidos su espritu fue siempre comercial, en los aos 80 la televisin comenz a vivir un proceso de transformacin. Los grandes monopolios estatales (la BBC inglesa, la RAI
italiana, etc.) debieron compartir su espacio con las
nuevas cadenas privadas. La multiplicacin de los
canales tuvo sus consecuencias en la economa
televisiva la segmentacin de las audiencias y en
las formas de consumo ahora fragmentado al ritmo del zapping telecomandado. Esta transformacin fue definida por Umberto Eco como el paso de
la paleotelevisin a la neotelevisin (Eco, 1983).
La neotelevisin arrasa con la oposicin entre informacin (realidad) y entretenimiento (ficcin),
anula las diferencias culturales para sumergir al
espectador en un flujo televisivo que lo acompaa
a lo largo de la jornada. La televisin, en esta fase,
comienza a mirarse y a representarse a s misma.
Este proceso coincide con la progresiva
espectacularizacin de la poltica europea y latinoamericana en los aos 80.

Evolucin de las tramas televisivas


(Johnson, 2005)
Figura 1
Veamos algunas
hipertelevisin:

caractersticas

74

la

Multiplicidad de programas narrativos: en


la hipertelevisin las historias se multiplican y las
aventuras de sus personajes se entrecruzan en una
compleja trama argumental. En su libro Everything
Bad Is Good for You. How Popular Culture is
Making Us Smarter, Steven Johnson (2005) compara mediante tablas y grficos la evolucin de las
estructuras narrativas de algunas famosas series
televisivas estadounidenses. La creciente complejidad de sus tramas (ver Figura 1) o de las relaciones familiares y profesionales que se establecen
entre sus personajes estn a la vista de todos (ver
Figura 2).
Las relaciones en Dallas (1978-1991) y 24
(2001-2006) (Johnson, 2005)
Figura 2

Todas las mutaciones neotelevisivas se agudizan y


aceleran en los aos 90. Estas transformaciones
son tan profundas que incluso la misma oposicin
paleotelevisin/neotelevisin se ha visto superada
por la evolucin del ecosistema meditico. En este
contexto quizs convenga buscar un nuevo concepto para hablar de lo nuevo. Para seguir con la serie
paleo/neo, y de manera totalmente operativa, proponemos el trmino hipertelevisin para definir
esta nueva fase de la evolucin del medio.1

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

de

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 75

A diferencia de las viejas series basadas en relatos lineales y unitarios (por ejemplo el detective
Columbo se concentraba en un caso y el resto de
los personajes tenan un papel secundario en el relato), las nuevas producciones de la
hipertelevisin tienden a proponer un tejido conformado por muchos personajes para nada secundarios. Como ejemplo de esta complejidad narrativa podemos mencionar las historias que se entrelazan en series como ER, 24 o Six Feet Under. Como
dira Greimas, en estas producciones
hipertelevisivas nos encontramos simultneamente con decenas de sujetos corriendo detrs de los
objetos.
Fragmentacin de la pantalla: la interfaz de
la televisin del nuevo siglo se est adaptando para
competir con los medios digitales interactivos. La
fragmentacin de la pantalla (como en los noticieros de CNN o en ficciones como 24) es un claro
ejemplo de adopcin de formas visuales provenientes de las interfaces digitales. Si bien algunos directores cinematogrficos haban incorporado este
tipo de esttica en sus producciones recordamos
al pasar la escena del baile en Carrie (de Palma,
1976), en el caso de la hipertelevisin no estamos
de frente a trabajos de autor sino a producciones
pertenecientes al mainstream. La pantalla fragmentada, adems, permite seguir simultneamente los diferentes programas narrativos que mencionamos en el punto anterior. Al fragmentarse la
interfaz de la televisin termina por simular una
pantalla interactiva. Esta mutacin de la pantalla
televisiva se puede reducir al siguiente axioma: lo
que una interfaz no puede hacer, lo simula (Scolari,
2004: 191) (ver Figura 3).
Ritmo acelerado: en los productos de la
hipertelevisin el montaje se acelera para dar cabida a todos los programas narrativos que en ellos se
desarrollan. Ya sea que se trate de series televisivas
frenticas como 24, ER, o de un telenoticiero, la
sucesin rpida e implacable de planos, historias y
movimientos de cmara no da respiro al telespectador. En el caso especfico del discurso informativo, la media hora de noticias termina convertida

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

75

en una exacerbada enumeracin de nombres, rostros, lugares y temas (Snchez Noriega, 1999).
Las pantallas hipertelevisivas en 24 (20012006)
Figura 3
Intertextualidad desenfrenada: la citacin,
homenaje o robo descarado de otros textos es una
de las caractersticas de la esttica postmoderna que
emerge de las pantallas de la hipertelevisin. Lo que
en los aos 90 fue un ejercicio limitado valgan
como ejemplo las continuas citaciones al universo
del horror y de la ciencia ficcin llevadas adelante
por los X Files, la serie ms interesante de esa dcada (Scolari, 2005) ahora es el pan cotidiano de
las producciones televisivas. La hipertelevisin,
adems, se cita y autoconsume de manera continua amplificando un gesto ya presente en la
neotelevisin.
Extensin narrativa: los relatos de la
hipertelevisin no se agotan en un captulo ni culminan al final de la temporada, ya que se extienden a travs de los aos. Esta caracterstica que
nos reenva a las estructuras folletinescas del sigo
XIX y a buena parte de los gneros de masas del
XX se ha acrecentado en la primera dcada del
siglo XXI. Tambin en este caso los X Files marcaron en los aos 90 una tendencia que las nuevas
producciones hipertelevisivas supieron adaptar a
las nuevas lgicas multimedia. Por ejemplo, la trama del videojuego de la serie 24 se ubica entre la
segunda y la tercera temporada televisiva. De esta
manera, la experiencia ldica se integra a un macro
relato que la sita dentro de un universo narrativo
mayor.
Ruptura de la secuencialidad: varias producciones de la ltima dcada han hecho del flashback
un recurso comn casi todas las teleseries hasta
aqu mencionadas lo emplean con bastante asiduidad. Sin embargo, nos interesa remarcar la existencia de captulos totalmente construidos con la
lgica del flashback (a veces volviendo una y otra
vez sobre el mismo evento, pero con puntos de vista diferentes). A esta tendencia se debe sumar la

16/10/2008, 20:06

76

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ruptura de la linealidad narrativa, lo cual lleva al


espectador a poner a plena marcha su mquina
interpretativa.
A estas propiedades podramos sumar muchas
otras, desde la aparicin incipiente de lgicas
colaborativas donde los usuarios participan en la
generacin de contenidos o en su distribucin en
lnea2 hasta el desarrollo de nuevas formas de consumo asincrnico. Lo que en su momento introdujo el video reproductor VHS poder ver una pelcula cuando el espectador lo deseaba, sin depender
de la programacin del canal ahora se volver una
prctica cotidiana gracias a la difusin de dispositivos digitales de grabacin.
Para terminar, una reflexin realizada desde la
perspectiva de las simulaciones entre interfaces. Si
la interfaz de la televisin no permite la interaccin,
entonces la mejor manera de remediar (Bolter &
Grusin, 2000) a la World Wide Web es simulando
la accin de usuario en la pantalla. Por ejemplo, en
programas como Pop-up video (MTV), a medida
que se emite un videoclip se van abriendo ventanas con informacin relativa al grupo musical o
comentarios (trivia) de su filmacin (ver Figura 4).
La proliferacin de programas narrativos en algunas series, desde esta perspectiva, tambin puede
ser vista como una simulacin de la experiencia de
lectura hipertextual.
Simulando la interaccin en Pop-up video
(MTV, 2000)
Figura 4
Todas estas propiedades que caracterizan a la
hipertelevisin se pueden hacer extensivas a muchas producciones (hiper?) cinematogrficas como
los largometrajes Pulp Fiction (Tarantino, 1994),
Memento (Nolan, 2000), Amores Perros (Gonzlez
Irritu, 2000), 21 Gramos (Gonzlez Irritu,
2003) o Sin City (Rodrguez & Miller, 2005). Pero
el dato ms importante es el siguiente: casi todas
las caractersticas de la hipertelevisin que hemos
indicado, desde la fragmentacin de la pantalla
hasta la ruptura de la linealidad narrativa, pasando por la intertextualidad desenfrenada y el ritmo

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

76

acelerado, provienen de las pantallas interactivas


y de las experiencias de consumo hipertextual (navegacin en Internet, videojuegos, trabajo
multitasking con diferentes aplicaciones al mismo
tiempo, etc.).
3. Hacia una esttica posthipertextual
Si bien no es el objetivo de este texto desarrollar
una semitica del discurso hipertelevisivo, se podra decir de forma hipottica que estamos en presencia de una esttica audiovisual imposible de
entender si no la vinculamos con la difusin de las
pantallas interactivas y las narraciones
hipertextuales. Esta esttica se expresa en
textualidades que construyen nuevos espectadores
modelo y habilitan procesos interpretativos de diferente calado. La hipertelevisin exige a sus telespectadores competencias interpretativas que se generan,
ms que en los libros o en la misma televisin, en
los entornos digitales interactivos. En otras palabras, la hipertelevisin necesita un consumidor formado no tanto en la cultura del zapping que caracterizaba a la neotelevisin sino en los
videojuegos y las experiencias de navegacin
hipertextual.3
Sera un error considerar a estos tipos televisivos
o sea, la paleo, la neo y la hipertelevisin como
una sucesin de estados o etapas evolutivas. As
como la paleotelevisin sigui viva dentro de la
neotelevisin, la hipertelevisin las engloba a ambas y las mezcla con las nuevas formas interactivas
y colaborativas. Seiter sostiene que a medida que
Internet se desarrolla desde un instrumento orientado a la investigacin (research-oriented) de las
elites hacia un medio comercial de masas, las semejanzas entre los sitios web y la televisin se
incrementarn (2000: 228). En este sentido, algunas caractersticas de la hipertelevisin como
la fragmentacin o la tendencia a invadir los espacios privados ya eran evidentes en la produccin
neotelevisiva.
As como la experiencia hipertextual genera un
nuevo tipo de televisin, tambin las nuevas condiciones tecnolgicas de produccin modifican la
esttica del producto audiovisual. En las primeras

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 77

pocas de la World Wide Web las conexiones eran


mayoritariamente telefnicas y la banda ancha, una
utopa. La baja calidad de la transmisin de datos
no slo oblig a los pioneros del web design a reducir el nmero de imgenes, sino tambin a desarrollar un estilo grfico simple, con colores plenos
y sin tonalidades difuminadas. Las imgenes con
demasiadas gamas de colores eran ms pesadas y
frenaban la descarga de los contenidos. La llegada
del formato JPG y la difusin paulatina de mejores
conexiones fueron liberando a los diseadores de
estos lmites.
Algo similar est pasando con los videos. Ms all
de su duracin los videos para la web suelen ser
mucho ms breves y concentrados, ms cerca del
videoclip que de la serie televisiva, las producciones audiovisuales realizadas para la World Wide
Web promueven una nueva esttica donde la cmara se acerca a la accin (las pantallas son muy
pequeas) y los movimientos del objetivo deben ser
menos rpidos (el frame rate de la web es inferior
al televisivo) (Roberts, 2004: 111). Por otro lado,
las contaminaciones entre viejos y nuevos medios
son recprocas. La esttica de la webcam nacida en
Internet hoy se puede apreciar en numerosos programas televisivos realizados con cmara oculta
desde Big Brother hasta las series con gags cmicos y en algunas producciones cinematogrficas
(My Little Eye, Marc Evans, 2002).
Todas estas contaminaciones de soportes y discursos que hemos venido enumerando son una de las
caractersticas de la hipertelevisin. Segn Snchez
Noriega (1999):
() el dispositivo televisual, en su pretensin
totalizadora, muestra la transmedialidad y la
transdiscursividad con que son comprensibles
hoy los textos audiovisuales. Vdeo, CDRom,
cine, televisin o Internet se presentan como
distintos soportes tcnicos que, de hecho, pueden vehicular contenidos similares. Paralelamente los discursos (formatos o gneros) poseen el mismo carcter hbrido: las habituales
distinciones de informacin y opinin, espec-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

77

tculo y entretenimiento, documentales y


argumentales, etc. quedan obsoletas ante los
nuevos formatos que combinan varias de ellas,
como los concursos con dosis considerables de
contenidos culturales, los informativos con
imgenes espectaculares o el entretenimiento
que propicia la cultura.
Y todava no hemos agregado el ltimo condimento del cctel hipertelevisivo: la interactividad. Los
usuarios de la hipertelevisin tienden a saltarse los
anuncios al grabar los programas usando receptores digitales (como el ya famoso TiVO). Algunos de
estos dispositivos llegan incluso a aprender nuestros gustos de la misma manera que
www.amazon.com, gracias a nuestras visitas y
compras, aprende nuestras preferencias y nos recomienda libros a medida para proponernos programaciones personalizadas (Berger, 2004: 279).
Una TV interactiva? Es una discusin abierta.
Hasta ahora los prototipos no han dado resultados:
aparentemente los espectadores quieren ver televisin, no interactuar con ella como si fuera un
videojuego Segn Berger la TV es la TV, y la
mayora de la gente est contenta con ella. Nosotros miramos la TV porque nos gustan las narrativas y queremos que nos entretengan, que nos cuenten una historia que nos sorprenda. Eso es la TV
(2004: 280).4 Tampoco es para descartar que la
televisin, como ya est sucediendo en las series
de la hipertelevisin, en lugar de volverse
interactiva como una pgina web o un videojuego,
termine simplemente simulando las experiencias
de interaccin.
Sin caer en fciles utopismos ni hacer futurologa,
podemos sostener que se perfila un nuevo tipo de
consumo televisivo caracterizado por una recepcin
fragmentada, ubicua y asincrnica: un programa
diferente en cada aparato a la misma hora. Esta
imagen rompe con cincuenta aos de televisin sincrnica y derriba ms de una teora sobre la pantalla chica. Pero el cataclismo terico viene por el lado
del ms sutil y polmico terico de la televisin. Al
fragmentarse el consumo televisivo en miles de si-

16/10/2008, 20:06

78

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tuaciones individuales, donde cada usuario tiene


acceso a un programa diferente tal como sucede
en la World Wide Webestalla el concepto de aldea
global de McLuhan. Se rompe as dentro de la cultura electrnica esta reminiscencia de la cultura
oral, que reenva al momento en que toda la tribu
escuchaba al mismo tiempo al anciano contando
los mitos de su pueblo alrededor del fuego. Las consecuencias que implica la prdida de este sentido
comunitario que la vieja televisin tan bien garantizaba estn por verse.
Las multipantallas del videojuego 24
Figura 5
Una nota final. En la publicidad y las reseas del
videojuego de la serie 24 se anuncia que este producto, entre otras bondades, fragmenta la pantalla
en varias historias tal como sucede en el televisor
(segn la Wikipedia the cutscenes and gameplay
will be told in multipanel windows, similar to the
series, to show the progress of different characters
and different storylines) (ver Figura 5). Esta operacin de ocultacin es sumamente sugestiva. Est
claro que la fragmentacin de la pantalla no proviene del medio televisivo sino de las interfaces
digitales. Es como si el videojuego negara su propia historia y se presentara como un descendiente
directo de la pantalla televisiva, cuando en realidad se trata de un regreso a las fuentes. En otras
palabras, fue la serie televisiva la que copi a las
multi-panel windows de las interfaces digitales y
no a la inversa.
A modo de conclusin, podemos decir que estas
nuevas textualidades televisivas y estas nuevas
formas de consumo seran impensables si en la
ltima dcada millones de usuarios no hubieran
vivido experiencias hipertextuales. La
hipertelevisin les est hablando a ellos, a los
hiperlectores, a los videojugadores, a los televidentes formados (y fogueados) en la navegacin dentro de la red digital.

Referencias bibliogrficas
Berger, R., Digital Media Futures en: Gauntlett
&Horsley (eds.), Web Studies, Arnold, Londres, 2004,
pp. 274-283.
Bolter, J. D., Writing Space: The Computer, Hypertext,
and the History of Writing, L. Erlbaum Associates,
Hillsdale (N.J), 1991.
Bettetini G., Gasparini, B. & Vittadini, N., Gli spazi
dellipertesto, Bompiani, Miln, 1999.
Bolter, J. D. & Grusin, R., Remediation. Understanding
New Media, The MIT Press, Cambridge, 2000.
Carln, M., Metatelevisin: un giro metadiscursivo de la
televisin argentina en: DeSignis 7/8, 2005, pp. 147158. Disponible en lnea en: http://
www.designisfels.net. Consultado en mayo 2006.
De las Heras, A., Navegar por la informacin, Fundesco,
Madrid, 1991.
Eco, U., Lector in fabula, Bompiani, Miln, 1979.
, Sette anni di desiderio, Bompiani, Miln,
1983.
Johnson, S., Everything Bad is Good for You, Penguin
Group, Londres, 2005.
Landow, G., Hypertext: The Convergence of
Contemporary Critical Theory and Technology, The
Johns Hopkins University Press, Baltimore, 1991.
, Hyper/Text/Theory, The Johns
Hopkins University Press, Baltimore, 1994.
Piscitelli, A., Post-televisin. Ecologa de los medios en
la era de Internet, Paids, Buenos Aires, 1998.
, Internet, la imprenta del siglo XXI,
Gedisa, Barcelona, 2005.
Ramonet, I. (ed.), La post-televisin: Multimedia,
Internet y globalizacin econmica, Icaria, Barcelona,
2002.
Roberts, G., Movie-making in the New Media Age en:
Gauntlett & Horsley (eds.) Web.Studies, Arnold,
Londres, 2004, pp. 103-113.
Snchez Noriega, J. L., Rituales de seduccin en la
neotelevisin, 1999. Disponible en lnea en: http://
www.uc3m.es/uc3m/inst/MU/Noriega1.htm.
Consultado en mayo 2006.
Scolari, C., Hacer clic. Hacia una Sociosemitica de las
Interacciones Digitales, Gedisa, Barcelona, 2004.
, No pasarn. Las invasiones aliengenas

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

78

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 79

de Wells a Spielberg, Pginas de Espuma, Madrid,


2005.
Seiter, E., Television and the Internet en: Thornton
Caldwell, J. (ed.) Electronic Media and Technoculture,
Rutgers University Press, New Jersey, 2000, pp. 227245.
Vilches, L., La migracin digital, Gedisa, Barcelona,
2001.
Williams, R., The Technology and the Society en:
Thornton Caldwell, J. (ed.) Electronic Media and
Technoculture, Rutgers University Press, New Jersey,
2000, pp. 35-49.

Notas
1 De frente a esta nueva fase del medio, otros
investigadores han propuesto otros trminos. Por
ejemplo, ya existen un par de textos que han apostado
por el concepto de postelevisin (Piscitelli, 1998;
Ramonet, 2002). Por otro lado, investigadores que
analizan el discurso televisivo desde la semitica han
propuesto el concepto de metatelevisin para
nombrar a las nuevas formas que va adoptando el
medio (Carln, 2005).
2 Ver por ejemplo la web http://www.youtube.com.
3 Debera quedar claro que la conformacin de esta
nueva esttica no es un proceso lineal ni atribuible
exclusivamente a las pantallas interactivas y a las
narraciones hipertextuales. La difusin de los manga
en Occidente a partir de los aos 90 un tipo de cmic
con ritmos frenticos, casi sin texto con una
composicin de sus pginas altamente fragmentada
tambin ha contribuido al nacimiento de las nuevas
textualidades audiovisuales.
4 Todas estas reflexiones e hiptesis deben ser tomadas
con pinzas. El sector del ecosistema meditico donde la
televisin se recombina con la web se encuentra
atravesando una fase de plena actividad y las teoras no
alcanzan a aprehender los procesos que all se verifican.
Con los telfonos mviles y la Televisin Digital
Terrestre (TDT) est pasando algo similar: se est
desarrollando el sistema tecnolgico de transmisin y
recepcin pero no tenemos ni idea de cmo sern sus
contenidos. No debera sorprendernos si el problema,
al menos en la primera fase, se soluciona de manera
parasitaria, adaptando los contenidos y los formatos
de los otros medios (Williams, 2000: 46).

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

79

16/10/2008, 20:06

80

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

80

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 81

NET.ART. JODI. ESTTICA Y


CIBERNTICA
Roco Agra

Wir erforschen den Computer von innen un


spiegeln dies im Netz. Wenn ein Zuschauer
unsere Arbeit sieht, sind wir in seinem
Computer und es ist uns eine Ehre, im
Computer eines anderen zu sein. Man ist einer
Person sehr nah, wenn man sich auf ihrem
Desktop befindet. Ich glaube, der Computer ist
ein Mittel, in den Geist eines Menschen
einzudringen1 (Dirk Paesmans, Jodi).

http://net.art
Actualmente, rotulados bajo este trmino net.art,
se encuentran dos grupos de elementos diferentes.
Por un lado, todas aquellas manifestaciones artsticas que circulan por Internet y que necesitan de
ese medio especfico para poder existir; por el otro,
el objeto del presente trabajo: el movimiento artstico que, en los inicios de la Web, propuso un modo
de uso del medio contrario al hegemnico. Fiel a
su primer manifiesto, dicho movimiento estuvo
atento al desarrollo de las redes telemticas, llamando la atencin de forma permanente sobre las
estrategias de los gobiernos y las compaas
desarrolladoras de software que perseguan el objetivo de uniformizar el uso y consumo de las herramientas tecnolgicas.
El net.art no es solamente un movimiento artstico
alerta y crtico que propone una mirada aguda sobre los usos de la en ese momento recin nacida
Word Wide Web, sino ms bien una especie de hermano menor rebelde, con un sentir profundo y
conciente de su propio entorno y contexto de produccin. Es necesario plantear el escenario de la
aparicin de este movimiento, y la genealoga de la
singular familia que integra, para entender tam-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

81

bin, en todo caso, aquello contra lo que ha intentado batallar en el marco de esta relacin amorodio.
Aparentemente, la historia comienza con una sigla
ya famosa ARPA que designa ni ms ni menos
que a la Advanced Research Projects Agency estadounidense. La formacin de esta agencia es parte
de la reaccin norteamericana al lanzamiento del
Sputnik en el ao 1957. En paralelo y desde el ao
1948, en el Massachusetts Institute of Technology
(MIT) se investigaban y sentaban las bases de la
teora de la ciberntica que, como desarrollaremos
ms adelante, sostena que el futuro estara signado
por los mensajes e informaciones que los hombres
intercambiaran entre ellos y con sus mquinas. La
funcin de ARPA no asombra, entonces: la agencia
deba investigar cul sera el mejor modo de aprovechar las inversiones en informtica que ya haban sido realizadas en el marco de la CCR o
Command and Control Research. Comandar y controlar eran y siguen siendo las premisas.
Internet existe desde hace ya casi cuarenta aos
como una red de uso militar y acadmico. Su estructura (hoy prcticamente indimensionable) es

16/10/2008, 20:06

82

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

la de un conjunto de redes ms pequeas,


heterogneas, interconectadas con la misma serie
de protocolos. Estos conjuntos de reglas (TCP/IP)
son el lenguaje comn que mantienen los equipos
de conectividad fronterizos, son los que les permiten funcionar de acuerdo a una nica estructura
lgica y as configurarse como una entidad superior a la suma de sus partes. Una enorme y sin precedentes gestalt comunicacional que nos sugiere
imaginar arriesgadamente a la maqueta de una
semiosis infinita.
En la dcada del 90 se produce el salto evolutivo
de la red de redes cuando la World Wide Web se
suma con vistas a accesibilizar los contenidos que
iban a poder ser conducidos por esta malla, algo
pequea en ese entonces. La web es un sistema de
archivos vinculados hipertextualmente, desarrollado por Sir Tim Berners-Lee dentro del Consejo
Europeo para la Investigacin Nuclear. 2 Texto,
imagen, imagen en movimiento y sonido se convierten en una nica masa que puede ser conducida, manejada, recibida y enviada de manera cada
vez ms sencilla.
En el ao 1994, con el lanzamiento del primer web
browser comercial (Netscape Navigator), el intercambio de la informacin por Internet no era ni
remotamente lo que hoy vivimos y mucho menos
an lo que se proyecta que ser en los prximos
aos.3 Esta simbiosis entre estructura de vinculacin y aplicacin es hoy prcticamente indistinguible, y su efecto realmente enorme.
En esta instancia tenemos dos componentes: red y
sistema de vinculacin de archivos. De todas maneras, este fenmeno no es binario sino tridico.
Al soporte fsico y a la aplicacin se le suma el modo
de uso y produccin de contenidos: la interfaz grfica de usuario (IGU).4 Aunque tanto los primeros
desarrollos de interfaces que permitan su uso mediante aspectos grficos como las primeras
computadoras personales pertenecen a la dcada
del 70, es hacia 1984 (con una versin de Lisa de
Apple Macintosh)5 que la metfora del escritorio,
la ventana y el uso del mouse comienzan a expandirse categricamente: ya en 1985 Microsoft lanza

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

82

su Windows 1.0 una IGU para su sistema operativo MS-DOS, en 1987 se produce la aparicin del
Word y el Excel y, en 1990, la del Windows 3.0. As
quedan sentadas las bases de lo que luego ser una
explosin masiva y casi total de los softwares grficos.6
Entonces, tal salto masivo no solamente de la red
sino de la computacin toda se debe, o puede deberse por ahora, a la intervencin de una serie de
programas determinados y de sistemas codificados
que, sealan algunos, traducen el idioma incomprensible de las mquinas al de los hombres. Ms
adelante veremos cmo esta afirmacin es tambin
parte de un argumento mayor que sostiene un modo
de comunicacin hegemnico.
El net.art aparece en este contexto y, desde nuestro punto de vista, lo hace estableciendo una pequea apertura o grieta que proporciona indicios y
permite suponer que existe algo detrs de lo que la
pantalla deja ver. De qu manera se pone en funcionamiento esta operacin es lo que se intentar
explicar mediante un breve recorrido analtico por
la obra de Jodi.
http://net.art/jodi
Jodi es un artista alojado en dos personas. Por su
propia naturaleza hipertextual, y a la manera de un
sitio web, puede buscar sus elementos en muchos
espacios fsicos servidores diferentes.
Este artista encuentra sus fuentes en dos individuos: Joan Heemskerk y Dirk Paesmans. Con un
bagaje de experiencias en el campo de la fotografa
y el videoarte, Jodi nace en el momento en el que la
World Wide Web da su salto a la masividad. No
proliferan los escritos sobre Joan y Dirk, lo que
adems de ser signo fuerte de una coherencia, es
ndice de que no son los sujetos fsicos el centro de
la autora, sino este simbionte totalmente constituido. Sus obras hablan mucho ms que ellos;
bienvenido sea.
El trabajo ms famoso al da de hoy tal vez sea
wwwwwwwww.jodi.org del ao 1995.7 Al ingresar a esa pgina de fondo negro y texto color verde

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 83

monitor fsforo (un nuevo verde para agregar en


la gama, tal vez?), en la que aparentemente hay un
conjunto de elementos ilegibles, cifras desordenadas y signos de puntuacin dispuestos al azar, todo
indicara que se est frente a un error informtico.
El efecto desorientador es absoluto, mucho ms si
se considera su contexto original de produccin y
recepcin. La desorientacin y la simulacin del
error resultan as procedimientos seleccionados y
combinados con vistas a generar un efecto determinado, constituyndose en recursos de la potica
de este autor. Como luego veremos en profundidad, estos trabajos comienzan borrando las nociones arraigadas y codificadas de la relacin entre el
espectador y la interfaz las certidumbres objetivas, en trminos de Wittgenstein que regulan el
vnculo de este peculiar hombre con su relativamente nuevo mundo informtico. La obra indaga fuertemente en el estatuto de lo real digital en la medida en que, una vez que se ha ingresado en el cdigo
fuente HTML, devela cmo lo que apareca como
una serie de elementos sin orden alguno es nada
ms que la superficie icnica resultante de un cdigo que es en profundidad el dibujo, el esquema,
de una bomba de hidrgeno. Esta obra invierte la
relacin entre la programacin y la interfaz toda
vez que convierte a la imagen en cdigo y viceversa, logrando en este acto sencillo poner en crisis
tanto la percepcin de las interfaces grficas de
usuario como los cdigos de construccin de la produccin de objetos digitales. Existe tambin en esta
obra fundacional una caracterstica visual que quedar inscripta en el conjunto de procedimientos del
corpus hasta la actualidad, y es aquella que se encuentra vinculada a cierta nostalgia tecnolgico/
ciberntica. El verde sobre negro es por supuesto
slo la emulacin de una imagen obsoleta. Como
un joven que atesora su primer autito a control remoto, Jodi rescata, reutiliza y deconstruye
obsesivamente los juguetes de su infancia tecnolgica. Por eso, existe tal vez un testimonio
generacional en la obra, a la vez crtico y fascinado,
que da cuenta del momento eje en el crecimiento
acelerado de las mquinas y programas
informticos. Gran parte del trabajo posterior gira

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

83

en torno a la deconstruccin de juegos clsicos de


principios de los 90 (Castle Wolfenstein, Quake,
Jet Set Willy), que resultan bromas conceptuales
pero tambin guios y pistas de reflexin para quienes han transitado cierto camino en la historia del
uso recreativo de las computadoras.
Muchos de sus cimientos estticos descansan sobre el recurso pardico. Este dilogo intertextual
puede ser, como decamos, humorstico o crtico,
as como tambin celebratorio alternativa o simultneamente, pero en cualquiera de los casos habla
de algo que ya ha pasado y se percibe como viejo.
En una poca en la que el concepto de lo nuevo es
aquello que comanda (el mismo comandar que es
una de las dos C de aquel plan de investigacin
durante la guerra fra) y configura el escenario del
mercado globalizado, lo viejo tal vez sea aquello que
puede reavivar la mirada atenta y desterrar, aunque sea a efectos metodolgicos, la mirada fascinada e ignorante, despojada de conocimiento profundo, que el mercado ya no propone: demanda.
Jodi se declara defensor de la Low-Tech.8 No ser
la primera vez que la vanguardia se posicione en la
retaguardia: quizs este gesto sea una reaccin a la
retrica de lo nuevo que, con su muestrario de espejos de colores, sostiene la validez de sus argumentos. La discusin entre High-Tech y LowTech
encarna en s misma el problema del consumo de
bienes tecnolgicos y descubre la diferencia entre
necesidades y voluntades. La velocidad de la
obsolescencia no est regida por el agotamiento de
las posibilidades de uso de la mquina, sino por la
voluntad de renovacin de programas cada vez ms
demandantes de capacidad de almacenamiento y
velocidad de procesamiento. Cabe afirmar que no
es el consumidor el necesitado de herramientas, se
trata ms bien del viejo capitalismo necesitado de
mercados.
En un trabajo posterior, http://404.jodi.org/, el
artista vuelve a demostrar sus intenciones de
desnaturalizacin del lenguaje informtico al plantear una obra que ya desde su denominacin atenta nuevamente contra la ilusin de infalibilidad,
contra el sistema de confianza que se establece con

16/10/2008, 20:06

84

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

este til que es Internet. A pesar de que la falla o


error no slo no es extraa sino que es ampliamente conocida est incluso reglada por los propios
protocolos, el hombre tiende como siempre a depositar su confianza en el til. Esta caracterstica
tan humana se torna peligrosa en la medida en la
que se la combina con un lenguaje que intenta totalizar el sentido.
Para comprender la ltima afirmacin sirve mirar
con atencin a Error 404.

carse con el servidor pero este o no pudo encontrar el documento pedido o no puede acceder a esa peticin y no desea dar ms
informacin.Los cdigos de protocolo HTTP
tienen una interpretacin especfica, en el caso
del 404 el primer 4 indica un error del usuario, como puede ser una direccin mal escrita
o buscar una pgina que ya no existe, el 0 significa un error general de sintaxis, como puede ser la equivocacin en una letra en la direccin, el ltimo 4 indica qu cdigo especfico
es, entre el grupo de los 40X, pues tambin
existen 400 Error del Cliente, 401 Error Autorizacin requerida, entre otros. http://
es.wikipedia.org/wiki/Error_404

%20Wrong
La pgina ha cargado y la pantalla es turquesa (puede ser tambin azul, celeste, fucsia, amarilla o roja,
pero nunca blanca), el color es plano, el nmero
404 est en el extremo superior izquierdo (nmeros blancos sobre un rectngulo negro).
El Error 404 es una de las manifestaciones del la
lista de cdigos de protocolo HTTP (hypertext
transfer protocol, o protocolo de transferencia de
hipertexto) que significa: File not found.
Cuando un servidor se comunica por medio del
HTTP responde a una peticin de un documento HTML (una pgina web) dada por el
navegador con un cdigo numrico. Cada cdigo de respuesta contiene adems una lnea
de texto relacionada a la numeracin.La lnea
de texto relacionada al cdigo 404 es No
encontrado. Cuando un servidor enva una
respuesta 404 generalmente incluye en su respuesta un corto mensaje en HTML que menciona tanto el cdigo numrico como la lnea
de texto relacionada.Una pgina de error 404
indica que el navegador fue capaz de comuni-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

84

El usuario se encuentra frente a un error conocido


pero que, an as, indica cierta anomala. Puede ser
identificado inmediatamente a pesar de que en este
caso adopte ribetes peculiares. Toda una serie de
signos indican que efectivamente se ha logrado ingresar en algn lado, pero no es fcilmente legible
dnde. Desde el reconocimiento de lo extrao, la
obra est declarando que no es una obra sino un
error, est evidenciando la (una) imposibilidad de
encontrar aquello que se busca.
Esta pgina irnica, como su etimologa indica, disimula. Disimula que se ignora algo. El que practica la irona, dice menos que lo que piensa, generalmente con el fin de desatar la lengua de un antagonista. La irona no es, pues, mera ficcin; ms
bien sucede que la ficcin es utilizada por el irnico con una intencin determinada. 9 El gesto
disimulador entonces propone al navegante una
exploracin que pone en funcionamiento ciertos
engranajes interpretativos usualmente innecesarios
para sobrevivir en las corrientes de la web.
A los fines de esta suerte de topoanlisis, y con miras a adentrarnos en el estudio de la contradiccin entre el encuentro con un error codificado en
un lenguaje familiar y una serie de indicios que
desmienten la solidez del mismo cdigo, resulta
interesante presentar algunas conceptos de
Bachelard en torno a las relaciones subjetivas que

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 85

el hombre establece con sus espacios vividos. Si esta


obra de net.art fuese una casa, cul sera la relacin que el usuario/espectador/habitante establecera con ella? Para Bachelard los espacios, la casa
en especial (el Home tal vez?), tienen el poder de
integrar los pensamientos, sueos y recuerdos del
ser humano. 10 De acuerdo a esta propuesta, el
hombre habitante es el diagrama de las funciones de habitar del espacio habitado. De igual modo,
es en el lector donde se encuentran ya configuradas las condiciones de posibilidad de uso de la cosa.
Para ser un poco ms concretos, sabemos que Error
404 equivale a algo no pudo ser encontrado y,
sin embargo, los signos de la pgina el color turquesa y el punto intermitente contradicen la afirmacin que el nmero significa. Sencillamente ya
no se est frente a ese error conocido; se est en
todo caso frente a lo que podra ser un semi-error o
una cuasi-pgina. En un universo reglado por el s
o no, por el xito o fracaso de una transaccin de
datos, semejante gris no es en absoluto despreciable.
Aunque sera algo extenso intentar un camino paso
a paso para descubrir esta obra de Jodi, no podemos dejar de decir que aproximarse a ella libremente es una actividad altamente recomendable.11 La
obra est compuesta por una serie de pginas, cuatro para ser exactos. Cada una de ellas contiene un
pequeo juego para resolver. Al mover el mouse por
la pgina, casi como un reflejo, como quien mira
alrededor cuando ingresa a un espacio desconocido, aparece una manita sobre el 404, signo de aqu
se puede clickear con la promesa de que algo va a
aparecer. Esa es la puerta, el pasaje hacia otra habitacin y la posibilidad de continuar. Es una puerta
pequea, confusa, que no enuncia nada ms que a
s misma. As como Alicia12 no puede ms que tomar de aquella botella que le indica Drink, el espectador no puede ms que cliquear la aparente
nica posibilidad de ingreso al espacio que, intuye,
se encuentra detrs de la puertita. Una vez ms,
fondo de color plano (puede ser turquesa, blanco,
rojo, fucsia) y signos. Aunque ordenados y menos
caticos que en wwwwwwwww.jodi.org, todava
ilegibles.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

85

% 20Unread
Nuevamente desconcierto. El intento de investigar
con ese tacto virtual que es el mouse resulta intil.
Esta vez no aparecen manitas. La nica posibilidad de interaccin consiste en ingresar texto en un
campo en blanco en la base de la pgina. Delante
del campo hay un pequeo icono, Re:, que remite a aquello que en el texto e-mail significa Respuesta. Lo peculiar es que el icono es tambin un
botn y, como cualquier botn en cualquier interfaz
grfica de usuario, debe ser apretado. Al ingresar
un texto o una serie de tipos en el campo habilitado y luego apretar el botn Re: parte de lo escrito
se traduce en la pantalla. La visualizacin permite
ver cualquier signo tipeado a excepcin de las vocales, un juego que invita a comprender qu es lo
que puede ser hecho, cules son las reglas con las
que este texto permite participar. Este fragmento
de la obra contina con la propuesta inicial: la necesidad de investigar e intentar, para poder concluir. Por regla general, los botones que permiten
ingresar datos (el ENTER) se encuentran a la derecha, en la misma ubicacin que en el teclado siguiendo la lgica de correspondencia. La segunda
pequea anomala es el uso de Re:: tal como queda ubicado, es la referencia inmediata a la palabra
respuesta, pero invertida. Mientras que en la
cotidianeidad aparece Re: cuando alguien nos
responde, en la obra significa una invitacin a la
respuesta. Se transgrede, se invierte, el sentido del
significante con vistas a interperlar, para que la respuesta pueda ser proporcionada por el input humano.
En el extremo superior izquierdo, un cuadradito
negro y titilante seala el posible retorno a la pgi-

16/10/2008, 20:06

86

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

na de inicio. Un signo rescatado del viejo repertorio iconogrfico de la informtica, el que los primeros sistemas proporcionaban para indicar que
all se poda comenzar a escribir, indica la salida.
El retorno a la pgina de inicio resulta desalentador y una vez ms, dudoso. A pesar de que no hay
elementos adicionales que indiquen otras operaciones posibles, el color de fondo ha cambiado. Entonces, el usuario puede suponer que hasta all ha
llegado la peculiar experiencia y renunciar, o puede considerar el cambio y volver a intentar.

Cada uno de los juegos tiene un nombre: el correspondiente al primer 4 es %20Unread, al que se accede mediante el 0 es %20Reply, y el del ltimo 4
es %20Unsent, Noleido, respuesta/responda,
noenviado, respectivamente. Todos ellos dentro
del gran %20Wrong, Equivocado.
Como veremos, los dos juegos restantes, a los que
se accede mediante el 0 y el 4 final, son modos diferentes de declarar lo mismo.

%20Reply

As como en el mundo fsico, hasta donde sabemos,


una puerta conduce a un solo espacio y no a dos o a
tres, fiel a un modelo de representacin mimtica
que denominaremos clasicismo digital,13 un link
direcciona a un texto y no a dos o tres. Esta regla
comn en la normativa del lenguaje de la interfaz
grfica es una construccin deficitaria de la eleccin esttica e ideolgica ligada a las premisas de
la analoga. La lgica lineal imperante indica que a
una accin corresponde una reaccin. Una vez ms
la obra rechaza estos parmetros y permite el acceso a otra pgina diferente a la anterior. Sin embargo es necesario describir esta operacin en detalle
porque, en definitiva, es tambin una simulacin.
Como en el ms sencillo de los trucos del ilusionismo, Jodi compone en una sola imagen (404) lo que
en realidad son tres (4; 0 y 4). Cada nmero es un
acceso y siempre es el mismo. Al componerlo y disimular la separacin entre los elementos provoca
que sea percibido como uno solo. De todas maneras, al recordar cmo est construido el cdigo que
en HTML designa que un archivo no ha sido en-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

contrado, se pone de manifiesto una vez ms la intencin de este texto y el de la gran mayora de sus
obras: explorar la computadora y mostrar el mecanismo al expulsarlo hacia afuera.

86

%20Reply es un fondo negro con letras verdes, en


el que se encuentran alineadas una serie de direcciones IP sobre el margen izquierdo de la pantalla.
Es necesaria cierta competencia en el campo de la
informtica para identificar este dato inmediatamente. No es tan sencillo de identificar como la lectura del cdigo Re:, bsicamente porque la direccin IP es algo que no se muestra, es parte de las
profundidades, de aquello que la interfaz debe ocultar. IP (Internet Protocol) es el protocolo de comunicacin de Internet que implica que a cada computadora conectada se le asigna un nmero que
puede ser esttico o dinmico (cambiante), y que
identifica a ese equipo dentro de una red (puede
ser tanto una red privada como Internet). Algo as
como un nmero de telfono que conocen las mquinas. Como parte integrante del funcionamiento
de la comunicacin entre computadoras, es uno de
los tantos procesos automatizados que no debera
necesariamente incumbir al usuario y que funciona de manera siempre oculta. Al pie de la pgina se
encuentra el mismo campo en blanco que en
%20Unread aunque, cuando el texto es ingresado,
no se traduce en la pgina como en aquel juego. Lo
que s sucede es que se agrega una direccin IP al
principio del listado preexistente.
Algo de los cdigos aprendidos referencia a un texto chat, ya tambin en desuso, en el que lo que
cada participante de la conversacin escribe aparece a continuacin del nombre de ese usuario. En

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 87

el chat se asume una identidad virtual, en este caso


el nmero IP que la red le ha asignado a nuestra
computadora ser lo que representa al usuario en
el espacio virtual. Lo que aparentemente sucede es
que nada de lo que se ingresa como texto se ve en la
pantalla. La falta de correspondencia se suma al
recorrido rupturista; sin embargo el rastro sigue
estando all. Hay que desandar la certeza de que lo
que no se ve no est presente, para intentar la operacin que devela otro ocultamiento ldico. Las letras estn y tienen el mismo color que el fondo; es
la percepcin, el sentido de la vista el que no las
alcanza a ver. Al pasar el mouse por encima y seleccionar el texto, aparece la conversacin oculta.
La obra haba proporcionado un indicio: el texto
ingresado en el campo en blanco no poda ser visto, aparecan los puntos que se utilizan para marcar el ingreso de una contrasea y que no es ms
que una informacin que no debe ser mostrada. El
material del juego es la oclusin: las contraseas
no deben ser reveladas, las IPs no deben ser vistas,
las interfaces deben ocultar. Habindolo descubierto, el espectador puede detenerse un instante para
leer lo que otros usuarios ingresaron, tal vez sin
nunca haberse dado cuenta de que efectivamente
lo que supusieron que no exista, ahora puede ser
conocido por otros. Se establece una comunicacin
extraa, simultneamente no intencionada e intencional, distante en el tiempo, algo rota y definitivamente opaca. La red no es ese medio amigable que
permite comunicaciones instantneas y claras, sino
un dispositivo evidentemente central que puede ser
impedimento y ruptura al hablar desde un caos que
le es tan propio como el orden que simula con terrible eficiencia.
Click en el ltimo 4: %20Unsent

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

87

Al ingresar un texto en el mismo campo solamente


se traducen las vocales (aunque tambin incluye la
y, seguramente por una eleccin sonora). En el
extrao texto resultante, el espacio entre ingreso e
ingreso es representado por un conejo que tambin
cumple la funcin de link hacia el home. Cada ingreso es separado por esta marca. No fue un conejo el que marc el camino de Alicia? Sera bueno
recordar que El pas de las maravillas poco tena
de amigable. Como una Alicia interpelada por este
nuevo entorno, forzada a dejar de lado sus certezas
y respuestas ya aprendidas, el espectador se transforma. Internet es tambin un universo de metforas disimuladas. Jodi toma las mismas armas y lo
traiciona para deconstruirlo. Existen lugares que
resultan familiares y conocidos, y esta familiaridad
se traduce en un sentimiento de tranquilidad y naturalidad por la alta posibilidad de prever las consecuencias de nuestros actos en un contexto dado,
o las posibles acciones, reacciones y sucesos que
un entorno puede provocar. Por el contrario, tambin existen espacios que producen lo opuesto, en
los que no se puede interactuar con confianza porque no es claro cules sern las consecuencias de
nuestras acciones. Error 404 es un espacio a la vez
fascinante y desalentador. Basta con leer algunas
de las cosas que los usuarios escribieron sin saber
que iban a poder ser ledos (81.44.68.48:
aixoescomplicat o 87.64.77.248: what the fack)
para comprobar el grado de molestia o desconcierto que esta obra puede llegar a producir. Inquieta,
interpela, pregunta y demanda la resolucin de
enigmas que, no sin un poco de capricho, develan
nuevas pistas y nuevos conocimientos. Es una propuesta otra para mirar un objeto conocido. Tal vez
luego de haber visto con nuevos ojos, el modo en el
que habitualmente interactuamos con Internet y
con las interfaces digitales se vea leve aunque extraamente modificado. Durante un lapso de tiempo, aunque sea corto, este usuario estuvo navegando por una pgina que no le proporcion informacin especfica, ni le permiti revisar sus cuentas
bancarias, en la que no pudo chatear ni reservar un
boleto de avin. Tampoco pudo jugar a alguna aventura grfica, mirar videos ni revisar sus correos. No

16/10/2008, 20:06

88

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

hizo nada, en el sentido ms utilitario del hacer.


Sin embargo dice Bachelard: el espacio llama a la
accin y antes de la accin la imaginacin trabaja.
http://Error.Ciberntica
La tesis del libro Ciberntica y Sociedad de Norbert
Wiener, originalmente titulado The Human Use of
Human Beings, sostiene que slo puede entenderse la sociedad mediante el estudio de los mensajes
y de las facilidades de comunicacin de que ella
dispone y, adems, que, en el futuro, desempearn un papel cada vez ms preponderante los mensajes cursados entre hombres y mquinas, entre
mquinas y hombres y entre mquina y mquina.
Esto que en algn momento son a futurologa, no
es ms que lo que hoy se transita diariamente entre e-mails, robots de autorespuestas o avisos automticos (mensaje mquina-hombre), pilotos automticos, sistemas automatizados de todo tipo,
informaciones que circulan dentro de procesos a
los que el hombre apenas se asoma.
De acuerdo a la teora de la ciberntica, la informacin tiene el objetivo fundamental de minimizar el
error y organizar la relacin de cualquier organismo con el mundo externo; constituye el contenido
de lo que se intercambia para lograr la adaptacin,
una operacin que claramente los hombres llevamos a cabo de modos cada vez ms complejos y que
implica modificacin del medio, modificacin del
hombre y, por supuesto, grandes cuotas de aprendizaje.
El riesgo es grande, el hombre pelea contra las leyes del universo conocido: la segunda ley de la termodinmica enuncia que la temperatura de todas
las cosas tiende a decrecer. El universo se est enfriando, tiende a la quietud que es nuestra muerte.
El universo efectivamente atenta contra el sentido;
la naturaleza (dejando nociones romnticas de
lado) tiende indefectible y trgicamente hacia la
disgregacin, que es la entropa. Es en este punto
donde la ciberntica homologa al hombre con la
mquina. No es, como errneamente se ha ledo,
un intento de convertir a las mquinas en hombres
ni a los hombres en mquinas, sino de entender que

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

88

dentro del estudio del funcionamiento de la informacin en sociedad, hombres y mquinas en tanto resultado de una accin netamente humana, tal
vez la ms humana posible son islas de entropa
decreciente, pequeos bolsones dice Wiener insertados en una estructura que tiende al crecimiento entrpico, a la quietud, al caos final.
Ciberntica del griego Kubernetes significa timonel y tiene la misma raz que gobierno. Es mediante informacin, rdenes impartidas sobre el
ambiente, que se hace posible la adaptacin a un
medio dado. Los mensajes, como sabemos, se degradan a medida que pasan de un ente (sea soporte
o individuo) a otro. Los esfuerzos del hombre han
dado sus frutos y en alguna medida se avanza en la
lucha contra la prdida y las deformaciones, pero
no hay que olvidar que el universo no es un enemigo al que se pueda subestimar.
Tampoco es para subestimar la increble capacidad
que tiene el hombre para negar ciertas cosas y confiar su existencia a diferentes dogmas o a cuanta
respuesta convincente pueda echar mano para permanecer tranquilo en un estado de bienestar. Hemos dicho que los avances sobre el campo de la
informatizacin son realmente grandes. No es novedoso, pero la contrapartida del estado de seguridad que eso produce sobre la humanidad es el exceso de confianza en los tiles, en las cosas que funcionan, que sirven para suplir alguna funcin que
el hombre en estado natural efectivamente no puede realizar.
La computadora y las redes telemticas son el punto
mximo al que hemos arribado a lo largo de esta
historia de lucha contra el caos. Ms de una fantasa de la ciencia ficcin es hoy una realidad y a pesar de que no se ha logrado (an?) la tele transportacin fsica, el humano puede operar realidades en espacios distantes sin siquiera mover su
cuerpo. Se ubica a la computadora en la cumbre
sobre todo por su nivel de penetracin social, aunque por supuesto el camino hacia un mayor control est siendo transitado en este mismo momento, y la biologa es la que aparentemente ya reclama la posta a medida que la informtica se agota.14

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 89

Retomando la idea de la confianza, es necesario


confiar en nuestras mquinas, en nuestras prtesis, en el lenguaje, en todas aquellas cosas que permiten que la humanidad avance y crezca en conocimiento; es el olvido del proceso lo que preocupa,
confunde y enferma. As como el lenguaje en su fase
ms oscura puede incurrir en cualquier cantidad
de operaciones nocivas, tambin es necesario que
produzca certidumbres objetivas que permitan el
actuar en el mundo. Inscripto en la lgica del mercado, y teniendo en cuenta que la tecnologa no es
ajena al lenguaje, su uso podra ser devastador. Uso
el potencial porque, al igual que en el lenguaje y a
diferencia del porvenir trgico que nos deparan las
leyes de la fsica que regulan el universo, en una
escala mucho menor y propia, el desorden puede
ser revertido y transformado en un uso efectivamente positivo.
El uso es la clave. Pensar la relacin del hombre
con la computadora desde una perspectiva pragmtica, pero que al mismo tiempo permita entender sus implicancias en el tejido social y atender a
los peligros de la plena confianza. La pregunta que
conduzca esta bsqueda debera ser cul es el uso
ms humano posible.
http://til.Esttica
La interaccin es una cantidad equis de operaciones en potencia que est sostenida por un dispositivo textual, discursivo: la interfaz grfica de usuario. Una interfaz es una superficie de contacto entre sistemas. En este caso hablamos de una relacin informtica recproca entre el hombre y la
computadora ya que, como dijimos, la ciberntica
homologa hombre y mquina en lo que a ordenamiento de informacin respecta. Dicha superficie
de contacto permite el dilogo de sistemas que funcionan bajo lenguajes diferentes. La IGU que permite la interaccin de un individuo con su computadora personal, no es nada ms que nuestra nueva ventana renacentista al mundo: Windows. Estrictamente, Windows es un entorno cuya originalidad y aporte revolucionario radica en el modo en
el que ste regla el acercamiento con el usuario. En
el inicio fue la lnea de comando parafrasea Neal

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

89

Stephenson, para iniciar la cronologa que relata


cmo en la prehistoria de la pc el usuario deba ingresar los comandos o instrucciones en lnea, como
texto. La versin integrada de esta historia narra
que las interfaces grficas surgen como evolucin
de la lnea de comandos para salvar la brecha
comunicacional entre el hombre y el computador,
acercndolos mediante una herramienta de manipulacin directa. Por supuesto, antes exista efectivamente un cdigo que mquina y hombre compartan, que deba ser aprendido, y que tal vez estaba mucho ms volcado al usuario como encargado de la provisin de informacin y punto de arranque en la operacin de retroalimentacin.15 Los sistemas operativos actuales intentan con bastante
xito continuar ilusoriamente con esa premisa, la
del hombre como punto de partida. A partir de este
giro tridimensional absoluto que las IGU introducen (la ventana, el escritorio, el archivo, el botn),
el individuo no participa ms en la construccin de
ese cdigo comn, sino que admite pasivamente los
comandos que la mquina necesita que l opere.
Los adjetivos que conforman la avanzada de la retrica de la persuasin tecnolgica son amigabilidad y usabilidad. Las interfaces grficas deben
ser user-friendly y, aunque la tecnologa se presenta en productos y no en palabras, el argumento convence.
La gran mayora de nosotros, usuarios de las
computadoras sin instruccin especfica, no somos
ms que operadores que con alguna lucidez slo
podemos afirmar que algo est sucediendo en el
lapso de tiempo en el que se aprieta un icono y se
abre un archivo. Incluso este lapso se acorta progresivamente gracias a equipos cada vez ms veloces que ocultan con eficiencia el paso del tiempo:
la inmediatez sostiene casi ms que cualquier otra
cosa a la terriblemente convincente ilusin de unidad.
Cabe entonces la pregunta: Cul es el lector modelo que las IGU proponen?
No es lo mismo denominar usuario a aquella persona sentada delante de la computadora, que atribuirle el nombre de espectador. Algunas otras

16/10/2008, 20:06

90

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

connotaciones tendr, entonces, interactor. Tal


vez ninguno de los tres por s solo pueda describir
la relacin compleja de un hombre con su mquina, pero pueden en cambio develar diferentes aspectos del vnculo y, sobre todo, diferentes posibilidades en un panorama que, a diferencia de lo que
los argumentos del mercado esgrimen (ms libertad, mayor posibilidad), se va estrechando progresivamente.
El usuario, aquel que usa una herramienta, tal vez
pueda llegar a altos grados de habilidad y hasta de
virtuosismo, pero en definitiva maneja algo que ya
se le ha dado como cerrado y completo. Su inteligencia estar entonces puesta al servicio de una
utilizacin hbil de una cantidad cerrada de operaciones posibles. La literatura cyberpunk, especialmente las ficciones de John Varley, ilustran este
aspecto. En un nuevo mundo en el que el hombre
desalojado de la tierra por una raza superior se ha
visto obligado a establecerse en la luna, la medicina es lo que para nosotros la informtica. Ya no se
llama medicina sino medicnica y su eficacia descansa sobre todo en aparatos de altsima tecnologa y sencilla utilizacin que permiten modificaciones del cuerpo con las facilidades del copy-paste.
En este acto creativo y premonitorio, el autor concibe nios que pueden jugar/manipular estructuras biolgicas con las misma destreza con la que
los infantes (de la porcin informatizada del mundo) hoy configuran y manejan sus programas. Pero,
claro, no es lo mismo hacer un programa que operarlo.
Por otro lado, el trmino espectador resulta a primera vista algo esttico y pasivo. El sujeto espectador es aquel que se sienta en la tranquilidad de su
butaca a ver un film y permanece quieto en la sala
oscura durante casi dos horas. Lo que est viendo
ya ha sido hecho y no hay nada que l pueda hacer
para modificarlo. No proporciona informacin a
ningn sistema, slo la recibe. En todo caso, la nocin de espectador activo, aquel que construye la
obra en la medida en la que indaga sobre las posibilidades significantes de la misma, es valiosa porque da cuenta de las potencialidades del pensa-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

90

miento crtico, pero desde el punto de vista del anlisis de las transferencias de mensajes sigue resultando algo pasivo. Este punto es la gran diferencia
entre el sujeto cinematogrfico y el sujeto
informtico.
Interactor sera entonces aparentemente el trmino ms adecuado. Sirve de hecho para describir una
relacin de retroalimentacin en la que el sujeto
modifica, opera, acta sobre la herramienta. Aunque ampla en alguna medida los lmites del trmino usuario, no contempla dentro de sus connotaciones la posibilidad del aprendizaje. Es un actuar
con. El vnculo que describe gana en simetra, casi
coloca al sujeto a la misma altura que el programa.
Suena algo extrao marcar como un valor el hecho
de que el hombre se encuentre a la misma altura
que un programa, sin embargo es all donde estamos parados. En el mejor de los casos podemos
funcionar con las computadoras. Norbert Wiener
declara en 1954, ya alerta, ya asustado: Lo que se
usa como un elemento de una mquina es efectivamente parte de ella.16
Quizs el sujeto que buscamos pueda ser llamado
conociente. Un agente de conocimiento, de aprendizaje, opuesto al sujeto-engranaje. Esto de ninguna manera pretende plantear sujetos
hiperinformatizados con altsimos niveles de especializacin, sino tal vez todo lo contrario: individuos capaces de leer crticamente, desde las posibilidades de la interdisciplinariedad, este texto hegemnico que es la interfaz grfica de usuario. Indefectiblemente, esto slo podr ser logrado mediante la desnaturalizacin de ciertos cdigos que
el mercado ha establecido y consolida progresivamente.
La mejor interfaz es aquella que no se percibe, versa uno de los mandamientos del proyectista. El
Windows Vista, la ltima y lamentable versin lanzada por la ms grande empresa productora de software, abunda en transparencias y redondeces
tridimensionales. El cursor, aquella mano invisible que toca para ver, tiene cada vez ms capacidades y acciones directas posibles. La estructura
hipertextual crece, pero el men de posibilidades y

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 91

de operaciones se achica. En Windows todos los


caminos conducen a Roma. Se vira a derecha o izquierda, sin embargo siempre arribamos a la misma costa: la respuesta que el sistema tiene para
entregar es una y nica, para que a partir de ella
podamos nosotros devolver aquella informacin,
cada vez ms exacta, que el sistema demanda. Ya
no es necesaria la respuesta original o el input enriquecedor del ser humano; slo se requiere de
usuarios que progresivamente se adapten a operar
de acuerdo a una serie de lmites muy concretos.
La computadora, toda la tecnologa, puede ser ubicada entre los elementos del grupo til. Heidegger
define al til como aquello que sirve para algo y
que se encuentra ontolgicamente entre la cosa y
la obra de arte. Si la obra de arte es completo sentido y la cosa es falta total de ste, el til existe cerca
de la obra en tanto producto del hombre, pero alejado de ella por carecer de su suficiencia y poseer
tambin algo de aquella caracterstica de la cosa
tendiente a la nada. La tendencia a la nada que
Heidegger describe puede ser comprendida tambin desde el lejano paradigma de la ciberntica.
La entropa, habamos dicho, es la medida de la tendencia de la materia a la desintegracin, a la nada.
La nada, que no es ms que la falta absoluta de sentido, es aquello contra lo que el hombre batalla desde su pequea isla de orden.
La esencia del til radica en lo que el autor denomina el ser de confianza. Este ser de confianza
queda escondido, permanentemente camuflado en
el til a fuerza de repeticin cotidiana, del aburrimiento que produce ese contacto montono y pegajoso con la cosa. No resulta tan lejano pensar el
uso de la computadora desde esta perspectiva. La
interfaz grfica de usuario es un til, la computadora es un til, Internet es un til, tal vez tan profundamente arraigados en la vida contempornea
como ese par de zapatos lo estaba a la labriega a la
que Heidegger se los atribuye.
El estatuto intermedio del til, incompleto en su
autosuficiencia, tal vez le confiera cierta capacidad
mutable. Probablemente si al til se lo llena y rodea de cosas funcione de manera diferente a si se

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

91

lo rodea de obras. La esencia de la obra de arte es


para Heidegger el ponerse en operacin la verdad
del ente. La obra muestra que oculta.
La obra de Jodi hace decrecer la entropa generando confusin, llamando la atencin sobre los excesos dogmticos de la confianza en la tecnologa. En
lo que a la adaptacin concierne, la importancia del
error es sustancial. Si se reducen las alternativas
de equivocacin, en la misma medida se reduce la
capacidad de comprender el entorno. Antientrpico no quiere decir semnticamente cerrado, exacto. Mayores niveles de lectura derivan en
mayor cantidad de respuestas, mayor cantidad de
informacin y mejor comprensin de los fenmenos. A mayor informacin, menor entropa. El arte
es una de las mejores herramientas con la que cuenta el hombre para pelear su destino trgico. En un
sentido muy real, somos pasajeros nufragos a la
deriva en un planeta condenado. Pero an en una
catstrofe martima, el honor y los valores humanos no desaparecen; debemos aprovecharlos hasta
el mximo. Pereceremos pero hagmoslo de un
modo que podamos considerarlo digno de nosotros.17

Referencias bibliogrficas
Bachelard, Gastn, La casa, del stano a la buhardilla
en: La potica del espacio, Fondo de Cultura
Econmica, Mjico, 1965.
Eco, Umberto, Interpretation and overinterpretation,
Cambridge University Press, Crambridge, 1994.
Heidegger, Martin, Arte y Poesa en: El origen de la
obra de arte, Fondo de Cultura Econmica, Mjico,
2006.
Huxley, Aldous, El Arte en: La situacin humana,
Edhasa, Barcelona, 1980.
Manovich, Lev, The language of the new media, MIT,
2001.
Mattelard, Armand, Historia de la sociedad de la
informacin, Paids, Buenos Aires, 2002.
Murray, Janet, Hamlet en la holocubierta, Paids
multimedia, Barcelona, 1999.

16/10/2008, 20:06

92

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Norman, Donald, El procesamiento de la informacin


en el hombre, Paids, Buenos Aires, 1969.
Oliveras, Elena (ed.), Cundo hay arte? en: Cuestiones
de arte contemporneo. Hacia un nuevo espectador
del siglo XXI, Emec Arte, Buenos Aires, 2008.
Pasquini Duran, Jos Mara (comp.), Comunicacin, el
tercer mundo frente a las nuevas tecnologas, Legasa,
Buenos Aires, 1987.
Schultz, Margarita (comp.), El Factor Humano en la
Cibercultura, Alfagrama, Buenos Aires, 2007.
Stephenson, Neal, En el principio fue la lnea de
comando, 1999. http://biblioweb.sindominio.net/
telematica/command_es/command_es.pdf
Triebe, Mark&Reena, Jana, New Media Art, Taschen,
Kln.
Wiener, Norbert, Ciberntica y Sociedad, Sudamericana,
Buenos Aires, 1969.

marcas diferentes pero es, a nuestro entender,


Microsoft quien explota implacable y progresivamente
este dispositivo.
7 Es difcil establecer cundo el net.art se convierte en s
mismo, pero sin dudas la creacin de su propio
manifiesto en el ao 1999 es un momento clave de
consolidacin del movimiento y su etapa heroica,
como ellos mismos la bautizan. En el mismo ao JODI
recibe el Webby Award en la categora arte. Muchos
testimonios relatan cmo deciden agradecerlo en el
podio: ugly, corporate sons of bitches (feos,
corporativos hijos de puta).
8 Giannetti, Claudia, WWWArt2.0 Breve balance de la
primera dcada del net art en: Jorge La Ferla (comp.)
El Medio es el Diseo Audiovisual, Editorial
Universidad de Caldas, Manizales, 2007.
9 Ferrater Mora, Jos, Diccionario de Filosofa, Alianza
Editorial, Madrid, 1979.
10 Bachelard, Gastn, La Potica del Espacio, Fondo de
Cultura Econmica, Mjico, 1965, p.38.

Notas

11 Recomendamos visitar el sitio antes de continuar


leyendo.

1 Exploramos el computador desde adentro y lo


reflejamos en la red, cuando un espectador ve nuestra
obra estamos en su computadora y es para nosotros
un gran honor estar en la computadora de otro. Uno se
encuentra muy cerca de una persona cuando est
metido en su desktop. Creo que la computadora es un
medio para penetrar en el espritu/mente de los
hombres (Traduccin propia).
2 http://www.w3.org/History.html . El CERN es el
mayor productor de aceleradores de partculas del
mundo, bajo el financiamiento mayoritario de la
comunidad europea y EEUU.
3 Ver Debaten liberar los nombres para dominios de
Internet en: http://www.clarin.com/diario/2008/06/
24/sociedad/s-01700677.htm. Pgina consultada el 24
de junio de 2008.
4 Ser un nuevo y terrible y tirano Interpretante Final?
5 Uno de los primeros sistemas operativos desarrollado a
partir de la premisa de la usabilidad en un entorno
grfico.
6 Deliberadamente dejo de lado el caso Apple e IBM
porque considero que a los efectos del anlisis del uso
masivo de las IGU, Windows es el caso ms
representativo. No deber de todas maneras
confundirse el concepto de Interfaz grfica de usuario
con entorno Windows. Hay mltiples IGU de muchas

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

92

12 Carroll, Lewis, Alices Adventures in Wonderland,


Penguin Popular Classics, Londres, 1994.
13 Entendemos que un clasicismo es aquello signado por
cierta tradicin, un conjunto de reglas establecidas por
la costumbre y el uso; pero tambin un conjunto de
normas estticas herederas de una tradicin de
intencin de representacin mimtica de la realidad
fsica, que lleva inscripta la necesidad de borrar sus
propias huellas de construccin para lograr
acabadamente un efecto de transparencia y, por ende,
un altsimo grado de verosimilitud.
14 Ver Ascott, Roy, La trayectoria del arte: Medios
hmedos y las tecnologas de la conciencia en: Jorge
La Ferla (comp.) Artes y Medios Audiovisuales. Un
estado de situacin, Meacvad 07, Buenos Aires, 2007.
15 La retroalimentacin es la operacin destinada a
frenar la tendencia mecnica hacia la desorganizacin.
Es el informe sobre el resultado de las acciones como
parte de los datos con los que un sistema debe actuar.
El proceso de retroalimentacin resulta en ltima
instancia en una inversin temporal de la direccin
normal de la entropa.
16 Wiener Norbert, Cibernetica y Sociedad,
Sudamericana, Buenos Aires, 1988, p. 173.
17 Wiener Norbert, Cibernetica y Sociedad,
Sudamericana, Buenos Aires, 1988, p. 38.

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 93

DEMIURGOS DE LA LUZ
Carmen Gil Vrolik

(o el arte de construir castillos de arena en


medio de la velocidad de la luz, aqu ahora).
O bien del mito de la caverna, (primera proyeccin en tiempo real) a la Cultura Vj.1
En el Gnosticismo el demiurgo es una deidad
creadora del mundo material,
un poder decisivo impulsor del universo, que
a la vez le imprime movimiento.2

El eterno sueo de controlar el tiempo y el espacio


pareciera ser imposible: por ms inventos que desarrollemos, la lnea de tiempo es inexorable, las
cosas suceden aqu, ahora el tiempo es irreversible. Sin embargo, nuestra mente y nuestro cuerpo
son mltiples, multilineales (vemos, olemos, tocamos, gustamos, sentimos, pensamos) y toda esta
red sucede simultneamente en nuestro organismo.
Hoy, con la inminente presencia de las ya no tan
nuevas pero s cambiantes tecnologas, trminos
como inmediatez, virtualidad, multiplicidad y ubicuidad parecen revalorarse y auto-devorarse. Para
el comn de la gente, nociones como las de
multimedia y tiempo real son posibles desde la existencia de un computador; para el mayor porcentaje de ese comn, el computador tiene poco ms de
una dcada en nuestras vidas s y no.
El presente texto pretende delinear una cartografa que exponga momentos cruciales en los que formas socio culturales generadas por la humanidad
hayan explorado las nociones de evento en vivo y,
posteriormente, con la aparicin de las nuevas tecnologas, el concepto de tiempo real. El nfasis, sin
embargo, se efectuar sobre el control de imagen y
sonido, y sobre las experiencias que estos medios
generan.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

93

Es importante sealar una distincin entre los conceptos de evento en vivo, el que sucede ante una
audiencia, y de tiempo real, el que es inherente a la
aparicin de los medios de comunicacin y, posteriormente, electrnicos. El tiempo real puede dividirse en tiempo real de transmisin o broadcast y
tiempo real computacional: si bien en ambos tiempos las acciones se desarrollan inmediatamente y
sin demoras, en el primero hablamos de una transmisin por medio de un dispositivo electromagntico (como la radio o la TV) y, en el segundo, de un
sistema electrnico que recibe rdenes y da respuestas inmediatas.
Factores aleatorios?
William S. Burroughs sola decir que todas las cosas suceden al mismo tiempo y que nuestra
eXistenZ*cia3 consista en cortar, cortar con la mirada, enmarcar ac, mirar por la ventana, enmarcar all (editar en tiempo real?): As soon as you
walk down a street your consciousness is being cut
by random factors. The cut-up is closer to the facts
of human perception than linear narrative. Life is
a Cut Up.4
Mientras tanto, en sus observaciones sobre el plano- secuencia, Pasolini describe la vida entera como
una toma sin cortes el nico corte real, el que le
da sentido, es la muerte.

16/10/2008, 20:06

94

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Por lo tanto es absolutamente necesario morir, porque, mientras estamos vivos, carecemos
de sentido, y el lenguaje de nuestra vida (con
el que nos expresamos, y al que atribuimos la
mxima importancia) es intraducible: un caos
de posibilidades, una bsqueda de relaciones
y de significados sin solucin de continuidad.
La muerte efecta un montaje fulmneo de
nuestra vida: o sea, elige sus momentos de veras significativos () y los pone en sucesin,
convirtiendo nuestro presente, infinito, ines-

Ahora bien, es el computador la primera herramienta que nos permite combinar muchos medios?
Si pensamos en la mquina multimedial por excelencia, deberamos vernos al espejo: el organismo
perfecto que permite estas experiencias es nuestro
cuerpo.
Ojos= Imagen
Odos= Sonido

table e incierto, y por lo tanto lingsticamente

Nariz= Olfato

no descriptible, en un pasado claro, estable,


Lengua= Gusto

cierto (). Slo gracias a la muerte, nuestra


vida nos sirve para expresarnos.

Manos= Tacto

El montaje, entonces, hace con el material de

Cuando usted ve un texto o lee una imagen,

la pelcula (constituido por fragmentos,

sus sentidos se activan simultneamente (aun-

largusimos o infinitesimales, de tantos pla-

que no en todas las personas),

nos-secuencia como posibles subjetivas infinitas) lo que la muerte hace con la vida.5

un aroma desata la memoria, un color puede


ser un sabor.

Cortar o no cortar, he ah el dilema


De cierta forma, los humanos hemos creado instantes y objetos que han tratado por diversos medios de integrar mltiples expresiones buscando
generar un espacio multisensorial donde las cosas
suceden al mismo tiempo, tal vez tratando de recrear un mundo paralelo al de las realidades de la
experiencia?
Unas lneas arriba, surga una pregunta en torno a
la nocin del concepto y definicin de multimedia
en la sociedad contempornea y acaso sta sea la
pregunta primaria en lo concerniente a medios.
Habitualmente encontraremos respuestas como
multimedia es algo que los computadores permiten, o es una pantalla en la que se presentan posibilidades de interaccin. Sin embargo, si nos remitimos a la definicin de la palabra multimedia, llegaremos a una enunciacin sencilla, y antigua para
las generaciones de hoy ya que en el diccionario
Merriam-Webster sta data de 1962:
Multimedia: using, involving, or encompassing
several media.6

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

94

Ha escuchado usted alguna vez el sabor del


color Rojo?
Anestesia vs. Sinestesia
Para Marshall McLuhan, todos los medios son extensiones de una de nuestras capacidades fsicas
la rueda, una extensin del pie; el libro, una extensin del ojo; la imprenta, un recurso repetidor; la
imprenta, un recurso repetidor; la imprenta, un
recurso el computador, una extensin del cerebro,7 (un memo.ry.ex.panded).8 Treinta aos despus, en 1997, Celia Pearce anotara en su
Interactive Book que el computador (ya tan comn
en esa poca) funciona como un cerebro prosttico,
un dispositivo que permite (desde una visin utpica) una revolucin interactiva que, al contrario
de la revolucin industrial (que puso a la humanidad al servicio de la mquina), pondra hoy a la
mquina al servicio del los seres humanos.9
Fuego, fuego!
El fuego, es el primer elemento que permite un
mecanismo que evidencia la conciencia de la exis-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 95

tencia del mundo exterior.


Platn, en el mito de la caverna10 mito que es a su
vez, metafricamente, la primera proyeccin en
tiempo real relata el siguiente episodio:
Imagina una especie de cavernosa vivienda
subterrnea provista de una larga entrada,
abierta a la luz, que se extiende a lo ancho de
toda la caverna, y unos hombres que estn en
ella desde nios, atados por las piernas y el
cuello, de modo que tengan que estar quietos
y mirar nicamente hacia delante pues las ligaduras les impiden volver la cabeza; detrs
de ellos, la luz de un fuego que arde algo lejos
y en plano superior, y entre el fuego y los encadenados, un camino situado en lo alto; a lo
largo del camino supn que ha sido construido un tabique parecido a las mamparas que se
alzan entre los titiriteros y el pblico, por encima de las cuales exhiben aquellos sus maravillas.(...)
() a lo largo de esa pared, unos hombres
transportan toda clase de objetos, cuya altura
la sobrepasa; estatuas de hombres o animales
hechas de piedra y de madera (); entre estos
portadores habr, como es natural, unos que
vayan hablando y otros que estn callados (...)
Qu extraa escena describes dijo- y qu
extraos prisioneros!
Iguales que nosotros, porque en primer lugar, crees que los que estn as han visto otra

Hoy el principio es el mismo: la fuente de luz, un


proyector de x nmero de lumens, en lugar de llamas, la pantalla de leds o tela o cemento, el
Dalang puede ser humano o digital, del otro lado
el pblico se sigue maravillando.
Qu otros prodigios se dieron entre un punto y el
otro en 5.000 aos? No son pocos, algunos se borraron como las palabras escritas en la arena, otros
se vieron y se olvidaron, otros an existen.
FirstStage, de cmo mover algo sin ser
visto (o caballo de Troya)
Si bien pocas personas (en este lado del mundo)
conocen la historia de las sombras chinescas, por
lo menos tendremos por seguro que naturalmente
conocen el Teatro, segundo instante absolutamente necesario en el recorrido. Desde el griego hasta
el isabelino, pasando por el medieval, el teatro siempre ha integrado las artes en su desarrollo. En el
teatro griego se implanta una solucin maravillosa, el Deus Ex Machina, un artilugio que an subsiste en escena y en nuestro lenguaje como Tramoya. ste funcionaba como una construccin gigantesca en la tras-escena que permita controlar, mover, subir, bajar, acercar, encender, mojar todo lo
que se quera en el escenario (obviamente sin dar
pistas de su existencia). En el antiguo teatro griego, una crisis aparentemente irresoluble se solucionaba por medio de la intervencin de un dios, el
cual usualmente apareca en el escenario transportado por una elaborada pieza mecnica, este personaje era literalmente llamado el dios de la mquina. 12

cosa de s mismos o de sus compaeros sino


las sombras proyectadas por el fuego sobre la
parte de la caverna que est frente a ellos?
Hace casi 3.000 aos, tribus nmadas desarrollaron lo que hoy conocemos (y an perdura) como el
Teatro de las Sombras o Wayang Kulit El principio, muy simple: una piel de animal era tensada,
tras ella se pona una fuente de luz (para el caso,
fuego), entre el fuego y la incipiente pantalla se
movan unas figuras planas ornamentadas con cortes muy elaborados y controladas por un Dalang11
del otro lado, el pblico se maravillaba.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

95

En el barroco, el papel de la tramoya fue central en


el montaje de piezas teatrales, opersticas y espectculos para entretener a la realeza. Su utilizacin
tena el fin de manipular situaciones y objetos en el
escenario (un ejemplo claro se puede observar en
la pelcula Farinelli13 de Gerard Corbiau, en la que
en una escena el cantante se eleva por los aires en
un carruaje alado, ante los atnitos ojos de pblico), y generar lo que hoy podramos denominar un
espacio virtual. En el filme Vatel14 de Roland Joff
se observa una escena en la que Franois Vatel (Gerard Depardieu) chef, amo de llaves, director de

16/10/2008, 20:06

96

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

espectculos, etc. del prncipe Louis II de Bourbon


debe organizar un festn para 2000 invitados en
honor a Louis XIV; para tal fin organiza una serie
de eventos que ocurrirn durante el lapso de una
semana. En uno de ellos, el Rey Sol da una orden
golpeando el piso con su bastn y desencadena una
serie de sucesos: surgen palmeras, flores y animales, mientras caen unas paredes revelando mesas
llenas de invitados a la celebracin. Vatel buscaba
simular el espacio de una selva tropical y de esta
forma creaba un entorno Virtual.
Hoy en da evidentemente sigue existiendo la tramoya en el teatro pero, mas all de l, existe metafricamente en el back_end de los sistemas
digitales. La tramoya es hoy todo ese cdigo que no
vemos, esos algoritmos que escapan a nuestra comprensin, que permiten que mil cosas sucedan sin
que nos percatemos de su existencia.
Viendo el diccionario de sinnimos
Tramoya es: Enredo
Intriga
Maquinacin
Maniobra
Complot
Conspiracin
Conjuracin

Conjuramos cada da un sinfn de artimaas para


ver y ser vistos o ver sin ser vistos; los sistemas digitales permiten los dos extremos.
Desde la tramoya, las posibilidades de control en
tiempo real tomaron diferentes caminos: se abrieron posibilidades en arquitecturas efmeras que se
empleaban como entretenimiento y que fluyeron
desde el teatro hacia el campo de la pera, otra
expresin multimedial por excelencia que desde sus
inicios integr los lenguajes escnicos, musicales y
plsticos. Hacia el siglo XIX la pera se haba con-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

96

vertido en un espectculo elitista, perteneciente a


un claro orden social, donde la gente se encontraba para intercambiar un rato agradable y muchas
cosas ms.15 Richard Wagner plantea en su texto
La Obra de Arte del Futuro una posicin en contra
de la pera lrica por considerarla profundamente superficial y cansada de pomposas divas.16 A
partir de ello piensa en una Obra de Arte Total y,
con este concepto en mente, proyecta la intervencin sobre la Festspielhaus construida en Bayreuth:
espacio donde se pusieron en prctica algunos de
los experimentos ms importantes en la historia de
los medios. Toda vez que para Wagner el teatro
deba ser un espacio de desconexin de la realidad,
debiendo la obra prevalecer por encima del mundo
real en un espacio casi onrico, dise un doble
proscenio y un sistema para control total de las luces de sala (dando as importancia nicamente a lo
que sucede en escena), concibi el foso donde se
esconda a los msicos, jug con la reverberacin
del espacio inventando de paso el sonido surround
o envolvente, utiliz la pintura escnica y efectos
de iluminacin. No en vano Wagner es considerado el padre de la realidad virtual.17
Mientras la pera se refinaba cada vez mas (y, en
otros casos, se banalizaba an ms), a su vez surgan otro tipo de expresiones para la gente comn.
El Cabaret, el Vaudeville y el Circo aportaran, cada
uno, su cuota a este intrincado mundo de lo multiforme y lo meditico tcnicas ms complejas de
tramoya, shows de luces, erotismo, lo marginal, lo
absurdo, creando de esta forma otro tipo de experiencia que no tena distinciones de nivel social
o cultural.
De espectros y persistencia retiniana (o la
obsesin por el movimiento_life in
Darkness)
El mismo siglo XIX es testigo del nacimiento (en
parte debido a la aparicin de la fotografa) de cientos de experimentos y juguetes pticos predecesores del cine: fantasmagoras, teatro de las manos,
linternas mgicas, fenakistscopios, taumtropos,
zootropos, praxinoscopios, etc. Y, al final de este
siglo, del cinematgrafo mismo y con l, de una

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 97

nueva era de exploraciones audiovisuales.


Hacia comienzos del siglo XIX se popularizan otro
tipo de prcticas que permiten un evento en vivo,
una accin aqu y ahora. Bien conocida es la historia y labor del Linternista viajero o Savoyard18
quien, a manera de un juglar, viajaba por pueblos y
ciudades llevando sobre su espalda una caja llena
de lentes y slides que, al ser proyectados y convertirse en parte de una narracin, cobraban vida
retomando as los antecedentes de la oralidad y
generando una accin_proyeccin en tiempo real.
Un gran nmero de magos e ilusionistas tambin
emplearan para sus espectculos juguetes pticos
como la fantasmagora, que generaba imgenes y
atmsferas terrorficas por medio de efectos especiales realizados con espejos, control de iluminacin, humo y sonido. Los magos del siglo XIX fueron los primeros en adaptar la tecnologa de su
tiempo. Mucho antes de que las audiencias se familiarizaran con la electricidad y las tcnicas de
proyeccin, magos e ilusionistas desarrollaron estos elementos hasta convertirlos en herramientas
de asombro.19
As, innumerables experiencias de juegos de luz en
medio de la oscuridad como el zootropo seran
las precursoras del cine. Si bien desde Mlies (quien
tambin era mago) el cine dej su naturaleza fundamentalmente documental, no fue sino hasta los
estudios de montaje de los rusos entre ellos,
Vertov que su potencial como Esperanto Visual
fue considerado un posible lenguaje para el futuro.
Hoy es imposible no asumir que vivimos en un
mundo de imgenes: la transicin de una oralidad
y de una textualidad a un mundo de visualidad es
inminente (y no necesariamente positiva ya que los
dems sentidos pierden relevancia). Es muy seguramente en el film El hombre de la cmara20 dnde se abordan por primera vez estas posibles arquitecturas audiovisuales: en su obra maestra,
Vertov explora conceptos como el de Ojo Kino
(ojo cine o en movimiento), proponiendo reflexiones en torno a las capacidades expansivas, narrativas y representativas de este dispositivo similar
pero en ocasiones, superior al ojo humano. Tam-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

97

bin resulta importante revisar el papel de un sonido que, en la dcada del 20, se haca en vivo, bajo
instrucciones del director. Estas instrucciones han
sido fundamentales para que ensambles como la
Alloy Orchestra y la Cinematic Orchestra, entre tantos, lo reconstruyan y reinterpreten buscando imprimirle al film el tinte que Vertov (tal vez el primer Video Jockey de la historia), originalmente
buscaba.
Todo lo que se mueve (o msica visual y
juguetes an ms extraos)
Tambin en la dcada del 20, Mary Hollock
Greenewalt (Beurut, 1871 -Delaware, 1950) msica, inventora, conferencista, escritora y activista
poltica del movimiento que logra el sufragio femenino comienza a investigar cmo la gradacin de
colores puede aumentar la experiencia espiritual de
la msica.21 Para tal fin desarrolla una serie de
rganos como el Sarabet22 que, a partir de una notacin y una construccin especial, permita producir espectros lumnicos. Greenwalt crea firmemente que era la inventora de un Nuevo Arte que
llam Nourathar o esencia de la luz.
Paralelamente, Thomas Wilfred (Dinamarca, 1889Estados Unidos, 1968) empezara a trabajar en los
Lumia, como el Clavilux cuyo nombre significa
luz interpretada por medio de notas y el Piano
Optofnico; instrumentos musicales que tambin
emitan fuentes lumnicas de colores y que, merced a un mecanismo especial basado en discos de
color movidos por una especie de sistema de engranajes, cambiaban de forma. Aunque no muy
conocido en la escena del arte contemporneo,
Wilfred fue reconocido como un artista de vanguardia por instituciones como el MoMa de Nueva York,
es una de las figuras claves del movimiento de la
psicodelia, y uno de los inspiradores de los Shows
Lquidos de la dcada del 60.
Hacia mediados del siglo XX surgen nuevas preocupaciones dentro del mundo artstico como algunos cuestionamientos en torno al estatismo e
inmutabilidad de la obra, entre otras. A modo de
respuesta, aparecen movimientos como el Arte Op
y el Cintico, y personajes como Julio Le Parc y

16/10/2008, 20:06

98

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Nicholas Schoeffer, entre otros, que proponen articular luz y movimiento generando espacios dinmicos y mutantes. Simultneamente, William S.
Burroughs, Ian Sommervile y Bryon Gysin construyen con luz estroboscpica y un disco giratorio
su DreamMachine, diseada para producir en el
espectador (o usuario?) rayos Beta y generar as
un estado de conciencia alterada.
Had a transcendental storm of colour visions
today in the bus going to Marseilles? We ran
through a long avenue of trees and I closed my
eyes against the setting sun. An overwhelming
flood of intensely bright colours exploded
behind my eyelids: a multidimensional
kaleidoscope whirling out through space.
I was swept out of time. I was out in a world of
infinite number. The vision stopped abruptly
as we left the trees. Was that a vision? What
happened to me? 23 (Extracto del Diario de
Brion Gysin, 21 de diciembre de 1958).
De la revolucin lquida a la binaria (o El
real imperio de lo efmero)
El medio televisivo tendra tambin sus primeros
experimentos fructferos a partir de la dcada del
20. Charles Jenkins en Estados Unidos y John
Baird en Inglaterra, transmitieron el primer programa de televisin, aunque inicialmente las imgenes se limitaron a figuras hechas con palitos y
siluetas. Al no existir grandes fabricantes, estos
experimentos ocurran en su mayor parte fuera de
la vista pblica. Sin embargo, el 9 de abril de 1929,
los laboratorios Bell y el Departamento de Comercio Norteamericano lograron la primera transmisin de larga distancia de imagen y sonido; sta
presentaba a Herbert Hoover, Secretario de Comercio, cuya clebre frase rezaba: Today we have, in a
sense, the transmission of sight for the first time in
the worlds history. Human genius has now
destroyed the impediment of distance in a new
respect, and in a manner hitherto unknown.24
En los aos previos a la Segunda Guerra Mundial
se fue forjando la industria de la televisin casi
como la conocemos hoy: en 1939 la RCA exhibi

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

98

en la Feria Mundial la nueva lnea de receptores


televisivos; algunos deban estar acoplados a una
radio para poder generar sonido. El pblico que
visitaba el stand de la RCA poda pararse frente a
una cmara y aparecer en la pantalla: una forma
ms de transmitir imagen en tiempo real.
Ms tarde, el concepto del pregrabado empezara a
configurar otra forma de hacer televisin.
En la dcada del 60 el Cine y la Televisin eran
dos imperios establecidos. Las nuevas generaciones, descontentas con el poder meditico y gobernadas por la incertidumbre de un mundo que se
enfrenta a cambios radicales en los mbitos social,
poltico y cultural, empiezan a experimentar otras
posibilidades alternas de creacin y entretenimiento.
Hacia comienzos de la dcada surge el Scopitone
primera rockola de video (y abuela de MTV) y,
hacia finales, el Psychedelia I, una especie de rgano de color que permita manipular imgenes
sicodlicas.
En estos diez aos suceden varios acontecimientos: desde sus acciones y performances en las que
lo fundamental es una accin desarrollada aqu y
ahora, Fluxus propone un desafo a las convenciones y los procesos del gran arte, un arte vivo y
en continuo movimiento. Nam June Paik, inicialmente desde sus Zen for Film y posteriormente
desde sus intervenciones sobre soportes
videogrficos, reflexiona mediticamente, sentando as las bases para una nueva forma de construir.
Interaccin, tiempo real, elementos mediticos,
manipulacin.
Conceptos absolutos que, desde este momento, sern imprescindibles en la creacin contempornea.
A Paik se lo reconoce como el padre del video arte,
pero sus reflexiones van mas all del simple soporte ya que toda su obra se construye a partir de la
relacin del objeto y el contenido; no solamente
aborda la imagen como tal, sino tambin sus
implicancias objetuales. Es as como construye su

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 99

familia contempornea en la cual cada generacin est construida por los objetos mediticos que
la definieron.
De igual manera, su contemporneo, el Pop art, es
un movimiento que genera pluralidad de puntos de
vista. Ambos trabajan con la msica y es en esta
medida que la dcada del 60 se erige como una de
las ms prolficas en su generacin de experimentos de este tipo.
En el ao 1966 Andy Warhol crea un espectculo
multimeditico llamado Exploding Plastic Inevitable y, para la misma poca, el descubrimiento de
Velvet Underground la banda de Lou Reed y Nicole da la posibilidad de mezclar sus experimentos
cinemticos con el montaje de la banda en vivo. A
symphony of sound25 es un claro ejemplo de ello;
para este proyecto Warhol desarroll un film para
ser proyectado tras la banda mientras sta tocaba.
Posteriormente surgiran compaas como Joshua
Light Show y Single Wing Turquoise Bird, quienes
se dedicaran a crear los famosos Shows Lquidos
para proyectos como el de Frank Zappa, The
Greatful dead, Jimmy Hendrix o Janis Joplin entre otros; de esta forma (y en parte con la ayuda del
LSD) nace la psicodelia. Estos proyectos trabajan
las posibilidades visuales que los lquidos modificados en tiempo real permiten, algo as como un
Livepainting proyectado en una superficie. Proyectos como Joshua Light Show, que an hoy se presenta, ha mezclado las posibilidades anlogas de la
pintura con los medios que el computador permite.
Pink Floyd llegara a ser uno de los proyectos ms
reconocidos por su trabajo de conjugacin de imagen, luz y sonido: trabajando de la mano del artista
medial Jeffrey Shaw (diseador del famoso
marranito), produjo mltiples experimentos
audiovisuales. Shaw disea durante toda la dcada
del 70 imgenes e inflables (como pantallas) para
otros proyectos tales como los montajes de la banda Gnesis. As, en 1975, en el montaje de The
Lamb Lies Down on Broadway, se sincronizan tres
proyectores de diapositivas para generar una ima-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

99

gen compuesta en tiempo real en la escena.


Tambin es importante mencionar el trabajo de
Laurie Anderson quien, desde la dcada del 70, crea
puestas en escena multimediticas en las que propone un dilogo entre las acciones que se desarrollan en el escenario y la imagen proyectada en vivo.
Hacia la dcada del 80 una generacin familiarizada y prcticamente educada con programas
televisivos como Plaza Ssamo y el canal MTV,
desarrolla una relacin meditico-dependiente
mucho ms profunda que la experimentada por
generaciones anteriores. El mundo de los video juegos, las posibilidades de grabacin y reproduccin
instantnea, el walkman, preparan a este grupo de
jvenes para abrazar la promesa de la nueva tecnologa que, para la dcada del 90, comprender discursos simultneos: la herencia de la cultura
videoclip, los realities, el cyberpunk, Internet y, por
ende, la vida en el ciberespacio.
Con el auge de los computadores personales, de los
sistemas electrnicos y de formas de produccin
ms accesibles, el tiempo normal (que, por supuesto, era el tiempo donde se esperaba meses para recibir una comunicacin) se convirti en e_REAL:
inmediatez y velocidad, el aqu y el ahora, lo
mutisensorial y lo multidireccional
En La Era Neobarroca,26 Omar Calabrese seala
que con la aparicin de nuevas aproximaciones a
las formas de representar el mundo, se hace necesario crear disciplinas ad hoc capaces de plantear
soluciones especficas a problemas particulares.
A partir del auge de las nuevas tecnologas, surgen
oficios diversos y con especificidades propias.
Diseadores Web, Arquitectos de Informacin,
Diseadores de Interaccin, etc. Uno de ellos, uno
de los ms extraos, trabajaba en un principio como
un personaje oculto en la oscuridad, un hechicero
agazapado frente a un gran caldero y rodeado de
extraos aparatos que generaban alucinaciones
colectivas al ritmo de beats electrnicos. Se trata
del Vj, un editor digital que trabaja en tiempo real,
que sincroniza la imagen y el sonido, que busca que

16/10/2008, 20:06

100

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

la msica se vea Sinestesia.


El atractivo de convertirse en Vj es obvio ()
nos imaginamos como Zeus o Thor en el ojo
del huracn lanzando nuestros rayos sobre el
peligro () Sin embargo, a pesar de nuestras
aspiraciones mitolgicas, el Vj a veces se siente no como Zeus, sino como el aprendiz de
hechicero de Fantasa. Nuestros objetos mgicos toman vida propia con slo una orden
del inexperto ratn que invoca su presencia.
Estas divertidas metforas, Zeus y el aprendiz
de hechicero, apuntan a donde me dirijo:
Mickey necesita un mejor dominio del medio,
herramientas que permitan un control ms
preciso, mientras Zeus quiere crear nuevos
ambientes, estructuras alternativas que le permitan a la audiencia una relacin diferente con
la imagen en movimiento, contextos que vayan mas all de la una sola va que proponen
los enlatados rectngulos del cine y la televisin.27
El trabajo del video jockey implica la mezcla e improvisacin de visuales, generalmente entregados
por medio de una proyeccin de luz. Si bien, como
se enunci anteriormente, este concepto de producir y controlar imgenes no es nuevo, tal vez sea la
labor del Vj la que rene las dos posibilidades, el
vivo y el tiempo real.
En su introduccin al Vj Book, Paul Spinard seala
que los experimentos de los instrumentos de msica visual permitan una maravillosa exploracin de
imgenes y colores que, sin embargo, eran abstractos e indefinidos; mientras el cine posee una gran
definicin y poder de evocacin, pero
lastimosamente su sentido es ms el de un archivo
muerto y fijo que el de una experiencia en vivo.
La cuestin central es que cada momento es
nico, as como la vida. Y con el perdn de
Platn, la realidad verdadera es en la que vivimos, la que est afuera, no las sombras que
titilan en la pared. La labor del Vj se conecta
con el momento y se conecta con los otros. Es

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

100

un regalo para el pblico que est presente,


nunca ser duplicado.28
Hoy elVj no slo trabaja en la oscuridad apoyando
el trabajo de un Dj o ambientando una fiesta. Se
han generado ensambles musicales, shows experimentales de tipo pblico o privado y, en algunos
casos, propuestas de tipo narrativo que vienen a
plantear interrogantes muy interesantes en torno
a las formas cinemticas tradicionales.
Recientemente, ante un auditorio bastante numeroso en el festival de cine de Pusan, en Corea, Peter
Greenaway seal que el cine estaba muerto y, no
contento con esta mxima, sugiri que la culpa era
del control remoto, para luego terminar con una
frase an ms espeluznante: Bill Viola vale por
diez Scorseses!.29
Tulse Lupper suitcases es su obra ms reciente. Si
bien ste es un personaje recurrente en la obra de
Greenaway, el compendio total del proyecto comprende tres largometrajes para exhibicin en salas
de cine tradicionales, dos largometrajes destinados
a Festivales, diecisis episodios de TV,
performances en vivo en las que Greenaway hace
las veces de Vj, adems de DVDs, libros, una web,
un juego interactivo y una exposicin.
En sus shows en vivo se ven tres pantallas, una
interfaz tctil de plasma que el director manipula a
su antojo (no muy rtmicamente, valga la anotacin), un Dj (Radar) lanzando secuencias musicales. La pelcula ya no es la misma siempre, el final
no es el mismo. En el caso de Greenaway algunos
ven una ventana al cine del futuro, un esquema para
replantear la forma en la que percibimos; otros sealan una forma ms de hacer dinero.
Toyo Ito, arquitecto japons, construye espacios
que son diferentes siempre, que cambian con el
viento y la luz, la arquitectura ya no es esttica
Cmo se sentira si su casa fuera diferente todos
los das?
Remote Lounge, un bar en Nueva York, propone
cientos de cmaras controlables desde consolas y
repartidas por todo el establecimiento que permi-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 101

ten espiar a los asistentes, aqu ahora.


Los conciertos de MassiveAttack ofrecen pantallas
gigantes de LEDs alimentadas por estadsticas tomadas de bases de datos y transmitidas directamente desde Internet, aqu ahora.
Coda
En el ao 2002 se realiz en el ZKM una exhibicin titulada Future Cinema (la imagen cinemtica
despus del cine).30 sta planteaba cmo a partir
de las nuevas tecnologas y de su posibilidad para
retar las formas tradicionales de produccin y exhibicin, era posible vislumbrar un futuro en el que
nuevas formas cinemticas expandiran los mtodos ya existentes planteando relaciones fsicas y
espaciales de una magnitud mucho ms profunda.
Pantallas mltiples, panoramas, inmersin hptica,
redes son trminos que estaremos oyendo, por lo
menos en el campo de las artes, por un buen tiempo.
Apenas hemos empezado a salir de la pantalla; el
lienzo es cada vez ms grande y multiforme, la representacin ha cambiado, ahora el cuadro se hace
y se deshace ante nuestros ojos, lo volveremos a
ver de la misma forma alguna vez?
Es el arte de construir castillos de arena en medio
de la velocidad de la luz.

Notas
1 Small talk #114:
A qu te dedicas?
Soy Vj
Vj? Qu hace un Vj? L
Mira, te lo voy a explicar conoces a un Dj?
Mmm, bueno, s. J
Pues lo mismo pero diferente
Cmo as?
Un Dj mezcla msica en vivo (uno bueno, los malos slo
ponen discos). Cuando mezclas imgenes o sonidos
controlas secuencias, intensidades, bits por minuto,
ritmos construyes y reconstruyes, creas en tiempo
real.
Ah! Ya entiendo y tu haces eso con Video?
S!!!
2 Demiurge en: Merriam-Webster Online Dictionary.
Consultado el 11 de mayo de 2008. Cfr. http://
www.merriam-webster.com/dictionary/demiurge
3 eXistenZ; Cronenberg, David; Prefs: Jennifer Jason
Leigh, JudeLaw. Dimension, 1999.
En eXistenZ, por medio de un dispositivo fsico
(orgnico), se accede a un mundo de videojuegos, un
mundo ms real que el plano en el que vivimos, morir
en el juego es morir en la vida real.
4 William S. Burroughs: Commissioner of Sewers;
Maeck, Klaus. Screen Edge, 1991.
DVD Release Date: December 2, 2003

Bibliografa central:
Spinard, Paul, The Vj Book, Paul Spinard, Feral House
Book, San Francisco, California, 2005.

Documental que presenta entrevistas, archivos flmicos,


lecturas pblicas y filmes experimentales desarrollados
por Burroughs. Traduccin del autor: Tan pronto
como usted camina por la calle su conciencia est
siendo cortada por factores que aparecen al azar. El
Corte es ms cercano a los asuntos de la percepcin
humana que una narracin lineal. La vida es un corte.

Vj _Audiovisual Art + Vj Culture, Faulkner Michael, DFuse, Laurence King Publising _ 2006.
New Media in Art; Rush, Michael. Thames and Hudson,
Londres, 2005.
The Cinematic City, David Clarke, Routledge; 1 edition
(April 1, 1997).

5 Pasolini, Pier Paolo, Observaciones sobre el plano


secuencia. Traduccin: Javier Barreiro Cavestany.
Consultado el 11 de mayo de 2008. Cfr.
http://web.mac.com/alejandro.tarrab/cuadrado_negro/
pasolini.html
6 Multimedia en: Merriam-Webster Online
Dictionary. Consultado el 24 de agosto de 2008. Cfr.
http://www.merriam-webster.com/dictionary/

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

101

16/10/2008, 20:06

102

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

multimedia. Ver, asimismo, Diccionario de la Real


Academia Espaola: Multimedia: Que utiliza
conjunta y simultneamente diversos medios, como
imgenes, sonidos y texto, en la transmisin de una
informacin.
7 McLuhan, Marshall & Fiore, Quentin, El medio es el
mensaje. Ttulo original: The Medium is the Message,
Paidos Ibrica S.A., Barcelona, 1967.
8 Bush, Vannevar, As we may think en: The Atlantic.
Consultado el 12 de abril de 2008. Cfr. http://
www.theatlantic.com/doc/194507/bush. En As we
may think, publicado en AtlanticMonthly en 1945,
Vannevar Bush sugiere la sistematizacin de archivos y
documentos en un dispositivo llamado Memex,
principal antecesor del computador y las redes como
las conocemos hoy. Este dispositivo le permitira al
usuario, trmino acuado por Bush, expandir sus
capacidades mentales, por ejemplo acceder, etiquetar y
consultar informacin a mayor velocidad.
9 Pearce, Celia, The Interactive Book: A Guide to the
Interactive Revolution, Penguin Putnam, 1ra edicin, 1
de agosto de 1997.
10 Platn, La Repblica, Edimat Libros, abril de 2004.
11 Nombre dado en Indonesia al titiritero que, a su vez,
es el narrador y coordina la entrada de los msicos y los
efectos especiales.
12 Chondros, Thomas G., Deus-ex-machina:
reconstruction and dynamics, University of Patras,
Department of Mechanical Eng & Aeronautics.
Consultado el 10 de junio de 2008. Cfr. http://
www.mech.upatras.gr/~chondros/
chondros_HMM04.pdf
13 Corbiau, Gerard, Farinelli, prefs. Stefano Dionisi,
Enrico Lo Verso. Sony Classics, 1994.
14 Joffe, Roland, Vatel, prefs. Grard Depardieu, Umma
Thurman. Canal +, 2000.
15 Frears, Stephen, Dangerous Liaisons, prefs. Glenn
Close, John Malcovich. Lorimar, 1988. En la escena
final del film, basado la novela epistolar Les Liaisons
dangereuses de Pierre Choderlos de Laclos, la
Marquesa de Merteuil es abucheada en la pera luego
de que se conocieran las cartas que intercambia con el
Vizconde de Valmont en las que se retan mutuamente a
seducir y corromper personajes de su entorno; apuestas
que causan la muerte de Madame de Tourvel y del
Vizconde mismo.
16 Packer, Randall; Jordan, Ken; Gibson, William,
Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, W. W.
Norton & Company, New York, 2001.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

102

17 Multimedia en: Wagner to Virtual Reality, Art


Museum. Consultado el 7 de marzo de 2002. Cfr. http:/
/www.artmuseum.net/w2vr/contents.html.
18 The Bill Douglas Centre_The Old Library, The
University of Exeter, Prince of Wales Road, Exeter.
Disponible en: http://www.ex.ac.uk/bdc/.
19 Sergel, Ruth, Alchemy of light (tesis de maestra),
Interactive Telecommunications Department/Tisch
School of the Arts/New York University. Consultada el
31 de mayo de 2008. Cfr. http://streetpictures.org/
alchemy/
20 Vertov, Dziga, El hombre de la cmara, Vufku, URSS,
1929.
21 Kirk, Mary & Mary Elizabeth Hallock Greenewalt,
Papers. The historical society of Pennsylvania.
22 Spinard, Paul, The Vj Book, Feral House Books, San
Francisco, California, 2005.
23 Geiger, John, Nothing is True - Everything is
Permitted: The Life of Brion Gysin, The
Disinformation Company, 2005. Traduccin del autor:
Hoy experiment una trascendental tormenta de
visiones de color en el bus que se diriga a Marsella.
Atravesamos una avenida sembrada de rboles y cerr
mis ojos hacia el sol poniente. Un abrumador flujo de
colores intensamente brillantes explotaron tras mis
prpados: un caleidoscopio multidimensional
arremolinndose en el espacio.
Fui arrastrado fuera del tiempo. Estuve en un mundo
infinito e innumerable. La visin de detuvo
abruptamente tan pronto dejamos los rboles. Fue
una visin? Qu me sucedi?.
24 Federal Communications Commission, History of
Communications, Historical Periods in TV
Technology. Consultado el 30 de agosto de 2008. Cfr.
http://www.fcc.gov/omd/history/tv/1880-1929.html.
Traduccin del autor: Hoy tenemos, en un sentido, la
transmisin de la visin por primera vez en la historia
del mundo, el genio humano ha destruido el
impedimento de la distancia, en un nuevo aspecto y de
una forma hasta ahora desconocida.
25 Center for Visual Music. Consultado el 7 de marzo de
2008. Cfr. http://www.centerforvisualmusic.org/
26 Calabrese, Omar, La era neobarroca, Ctedra- Signo
e imagen, 1999.
27 Schwark, Jon., Foreword to The Vj Book en: Paul
Spinard The Vj Book, Feral House Book, San Francisco,
California, 2005.
28 Spinard, Paul, The Vj Book, Feral House Book, San

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 103

Francisco, California, 2005.


29 Greenaway announces the death of cinema en: The
Guardian. Consultado el 11 de mayo de 2008. Cfr.
http://www.independent.co.uk/news/world/asia/
greenaway-announces-the-death-of-cinemaandblames-the-remotecontrol-zapper-394546.html.
30 Future Cinema. Cfr. http://www.zkm.de/
futurecinema/index_e.html.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

103

16/10/2008, 20:06

104

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

BIO-INFORMACIN Y ARTE
LATINOAMERICANO. UNA
PROVOCACIN
Laymert Garcia dos Santos

El giro ciberntico que, desde los aos 70 del siglo XX, viene consagrando la importancia creciente de la informacin (digital y/o gentica) en todos
los sectores de la actividad humana para
reconfigurar lo que entendemos por vida, trabajo y
conocimiento, no parece haber despertado todava
en los artistas una conciencia de la radicalidad del
cambio de perspectiva que implica. En efecto, quien
frecuenta exposiciones de arte contemporneo y
pretende comparar la osada de lo que ve con las
sucesivas rupturas puestas en prctica por la
tecnociencia, no deja de quedarse espantado ante
la prdida del potencial transformador de buena
parte de las prcticas estticas; la comparacin deja
claro que, frente a la fuerte aceleracin econmica
y tecnocientfica, frente a esa especie de movilizacin total, parafraseando a Ernst Jnger, el arte,
salvo raras excepciones, parece perder la delantera, limitndose a lo sumo a intentar acompaar esta
dinmica desenfrenada.
Si nos circunscribimos a la informacin gentica,
que es lo que nos importa aqu, est claro que en
los ltimos aos han surgido en el circuito propuestas de bioarte y de arte transgnico que tratan de
plantear el problema de las relaciones entre la naturaleza y la segunda naturaleza incorporada en
la tecnosfera. Pero a menudo las obras pecan por
la timidez o por el carcter superficial por no decir pueril de sus formulaciones que, en general,
pierden el encanto o la fuerza cuando el espectador
resuelve el acertijo o descifra la idea que desencaden el trabajo; entonces se revelan simples aplicaciones de principios o de procedimientos
biotecnolgicos transplantados de manera acrtica
al campo del arte, como Alba, la conejita

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

104

transgnica fosforescente del artista brasileo


Eduardo Kac.
Ahora la cuestin se vuelve mucho ms aguda si
consideramos la relacin entre arte y tecnologa a
partir de Amrica Latina. Varios de nuestros pases son de una gran diversidad en trminos sociales y biolgicos, pero los artistas aparentemente no
se han dado cuenta del enorme potencial estticopoltico de la compleja problemtica de los recursos genticos en el continente, de sus implicancias
geopolticas, econmicas, ambientales, sociales y
culturales. El giro ciberntico traslad la reflexin
y la experimentacin al plano molecular de la informacin, entendida como diferencia que hace la
diferencia como deca Gregory Bateson, esto es
como resolucin que actualiza potencias de lo virtual; adems de esto, el giro nos hizo comprender que en ese plano las plantas, los animales y el
mismo ser humano pueden ser considerados como
disposiciones singulares de informacin, como operaciones especficas que procesan las interacciones
de los organismos y de stos con el medio, disolviendo por lo tanto las identidades en procesos de
individuacin nunca consolidados, siempre in
progress. Finalmente, el giro nos hizo percibir que
la tecnociencia se interesaba mucho en los modos
en que el conocimiento de los pueblos indgenas y
de las comunidades tradicionales se asociaba a
los recursos genticos presentes en tan gran diversidad biolgica.
Detengmonos un poco ms en este punto. Estudiando la cuestin de la invencin a partir del paradigma tecnolgico y de la nocin de informacin,
el filsofo de la tcnica Gilbert Simondon descu-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 105

bri que la ontognesis de la individuacin en los


campos de la fsica, de la biologa y de la tecnologa
se poda pensar por medio de un nico referente
terico capaz de comprender el plano de la realidad pre-individual a partir del cual los seres se
individan. En cada uno de esos campos, la invencin se da cuando la informacin acta en esa realidad pre-individual, intermedia, que el filsofo
denomina el centro consistente del ser, esa realidad natural tanto pre-vital como pre-fsica que es
testimonio de una cierta continuidad entre el ser
vivo y la materia inerte, y tambin acta en la operacin tcnica. Como afirma Simondon:
El objeto tcnico, pensado y construido por el
hombre, no se limita slo a crear una mediacin entre el hombre y la naturaleza; este es
una combinacin estable de lo humano y de lo
natural, contiene lo humano y lo natural. (...)
La actividad tcnica (...) vincula al hombre con
la naturaleza.1

El ser tcnico slo se puede definir en trminos de informacin y de transformacin de los


diferentes tipos de energa o de informacin,
es decir, por un lado como vehculo de una
accin que va del hombre al universo, y por el
otro, como vehculo de una informacin que
va del universo al hombre.2
El anlisis de Simondon establece la informacin
como una singularidad real que da consistencia a
la materia inerte, al ser vivo (planta, animal, hombre), y al objeto tcnico. Y no sera inoportuno acercar la formulacin del filsofo al luminoso enunciado de Gregory Bateson, citado antes. Ahora, la
posibilidad de que se conciba un sustrato comn a
la materia inerte, al ser vivo y al objeto tcnico borra progresivamente las fronteras establecidas por
la sociedad moderna entre naturaleza y cultura. Es
ms: todo pasa como si hubiese un plano de realidad en el que materia y espritu humano pudieran
encontrarse y comunicarse no como realidades exteriores que estn en contacto, sino como sistemas
que pasan a integrarse en un proceso de resolucin

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

105

que es inmanente al propio plano. Si la tcnica es


vehculo de una accin que va del hombre al universo, y de una informacin que va del universo al
hombre, es factor de resolucin de un dilogo intenso en el cual lo que cuenta es la interaccin, el
carcter productivo de la concatenacin, y no las
partes preexistentes. En la base del giro ciberntico
se encuentra as la capacidad del hombre de hablar el lenguaje del centro consistente del ser.
La posibilidad de acceder por medio de la informacin al plano de la realidad preindividual plano
que otros clasifican como dimensin virtual de la
realidad, hace posible por lo tanto otro entendimiento de los procesos de individuacin. Plantas,
animales, hombres y mquinas comienzan a ser
vistos como resultado de una evolucin que se da
no por adaptacin, sino por invencin, actualizacin de potenciales efectuadas por la diferencia que
hace la diferencia. Se rompen entonces las viejas
fronteras entre naturaleza y cultura, resultando
posible compatibilizar la invencin tecnolgica con
la invencin de la naturaleza porque ambas proceden de un suelo en comn que nos permite, incluso, pensar la naturaleza como design. Pero, por otra
parte, resulta posible tambin compatibilizar la invencin entendida desde la tecnologa y la invencin tal como la entiende el chamn. En efecto,
como observa Geraldo Andrello al estudiar la narrativa mtica de los indios Tukano, el mundo tal
como es vivido por aquellos indios podra muy bien
ser descrito a partir de las categoras propuestas
por Simondon: su relato del largo perodo que antecede a la aparicin de los primeros humanos corresponde a una realidad pre-individual, un mundo de potencias, dado mediante una ontologa
demirgica, y que se resuelve como un proceso de
individuacin. El antroplogo considera que el
papel reservado a la informacin por Simondon
parece ser el mismo que desempea la diferencia
en la ontologa amaznica que proviene de aquel
fondo virtual de afinidad potencial. Y concluye:
As, llegamos a la cuestin de fondo: si
Simondon merece una relectura hoy, ciertos
modos de vivir, como el de los indios de la

16/10/2008, 20:06

106

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Amazonia, mereceran ser valorados, pues hacen de ideas muy cercanas a las del filsofo el
mismo fundamento de sus sociedades y culturas. Ellos no hacen filosofa, pero nos ofrecen
para que apreciemos, entre otras cosas, una
mitologa vivida, que transporta un mensaje
con respecto a cmo lidiar con lo virtual, con
la diferencia y, tal vez, con la informacin.3
Sin embargo, todo pasa como si los artistas latinoamericanos no tuvieran nada que ver con este
mundo nuevo que se abre a una percepcin ampliada como informacin de la selva tropical, y de
la transformacin de la Amazonia (que comparten
Brasil, Per, Colombia, Ecuador y Venezuela) en el
escenario de una confrontacin entre la perspectiva de una tecnociencia globalizada y las perspectivas locales, por ejemplo, amerindias. Todo pasa
como si los artistas vivieran de espaldas a nuestra
propia situacin y condicin, sin percibir que es
precisamente nuestra insercin singular en la articulacin entre naturaleza y segunda naturaleza lo
que nos hace contemporneos. En este sentido,
quizs sera ms productivo que los artistas latinoamericanos se redescubrieran a s mismos y a
sus contextos dentro de una dinmica ms amplia,
en lugar de perseguir tendencias ya delineadas en
el circuito internacional del arte, imitando la produccin que se hace en el Primer Mundo.
Pero, atencin: no propongo aqu ninguna vuelta a
nacionalismos o a otros ismos que encaucen las
prcticas artsticas en una equivocada y supuesta
bsqueda de nuestra esencia. Evidentemente, no
se trata de eso, sino de indagar cmo las nuevas
tecnologas de la informacin nos pueden ayudar a
explorar las tecnologas de la naturaleza, as como
a entablar un dilogo productivo con tecnologas
tradicionales de los pueblos indgenas y comunidades locales. Se trata de interrogar las posibilidades de actualizacin aqu de potencias de la dimensin virtual de la realidad, que ya se estn trabajando en otras latitudes y, por supuesto, en otras
direcciones.
As, para evitar malentendidos, tal vez convenga

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

106

ilustrar lo que intento decir con el ejemplo de un


trabajo radical que problematiza al mismo tiempo
los avances de la tecnociencia, las cuestiones del
arte contemporneo y los problemas esttico-polticos que surgen en la zona de interseccin entre
ambos. Y como este texto se inscribe en el catlogo
de una exposicin en territorio espaol, me parece
todava ms apropiado invocarlo aqu.
El ejemplo escogido es el trabajo de Jake y Dinos
Chapman denominado Insult to Injury, expuesto
durante el primer semestre de 2003 en el Museo
de Arte Moderno de Oxford, en la muestra The Rape
of Creativity, expresin de difcil traduccin, pues
en este caso la palabra rape podra querer decir
robo, extorsin, violacin, estupro o arrebato de
creatividad... Se trata de intervenciones que hicieron los dos artistas britnicos en los originales de
una tirada completa (80 grabados) de los Desastres de la Guerra de Goya, serie producida entre
1810 y 1815 que ellos compraron por 25 mil libras.
Efectivamente, pintando cabezas de cachorros,
monos o payasos sobre las vctimas, coloreando con
acuarela la obra del gran maestro espaol, los
Chapman parecen haber destruido la sacralidad de
las obras maestras, para inaugurar algo que muchos consideran un vandalismo, comparable slo
con la actitud antisocial del personaje del Joker que,
en Batman, ataca los cuadros del museo, perdonando slo la pintura de Francis Bacon.
Pero en verdad, cmo interpretar el gesto artstico de los Chapman? En una entrevista aparecida
en el Financial Times,4 Jake Chapman afirma:
aquello que hace de Goya un artista apasionante es, por un lado, la ntima contradiccin
entre la influencia artstica que la Ilustracin
ejerci sobre l y, por el otro, la violencia ejercida contra su pueblo en nombre de la razn.
Con frecuencia se dice que esta obra es una
representacin de lo atroz. A mi modo de ver,
Goya quiso, sobre todo, exponer cun necesaria es la violencia para la razn. Esos grabados describen los mecanismos de esta moral
esclarecida por la cual la violencia es un me-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 107

dio eficaz de demostrar la necesidad absoluta


de un marco tico.
Al intervenir en la serie, los Chapman estaran entonces actualizando y exacerbando la contradiccin
entre violencia y razn ya expuesta de manera admirable por Goya, reconfigurando la cuestin planteada a principios del siglo XIX en el contexto actual de principios del siglo XXI. En este sentido, y
de un modo bastante provocador, los Chapman estaran retomando, en el campo de la pintura, un
problema ya apuntado por Heiner Mller cuando
escribe:
Goya est en su Espaa reaccionaria, en aquella monarqua, interesado intensamente por
las Luces en Francia. Y entonces finalmente
ocurre algo nuevo, las Luces, la Revolucin,
pero bajo la forma de un ejrcito de ocupacin,
con todo el terror de un ejrcito de ocupacin.
Los campesinos forman la primera guerrilla
para defender sus tierras amenazadas. Ellos
combaten el progreso que viene a su encuentro bajo la forma del terror. Es en esa situacin de desgarramiento donde aparece en
Goya la pincelada libre y el trazo quebrado. No
hay ms contornos ntidos, no hay ms toques
de pincel definidos. Surgen las rupturas y tambin el temblor en el trazo.5
Ahora, qu horizonte negativo es este que, a principios del siglo XXI, nos remonta a la problemtica
de Goya y nos incita a que la retomemos de un modo
radical? Si Goya percibe el cortocircuito cuando se
realiza el movimiento que se perfilaba de la Historia hacia la Utopa, sbitamente, como una anticipacin del futuro, en el cual la Utopa se hace Historia como el negativo de lo que se esperaba de ella,
qu cortocircuito intentan percibir los hermanos
Chapman? En otras palabras: si vivimos hoy una
situacin de terror, qu otra cosa se puede hacer
para caracterizarla si no romper las fronteras del
conocimiento que separan las ciencias, el arte y el
pensamiento de la sociedad? Los crticos, con sus
prejuicios, prefieren afirmar que la intencin de los
ingleses es provocar un escndalo, o asocian Insult

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

107

to Injury con la Monalisa corregida por Duchamp


o con Erased De Kooning Drawing de
Rauschenberg, sin prestar atencin a la diferencia
que caracteriza el gesto de los Chapman.
Jake and Dinos Chapman
Insult to Injury, 2003
Francisco de Goya
Desastres de la Guerra
Carpeta de 80 aguafuertes
trabajados y mejorados
37 x 47 cm (enmarcados)
Foto: Stephen White
los artistas
Cortesa de Jay Jopling/
White Cube, Londres
En efecto, cuando en 1919 Duchamp pint bigotes
en una reproduccin del cuadro de Leonardo y escribi debajo L.H.O.O.Q. (Elle a chaud au cul,
Ella tiene fuego en el culo), realiz un trabajo en
el que invitaba al espectador a hacer una operacin
mental de desacralizacin de la obra de arte a travs de un dtournement; la irreverencia del gesto
apuntaba al mismo tiempo a la ruptura con una
actitud religiosa frente a la historia del arte y al traslado de la creacin desde la tela a la mente: la obra
no consista ms en la materialidad de su factura,
se transformaba en concepto. As, Duchamp preserva el cuadro de Da Vinci cuando interviene en la
imagen que se hace de l y, en cierto sentido, restaura la posibilidad de verlo con una mirada nueva, removiendo las capas que se depositaron por el
culto que se le rindi. A su vez, cuando
Rauschenberg borra un dibujo de De
Kooning en 1953, no se trata de una intervencin
en la imagen ni tampoco, en rigor, en la obra; el
gesto apunta a deshacerla, no a destruirla ni alterarla, y funciona como un statement: para
Rauschenberg. Se trata de declarar que es necesario un camino propio homenajeando y reconociendo, al mismo tiempo, todo lo que ese camino debe
al trabajo de De Kooning. Pero cuando los Chapman
reconfiguran los grabados de Goya, modificando la
obra original en su misma materialidad, la cues-

16/10/2008, 20:06

108

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tin es otra.
En la famosa y polmica exposicin Sensation, organizada en la Royal Academy of Arts de Londres,
en la segunda mitad del ao 1997, Jake y Dinos
Chapman ya haban mostrado una instalacin titulada Great Deeds Against the Dead (Grandes
Hazaas Contra los Muertos), que mostraba en tres
dimensiones el grabado nmero 39 de los Desastres de la Guerra, Grande hazaa! Con muertos!
El grabado de Goya retrata a tres hombres muertos, mutilados o despedazados, quizs por supuesta traicin, durante la Guerra de Independencia
contra las fuerzas invasoras de Napolen. Como
observa Jesusa Veja, la documentacin histrica
nos aporta evidencias de que muchas personas fueron vctimas de sospechas de traicin, masacradas
por la ciega furia popular que las vea colaborando
con el enemigo extranjero. Ella escribe:
... es fcil interpretar quines fueron los que
realizaron tan grande hazaa y quines son
los muertos. De nuevo, Goya reflexiona con
toda crudeza sobre los resultados que se pueden esperar de un pueblo ignorante, pero esta
vez se abstiene de hacer explcita la imagen de
ese pueblo. No existe ninguna accin, en realidad la estampa es un monumento de barbarie y de atrocidad, que exalta la nobleza y la
dignidad de esos cuerpos mutilados, sobre los
cuales da la luz, mostrando los tormentos injustos a los que fueron sometidos. (...) La intencin de Goya al presentar ese espectculo
no es horrorizar la visin los rostros de las
vctimas hasta expresan tranquilidad y las bellas proporciones de los cuerpos invitan a la
contemplacin; por el contrario, Goya busca
provocar una reflexin delante de esas imgenes: que las grandes hazaas nunca pueden ser
fruto de los excesos de una crueldad sanguinaria, ni de un exceso de herosmo y de amor
a la patria.6
Al retomar el trabajo del pintor espaol, los ingleses, antes que nada, empiezan por retirar las exclamaciones que califican este desastre: Great Deeds!

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

108

Against the Dead! (Gran hazaa! Con muertos!) se


transforma en Great Deeds Against the Dead (Gran
hazaa contra los muertos). Al acentuar el carcter
reflexivo del trabajo, subrayan lo que hay de terrible en la muerte y en la mutilacin de los cuerpos
y, al hacerlo, ponen nfasis en la tensin entre naturaleza y cultura, es decir, entre los individuos en
tanto seres vivos y los sujetos en tanto vctimas de
la Historia y, dentro de cada uno de esos polos, en
la tensin entre violencia y razn. La reflexin entonces se amplifica: la gran hazaa deja de estar
circunscripta al contexto histrico especfico, a la
tragedia de una sociedad trastornada al punto de
autodevorarse destruyendo a sus propios hijos, para
transformarse en la destruccin del ser humano en
cuanto tal, en virtud de la expansin universal de
la Ilustracin como horizonte negativo. Como si
la razn de la violencia fuera la violencia de la razn! Como si el cortocircuito que Goya detect se
hubiera desterritorializado para ganar dimensiones
insospechadas! Atados y colgados del rbol, castrados, despedazados, los cuerpos se presentan como
resultado de una gran operacin de desarticulacin.
Operacin cuya embestida, adems, slo se vuelve
plenamente legible despus del contacto con otros
tres trabajos de los Chapman en esa exposicin:
Ubermensch, instalacin que muestra al superhombre nietzscheano bajo la figura del fsico Stephen
Hawkings, sentado en su silla de ruedas y munido
de su laptop en lo alto de un peasco; Zygotic
acceleration, biogenetic, de-sublimated libidinal
model (Modelo biogentica libidinal des-sublimado de aceleracin cigtica), conjunto de maniques
de muchachas unidos unos con otros por sus torsos entrelazados, con zapatillas de marca que dan
testimonio de su contemporaneidad, cuya existencia se justifica como un absurdo y fantasmtico
objeto de deseo considerando su polimorfismo
sexual, hecho posible por los desplazamientos de
sus genitales, y por las mltiples promesas de placer sexual que pueden ofrecer penes implantados,
vaginas, cabezas y anos intercambiados; y finalmente, Tragic Anatomies, una instalacin que
muestra una especie de Jardn de las Delicias, en el
cual una serie de maniques cuyos cuerpos des-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 109

criben distintas combinaciones de hermanas


siamesas invitan al espectador a complacerse con
el espectculo de inditas e inslitas baigneuses,
conforme la tradicin pictrica.
Se ve que los hermanos Chapman estaban discutiendo las paradojas de la tecnociencia en el arte y
en la sociedad contempornea, y ms particularmente, las aspiraciones, los deseos y las fantasas
que suscita la biotecnologa. Con todo, existe una
diferencia entre los trabajos presentados en
Sensation e Insult to Injury. En los primeros, la
relacin entre violencia y razn se expresaba en el
objeto y en la imagen que se exponan a la mirada,
como si los artistas quisieran materializar y hacer
visible la operacin de destruccin y recombinacin
de los cuerpos y de sus partes por la tecnociencia, y
sus implicancias para el ser humano; en contrapartida, en el ltimo, se trata de hacer en el campo del
arte exactamente lo que se est haciendo en los laboratorios de biotecnologa, para que el espectador se de cuenta del alcance de la operacin. Efectivamente, por qu la intervencin en los originales de Goya es ofensiva y se transform en un escndalo? Justamente porque se trata de grabados
originales, y no de reproducciones. Los Chapman
se apropiaron de esos grabados y, con la introduccin de componentes que les eran ajenos, alteraron definitivamente la composicin del todo, transformando, en consecuencia, y de un modo irreversible, el valor de ese patrimonio. Como si los grabados de Goya fueran un genoma raro y precioso,
con singularidades y virtualidades que provocan la
tentacin de la reinvencin, es decir, un nuevo
design, capaz de promover una nueva actualizacin.
Arte transgnico por excelencia, no slo en los resultados visibles, sino principalmente en los procedimientos con los que opera, el trabajo de los
ingleses nos lleva a preguntar si la recombinacin
de una obra maestra del arte no es una demostracin del sentido de la recombinacin de especies
vegetales, animales y hasta incluso de cuerpos humanos, entendidos por los artistas como obras
maestras de la evolucin, que ahora se han vuelto
susceptibles de ser recreadas.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

109

Insult to Injury es, evidentemente, una gran provocacin. Pero me parece que necesitamos provocaciones a la altura de los desafos lanzados por el
giro ciberntico. La biotecnologa est provocando un importante desplazamiento de nuestra percepcin de la vida. El encuentro/desencuentro de
la biotecnologa con la biodiversidad en Amrica
Latina anticipa las transformaciones en la regin.
Corresponde a los artistas expresarlas esttica y
polticamente.

Jake and Dinos Chapman


Disasters of War
1999
Carpeta de 83 aguafuertes coloreados
a mano con acuarela
Tamao de cada papel: 24,5 x 34,5 cm
Foto: Stephen White
los artistas
Cortesa de Jay Jopling/ White Cube,
Londres
FUNDACIN LA LABORAL. CENTRO DE
ARTE Y CREACIN INDUSTRIAL
Principado de Asturias
FUNDACIN TELEFNICA
Patronato de Fundacin Telefnica
LABoral Centro de Arte y Creacin Industrial
Directora: Rosina Gmez-Baeza Tintur
Coordinacin: Ana Botella Diez del Corral
ISBN: 978-84-612-1959-9
This catalogue was published for the exhibition
EMERGENTES
at LABoral Centro de Arte y Creacin Industrial, Gijn,
from 16 November 2007 through 12 May 2008.
203

16/10/2008, 20:06

110

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Notas
1 Simondon, G., Du monde dexistence des objets
techniques, p. 245.
2 Simondon, G., Lindividuation psychique et collective,
p. 283.
3 Andrello, G., Gilbert Simondon na Amaznia: notas a
propsito do virtual en: Nada, no. 7, Maro de 2006,
pp. 96 y ss.
4 Ver Monachesi, J. Vandalismo conceitual, Caderno
Mais! Folha de So Paulo.
5 En Mller, H., Guerre sans bataille, p. 231.
6 Ver Goya y el espritu de la Ilustracin. Catlogo de la
exposicin. Madrid: Museo del Prado, 1988, pp. 306307.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

110

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 111

II.
Dispositivos digitales
de imgenes

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

111

16/10/2008, 20:06

112

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

II.
Dispositivos digitales de imgenes

Mquinas para pensar/mquinas de pensamiento, Rejane Cantoni


La revolucin telefnica de la imagen digital,
Wolfgang Schaeffner
Software: arte?, Hernando Barragn
Realidades Alteradas, Rejane Cantoni
El arte del silicio, Lucia Santaella

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

112

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 113

MQUINAS DE PENSAR/
MQUINAS DE PENSAMIENTO
Rejane Cantoni

Arqueologa de la computadora
A la era electrnica le precedieron dos perodos de
computacin automtica, el perodo mecnico y el
electromecnico. El inventor ingls Charles
Babbage es la figura primigenia ms celebrada en
la historia de la computadora. Aunque no haya logrado realizar sus proyectos, los cientficos de la
computacin (Anthony Hyman, Alice R. Burks y
Arthur W. Burks, Doron D. Swade, Ray Kurzweil,
para citar a algunos) afirman que Babbage fue el
primero, por lo menos en la teora, en extender la
tecnologa de la computacin ms all de las mquinas calculadora.1

implementa mediante una serie de acumuladores


que, cada uno a su turno, transmiten sus valores a
un sucesor, el que a su vez, los suma a su contenido. En la descripcin del ingeniero electrnico e
historiador de la computacin Doron D. Swade:
Each digit in a multidigit number is
represented by a toothed gear wheel, or figure
wheel, engraved with decimal numerals. The
value of each digit is represented by the angular rotation of the associated figure wheel. The
engines control mechanism ensures that only
whole-number values, represented by discrete

El deseo o la necesidad de mecanizar el clculo nacen en Babbage, segn sus bigrafos, a raz de los
frecuentes errores de clculo que, como consecuencia de las limitaciones humanas, se encontraban en
las tablas matemticas impresas. La produccin de
tablas era una tarea ardua y tediosa, y la posibilidad de error estaba presente en cada etapa del proceso: desde el clculo hasta su transcripcin tipogrfica.2 Profundo conocedor de esas tablas y pertinaz analista de los errores, Babbage proyect la
Difference Engine N 1, una mquina y una impresora capaces sin interferencia humana de calcular e imprimir mecnicamente resultados computados en superficies de papel o en placas metlicas.
La Difference Engine N 1, basada en un principio
matemtico el mtodo diferencial (el mtodo de
las diferencias finitas, que permite determinar valores de ciertas expresiones matemticas utilizando exclusivamente la adicin), consiste en una
operacin bsica de suma, repetida muchas veces.
En el design de su arquitectura, este principio se

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

113

positions of the figure wheels, are valid.3


El proyecto fue subsidiado por el gobierno ingls,
pero la complejidad del modelo concebido por
Babbage y su dimensin fsica (25.000 partes que
constituyen una mquina de 2,50 m. X 2,13 m. X 1,
00 m., pesando algunas toneladas), entre otras cosas, impidieron su realizacin. Despus de una dcada de design, desarrollo y manufactura de componentes, el proyecto de implementacin de la
Difference Engine N 1 sera abandonado, con el
pretexto de que los planos diseados por Babbage
eran tcnica y lgicamente imposibles.
Como resultado de este proceso, en 1832 fue construida slo una pequea parte de la Difference
Engine N 1. Este prototipo, manufacturado exclusivamente con el objetivo de una demostracin, se
conoce como la primera calculadora automtica que
no precisa de la intervencin humana. Con esa
mquina se obtienen resultados perfectos sin tener que recurrir a la expertise de un operador que
domine su lgica interna o los principios mecni-

16/10/2008, 20:06

114

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cos que la hacen funcionar.


Algunos aos ms tarde (aproximadamente en
1843), otro equipo formado por padre e hijo suecos, Georg y Edvard Scheutz, inspirado en los proyectos de Babbage, construira otras tres versiones
simplificadas de la Difference Engine N 1. Estas
mquinas tambin funcionaron.
La impresionante autonoma y capacidad de clculo de la Difference Engine N 1 hicieron a un contemporneo de Babbage, Harry Wilmot Buxton,
compararla con el cerebro humano: wondrous
pulp and fiber of the brain had been substituted by
brass and iron; he [Babbage] had taught wheelwork
to think.4 Sin embargo, la Difference Engine N 1
slo poda realizar una nica tarea.
La fama de precursor de la computadora seguira.
En 1834, Babbage proyecta otra mquina la
Analytical Engine, un dispositivo de procesamiento de informacin con memoria accesible y almacenamiento de programa capaz de computar mltiples tareas. Proyectada para reemplazar el clculo por la computacin automtica de tablas matemticas, la Analytical Engine tena ya todas las caractersticas fundamentales de la computacin universal, es decir, el design de su arquitectura permita programarla para resolver cualquier tipo de
problema lgico o computacional.
Este proyecto (en verdad, una serie de diseos desarrollados entre 1834 y 1871 que no saldran del
papel) prevea el procesamiento de las cuatro operaciones aritmticas bsicas suma, resta, multiplicacin y divisin, en cualquier orden secuencial.
Adems de esto, el design de su arquitectura, con
la integracin de dos unidades distintas (en la terminologa actual, un procesador o unidad aritmtica y de control, y una unidad de memoria para
almacenamiento), la capacita para programacin
externa mediante la insercin de tarjetas perforadas. Segn el historiador de la computacin, Stan
Augarten:
The Analytical Engine had a random-access
memory (RAM) consistint of 1000 words of

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

114

50 decimal digits each, equivalent to about


175,000 bits. A number could be retrieved from
any location, modified, and stored in any other
location. It had a punched-card reader and
even included a printer, even though it would
be another half century before either
typesetting machines or typewriters were to be
invented. It had a central processing unit
(CPU) that could perform the types of logical
and arithmetic operations that CPUs do today.
Most important it had a special storage unit
for the software with a machine language very
similar to those of todays computers.5
La idea de utilizar un programa externo para controlar automticamente las funciones internas de
una mquina haba sido introducida originalmente por Falcon, siendo perfeccionada posteriormente por Joseph M. Jacquard. En 1728, Falcon ide
un dispositivo fsico externo: planchas de madera
perforadas que, conectadas a una mquina, en el
caso de un telar, pueden controlar su funcionamiento, o sea, hacer funcionar determinadas partes de
acuerdo con un programa externo (las perforaciones). En 1805, Jacquard sustituye las planchas de
madera de Falcon por tarjetas perforadas, interfaz
que sera utilizada tambin por la tecnologa de las
computadoras electrnicas durante los aos 60 y
70. Mientras tanto, el ttulo de la primera ingeniera de software sera conferido a la matemtica Ada
Augusta Lovelace, hija nica del poeta Lord Byron,
por su participacin en el proyecto de la Analytical
Engine.
Lovelace contribuy de un modo significativo al
proyecto de Babbage. En un paper, Lovelace alude
a la creacin de las primeras aplicaciones desarrolladas para la Analytical Engine e incluso las tcnicas de programacin por loop y por instrucciones,
procedimientos que se utilizan todava hoy en programacin. Segn Kurzweil, adems del soporte
tcnico, Lovelace comparti con Babbage las especulaciones sobre el posible uso futuro de la tecnologa, como por ejemplo la tarea de emular actividades humanas inteligentes:

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 115

She [Lovelace] describes the sepeculations of


Babbage and herself on the capacity of the
Analytical Engine, and future machines like it,
to play chess and compose music. She finally
concludes that although the computations of
the Analytical Engine could not properly be
regarded as thinking, they could nonetheless
perform activities that would otherwise require
the extensive application of the human
thought.6
Durante el desarrollo de Analyticial Engine, algunas de las soluciones halladas por Babbage y
Lovelace terminaron sirviendo para la concepcin
de una versin simplificada de la Difference Engine
N 1: la Difference Engine N 2. Babbage dise
entre 1847 y 1849 planos detallados para esta nueva mquina.
Casi un siglo y medio despus, en 1985, Allan G.
Bromley de la Universidad de Sydney, Australia,
convencido de que los planos de Babbage podan
ser llevados a la realidad, propuso al curador de
computacin del Museo Cientfico de Londres,
Doron D. Swade, la construccin de la Difference
Engine N 2. Luego de seis aos de trabajo (1991),
el equipo construy una versin fidedigna, que realiz basndose en los planos de Babbage y de acuerdo a los lmites de la ingeniera victoriana.
Segn Alice R. Burks y Arthur W. Burks,7 fue el
semitico y lgico americano Charles Sanders
Peirce quien tuvo la idea original (cerca de 1880)
de que la Analytical Engine de Babbage fuese realizada por rels, es decir electromecnicamente. Con
todo, la primera computadora programable para
utilizar ampliamente los principios lgicos de la
Analytical Engine de Babbage, fue la computadora
electrnica Eniac, recin un siglo ms tarde (1945).
La computadora electromecnica
La era de la computacin electromecnica surge con
la introduccin de dos nuevos componentes provenientes de la tecnologa elctrica. Se trata de las
llaves electromagnticas de dos tipos: los rels y los
interruptores o llaves con mltiples posiciones. Los
rels reemplazaron a los engranajes mecnicos en

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

115

la funcin de representar dgitos binarios, a travs


de estados de conexin/desconexin, y los interruptores en la funcin de representar nmeros (frecuentemente decimales), mediante la relacin
posicional entre las llaves.
La primera computadora electromecnica, creada
en 1890 por Hermann Hollerith, tuvo como objetivo el tratamiento de datos del censo de Estados
Unidos y de Austria. sta y otras mquinas posteriores, cuya versin actual es la mquina
perfoverificadora, son esencialmente procesadores
automticos de pilas de tarjetas perforadas. En las
versiones ms sofisticadas (por ejemplo, IBM 601):
1) los datos son cargados por un agente humano
mediante tarjetas perforadas; 2) un sistema de lectura interpreta las perforaciones en las tarjetas; 3)
esas informaciones entonces son procesadas de
acuerdo con una frmula preestablecida; 4) el resultado del procesamiento, una vez computado, sale
al exterior y es recibido por el agente en forma de
perforaciones o marcas sobre una tarjeta o un rollo
de papel.
Las frmulas, una especie de programa externo, se
introducen por un plugboard (tablero de interruptores). El tablero, desarrollado por el austraco Otto
Schffler en 1895, est conectado a las mquinas
mediante cables o fibras, lo que permite a un
interactor incluir instrucciones, tales como las operaciones numricas del tipo multiplicacin, adicin
y sustraccin.
Otras computadoras electromecnicas aparecen
entre los aos 1930 y 1940. Basado en esa tecnologa, el mismo Hermann Hollerith funda, en 1924,
la Tabulating Machines Company, que se transformar en la International Business Machines
Corporation, la IBM.
Estas mquinas electromecnicas se utilizaron especialmente en las reas de ingeniera y de ciencias afines y, ms tarde, con la Segunda Guerra
Mundial, tanto en Europa (Alemania e Inglaterra)
como en los Estados Unidos, en aplicaciones militares. Ejemplos de ello son la computadora alemana Z-3; las versiones americanas MARK I de

16/10/2008, 20:06

116

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Howard Aiken, de la Universidad de Harvard y de


la IBM; y los Modelos II-V de Bell Laboratories.
Durante la Segunda Guerra Mundial, un equipo de
matemticos e ingenieros elctricos, liderados por
el matemtico y terico de la computacin Alan
Turing, recibi el encargo del gobierno ingls para
trabajar en el Government Code and Cipher School
(GCCS). Con el propsito de descifrar mensajes
secretos alemanes, aquellos cientficos construyeron la Robinson, la primera computadora operacional (no programable), utilizando la tecnologa
de los rels telefnicos. 8 Cuando los alemanes
sofisticaron el cdigo de sus mensajes instalando
engranajes adicionales en la mquina de cdigos
Enigma, las transmisiones va interfaces electromagnticas se mostraron lentas y entonces el equipo ingls construy una versin electrnica (usando tecnologa de tubos al vaco), la Colossus.
Al mismo tiempo, en Estados Unidos se desarrollaron otros tres proyectos: la ABC, primera computadora digital automtica, producida por John
Atanassoff entre 1940 y 1942; las MARK I, II y III,
que utilizaban el sistema decimal, creado por el
equipo de Howard Aiken en la universidad de
Harvard; y finalmente, la Eniac, construida entre
1943 y 1946 por J. Presper Eckert y John W.
Mauchly en la universidad de Pennsylvania. Gracias a su diseo con dos unidades distintas integradas: procesador y memoria, se considera a la
Eniac la primera computadora digital enteramente electrnica para mltiples propsitos.
La computadora digital electrnica
Generalizando, las computadoras digitales electrnicas procesan informacin transformando seales on u off (bits) en smbolos complejos. Desde el
punto de vista fsico-lgico, el principal componente de cualquier computadora digital es el switch,
llave o circuitos que, en interaccin con la memoria, transforma un estado de entrada (input) en un
estado de salida (output), a travs del control del
flujo de la corriente elctrica (conectado/desconectado). El nmero de bits que una computadora electrnica puede procesar en un perodo dado de tiempo determina su capacidad para resolver proble-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

116

mas o computar.
En las ltimas cuatro dcadas, cada nueva generacin de hardware ha presentado las siguientes caractersticas: 1) un aumento decisivo de capacidad
y velocidad de clculo; 2) una asombrosa
compactacin en las dimensiones fsicas de los dispositivos; 3) una vertiginosa cada de precios. La
norma que al parecer est detrs de este patrn es
una ley conocida como ley de Moore (Moores
Law, en ingls).
En 1965, tres aos antes de convertirse en el
cofundador de la mayor compaa productora de
microchips la Intel, el director de investigaciones de la Fairchild Semiconductor, Gordon Moore,
en una entrevista concedida a la revista Electronics
predijo, al preguntrsele por el futuro de la industria del microchip, que el nmero de circuitos impresos en un microchip se duplicara cada ao. En
esa poca poco se saba al respecto.
La era de la electrnica digital se asocia frecuentemente a la creacin del primer transistor, proyecto
realizado en 1947 por el equipo de los investigadores John Bardeen, Walter Brattain y William
Schockley, de Bell Laboratories, que obtuvo el premio Nobel en 1956. Sin embargo, Gordon Moore
fund sus especulaciones en la invencin del circuito integrado (chips), acreditada a los ingenieros
Jack Kilby (Texas Instruments) y Robert Noyce (exFairchild Semiconductors, actual Intel).9 En la interpretacin de los hechos sugerida por Charles C.
Mann:
The complexity [of cheap integrated circuits]
has increased at a rate of roughly a factor a
two per year, he wrote. Then he gout out a
ruler and extended the line into the future. It
sailed off the top of his graph and into the
stratosphere. Over the long term..., Moore
argued, there is no reason to believe [the rate
of increase] will not remain constant for at
least 10 years.10

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 117

Como Moore lo haba previsto, diez aos despus


los chips producidos eran mil veces ms complejos. Por la misma razn, durante el International
Electron Devices Meeting de 1975, Moore tuvo que
revisar su ley. Ante las crecientes dificultades en el
proceso de produccin del chip (cuanto ms pequeo, ms caro y difcil se vuelve el proceso), dedujo
que en el futuro el nmero de componentes de un
microchip se duplicara cada dos aos, lo que llev
a algunos autores a determinar la media comnmente referida de 18 meses.
Lo que est detrs de la ley de Moore no es una
ley fsica. En realidad, se trata de una tendencia de
la evolucin tecnolgica que hizo posible la produccin de transistores cada vez ms pequeos. Cuando el tamao de un transistor disminuye, el flujo
de electrones debe recorrer un camino ms corto,
lo que posibilita aumentar la velocidad de los bits
(ons y offs). La reduccin en el tamao del transistor, a su vez, permite producir circuitos integrados
con un mayor nmero de transistores conectados,
aumentando el volumen de la computacin. Esto
es posible gracias a un mtodo que consiste en
inserir conexiones entre circuitos con el auxilio de
un can de radiacin ultravioleta, formando un
surco microscpico en el silicio. De este modo, con
la disminucin del tamao de los transistores y el
perfeccionamiento de las tcnicas para integrar circuitos, las computadoras duplicaron su capacidad
de clculo (a razn de cada 18 meses, aproximadamente) y, en la proporcin inversa, disminuyeron
de tamao y de precio. Para tener una idea de lo
que esto representa, en el ao 2000 ya era comn
recibir o enviar tarjetas musicales con microchips
instalados que poseen una capacidad de procesamiento superior al de la Eniac (1945).
Como observa el fsico Michio Kaku, la calidad de
los materiales implicados en el proceso de produccin del microchip sugiere, mientras tanto, que
existen lmites fsicos para la ley de Moore: cuanto
ms pequeo es un circuito, menor es la posibilidad de que la ley se sustente:
Eventually [c.a. 2020, segn preven los especialistas] transistors will become so tiny that

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

117

their silicon components will approach the size


of molecules. At these incredibly tiny distances,
the bizarre rules of quantum mechanics take
over, permitting electrons to jump from one
place to another without passing through the
space between. Like water from a leaky fire
hose, electrons will spurt across atom-size
wires and insulators, causing fatal short
circuits.11
De acuerdo con las previsiones de Kaku, transistors
components are fast approaching the dreaded
point-one limit when the width of transistor
components reaches .1 microns and their insulating
layers are only a few atoms thick.12
Qu suceder cuando la dimensin de los circuitos alcance dimensiones atmicas y los indeseables
efectos cunticos se manifiesten? La respuesta a
este interrogante comienza a formularse.
Futuros sustitutos del silicio
En el intento de separar el proceso computacional
del silicio, cinco nuevos abordajes tericos trazan
hiptesis de los posibles ambientes futuros. Los
exticos designs imaginados hasta el momento siguen estas tendencias:
1. Computadoras pticas
Para transportar datos, estas computadoras utilizan fotones (partculas de luz) en lugar de electrones. Los fotones tienen una ventaja sobre la versin anterior: se pueden superponer sin causar
interferencias, lo que permite superar la barrera del
chip bidimensional. Adems de esto, un can lser puede llegar a producir billones de cadenas de
fotones, cada una de las cuales procesa clculos en
paralelo, es decir, de modo independiente.
La desventaja de una computadora ptica es que
no puede ser programada. Los clculos procesados
son fijos, conformados por la configuracin de los
elementos pticos computacionales (por ejemplo,
lentes, espejos, filtros) que integran el sistema.
Un transistor ptico ya fue creado, pero sus componentes todava son muy grandes y poco
confiables. La versin de una computadora ptica

16/10/2008, 20:06

118

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

que equivale a una versin electrnica del tipo


desktop, por ejemplo, tendra actualmente el tamao de un automvil.
2. Computadoras moleculares
Estas computadoras utilizan pequeas molculas
orgnicas en lugar de llaves electrnicas. Sintetizadas en laboratorio, estas molculas poseen propiedades que les permiten actuar como componentes electrnicos, es decir, conectar/desconectar la
corriente elctrica. En teora, implementar un dispositivo molecular electrnico aparenta ser muy
simple. Segn la receta ofrecida por el equipo de
cientficos de la Hewlett Packard -Universidad de
California (HP/UCLA), basta disponer las molculas orgnicas como en un sandwich entre electrodos metlicos.
Al principio, desde el punto de vista de la fsica clsica, esa camada de molculas funcionara como
material aislante, bloqueando el pasaje del flujo de
corriente elctrica. Entretanto, como afirma el lder del proyecto en el Departamento de Ingeniera
Electrnica de la Universidad de Yale Mark Reed,
en el nanomundo de las molculas, los electrones pueden hacer un embudo (tunnel, en ingls) a
travs de la barrera, lo que permite controlar, por
medio del uso de voltaje, el grado de estrechamiento
de los electrones y, por lo tanto, conectar y desconectar la corriente.13
La ventaja de esta tecnologa reside en el hecho de
que las molculas pueden ser potencialmente producidas de un modo fcil y barato. Adems de esto,
a diferencia de los componentes en silicio, las molculas son ultrapequeas (tienen un tamao de
algunos nanmetros), lo que permite manufacturar un chip con billones de llaves y componentes.
Siguiendo esa lgica, los investigadores afirman que
futuras memorias moleculares podrn tener un
milln de veces la capacidad de almacenamiento
del mejor semiconductor de chip producido en la
actualidad, lo que permitira almacenar las experiencias de una vida en gadgets suficientemente
pequeos y baratos al punto de poder incorporarlos a la ropa.

Se considera una desventaja de esta tecnologa el


hecho de que los dispositivos moleculares sintetizados en tanques qumicos tendran todava muchos defectos.
3. Computadoras ADN
Otro abordaje de la computacin molecular es la
transformacin de la molcula del ADN en dispositivo computacional. La idea es utilizar la doble
hlice del ADN para codificar una secuencia de datos: en lugar de la codificacin binaria (1 o 0) utilizada por la computacin clsica, recurrir a los cuatro cidos nuclicos (A,T,C y G).
La computacin por ADN se origin en 1994, cuando el matemtico Leonard Adleman de la Universidad de Southern California, utiliz molculas de
ADN para resolver el clsico problema del vendedor ambulante o camino hamiltoniano. En este
problema conceptual, el desafo era encontrar el
mejor camino pasando por varias ciudades, sin que
el hipottico vendedor tenga que visitar una ciudad ms de una vez.
Segn la publicacin de Adleman, que informa el
mtodo, para resolver las operaciones lgicas y aritmticas que requiere la solucin de este problema,
el autor gener una secuencia de ADN para cada
ciudad, las puso en un tubo de ensayo, aplic una
serie de operaciones de modo que la solucin del
problema pueda ser almacenada en por lo menos
una molcula y, finalmente, para eliminar soluciones falsas, utiliz enzimas:
Aprs avoir effectu ces codages, jai synthtis
les squences dAND complmentaires des
noms de ville et les squences des codes des
vols. Jai ensuite pris une pince de chaque
squence, environ 1014 molcules que jai
places dans un tube essai. Pour que le calcul
commence, jai simplement ajout de leau, de
la ligase, du sel et quelques autres composants
qui reproduisent les conditions qui rgnent
lintrieur dune cellule. En tout, jai utilis un
cinquime de cuillere caf de solution et,
une seconde plus tard, javais la solution du
problme du chemin hamiltonien.14

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

118

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 119

Este mtodo es bastante promisorio. Adleman y


otros cientficos lo utilizaron en la resolucin de una
serie de problemas combinatorios complejos, como
por ejemplo la manipulacin de nmeros extensos.
Su design, una variedad de tubos con lquidos orgnicos, no contribuye sin embargo a promoverlo
al status de futuro sustituto de la laptop.
4. Computadoras cunticas
Estas computadoras se valen del movimiento rotatorio intrnseco de las partculas subatmicas
protones y neutrones parecen ser las candidatas
para codificar la informacin. As como las
computadoras electrnicas codifican informacin
en bits (valores binarios 1 o 0) que estn asociados
a la tensin elctrica de los transistores (conectado
o desconectado), las computadoras cunticas codifican datos en qubits (bit cuntico). Los qubits
son bsicamente representaciones de partculas
subatmicas que ocupan dos estados diferentes, que
pueden ser igualmente designados como 1 o 0.
Mientras tanto, a diferencia de un bit, que es gobernado por la distincin binaria 1 o 0, un quibit
puede ser simultneamente 1 y 0.

MIT Media Lab., vislumbraron una forma.16 En


primer trmino, decidieron trabajar con neutrones
y protones, ya que la nube de electrones los protege naturalmente de perturbaciones externas. Luego utilizaron la tecnologa de la resonancia magntica nuclear (NMR), ya bastante desarrollada y usada comercialmente en el escaneo del cuerpo humano, con el objetivo de manipular el movimiento
rotatorio de esas partculas subatmicas.
Segn lo expresan estos autores:
Say you want to carry out a logical operation
using chloroform something like, If carbon
is 1, then hydrogen is 0. You just suspend the
chloroform molecules in a solvent, and put a
sample in the spectrometers main magnetic
field to line up the nuclear spins. Then you hit
the sample with a brief radio-frequency pulse
at just the right frequency. The hydrogen spin
will either flip or not flip, depending on what
the carbon is doing exactly what you want for
an if-then operation. By hitting the sample
with an appropriately timed sequence of such
pulses, moreover, you can carry out an entire

Para Isaac Chuang, investigador del Almaden


Research Center de IBM, esta cualidad ambigua del
qubit en verdad una propiedad inherente a la mecnica cuntica, tiene poderosas consecuencias,
que se pueden demostrar con facilidad cuando pensamos en ms de 1 qubit:
These qubits could simultaneously exist as a
combination of all possible two-bits numbers:
(00), (01), (10), and (11). Add a third qubit and
you could have a combination of all possible
three-bit numbers: (000), (001), (010), (011),
(100), (101), (110) and (111). ... Line up a mere

quantum algorithm without ever once having


to peek at the nuclear spins and ruin the
quantum coherence.17
Una limitacin fundamental de una computadora
de cloroformo es el nmero reducido de qubits que
tiene. Actualmente, las computadoras cunticas
pueden desempear clculos triviales en hasta 3
tomos. Otra desventaja de la tecnologa cuntica
es la vulnerabilidad del material. Los qubits son
ultrasensibles: cualquier perturbacin puede cambiar la orientacin de los tomos computacionales,
ocasionando errores en el clculo.

40 qubits and you could represent every binary


number from zero to more than a trillion
simultaneously.15
La cuestin es: cmo implementar estas
computadoras? En 1996, despus de dos intentos
de construccin de una computadora cuntica uno
terico, como el de Peter Shor, y uno prctico, como
el de Seth Lloyd, Chuang y Neil Gershenfeld, del

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

119

5. Biocomputadoras
Entre otros proyectos, el abordaje biocomputacional tal vez sea el ms extico. Desde el punto
de vista fsico-lgico, el circuito de una
biocomputadora se construye en base a 2 genes, los
cuales poseen la propiedad de ser mutuamente antagnicos. Esto significa que cuando un gen est
activo, vuelve al otro inactivo y viceversa. Adems

16/10/2008, 20:06

120

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

de esto, el mecanismo, conocido por el nombre de


flip-flop, tambin produce una informacin visual.
Cuando se lo expone a un haz de luz lser, uno de
los genes genera una protena fluorescente, lo que
permite a un observador detectar cundo una clula oscila entre los estados.
El prximo paso es programar la clave biolgica,
es decir, intercambiar los estados convirtiendo a un
gen activo en inactivo, lo que se puede lograr por
medio de estmulos externos tales como la introduccin de sustancias qumicas o la alteracin de
la temperatura del ambiente.
Sistemas genticos de un bit fueron ya
implementados (como el de Tim Gardner de la
Universidad de Boston). Sin embargo, si consideramos que una computadora electrnica digital tpica almacena 50 billones de bits, esto nos lleva a
concluir que la transformacin de organismos vivos en sistemas computacionales todava debe esperar.
La idea de la clave gentica no es nueva. Segn
Roger Brent, director de investigacin del
Molecular Sciences Institute de Berkeley, las claves de 2 genes han sido creadas y utilizadas desde
1970. El problema es que para transformar organismos vivos en sistemas computacionales, los cientficos de la biocomputacin necesitan todava: 1)
conectar mltiples circuitos en una nica clula
(proyecto Genetic Circuits and Circuit Addressing,
de Adam Arkin, del Lawrence Berkeley National
Laboratory); y 2) combinar clulas en un conjunto
organizado (proyecto Amorphous Computing, de
Thomas F. Knight, del Artificial Inteligence
Laboratory, MIT).
En una entrevista concedida a Technology Review,
uno de los lderes de este proyecto, Tom Knight, al
examinar el futuro que la investigacin
biocomputacional puede tomar, estima que en un
futuro prximo esas mquinas biolgicas se utilizarn en aplicaciones del tipo inyeccin automatizada de insulina, band-aids inteligentes capaces
de analizar la herida e implementar
automticamente el tratamiento, y hasta un

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

120

biochip, un sistema hbrido de clula, y circuitos


electrnicos capaces de detectar contaminacin por
alimentos u otras toxinas.18
Para Knight y otros investigadores, la
biocomputadora debe entenderse menos como una
propuesta para sustituir la computadora electrnica, que como una interfaz o dispositivo capaz de
manipular sistemas bioqumicos y de interconectar
la tecnologa informtica con la biotecnologa.
Knight sugiere: think of it as a process-control
computer. The computer that is runing a chemical
factory. The computer that makes your beer for
you.19
Es evidente que ninguno de los modelos propuestos est en condiciones de reemplazar a la computadora electrnica digital. Muchos de esos designs
existen todava slo en el papel. Incluso aquellos
que tienen sus prototipos operando son an muy
rudimentarios para rivalizar con la eficacia del silicio. Por ello, indica que en un futuro inmediato la
ley de Moore prevalecer.
Con relacin al futuro de la computadora electrnica digital, las estimaciones prevn que hasta el
ao 2020 los componentes se construirn cada vez
ms pequeos, con un nmero cada vez mayor de
transistores, cada vez ms rpidos, acoplados a cada
chip. Si este fuera el caso, qu haremos con los
billones de transistores en 2020?
En una entrevista para Time Magazine, Gordon
Moore profetiza:
Computers will became a lot more transparent
you wont recognize youre using one. With
advances in speech recognition, youll be able
to walk up, ask a question in English, and itill
dig out an answer. People with little education
are going to be able to participate. The digital
divide is goign to disappear. Electronics
systems will start doing what we want rather
than the other way around I hope.20
Amplificadores mentales
Antes de los transistores y de los circuitos integrados, las computadoras fueron utilizadas en proyec-

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 121

tos especiales que, dadas las dimensiones y los costos que implicaban, podan hacer un mejor uso de
la tecnologa.
En los aos 50, la mayor parte de los cientficos de
la computacin crea que el desarrollo de la tecnologa de la computadora electrnica digital seguira el modelo de mquinas ms potentes y de mayores dimensiones, programadas por especialistas
que dominaran su lgica interna, para computar
nmeros extensos, clculos cientficos complejos o
procesar listas de datos. Otros cientficos y tericos menos ortodoxos (como Vannevar Bush,
J.C.R.Licklider, nombres que incluyen las distintas listas) imaginaron, por el contrario, que la tecnologa de la computadora tendra que estar al servicio de cualquier persona, como una herramienta
o prtesis que nos ayude a pensar: como
amplificadores mentales.

Consider a future device of individual use,


which is a sort of mechanized private file and
library. It needs a name, and to coin one at
random, memex will do. A memex is a device
in which an individual stores all his books,
records, and communications, and which is
mechanized so that it may be consulted with
exceeding speed and flexibility. It is an
enlarged intimate supplement to his memory.
It consists of a desk, and while it can
presumably be operated from a distance, it is
primarily the piece of furniture at which he
works. On the top are slanting translucent
screens, on which material can be projected
for convenient reading. There is a keyboard,
and sets of buttons and levers... In one end is
the stored material. The matter of bulk is well
taken care of by improved microfilm. Only a
small part of the interior of the memex is

En la edicin de julio de 1945 de la revista Atlantic


Monthly, Vannevar Bush publica el artculo As we
may think.21 Preocupado por el futuro de los cientficos what are scientists to do next?22 , Bush
quien haba sido, entre otras actividades, rector del
Massachusetts Institute of Technology (MIT) y director de la Office of Scientific Research and
Development, traza un state-of-the-art de las ciencia de posguerra.
Inspirado en los avances tecnolgicos de su tiempo all this is conventional, except for the
projection forward of the present-day mechanisms
and gadgetry23 y partiendo de la premisa de que
los mtodos de investigacin empleados por la ciencia (incluyendo la transmisin y revisin de los resultados obtenidos, su accesibilidad y el tiempo que
ocupa un investigador en seleccionar y almacenar
la informacin) eran inadecuados y anticuados,
Bush idea un dispositivo conceptual capaz de: 1)
almacenar todos los datos que componen el universo sgnico de un individuo; y 2) poner ese contenido fcilmente a disposicin para consulta.
Este dispositivo virtual, acuado por Bush con el
nombre de Memex no difiere significativamente de
la versin personal de la computadora (PC):

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

121

devoted to storage, the rest to mechanism... On


the top of memex is a transparent platen. On
this are placed longhand notes, photographs,
memoranda, all sort of things. When one is in
place, the depression of a lever causes it to be
photographed onto the next blank space in a
section of the memex film.24
En Bush la idea de dedicar una computadora a un
interactor converge con otra nocin: la de que las
computadoras tendran que acomodarse a las necesidades humanas, en oposicin a la nocin de
adaptar al hombre a las limitaciones de la tecnologa. Configurada para el agente humano the
speed of action, the intricacy of trails, the detail of
mental pictures, is awe-inspiring beyond all else in
nature,25 Memex tiene como principal caracterstica ofrecer al interactor la posibilidad de seleccionar y linkear automticamente, mediante
indexacin asociativa, distintos tipos de datos casi
al instante. Esta caracterstica le vali a Bush una
posicin central en la investigacin del hipertexto.
Otro gur tecnolgico es J.C.R. Licklider. En dos
papers Man-Computer Symbiosis (1960) y The
Computer as a Communicatnios Device (de 1968,
en co-autora junto a Robert Taylor) Licklider ela-

16/10/2008, 20:06

122

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

bora su visin sobre el futuro de la computacin.


En el artculo de 1960, relata que en la primavera y
verano de 1957 decidi investigar cmo un cientfico usaba su tiempo de trabajo. Haba observado,
como psiclogo acstico, investigador y profesor del
MIT, que los modelos utilizados por la ciencia para
comprender datos derivados de experimentos empricos tenan un ritmo acelerado, quedando muy
complejos, lo que requera la implementacin de
nuevos mtodos y herramientas. En un proceso de
auto-observacin, Licklider mont un cuadro detallado de sus actividades, lo que lo llev a la conclusin de que la mayor parte de las operaciones
implicadas en la reflexin de una investigacin eran
de hecho operaciones mecnicas, que podran realizar mejor las mquinas que los hombres. Como
describe el autor:

lives in the ovary of the fig tree, and there it


gets its food. The tree and the insect are thus
heavily interdependent: the tree cannot reproduce without the insect; the insect cannot eat
without the tree; together, they constitute not
only a viable but a productive and thriving
partnership. This cooperative living together
in intimate association, or even close union,
of two dissimilar organisms is called
symbiosis. Man-computer symbiosis is a
subclass of man-machine systems. There are
many man-machine systems. At present,
however, there are no man-computer
symbioses... The hope is that, in not too many
years, human brains and computing machines
will be coupled together very tightly, and that
the resulting partnership will think as no
human brain has ever thought and process

Throughout the period I examined, in short,

data in a way not approached by the

my thinking time was devoted mainly to

information-handing macines we know

activities that were essentially clerical or

today.27

mechanical: searching, calculating, plotting,


transforming, determining the logical or
dynamic consequences of a set of assumptions
or hypotehses, preparing the way for a decision
or an insight... The main suggestion conveyed
by the findings just described is that the
operations that fill most of the time allegedly
devoted to technical thinking are operatoins
that can be performed more effectively by
machines than by men.26
Ante estas evidencias, se le ocurri que el si el
wetware humano y el software-hardware de las
computadoras pudiesen cooperar de manera efectiva e ntima entre s, como en un acuerdo
simbitico, tanto la mente humana podra pensar
como las computadoras, como stas procesar datos como nunca antes.
En la introduccin del artculo citado, Licklider recurre a una metfora biolgica para ejemplificar el
modelo de simbiosis que estaba proponiendo:
The fig tree is pollinated only by the insect
Blastophaga grossorun. The larva of the insect

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

122

En el modelo de simbiosis imaginado por Licklider,


agente humano y computadora contribuyen de
manera inseparable. Al hombre le toca definir los
criterios y evaluar los aportes. l determina los
objetivos, formula las hiptesis, imagina los mecanismos, los procedimientos y los modelos. La computadora convierte las hiptesis formuladas en
modelos de test, los testea basndose en los datos
acumulados por el interactor durante el proceso,
simula los mecanismos, ejecuta los procedimientos y presenta los datos al agente humano que, a su
vez, los evala.
El mayor y ms serio obstculo que Licklider encontr en la implementacin de su modelo fue el
sistema de comunicacin y manipulacin de datos
vigente. Algunas diferencias entre las partes (por
ejemplo, lenguaje humano versus lenguajes de programacin) todava deben ser superadas.
La metfora de la computadora personal asociada
a una interfaz grfica interactiva (que tiene su modelo standard en un conjunto de dispositivos: una
computadora, un monitor color, un mouse, un drive

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 123

CD-ROM, una placa de sonido y dos parlantes) fue


introducida en 1962 por el cientfico de la computacin Ivn Sutherland, con la creacin del programa Sketchpad. Desde entonces, adems del crecimiento continuo en la capacidad informtica profetizado por la ley de Moore, cambiaron los principios y los mtodos que permiten crear interfaces
ms eficientes.
Las actuales investigaciones sobre la interaccin
humano-computadora que se desarrollan en un
gran nmero de centros universitarios y en la industria respectiva, se concentran principalmente en
tres reas: 1) percepcin y cognicin humanas; 2)
interfaces que expanden las posibilidades
representacionales ms all de la metfora
bidimensional del desktop; y 3) trabajo cooperativo va computadora.
Tomadas en forma colectiva, esas ideas representaron un cambio radical en la orientacin terica y
prctica dentro del mbito de la interaccin humano-mquina. La direccin evolutiva de la computacin, asociada al papel del interactor, fue un factor relevante para el desarrollo de sistemas
interactivos e inmersivos, como los sistemas de realidad virtual. Sin la computadora personal y las
interfaces asociadas, las tecnologas de los sistemas
de realidad virtual no podran construirse. Un mundo virtual es un modelo computacional que se ve,
se oye, se huele y se toca. En este mundo, la comunicacin con la mquina no se da por medio de la
programacin mediante cdigos, sino desplazndonos, mirando en todas las direcciones y utilizando las manos y otras partes del cuerpo para manipular objetos.

Notas y referencias
1 Despreciados los dispositivos pre-tecnolgicos como el
baco o el boulier (placas que utilizan notacin
posicional y, por lo tanto, introducen la nocin de
cero), las primeras mquinas de calcular se originan en
las investigaciones tericas de John Neper y en la
mecnica de los artefactos autmatas. O sea, las
mquinas calculadoras surgen de la unin de dos

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

123

trminos: la formalizacin de la aritmtica, primero, y


su implementacin en la tecnologa de los artefactos
autmatas, segundo.
A comienzos del siglo XVII, Neper investiga las
relaciones entre progresiones aritmticas y geomtricas
introduciendo, en 1614, la teora de los logaritmos, que
trata las multiplicaciones realizadas mediante
adiciones. Nueve aos ms tarde, el matemtico
alemn Wilhelm Schickard concibe basndose en las
tablas logartmicas de Neper y en el principio utilizado
en los autmatas, en el que patrones metlicos
dispuestos en un tambor controlan automticamente
las acciones de una mquina un dispositivo que se
conoci con el nombre de Relgio Calculante.
Un ao despus, en 1624, el filsofo, matemtico e
inventor francs, Blaise Pascal, construye la Pascalina,
mquina de calcular mecnica capaz de computar, por
medio de engranajes, adiciones y sustracciones. Esta
mquina causara sensacin. Aunque su capacidad se
limitara a dos operaciones aritmticas, con la Pascalina
surge la idea de que tareas que previamente requeran
razonamiento humano podran ser, mediante un
artefacto mecnico, desempeadas automticamente.
Su xito inspir a Gottfried W. Leibniz el desarrollo de
la Stepped Reckoner. Este artefacto mecnico (an
cuando aparentemente nunca haya funcionado de un
modo adecuado) permitira tambin multiplicar y
dividir a travs de repetidas operaciones de adicin.
Recordemos que esas mquinas de calcular mecnicas
ya incorporan algunos principios esenciales de los
dispositivos electrnicos recientes: Los dgitos fueron
representados por posiciones angulares de ruedas
dentadas que avanzaban para sumar, retrocedan para
restar, a travs de una posicin lineal de las barras
dentadas que se movan adelante o atrs. La
comunicacin se llevaba a cabo a travs de otra barra
dentada que se mova longitudalmente y de ejes
rotativos. La conexin se lograba mediante el proceso
de mecanismos de interconexiones internas y externas,
por medio de engranajes. Por ltimo, teclas y palancas
permitan un input y ruedas cuyas posiciones
permitan leer o imprimir permitan un output en:
Burks, Alice R y Burks, Arthur W., The First Electronic
Computer: the Atanasoff story, The University of
Michigan Press, Michigan, 1988, p. 259.
2 Swade, Doron D., Redeeming Charles Babbages
Mechanical Computer en: Scientific American,
febrero, n 62-67, 1993, p. 62.
3 Swade, op. cit., p. 63. Nota del traductor:Cada dgito
de un nmero mltiplo es representado por una rueda
dentada giratoria, o una figura giratoria, con nmeros
decimales. El control del mecanismo asegura que slo

16/10/2008, 20:06

124

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

los valores de un nmero entero, representado por


posiciones de la figura giratoria, son vlidos (en ingls
en el original).
4 Swade, op. cit., p. 64. Nota del traductor: La
maravillosa pulpa y fibra del cerebro ha sido sustituida
por hierro y latn; l ha enseado a pensar a esta
maquinaria (en ingls en el original).
5 Stan Augarten, Bit by Bit: an illustrated history of
computers, Ticknor and Fields, New York, 1984, pp.
63-64. Nota del traductor: La Analytical Engine tena
una memoria RAM que consista de 1000 palabras de
cincuenta dgitos decimales cada una, equivalentes a
alrededor de 175,000 bits. El nmero podra ser
recuperado de cualquier lugar, modificado y guardado
en cualquier otro lugar. Tena un lector de tarjetas
perforadas e inclua una impresora, an cuando
deberan pasar otros cincuenta aos para que se
inventaran las mquinas de escribir. Tena una unidad
central de procesamiento (CPU) que podra ejecutar los
tipos de operaciones lgicas y aritmticas que los CPU
ejecutan actualmente. Lo ms importante: tena una
unidad especial de almacenaje para el software con un
lenguaje muy similar al de las computadoras de hoy en
da.
6 Ray Kurzweil, The Age of Spiritual Machines: when
computers exceed human intelligence, Viking Penguin,
New York, 1999, p.67. Nota del traductor: Ella
describe las especulaciones de Babbage y de s misma
sobre la capacidad de la Analytical Engine, y de futuras
mquinas como sta, para jugar al ajedrez y componer
msica. Finalmente llega a la conclusin de que aunque
las operaciones de la Analytical Engine no puedan ser
consideradas como pensamiento propiamente dicho,
podran sin embargo realizar actividades que por otra
parte requeriran de una aplicacin extensiva del
pensamiento humano (en ingls en el original).
7 Burks, Alice R. y Arthur W. Burks, The First Electronic
Computer: the Atanasoff story, The University of
Michigan Press, Michigan, 1988, pp. 260, 346-347.
8 La primera computadora operacional programable, la
Z-3, fue desarrollada por un alemn, el ingeniero civil
Konrad Zuze, en 1941. Zuze, que como Babbage, quera
facilitar el clculo en aplicaciones de ingeniera civil,
termin por no recibir el apoyo de su gobierno ni
tampoco, en el perodo de posguerra, de la comunidad
internacional.
9 Kliby tuvo la idea de asociar transistores, dodos y
otros dispositivos electrnicos en una nica lmina de
silicio. Noyce, a su vez, imagin que las conexiones
podran ser pintadas mediante fotomicrolitografa, en
vez de soldadura y de los hilos de oro, utilizados por

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

124

Kilby para conectar los componentes de su circuito


integrado.
10 Mann, Charles C., The end of Moores law? en:
Technology Review, edicin especial: The Future of
Computing Beyond Silicon, v. 103, n 3, May-June, 4248, 2000, p. 44. Nota del traductor: La complejidad
[de circuitos integrados de bajo precio] se increment a
razn de dos veces por ao, escribi. Entonces de esto
extrajo una regla y extendi la lnea hacia el futuro.
sta pas el tope de su grfico hasta la estratsfera. A
largo plazo..., Moore argument, no hay motivos para
no creer que la lnea de crecimiento seguir constante
por al menos diez aos.
11 Kaku, Michio, What will replace silicon? en: Time
Magazine, June 19, 62-63, 2000, p. 62. Nota del
traductor: Eventualmente los transitores sern tan
minsculos que sus componentes tendrn una medida
cercana a la de las molculas. En esas increblemente
minsculas distancias, las grotescas reglas de la
mecnica cuntica dejan de regir, permitiendo a los
electrones saltar de un lugar a otro sin pasar a travs
del espacio que hay en el medio. Como el agua de una
manguera de bombero, los electrones saldrn como un
chorro a travs de alambres y aisladores del tamao de
un tomo, causando cortocircuitos fatales.
12 Kaku [11] p. 62. Nota del traductor: Los
componentes de los transitores se estn acercando
rpidamente al temible primer punto lmite cuando el
ancho de los componentes del transistor alcanza 1
micron y sus aisladores tienen un grosor de slo unos
pocos tomos (en ingls en el original).
13 Rotman, David, Molecular Computing en:
Technology Review, edicin especial: The Future of
Computing Beyond Silicon, v. 103, n 3, May-June, 5258, 2000, p. 54.
14 Adleman, Leonard, Calculer avec lAND en: Pour la
Science, n. 252, Octubre, 56-63, 1998, p. 60. Nota del
traductor: Despus de haber realizado esas
codificaciones, sintetic las secuencias de ADN
complementarias de los nombres de ciudad y las
secuencias de los cdigos de los vuelos. Luego tom una
pizca de cada secuencia, alrededor de 1014 molculas
que ubiqu en un tubo de ensayo. Para que el clculo
comenzara, simplemente agregu agua, sal, y otros
componentes que reproducen las condiciones que
reinan en el interior de una clula. En total utilic un
quinto de cucharadita de caf de solucin y, un segundo
ms tarde, ya tena la solucin al problema del camino
hamiltoniano.
15. Waldrop, Mitchell M., Quantum Computing en:
Technology Review, edicin especial: The Future of

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 125

Computing Beyond Silicon, v. 103, n 3, May-June, 6066, (2000), p. 62. Nota del traductor: Estos qubits
podran existir en simultneo como una combinacin
de todos los posibles nmeros 2-bits: (00), (01), (10) y
(11). Agregue un tercer qubit y podr tener una
combinacin de todos los posibles nmeros 3-bits:
(000), (001), (010), (011), (100), (101), (110) y (111)....
Llevando esto a uno 40 qubits podra representar cada
nmero binario desde cero a ms de un trilln
simultneamente.
16 Gershenfeld, Neil & Chuang, Isaac, Calcul Quantique
avec des Molcules en: Pour la Science, n 250,
Agosto, 60-65, 1998.
17 Waldrop, op. cit., p. 64. Nota del traductor: Digamos
que usted quiere llevar adelante una operacin lgica
utilizando cloroformo algo as como si carbon es 1,
entonces hidrogeno es 0. Slo debe suspender las
molculas de cloroformo en un solvente y poner la
muestra en el campo magntico principal del
espectrometro para ordenar las vueltas nucleares.
Luego golpear la muestra con un breve pulso de radio
frecuencia slo hasta la frecuencia correcta. La vuelta
de hidrgeno reaccionar o no, depende de qu est
haciendo el carbn exactamente lo que desea para
una operacin de causa y efecto. Atacando la muestra
con una secuencia temporal apropiada de aquellos
pulsos, adems, usted puede llevar a cabo un algoritmo
cuntico entero sin haber tenido que atisbar ni
siquiera una vez las vueltas nucleares y arruinar la
coherencia cuntica (en ingls en el original).
18 Garfinkel, Simon L, Biological Computing en:
Technology Review, edicin especial: The Future of
Computing Beyond Silicon, v. 103, n 3, May-June, 7077, 2000, p. 72.
19 Garfinkel, op. cit., p. 70. Nota del traductor: Piense
esto como una computadora que controla un proceso.
La computadora que hace funcionar una fbrica
qumica. La computadora que hace cerveza para usted.
20 Taylor, Chris, Gordon Moore Q & A en: Time
Magazine, June 19, 63, 2000 p. 63. Nota del traductor:
Las computadoras sern mucho ms transparentes
usted no querr reconocer que est utilizando una.
Con avances en reconocimiento del habla, usted ser
capaz de andar, hacer una pregunta y obtener una
respuesta. Gente poco formada va a ser capaz de
participar de esto. La divisin digital est a punto de
desaparecer. Los sistemas electrnicos comenzarn por
hacer lo que nosotros queremos antes que de la otra
manera. Eso espero.
21

Bush, Vannevar, As we may think en: Atlantic


Monthly, 176 (1), July, 101-108, 1945. Versin on-line:

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

125

http://www.isq.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/vbushall.shtml.
22 Bush, op. cit, introduccin.
23 Bush, op. cit., p. 7.
24 Bush op. cit, p. 6. Nota del traductor: Considero un
futuro invento para uso individual, que es una suerte
de archivo y biblioteca privados mecanizados. Necesita
un nombre, y para crear uno al azar, este ser
memex. Un memex es un proyecto en el cual un
individuo almacena sus libros, grabaciones y
comunicaciones, y que dispone de un mecanismo por el
cual puede ser consultado con una gran rapidez y
flexibilidad. Es un suplemento ntimo y amplio para su
memoria. Consiste de un escritorio, que en tanto puede
ser operado presumiblemente a distancia, en principio
se trata de un mueble con el cual puede trabajar. En la
parte superior translcidas pantallas permiten ver el
material proyectado para su lectura. Hay un teclado y
sets de botones y palancas... En un extremo est el
material guardado. De la cuestin del volumen se
ocupa un microfilm mejorado. Slo una pequea parte
del interior del memex est dedicada al
almacenamiento, el resto al mecanismo... En la parte
superior del memex hay una platina transparente. En
la misma se ubican anotaciones a mano, fotografas,
apuntes, toda suerte de cosas. Al accionar una palanca
esto es fotografiado hasta el siguiente espacio en blanco
en una seccin del memex film.
25 Bush, op. cit., p. 6. Nota del traductor: La velocidad
de la accin, el entramado de los rastros, el detalle de
las imgenes mentales, se inspira temerosamente ms
all de toda otra cosa en la naturaleza.
Licklider, J. C. R., Man-Computer Symbiosis.
Versin on-line: http://memex.org/licklider.pdf,p7.
Nota del traductor:A travs del perodo examinado,
brevemente, mi tiempo pensante fue dedicado
principalmente a actividades que eran esencialmente
oficinescas o mecnicas: buscar, calcular, plotear,
transformar, determinar consecuencias lgicas o
dinmicas de un conjunto de presunciones o hiptesis,
preparar el camino para una decisin o el
discernimiento de algo... La principal sugerencia, a la
que me condujeron los hallazgos recin descriptos, es
que las actividades que ocupan la mayor parte del
tiempo supuestamente dedicado a la reflexin tcnica
son operaciones que pueden ser realizadas ms
eficazmente por mquinas que por hombres.

26

27 Licklider, op. cit., pp. 1-2. Nota del traductor: La


higuera es polinizada solamente por el insecto
Blastophaga grossorun. La larva del insecto vive en el
ovario de la higuera y all encuentra su alimento. El

16/10/2008, 20:06

126

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

rbol y el insecto son as fuertemente


interdependientes: el rbol no puede reproducirse sin
el insecto; el insecto no puede alimentarse sin el rbol;
juntos, constituyen no slo una sociedad viable sino
tambin productiva y floreciente. Esta cooperativa vida
conjunta en ntima asociacin, o incluso en cerrada
unin, de dos organismos diferentes se denomina
simbiosis. La simbiosis hombre-computadora es una
subclase de sistemas hombre-mquina. Hay varios
sistemas hombre-mquina. Sin embargo, en el
momento presente, no existen simbiosis hombrecomputadora... La esperanza es que, en no muchos
aos, el cerebro humano y las computadoras se acoplen
muy estrechamente y que el resultado de esta sociedad
piense como ningn cerebro humano ha pensado
jams y procese datos de un modo nunca alcanzado por
ninguna mquina informtica tal como las que
conocemos hoy.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

126

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 127

LA REVOLUCIN TELEFNICA DE
LA IMAGEN DIGITAL
Wolfgang Schffner

El anlisis de la relacin de las tecnologas digitales


con el arte y, en especial con el campo de la imagen, se enfoca normalmente en la computadora,
dado su impacto en casi todos los campos de la produccin cultural y artstica que se inicia en la dcada de 1970. En ese contexto, la imagen surgi como
un escenario, que puede considerarse tcnico, cientfico o artstico. De tal modo, el anlisis y la produccin de la imagen ganaron otro lugar, saliendo
de su papel de objeto de la historia del arte y transformndose en un medio tcnico, ntimamente vinculado con los algoritmos, los dispositivos tcnicos
y los medios electrnicos.
Sin embargo, desde el comienzo la relacin de la
imagen con la tecnologa digital fue a pesar de la
retrica de la invasin de las imgenes una relacin sumamente antagnica: la computadora como
mquina simblica procesa smbolos de la lgica
binaria, reuniendo el clculo y la operacin lgica
en un mismo algoritmo. De tal modo, estos
algoritmos pueden interpretarse como operaciones
lgicas con letras y nmeros, ya que los nmeros y
las letras forman parte del cdigo alfanumrico. No
obstante, las imgenes no se constituyen a travs
de smbolos secuenciales del cdigo alfanumrico
y, en este sentido, tampoco forman parte del sistema operativo digital. Las imgenes pueden ingresar y ser procesadas en la computadora slo a travs de su transformacin en smbolos secuenciales
de dicho cdigo.
Por eso, esa relacin entre la imagen, la computadora y la pantalla que parece tan natural y esencial de la tecnologa digital es una relacin difcil
y compleja: la computadora no es una tecnologa

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

127

de imgenes. A raz de ello, el paso del cine y del


video a la imagen digital constituye un profundo
cambio de rea. En efecto, podra decirse que la
imagen todava no lleg completamente a la tecnologa digital.
En el contexto de la generacin de la imagen digital,
este trabajo se enfoca en la pantalla, como un elemento esencial para la relacin entre la tecnologa
digital y la imagen. Curiosamente, una de las revoluciones ms importantes de la imagen ocurrida en
los ltimos aos no tuvo lugar en la computadora
en sentido estricto, sino, y casi irnicamente, en el
telfono, ese medio para comunicarse acsticamente a distancia.
El telfono tuvo desde los aos 30 un desarrollo
paralelo al de la computadora, aunque se le prestara poca atencin y se lo considerara como una tecnologa propia del siglo XIX. En la gran historia de
la tecnologa digital enfocada siempre en la computadora como escenario principal de todos los
desarrollos el telfono apenas aparece, quedando
como un dispositivo menos impactante y reemplazado paulatinamente por las comunicaciones a travs de la computadora.1
Mientras durante las ltimas dcadas del siglo XX
la computadora pareca definir el escenario principal de las tecnologas digitales, ocurra, al mismo
tiempo, un desarrollo mucho menos visible ligado
a una nueva era para la tecnologa telefnica. Desde la invencin de los primeros circuitos lgicos por
Claude Shannon en su tesis de maestra A Symbolic
Analysis of Relay and Switching Circuits (1936),
en la que analiz la optimizacin de los interruptores de sistemas telefnicos,2 y desde que los Bell

16/10/2008, 20:06

128

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Labs se convirtieran en el mayor laboratorio para


el desarrollo de la tecnologa digital, hasta la reciente revolucin de medios tcnicos en el contexto del telfono celular, el telfono siempre jug un
papel importante en el campo de las tecnologas
digitales.
El desarrollo del telfono mvil empez paralelamente en la dcada de 1950, tanto en los laboratorios Bell Labs como en Motorola, pero recin en
1983 se present el primer equipo en el mercado,
un ao antes de la famosa presentacin de la computadora personal de 1984. Por ms de una dcada
el uso del celular no se expandi significativamente.
Pero en la primera dcada del siglo XXI se observa
que, asombrosamente, el telfono ha logrado uno
de los papeles ms importantes para el desarrollo
contemporneo de la computadora: el celular, con
su uso verdaderamente masivo, incorpora la computadora personal y no al revs, y tambin puede considerarse el rea de los cambios ms radicales de las interfaces entre la mquina digital y el
hombre.
Pero, qu objeto es, en realidad, el telfono celular de uso contemporneo? La movilidad, la
minimizacin y la hibridacin parecen ser las caractersticas ms importantes de este nuevo objeto. Estas propiedades, combinadas con la tecnologa inalmbrica y las potentes bateras, fueron desarrolladas, sobre todo, para la tecnologa de la radio porttil. Mientras que los pasos iniciales para
la minimizacin de las primeras computadoras
como ENIAC o MARC I fueron dados a raz del inters de la US Air Force en la creacin de
computadoras livianas para los aviones, el segundo paso la minimizacin del aparato se lig al
desarrollo de instrumentos porttiles como los telfonos mviles.
En las pginas que siguen, se intenta esbozar brevemente tres elementos que deberan permitir la
descripcin del desarrollo histrico y del diseo
actual del telfono celular, ese escenario clave para
la revolucin de la pantalla digital y, como tal, de la
imagen digital. Primero se describir el telfono
celular como un dispositivo sumamente hbrido que

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

128

incorpora una serie de diferentes medios tcnicos.


Uno de los cambios de mayor importancia causado
por el celular es la separacin del telfono de su
lugar fsico y arquitectnico. La movilidad, por otro
lado, se analizar con sus efectos de minimizacin
de las interfaces. Todo eso crea nuevas condiciones para una revolucin de la imagen digital.
1. El telfono como medio hbrido
Desde su primer lanzamiento en 1983, el celular se
convirti en un telfono cada vez ms liviano y que
iba incorporando otros elementos. El celular actual
conjuga una serie de tecnologas de comunicacin
incorporndolas como componentes de un nuevo
tipo de dispositivo digital. Al telfono se le aadieron teclas para letras y un visor (display) para mostrar el nmero marcado y, posteriormente, una
pantalla para mostrar cortos mensajes telegrficos.
Esa pantalla, adems, se convirti en una pantalla
para las imgenes de una cmara fotogrfica incorporada al telfono, lo que tambin hizo posible agregar la telegrafa de imgenes y, de tal modo, la produccin, transmisin y recepcin de imgenes
digitales. Durante los ltimos aos se agregaron el
acceso a la web y los componentes de una PC. De
tal manera, el celular se compone de un telfono
con un micrfono y un auricular, un teclado de
nmeros y letras, un sistema telegrfico para textos e imgenes (short message system y telegrafa de imgenes), una cmara fotogrfica y una video cmara, un grabador de msica, una computadora con una pantalla, memoria, conexin
inalmbrica a Internet y un control remoto para
otros aparatos. La serie de elementos que constituyen el celular es una serie abierta; como pregona
un eslogan de Nokia: Phones should be open to
anything, o No es slo una cosa, son muchas.3
Todos estos diferentes componentes se renen en
un objeto nuevo, un aparato de comunicacin
inalmbrico llamado telfono celular. Pero aunque
todava se llama telfono como es el caso de una
de las versiones ms avanzadas, el iPhone, no est
claro si su uso ms importante contina siendo la
transmisin de mensajes acsticos.
Desde el comienzo de los 90, el creciente nmero

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 129

de usuarios y el cambio completo de los hbitos


relacionados con el uso de telfonos mviles demuestra el tremendo impacto social del celular. Ese
impacto va mucho ms all del telfono,
involucrando una nueva relacin entre comunicacin y espacio-tiempo, y un cambio profundo de
las interfaces para la imagen digital.
2. De la Cabina a la Clula
Los celulares muestran una extraa mezcla de telgrafo y telfono. Desde una perspectiva histrica, el telfono reemplaz bastante rpido la comunicacin por telgrafo: ya desde 1915 el sistema del
telfono incorpor la telegrafa. Eso fue posible a
travs de la divisin de la lnea de transmisin en
dos diferentes bandas de frecuencias que permiti
mandar mensajes telegrficos en los cables de telfono.4 La telegrafa fue transformada de tal modo
en una frecuencia especfica del telfono. Telegrafa y telefona, sin embargo, se relacionaban ntimamente con un lugar fsico, con la oficina de correo y de telgrafos. Sobre todo el desarrollo de la
cabina telefnica muestra la creacin de un espacio arquitectnico especfico para enmarcar e incorporar el telfono. El usuario realmente entraba
en el telfono, que ms que un aparato era tambin
el espacio acsticamente aislado de la cabina. Si
comparamos la intimidad de este espacio cerrado
con los baos pblicos, se nota la similitud del diseo. La intimidad y discrecin, propias tambin
del confesionario y de la cabina electoral,5 transformaron el tradicional secreto postal, factor importante de la telecomunicacin, en un objeto arquitectnico. Mientras que la cabina telefnica cre
un aislamiento acstico con paredes transparentes
de vidrio, el bao organizaba el aislamiento visual
del espacio interno a travs de paredes opacas. En
ambos casos, sin embargo, se disearon conjuntos
de cabinas en serie para el uso masivo en el espacio
pblico. Durante las primeras dcadas del siglo XX
estas cabinas se extendieron en el espacio pblico
por todos lados y se transformaron en un objeto
omnipresente.
La historia del telfono pblico, sin embargo, empieza ya en el siglo XIX. El 12 de enero de 1881 se

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

129

instalaron en Berln los primeros telfonos pblicos, desde donde se podan hacer llamadas telefnicas de cinco minutos. El ticket para la llamada se
compraba en el Correo, donde se ubicaron las primeras cabinas telefnicas, construcciones de madera con aislamiento acstico.6 Durante la dcada
de 1920, la cabina telefnica se construy como
lugar accesible en cualquier sitio del espacio pblico. En 1924 el arquitecto britnico Giles Gilbert
Scout gan el concurso para el diseo de cabinas
telefnicas de la British Post Office, naciendo el
famoso kiosco telefnico rojo, con su modelo K2
(1924), K3 (1930) y, finalmente, en 1935, el K6, que
se impuso en cada esquina, en cada rincn de Inglaterra.7 El diseo original fue inspirado por otro
espacio mnimo: la tumba del arquitecto ingls
John Soane en el cementerio de St. Pancras Old
Church de Londres.8
El omnipresente espacio mnimo de la cabina telefnica puede considerarse la arquitectura ms importante de la telecomunicacin del siglo XX. En
Alemania se establecieron reglas especiales para la
estandardizacin de las cabinas telefnicas en 1932:
Los telfonos pblicos se situarn generalmente
en cabinas telefnicas que son propiedad del Correo. Las casas pequeas se disearn de la manera ms uniforme posible segn los planos oficiales.
Habr cabinas con una base de 1 x 1 m y otras de
1.3 x 1.3 m.9
Comparando el diseo de las primeras cabinas y su
evolucin se puede ver que se trata de un extraordinario objeto arquitectnico: un espacio mnimo
de comunicacin que encierra a la persona entera
en una posicin ms bien incmoda dentro de una
suerte de tubo vertical. Ninguna silla invita a quedarse o a hablar ms tiempo. La telecomunicacin,
al menos en su perodo inicial, no era un acto prolongado en el tiempo. La economa de la brevedad
telegrfica, uno de los impactos ms importantes
de los mensajes telegrficos en la comunicacin
humana, afect tambin a la comunicacin telefnica.
El telfono, adems, instal la sincrona de transmitir y recibir mensajes, dado que las seales de

16/10/2008, 20:06

130

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

los mensajes acsticos no se graban en el lugar del


receptor como ocurre con los mensajes telegrficos. El sonar de la campanilla lleg a ser la seal
para la comunicacin y, de tal manera, el espacio
acstico donde la campanilla poda escucharse se
transform en una parte esencial del telfono como
tal. Eso significa que en vez de vincularse al lugar
concreto de la pared donde se fijaba, todo el espacio circundante (el departamento, la oficina, etc.)
constituy una parte arquitectnica esencial del
telfono. Mientras que la cabina del telfono pblico aislaba y limitaba el espacio de la comunicacin a un espacio mnimo, la campanilla del telfono privado defina un espacio acstico de accesibilidad ampliada. Es como la campana del reloj de
torre que, desde la Edad Media, organizaba el ritmo de las horas para toda la ciudad: pero ahora se
trata de un momento arbitrario y poco predecible,
que crea una alerta constante y organiza un nuevo
comportamiento disciplinado para la telecomunicacin.
El telfono del siglo XX sufri un gran cambio a
finales del siglo XX por el uso masivo de celulares
y, en correspondencia, el menor uso y la reduccin
del nmero de telfonos pblicos. Este cambio tambin fue acompaado en muchos pases por el cambio de redes telefnicas analgicas a redes
digitales.10 Aunque el celular todava parece ser un
telfono, representa, sin embargo, un cambio fundamental del espacio-tiempo de la telecomunicacin: los telfonos inalmbricos significan, sobre
todo, una movilidad que desconecta al telfono de
su espacio arquitectnico y su direccin fija. Un
aparato mvil que funciona casi en todos los lugares reemplaz al aparato fijo y a la cabina. La propia posicin del celular se hizo cada vez ms irrelevante para su uso: la fijacin arquitectnica y
topogrfica fue cambiada por la fijacin personal.
Desde que el celular sigue los movimientos de su
usuario, el espacio de accesibilidad se extendi
enormemente: no hay lmite espacial ni temporal
para su uso, uno puede conectarse en cualquier sitio y el usuario obedece an ms rpido a la exigencia del sonar. El celular significa comunicacin
y control permanentes.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

130

Aunque parece completamente desconectado del


espacio arquitectnico, el celular est involucrado
en una nueva arquitectura. La clula del celular
no es ms la cabina. La nueva clula es una gigante
arquitectura virtual y de antenas: situadas en las
esquinas de clulas hexagonales formadas por ellas
mismas, el alcance de las antenas cubre todo el espacio de la comunicacin celular. Es como si las
cpulas hexagonales virtuales cubrieran un espacio tridimensional con sus seales de diferentes frecuencias.11
Imagen: Clulas hexagonales de antenas

Ese espacio virtual define el nuevo espacio de telecomunicacin, donde el celular en movimiento cruza constantemente las fronteras virtuales entre las
clulas de diferentes frecuencias, cuando la seal
de una clula se debilita y la seal de la otra clula
se hace ms fuerte: Handoff occurs when the
cellular systems central controller determines that
a mobile unit is experiencing low signal strength
on its assigned channel and sends a signal to the
mobile unit to change its transmit and receive
frequencies into the channel set of the new cell.12

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 131

En los inicios del diseo tecnolgico permaneca


como una incgnita cmo resolver el problema de
localizar el celular dentro de la grilla de clulas:
It was assumed that it would be necessary to
monitor the physical location of each mobile
unit and assign it to the geographically nearest

como fueron introducidos en la computadora con


los modelos de la mquina de escribir, el RADAR y
el tubo de rayos catdicos de la televisin. En el
caso de los celulares todo se ha modificado: la
implosin del tamao del teclado y de la pantalla
se ha visto forzada por el diseo de un aparato mvil
y liviano.

cell base station to prevent mobile units from


interfering with other units in nearby cells.
However, after the early trials, it became
evident that signal strength alone, not physical
location, was the best criterion for making
handoff decisions (p.12).
Eso significa que el cambio de clula, el handoff,
normalmente no est localizado en el celular en un
sentido topogrfico. Pero el desarrollo actual de los
celulares parece cambiar este aspecto fundamental: compaas como Nokia han introducido un servicio que puede identificar la posicin (location
based services, LBS), elemento que transformar
al celular en una unidad de comando y control. Esta
re-localizacin del telfono mvil permite al usuario conseguir informaciones sobre el tiempo local,
sobre la navegacin de su auto, informaciones
personalizadas sobre el recorrido diario, el horario
del subte, la compra en lnea del boleto, la propaganda local, etc. Adems, el Find Friend system de
AT&T (1991) tiene como interface una pantalla
WAP que permite localizar personas en el espacio
fsico como en un mensajero instantneo.13
Esas versiones aparentemente amables para localizar gente representan, en realidad, una de las caras del creciente control social, posible a travs de
la localizacin de los celulares realizado por las Cell
IDs o la recepcin de la potencia de seales.
3. Minimizacin de Interfaces
Cuando pensamos en la implosin espacial del
hardware de las primeras computadoras, la nica
constante reside en el tamao estable de las
interfaces hombre-mquina: la pantalla y el teclado, que parecieron definir una suerte de barrera fisiolgica que no permita reducirlos del mismo
modo que los micro-chips. De tal manera, estas dos
interfaces mantuvieron su tamao original, tal

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

131

En el inicio, el diseo del teclado del celular se vincul con el teclado de nmeros de las mquinas
calculadoras, marcando un cambio importante
comparado con el teclado de la mquina de escribir. Pero en ese teclado se incorporaron tambin
las letras (nueve teclas con letras) para permitir
tambin la escritura de mensajes textuales.
En la actualidad, el enorme xito del Short Message
System en los celulares parece correlativo a la disminucin de los mensajes telefnicos. La brevedad
tambin afecta a los textos, transmitidos con abreviaturas que crean un nuevo vocabulario para estos mensajes cortos, cuya extensin fue limitada a
160 caracteres. En este sentido, las discusiones sobre el mejor cdigo telegrfico de fines de siglo
XVIII,14 reaparecen doscientos aos ms tarde. La
bsqueda actual de algo similar a los lenguajes
pasigrficos, que intentan representar las palabras
a travs de un solo signo con el objetivo de reducir
la cantidad de seales y de acelerar la comunicacin telegrfica del SMS, se discuti antes, en el
comienzo de la poca de la telegrafa. Pero entonces esos cdigos cortos fracasaron y no fueron
implementados en el sistema telegrfico. La irrupcin de la telegrafa ocurri con la estrategia opuesta: en vez de reducir la cantidad de seales por
mensaje, el cdigo Morse realiz un aumento decisivo de la cantidad de seales acompaado por un
diseo de una interface completamente nueva.15 El
cdigo Morse usa hasta tres seales por letra. Esta
decisin, sin embargo, tena una razn evidente:
representa el cambio de un lenguaje para los seres
humanos a un lenguaje para las mquinas. Para
garantizar la estabilidad y la exactitud de la transmisin de las seales era menos importante satisfacer las necesidades del actor humano que las del
sistema tcnico. Con slo dos seales punto y l-

16/10/2008, 20:06

132

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nea, esta sencilla pero fundamental diferencia poda configurar la manera ms rpida y correcta de
transmitir informaciones. La interface que permita producir estas seales intermitentes era an ms
sencilla: una sola tecla permita mandar cualquier
texto. El mero acto de dos pulsos diferentes de la
misma tecla poda generar y transmitir toda la comunicacin humana.
Si comparamos esta interface radical con los teclados diseados algunas dcadas ms tarde para las
mquinas de escribir, podemos observar el diseo
diferente de una interface revolucionaria para la
transmisin del lenguaje. Mientras que el estndar
mecnico del teclado de la mquina de escribir estaba profundamente relacionado con la historia de
la imprenta cada letra tena su propio tipo, el
estndar electromecnico de la telegrafa adapt la
transmisin del lenguaje a un nuevo medio elctrico, a dos seales diferenciales.
Actualmente, los teclados de los celulares por lo
general no continan ese camino de la
minimizacin radical. En el caso de los celulares,
se aplic el teclado de la calculadora, reemplazando el disco de los telfonos fijos.16 Pero notablemente, el teclado del telfono invirti el diseo de
las calculadoras de diez teclas numerales,17 quizs
como resultado de una gnesis diferente. El telfono con su disco rotatorio y la agrupacin en el sentido contrario a las agujas del reloj sita el 1 arriba y el 0 abajo, mientras que las antiguas cajas
registradoras situaron el 1 abajo.
Desde la introduccin de las teclas para letras, sin
embargo, se ve en el celular la tendencia a extender
el nmero de teclas a la cantidad y la distribucin
del teclado de la computadora. A pesar de que la
reduccin radical del teclado a slo una tecla debera ser el objetivo ergonmico, no constituye la principal estrategia del diseo de interfaces. Los ltimos desarrollos, como el iPhone, lo demuestran de
manera ambigua: ste contiene un nico botn fsico, el llamado home-button; todos los dems
botones estn escondidos, convertidos en un sinnmero de botones virtuales en el touch screen.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

132

La segunda y relativamente nueva interface en el


mundo del telfono es la pantalla. El display digital
para nmeros y letras fue sustituido por una pantalla grfica completa, donde nmeros, letras, imgenes y videos pueden ser representados. As, el
celular tambin incorpor la transmisin de imgenes y videos, y fue transformado en un aparato
para transmitir sonidos, signos discretos e imgenes. Mientras que las pantallas plasmas del cine
de hogar tienden a agrandarse, la escala de las
pantallas del celular es verdaderamente mnima.
La economa de la reduccin del texto inici una
nueva economa de imgenes pequeas, adaptndose al espacio mnimo de la pantalla del celular.
El paso de la pantalla del cinemascope a la pantalla de los tubos de rayos catdicos de la televisin y
de la computadora significaron hitos importantes
en la reduccin del tamao de la pantalla. El ltimo paso de la pantalla del celular, sin embargo, es
mucho ms provocativo. La incorporacin de imgenes y pelculas digitales significa una reduccin
fundamental del formato de la imagen. La pantalla
de 2 o 3 pulgadas y su difusin masiva (ca. 2 mil
millones de aparatos) pueden considerarse un
acontecimiento importante en la historia de la imagen. Es la movilidad del celular la que finalmente
produjo esa tremenda reduccin del formato de la
imagen.
En algn sentido, se trata de nuevo del impacto de
la movilizacin, al igual que ocurri con el hardware
en la dcada de 1960, con el desarrollo del los circuitos integrados.18 Este camino parece haber llegado a la pantalla, a una de las interfaces ms importantes de la tecnologa digital. Desde la insercin de la pantalla RADAR en el sistema Whirlwind
en 1950, esta interface mantuvo su tamao incluso
en el caso de las computadoras porttiles. En el caso
de los note books puede compararse el tamao anlogo de la pantalla y el teclado porque, por lo general, estn plegados uno encima del otro.
Pero paralelamente a este desarrollo ocurri otra
reduccin del formato de la imagen en la plataforma web YouTube, creada en 2005. Toda la historia, el presente y el futuro del cine, del video y de la

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 133

televisin parecen estar incorporndose en este


nuevo formato: el paso del tubo a YouTube es el
paso del formato del tubo de rayos catdicos (CRT)
al formato reducido de 320 x 240 pixels. Esa reformatizacin del cine al formato web de baja resolucin y de formato reducido corresponde a la
reduccin de la pantalla que define el celular como
el medio digital ms usado.
Despus de setenta aos de imgenes electrnicas
formateadas por los tubos de rayos catdicos (CRT)
que definieron la era de la televisin y los primeros
cincuenta aos de la pantalla de la computadora,
una nueva revolucin sucede en el imperio de las
imgenes electrnicas.
En la sombra de la computadora, el dispositivo ms
importante del siglo XX, el celular no fue tomado
en serio por los estudios de los medios tcnicos: a
pesar de esta negligencia, el paso de la PC al celular representa el desarrollo ms radical de la
minimizacin de interfaces, pantallas y teclados,
anlogo al paso de los ENIACs a la PC. Por ello,
esta llegada de la imagen digital al telfono puede
considerarse uno de los acontecimientos ms importantes en la historia de la imagen.

4 Hagemeyer, Friedrich Wilhelm, Die Entstehung von


Informationskonzepten in der Nachrichtentechnik.
Eine Fallstudie zur Theoriebildung in der Technik in
Industrie- und Kriegsforschung, Mss. Berln, 1979, p.
112 sq. Por todos lados los cables telegrficos fueron
remplazados por cables telefnicos.
5 Barber compar la intimidad de la cabina electoral con
la del bao pblico. Vese Barber, Benjamin, Strong
Democracy. Participatory Politics for a New Age,
Berkeley, 1984, p. 190.
6 Grawinkel, C., Die allgemeinen
Fernsprecheinrichtungen, Berln, 1882; C. Hersen, R.
Hartz, Die Fernsprechtechnik der Gegenwart,
Braunschweig, 1910.
7 Giles Gilbert Scott dise en esa poca edificios
importantes como la Battersea Power Station o la New
University Library de la Universidad de Cambridge
(1931-34).
8 Britton, John, Architecture, Sculputre and Painting
exemplified by a series of illustrations with descriptive
accounts of the house and the galleries of John Soane,
Londres, 1827; Darley, Gillian, John Soane: An
Accidental Romantic, Yale, 1999.
9 Allgemeine Dienstanweisung fr Post und
Telegraphie (General Instructions for Post and
Telegraphy), Berln, 1932.
10 P.e. la red analgica C-Net de la Telecom alemana
termin el 31 de diciembre de 2000.
11 Kraus, John Daniel & Marhefka, Ronald J., Antennas
for All Applications, Michigan, 2002.

Notas
1 Para la historia del telfono, vese p.e.: Chapuis, Robert
J., Manual and electromechanical switching (18781960s), Vol. 1: 100 Years of Telephone Switching
(1878-1978). Amsterdam, 1982; Chapuis, Robert J.,
Electronics, computers and telephone switching: a
book of technical history (1960-1985). Vol. 2: 100
Years of Telephone Switching (1878-1978),
Amsterdam, 1990.
2 Shannon, Claude Elwood, A Symbolic Analysis of
Relay and Switching Circuits, Master Thesis. M.I.T.,
Cambridge, 1936.
3 Vese: www.nokiausa.com y www.nokia.com.ar.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

133

12 Chapter 4: The Cellular Telephone en: The Role of


NSFs Support of Engineering in Enabling
Technological Innovation - Phase II, Stanford
Research Institute Policy Division, Science,
Technology and Economic Development, p. 12. Ver
www.sri.com/policy/csted/ reports/sandt/techin2/
chp4.html
13 Lerch, Nicolas, Seminar Location Based Services,
pdf. Universitt Paderborn 2004, p. 14 -15.
14 Vese Schffner, Wolfgang, Medialitt der Zeichen.
Butet de la Sarthe und der Concours Dterminer
linfluence de signes sur la formation des ides en:
Wolfgang Schffner e.a. (coautor): Das LaokoonParadigma. Zeichenregime im 18. Jahrhundert,
Berln, 2007, p.274-290 Geschwindigkeit der Zeichen.
15 Ver Morse, Samuel F. B., His Letters and Journals.
Edited and supplemented by his son Edward Lind
Morse. 2 vol., Boston, 1914.

16/10/2008, 20:06

134

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

16 Deininger, R. L., Human Factors Engineering Studies


of the Design and Use of Pushbuttons Telephone Sets
en: The Bell System Technical Journal XXXIX, No. 4,
July 1960, p. 995-1012.
17 Ver Campbell, Todd, Doing the Numbers Why
Calculator and Phone Number Layouts Differ en: ABC
News.com
18 Sobre el desarrollo de los circuitos integrados de Kilby
(1958) y Fairchild (1961) vese: Riordan, Michael &
Hoddeson, Lilian, Cristal Fire. The Invention of the
transistor and the birth of the information age,
Londres, 1998, p. 254-275.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

134

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 135

SOFTWARE: ARTE?
Hernando Barragn

algoritmo, que paso a paso nos permite estar ms


cerca de alcanzar nuestro objetivo en particular.

Para comenzar a hablar de software debemos hablar de cdigo, y para esto debemos primero definir algunos trminos que son relevantes:
Algoritmo: es un procedimiento o conjunto de reglas, expresado usualmente en notacin matemtica. Es un conjunto sistemtico de pasos, procesos
u operaciones que producen un resultado especfico como la respuesta a una pregunta o la solucin
de una ecuacin.
Cdigo: es el lenguaje preestablecido entre el programador y la mquina, mediante el cual ponemos
en trminos inteligibles para sta nuestras manifestaciones de creatividad; es pertinente aclarar que
los lenguajes de programacin y el cdigo escrito
en estos lenguajes (instrucciones codificadas) no
son para comunicarse, sino para dar instrucciones
a la mquina. La diferencia radica en que no se pretende enviar un mensaje a la mquina, sino darle
rdenes, y en que la mquina no puede usar este
lenguaje para respondernos. La posterior interpretacin y ejecucin del cdigo por parte de la computadora, materializa la posibilidad de una experiencia para el espectador (usuario) siguiendo un

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

135

Este cdigo usualmente nace de la implementacin


de un modelo, proceso mediante el cual un modelo
estructura instrucciones en un lenguaje inteligible
por la mquina. Cabe destacar que este modelo no
necesariamente proviene de la realidad pues, a diferencia de otros medios, la computacin nos permite construir posibilidades en las que las reglas
que aplican a nuestro universo se pueden evadir.
El cdigo es usualmente organizado en fragmentos modulares con tareas especficas, en los que
cada una de sus lneas escritas tiene un propsito:
acercarnos a una solucin de un problema en el
mundo de los bits, independiente de su posibilidad
en el mundo de los tomos.
Sacar el cdigo del contexto usual del software y
verlo en un contexto artstico, provoca una forma
diferente de pensar acerca del web, el software y el
concepto mismo de la red. Todas estas cosas son
ahora un fenmeno cultural. La curiosidad por revelar los mecanismos por los cuales el computador
produce sus ilusiones como parte de una obra de arte
o de una nueva tecnologa, trajo consigo lo inevitable: revelar el cdigo, revelar las estructuras que
hacen posible la magia. As que, cmo interactuar
con todas estas cosas?
Empezar por un fragmento traducido de un artculo de Florian Cramer y Ulrike Gabriel (2001):
Desde hace ms de una dcada existen festivales, premios, exhibiciones y publicaciones
para varias formas de computer art, msica
electrnica, computacin grfica, literatura

16/10/2008, 20:06

136

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

electrnica, net art , e instalaciones


interactivas controladas por computador, para
nombrar slo algunas, cada una con sus instituciones y discurso. Clasificaciones como las
anteriores muestran claramente que la atencin es usualmente prestada al cmo (en cul
medio) las obras de arte son presentadas a la
audiencia externamente. stas tambin muestran cmo el arte digital es tradicionalmente
considerado como parte del [new] media art,
un trmino que cubre medios anlogos y
digitales, histricamente ligado al video arte.
Pero, no se est asumiendo errneamente que
el arte digital (el arte que consiste de ceros y
unos) se deriv del video arte, slo porque los
datos en la computadora son convencionalmente visualizados en pantallas?
Al llamar al arte digital (new) media art, la percepcin del pblico particularmente se ha enfocado en los ceros y unos en forma de medios visuales,
acsticos y tctiles, en vez de estructuras de programacin. Esta percepcin es reforzada por el hecho de que los algoritmos empleados para generar
y manipular la msica en el computador, la computacin grfica, el texto digital, son frecuentemente si no en la mayora de los casos invisibles,
desconocidos para la audiencia y los artistas. Mientras que, por un lado, la historia del arte
computacional es corta, por el otro es rica en trabajos cuya programacin reside en cajas negra,s o
es considerada simplemente como un proceso preparatorio detrs de escenas para un trabajo terminado (y finito) en un CD, en un libro, en Internet o
en un ambiente interactivo en tiempo real. Mientras que el cdigo est inevitablemente trabajando
en todo el arte que es digitalmente producido y reproducido, ste tiene una larga historia de ser pasado por alto como material artstico y como un
factor ms en el concepto y la esttica de un trabajo. Esta historia va de la mano de la evolucin de la
computacin desde sistemas que podan ser usados slo por programadores, a sistemas como el
Mac o el Windows, los que por su interfaz grfica
de usuario camuflan el hecho de que estn ejecu-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

136

tando un cdigo de programacin tanto en su operacin como en su esttica, todo lo cual nos lleva
a reflexionar sobre cmo la realidad es moldeada
por el software.
Debido a que el software es cdigo de control de
mquina, se deduce que los medios digitales son
literalmente escritos. La literatura electrnica no
es simplemente texto, o hbridos de texto y otros
medios, que circulan en las redes de computadores. Si la literatura es algo hecho por letras, los cdigos de programacin, protocolos de software, y
formatos de archivos de las redes de computadores, constituyen una literatura cuyo alfabeto es ceros y unos. Ejecutando el cdigo en s mismo, ste
es constantemente transformado en alfabetos de
alto nivel legibles por humanos, o en letras
alfanumricas, pixeles grficos y otros significantes.
Estos significantes fluyen una y otra vez, de un formato a otro. Los programas de computador estn
escritos en una sintaxis altamente elaborada, de
mltiples capas de cdigo mutuamente
interdependientes. Esta escritura no slo est presente en los sistemas de computacin como medio
de transporte, sino que tambin los manipula activamente cuando recibe instrucciones de mquina.
La diferencia es obvia cuando se compara un mensaje de e-mail convencional con un virus e-mail:
aunque ambos son pequeos fragmentos de texto
cuyos alfabetos son los mismos, el virus contiene
un cdigo con sintaxis de control de mquina, que
interfiere con el cdigo del sistema al cual es enviado.
Software art significa un cambio en el artista
desde su visin de pantallas a la creacin de sistemas y procesos en s mismos; esto no est cubierto
por el concepto de media. Multimedia, como un
trmino paraguas para formatear y mostrar datos,
no implica por definicin que los datos son digitales
y que el formateo es algortmico.1
Con respecto a este artculo, en charlas con S.
Brooks, vemos cmo es cierto lo que en l se dice
respecto a la errnea clasificacin de los medios
digitales, pero encontramos tambin algunos aspectos que son discutibles:

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 137

Lo que se dice en este artculo acerca de lo que


se llama media art es correcto en cuanto
media art ha sido definido en trminos de lo
visual y ureo ms que en el cdigo que lo soporta. No estoy seguro de si esto es porque histricamente est ligado al video arte, como escriben los autores. Ms bien hay una relacin
(histrica y formal) con el cine (de la cual supongo tambin se desprende el video arte),
pero no dira que esta relacin cinemtica es
la nica o la nica raz, eso sera simplista e
injusto. Hay tambin una relacin con los juegos y la metfora del movimiento fsico. Tambin es injusto, que para ellos introducir sus
intereses en software art lo hagan como una
clase de escritura, estoy en desacuerdo con su
literalismo cuando afirman: Debido a que el
software es cdigo de control de mquina, se
deduce que los medios digitales son literalmente, escritos.2
En un ensayo enviado por S. Brooks y B. Stryker al
CAA (College Art Association Annual Conference)
el 22 de febrero de 2002,3 los autores sealan que
escribir datos o sentarse a escribir en un computador son apropiaciones errneas; en otras palabras,
no es realmente escribir lo que nosotros hacemos
y no es realmente escribir lo que las computadoras
hacen con los datos. En lugar de eso, deberamos
hablar ms bien de mover y copiar datos.
En el mundo de los bits, o mundo digital, ocurren
muchos procesos en tamaos y velocidades cuyas
escalas estn bastante lejos de nuestro sentido de
la experiencia. En el transcurso de nuestra
interaccin con las representaciones digitales, la
mayora de nosotros no tenemos percepcin de los
bits, estructuras de cdigo, algoritmos, ni siquiera
recordamos que existen. Es aqu donde podemos
ver que la experiencia de la representacin digital
necesita ser an ms explorada. Pero estas operaciones, aunque son imaginables, son en s mismas
inalcanzables a nuestros sentidos y, ms an, en
stas hay muy poca semejanza con la forma en que
nosotros interactuamos con el mundo fsico; slo
al final somos capaces de percibir sus efectos. En el

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

137

mismo instante en el que, realizando estas transformaciones, estas operaciones trabajan de manera invisible detrs de escena, se asemeja a un acto
de magia, y es as como el medio a travs del cual
se posibilita el cambio no tiene forma en s mismo
y, es entonces, operacin pura. Provee una funcin
sin prdida ni ganancia en el proceso. En este sentido, los medios digitales se perciben inmateriales,
parecen pura funcin, intocables por la forma. El
cdigo es entonces un lenguaje con posibilidades
estticas y de forma, una codificacin que tiene un
poder transformador que en el medio digital opera
transformaciones, que a su vez podran generar
nuevas formas.
Una operacin que el almacenamiento digital y la
computacin hacen posible es la de transformar
informacin desde una manifestacin fsica a otra
de naturaleza totalmente distinta. Es as como, una
vez grabado digitalmente, el sonido puede ser convertido en luz sobre una pantalla, en el movimiento de unos objetos fsicos, o en un sinnmero de
fenmenos sensibles. Con la computacin digital,
entendida sta como el uso y programacin de computadores digitales, la especificidad y esencia de una
forma de experiencia, por ejemplo la voz, se disuelve
cuando es transformada en otra, como imgenes, y
esto sugiere que puede haber formas de conectar
cosas muy diferentes. Una mezcla de espacios de
manifestacin artstica.
Otro aspecto muy importante de la computacin
digital es la interactividad, que se ha convertido en
una de las expresiones ms importantes de la civilizacin contempornea. En computacin, sta
involucra el dilogo entre la mquina y el usuario.
La adopcin de la computacin como un medio del
arte ha generado nuevas maneras interactivas de
forma y contenido, lo cual ha permitido a su vez
que la computacin misma pueda ser vista con otros
ojos, y que sus productos sean reevaluados en otro
contexto fuera del software como herramienta:
especficamente en el contexto del arte. Para un
programador, el proceso artstico es el acto mismo
de escribir el cdigo.
An no hay reglas que afecten el futuro del cdigo

16/10/2008, 20:06

138

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

como trabajo de arte, as que hay todo un universo


de posibilidades por delante. Desde dnde tomar
una posicin y hacer una valoracin de un trabajo
de arte de este tipo? Tan slo desde el punto de vista de la interactividad que ha contribuido a brindar
una experiencia a nivel global. Podemos citar ejemplos concretos: en 1999 vimos ganar en la categora .net del prestigioso concurso de arte electrnico Ars Electrnica al sistema operativo linux, poniendo intencionalmente sobre la mesa la discusin acerca de si el cdigo en s mismo puede ser
una obra de arte.
La categora .net no es un premio para el sitio web ms hermoso o el ms interesante de
la red... la intencin es tambin iniciar una discusin y analizar en qu punto el cdigo mismo puede ser un trabajo de arte (A.
Broeckmann). Este autor, historiador cultural,
quien fuera jurado el ao anterior a la
premiacin en la categora .net menciona: El
premio Ars no es tanto acerca del arte como es
acerca de la fusin creativa de tecnologa y
creatividad humana, sin duda hay una dimensin poltica en otorgar el premio a un sistema
operativo que es no comercial. Pero el premio
tambin reconoce algunos de los aspectos que
caracterizan una buena pieza de arte en la red,
y es la de ser realmente interactiva.4
Otro ejemplo que tom por sorpresa a los medios
fue la presentacin de un virus en accin como obra
de arte en la bienal de Venecia en junio de 2001.
Un computador infectado con biennale.py permaneci en exhibicin hasta que sta cerr en noviembre. Las personas podan ver en tiempo real
cmo los archivos y el sistema operativo de un computador eran consumidos y destruidos por el virus.
Esta pieza fue creada por la colectividad europea
de net art 0100101110101101.ORG5 en colaboracin con epidemiC, otro grupo conocido por sus
habilidades en programacin. El virus slo afecta
programas escritos en el lenguaje de programacin
Python y se esparce si alguien baja software infectado o usa un disquete corrupto. La difusin de este

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

138

virus en la red gener una gran polmica a todo


nivel; aunque sus creadores advirtieron a compaas acerca del virus y de cmo quitarlo de sus sistemas, los expertos en seguridad en la red no estn
de acuerdo con el uso de estos mtodos para ganar
atencin. Otro caso que gener reacciones de todo
tipo fue el uso del spam como forma de arte, y es
as como la colectividad artstica Jodi.org envi
1039 mensajes de spam a la lista de correo Rhizome
Raw en enero de 2001.
En 2001 aparece el premio software art del
Transmediale Art Festival, que es el primero de su
clase no slo en este festival en particular, sino en
general. Fragmentos de la declaracin del jurado:
Hasta donde sabemos, este es el primer premio dado y dedicado exclusivamente al software art. Este premio no es acerca de lo que
comnmente se entiende como multimedia
donde el enfoque est sobre datos que pueden
ser visualizados, escuchados o sentidos. Este
premio se trata de los algoritmos, es acerca del
cdigo que genera, procesa y combina lo que
podemos ver, or y sentir. Mientras que el cdigo de una imagen, sonido o texto, se apoya
en otras piezas de software para ser perceptible y editable, el cdigo de programacin activamente manipula la mquina. Tal vez el aspecto ms fascinante de la computacin es que
el cdigo, sea mostrado como texto o como
nmeros binarios, puede ser ejecutable por la
mquina, un fragmento inocuo de escritura
puede disgustar, reprogramar, acabar el sistema...
Los virus de computador pueden ser vistos como
una forma crtica de software art porque provocan que los denominados usuarios noten que el
cdigo digital es virulento. El software de
computadoras no es simplemente una herramienta. Cada programa pretende ser una herramienta...
Usted espera que Save guarde su archivo y no lo
borre. La sensacin de entender y controlar lo que
el software hace en la mquina puede basarse solamente en la confianza en el programador.

16/10/2008, 20:06

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 139

Para nosotros software art se opone a la nocin


de software como una herramienta (...) El software
art tiene el potencial de hacernos dar cuenta de que
el cdigo digital no es inofensivo, que no est restringido a simulaciones de otras herramientas, y
que es en s mismo, una base en la prctica
creativa.6
En todos estos casos, se trata de productos de la
red, para y por la red, fabricados en cdigo, el material real de la red, una simbiosis exitosa de la tecnologa y la creatividad humana. Como un nuevo
medio, la computacin ofrece un potencial enorme, pero su exploracin va a un ritmo lento debido
a la falta de entendimiento de la tecnologa por
parte de artistas y diseadores, y tambin debido a
la desconexin del arte y el diseo por parte de los
ingenieros tecnlogos. Existe un amplio espectro
de productos de software que han sido diseados y
usados imitando en el computador el desarrollo
de actividades tal y como las realizamos en el mundo fsico (pintar, dibujar, escribir), tanto en su manipulacin como en su interaccin y desarrollo, sin
explorar la posibilidad del medio digital. Sin embargo, vemos cmo cada da se abre paso una nueva generacin, hbrida, que est permitiendo esta
conexin y, con ella, el surgimiento de nuevas escalas de medida y criterios que permitirn reevaluar
el estado y la prctica de muchas disciplinas y del
quehacer artstico.

Notas
1 Florian, Cramer & Ulrike, Gabriel, Software Art, 15 de
agosto de 2001. Traduccin del autor.
2 Comunicacin personal, 2002.
3 Brooks, S. & Stryker, B., Spaces of Exile, Tecnically
Speaking . Paper submitted to CAA (College Art
Association Annual Conference), February 22, 2002.
4 Andreas Broeckmann, Jurado del concurso Ars
Electrnica. Categora .net 1999.
5 Ver: http://WWW.0100101110101101.ORG
biennale.py.
6 Ver: httpi/www.transmediale.de/Ol/enoftware.htm
Jury Statement 2001.

Hablar del contexto artstico del cdigo suena algo


extrao, pero debemos comprometernos en la bsqueda y experimentacin de buenos trabajos que
reflejen el pensamiento creativo contemporneo.
Para ello debemos poder usar todas las formas de
expresin de la cultura actual, y si nos preguntamos cul es la forma ms pura del pensamiento
creativo contemporneo, pienso que es el cdigo,
software es arte.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

139

16/10/2008, 20:07

140

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

REALIDADES ALTERADAS1
Rejane Cantoni

Sensacin real de objeto virtual


Nuevas tecnologas de realidad virtual construyen mundos artificiales tan convincentes que
hasta los sentidos humanos no logran distinguir lo real de lo irreal, el sueo de la realidad.
Imagine un escenario donde usted entra en un
ambiente virtual. Utilizando una interfaz tecnolgica, podr ver, or, sentir el olor y tocar depsitos
ilimitados de informacin binaria. Esta interfaz tiene una doble funcin: adems de transformar cada
movimiento que su cuerpo realiza en informacin
binaria la nica forma entendida por una computadora, transforma cdigos binarios en informaciones sensoriales que su cuerpo puede entender.
Con el equipamiento apropiado, sus movimientos
son captados, procesados y memorizados. Una posibilidad es que usted se envuelva en una vestimenta compuesta de una malla de cientos de pequeos sensores tctiles, asociados a vibradores de
distintos grados de consistencia.2 Con esa piel
podr recibir y transmitir sensaciones tctiles del
ambiente virtual, por ejemplo, tomar un lpiz virtual, sentir su forma y hasta las vibraciones al escribir sobre un papel o sobre una lija.3 Estos impulsos no difieren en intensidad, forma, peso o textura de aquellos que producen los objetos reales.
De la misma manera, tambin sus odos, ojos, nariz y otras partes del cuerpo pueden recibir y transmitir informaciones. En ese caso las opciones son
innumerables. El escenario ms extico consiste en
transformar una parte del cuerpo en hardware (lo
que, desde el punto de vista tcnico, significa implantar chips directamente en el sistema nervioso

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

140

central) y hacer interactuar a su cerebro directamente con una computadora.4 La otra alternativa
es optar por un hardware externo transparente,
como son las cavernas inmersivas cuyas paredes
estn formadas por enormes pantallas.5 En ambos
casos basta con que el operador del proyector conecte la corriente para que su percepcin de la tecnologa como un objeto separado una herramienta desaparezca. Entonces tendr la impresin de
bucear en otro mundo. Qu mundo es ese? Por
ahora, lo importante es saber que es un mundo de
bits, y con bits usted puede representar (casi)6 cualquier cosa.
Un vez que se acostumbr a la tecnologa, usted es
Dios.7 Mediante programacin simblica y tecnologas de inmersin podr simular situaciones
del mundo emprico, por ejemplo, amarrar molculas en estructuras proteicas virtuales del mismo
modo que los qumicos lo hacen en sus laboratorios.8 Otra opcin es que invente sus propios mundos virtuales. Combinando intelecto y performance podr modelar un objeto con las manos (por
ejemplo, una esfera perfecta, un cuadrado, una ciudad entera con sus habitantes o cualquier otro objeto que desee), y hasta definir las leyes que rijan
ese ambiente y el comportamiento de las formas
que lo habiten.9
En esos ambientes (ya que ser algo est determi-

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 141

nado por ser algo digital), tambin su propio cuerpo, o mejor, su versin virtual, podr modificarse.
Usted podr tener una versin virtual ms atractiva de la que tiene actualmente, o ser una langosta,
un monstruo o cualquier otra criatura imaginaria.
Segn relatan las investigadoras Sherry Turkle y
Allucqure Rosanne Stone,10 esa posibilidad ha
demostrado ser til ya que dentro de algunos ambientes virtuales pueden existir otras personas.
Para encontrarlas basta conectar su sistema a una
red telefnica y voil... el ciberespacio.
En el ciberespacio, dependiendo del cdigo de acceso y del nmero llamado, usted (slo que con un
cuerpo bien escultural) se encontrar con sus amigos, aunque sus cuerpos de carne y hueso estn situados en distintos continentes. Podr mantener
contacto visual con ellos, apretar cordialmente la
mano (virtual) de los participantes remotos y hasta sentir ese contacto en la frecuencia exacta y en
tiempo real. Otra posibilidad es conectar todos sus
outputs e inputs al aparato sensorial de un robot
remoto, lo que puede crear la sensacin de que usted lo habita. Si ste fuera el caso, habr migrado
a la localizacin geogrfica del robot. A usted le toca
decidir los lugares, las aventuras y los objetivos que
considere ms excitantes o atractivos para esos
encuentros, puesto que ese universo gira a su alrededor.
Los problemas tcnicos para alcanzar tales capacidades son muchos. Las investigaciones indican que
al menos una parte de ese escenario suceder. Si
ello es o no una buena idea es una cuestin que an
resta ser respondida. Las experiencias con la realidad virtual y su vasto potencial simblico podran
representar la posibilidad de que un da, de alguna
manera, podamos utilizar el ciberespacio para romper los lmites de nuestros cuerpos y de nuestras
mentes.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

141

Notas
1 Publicado en la revista Cybercultura del Centro
Cultural Banco Ita.
http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd pagina =
2014&cd materia= 451.
2 Un prototipo de traje tctil est siendo desarrollado en
la Universidad de Pisa por el ingeniero Danilo de Rossi.
3 Margaret Minsky desarroll como tesis de doctorado
(MIT Media Lab, aos 90) un modelo de joystick capaz
de crear texturas tctiles que reproducen la sensacin
de tocar sustancias como la miel o el hielo, o de escribir
con un lpiz sobre la superficie de una lija.
4 La primera interfaz cerebral humana (realizada con
xito) se implant en el cerebro de Johnny Ray en
1998. Esta tcnica fue desarrollada por los
neurocientficos Philip Kennedy, Roy Bakay y equipo,
asociados a la Universidad Emory, en Atlanta. Aunque
la tcnica haya sido rudimentaria, el paciente Ray (que
despus de sufrir un derrame cerebral qued
totalmente inmovilizado) logr por medio de patrones
elctricos mover un cursor en la pantalla [Hockenberry,
John, The next brainiacs en: Wired, Agosto, 2001,
pp. 94-105].
5 Las cavernas inmersivas o CAVE (CAVE Automatic
Virtual Environment) son salas cbicas de
dimensiones variables (por ejemplo, la del Laboratorio
de Sistemas Integrados de la Escuela Politcnica de la
Universidad de San Pablo es de 3mx3mx3m), cuyas
paredes son pantallas panormicas. Mltiples
proyectores sincronizados por computadoras crean en
las pantallas un campo de proyeccin nico que
envuelve a los participantes con imgenes y sonidos
3D. En estos sistemas, ellos pueden usar anteojos
estereoscpicos que crean la sensacin de
tridimensionalidad y, como dispositivo de interaccin,
una especie de comando de control (esta versin se
utiliza en la caverna del centro Ars Electronica en Linz,
Austria) que sirve tanto para generar una perspectiva
subjetiva de la escena como para interactuar con los
objetos virtuales. Incluso otra interfaz de posicin, que
est siendo investigada en la Universidad de Carolina
del Norte, en Chapel Hill, es un mouse con sensores
pticos que son interpretados por un conjunto de
diodos esparcidos en el ambiente. Con este dispositivo,
al caminar o al moverse en la caverna, los movimientos
de los participantes son mapeados, lo que sirve para
informar a la computadora la posicin y la orientacin
del cuerpo. Esta tecnologa (cuyo nombre hace
referencia al Mito de la caverna en La Repblica de
Platn) fue desarrollada en el Electronic Visualization

16/10/2008, 20:07

142

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Laboratory de la Universidad de Illinois, en Chicago,


por los investigadores Thomas De Fanti, Daniel Sandin
y Carolina Cruz-Neira, en 1992 (fecha de la primera
demostracin pblica, en la convencin de
computacin grfica SIGGRAPH92). Vale destacar,
con todo, que la idea de una sala meditica que
responde a las acciones de un agente humano no es
nueva. En la ficcin, en The Veldt (1950), Ray Bradbury
describe un ambiente capaz de leer la mente de los
nios y, a partir de esa informacin, crear una
simulacin hiperrealista, al punto de transformar
aquellas fantasas en experiencia.
6 Es bueno recordar que no todo es posible en el mundo
de la plasticidad numrica. El tipo de estructuras y de
formas que se pueden construir en el espacio virtual
estn determinados por la configuracin del hardware
y del software. Por ejemplo, el diseo de los algoritmos
actualmente, las tcnicas van desde el diseo de
modelos fsicos estticos (por ejemplo, el software CAD
o Computer-Aided-Design) hasta modelos biolgicos
evolutivos (por ejemplo, los algoritmos genticos y las
redes neuronales artificiales) determinar la
arquitectura del objeto modelado, tanto en lo que
respecta a su forma como a su funcionalidad o
comportamiento.
7 Zhai, Philip, Get Real: A Philosophical Adventure in
Virtual Reality, Rowman & Littlefield Publishers Inc.,
Lanham, 1998.
8 Proyecto GROPE (dcada del 70), desarrollado por
Frederick Brooks y equipo en la Universidad de
Carolina del Norte.
9 El juego The Sims, cuyo objetivo es administrar la
vida domstica de una familia, es un ejemplo actual de
ese tipo de aplicacin.
10 Turkle, Sherry, Life on the Screen: Identity in the Age
of the Internet, Simon & Schuster Inc., New York. 1995;
Stone, Allucqure Rosanne, The War of Desire and
Technology at the Close of the Mechanical Age, MA:
MIT Press, Cambridge,1995.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

142

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 143

EL ARTE DEL SILICIO1


Lucia Santaella

Todo arte, para ser producido, depende de soportes, dispositivos y recursos. Ahora bien, esos medios a travs de los cuales el arte se produce, se expone, se distribuye y se difunde, son histricos.
Aunque un medio nuevo no haga desaparecer los
anteriores, cada etapa de la historia pone a disposicin del artista materiales, tcnicas y recursos que
le son propios. En este inicio del tercer milenio, los
medios de nuestro tiempo estn en las tecnologas
digitales, las memorias electrnicas, las
hibridizaciones de los ecosistemas con los
tecnosistemas y las ntimas relaciones del arte con
las investigaciones cientficas.
Las tcnicas que predominaban hasta la revolucin
industrial eran tcnicas artesanales. Desde el Renacimiento hasta el siglo XIX las artes visuales se
producan artesanalmente, por medio de pinceles,
tintas y otros recursos maniobrados por la habilidad tanto tcnica como imaginativa del artista. Sin
excluir la tcnica que, como un necesario saber hacer, es omnipresente en el arte, lo que se suele llamar arte tecnolgico comenz cuando el artista
pas a producir su obra a travs de la mediacin de
dispositivos maqunicos, cuando la mquina vino
a intermediar en el proceso de creacin. Eso comenz con la fotografa. Desde las primeras dcadas del siglo XX, la fotografa y el cine experimental buscaron afirmarse como nuevas formas de arte;
reivindicacin que desarrollaron junto a las de las
vanguardias estticas por la ampliacin de los procesos artsticos tradicionales a travs de la mediacin de dispositivos tecnolgicos.
En los aos 40, al poner la luz artificial en movimiento, los artistas cinticos estaban

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

143

preanunciando las imgenes hechas de luz que iran


a dominar, ms tarde, la escena del videoarte y de
las artes informticas. Cuando la computadora no
era ms que un monstrenco lleno de cables que
ocupaba salas enteras, en los aos 60, los artistas
y poetas intentaban ya hacer uso de sus recursos
para renovar los principios del arte. En los aos 70,
el enjambre de nuevos medios de reproduccin
como xerox, offset y diapositivas multiplicaron las
posibilidades hacia el arte experimental, nacido de
la fusin de la imaginacin creadora con las tecnologas reproductivas de las imgenes. Fue tambin en los aos 70 que se dio el desarrollo del
videoarte y, con l, el surgimiento de las video instalaciones y ambientaciones multimedia, o sea,
nuevos paisajes en ambientes que yuxtaponen objetos, imgenes artesanales bi y tridimensionales,
fotos, filmes, videos en arquitecturas muchas veces inslitas, capaces de instaurar nuevos rdenes
de sensibilidad.
En los aos 80, con el surgimiento de la imagen
numrica esto es, la imagen producida por computadora, la fiebre del arte informtico o
computacional alcanz su pice en los experimentos de artistas, con la generacin de imgenes
computacionales y objetos tridimensionales. Con
esto, las instalaciones pasaron a incorporar imgenes tratadas por la computadora en un juego ambiguo entre las imgenes analgicas, captadas a travs del video, y las imgenes numricas.
Desde los aos 90 estamos en medio de una nueva
revolucin, la digital, que junto a la explosin de
las telecomunicaciones, trae consigo la cibercultura
y las comunidades virtuales. El futuro probable-

16/10/2008, 20:07

144

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

mente nos conocer como aquel tiempo en el que


el mundo entero se fue haciendo digital.
Caminos del ciberarte
En la tradicin de las artes informticas de los aos
80, el ciberarte incluye la imagen, su modelado en
3D y la animacin, as como la msica
computarizada. Mientras que en los aos 80 se trataba de una produccin que comenzaba en la computadora y de all se extraa para ser expuesta en
medios tradicionales, gradualmente la computadora fue siendo cada vez ms utilizada para extender
la capacidad de los medios tradicionales: la fotografa analgica manipulada digitalmente; el cine
desarrollado en el cine interactivo; el video, en el
videostreaming; el texto extendido en los flujos
interactivos y no-lineales del hipertexto; la imagen,
el sonido y el texto ampliados en la navegacin
reticular de la hipermedia en soporte CD-ROM o
en sites para visitar e interactuar; todo esto ya en
plena actividad, mientras se espera la ampliacin
de la TV digital en TV interactiva, uniendo de manera indeleble la computadora con la televisin.
En la tradicin de las performances, tenemos ahora a las performances interactivas y a las
teleperformances que, mediante webcams u otros
recursos como los sensores, permiten interactuar
escenarios virtuales con cuerpos presentes, cuerpos virtuales con cuerpos presentes y otras
interacciones que la imaginacin del artista logra
extraer de los dispositivos tecnolgicos.
En la tradicin de las instalaciones, video-instalaciones e instalaciones multimedia, surgen las instalaciones interactivas, las webinstalaciones o
ciberinstalaciones que llevan hasta el lmite las
hibridizaciones de medios que fueron siempre la
marca registrada de las instalaciones. Ahora stas
se potencian con el uso de videos conectados a
internet en sites abiertos a la interaccin del
internauta, con el uso de webcams que permiten
transiciones fluidas entre ambientes fsicos remotos y ambientes virtuales o que disparan a travs
de sensores. En fin, las ciberinstalaciones se constituyen hoy ellas mismas en redes encarnadas de
sensores, cmaras y computadoras, interconectadas

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

144

a las redes del ciberespacio.


En la tradicin de los eventos de telecomunicaciones aparecen, a travs de la red, los eventos de
telepresencia y telerrobtica, que nos permiten
visualizar e incluso actuar en ambientes remotos,
mientras se espera el advenimiento de la
teleinmersin y, con ella, de la promesa de la ubicuidad que se realizara casi por entero si no fuese
por el hecho de que el cuerpo tridimensional
teleproyectado ser incorpreo, impalpable. En
ambos casos, en las ciberinstalaciones y en los eventos de telepresencia, tanto el mundo de afuera se
integra al mundo simulado por medio de intercambios constantes, como el receptor pasa a habitar
mentalmente el mundo simulado mientras su cuerpo fsico se encuentra conectado para permitir el
viaje inmersivo, algo que la metfora del filme
Matrix supo ilustrar a la perfeccin.
En los sites o ambientes creados especficamente
para las redes, las variaciones son numerosas: sites
interactivos, sites colaborativos, sites que tienen
sistemas de multiagentes para la ejecucin de tareas, sites que llevan al usuario a incorporar avatares cuyas identidades toman prestadas para transitar las redes. En este punto comienza a darse el
pasaje de la incorporacin de la inmersin en la
realidad virutal, cuando, en los web sites en VRML
(Virtual Reality Modelling Language), se transporta al internauta a ambientes de interfaces
perceptivas y sensoriales totalmente virtuales.
La realidad virtual tambin puede realizarse en cavernas digitales de mltiples proyecciones. Utilizando softwares complejos de alta performance, el
artista propone interfaces de los dispositivos
maqunicos con el cuerpo, permitiendo el dilogo
entre lo biolgico y los sistemas artificiales en ambientes virtuales en los cuales los dispositivos
maqunicos, cmaras y sensores, capturan seales
emitidas por el cuerpo para procesarlas y devolverlas transformadas.
En casi todas esas tendencias, se manifiesta aquello que se denomina segunda interactividad (ver
Couchot et al.), cuando las mquinas son capaces

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 145

de ofrecer respuestas similares al comportamiento


de los seres vivos, para situaciones generadas en el
interior de sistemas basados en modelos
perceptivos provenientes de las ciencias cognitivas,
que simulan el funcionamiento de la mente, siguiendo principios de inteligencia artificial y de vida
artificial. Tales simulaciones operan de forma compleja en ambientes que evolucionan en sus respuestas, como, por ejemplo, los que cuentan con redes
neuronales o perceptrons que funcionan como conexiones de sinapsis artificiales y que pueden ser
preparadas para el aprendizaje, dando respuestas
ms all de la mera comunicacin en modelos clsicos. En palabras de la investigadora y artista brasilea Diana Domingues: En investigaciones ms
recientes surgen, as, sistemas artificiales dotados
de fitness, con plena capacidad para especificar y
resolver imprevistos, dando como resultado procesos de solucin de problemas por intercambios
aleatorios, seleccin de datos, cruzamientos de informacin, autorregulacin del sistema, entre otras
funciones.
En todas esas tendencias, las interfaces con la matemtica son evidentes y, sin ellas, ese tipo de arte
ni siquiera podra existir (ver Hildebrand 2001). En
algunas de las tendencias, la interfaz con la fsica
tambin es un factor constitutivo de la obra. Pero
el campo del trinomio arte-ciencia-tecnologa que
ms sobresale en la actualidad es el de la biologa,
campo que viene recibiendo el nombre de bioarte,
presentndose en las siguientes categoras: a) las
transformaciones del cuerpo humano resultantes
de la hibridizacin del carbono con el silicio; b) las
simulaciones informticas de los procesos vivos tal
como aparecen en la vida artificial y en la robtica;
c) la macrobiologa de plantas, animales y
ecosistemas; d) la microbiologa gentica. Utilizando tcnicas de ingeniera gentica vinculada a la
transferencia de genes (naturales o sintticos) a un
organismo vivo, esta ltima crea intervenciones en
las formas de vida.

nicos, ellos son quienes siempre toman la delantera en la exploracin de las posibilidades que se
abren para la creacin. Allanan esos territorios considerando la regeneracin de la sensibilidad humana para que nuestros sentidos y nuestra inteligencia habiten y transiten en nuevos ambientes que,
lejos de ser simplemente tcnicos, son tambin vitales. Son los artistas quienes sealan las rutas hacia la adaptacin humana a los nuevos paisajes que
sern poblados por la sensibilidad.

Bibliografa
Couchot, Edmund et al. A segunda interatividade. Em
direo a novas prticas artsticas en: Diana
Domingues (org.) Arte e Vida no Sculo XXI Cincia,
Tecnologia e Criatividade, Unesp, So Paulo.
Domingues, Diana, Criao e Interatividade na
Liberarte, Experimento, So Paulo, 2002.
Hildebrand, Hermes Renato, As imagens matemticas:
a semitica dos espaos topolgicos matemticos e
suas representaes em um contexto tecnolgico. Tese
de doutorado, Pucsp, 2001.
Ihde, Don, Bodies in Technology, University of
Minnesota Press, Minneapolis, 2002.
Santaella, Luca, Culturas e Artes do Ps-humano. Da
Cultura das Midias Cibercultura, Paulus, So Paulo,
2003.

Notas
1 Publicado en El medio es el diseo audiovisual, Jorge
La Ferla (comp.), Universidad de Caldas, Manizales,
2007. En portugus en la revista Cybercultura del
Centro Cultural del Banco Ita, San Pablo, Brasil,
2003. Ver: www.itaucultural.org.br/index.cfm? cd
pagina=2014&cd materia=458.

Como se puede ver, en la era digital, as como en


otras pocas, los artistas se anticipan a su tiempo.
Cuando aparecen nuevos soportes y recursos tc-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

145

16/10/2008, 20:07

146

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

146

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 147

III.
Imgenes para pensar

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

147

16/10/2008, 20:07

148

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

III.
Imgenes para pensar

La doble hlice, Raymond Bellour


Cine, el arte del ndex, Lev Manovich
El cine se expande en el video, Gene
Youngblood
La era de la ausencia, Peter Weibel
El cuarto iconoclasmo, Arlindo Machado

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

148

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 149

LA DOBLE HLICE
Raymond Bellour

Yo sonro an no vale la pena desde hace largo tiempo no vale la pena el resorte de la lengua va hacia el barro yo me quedo as ms sediento la lengua entra en la boca se cierra ella
debe hacer una lnea recta ahora ya est hecho
he terminado la imagen.
Beckett, La imagen.
De una bruma a una carne, los pasajes son
infinitos en la tierra Meidosem.
Michaux, La vida en los pliegues.

Sin duda sabemos cada vez menos qu es la imagen, qu es una imagen, qu son las imgenes. No
es que sea simple hoy decir qu han sido en otros
tiempos para otros. Las investigaciones que (ms o
menos recientemente) se han multiplicado, sobre
tal o cual momento de giro de la historia y de la
conciencia de las imgenes (el inagotable Renacimiento, la crisis iconoclasta, las invenciones de la
fotografa, el cine de los primeros tiempos, etc.),
muestran claramente que, tomando prestado de
otros, lo que estamos tratando de mitigar es el pnico concentrado en nuestra mirada. Lo impresionante en esos trabajos no es tanto los puntos de
vista singulares que emergen cada uno afectado
por sus momentos respectivos, sino ms bien
cmo esa cantidad de puntos de vista se acumulan
como otras tantas posibilidades virtualmente
concebibles de una impracticable historia de las
imgenes que, hecha de puntos de anclaje y de flotacin, se ha convertido en el sntoma de nuestra
propia historia, en un signo de la acumulacin de
imgenes que nos afecta. Por lo tanto, no es la sa-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

149

turacin la que est aqu propiamente implicada.


Saturados de imgenes o no, no sabemos nada, no
sabremos nada jams. No estamos en el tiempo de
las cavernas, donde probablemente los tipos estaban saturados de imgenes porque tenan la jeta
pegada a sus graffitis y eso era mucho peor que la
tele.1 Es la diversidad de modos de ser de la imagen lo que constituye nuestro problema. Ms bien,
lo menos de imagen(es) que supone la proliferacin de aqu en ms virtualmente infinita de las
imgenes, caracterizadas ms por lneas de fractura y de conjugacin, de indeterminacin entre sus
diversos modos, que por su pregnancia real siempre algo a inferir.
Esto es a lo que, a su manera, apuntan las palabras
pasajes de la imagen. Bajo el de, ambiguo, se entender en principio un entre. Es entre las imgenes que, cada vez ms, se efectan pasajes, contaminaciones de seres y regmenes: pasajes algunas
veces muy claros, y otras difciles de circunscribir y
sobre todo de nombrar. Pero ocurre as tanto entre
las imgenes como en las cosas nuevas e indecisas
porque hoy ms an pasamos de ese modo, ante
las imgenes, y ellas pasan igualmente delante de
nosotros, de acuerdo a una circulacin de la que se
puede intentar definir los efectos. En fin, el de puede implicar lo que falta a la imagen: sera inapropiado para ver en la imagen alguna cosa
certeramente localizable, una entidad verdaderamente denominable. Pasajes de la imagen, pues,
hacia lo que la contiene sin reducirla, hacia eso a
partir de lo cual ella compone y se compone se
sera el lugar opaco, indecidible, que estas palabras
dejan entender.

16/10/2008, 20:07

150

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

La analoga, an
Podramos comenzar por cualquier parte. Desde la
tavoletta de Brunelleschi o desde la imagen de
sntesis. La ltima bien podra ofrecerse como programa para calcular la primera y, entonces, la construccin del maestro italiano habr sido un modo
de abrir en la pintura la ficcin de una sntesis primera, susceptible de asegurar al sujeto de la visin
una calculada maestra sobre la realidad.
Pero, por qu de un lado la imagen digital y del
otro la tavoletta para delimitar estos pasajes de
la imagen sobre los que se nos consulta? Es que la
imagen de sntesis obliga no solamente a interrogar lo que produce o podra producir en tanto arte,
sino sobre todo a evaluar como Benjamin lo haba hecho para la fotografa lo que ocurre con el
arte confrontado ante lo que ella encarna (o
desencarna), representa (o des-representa), construye (o destruye). La actualidad de la imagen
digital, lo que ella muestra, no es nada en comparacin con las virtualidades que ella demuestra.
Afecta en particular, tanto en su principio como en
su profundidad, dos de los grandes modos de pasajes que han presidido desde hace largo tiempo el
destino de las imgenes que hoy entr en una configuracin de crisis y entrecruzamiento en la cual
adquieren conjuntamente una nueva fuerza: aquella que tiene que ver con las relaciones entre lo mvil
y lo inmvil, y aquella que emerge de la cantidad,
ante todo variable, de la analoga soportada por la
imagen su poder de semejanza y de representacin.
En lo que toca a la tavoletta, tres razones concurren para ponerla en juego. En principio ella es,
como Hubert Damisch ha claramente demostrado,
el prototipo a partir del cual el espacio moderno
de la visibilidad se halla instituido de modo a la vez
histrico y legendario, en la confluencia entre el arte
y la ciencia, de la psicologa y la escenografa: en
el origen de la perspectiva. Esta instalacin posee tambin el mrito de prefigurar el procedimiento de la mezcla de imgenes.2 Se sabe que en el espejo sostenido por el sujeto en el experimento de
Brunelleschi se componen dos planos

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

150

heterogneos: la pintura de un monumento concebido de acuerdo a las modalidades de la perspectiva que se inventa, y una superficie de plata bruida
de manera que el aire y los cielos naturales se reflejen, lo mismo que las nubes que se dejan ver,
empujadas por el viento, cuando ste sopla. Primero en su Thorie du nuage, luego en su libro sobre la perspectiva, Damisch remarca el valor de
index de esas nubes que, mostradas ms que demostradas, escapan por la fluidez de su materia a
la racionalizacin perspectivista (de ese modo la
teora es construida por una exclusin que el prototipo y con l la pintura reconoce pero modera,
ligando los dos planos para dar cuenta de toda la
naturaleza).3 Se es as seducido por la concepcin
de una imagen que permite el movimiento, que
posee su virtualidad, y que de esa manera posee un
entre-dos muy contemporneo: si el cielo permanece inmvil, es ms bien a la pintura o a la fotografa aquello a lo que la representacin remite. Si
pasan las nubes, apelar al cine o al video. En sntesis, el relato de Manetti destaca que en este dispositivo parece que lo que se ve es lo verdadero
por s mismo.4 Sin entrar en detalles sobre lo que
Damisch advierte en esta conclusin, puede reducrsela a dos objetivos que acompaan la larga aventura hoy arribada a un punto de conversin: una
exigencia de ciencia y verdad en la historia en la
que la pintura participa como construccin, y la
historia del reconocimiento de una analoga entre
los resultados de esa construccin y el mundo real
del que ella sostiene la imagen.
Esta impresin de analoga, por cierto, slo puede
parecer natural porque es construida, incluso aunque se funde sobre la fisiologa de la visin. Pero es
precisamente porque indudablemente, por vez
primera en la historia la impresin de analoga
ha sido el objetivo de una construccin tan deliberada (tanto a nivel de la perspectiva como del sujeto que la percibe) que ha sido capaz de retirarse
como tal y acentuar en la percepcin del arte la cuestin de una identidad parcial, relativa, pero constitutiva y constituyente entre la obra y el mundo
natural. Ms precisamente, la misma percepcin,
como fuente del arte, asume entonces al primer

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 151

plano, sea por la afirmacin de un punto de vista


comn entre arte y ciencia o por la reivindicacin
de una cierta autonoma del arte que se exige desde el trnsito de la primera a la segunda fase del
Renacimiento. Pero lo esencial, al menos aqu, es
el hecho de que este ascenso de la visualidad fue
ms bien concebido segn un pensamiento y ciertas tcnicas, al punto que ellas se convirtieron en
garantes de una capacidad de analoga, cuyos problemas son planteados por las tcnicas mismas.
Tomemos, por ejemplo, el tema bien conocido por
los historiadores, pero an crucial de la comparacin entre las artes, el paragone. Si echamos un
vistazo a los Cuadernos de Leonardo Da Vinci (seccin XXVIII) se advierte que l, de entrada, eleva a
la pintura a un rango igual o incluso superior al de
la poesa, haciendo as de este arte que llama mecnico una de las artes liberales; mas an, el arte
por excelencia, nieta de la naturaleza y pariente
de Dios mismo.5 Si la poesa describe las acciones del espritu, la pintura considera el espritu a
travs de los movimientos de los cuerpos; de ah
proviene, en nombre del placer y de lo verdadero,
un privilegio del cual la semejanza es el ncleo (no
hemos visto a los cuadros ofrecer una semejanza
pasmosa con el objeto real, al punto de engaar a
hombres y bestias?). Este privilegio acordado a la
imagen sobre la palabra supone un segundo debate, interno a la esfera de lo visual, sobre los mritos
comparativos de la escultura y de la pintura, a favor de la cual Da Vinci se decide bruscamente. La
famosa investigacin de Benedetto Varchi (15471549), que interrog ese asunto medio siglo antes
de las notas de Da Vinci, muestra que a los ojos de
los pintores, la superioridad de la pintura no alberga ninguna duda. Como Da Vinci, sostiene que en
vista de las relaciones que mantienen con su comn referencia, la naturaleza, la pintura pone en
obra ms cualidades que la escultura (diez en lugar
de cinco, en el recuento de Da Vinci). Si bien ella
parece menos ligada a la naturaleza, hecha de materia y de relieve, dispone en contrapartida de todo
lo que le permite ser un equivalente superior:
La pintura demanda mayores capacidades es-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

151

peculativas, ms habilidad, es ms asombrosa


que la escultura, en la medida en que el espritu del pintor es llevado a transformarse segn
el espritu mismo de la naturaleza, para devenir intrprete entre ella y el arte. La pintura
justifica en su referencia a la naturaleza las
razones del cuadro que se ajusta a sus leyes
[aquellas de la visin y de la perspectiva].6
La coleccin de Robert Klein y Henri Zerner, de la
que damos las referencias, menciona un ejemplo
perverso (invocado por el pintor Paolo Pino en su
Dialogo di pittura, 1548): un cuadro perdido de
Giorgione en el cual San Jorge en armas, gracias a
una fuente y dos espejos sabiamente dispuestos, se
ofrece en un solo vistazo desde todos los lados,
para la vergenza perpetua de los escultores.
La cuestin, por supuesto, no es la de saber quin
estaba en lo correcto, si Da Vinci asegurando el
triunfo sensual y abstracto de la pintura como imagen, o Miguel ngel desestimando sus ensoaciones
para ensalzar la escultura. Pero estos debates han
resaltado la idea de una cantidad variable de la
impresin de analoga, ligada a los diferentes medios susceptibles de formarla y de construir as,
cada una y en conjunto, la sntesis de un mundo.
En las artes visuales esto implica, adems de a la
pintura y escultura (y al bajorrelieve oscilando entre una y otra), sobre todo al dibujo y a los grabados que aparecen en torno al desarrollo del libro
impreso. La llamada realidad del mundo est ligada a la proliferacin de imgenes. Ellas parecen
emanar de l desde que su punto de referencia es
un mundo natural y divino que creemos ver directamente. Pero es el ojo el que asegura el vnculo
entre el mundo y sus imgenes, dado que es quien
lo percibe. Confirma as su distincin tan pronto
como ellas son suficientemente apartadas y se
muestran tan cautivantes como para que se plantee la cuestin de su naturaleza (o sea postulada
otra vez en nuevos trminos). La accin perceptiva
se fija de manera ms precisa en torno a la impresin de analoga desde el momento a la vez real y
simblico, aunque magnificado por Damisch, en
el que una mquina de visin se convierte en una

16/10/2008, 20:07

152

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

referencia. De ese modo las diversas modalidades


de puesta en forma de lo visible se encuentran mejor cualificadas en relacin a la cantidad de analoga que son susceptibles de producir.7
Desde aqu puede seguirse rpida pero obstinadamente el rastro desde la aparicin de modos de reproduccin mecnica foto, cine, video hasta la
imagen de sntesis que se separa de las anteriores,
guardando una relacin ambigua con la parte de
representacin que hay en ella. Esto no quita todo
lo que ha nutrido y modificado la impresin de analoga, desde el nacimiento de la perspectiva hasta
la invencin de la fotografa. Pero comprueba que
ella ha sido contenida en un movimiento de espiral
de extremos que siempre le confieren una fuerte
cualidad de vrtigo: de un lado ms diferenciaciones; del otro, una virtual indiferenciacin.
Tomar a la analoga por gua no es mostrar una ciega creencia en los poderes de lo que ella designa.
Lo anlogo no es lo verdadero, incluso si lo ha sido
o se crey que lo fuera. Pero participando de una
historia ms o menos aquella de la semejanza la
idea o la impresin de analoga contribuye, en principio, a ubicar los tiempos y modos de una evolucin. Por otra parte, si en la lnea derivada de su
origen religioso, designamos como naturaleza la
relacin de dependencia entre dos trminos el
mundo y la imagen, la analoga lleva a suponer
tanto esta relacin entre imgenes en s es decir,
entre modos de la imagen, como entre esos modos y mundo(s). Pero a pesar de ello, cuando las
relaciones de interdependencia se fracturen, se agoten, las imgenes habrn suplantado al mundo y
habrn multiplicado ellas mismas los mundos, hasta lo indiscernible. En una palabra, el recurso de la
analoga permite continuar evalundolas en funcin de una distancia, desafiando las metamorfosis de la norma y casi hasta su desaparicin la que
a menudo muy rpidamente tememos o de la que
nos regocijamos. De semejante distancia, aunque
tal vez parece difcil circunscribirla, sigue dependiendo una realidad del arte o al menos de su
idea, si se cree o sobre todo si se quiere que sirva
para algo. Caso contrario, bien puede arrojarse por

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

152

la borda una nocin incmoda e imprecisa en la


medida en que es, sobre todo, cambiante. Y es esto,
precisamente, lo que le brinda su inters.
Existe en la hiptesis de Pierre Galassi sobre los
orgenes de la fotografa algo satisfactorio para el
espritu. Se la ve surgir naturalmente de las mutaciones de la pintura, en particular de la nueva velocidad en la que el ojo, cambiando de siglo, se dota
con los estudios del natural. Central y prescriptivo
en la perspectiva clsica, este ojo ha devenido mvil, enfrentado a una naturaleza tornada fragmentaria y contingente, en virtud de la cual la fotografa parece llamada a cumplir una misin justificada.8 Arrancada as de la historia de las tcnicas, la
foto retorna hacia la historia del arte, y eso hace
mucho ms fcil negar que, viniendo del exterior,
podra haber usurpado las funciones de la pintura
precipitndola, a partir de all, hacia las aventuras
de la abstraccin. De acuerdo. Pero este modo de
ver tiene el inconveniente de relativizar de inmediato el fantstico suplemento que le fue y le sera
inherente a la foto: la impresin de analoga. Como
se ha dicho una y otra vez, en principio esto se relaciona con su valor como ndice, el esto ha sido
propio del instante de la toma. Ese suplemento proviene de otra parte de la misma imagen, del grado
de realidad con que el objetivo que bien merece el
nombre la dota. Un grado de realidad sobre el cual
no hace falta volver, sean cuales sean las diferencias, (a la vez precisas y flotantes) entre la ptica
(las pticas), la visin natural (las visiones naturales) y los signos de des-realidad (o de menos realidad) que la foto no cesa de producir, por azar o clculo tanto como por arte. Basta con seguir con cuidado, por ejemplo, las secciones del catlogo de la
reciente exhibicin de Orsay titulada La Invention
dun rgard, para comprender que la impresin de
analoga es ms asunto de grados que de niveles,
de modos y de elementos (se las puede evaluar, si
hace falta, con ms o menos precisin, como ya se
lo ha hecho aunque sin la complejidad y problemas que introduce la foto en la pintura, el dibujo,
el grabado).9
Tambin es claro que el suplemento de analoga

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 153

propio de la foto le permite responder por s misma al comps del siglo a la extraordinaria extensin de la naturaleza, de un mundo devenido
siempre ms visible e invisible. La naturaleza se extiende con la analoga, ella se (re)define tambin
por medio de lo analogizable. El ejemplo de la foto
cientfica muestra acabadamente cmo, gracias a
las prtesis pticas con que se provee la visin considerada natural (microscopio, telescopio, etc.), la
percepcin gana una infinidad de nuevas imgenes: hasta las representaciones que uno podra calificar como abstractas o ficticias, si no pertenecieran a la intimidad de una naturaleza hasta entonces jams avistada. Es en relacin con esos confines (realismo concreto, realismo abstracto) que
balizan la cantidad de analoga que la fotografa
conduce a un nuevo espectro; espectro ste que tanto puede comenzar una liberacin de la pintura por
la fotografa como permitir que sta ltima sufra la
influencia de la primera.10 De esta manera, la pintura abre el campo de lo visual a una dimensin de
experiencia que la fotografa es menos capaz de
capturar (y de la cual, a travs de las teoras de la
luz y del color, la ciencia ofrece un modelo a la
pintura). Ella har tambin culminar en la analoga de percepcin una analoga de impresin que,
a la vez, aproxima, desenfoca y abstrae la visin reducida al lienzo. Aqu, algo remarcable es que el
impresionismo se empea tambin en fijar lo que
en la tavoletta pertenece al campo de lo mvil y
evanescente las nubes y ms ampliamente, la atmsfera, en momentos en que el cine hace de esta
materia voltil el suplemento casi inocente de una
conquista que le hace acceder, repentinamente y al
trmino de una prolongada evolucin, a la analoga del movimiento: las famosas hojas que se mueven en las pelculas Lumire, que ningn pintor
haba osado soar. Pero lo ms remarcable es que,
conforme ese movimiento del cine se extiende por
la divisin del espacio y por las primeras conquistas del montaje, la pintura se desplaza con Czanne
hacia la analoga de la sensacin y se encamina,
como es sabido, hacia el cubismo y las diversas abstracciones que la expanden y la continan (todos
esos movimientos que la fotografa, a su vez, enca-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

153

rar en sus mrgenes).11 Es como si la analoga


perceptiva, precipitada en principio por la fotografa, no pudiera excavar sobre s misma, vaciarse al
punto de abolirse en provecho de una especie de
analoga mental, ms que a partir del momento en
el que ella se extiende de manera espectacular ganando para su causa la analoga de movimiento.
De ese modo, la analoga ontolgica subyacente a
toda analoga se divide como nunca antes lo haba
hecho.
A partir de aqu pueden hacerse brevemente cuatro comentarios.
1. Es en conjunto y haciendo una masa comn que
las diversas artes de la imagen se expanden y transforman la realidad del mundo la naturaleza en
la que participan, pero manteniendo en el interior
de ese mundo una distancia entre su captura en
tanto tal y su captura en tanto imagen a partir de
la prueba comn de la visin natural. El arte es
en particular el que brinda forma y voz a esta distancia, la ejemplifica abriendo potencias propias a
esta captura. La extensin de la capacidad o de la
cantidad de analoga amenaza en primer lugar al
arte en la medida en que ella parece minimizar cada
vez la distancia en la que se reconoce. Pero se recobra para incorporarla a su principio: diversifica esta
cantidad en cualidades de analoga (estilos, movimientos, obras, etc., que resultan ser tratamientos
distintivos de la nueva cantidad), planteando as
ms claramente la cuestin de la cantidad variable
de analoga propia a cada arte y la de la variacin
concomitante entre las artes.
2. Cada arte se ve tentada de cubrir en s misma, en
el interior de sus lmites materiales pero tambin
forzando esos lmites, el espectro entero de la comunidad que forma con las otras artes o el montante de analoga que puede asumir y arruinar, individualmente y en conjunto con las otras artes. De
ese modo, cuando el cine se descubra a s mismo
como un arte de inmediato uniformemente
analgico, extender al mximo esta cantidad formada ya de cualidades un poco como la pintura,
cosa mental, extenda sus posibilidades a partir de
la perspectiva. Pero esta cantidad se encuentra

16/10/2008, 20:07

154

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

tambin rpidamente dividida y, por eso mismo,


acrecentada y relativizada. Es, por un lado, la concepcin del cine de animacin (en la primera dcada del siglo XX) la que desplaza la analoga del
movimiento y la recompone al grado de una visin
figurativa que sustituye a la analoga fotogrfica con
las viejas adquisiciones del dibujo y la caricatura;
esto es, una idea de la visin estructurada ms en
torno al esquematismo que a la presencia sensible.
Por otro lado, diez o quince aos ms tarde se produce el nacimiento de un movimiento, siempre parcial pero fundamental, que no cesar de hechizar
al gran cine figurativo como su mismo reverso: el
cine abstracto, ms o menos abstracto (tambin se
denominar concreto, integral, conceptual, estructural, eidtico), que no dejar de reunirse, de
acuerdo a sus modos, con las preocupaciones de la
pintura (o de aquello en que se ha convertido, hasta cierto punto o en cierto modo, permanentemente la pintura).
3. De esa manera, en la gradacin que se establece
entre una a dos artes fundadas en la reproduccin
mecnica y puestas aparte de las artes que la preceden, se constituye un dispositivo de posibles, fundado en las usurpaciones y los pasajes susceptibles
de operarse, tcnica, lgica o histricamente entre
las diferentes artes. Los aos 20 continan ejerciendo hoy una presin fuerte en la medida en que
fue entonces que se cristalizaron los gestos que
preformaron los registros de indeterminacin que
han devenido esenciales. Por ejemplo, Malevitch,
oponiendo a Eisenstein la necesidad de una analoga superior que fuera ms all de todo reconocimiento visible; el fotodinamismo de los hermanos
Bragaglia, tratando de arrancar al cine su movimiento para incorporarlo en la densidad de la imagen fotogrfica; el cine comenzando, por Vertov y
unos pocos otros, a preguntarse sobre la naturalidad y validez del movimiento que justo acababa de
conquistar.12
4. Aqu es donde podemos instalar lo que puede
llamarse, metafricamente, la doble hlice de la
imagen. Esto implica rendir homenaje a la extensin de la naturaleza entrevista por la ciencia, de

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

154

donde siempre nos viene cierta presin. Es fundamental sealar hasta qu punto estn ligadas las
dos grandes modalidades que hacen que la analoga se encuentre constantemente amenazada y
retrabajada. La primera modalidad toca a la analoga fotogrfica, la manera en la que el mundo, los
objetos y los cuerpos parecen definidos (siempre
por una parte, y ms o menos) por referencia a la
visin natural por un cierto estado fijado de la visin natural que implica parecido y reconocimiento. La segunda modalidad atae a la analoga propia de la reproduccin del movimiento. He aqu los
dos poderes que, cada uno y en conjunto, se encuentran puestos en juego y mal puestos en el film
cuando la imagen se inclina hacia la desfiguracin,
la prdida de reconocimiento, o cuando su movimiento se encuentra desviado, congelado, interrumpido, traspasado por la irrupcin violenta de
lo fotogrfico el efecto-foto, que concierne tanto
a la fotografa como pura presencia en su detencin sobre la imagen, como a las ficciones de la fijeza y del fotograma.
Esto implica dos rdenes de precisiones.
a. Una misma cuestin es planteada en la fotografa, bajo formas sutiles y diversas: ya sea de maneras muy obvias, a travs de las series, el montaje, el
collage, etc., como a travs del fuera de foco (flou),
la imagen movida (boug), o barrida por movimiento (fil), etc.; o ms profundamente, incluso
enigmticamente, por la condensacin de movimiento que constituye, propiamente hablando, la
pendiente fotogrfica de lo real en las grandes imgenes. De modo que es en realidad el tiempo, la
cualidad de presencia o de falla en el tiempo, lo que
es encarado ms all de, o a travs de, el tiempo
histrico y antropolgico del esto ha sido.
b. Si el cine est ms implicado que la foto por la
regulacin de la doble hlice, es simplemente
porque es ms vasto, posee un acceso ms directo,
ms complejo y general al movimiento y al tiempo:
ms la analoga se extiende y va hacia sus lmites,
ms se manifiestan estas modalidades en su variedad y fuerza. Es que el cine se ha construido no slo
en tanto sptimo arte como capaz de tener un

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 155

lugar entre las grandes artes anteriores, sino tambin, como ha sido pensado, de permitir su sntesis.13
Hay evidentemente otras modalidades que la fotogrfica, frecuentemente ms afinadas, por las cuales el movimiento dentro del cine es llevado ms
all de s mismo. El nico privilegio verdadero de
lo fotogrfico es el de constituir una irrupcin material del tiempo que marca y condensa muchos
otros, testimoniando por eso los pasajes entre dos
dimensiones y dos artes de la imagen, como aquellos que se operan entre dos modalidades de la imagen en el interior de un arte. Del mismo modo, hay
en el cine espacios indiscernibles de una escala
imprecisa de grados de figuracin y de desfiguracin. Pero si hay una fuerza particular de momentos y de formas que determinan el pasaje entre dos
o ms de estos grados, es porque ellos testimonian
la tensin propia que liga al cine, simultneamente, con numerosas edades confundidas de la pintura y de las artes figurativas, cuyos campos ocupa
parcialmente.
En sntesis, los dos modos de pasajes aqu anudados en la imagen de la doble hlice constituyen los
bordes o los puntos de anclaje, actuales-virtuales,
a partir de los cuales se puede concebir lo que pasa
y se pasa hoy da entre las imgenes. Ellas estn
estrechamente ligadas, desde el cine de los aos 20
que las ha hecho aproximar una a la otra y dudar
en inventar configuraciones de imgenes an jams vistas. Pero es en el cine moderno y en la era
del video que el lazo se estrecha, estalla y se acelera
en torno a puntos de cruce de extrema violencia
video que extiende al cine dejndolo a punto de la
disolucin en una generalidad que no posee nmero ni nombre en el orden de las artes.
En unas bellas pginas sobre La aventura, Pascal
Bonitzer remarcaba el instante singular en el que
el hroe, por una especie de ociosidad calculada,
daba vuelta un tintero posado sobre un sabio diseo arquitectnico una de esas perspectivas ideales de las que el arte italiano posee el secreto produciendo as contra ese diseo, a travs del mismo,
por debajo y acaso ms all de l, una figura sin-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

155

gular, aunque informe y sin nombre. Vrtigo esttico, Vrtigo de la mancha: ejemplo de la analoga fotogrfica conducida, por medios aqu naturales, hacia lo que la arruina.14 Como la detencin
de la imagen, como toda irrupcin muy viva de la
foto o de fotogrfico a travs del movimiento del
film, introduce a su vez un vrtigo incomparable,
hace mancha. El video es esa mancha. Sin duda,
frecuentemente muy visible. Pero indeleble y rico
ya en el abanico de cualidades a voluntad a partir
de las cuales una tcnica es muy velozmente transformada en arte. Su paradoja habr sido la de tomar la analoga con tenazas: de un costado se multiplica la potencia, por el otro se la arruina. El video extiende, en efecto, directamente la analoga
del movimiento en el tiempo: tiempo real, instantneo, que redobla y desborda el tiempo diferido
del film, y del que el video de vigilancia ofrece la
imagen ms atroz y pura. Invisible por estar en todas partes, ciega a fuerza de verlo todo, esta analoga viene a travs de los siglos para figurar la visin
neutra, negativa, del Cristo Pantocrator, visible y
omnividente. As, el video produce la prdida de
esta capacidad de analoga dilatada hasta las dimensiones del universo: por vez primera, los cuerpos y objetos del mundo son virtualmente
desfigurables, al grado de una potencia que transforma en tiempo real o apenas diferido (y no solamente, como en el cine, por una lenta elaboracin de la cual los trucos otorgan el modelo) las
representaciones que capta su ojo mecnico. Eso
explica que la imagen video, la ltima nacida entre
las imgenes de reproduccin, puede aparecer al
mismo tiempo como una nueva imagen,
irreductible a lo que la precede, y tambin como
una imagen capaz de atraer, de reabsorber, de mezclar todas las anteriores: pintura, fotografa, cine.
Ella desmultiplica de ese modo todos los pasajes
operados hasta all entre las artes y, a la vez, erige
esa capacidad de pasaje como lo que la caracteriza
en relacin a cada una de las otras y como lo que la
define propiamente de modo positivo y negativo
en cuanto a la idea del arte. Eso tiende a su doble
posicin. Por un lado, est ligada por naturaleza a
la televisin y a la difusin de todas las imgenes.

16/10/2008, 20:07

156

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Por el otro, encarna el arte video como nueva forma de utopa o al menos, de la diferencia propia
del arte. Pero la imagen video permanece ligada,
hasta en sus metamorfosis digitales, a esta analoga del mundo que ella desplaza fuera de sus goznes.
Es esta ltima analoga lo que habra querido
exorcizar Jean-Paul Fargier, jugando con los dos
sentidos del trmino analgico: su sentido tcnico
(se habla en el video de seal analgica) como
opuesto a lo digital o lo numrico (esto es, tratado
por la computadora); y su sentido trivial, que supone representacin y semejanza.15
Al demonio de la analoga que tanto obsesionaba
a Mallarm, Fargier opone el ngel de lo digital,
que hoy ve descender desde el cielo inteligible de
las imgenes. Esto implica que, cuando fue escrito,
Un coup de ds habra permitido a Mallarm transmutar el demonio en un ngel; de all puede deducirse que el video hace lo mismo pasando de lo
analgico a lo digital. Fargier lo afirma claramente: no se digitaliza sino aquello que ha sido antes
analogizado. Pero aqu el problema: digitalizando,
se des-analogiza. El autor evoca ese proceso por el
cual toda imagen tiende a ser tratada como un objeto y, por autoimplicacin, a devenir en su propio
y nico referente. Ello porque, en el espacio nuevo de la televisin digital, el efecto de directo opera ms entre las imgenes que con el mundo, y porque en muchas de las obras ms slidas del arte
video no se puede ya distinguir entre imagen e imgenes, plano y planos. Al punto que toda referencia
parece ser disuelta en provecho de una relatividad
generalizada. No obstante, el demonio de la analoga no es ms exorcizado que lo que lo fue para
Mallarm. Esto es referido en el gesto mismo implicado por las primeras palabras de Un coup de
ds, a travs del cual la ficcin aunque dispersa
en las divisiones prismticas de la idea aflora y
se hace imagen En el mismo sentido, la voz que en
Le demon de lanalogie anuncia la Penltima est
muerta, no puede desligarse de la asociacin que
ella entraa para Mallarm (el rascar de una palma contra el violn) o peor, de la vista de un objeto

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

156

que la mala suerte hace surgir de una vidriera. Lo


mismo puede ser dicho de la imagen digital, y ms
todava dado que es una imagen. No es porque en
su Mount Fuji (en sus cuatro versiones, para insistir en el valor de ese acto), Ko Nakajima somete a
la imagen de la famosa montaa a toda fluctuacin
perspectiva y perceptiva imaginable, que su valor
referencial queda realmente obliterado. La imagen
flota, se destruye, se objetiva y se autorreproduce,
como el mundo en el que ella se produce; y eso no
es nada. Pero en cada imagen o fragmento hay un
monte Fuji que se eterniza; una imagen del verdadero monte Fuji que puede verse en Japn incluso
si es tapada por un exceso de imgenes que son
extendidas en todos los gneros, y del que la cinta
de Nakajima ha sido la prolongacin. Del mismo
modo que hay una Sainte-Victoire que an se puede filmar (Straub y Huillet vienen de hacerlo en su
bello Czanne, aunque los rboles se han quemado), en el que la imagen es banalizada y sublimada
por todas las reproducciones que se han hecho circular por el mundo a partir de las visiones que ha
tenido Czanne. Queda claro: o la imagen es transportada y llega inmediatamente al nivel de una analoga mental tal como ha terminado de formarse
en Kandinsky y Malevitch, o se conduce a una abstraccin sensual como en otros pintores, o lo
digital lleva consigo lo analgico, incluso si lo hace
como distancia entre lo que la imagen designa y lo
que ella deviene, de cara a la ficcin que de ese modo
plantea, y que no puede evitar plantear.
La imagen de sntesis, va en un sentido diferente?
Todos los que la describen han insistido en su
irreductible diferencia: puramente numrica, calculada, no sera propiamente hablando una imagen sino verdaderamente un objeto que escapa a la
predominancia de la representacin y se abre a
aquello que la aparta de sta: la simulacin.16 Parece que, de entrada, las dificultades que encontramos en definirla se relacionan con los desplazamientos entre dos distinciones: por una parte, entre la naturaleza de la imagen y su uso; por la otra,
entre su realidad (lo que ella es hoy) y su virtualidad (lo que podr ser maana, o pasado maana).

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 157

Se advierte que la idea misma de una imagen calculada, obtenida no por registro sino por modelos,
segn un lenguaje que ms all de la lengua, parece haber exorcizado las aporas del sentido y de la
semejanza, disuelve la cuestin de la analoga. Si la
nica analoga del lenguaje-mquina es el cerebro
humano, el trmino se extiende ms all de lo que
puede soportar. Pero, sin embargo, queda el ojo:
hay imgenes, las cuasi-imgenes, que se ven y se
prevn. La imagen de sntesis queda ligada a lo que
figura, cualquiera sean las condiciones de formacin y de aparicin de la figura sobre el modo de
interactividad o de espectculo, dado que ella est
ligada a ambos, a todas las oscilaciones susceptibles de producirse entre una y otra. Si se toman las
cosas donde fueron dejadas, se ve claramente que
la imagen de sntesis desmultiplica ms all de toda
medida la potencia de la analoga, mientras la absorbe y la hace desaparecer arrancando la imagen
al registro y al tiempo. Ella est para representar
que reduce a cero toda representacin, pudiendo
reclamarle al ojo y al espritu todas esas cosas que
calcula: esto es una representacin, esto no es una
representacin. La imagen digital es la expresin
ltima y paradojal de la metfora de la doble hlice: por s misma, sin recurrir a ninguna
precondicin, puede modular virtualmente los cuatro lados que la componen y, sobre todo, variar a
gusto sus tensiones, ad infinitum. En un sentido, el
pixel puede (o podr, o querra poder) todo. Pero
este todo es lo que lo sofoca, lo que mantiene a la
imagen de sntesis tan incierta de s misma,
atenazada si se quiere entre su mito y lo que nos
brinda.
La imagen de sntesis quiere la totalidad de una
realidad superreal: la rplica de lo vivo tal como
puede imaginrsela a partir de la confusin del cine
con el holograma, pero a travs de la potencia
magnificada de un programa. As es que lo anlogo
deviene en persona, y su revs engaoso. No ms
una imagen que, siguiendo los relevos largamente
dispuestos para conducir de la naturaleza a lo sobrenatural, de lo visible a lo invisible, de lo emprico a lo ontolgico, busca atestiguar por los signos
arrancados a esa naturaleza al Creador que ella

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

157

supone o a la Creacin como desarrollo vivo o enigma. Pero apuntando a un real ms all de lo viviente, la imagen de sntesis implica a la vez una creacin imitada y una creacin recomenzada. La Analoga total y lo no-Anlogo absoluto. Porque se sabe
que no imita a Dios y, por lo tanto, menos an juega a serlo. Eso puede explicar que la imagen de sntesis se encuentre inicialmente desamparada ante
lo que puede producir en tanto arte.
Es asombroso que luego de un buen nmero de aos
de existencia, y pese a las visiones extremas que le
infundi al raciocinio de las imgenes, la imagen
de sntesis no haya concebido algo que se parezca a
una obra, ni incluso un verdadero gesto artstico.
Esto a la inversa del arte video que, luego de afirmar una autonoma magnfica, muy rpidamente
supo encontrar los gestos apropiados para situarse
frente a la televisin; o del cine que, limitando sus
conquistas esenciales, transform una invencin
sin porvenir en un nuevo despliegue (de dimensiones insospechadas) de la mayor parte de las artes anteriores. Tan pronto como la imagen de sntesis tiende a superar el estadio del puro proceso
local y la conquista del trazo tecnolgico aislado
para comprometerse en una produccin reconocida, dibujar los contornos de un mundo y los esbozos de una ficcin, parece cumplir con cuatro gestos. Por un lado, la transformacin y el reciclaje de
imgenes anteriores (el cine y sobre todo la pintura, con una insistencia significativa sobre los momentos, modos y obras clave: el Renacimiento, el
trompe-loeil, Picasso, Magritte, etc.). Por el otro,
una cohabitacin problemtica con el cine de animacin, bordeada por dos extremos: el mimetismo puro y simple, que solamente prueba aunque
de modo considerable que la sntesis puede capturar el dibujo y que el ojo puede, en adelante, confundirlos (el asombroso dibujo animado de John
Lasseter, Luxo Jr., es un ejemplo de ello), y la concepcin de nuevos componentes que abren las
virtualidades a la ficcin de los cuerpos, entre cine
y pintura (como el muy bello Particle Dreams de
Carl Sims, en el que un enjambre de tomos
errticos se componen, dibujando un rostro a la vez
firme y amenazado, que se llena y vaca aspirando-

16/10/2008, 20:07

158

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

soplando). Se advierten as las tentativas ms directas y ms realistas de modelizacin de la naturaleza, del cuerpo y del rostro, ingenuamente bloqueadas en el umbral de la ficcin. Se han visto
numerosas composiciones difciles de definir: formas, texturas, materias, oscilando entre figuracin
y abstraccin; imgenes indecisas a la vez que
aleatorias. Pero es en emprendimientos muy marginales que se encuentran esos raros ensayos abiertos sobre un mundo, que testimonian una visin
propia y la hacen obra como Pictures, o Is There
Any Room for Me Here? de Tamas Waliczky.
Sin duda aqu todo posee las dificultades propias
de la imagen digital: costos, tiempos de clculo,
aprendizaje, etc. Y cada da aporta nuevas soluciones a viejos y nuevos problemas. Pero la imagen de
sntesis es no obstante bloqueada en el borde de un
Todo-anlogo cuyos lmites son obviamente la
creativa (o debera decir reproductiva?) capacidad
humana de movimiento y el inters que inspira, con
una produccin que es incierta y cuyos logros son
problemticos. Esta es la situacin que esas imgenes cientficas vistas aqu y all, a menudo tan
admirables, nos han mostrado (en particular las
simulaciones de tornados o de crecimiento vegetal). En su pureza ejemplar, en la encrucijada entre
el esquematismo del dibujo y los logros de la fotografa, ellas son comparables a las vistas Lumire
de un arte que todava no sabe que tiene un futuro
y que, si lo tiene, desconoce si le ser propio o solamente posible gracias a combinaciones, an insospechadas, con las tcnicas y las artes precedentes.
Programando segmentos limitados de la naturaleza, abriendo as un acceso a lo invisible e inscribiendo esa invisibilidad en el tiempo condensado
de la visin natural, esas imgenes muestran que
lo digital nos propone esa paradoja: una analoga
virtual. O sea, una imagen que deviene actual y,
as, verdadera para la vista en la medida en que es
ante todo para la mente, en una ptica sobre todo
bastante prxima de aquello que fue producido en
tiempos de la invencin de la perspectiva, salvo que
la ptica es aquello que justamente se encuentra
aqu relativizado. El ojo deviene secundario en relacin al espritu que contempla y le pide al ojo que

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

158

crea. Pero es tambin porque, para ser simulada, la


imagen debe ser, en tanto vista (he aqu la funcin
del espectculo, que permanece), tocada, manipulada (sta es la dimensin propiamente interactiva).
Si, hace algunos aos, Bill Viola, el videoartista por
excelencia, abierto ms que ningn otro a las violencias del cuerpo y del mundo sensible, se maravill tanto con la idea de un fin de la cmara17 , es
porque vea en esta mutacin el fin de un privilegio
concentrado desde la camera obscura en torno a la
luz como precondicin de la formacin de imgenes, y la abertura de dos dimensiones complementarias: un espacio conceptual, un espacio tctil. Ms
all de las ms puras impresiones visuales, lo primero permite acercar una relacin ms integral con
el espacio, dado que permite recubrir la relacin
entre sensaciones visuales y estimulaciones cerebrales, de acuerdo a un proceso que lleva del interior
hacia el exterior, ms que lo inverso18 (esa es en
Freud la situacin de la imagen onrica). La imagen
es as concebida ms como un diagrama y una proyeccin mental que como una captacin del tiempo
propio de la luz. El segundo espacio es aquel de la
manipulacin de la computadora, que concibe las
imgenes: sabia manipulacin, por cierto, pero tambin instrumental, corporal, gestual. Esas son las dos
condiciones requeridas para avanzar hacia el pasado,19 rizar el rizo que, de Brunelleschi al video como
ltimo ojo panptico, se ha concentrado en torno a
un Dios ms y ms ausente pero siempre
invisiblemente pregnante en el poder de fabricar las
imgenes. Esto implica tambin desalojar al espectador de su lugar asignado e introducirlo como actor, productor o coproductor de una virtualidad. La
referencia constante a la interactividad en los textos
sobre la imagen digital tiende a este objetivo, y a ese
suplemento que es fuerte y vago al mismo tiempo.
Es evidente que en la interactividad hay, ms all
de la imagen digital o a travs de ella, una inmensa
potencia. Para convencerse basta haber jugado al
Pacman o manipulado un videodisco (The Earl
King de Roberta Friedman y Graham Weinbren,
por ejemplo). Como dice el viajero de Sans Soleil
de Chris Marker, ese poder participa del plan de

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 159

asistencia de las mquinas a la raza humana, el


nico plan que ofrece un porvenir a la inteligencia. Si ella tiene lugar en la insuperable filosofa
de nuestro tiempo, deviene la nica utopa social
y poltica que nos queda. Pero, como tambin dice
el viajero desplegando la metfora del Pacman, Si
hay cierto honor en librar el mayor nmero de ataques victoriosos, al fin de cuentas, eso siempre termina mal. La cuestin podra ser formulada as:
como necesaria, ineluctable, portadora de futuro,
debemos dar a la interactividad el crdito de una
nueva utopa, ms razonable de lo que ha sido la
aldea global mcluhaniana? Por una parte, la televisin ha cambiado la sociedad, ni para mejor ni para
peor; por el otro ha abierto respuesta simblica
de Paik y de su Global Groove, manifiesto implcito del videoarte un nuevo espacio en la diferencia
del arte. Lo que deja entrever la interactividad podra ser ms profundo. Instalndose sobre la rbita de un crculo general tan generoso como vicioso
en el que ya ha dado la vuelta pero que sin duda
retomar una vez ms, la interactividad sera esa
nueva dimensin de la experiencia, susceptible de
reconciliar, esta vez gracias a la alianza de ciencia y
tcnica, al arte con la sociedad y la vida, reduciendo su diferencia gracias a un mayor acceso facilitado por los nuevos medios para cada uno. Esto es el
sueo de una nueva lengua que aproxima un espacio mediato, entre la transparencia de los intercambios de lenguaje y aquella de las relaciones
sociales.20 Puede esperarse simplemente que bajo
lo que augura en tanto conversacin y forma de
acceso a nuevas formas de bricolage subjetivo, la
interactividad mito y realidad no termine ms
que favoreciendo una gran dispersin, tanto de la
comunidad social como del arte, que no podr, una
vez ms, hacer otra cosa que sobrevivir dotada de
nuevos instrumentos.
Esta tensin puede ser expresada a travs de tres
imgenes. La primera es el bao en el que acabarn todas las imgenes. Si Who Framed Roger
Rabbit? es un film slido, no es porque, como lo
han hecho antes otros, combina los cartoons (el
esquematismo) con tomas de accin viviente (la
analoga fotogrfica); lo es por haberlo hecho con

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

159

esa velocidad y con esa seguridad de diagnstico.21


Por la velocidad que gracias a la computadora afecta
a la mezcla de figuras, la imagen adquiere un grado
de hibridez que llega hasta lo inconcebible, en el
cual lo natural, rpidamente admitido, viene a
consagrar un nuevo estado de flotacin entre niveles de representacin. Pero es sobre todo, como en
los grandes films sintomticos hollywoodenses, la
fuerza de un guin tortuoso lo que hace de esta flotacin su tema: puede distinguirse una imagen de
la otra? Toontown de Hollywood-Los ngeles?
Un toon de un humano? Puede an concebirse la
funcin del espectculo que serva de catarsis a la
comunidad? O, con las imgenes, corre el riesgo
de disolverse en el bao de cido en el cual el falso-verdadero juez, smbolo de una ley desarreglada, quiere arrojar a todas las criaturas de dibujo
animado concebidas en la historia del cine norteamericano?
La segunda imagen surge de la mquina de
teleportacin de The Fly, o de la televisin de
Videodrome. David Cronenberg es un cineasta importante por haber sido el primero en mostrar tan
precisa y contundentemente que la transformacin
de los cuerpos por la farmacologa, la gentica y la
ciruga, es contempornea y homloga a la
modelizacin y la difusin de imgenes, y ms ampliamente, de los datos de la comunicacin por la
televisin, el video, el telfono y la computadora.
Sobre un fondo de obsesin genealgica y sexual
se entabla un duelo a muerte en torno a la imagen
y la realidad de los cuerpos, entre el hombre y la
mquina, entre los componentes imaginarios
devenidos hiperreales y un sujeto abandonado a los
tormentos de su propia mutacin, psquica y fisiolgica.
La ltima imagen proviene de La Eva futura. Hace
un siglo, apenas diez aos antes de la invencin del
cine, Villiers de LIsle-Adam imagin hacer de aqul
que haba sido inventor del fongrafo y la lmpara
elctrica, el creador de una criatura sublime: Hadaly
(El Ideal), un robot, la primera mujer-computadora programada como una obra, versin-mujer de
la utopa del Libro, mquina de escritura tanto

16/10/2008, 20:07

160

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

como soberana mquina de visiones. Es, en suma,


la misma interactividad, ya que Hadaly es prometida por Edison a una nica persona, el amante sediento de un ideal, quien es destinado, en su soledad, a ir hasta el fin mismo de su deseo. La historia
termina mal, como los amores romnticos o las
utopas excesivas. Pero no antes de que Villiers haya
probado tanto la sustancia necesaria para la concepcin de su mquina, como la idea del arte que
se perfila conectada con ella. A la belleza del modelo que permite dotar a Hadaly de una apariencia, en la ingeniera del inventor que hace de su fabulosa Andreide una encrucijada de ciencias y de
tcnicas, el escritor tuvo el cuidado de hacer que el
sabio aadiera aquello sin lo cual no habra ni mujer, ni mquina, ni obra: la sustancia que toma prestada a una mujer para dotar de ella a otra, un alma.
Fragmentos de un archipilago
Entre
Hay en Blade Runner (Ridley Scott, 1983) una famosa secuencia en la que el hroe descompone una
foto gracias a un amplificador electrnico. Este
momento es el corazn revelador de un film fundado sobre la idea del doble y de la transicin entre
lo mecnico y lo viviente, en el cual suaves autmatas agregan algo ms a la oposicin entre
androides superiores los replicantes y los humanos. La herona es una de las cinco criaturas que a
Deckard, el blade runner, se le ha exigido exterminar luego de su intrusin en la Tierra, en Los
ngeles, ao 2019. Rachel posee un status nico
que le permite sobrevivir y justifica el hecho de que
el hroe finalmente caiga enamorado de ella una
vez que su misin haya sido completada. Ella posee recuerdos, pero falsos, que pertenecen al pasado de otro, fundados en fotografas (ella se inclinaba sobre la foto de una madre que nunca haba
tenido, de una nia que nunca haba sido). El film
est lleno de estas imgenes estticas, seales errneas de una identidad, obligatorias lneas de pasaje por las cuales los replicantes programados para
imitar a los seres humanos punto por punto salvo
en las emociones se convierten sin embargo en
demasiado humanos, atrapados por esas emocio-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

160

nes, en busca de un linaje y trabajados por el miedo a la muerte.


La secuencia en que Deckard mira una foto instantnea (que ha puesto en el piano, entre sus fotografas familiares) en busca de un mnimo indicio, es
paradojal en tanto que trata a la foto fija como un
espacio que posee dos o tres dimensiones en sentido contrario a la secuencia de Blow Up de
Antonioni (1966) de la que toma su punto de partida, donde una mancha perdida en el cuadro termina siendo el indicio de un crimen. Aqu, obedeciendo a la voz de Deckard, la mquina penetra
en la imagen que se subdivide, yendo del conjunto
a los detalles. Pero la serie de movimientos que la
cmara efecta adelante, atrs y laterales supone un espacio improbable en el que ella habra
girado, o atravesado la imagen descubriendo su
profundidad (hasta, emblemticamente, traspasar
un espejo para encontrar, oculto, un cuerpo de
mujer echado sobre un lecho y, colgado en su oreja, un aro con la escama buscada). De ese modo se
construye la ficcin de un espacio prefotogrfico
bajo diversos ngulos, una suerte de espacio de sntesis donde, a medida que avanza la investigacin,
se hubieran programado los datos a actualizarse en
un nmero finito de cuadros. Una manera de conjugar lo analgico con lo digital, de hacer entrar uno
dentro de lo otro. Aqu hace falta precisar un par
de cosas. En el interior de la foto, el movimiento se
realiza a voluntad de una serie de descomposiciones, cuadros fijos seccionados de la materia inmvil (ellos son predibujados electrnicamente por
una serie de cuadros ya virtuales, encajados uno en
otro y delimitados por un trazo azul); se salta as,
como lo permite la mquina, de un plano fijo a otro,
por eso, de un nivel de figuracin y de reconocimiento al siguiente uno se imagina una sola foto
de La Jete trabajada como el espacio de Sauve qui
peut (la vie). Pero estas fases de movimiento, de
falso movimiento mediante pasajes de un cuadro a
otro, muy leves y puntuados de una iluminacin
azul, son sin embargo empujados hacia la desfiguracin cuando el efecto se propaga ms all de su
propia duracin: la Polaroid que reclama Deckard
a la mquina hacia el final de la bsqueda muestra

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 161

una imagen un poco diferente que el simple plano


detalle de un fragmento de rostro que acaba de observarse en el monitor. A merced de la inclinacin
que la mano de Deckard da a la foto, la variacin
de la luz en un cuadro ms sesgado deja entrever,
hacia la izquierda, un reflejo evanescente del rostro inclinado; como si se encontrase invisiblemente
figurado el espejo que se viene de atravesar. Efectos fantasma de la foto, quizs prximos a la pintura o al tratamiento del video. De ese modo, ms o
menos, a la imagen del film entero se ajustan los
entre-dos de lo mvil y lo inmvil, de la identidad
de representacin y de su prdida, de la lnea fronteriza entre vida y muerte, de sujeto y simulacro.
En Grannys Is, de David Larcher (1989, 50 min.)22
hay un momento que condensa los efectos perturbadores de una obra extrema, de la cual el ttulo
anuncia una rara capacidad de imbricacin entre
sus elementos. El autor evoca la figura de su abuela (a quien ha filmado diez aos, hasta su muerte)
apoyndose a veces, por medio de una voz off , en
lo que Proust haba escrito acerca de la muerte de
la suya la imagen engaosa que le viene por la fotografa, aquella que le viene gracias al recuerdo.
En una materia muy inestable que se nutre de una
fusin vibrante entre pintura (figurativa y abstracta), foto, cine y video (Larcher ha sido hasta entonces sobre todo un cineasta experimental, habiendo arribado recientemente al video), el momento
elegido posee el inters de fijar de manera casi terica la intensidad de los pasajes que se operan, a
veces al lmite de lo reconocible.
En la habitacin donde se mantienen actor y director, en la intimidad de una casa verdadera, Larcher
se ocupa de lo suyo, arregla su vida y su rodaje, y
habla (en off) con su abuela. Cuando se levanta y la
cmara retrocede, la imagen entra con l en la caja
de imgenes (una cmara fotogrfica transformada en monitor por incrustacin) situada ahora en
la habitacin misma donde ella delimita una pantalla interior en relacin a la cual, y en la cual, la
escena se desarrolla. Por fuera de esa imagen,
Larcher arregla las luces, modulando sus efectos
de color, ricos y arbitrarios. Cuando pasa ante la

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

161

pantalla, borra la imagen haciendo nacer otra: un


barco inclinado entre olas y nubes, que evoca un
Turner improbablemente azul. En ese mismo instante, cuando una voz baja y lejana comienza el texto de Proust, una forma informe, verde y amarilla
rodeada de negro, una especie de serpentina que
parece llamada por el trayecto del cuerpo, entra por
el borde superior derecho, avanza por el cuadro y
se despliega poco a poco hasta cubrir toda la pantalla: es el rostro en primer plano de la abuela acostada, completamente inmvil, un ojo cerrado, el
otro invisible. Luego asciende una imagen idntica
que surge esta vez de la esquina inferior derecha,
pegndose a su vez sobre la primera y produciendo, a partir del punto de coincidencia entre las dos,
un movimiento: la abuela gira la cabeza y habla (no
se ve nunca la boca, de modo que la indecisin se
mantiene entre las voces in y off) con ojos animados con un nfimo temblor. Luego la cabeza retoma
la posicin exacta de la primera imagen, y es recorrida por un ligero estremecimiento.
Qu se puede inferir de este momento que se extiende bajo la presin ms y ms precisa del texto
de Proust, de la representacin del barco (que aparece tres veces), de las imgenes de la abuela figurando otras tantas variaciones en torno del mismo
principio hasta que, desbordando la frontera de
la pantalla interior, ocupa la superficie interna del
cuadro y se deshoja en numerosos fotogramasplanos que se deslizan unos sobre otros? Se comprueba en primer trmino que en una sola cadena se
asocian el cuadro, la foto, el fotograma, el
videograma. Son a la vez distintos e indiscernibles:
no se puede saber si la imagen del barco es de la
pintura o de la foto; y la obra entera oscila entre
dos soportes, film y video. Hay a continuacin una
voluntad de marcar que el pasaje de lo no figurativo a la figura (y su posible revs) es una dimensin
propia de esta cadena, su condicin a la vez que su
efecto. Al trmino, todo aqu concuerda con la necesidad de sostener una tenue vacilacin, rara aunque experta, entre la imagen mvil y la imagen inmvil: un entre-dos formado con lo que en cada
una tiende y retorna a la otra. El tema, por cierto,
invita a ello. Pero es ms que nunca la figura por

16/10/2008, 20:07

162

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

excelencia de todo lo que, sin cesar, hesita y se desplaza, de la muerte a la vida.


Similar deseo de inteleccin anima, ente la visin
de una sociedad futura y la bsqueda irreductible
de la existencia personal, a Sans Soleil de Chris
Marker (1982). Cmo hablar de lo que se ama, de
aquello que nos moviliza, que nos inspira, del instante pregnante experimentado como una sucesin
de imgenes amenazadas, y sin embargo
intangibles?
Hay en el film de Marker tres personajes, tres modos de la imagen y tres cuestiones apremiantes. El
primer personaje es Sandor Krasna, el
camargrafo que recoge imgenes documentales
y esboza un estado del mundo (aqu Cabo Verde,
Guinea-Bissau, Islandia, Francia, pero sobre todo
Japn). El segundo es Hayao Yamaneko, el
videoartista que trata algunas de esas imgenes y
otras, introducindolas en su sintetizador. El tercero es el cineasta y maestro de los heternimos
que hace habitar todas estas imgenes junto a otras
en un film, un bloque de espacio-tiempo que valdr por todos los espacios y tiempos. El primer tipo
de imagen que desfila es la del cine, en la que nada
altera el valor de analoga que el documental exhibe en su estado bruto, incluso la favorece a travs
de los equvocos con la fotografa, segn los motivos por ejemplo, todo lo que tiende hacia la naturaleza muerta. El segundo modo interviene sobre
el movimiento, de diversas maneras. Tres detenciones de la imagen, bien rpidas, la marcan: tres
imgenes emotivas, sostenidas por los trminos
clave del comentario-relato que dota a una voz de
mujer de largos fragmentos de cartas que le ha enviado Sandor Krasna en el curso de sus viajes. A
travs de tres planos, l interroga la posibilidad del
recuerdo, la democracia de la mirada, lo prohibido
por largo tiempo puesto frente a la mirada de una
cmara. Pero la suspensin de movimiento se extiende ms all, como un contagio: planos mltiples y tomados como imagen fija de la televisin
japonesa (algunos, barridos por el movimiento de
sucesin vertical de la pantalla, expulsan el movimiento y no hacen ms que reforzar el momento

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

162

de inmovilizacin, otros son registrados por una


cmara que las recorre como si fueran ttulos suplementarios), numerosas fotografas, historietas,
multiplicacin de tableaux vivants, de animales
embalsamados, de pinturas y esculturas, en sntesis, todo lo que en la cultura del pasado y el presente porta la marca del instante capturado. Habra
que evocar tambin la ms o menos constante inmovilidad de los durmientes, los soadores y los
muertos. El tercer modo de la imagen tiende a la
desfiguracin. Ella vara desde el simple suplemento (inflacin de un color, como en los viejos films
entintados) a la transformacin insistente y al borde de lo irreconocible. Es todo lo que Hayao
Yamaneko intenta, en su refugio de Tokio, con su
sintetizador: o sea, virtualmente, todas las imgenes. De ese modo cobran forma las imgenes que
hechizan Sans Soleil. En principio la fuerza del instante. Cmo mirarlo, esto es, cmo acceder a l?
Cmo recordarlo en el tiempo mismo en que
adviene el instante, a la vez ideal, decisivo y
pregnante? Segunda cuestin: cmo estar en el
espacio y en el tiempo? Es decir, cmo hacer de la
simultaneidad de puntos del espacio (aquel del sujeto que viaja, registra, atestigua, pero tambin, ms
all, el espacio del acontecimiento que adviene en
todo lugar) una experiencia de la memoria y del
tiempo? Tercera pregunta: cmo hacer de las dos
anteriores una sola y misma cuestin?
En cierto sentido, todo el film no cesa de responder, gracias a la tensin entre impaciencia y flnerie
que modula su composicin circular, a voluntad de
un texto que vuelve sobre la pregunta. Pero la respuesta surge ms precisamente del conflicto y del
pasaje entre los tres modos de la imagen. El instante de la detencin, por ejemplo, es el que permite fijar la verdadera mirada, directa, que ha durado un 1/25 de segundo, el tiempo de una imagen.
Es el tiempo de la foto, del fotograma. Pero en el
otro extremo, el nico tiempo que posee la capacidad de dilatar y de trabajar ese instante, incorporando a todos los otros para hacerlos entrar en el
verdadero tiempo, es aquel que resulta de la mquina de Hayao: mquina para retroceder en el
tiempo, que transforma las imgenes del pasado

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 163

para ofrecerlas a su presente contemporneo, a su


destino de nuevas imgenes. Hayao llama al mundo de su mquina La Zona, en homenaje a
Tarkovski; l cree que la materia electrnica es la
nica que puede tratar el sentimiento, la memoria
y la imaginacin. Es por estas no-imgenes, tratadas gracias al olvido del cual an es capaz esta nueva memoria (esperando el ao 4001 y su memoria
total) que la imagen-instante guarda su resplandor entre las imgenes del entorno; es con estas
no-imgenes que compone un bloque de tiempo
este film, afectando de ese modo a todas las imgenes con estas tres especies de tiempo.
De modo simblico esto surge al menos dos veces.
En principio, lo hace en la larga secuencia consagrada a Vrtigo, el nico film que supo decir: la
memoria imposible, la memoria loca. Con el tacto
requerido, Marker inmoviliza algunas escenas escogidas de Vrtigo para hacerlas entrar en la esfera de sus modos de imagen. Tambin asla el famoso espiral de los crditos hacindolo emblema del
nuevo tiempo, tratndolo como lo que es, una anticipacin: la imagen misma de la Zona, ya casi una
imagen de sntesis, que porta ella misma la cifra
del tiempo. Luego est el anteltimo plano de Sans
Soleil: La verdadera mirada, de frente, que ha durado 1/25 de segundo, el tiempo de un instante
ideal, pregnante y decisivo, que en principio haba
sido (en el primer tercio del film) una bella mirada
de mujer entrevista; no hay entonces ninguna razn para detenerse, contrariamente a las tres imgenes anteriores, ya que el texto reemplaza la tarea
de la imagen, conservando todo su misterio. Pero
henos aqu que al trmino del film se reencuentra
este plano, esta foto, este fotograma, a la vez inmovilizado y arrojado en la Zona. Al mismo tiempo
asible y lejano, devenido un entramado que condensa as el pasaje que se opera entre las tres preguntas, los tres modos de imagen y los tres personajes.
Ante
La diferencia ms importante entre el cine y la televisin es sin duda lo que no cesa de pasar delante
del aparato, an cuando elegimos mirarlo como si

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

163

estuviramos en una butaca de cine. Eso va ligado


al hecho de que todo, absolutamente todo, pasa por
la televisin, indistinta y simultneamente. Es el
dato que la instalacin video invita a pensar en los
espacios equvocos de la galera y del museo donde
se encuentran condensadas numerosos gestos, posturas y momentos de una historia imposible de
dominar: la del espectador.23 Espectador-visitante
en este caso, que no sabe si su mirada es puesta
sobre una escultura, si descubre un fragmento de
iglesia (extrao efecto, en una capilla de Colonia,
de un Cristo en cinco monitores, en Crux de Gary
Hill, o la de St. John of the Cross de Bill Viola, en
una bveda subterrnea de la cartuja de Avin),
si es un paseante benjaminiano domesticando los
escaparates de los nuevos pasajes al filo del siglo
XXI, un ser mixto ensayando acomodar en el interior de una nica mirada la visin fija propia del
cine y las visiones plurales que son depositadas
frente a los cuadros en la historia de la pintura. La
instalacin, de ese modo, es un lugar de pasaje. Pero
tambin tiende a ser un lugar de culto: defendida
por su propio espacio, es paradjicamente poco
afecta a ser reproducida (es delicada, costosa, difcil de fotografiar) pese a que recurre a los ms refinados elementos de las tcnicas de reproduccin.
En sntesis, tanto por sus razones como por sus elecciones, la instalacin dota en el mejor de los casos
de un suplemento difcil de nombrar pero muy
preciso a la doble hlice de la imagen.
Tomemos Et-Double Vue de Thierry Kuntzel. El
contraste entre fijeza y movimiento se encuentra
en principio llevado al extremo, redoblado por el
contraste entre las pantallas y lo que ellas figuran.
De un lado, una imagen minscula en la cual tiene
lugar una escena, como en los primeros aos del
cine, en un nico plano-cuadro donde mnimas
acciones se escenifican. Del otro, una imagen gigante, hipotticamente tomada sobre un detalle de
la primera, y compuesta de un nico plano detalle
animado por el movimiento sobre un cuerpo. Movimiento de una hipercontinuidad, cruel y programada, acrecentada por la sombra claridad de una
imagen que, slo merced al agrandamiento de la
proyeccin, aparece menos franca que aquella de

16/10/2008, 20:07

164

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

la pequea imagen, enfrentada a su hiperrealidad.


Pero lo que plasma aqu sin insistir en la remisin a la pintura, partcipe tambin de la operacin
(el cuadro de Poussin, Et, el libro de arte en el que
el actor lo contempla, la perspectiva descubierta en
la pequea imagen, su cuestionamiento por lo grande) es el efecto que surge de la visin del espectador. No puede ver, es evidente, las dos imgenes a
la vez. No puede ms que recordar una mientras
mira a la otra, por ms breve que sea el tiempo de
pasaje que conduce de una a la siguiente. Qu es
lo que pasa en ese instante? Simplemente ocurre
que hay un borrn, una mancha, un oscurecimiento. Fijeza que frena el movimiento, deslizamiento
que perturba el plano fijo. Tanto en el instante de
pasaje donde las dos imgenes se asocian por ausencia, como en la contemplacin de cada una invadida por la otra, la operacin mental, mezclando
as la impresin y la rememoracin, introduce una
desfiguracin propia de la misma imagen mental
cuando entra en una percepcin, y la hace entonces participar de una alucinacin. Esta ltima es
tanto ms aparente porque la visin de la cosa
percibida exhibe una extrema claridad. Ella se estremece en su claridad, como en un espejismo a la
luz del verano. Doble vista: el suplemento de visin es lo que la perturba y produce una anamorfosis frgil sobre la lnea de divisin entre lo mvil y
lo inmvil.
Eviction Struggle de Jeff Wall, dispone un efecto
de orden similar. Pero ste est prescripto por la
divergencia de materias y de dispositivos. Desde los
dos costados de un mismo bloque, rectngulo enorme, esta vez se efecta un recorrido que tiene que
ver con algo ms que la simple devolucin en espejo. La oposicin de materias es ms radical. De un
lado, la claridad sublunar del cibachrome ilumina
una inmensa foto de un paisaje urbano. Del otro,
nueve imgenes de film-video toman otras tantas
acciones en movimiento dentro de la accin fija de
la imagen grande. Ellas se complican mostrando
vuelta a vuelta el campo y el contracampo de cada
accin, repetidas y variadas veces, enrolladas en
bucle en un tiempo indeterminado y, en adicin,
ms o menos ralentizadas y encadenadas ellas mis-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

164

mas en una especie de progresin cerrada. Se evidencia un sentimiento de lo ms extrao cuando


se pasa de un costado a otro del bloque o cuando se
recibe el efecto global frente a cada uno de esos
costados. La imagen fija parece animada con todo
el remolineo que se propaga en su profundidad y
se dispersa virtualmente en sus motivos menores.
Sin embargo, sobre el otro frente se trata en vano
de recapturar un paisaje entero, destruido por los
agujeros negros entre los monitores, estallado como
una tela, o fragmentado como un espejo por las
explosiones de acciones que parecen adquirir una
profundidad real, un espesor que pasa hacia la tercera dimensin. Todo ocurre en la caja, en la oscuridad que deviene una imagen del cerebro desmenuzada por esas visiones. Y aqu, an, uno se imagina a qu punto estas impresiones estremecidas
mezclan los dos niveles de analoga que atenazan
la imagen, las imgenes.
El pasaje que conduce a la imagen es largo y estrecho. Pero cuando se arriba ante la imagen, sta es
muy grande, muy alta y muy prxima. No se puede
hacer ms que permanecer de pie o sentarse en el
piso, sumergido, frente a la idea de que el espectculo dura esas seis horas y media, ya que la banda
original de veintisis minutos ha sido ralentizada
seis veces por Bill Viola para obtener este fenomenal resultado. La apuesta de Passage consiste en
jugar, de manera ms directa que en la mayor parte de las instalaciones, con la situacin del espectador cautivo propia del cine. Kuntzel lo haba intentado, por otra parte, en Nostos II, desplazando la
diferencia hacia una percepcin desarreglada del
espacio, a travs de veinte minutos de imgenes
dispersas de manera aleatoria sobre una pantalla
compuesta con nueve monitores (esto es, ciento
veinticuatro minutos condensados), mientras que
Viola funda su desarreglo del espacio sobre una
excesiva dilatacin del tiempo. Eso quiere decir que
el espectador tanto es invitado a no hacer otra cosa
que pasar, permanecer a merced de un tiempo
abierto, como no obstante constreido a tomar
posicin en un desfile, en las condiciones que lo
enfrentan a la pantalla como un lugar que puede
nutrirse por la ilusin de tocar, de perforar, de in-

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 165

vadir, tal como permite esa proximidad inquietante. Lo que all pasa podra ser banal un cumpleaos infantil, rito americano por excelencia si la
imagen no se localizara con exactitud en un entredos delimitado habitualmente por una combinacin
de diferencias ms agudas, una sumatoria de posturas mltiples. Lo que se ve no es mvil ni inmvil, ni figurativo ni abstracto, sino que no cesa de
derramarse como una materia orgnica que nos
mece porque oscila al arbitrio de las ms pequeas
diferencias entre los cuatro bordes exteriores que
la forman. Basta con un globo rojo, amarillo, violeta, con una lmpara enceguecedora, una ventana
azul, cuatro porciones de torta de cumpleaos en
la oscuridad, un golpe de zoom, un primer plano
de un nio irradiado por la luz o de pronto perdido
en la sombra, y se pasa de un borde al otro. Pero,
en tanto la pantalla est tan cerca, es tan material,
todo sucede tan insensiblemente que uno cree tocar una forma mental. Y el sonido, tratado en forma paralela, hace subir, como un mar de fondo que
envuelve, la actividad especulativa de las dos instalaciones, la de Wall y de Kuntzel; hace resonar en
el ms puro silencio.
En
A propsito de Lettre de Sibrie (1958), Andr Bazin
remarcaba que Chris Marker invent una forma
absolutamente nueva de montaje: Aqu, la imagen
no enva a lo que la precede o a la que la sigue, sino
lateralmente, en cierto modo, a lo que est dicho.24
Con su acostumbrada lucidez, Bazin anticipaba sobre todo una dimensin del cine moderno que no
haba sido conocida, un cine que devendra ms y
ms parlante, o vocal, trabajado por las
complementariedades y las disociaciones provenientes de la voz off, del texto, del lenguaje. El cine
de Resnais, Duras, Straub, Syberberg, Godard. Ese
cine en el cual el video y todas las nuevas imgenes
estn en tren de aadir un suplemento del que
Marker se hace, en Sans Soleil, ejecutante e intrprete, dejando presentir que hay en lo dicho algo
que se levanta ms all de lo que se muestra, poniendo el sello en qu se dice sobre lo que se muestra.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

165

Llegamos aqu a un punto crtico. No se trata solamente de hablar de la imagen, ni de implicaciones


entre la banda de sonido y la banda de imagen, entre el lenguaje-texto y la imagen, sino ms bien de
transformaciones que afectan a la vez a la imagen y
al lenguaje, pensamientos directamente relacionados en tanto que materias. Eso supone entender en
el de de Passages de limage, no solamente el entre y el ante, sino tambin el entre ellos y a travs
de ellos; pasar la imagen a eso que, componindose con ella, la sobrepasa, desplazando bastante la
idea que uno se hace para aquello difcil de delimitar: ms all de la imagen, hay una analoga que la
excede dado que el lenguaje toma parte all, llevado por su demonio. Un lenguaje que, como el de la
imagen, nunca se abolir en el puro ngel de lo
digital. Esto cierra el diagrama de la doble hlice.
Como se la ve en los libros de ciencia, est representada por dos lazos que se abrazan en una espiral ascendente. En ambos hemos figurado aqu,
metafricamente, las dos modalidades fundamentales de la imagen. Pero hay entre esos dos elementos ascendentes, agregados a ellos, los barrotes
que contienen el cdigo gentico. Tal es el lenguaje
localizado en la imagen. Solamente se trata de evocar la cuestin, como un objeto de perspectiva. Su
realidad cuenta aqu sobre todo con dos nombres
que tienen a Chris Marker como intercesor: Gary
Hill y Jean-Luc Godard.
Hace ya largo tiempo que Hill busca ver el lenguaje
en la imagen, vertiendo a ambos en las profundidades de una misma materia. Ha tratado de extraerlo del sonido el primer terreno experimental relacionado con la imagen, apuntando siempre al
enigma de ese sonido que construye sentido y, por
lo tanto construye una imagen; puede construir
imagen, y se ancla como enunciable en el visible
en el que participa. Hill ha utilizado tambin mucho el poder de la voz, del texto off, de la presin
que se ejerce sobre una imagen -inconcebible sin
ese afluir de palabras del que est saturada. Pero
l tiene que encontrar la voz que necesita, hacerla
resonar a travs de su visibilidad, convertir las palabras en trazo y trama de una imagen a la que concurren, donde tienden a vivir una vida de imge-

16/10/2008, 20:07

166

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nes, sin que se pueda olvidar cunto ellas permanecen capturadas en el sentido que las preexiste,
del mismo modo que la imagen es llevada sobre el
cuerpo del mundo, tan incorprea que deviene ese
mundo. Por ejemplo, el fin de Happenstance: de
un rbol concebido como el esquema fantasmtico
de un rbol, entre diagrama, pintura y fotografa
(estando predestinado a estar entre-dos, a servir
de modelo a las mquinas y a la lengua), caen pequeas pelculas blancas. Naturalmente, se las asocia a hojas o a pjaros, pero cuando se posan en el
suelo, se convierten en letras y palabras. Palabras
que ondulan, reflejan y dicen lo que tienen que decir: NOTHING TALKING, SILENCE THERE.
Mientras tanto, como en el enunciado de Un coup
de ds, la voz reactiva lo que las palabras hacen para
confirmar aquello en que devienen: Las palabras
llegan, escchenlas. Elllas no hablan de nada nada
ms que de s mismas, con una lgica seguridad.
Yo hablo, yo les hablo. Ellas hablan en tanto que
imagen.
Si Disturbance (luego de In Situ instalacin e
Incidencia y catstrofe videotape) abre tan fuerte la perspectiva, no es solamente porque esta instalacin desarrolla a merced de sus siete monitores
todos los efectos de la doble hlice, con su doble
faz de lenguaje, vocal e imaginado. Es que el tema
y la amplitud de vistas que presupone tocan las
bases de nuestra cultura: entran a la imagen por el
libro y la interrogan a partir del libro. Kuntzel lo
haba hecho ya en Nostos I (videotape) y Nostos II
(instalacin), vertiendo el libro deshojado en imgenes y luego multiplicndolo en una pantalla compuesta de nueve monitores, para referir a sus orgenes psquico-poticos (Freud, Mallarm): el dispositivo-cine repensado por el video. Gary Hill aade la naturaleza las rocas, el agua, las frutas, lo
animales y las palabras para expresarla, para lo
cual encuentra una especie de sustancia en los Hechos de Toms (evangelio gnstico apcrifo). Tiene que ser capaz de instalarse a s mismo plenamente en el mundo por completo, instalarse nuevamente entre el choque y la perturbacin
(disturbance) que supone la bsqueda de un nuevo contrato entre las palabras e imgenes.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

166

Esta es la misma cuestin que Godard ha convocado, con una precisin renovada, en una pieza marginal que es su trabajo ms importante en aos recientes y el nico que se acerca a los logros de
Histoire(s) du cinma: Puissance de la parole. Desde sus primeras palabras, las nicas que Godard
all ha escrito por s mismo, se trata de pasar del
cine al video: En las entraas del planeta muerto,
un antiguo mecanismo cansado se estremece (la
pelcula que va y viene en los rodillos de la mesa de
montaje). Los tubos emiten un resplandor plido
y se despiertan, vacilantes (se trata aqu del video).
Lentamente, como reluctante, un conmutador en
punto muerto, cambia de posicin (este pasaje difcil del cine al video es lo que permite a la imagensonido ganar nuevas posiciones). De aqu en ms,
la intriga se desarrolla, alternando entre dos acciones (esa hipstasis de la escena domstica
godardiana es tomada palabra por palabra de El
cartero llama dos veces de James M. Cain), un dilogo metafsico entre un hombre y una muchacha,
dos ngeles (que extrae de la breve pieza de Poe
que otorga su ttulo a la obra).
Todo tiende a la relacin que es establecida, en
imgenes y palabras, entre las dos acciones, tanto
como en el interior de cada una de ellas. Durante el
intercambio entre los amantes, los cuerpos se funden en los paisajes que las voces evocan y atraviesan, gracias al ritmo de la aceleracinsobreimpresin de imgenes permitida por el montaje digital. As se encuentra figurado, de manera
realista-potica, a travs de cables y satlites, un
trayecto espacial de la voz, ella misma a veces modulada en eco: el primer Hola! de Frank es reiterado ocho veces. El primer enunciado que va del
hombre a la mujer, solemne y esplndido, con ese
rbol-pjaro alternativamente sobreimpreso hacindolo recorrer el cuerpo de la herona, se asemeja a una Anunciacin. Esta velocidad mimtica
de las imgenes es por ese lado el soporte de una
metamorfosis: las palabras se transforman en imgenes, que devienen en la encarnacin, la vibracin,
el eco de las palabras que las suponen. Todo el trabajo tramado desde Ici et Ailleurs (donde aparece
la imagen de la doble hlice) y Numro Deux sobre

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 167

la puesta en pantalla de las palabras, su trabajo en


la imagen, se resuelve en ese magnfico efecto de
mutacin: las palabras identificadas con los espacios materiales que las atraviesan, el pensamiento
haciendo cuerpo con la tierra, el universo entero,
abriendo lneas de emocin. El transporte amoroso la pasin se convierte en transporte de palabras-imgenes entre los cuerpos unidos y separados en una suerte de esencia de la Comunicacin
imposible sobre y bajo la comunicacin, en
busca de una nueva expresin.
La fuerza del dilogo que sigue, inscripto en el primero, es la de redoblar en su propio enunciado la
particin sensible del intercambio entre los amantes. No ha sentido usted (dice el seor Agathos a
la seorita Oinos) su espritu atravesado por algunos pensamientos relativos a la potencia material
de las palabras? Cada palabra no es ms que un
movimiento creado en el aire? Es decir, doblemente, una imagen: tanto la imagen sonora de la vibracin de la palabra como la imagen visual de fragmentos de paisaje y materia, soldadas ambas en el
dilogo de los amantes y en el de los ngeles. Imgenes de naturaleza, elementales y csmicas. Imgenes de la pintura (Bacon, Ernst, Picasso, etc.) para
renovar el contrato de pasin de los cuerpos y la
tierra a travs de la cuestin de su figuracin. Imgenes ralentizadas, detenidas, descompuestas; o
bien recompuestas, metamorfoseadas, refiguradas
por la velocidad del montaje y la pregnancia de los
trucajes. En resumen, imgenes en bsqueda de una
nueva velocidad, como Godard lo ha querido a partir de France Tour Dtour Deux Enfants, pero esta
vez capaces tanto de variar verdaderamente sus
velocidades como de pasar de una representacin
fotogrfica a bosquejos, ms o menos pronunciados, de desfiguracin. De modo que aqu todos los
elementos se entre-hablan y se entre-figuran como
nunca, creo, en un film de ficcin se haya visto u
odo.
Cul es entonces el gesto comn en Puissance de
la parole y Disturbance? Debemos situarlo, para
cada autor, en eso que lo completa y aade a su
sentido: para Hill, la fuerza que lo empuja a rodar

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

167

luego de varios aos en torno de Thomas lobscur


de Blanchot (In Situ, Incidence of Catastrophe, y
ms recientemente And Sat Down Beside Her instalacin); para Godard, el guin evanglico de Je
vous salue Marie. Se trata de retornar a los orgenes del mundo, nuestro mundo, aquel de la ley y
del libro, para comprender cmo ha devenido un
libro de imgenes, y qu se desprende de eso. Cuando San Agustn enuncia su famosa proposicin: El
hombre se inquieta en vano, mientras camina en la
imagen; 25 cuando el icondulo Nicforo funda su
defensa de la imagen sobre esta frmula extraordinaria: No es el Cristo, sino el universo entero lo
que desaparece si no hay circunscripcin ni icono.26 Tal confianza investida en la imagen y en la
encarnacin que ella supone no es posible ms que
en la medida en la que la imagen se encuentra bajo
la dependencia de un Verbo del que su visibilidad
depende. Esta dependencia es insensiblemente
fracturada a partir de la crisis del Renacimiento,
produciendo a lo largo de los siglos una
autonomizacin progresiva de lo visual. Ligada a
la autonomizacin y a la difusin del libro, esto
confiere a la imagen un poder propio, sin consideracin de los discursos sobre ella o el fondo verbal
del que se eleva. Si el prototipo de Brunelleschi ha
sido el punto de partida simblico de semejante
autonoma, la invencin del cine habr sido, sin
duda, su culminacin y punto de giro. No es irrelevante que en el momento mismo en que aparece el
cine, se elabora una teora del inconsciente en la
cual se formula una divisin: en el pensamiento de
Freud, la representacin de la cosa se opone a la
representacin de la palabra, atribuyndose a la
primera un suplemento de imagen y de algo originario, de irreductibilidad y de cuerpo, de los que se
depende para acceder a la segunda y, de all, al lenguaje que podr hablarse. Toda la reflexin francesa de mediados de siglo fue atrada de ese modo
por esta tenaza entre palabra e imagen, entre figura y discurso: desde Lacan restaurando, al revs que
Freud, un privilegio del Verbo, hasta Lyotard intentando reinvertir y desplazar ese orden; desde
Barthes, corto en palabras, girando en torno de lo
inefable de la imagen, hasta Foucault y Deleuze afi-

16/10/2008, 20:07

168

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nando nuevas estrategias (en Foucault lo visible,


lo enunciable, si bien llegan a su prominencia por
Deleuze) para intentar superar las antinomias, las
autonomas y dependencias de una larga historia.
Parece que aqu es donde Hill y Godard triunfan a
su turno, dando a la cuestin una vuelta de tuerca
particular, quizs un suplemento, cuando buscan
ya no encontrar a Dios, sino avistar una nueva fundacin del verbo en la imagen o a travs de la imagen. Un verbo a la vez consistente y disuelto, sin
ms privilegio que la imagen a la que se brinda y
que arranca ms claramente a la esfera de una divinidad sin lugar, que no tiene ms dnde existir.
Esto no es un llamado a una declinacin o, incluso,
a una sustitucin de lo visual, aunque sea evidente
(historia e ideales obligan) que a ello se ha tendido
como en Benjamin y se tiende demasiado a menudo al definir algo en el arte. En cierto sentido,
nada es ms importante que el silencio de las grandes imgenes. Esto es lo que se le agrega a las verdaderas fotografas. O aquello, menos comn, que
surge de las obras de Kuntzel y de Wall, tan diferente de aquello del cine mudo, que no era buscado
por s mismo, y sobre todo, menos ntegro de lo que
se lo ha credo, y ms prximo al opuesto del silencio que es propagado en el videoarte a travs del
cine experimental. Ms bien se trata toda esta exposicin, Passages de limage lo atestigua de
comprobar que no existe algo visual que no sea capturado, ms y ms, hasta su retirada extrema y esencial, en un audiovisual o un scriptovisual que lo
envuelve, en el horizonte del cual la existencia de
alguna cosa que an se parece al arte hoy est en
juego. Se sabe como Barthes y Eco lo han sealado hace largo tiempo, y como lo ha reformulado
Deleuze a partir de una extraordinaria insistencia
sobre la imagen que no estamos verdaderamente
en una civilizacin de la imagen,27 aunque sus
profetas negativos nos quieren hacer creer que ella
sera por excelencia nuestro demonio maligno por
haber sido tomada, sin duda, largo tiempo por un
ngel. 28 Estamos ms all de la imagen, en una
mezcla sin nombre, discurso-imagen si se quiere, o
sonido-imagen (SonImage, dice Godard) en el que
la televisin ocupa el primer lugar y la computado-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

168

ra el segundo, en nuestra sociedad de mquinas de


hacerlo todo. Evidentemente es aqu donde se inscriben todas las virtualidades entrevistas por la
imagen digital, ms all de la imagen en s misma,
porque ella nace de la misma mquina que puede
ligar, mejor que cualquier otra, juegos de la imagen y juegos de lenguaje. Pero este discurso-imagen es tambin un rumor que resuena como una
voz ms y ms inmensa, ms y ms extranjera
esa voz evocada por Blanchot en su proximidad
siempre posible con la dictadura.29 Y es, como l
escribe, frente a este rumor pero ms cerca de l,
que el arte (nada o casi un arte, deca Mallarm
en Coup de ds) encuentra su deber y su oportunidad. Armona paralela a la naturaleza, como
Straub y Huillet hacen decir a Czanne en su film,
hoy, precisamente. Cualquiera sea la nueva naturaleza, y lo que resta de la vieja. Habr que terminar por inventar un nombre para este nuevo arte,
o, por qu no, habr que seguir llamndolo cinematgrafo. A condicin de hacer entrar en el
graphein tanto la fuerza de la voz como la fsica de
las palabras, y que kinema incluya el tocar de la
mano tanto como todas las especies de tiempo.

Notas
1 Scheffer, Pierre, Compte rendu de la table ronde tenue a
Paris le 16 janvier 1986 en: Maurice Mourier (ed.),
Comment vivre avec limage, PUF, 1989, p. 340.
2 Damisch, Hubert, Lorigine de la perspective,
Flammarion, 1987.
3 Ibid., y Thorie du nuage, Seuil, 1972 p. 166-179.
4 Lorigine de la perspective, p. 114
5 Da Vinci, Leonardo, Carnets, Gallimard, 1942, (Red.
Tel, 1987), vol. 2, p. 226-230.
6 Klein, Robert & Zerner, Henri, H. W. Janson (ed.) Italian
Art 1500-1600, Sources and Documents in the History of
Art Series., Prentice-Hall, 1960, p. 7 El conjunto de la
seccin Comparative Merits of the Arts abarca las
pginas 4-17.
7 En un texto reciente, La analogie reenvisage
(divagation), Jacques Aumont distingue tres valores
del trmino analoga: la analoga emprica (definida por la

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 169

percepcin); la analoga ideal u objetiva (contenida por


los objetos en s mismos); la analoga ontolgica o ideal
(que enva a algo invisible) (Christian Metz et la thorie
du cinma, Iris N 10, spcial avril 1990, Mridiens
Klincksieck). Mi impresin de analoga recubre
aproximadamente los dos primeros sentidos, que tengo
dificultad en distinguir.
8 Galassi, Peter, Avant la photographie, lart en: Alain
Sayag y Jean-Claude Lamagny (ed.) LInvention dun art,
Centre Georges Pompidou, 1989. Jacques Aumont
comenta ese texto en Loeil interminable, Librairie
Sguier, 1989, p. 38-43.
9 El negativo, el medio, la luz, punto de vista y encuadre,
movimiento e instantaneidad, el tema valorizado,
realismo, geometrizacin y abstraccin, en: Franoise
Heilbrun, Bernard Marbot, Philippe Nagu (ed.),
LInvention dun rgard, Runion des muses nationaux,
1989.
10 Basta recorrer simplemente los testimonios que, de
Delacroix a Picasso, atraviesan el libro de Van Deren
Coke, The Painter and the Photograph (Albuquerque,
University of New Mexico Press, 1964), para apreciar
hasta qu punto es justa la intuicin banal de una
liberacin de la pintura por la fotografa, de la que Galassi
querra levantar demasiado pronto la hipoteca.

48, 1988; Lodise, mille fois ou les machines langage


en: Machines virtuelles, Traverses, N 44-45, 1988; La
synthse du temps en: Jean-Louis Weissberg (ed.) Les
Chemins du virtuel, Centre Georges Pompidou, 1989.
17 Espero que podamos ver eso en nuestra vida: el fin de la
cmara! Cuando est en Pars comprar una botella de
champagne y la guardar para ese momento, para el da
en que no haya ms cmara. Har saltar el corcho para
celebrar no solamente una muerte, sino una de las
mutaciones ms importantes en la historia de las
imgenes. Esto ser quizs comparable al descubrimiento
de la perspectiva, el espacio ilusionnista del
Renacimiento, Lespace pleine dent, entrevista con
Bill Viola por Raymond Bellour en: Jean-Paul Fargier,
(ed.), O va la video?, p. 70.
18 Ibid. P. 72
19 Ibid.
20 Barthes escriba sobre la literatura, en 1971: El texto
participa a su manera de una utopa social () el Texto
realiza, si no la transparencia de las relaciones sociales, al
menos aquellas de las relaciones de lenguaje en: Le
Bruissement de la langue, Seuil, 1984, p. 71.
21 Ver Magny, Jol, You Know what? Im happy en:
Cahiers du cinma, n 412, octubre 1988.

11 Ver sobre estos puntos Hubert Damisch, Thorie du


nuage, p. 253-276, 3120319, y Jacques Aumont, LOeil
interminable, p. 9-27.

22 David Larcher hizo luego una versin ms extensa y algo


diferente de este video (80 minutos, presentado en
Monbliard, 1990).

12 Ver. Marcad, Jan-Claud La reflexion de Malevitch sur


le cinma en: Germain Viatte (ed.) Pinture, cinma,
pinture, Hazan, 1989; Giovanni Lista, Lombre du
geste en: Michel Frizot, (ed.) Le Temps dun mouvement,
Centre National de la Photographie, 1987; Annete
Michelson, Lhomme la camra: de la magie a la
epistmologie en: Dominique Noguez (ed.) Cinma,
Thorie, Lectures, Klincksieck, 1973.

23 Ver Daney, Serge, Du dfilement au dfil en: La


recherche photographique, N 7, 1989. Interviniendo en
las relaciones entre foto y cine, la detencin de la imagen y
su desfile en Godard y Fellini, Daney evoca la situacin
segn la cual los espectadores de cine, tambin ellos, son
convertidos en muy mviles relacionados con imgenes
convertidas en ms y ms inmviles.

13 Para completar la visin certera de Barthes: Es el


advenimiento de la fotografa y no, como se ha dicho, el
del cine lo que divide la historia del mundo. La
chambre claire, Cahiers du cinma-Seuil/Gallimard,
1980, p. 138. Podramos acotar: pero es el advenimiento
del cine el que divide la historia del arte.
14 Bonitzer, Pascal, Peinture et cinma, Dcadrages en:
Cahiers du cinma, 1985, p. 100-101.
15 Fargier, Jean-Paul, Lange du digital en: O va le
vido? Cahiers du cinma, hors-serie, 1986. Ver
igualmente Dernire analogie avant le digital, Cahiers
du cinma, N341, novembre 1982.
16 Ver por ejemplo numerosos textos de Edmond Couchot,
La mosaique ordone en: Vido, Communications N

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

169

24 Bazin, Andr, Le Cinma franais de la Libration la


Nouvelle Vague en: Cahiers du cinma, p. 180.
25 Citado por Julia Kristeva en Ellipse sur la frayeur et la
sidration spculaire en: Psychanalyse et cinma,
Communications, N23, 1975, p. 73.
26 Citado por Marie-Jos Mondzain-Baudinet en
Nicphore, Discours contre les iconoclastes, Klincksieck,
1989, p. 9.
27 En LImage-mouvement y LImage temps, Minuit, 1983,
1985. En particular todo lo que seala de la imagen
legible.
28 Baudrillard, Jean, The Evil-Demon of Images, The
Power Institute of Fine Arts, Sydney, 1987.
29 Blanchot, Maurice, Le Livre venir, Gallimard, 1959,
p. 266-269.

16/10/2008, 20:07

170

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

EL CINE, EL ARTE DEL INDEX1


Lev Manovich

La mayor parte de los debates sobre el cine en la


era digital se han centrado en las posibilidades de
la narrativa interactiva. No es difcil entender el por
qu: desde el momento en que espectadores y crticos equiparan al cine con la narracin, los medios
digitales son entendidos como aquello que permitir al cine contar sus historias de una forma distinta. A pesar de lo atractivas que podran resultar
ideas como la de un espectador interviniendo en el
guin, eligiendo distintos caminos a travs del espacio narrativo e interactuando con los personajes, esto nicamente se centra en el estudio de un
aspecto del cine que ni es nico ni, como muchos
seguramente discutiran, esencial al mismo: la narrativa.
El desafo que los medios digitales plantean al cine
va mucho ms all de la cuestin de la narrativa.
Los medios digitales redefinen la verdadera identidad del cine. En un simposio que tuvo lugar en
Hollywood en la primavera de 1996, uno de los participantes se refiri provocativamente a las pelculas como flatties y a los actores como organics
y soft fuzzies.2 Tal y como estos trminos sugieren, aquello que sola ser la caracterstica definitoria
del cine se ha ido convirtiendo en meras opciones
de ltimo recurso, junto a otras muchas disponibles. Cuando se entra en un espacio virtual
tridimensional, visionar imgenes planas proyectadas en la pantalla es slo una opcin. Con suficiente tiempo y presupuesto, prcticamente todo
puede ser simulado en un ordenador, filmar la realidad fsica es solamente una posibilidad.
Esta crisis de identidad del cine tambin afecta a
los trminos y categoras utilizadas para teorizar

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

170

sobre el pasado del cine. Christian Metz, terico


francs del cine, escribi en la dcada de los 70:
La mayora de los films que se proyectan hoy en
da, buenos o malos, originales o no, comerciales o
no, tienen como caracterstica comn que todos
cuentan una historia; en este sentido, todos pertenecen a un nico y mismo gnero que, ms bien, es
un tipo de super-gnero (sur-genre).3 En su
identificacin de los films de ficcin como un super-gnero del cine del siglo XX, Metz no se molest en mencionar otra caracterstica de este gnero por resultar ya demasiado obvia en aquella
poca: los films de ficcin son films de accin dinmica. stos, por ejemplo, en su mayor parte consisten en grabaciones fotogrficas no modificadas
de hechos reales que tuvieron lugar en espacios reales. Actualmente, en la era de la simulacin por ordenador y de la composicin digital, recurrir a esta
caracterstica se vuelve crucial en la definicin de
la especificidad del cine del siglo XX. Desde la perspectiva de un futuro historiador de la cultura visual, las diferencias entre los films clsicos de
Hollywood, los films europeos de arte y ensayo y
los de vanguardia (a parte de los abstractos) podran aparecer con menor significacin que la siguiente caracterstica comn a todos ellos: se basan en las tomas que desde la lente se hacen de la
realidad. Este ensayo estudiar el efecto de la renombrada revolucin digital en el cine partiendo
de la definicin establecida por su super-gnero
segn la cual, stos son films de ficcin de accin
dinmica.4
A lo largo de la historia del cine, un completo repertorio de tcnicas (iluminacin, direccin artstica, el uso de distintos repertorios flmicos y obje-

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 171

tivos) fue desarrollado para modificar la grabacin


bsica obtenida por el aparato flmico. Y, an incluso detrs de las imgenes cinemticas ms
estilizadas, se puede entrever la brusquedad, lo estril, la banalidad de las fotografas de comienzos
del siglo XIX. El cine ha encontrado su base en esta
captura de la realidad, muestras obtenidas a travs
de un proceso metdico y prosaico, sin importar la
complejidad de sus innovaciones estilsticas. El cine
emergi del mismo impulso del que arrancara el
naturalismo y los museos de cera. Es el arte del
index: un intento de expandir el arte de la huella.
Incluso para Andrei Tarkovski, pintor del cine por
excelencia, la identidad del film reside en su habilidad para grabar la realidad. En una discusin pblica que tuvo lugar en Mosc durante la dcada de los
70 se le pregunt si estaba interesado en rodar films
abstractos. Respondi que tal cosa no poda ser llevada a cabo. El gesto ms bsico del cine es abrir el
obturador y comenzar a rodar, grabando todo lo que
ocurra ante el objetivo. As pues, Tarkovski consideraba imposible el cine abstracto.
Pero, qu sucede con la identidad indexical del cine
si actualmente es posible generar en su totalidad
escenas fotorrealistas con un ordenador empleando animacin 3-D; modificar fotogramas individuales o escenas completas con la ayuda de un programa de diseo; cortar, pegar, alargar y unir imgenes flmicas digitalizadas a algo que, a pesar de no
haber sido nunca filmado, tiene una perfecta credibilidad fotogrfica?
Este ensayo estudiar el significado de estos cambios en el proceso de creacin flmica desde el punto de vista de la ms amplia historia cultural de la
imagen en movimiento. Desde este contexto, la
construccin manual de imgenes en el cine digital
representa una vuelta a las prcticas precinemticas
del siglo XIX, cuando las imgenes eran diseadas
y animadas manualmente. Con la llegada del siglo
XX, el cine deleg estas tcnicas manuales a la animacin mientras se defina a s mismo como un
medio de grabacin. Cuando el cine se adentra en
la era digital, estas tcnicas se convierten de nuevo
en punto de encuentro del proceso de creacin

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

171

flmica. Es por ello que el cine no puede por ms


tiempo diferenciarse de la animacin. Ya no ser
una tecnologa meditica indexical sino, ms bien,
un subgnero de la pintura.
Esta teora se desarrollar en tres estadios. En primer lugar, se seguir una trayectoria histrica comenzando por las tcnicas de creacin de imgenes en movimiento del siglo XIX hasta llegar al cine
y la animacin del siglo XX. A continuacin, se llegar a una definicin del cine digital a travs de la
abstraccin de rasgos comunes y metforas de interface tomadas de una amplia gama de software y
hardware que, hoy en da, estn sustituyendo a la
tecnologa flmica tradicional. Vistos en conjunto,
estos rasgos y metforas sugieren una lgica distinta de la imagen digital en movimiento. Esta lgica subordina lo fotogrfico y lo cinemtico a lo
relacionado con la pintura y lo grfico, destruyendo la identidad del cine como media art. Por ltimo, los distintos contextos de produccin que ya
utilizan imgenes digitales en movimiento sern
examinados films de Hollywood, videos musicales, juegos y obras de arte en CD-ROM con el propsito de comprobar cmo y, en caso afirmativo,
de qu modo esta lgica ha comenzado a manifestarse por s misma.
Breve arqueologa de las imgenes en
movimiento
Tal y como lo atestiguan sus primeros nombres
(Cinetoscopio, Cinematgrafo, imgenes en movimiento), el cine, desde su nacimiento, ha sido entendido como el arte del movimiento, el arte que
finalmente lograra crear una ilusin convincente
de la realidad dinmica. Estudiando el cine desde
este punto de vista (y no bajo la perspectiva del arte
de la narrativa audiovisual, o de la imagen proyectada, o del espectador como colectivo, etc.) nos daremos cuenta de cmo se han ido sustituyendo tcnicas anteriores para dar paso a la creacin de imgenes en movimiento.
Estas primeras tcnicas compartan un nmero de
caractersticas comunes. En primer lugar, todas
ellas partan de imgenes dibujadas o trazadas a
mano. Las diapositivas de la linterna mgica esta-

16/10/2008, 20:07

172

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ban pintadas, al menos hasta mitad del siglo XIX.


Lo mismo ocurre con las empleadas por el
Phenakisticopio, el Thaumatropo, el Zootropo, el
Praxinoscopio, el Choerutoscopio y otros muchos
aparatos precinemticos del siglo XIX. Incluso las
clebres conferencias sobre el Zoopraxiscopio de
Muybridge ofrecan, no las verdaderas fotografas,
sino dibujos coloreados que estaban pintados despus de las fotografas.5
No slo las imgenes estaban creadas manualmente, sino que tambin eran animadas manualmente.
Hasta en la Fantasmagora de Robertson, estrenada en 1799, los operadores de la linterna mgica se
movan tras la pantalla para lograr que las imgenes proyectadas parecieran avanzar y alejarse.6
stos, con mayor frecuencia nicamente empleaban sus manos, y no todo el cuerpo, para poner las
imgenes en movimiento. Una de las tcnicas de
animacin implicaba el uso de diapositivas mecnicas compuestas por varias capas. El operador deslizaba las capas para animar la imagen.7 Otra tcnica consista en mover lentamente una diapositiva larga formada por imgenes individuales frente
a la lente de la linterna mgica. Los juguetes pticos que se disfrutaban en los hogares del siglo XIX
tambin requeran una accin manual para crear
este movimiento: hacer girar rpidamente las cuerdas del Thaumatrope, rodar el cilindro del Zootropo
y girar la manivela del Viviscopio.
Hasta la ltima dcada del siglo XIX no estuvieron
totalmente combinadas la produccin y proyeccin
automtica de imgenes. El ojo mecnico se uni
al corazn mecnico el encuentro de la fotografa y
el motor. Como resultado, se produce el nacimiento del cine un rgimen muy particular de lo visible. La irregularidad, la no uniformidad, los accidentes y otras huellas de la presencia humana
que, con anterioridad, inevitablemente acompaaban a las exhibiciones de imgenes en movimiento son reemplazadas por la uniformidad de la visin mecnica.8 Una mquina que, al igual que una
cinta transportadora, expulsaba imgenes que compartan la misma apariencia, el mismo tamao, y
se movan a la misma velocidad, como si de una

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

172

fila de soldados desfilando se tratara.


El cine tambin elimin el carcter discreto tanto
del espacio como del movimiento en este nuevo tipo
de imgenes. Con anterioridad al nacimiento del
cine, el elemento en movimiento estaba
visualmente separado del fondo esttico, al igual
que en la proyeccin de una diapositiva mecnica
o en el Teatro Praxinoscopio de Reynaud (1892).9
El propio movimiento estaba limitado en cuanto a
su extensin y nicamente afectaba a una figura
claramente definida en vez de a la imagen en su
totalidad. De este modo, las acciones tpicas incluiran una pelota botando, unas manos o unos ojos
alzndose, una mariposa movindose adelante y
atrs sobre las cabezas de unos nios fascinados
simples vectores trazados en campos distintos.
Los predecesores ms inmediatos del cine comparten algo ms. Al tiempo que se intensificaba la obsesin que en el siglo XIX se tena por el movimiento, aquellos aparatos capaces de animar un mayor
nmero de imgenes llegaron a ser cada vez ms
populares. Todos ellos el Zootropo, el Fonoscopio,
el Tachyscopio, el Cinetoscopio estaban basados
en loops, secuencias de imgenes que presentaban
acciones completas que podan ser proyectadas repetidas veces. El Thaumatropo (1825), disco con
dos imgenes distintas pintadas en cada una de las
caras que se mova rpidamente haciendo girar sus
cuerdas, era en esencia un loop en su extensin ms
simple: dos elementos que se iban sustituyendo
consecutivamente. En el Zootropo (1867) y sus numerosas variaciones, aproximadamente una docena de imgenes eran dispuestas alrededor del permetro de un crculo.10 El Mutoscopio, que goz de
gran popularidad en Amrica a lo largo de la dcada de 1890, aument la duracin del loop con la
colocacin radial de un gran nmero de imgenes
en un eje. 11 Incluso el Cinetoscopio de Edison
(1892-1896), el primer aparato cinemtico en emplear pelcula, continuaba disponiendo las imgenes entorno a un loop.12 Cincuenta pies de pelcula
traducidas en una larga presentacin de, aproximadamente, veinte segundos; un gnero cuyo posible desarrollo fue detenido en el momento en el

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 173

que el cine se decanta por una forma narrativa


mucho ms larga.
De la animacin al cine
Una vez el cine se hubo estabilizado como tecnologa, cort todas las referencias con los artificios de
sus orgenes. Todo aquello que caracterizaba las
pelculas en movimiento antes de la llegada del siglo XX la construccin manual de imgenes, las
acciones loop, la naturaleza discreta del espacio y
del movimiento fue delegado al pariente bastardo del cine, a su complemento, a su sombra: la animacin. La animacin del siglo XX se convirti en
el almacn de las tcnicas de imgenes en movimiento del siglo XIX que ya haban sido dejadas
atrs por el cine.
En el siglo XX la cultura de la imagen en movimiento fue definida gracias a la oposicin existente entre los distintos estilos de animacin y de cine. La
animacin subraya su carcter artificial, admitiendo abiertamente que sus imgenes no son sino
meras representaciones. Su lenguaje visual se acerca mucho ms a lo grfico que a lo fotogrfico. Es
discreto y moderadamente discontinuo: personajes toscamente representados movindose sobre un
fondo fijo y detallado; movimiento escasa e irregularmente representado (en contraste con el ejemplo uniforme de movimiento que proporciona una
cmara flmica recordemos la definicin que
JeanLuc Godard hizo del cine como: 24 verdaderas imgenes por segundo), y por ltimo, un
espacio construido a partir de capas individuales
de imgenes.
Al contrario de la animacin, el cine se esfuerza por
hacer desaparecer las seales que pudieran permanecer de su propio proceso de produccin, incluyendo cualquier indicio de que las imgenes que
vemos puedan haber sido grabadas. El cine niega
que la realidad que nos muestra pueda no existir
ms all de la imagen flmica, una imagen que ha
sido obtenida a travs de la fotografa de espacios
ya de por s imposibles, construidos mediante el uso
de modelos, espejos, imagen de fondo y, ms tarde, combinados con otras imgenes a travs de la
impresin ptica. Pretende ser una simple graba-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

173

cin de una realidad que a priori ya existe tanto


para el espectador como para l mismo.13 La imagen pblica del cine acentuaba el aura de la realidad que capturaba en el film, implicando, por lo
tanto, que la labor del cine no era sino fotografiar
lo que ya exista previamente delante de la cmara
en vez de crear lo que nunca ha existido, tal y como
se encargan de hacer los efectos especiales.14 La
retro-proyeccin y la fotografa en pantalla azul, las
imgenes de fondo y las tomas hechas por la lente,
espejos y miniaturas, el desarrollo de efectos pticos y otras tcnicas que permitieron a los directores de cine construir y alterar las imgenes mviles
demostrando que el cine no es radicalmente distinto de la animacin, fueron desterradas a los
mbitos perifricos del cine por los propios
cineastas, los historiadores y los crticos.15
Hoy en da, con el giro hacia los medios digitales,
estas tcnicas que hasta ahora haban sido marginadas, vuelven a ser un serio objeto de estudio.
Qu es el cine digital?
Un signo visible de este cambio es el nuevo rol que
los efectos especiales por ordenador han llegado a
jugar en la industria de Hollywood en los ltimos
aos. Muchos de estos xitos se han debido a los
efectos especiales que supieron aprovechar su gran
popularidad. Hollywood ha llegado incluso a crear
un nuevo mini-gnero de videos y libros conocido
como As se hizo... en los que se muestra el proceso de creacin de los efectos especiales.
En este ensayo se utilizarn los efectos especiales
de los films recientes de Hollywood como ejemplos
de algunas de las posibilidades del proceso de filmacin digital. Hasta hace tan slo unas pocas dcadas, los estudios de Hollywood eran los nicos
en tener el dinero necesario para poder costear las
herramientas digitales y el trabajo que conlleva la
produccin de los efectos especiales. Sin embargo,
el giro hacia los medios digitales afecta no slo a
Hollywood, sino al proceso de filmacin en su totalidad. Puesto que la tecnologa flmica tradicional est siendo universalmente sustituida por la
tecnologa digital, la lgica de creacin del proceso
flmico est siendo redefinida. Lo que a continua-

16/10/2008, 20:07

174

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cin se detalla son los nuevos principios de la creacin flmica digital. Principios que son igualmente
vlidos para las producciones flmicas individuales como para las colectivas, sin importar si se emplean los ms caros hardware o software profesionales o sus equivalentes para amateurs.
Consideremos, pues, los siguientes principios de la
creacin flmica digital:
1. Hoy en da, en lugar de filmar la realidad fsica,
es posible crear escenas similares directamente en
un ordenador con la ayuda de la animacin en 3-D.
Por lo tanto, las secuencias filmadas de accin
flmica abandonaron su rol que las consideraba el
nico material sobre el que el film ya terminado
podra ser construido.
2. Una vez que las secuencias filmadas de accin
flmica son digitalizadas (o grabadas directamente
en un formato digital) inmediatamente pierden su
privilegiada relacin indexical con la realidad
proflmica. El ordenador no distingue entre una
imagen obtenida a travs de la lente fotogrfica, una
imagen creada en un programa de diseo, o una
imagen que ha sido sintetizada en un conjunto de
grficos en 3-D, dado que todas ellas estn formadas por un mismo material pixel. Y los pixeles,
sin importar su origen, pueden ser fcilmente alterados, sustituidos unos por otros, etc. Las secuencias filmadas de accin flmica se limitan a ser un
simple grfico; sin ninguna diferencia con respecto a las imgenes que fueron creadas manualmente.16
3. Las secuencias filmadas de accin flmica que se
mantuvieron intactas en el proceso de creacin
flmica tradicional, ahora sirven de materia prima
para despus componer, animar y transformar. El
resultado es el siguiente: mientras que la captacin
del realismo visual es exclusiva del proceso fotogrfico, el film lograr la plasticidad que anteriormente slo poda encontrarse en la pintura o en la
animacin. Los creadores del cine digital trabajan
con una realidad elstica emplearemos este trmino por hacer referencia a uno de los ms conocidos software de morphing. Por ejemplo, el plano

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

174

con el que comienza Forrest Gump (Robert


Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efectos especiales realizados por Industrial Light and Magic)
sigue el complejo vuelo de una pluma. Para crear
este plano, la verdadera pluma fue filmada sobre
un fondo azul en distintas posiciones; este material fue entonces animado y compuesto sobre distintas tomas de un paisaje.17 El resultado: una nueva clase de realismo que puede ser descrito como
algo cuya apariencia pretende dar una sensacin
de verosimilitud.
4. Anteriormente, el montaje y los efectos especiales eran actividades claramente separadas. Un editor se encargaba de ordenar las secuencias de imgenes; cualquier intervencin que se hiciera en la
propia imagen era llevada a cabo por los profesionales de efectos especiales. Con la llegada del ordenador esta divisin se da por concluida. La manipulacin de imgenes individuales a travs de un
programa de diseo, o el procesamiento algortmico de la imagen, resulta tan sencillo como la ordenacin temporal de las secuencias de imgenes:
nicamente es necesaria la orden de cortar y pegar. Como ya ejemplifica esta simple orden, la
modificacin de imgenes digitales (cualquier otra
clase de informacin digitalizada) no es sensible a
distinciones de tiempo y espacio o a otras diferencias de escala. Por lo tanto, reorganizar temporalmente secuencias de imgenes, componerlas en un
mismo espacio, modificar fragmentos de una imagen individual, y cambiar pixels individuales se convierte en una misma operacin tanto
conceptualmente como en lo referido a la prctica.
5. Una vez considerados los principios anteriormente mencionados, podemos definir el cine digital del
siguiente modo: film digital = secuencias filmadas
de accin flmica + pintura + procesamiento de la
imagen + composicin + animacin por ordenador
en 2-D + animacin por ordenador en 3-D.
El material de accin dinmica puede ser grabado
en film, en video o en formato digital.18 La pintura,
el procesamiento de la imagen y la animacin por
ordenador, se refieren al proceso de modificacin
de las imgenes, as como a la creacin de otras

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 175

nuevas. De hecho, la clara distincin entre el proceso de creacin y de modificacin, tan obvio en
los media films (rodaje vs. procesos fotogrficos,
produccin vs. post-produccin) no se aplica al cine
digital desde el momento en que cada imagen, sin
importar su origen, es tratada por una serie de programas antes de llegar a la ltima etapa en el proceso de creacin del film.19
Resumamos los principios tratados hasta ahora. Las
secuencias filmadas de accin flmica en estos momentos son, simplemente, la materia prima que va
a ser sometida a un tratamiento manual: animada,
combinada con escenas creadas en 3-D y pintadas.
Las imgenes finales son construidas manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se
crean completamente desde el principio o se modifican a mano.
Llegado este momento, podemos responder a la
pregunta qu es el cine digital? El cine digital es
un caso particular de animacin que usa filmacin
en vivo como uno sus muchos elementos.
Esto tambin puede deducirse desde el punto de
vista de la historia de la imagen movimiento esbozada antes. La construccin manual y la animacin
de imgenes originaron el nacimiento del cine al
tiempo que se situaron en los mrgenes... para reaparecer, nicamente, como fundamento del cine
digital. As pues, la historia de la imagen en movimiento completa un crculo en su totalidad. Nacido de la animacin, el cine empuja la animacin
hacia sus fronteras, para finalmente convertirse
en un caso particular de animacin.
La relacin entre la cinematografa usual y los
efectos especiales es tergiversada del mismo modo.
Los efectos especiales, que implican la intervencin
humana en las secuencias grabadas mediante un
proceso mecnico y que, por lo tanto, fueron relegadas a la periferia del cine a lo largo de su historia, se convierten en la norma de la cinematografa digital.
Lo mismo se aplica a la relacin entre produccin
y postproduccin. El cine tradicionalmente ha im-

plicado la disposicin de la realidad fsica para ser


filmada valindose de decorados, modelos, direccin artstica, cinematografa, etc. La manipulacin
ocasional del film grabado (a travs, por ejemplo,
de la impresin ptica) era insignificante comparada con la amplia manipulacin de la realidad que
se produce delante de la cmara. En la cinematografa digital, las tomas filmadas no sern el ltimo estadio sino, simplemente, el material base para
ser manipulado en un ordenador, donde tendr lugar la verdadera construccin de una escena. En
un breve plazo de tiempo, la produccin se convertir en el primer estadio de la post-produccin.
Los siguientes ejemplos son ilustradores del giro
que se produce desde la reorganizacin de la realidad hacia la de sus imgenes. En la era analgica:
para una de sus escenas en Zabriskie Point (1970),
Michaelangelo Antonioni, en un intento por conseguir un color particularmente saturado, mand
a pintar un campo de csped. En la era digital: para
crear la secuencia del lanzamiento en Apollo 13
(Universal Studios, 1995; efectos especiales realizados por Digital Domain), la filmacin de la tripulacin fue tomada en el lugar real del lanzamiento
en Cabo Caaveral. Los artistas de Digital Domain
escanearon el film para despus alterarlo en sus
estaciones de trabajo, eliminando las construcciones ms recientes, aadiendo csped a la plataforma de lanzamiento y pintando los cielos para conseguir un efecto ms dramtico. A partir de este film
alterado se crearon mapas en planos 3-D para crear
un decorado virtual que fue animado con la finalidad de unir un movimiento de 180 del dolly de la
cmara, que segua la trayectoria de un cohete despegando.20
El ltimo ejemplo nos lleva a otra conceptualizacin del cine digital: como pintura. En su estudio
de la fotografa digital, William J. Mitchell centra
nuestra atencin en lo que l llama la mutabilidad
inherente a la imagen digital:
La caracterstica esencial de la informacin
digital es que puede ser rpida y fcilmente
manipulada por un ordenador. Se trata, simplemente, de sustituir nuevos dgitos por los

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

175

16/10/2008, 20:07

176

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

antiguos... Las herramientas que utiliza el ordenador para la transformacin, combinacin,


alteracin y anlisis de las imgenes, son tan
esenciales para el artista como lo son las pinceladas y los pigmentos para el pintor.21
Tal y como Mitchell apunta, esta mutabilidad inherente anula las diferencias que pudiera haber
entre una fotografa y una pintura. Desde el momento en que el film es una serie de fotografas, no
resulta imposible aplicar las teoras de Mitchell al
film digital. Con un artista capaz de manipular fcilmente secuencias digitalizadas ya sea en su totalidad, ya sea cuadro a cuadro, un film se convierte, en sentido general, en una serie de pinturas.22
Los cuadros de un film digital pintados a mano, a
travs del ordenador, es probablemente el ejemplo
ms dramtico del nuevo estatus del cine. Se
adentra en lo pictrico para dejar de estar encasillado en lo fotogrfico. Es tambin un ejemplo del
retorno del cine experimental a sus orgenes del
siglo XIX en este caso, a las imgenes de las
diapositivas de la linterna mgica que eran creadas
mediante un proceso manual, el Phenakisticopio,
el Zootropo.
Normalmente se piensa la computarizacin en trminos de automatizacin; en este caso, el resultado es completamente opuesto: lo que anteriormente
era grabado automticamente por una cmara, ahora habr de ser pintado individualmente. No nos
referimos solamente a una docena de imgenes, tal
y como suceda en el siglo XIX, sino a cientos y cientos de ellas. Puede establecerse otro paralelismo con
la prctica, ampliamente difundida en los primeros tiempos del cine mudo, que pintaba manualmente de distintos colores los cuadros de acuerdo
con la disposicin de la escena.23 Hoy en da, algunos de los efectos digitales ms sofisticados en lo
visual son obtenidos siguiendo el mismo mtodo:
una alteracin manual, muy laboriosa, de cientos
de fotogramas. Los cuadros son pintados con la
intencin de crear imgenes de fondo (extraccin
de las imgenes de fondos dibujadas a mano), o
bien para modificar las imgenes directamente

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

176

como sucede, por ejemplo, en Forrest Gump, donde el presidente Kennedy pronuncia nuevas frases
por lo que se altera la forma de sus labios, cuadro a
cuadro.24 En un principio, contando con el tiempo
y presupuesto necesarios, puede crearse lo que ser
lo ltimo en pelculas digitales: 90 minutos,
i.e.129.600 cuadros pintados a mano desde el principio, pero que apenas puede diferenciarse de la
fotografa.25
Multimedia como cine digital primitivo
Animacin en 3-D, composicin, trazado, retoques
pictricos: en el cine comercial estas tcnicas radicalmente distintas se emplean, en la mayora de los
casos, para la resolucin de problemas de orden
tcnico, mientras que el lenguaje cinemtico tradicional se mantiene intacto. Los cuadros son pintados a mano para suprimir los alambres que sostienen al actor durante el rodaje; una bandada de pjaros es aadida a un paisaje; la calle de una ciudad se puebla con un grupo de extras simulados. A
pesar de que la mayora de los estrenos de
Hollywood de hoy conlleva el empleo de escenas
digitalmente manipuladas, el empleo de ordenadores permanece escrupulosamente oculto.26
El cine narrativo comercial contina con el caracterstico estilo clsico realista donde las imgenes
funcionan como grabaciones fotogrficas sin retocar los acontecimientos que tuvieron lugar delante
de la cmara.27 El cine se opone tajantemente a
abandonar su nico efecto cinemtico. Un efecto
que, siguiendo el minucioso anlisis llevado a cabo
por Christian Metz en la dcada del 70, depende
de la forma narrativa, del efecto de la realidad y de
la disposicin arquitectnica del cine trabajando al
unsono.28
Hacia el final de este ensayo, Metz se pregunta si en
el futuro los films no narrativos llegarn a ser ms
numerosos y, si as fuera, sugiere que el cine no necesitar elaborar por ms tiempo su efecto de realidad. Los medios electrnicos digitales ya han trado
consigo este cambio. Con el comienzo de la dcada
del 80, nuevas formas cinemticas emergieron. Formas que no son narraciones lineales, que son exhibidas en la pantalla de una televisin o de un orde-

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 177

nador, y no en un teatro y que, al mismo tiempo,


abandonan el realismo cinemtico.
Cules son estas formas? En primer lugar, podramos hablar de los videos musicales. Seguramente
no fue casualidad que este gnero naciera exactamente al mismo tiempo que los aparatos creadores
de efectos video electrnico hicieran su entrada en
los estudios de montaje. Tambin es importante
destacar el siguiente hecho: al igual que los videos
musicales que, frecuentemente, incorporan narraciones sin que por ello sean narraciones lineales de
principio a fin, stos se basan en imgenes flmicas
(o de video) que son modificadas ms all de las
normas del realismo cinemtico tradicional. La
manipulacin a travs de la pintura manual y el
procesamiento de las imgenes, que permanecen
ocultos en el cine de Hollywood, son ahora mostrados en la pantalla de un televisor. As, la construccin de una imagen a partir de fuentes
heterogneas no se halla subordinada al objetivo
del foto-realismo, sino que funciona como una estrategia esttica. Puede decirse que el gnero de los
videos musicales ha funcionado como laboratorio
para la exploracin de un gran nmero de nuevas
posibilidades en la manipulacin fotogrfica de
imgenes, que ha sido posible gracias a los ordenadores la gran cantidad de puntos existentes en el
espacio entre dos y tres dimensiones, la cinematografa y la pintura, el realismo fotogrfico y el
collage. En un breve plazo de tiempo, la obra de
Metz se convertir en un prestigioso libro de texto
para el estudio del cine digital.
Un anlisis de la evolucin de la imaginera de los
videos musicales (o, en trminos ms generales,
grficos radiofnicos en la era electrnica) merece
un trato aparte y, por lo tanto, no ser abordado en
este ensayo. En su lugar, ser estudiada otra forma
cinemtica no narrativa: los juegos en CD-ROM
que, en contraposicin a los videos musicales, se
basan ya desde un principio en los ordenadores
para el almacenamiento y la distribucin. Y, al contrario que los diseadores de videos musicales quienes conscientemente estaban convirtiendo en algo
nuevo las imgenes flmicas o de video, los

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

177

diseadores de CD-ROMs inconscientemente crearon un nuevo lenguaje visual al tiempo que trataban de emular al cine tradicional.
A finales de la dcada del 80, Apple comenz a promocionar el concepto de ordenador multimedia y,
ya en 1991, lanza el software QuickTime que permita la visualizacin de pelculas en la pantalla de un
ordenador personal. Sin embargo, durante los primeros aos, el ordenador no iba a desempear correctamente su papel. En primer lugar, los CD-ROMs
no podan servir como soporte de nada que se acercara a la longitud de un film teatral estndar. En segundo lugar, el ordenador no proyectara uniformemente una pelcula que fuera mayor al tamao de
un sello. Por ltimo, las pelculas deban ser reducidas, degradando su apariencia visual. El ordenador
nicamente era capaz de desplegar detalles similares a los fotogrficos que aparecen en una pantalla
de tamao normal trabajando con imgenes.
Como consecuencia de estas limitaciones de los
hardware, los diseadores de CD-ROMs se vieron
en la necesidad de crear un lenguaje cinemtico
distinto en el que una serie de estrategias como el
movimiento directo, los loops y la sobreimposicin
ya empleadas con anterioridad en las presentaciones de imgenes en movimiento del siglo XIX,
en la animacin del siglo XX y en la tradicin de
vanguardia del cine grfico, eran aplicadas a las
imgenes sintticas o fotogrficas. Este lenguaje
sintetiz el ilusionismo cinemtico y la esttica del
collage grfico, es caracterizado por su heterogeneidad y discontinuidad. Lo fotogrfico y lo grfico, que aparecen separados cuando el cine y la animacin toman caminos distintos, se encontraron
de nuevo en la pantalla de un ordenador.
Del mismo modo, tambin se produce un encuentro entre lo grfico y lo cinemtico. A pesar de que
los diseadores de CD-ROMs eran conocedores de
las tcnicas de cinematografa y edicin flmica del
siglo XX, tuvieron que adaptar estas tcnicas a un
formato interactivo y a las limitaciones del
hardware. Como resultado, las tcnicas del cine
moderno y de la imagen en movimiento del siglo
XIX se funden en un nuevo lenguaje hbrido.

16/10/2008, 20:07

178

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

A travs del anlisis de unos cuantos ttulos famosos de CD-ROM, podra realizarse un minucioso
anlisis del desarrollo de este lenguaje. Myst
(Broderbund, 1993), juego nmero uno en ventas,
expone su narracin a travs de fotogramas de imgenes, una prctica que se remonta a las proyecciones de la linterna mgica (tal y como sucede en
La Jete de Chris Marker).29 Sin embargo, tambin
es cierto que Myst se basa en las tcnicas del cine
del siglo XX. Por citar un ejemplo, el CD-ROM
emplea cambios de cmara simulados para pasar
de una imagen a otra. Tambin se vale de una de
las tcnicas fundamentales del montaje flmico para
poder acelerar o retardar el tiempo subjetivamente.
En el transcurso del juego, el jugador se desplaza a
travs de una isla de ficcin valindose nicamente del mouse. Cada vez que hace click, el jugador
comienza a descender a los stanos; la distancia
espacial entre los distintos puntos de vista de cada
una de las dos perspectivas consecutivas decrece
de un modo muy claro. Si en un principio el jugador era capaz de cruzar toda la isla con tan slo
presionar el botn de su mouse unas cuantas veces, ahora son necesarios una docena de clicks
para poder llegar al pie de las escaleras! En otras
palabras, al igual que el cine tradicional, Myst retarda el tiempo para crear suspenso y tensin.
En Myst, las animaciones en miniatura son en ocasiones absorbidas por los fotogramas. En otro de
los juegos en CD-ROM ms vendidos, 7th Guest
(Virgin Games, 1993), el jugador es seducido por
una serie de video clips en que los actores estn
superpuestos sobre fondos estticos creados a travs de grficos por ordenador en 3-D. Los clips estn sometidos a un proceso de loop y las figuras
humanas en movimiento aparecen dispuestas de un
modo muy claro sobre los fondos. Estos dos rasgos
caractersticos conectan el lenguaje visual del 7th
Guest a los aparatos precinemticos del siglo XIX,
as como a los dibujos animados en vez de a la verosimilitud cinemtica. No obstante, al igual que
Myst, 7th Guest tambin evoca distintos cdigos
cinemticos modernos. El entorno en el que se desarrolla la accin (el interior de una casa) es reproducido gracias al uso de una lente gran angular;

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

178

para poder desplazarse de un panorama a otro, la


cmara ha de seguir una curva muy compleja, como
si estuviera sobre una campana virtual.
A continuacin, consideraremos el CD-ROM Johny
Mnemonic (Sony Imagesoft, 1995), producido
como complemento del film de ficcin que lleva el
mismo ttulo y que fue lanzado al mercado no como
un juego sino como una pelcula interactiva. El
hecho de que a lo largo del juego presente pantallas de video completas hace que se aproxime al
realismo cinemtico mucho ms que los anteriores
CD-ROMs, a pesar de que contine manteniendo
diferencias. Con toda la accin filmada sobre una
pantalla verde y, ms tarde, compuesta por fondos
grficos, su estilo visual se sita en un espacio entre el cine y el collage.
No sera totalmente inapropiado interpretar esta
breve historia de la imagen digital en movimiento
como un desarrollo teleolgico que reproduce el
surgimiento del cine hace ya cien aos. Del mismo
modo que la velocidad de los ordenadores contina aumentando, los CD-ROM han sido capaces
de seguir una evolucin que va desde un formato
de presentacin de diapositivas hasta la
sobreimposicin de pequeos elementos en movimiento sobre fondos estticos y, finalmente, imgenes en movimiento. Esta evolucin repite la progresin que tuvo lugar en el siglo XIX: desde secuencias de fotogramas (las proyecciones de
diapositivas en la linterna mgica) a personajes en
movimiento sobre fondos estticos (un ejemplo
sera el Praxinoscopio de los hermanos Lumire).
Y, lo que es ms, la aparicin en 1991 del QuickTime
podra ser comparada a la presentacin del
Cinetoscopio en 1892: ambos se empleaban para
la proyeccin de pequeos loops, presentaban imgenes con aproximadamente dos o tres pulgadas
de longitud y, estaban concebidos para su uso privado y no para su exhibicin pblica. En ltimo
lugar, las primeras imgenes flmicas de los hermanos Lumire de 1895, que convulsionaron a los
espectadores con sus grandes imgenes en movimiento, encuentran su equivalente en los ttulos del
CD-ROM del ao 1995, donde la imagen en movi-

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 179

miento acaba llenando la totalidad de la pantalla


de un ordenador.
Pero esto es, simplemente, una de las posibles lecturas de las muchas que pueden hacerse. No hablaremos ms de la historia del cine como si se tratara de un camino hacia un nico lenguaje posible
o de una progresin hacia un grado cada vez mayor
de verosimilitud. Al contrario, se trata de ver la historia del cine como una sucesin de lenguajes distintos e igualmente expresivos, cada uno de ellos
con sus propias variaciones estticas, valindose de
posibilidades que ya existan en los lenguajes anteriores una lgica cultural que no difiere del anlisis que Kuhn hace de los paradigmas cientficos
.30 Siguiendo esta lnea, en vez de abandonar las
estrategias visuales de los primeros juegos
multimedia debido a sus limitaciones tecnolgicas,
es preferible considerarlas como una alternativa al
ilusionismo cinemtico tradicional, como el comienzo del nuevo lenguaje del cine digital.
Para la industria de los ordenadores, estas estrategias nicamente representan una limitacin temporal, una sorprendente vuelta atrs que ha de ser
superada. sta es una diferencia importante entre
la situacin en que se encontraba el cine en las ltimas dcadas del siglo XIX y la de finales del siglo
XX: el cine estaba evolucionando y abrindose nuevos horizontes, el desarrollo de los multimedia comerciales y, de sus correspondientes hardwares
(mesas de compresin, formatos de almacenaje
como los discos de video digitales). Esta evolucin
estaba claramente orientada hacia una nueva meta:
la duplicacin exacta del realismo cinemtico. Por
lo tanto, el que la pantalla de un ordenador pueda,
cada vez en mayor grado, emular a una pantalla de
cine, no es un mero accidente sino un objetivo muy
pensado y elaborado.
El loop y el montaje espacial
Podemos encontrar un grupo de artistas que han
considerado estas estrategias, no como limitaciones, sino como fuente de nuevas posibilidades
cinemticas. Como ejemplo, trataremos el uso del
loop y del montaje en Flora petrinsularis (1993)
de Jean-Louis Boissier y en mi pelcula Little

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

179

Movies (1994).31
Como ya hemos mencionado con anterioridad, todos los dispositivos pre-cinemticos del siglo XIX,
hasta la aparicin del Cinetoscopio de Edison, estaban basados en pequeos loops. A medida que el
sptimo arte comienza a madurar, el sinfn es
desterrado a las esferas ms bajas del arte: los films
instructivos, los espectculos pornogrficos y los
dibujos animados. Por el contrario, el cine narrativo ha evitado las repeticiones; al igual que las formas modernas occidentales de ficcin, plantea una
concepcin de la existencia humana como una progresin lineal de numerosos acontecimientos nicos.
El nacimiento del cine a partir de un loop fue representado al menos una vez ms en su historia.
En una de las secuencias del revolucionario montaje flmico sovitico de El hombre de la cmara
(1929), Dziga Vertov nos muestra a un camargrafo
que permanece de pie en la parte trasera de un automvil en marcha. Conforme avanza el automvil, el hombre gira el asa de su cmara. Un loop,
una repeticin creada por el movimiento circular
del asa, genera una progresin de acontecimientos, una narrativa que, pese a ser muy simple, es al
mismo tiempo esencialmente moderna: una cmara movindose a travs del espacio mientras graba
todo lo que encuentra en su camino. En lo que parece ser una clara referencia a la primera escena
del cine, estos fotogramas son intercalados con los
de un tren en movimiento. Vertov logra incluso
conseguir el mismo efecto de terror que, supuestamente, produjo el film de los Lumire en la audiencia, posiciona la cmara a lo largo de la va del tren
desbordando el punto de vista del espectador,
abrumndolo una y otra vez.
Las primeras pelculas digitales comparten las mismas limitaciones en cuanto a la capacidad de almacenaje que los dispositivos pre-cinemticos del
siglo XIX. Probablemente sta sea la razn por la
que la funcin de reproduccin del loop haya sido
incluida en la interface del QuickTime, otorgndole el mismo valor que a la funcin play forward
del VCR-style. As, en contraste con los films y las

16/10/2008, 20:07

180

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cintas de video, las pelculas del QuickTime han de


poder ser proyectadas de los siguientes modos:
forward, backward o looped.
Puede ser el sinfn una nueva forma narrativa
apropiada para la era del ordenador? Es importante recordar que fue el loop el que dio origen no slo
al cine, sino tambin a la programacin por ordenador. sta implica la alteracin de la corriente lineal de la informacin a travs de estructuras de
control tales como if/then y repeat/while, y el
loop es la ms elemental de estas estructuras. Si
privamos al ordenador de su interface ms comn,
y observamos con detenimiento el proceso de ejecucin del programa ms tpico de ordenador, ste
se revelar a s mismo como otra versin de la factora Ford, con un loop como su cinta transportadora.
Flora petrinsularis pone en prctica algunas de las
posibilidades contenidas en la forma del loop, sugirindonos una nueva esttica temporal para el
cine digital. El CD-ROM basado en las Confesiones
de Rousseau comienza mostrando una pantalla
blanca en la que aparece una lista numerada. Haciendo click en cada item llegamos a una pantalla
con dos cuadros, uno a cada lado. Ambos muestran el mismo video-loop a pesar de que existan
pequeas diferencias en lo que al tiempo se refiere.
De este modo, transcurridos unos segundos, las
imgenes en el cuadro de la izquierda reaparecen
en el de la derecha y viceversa, como si una ola invisible recorriera la pantalla. Esta ola pronto es
materializada: cuando hacemos click sobre uno de
los cuadros somos conducidos a una nueva pantalla en la que se nos muestra un loop de una superficie de agua vibrando rtmicamente. Al tiempo que
cada golpe del mouse revela un nuevo loop, el usuario se convierte en editor, pero no en el sentido tradicional. En vez de construir una secuencia narrativa singular y desechar el material que no es necesario, el usuario coloca en primer plano, una por
una, un gran nmero de capas de acciones loop que
parecen producirse al mismo tiempo, una multitud de temporalidades separadas pero que coexisten. El usuario no est recortando sino volviendo

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

180

a mezclar. Es un cambio respecto al uso de la secuencia en Vertov donde un loop es el encargado


de crear una narracin; en Flora petrinsularis el
intento del usuario por crear una historia conduce
a un loop.
El loop que estructura Flora petrinsularis en un
nmero determinado de niveles se convierte en una
metfora del deseo humano que nunca puede llegar a ser satisfecho. Tambin puede ser ledo como
un comentario sobre el realismo cinemtico. Cules son las condiciones mnimas necesarias para
crear la impresin de realidad? Como Boissier ya
demostr, en el caso de un campo de csped, de un
primer plano de una planta o de una corriente, slo
unos pocos encuadres sometidos a un proceso loop,
son suficientes para producir la impresin de vida
y de temporalidad lineal.
Steven Neale describe la rapidez con que el film
demostr su autenticidad a travs de la representacin de la naturaleza en movimiento: Lo que faltaba (en las fotografas) era el viento, el movimiento natural como verdadero index de lo real. De ah
la obsesiva fascinacin contempornea, no slo por
el movimiento o por la escala, sino tambin por las
olas del mar y su espuma, por el humo...32 Lo que
el cine de las primeras pocas consideraba su mayor logro y orgullo una fidedigna documentacin
del movimiento de la naturaleza para Boissier se
convierte en tema de simulacin irnica y melanclica. Mientras unos pocos cuadros son sometidos a un proceso de loop una y otra vez, podemos
ver hojas balancendose hacia atrs y delante, respondiendo rtmicamente al soplo de un viento
inexistente que nos es sugerido por el ruido que
produce el ordenador al leer la informacin del CDROM.
Algo ms se est simulado tambin aqu, quizs
involuntariamente. Cuando miras el CD-ROM, el
ordenador, incapaz de mantener un ritmo constante en la informacin, titubea peridicamente. Como
resultado, las imgenes en la pantalla se mueven
como si se tratara de rfagas sin uniformidad alguna, a distinta velocidad, que recogen la irregularidad caracterstica de lo humano. Se nos presentan

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 181

como si hubieran sido creadas no por una mquina digital, sino por un operador humano, haciendo
girar la manivela del Zootropo de hace un siglo y
medio...
Little Movies es mi proyecto sobre la esttica del
cine digital, y un elogio a su forma ms temprana
el QuickTime. Comenzando por la bien conocida
suposicin de que todo nuevo medio se basa en el
contenido de los que ya existan con anterioridad,
Little Movies resalta tanto los momentos clave en
la historia de cine como su tema lgico.
Con el paso del tiempo, el medio se convierte en el
mensaje o, lo que es lo mismo, en la apariencia;
es sta, y no el contenido de cualquier tecnologa
meditica del pasado, la que permanece. Little
Movies estudia los medios digitales de la dcada de
1990 desde la perspectiva de un futuro hipottico,
destacando sus propiedades fundamentales: el
pixel, la pantalla de ordenador, el escaneo de lneas.
Como ya hemos mencionado con anterioridad, a
comienzos de la dcada de 1890, las salas pblicas
en las que se empleaba el Cinetoscopio eran los
mbitos donde los aparatos con sus mirillas eran
mostrados con sus ltimos avances pequeas fotografas en movimiento agrupadas en pequeos
loops. Exactamente cien aos ms tarde, seguimos estando igualmente fascinados por las pequeas pelculas producidas a travs del QuickTime
el precursor del cine digital an est por llegar.
Estableciendo un paralelismo entre estos dos momentos histricos, Little Movies fue ideada explcitamente siguiendo los films del Cinetoscopio, que
tambin son pequeos loops.
Al igual que Boissier, tambin estoy interesado en
explorar las diferentes alternativas del montaje
cinemtico, en mi caso reemplazando el modo de
secuencia tradicional por el espacial. La cadena de
montaje de la factora Ford se basa en la divisin
del proceso de produccin en un conjunto de actividades repetitivas, secuenciales y simples. El mismo principio hizo posible la programacin por ordenador: un programa de ordenador distribuye las
tareas en distintas series de operaciones bsicas
para que sean ejecutadas una a una. El cine tam-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

181

bin sigui este mismo principio: sustituy cualquier otro modo de narracin por la secuencial, una
cadena de montaje en la que los planos aparecen
en la pantalla uno a uno. Finalmente, la narracin
secuencial result ser particularmente incompatible con la narracin espacial que desempe un rol
fundamental en la cultura visual europea a lo largo
de varios siglos. Desde la serie de frescos de Giotto
que se encuentran en la Capella degli Scrovegni
en Padua hasta el Entierro en Ornans de Courbet,
los artistas han presentado multitud de acontecimientos individuales (a veces incluso separados en
el tiempo) en una nica composicin. Al contrario
de la narrativa del cine, aqu todos los planos son
accesibles al espectador al mismo tiempo.
El cine ha elaborado complejas tcnicas de montaje entre imgenes distintas que se sustituyen en el
tiempo; pero la posibilidad de lo que puede llamarse
montaje espacial entre la coexistencia simultnea
de imgenes no fue explorado. En Little Movies
empiezo a explorar esta direccin para abrir de
nuevo la tradicin de la narracin espacial que haba sido dejada de lado por el cine. En una de las
pelculas desarrollo la narrativa a travs de varios
clips de video cortos, todos de un tamao mucho
ms pequeo que la pantalla del ordenador, lo que
me permite poner varios clips a la vez en la pantalla. A veces todos los clips hacen una pausa, y slo
uno se visualiza; en otros momentos dos o tres clips
diferentes se ven a la vez. Mientras la narrativa activa diferentes partes de la pantalla, el montaje temporal abre paso al montaje espacial. O dicho de otro
modo, podemos decir que el montaje adquiere una
nueva dimensin espacial. Aparte de las dimensiones del montaje que ya han sido exploradas por el
cine (diferencias en el contenido de las imgenes,
composicin, movimiento), tenemos ahora una
nueva dimensin: la posicin que ocupan las imgenes en el espacio. Adems, cuando las imgenes
no se sustituyen (como en el cine) sino que permanecen en la pantalla a lo largo de toda la pelcula,
cada nueva imagen se yuxtapone no slo con la
imagen que le precedi, sino con todas las imgenes presentes en la pantalla.

16/10/2008, 20:07

182

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

La lgica de la sustitucin, caracterstica del cine,


origina la lgica de la adicin y de la coexistencia.
El tiempo deviene espacializado, distribuyndose
sobre la superficie de la pantalla. Nada se olvida,
nada se borra. Del mismo modo que nosotros usamos los ordenadores para guardar textos incompletos, mensajes, notas, informacin (y al igual que
una persona a lo largo de los aos va acumulando
recuerdos en su memoria que, progresivamente,
van adquiriendo mayor peso que los acontecimientos futuros), el Montaje Espacial acumula hechos
e imgenes a medida que la narracin avanza. Al
contrario que una pantalla de cine, que funciona
principalmente como una grabacin de la percepcin, la pantalla del ordenador funciona como una
grabacin de la memoria.
Construyendo las imgenes en diferentes tamaos
y hacindolas aparecer y desaparecer en diferentes partes de la pantalla, sin un orden previsible
quiero presentar la pantalla del ordenador como
un espacio de posibilidades infinitas. En lugar de
tratarse de una superficie que recoge, de un modo
pasivo, las imgenes de la realidad grabadas por
una cmara, la pantalla del ordenador se convierte
en un generador activo de imgenes en movimiento. Contiene en s un gran nmero de imgenes y
caminos narrativos, lo nico que queda es revelar
alguno de ellos.
Conclusin: del Kino-Ojo al KinoPincel
En el siglo XX el cine ha desempeado dos roles
distintos al mismo tiempo. Como tecnologa
meditica, el rol del cine consista en capturar y almacenar la realidad visible. La dificultad para modificar las imgenes una vez que han sido grabadas
es lo que, precisamente, le va a dar al cine su valor
como documento, asegurando su autenticidad. La
propia rigidez de la imagen flmica ha definido los
lmites del cine, ejemplo de ello es, tal como mencion antes, el uper-gnero de la accin dinmica narrativa. A pesar de que incluya una gran variedad de estilos el resultado del esfuerzo de muchos directores, diseadores y cinematgrafos estos estilos comparten un fuerte parecido familiar.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

182

Todos son hijos del proceso de grabacin a travs


de la lente, muestra regular del tiempo y medio fotogrfico.
La mutabilidad de los datos digitales debilita el valor de las grabaciones flmicas como documentos
de la realidad. Podemos considerar, retrospectivamente, al rgimen del realismo visual del siglo XX
el resultado de la grabacin automtica de la realidad visual como una simple excepcin, como un
accidente aislado en la historia de la representacin visual que siempre ha implicado la construccin manual de imgenes aspecto que, hoy en da,
es retomado. El cine se convierte en una rama muy
particular de la pintura. No ser por ms tiempo
un kino-ojo sino un kino-pincel.33
El rol privilegiado que desempea la construccin
manual de imgenes en el cine digital es slo un
ejemplo de una tendencia mucho ms amplia: el
regreso a las tcnicas precinemticas de imgenes
en movimiento. Marginadas por la institucin del
siglo XX del cine de accin dinmica narrativa
que las relega a los dominios de la animacin y de
los efectos especiales, estas tcnicas renacen como
fundamento de la realizacin flmica digital. Lo que
era suplementario para el cine se convierte en su
norma; las que eran sus fronteras se convierten en
el centro. Los medios digitales nos devuelven aquello del cine que haba estado escondido durante tanto tiempo.
Tal y como sugieren los ejemplos citados en este
ensayo, las direcciones que fueron abandonadas en
los comienzos del siglo XX momento en el que el
cine comienza a dominar la cultura moderna de la
imagen movimiento, hoy en da son estudiadas
de nuevo. La cultura de la imagen movimiento est
volviendo a ser redefinida; el realismo cinemtico
se ve desplazado de su posicin como nica forma
dominante para convertirse slo en una opcin
entre otras muchas.
TRADUCCIN: BELN QUINTS SORIANO

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 183

Notas

American Screen to 1907, University of California


Press, Berkeley y Los ngeles, 1990, pp. 49-50.

1 Esta versin fue publicada en la notable Laboluz emagazine, Arte Proyectos e Ideas, N 5, ISSN 16965523, en: http://www.upv.es/laboluz/revista/http://
www.upv.es/laboluz/revista/pages/numero5/rev-5/
manovich.htm, y es el tercer ensayo de una serie
realizada sobre el cine digital. Ver Cinema and Digital
Media en: Shaw, Jeffrey y Schwarz, Hans Peter (eds.)
Perspektiven der Medienkunst, Cantz Verlag
Ostfildern, 1996; To Lie and to Act: Potemkins
Villages, Cinema and Telepresence en: Karl Gebel y
Peter Weibel (eds.) Mitos Information-Welcome to the
Wired World. Ars Electronica 95, Springer Verlag,
Viena y Nueva York, 1995, pp. 343-348. Este ensayo se
ha beneficiado ampliamente de las crticas y
sugerencias de Natalie Bookchin, Peter Lunenfeld,
Norman Klein y Vivian Sobchack. Tambin querra
agradecer el trabajo pionero de Erkki Huhtamo sobre
las conexiones que estimularon mi inters sobre este
tema. Ver, por ejemplo, su Encapsulated Bodies in
Motion: Simulators and the Quest for Total Emersion
en: Simon Penny (ed.) Critical Issues in Electronic
Media, SYNU Press, 1995.
2 Presentacin de Scott Billups en la mesa redonda
Casting from Forest Lawn (Future of Performers), en
The Artist Rights Digital Technology Simposium 96",
Los ngeles, Gremio de Directores de Amrica, 16 de
febrero de 1996. Billups fue una figura de vital
importancia en la unin de Hollywood y Silicon Valley;
unin que se produjo gracias al American Film
Institutes Apple Laboratory y al Advanced
Technologies Programs. sta tuvo lugar a finales de la
dcada del 80 y principios de los 90. Ver Perisi, Paula,
The New Hollywood Silicon Stars en: Wired 3.12,
diciembre, 1995, pp. 142-145; pp. 202-210.
3 Metz, Christian, The Fiction Film and its Spectator: A
Metaphycolochigal Study en: Theresa Hak Kyung Cha
(ed.) Aparatus, Tanam Press, Nueva York, 1980, p.
402.
4 El cine definido por el super-gnero de los films de
ficcin de accin dinmica pertenece al media art y,
en contraste con las artes tradicionales, tiene como
base las grabaciones que se hacen de la realidad. Otro
trmino que, pese a no ser tan popular quiz sea ms
preciso que el media art, es el conocido como artes
de la grabacin. Para ms informacin acerca de este
trmino ver Monaco, James, How to Read a Film,
edicin revisada, Oxford University Press, Nueva York
y Oxford, 1981, p. 7.
5 Musser, Charles, The Emergence of Cinema: The

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

183

6 Mussr, op. cit., p. 25.


7 Ceram, C.W., Archeology of the Cinema, Harcourt,
Brace & World, Inc., Nueva York, 1965, pp. 44-45.
8 El nacimiento del cine en la dcada de 1890 vino
acompaado de una transformacin muy interesante:
mientras el cuerpo como motor de las imgenes en
movimiento desaparece, simultneamente, se convierte
en su nuevo tema. Es necesario recordar que fue
precisamente el cuerpo humano en movimiento uno de
los temas principales que aparecen en los primeros
films de Edison: un hombre estornudando, un famoso
culturista ejercitando sus msculos, un atleta
practicando un salto, una mujer bailando. Los Films de
combates de boxeo jugaron un rol clave en el desarrollo
comercial del Cinetoscopio. Ver Musser, The
Emergence of Cinema, pp. 72-79; Robinson, David,
From Peep Show to Palace: The Birth of American
Film, Columbia University Press, Nueva York, 1996, pp.
44-48.
9 Robinson, op. cit., p. 12.
10 Esta disposicin ya fue empleada con anterioridad en
las proyecciones de la linterna mgica. Podemos
encontrar su descripcin en la segunda edicin de
Kircher, Althanasius, Ars Magna (1671). Ver Musser,
The Emergence of Cinema, pp. 21-22.
11 Ceram, Archeology of Cinema, p. 140.
12 Musser, The Emergence of Cinema, p. 78.
13 La dimensin de esta mentira se hace patente al ver
los films de Andy Warhol de principios de la dcada de
los 60 quizs el nico verdadero intento por crear
cine prescindiendo de un lenguaje.
14 He tomado esta definicin de los efectos especiales de
Samuelson, David, Motion Picture Camera
Techniques, Focal Press, Londres, 1978.
15 Los siguientes ejemplos ilustran el rechazo que
sufrieron los efectos especiales; otros ejemplos pueden
ser encontrados con facilidad. El primer ejemplo
proviene del discurso popular en el cine. Una seccin
titulada Making the Movies (en Leish, Venneth, W.,
Cinema, Newsweek Books, Nueva York, 1974) contiene
relatos sobre la historia de la industria del cine. Los
hroes de estas historias son actores, directores y
productores; los artistas de efectos especiales se
mencionan en tan slo una ocasin. El segundo
ejemplo lo he tomado de una fuente acadmica: los
autores del acreditado Aesthetics of Film (1983)
plantean que el propsito de su libro es resumir, desde

16/10/2008, 20:07

184

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

una perspectiva sinttica y didctica, los diversos


intentos tericos que se han producido por examinar
estas nociones empricas (trminos provenientes del
lxico de los tcnicos del film), incluyendo ideas como
encuadre vs. plano, trminos procedentes de
vocabularios, la nocin de identificacin tomada de
vocabularios crticos, etc. El que esta obra ni tan slo
nombre las tcnicas de los efectos especiales es un claro
reflejo de la ausencia generalizada de cualquier inters
histrico o teortico que los estudiosos del film
pudieran tener sobre esta materia de estudio. El libro
de Bordwell y Thompson, Film Art: An Introduction,
utilizado como libro de texto estndar en los mbitos
universitarios est menos valorado al dedicar al estudio
de los efectos especiales tres de las quinientas pginas
que lo componen. En ltimo lugar, destaco un dato
relevante procedente de las estadsticas: una biblioteca
de la Universidad de California, San Diego, tiene en su
haber 4273 ttulos catalogados bajo el tema de
imgenes en movimiento y, tan slo 16 ttulos bajo el
de cinematografa de los efectos especiales. Para
consultar las pocas obras editadas, escritas por tericos
del film, que traten la gran significacin cultural de los
efectos especiales ver Vivian Sibchack y Scott
Bukatman; Norma Klein quien est trabajando en
una historia de los efectos especiales; Leish, Kenneth
W., Cinema (Newsweek Books, Nueva York, 1974);
Aumont, Jacques, Bergala, Alain, Marie, Michel y
Vernet, Marc, Aesthetics of Film, trad. Neupert,
Richard (University of Texas Press, Austin, 1992), p. 7;
Bordwell, David y Thompson, Kristin, Film Art: An
Introduction, 4 ed. (McGraw-Hill Inc., Nueva York,
1993); Sobchack, Vivian, Screening Space: The
American Science Fiction Film, 2 ed. (Ungar, Nueva
York, 1987); Bukatman, Scott, The Artificial Infinite
en: Lynne Cookeand y Peter Wollen (eds), Visual
Display, Bay Press, Seattle, 1995.
16 Para ms informacin sobre el debate en torno a la
fusin de lo fotogrfico con lo grfico, ver Lunenfeld,
Peter, Art Post-History: Digital Photography and
Electronic Semiotics. Este artculo ha sido traducido
como Die Kunst der Posthistorie: Digitale Fotographie
und Electroniche Semiotik en: catlogo Fotographie
nacht der Fotographie, Verlag der Kunst, Munich,
1996, pp. 93-99.
17 Para una lista completa de la gente del ILM que
trabaj en este film, ver SIFFRAPH94 Visual
Proceedings, ACM SIFFRAPH, Nueva York, p. 19.
18 En este sentido, 1995 puede considerarse el ltimo
ao de los medios digitales. En la convencin de la
National Association of Broadcasters de 1995, Avid
mostr un mtodo de trabajo de una cmara de video

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

184

digital que graba, no slo sobre una cinta de video, sino


tambin en un hard drive. Desde el momento en que se
generaliza el uso de las cmaras digitales ya se tena
motivos para hablar de los medios digitales dado que el
proceso de digitalizacin desaparece.
19 A continuacin ofrecemos otra definicin an ms
radical: film digital = f (x, y, t). Esta definicin sera
aceptada con gran jbilo por parte de los defensores de
la animacin abstracta. Desde el momento en que el
ordenador descompone cada marco en una serie de
pixels, un film completo puede ser definido como una
funcin que, dada una locacin espacial horizontal y
vertical de cada pixel, le devuelve su color. sto no es
sino el modo en que un ordenador proyecta un film,
una representacin que guarda una sorprendente
afinidad con algunas famosas visiones del cine de
vanguardia. Para un ordenador, un film es una
disposicin abstracta de colores que cambian en el
tiempo y no algo que es estructurado en planos,
narraciones, actores, etc.
20 Ver Robertson, Barbara, Digital Magic: Appolo 13
en: Computer Graphics World (agosto 1995), p. 20.
21 William J. Mitchell, The Reconfigured Eye: Visual
Truth in the Postphotographic Era, Mass: The MIT
Press, Cambridge, 1992, p. 7.
22 La principal ventaja de organizar el tiempo en 2-D,
presente en el primer aparato cinemtico de Edison, ya
ha sido llevada a cabo: los hechos pueden modificarse
pintndolos en una secuencia de encuadres,
tratndolos como si se trataran de una imagen nica.
23 Ver Robinson, From Peep Show to Palace, p. 165.
24 Ver Industrial Light and Magic Alters History with
Matador, material facilitado por Paralax Software,
conferencia de SIGGRAPH-1995, Los ngeles, agosto
1995.
25 El lector que haya seguido mi anlisis de las nuevas
posibilidades del cine digital tal vez se pregunte el por
qu de mi nfasis en los paralelismos existentes entre el
cine digital y las tcnicas precinemticas del siglo XIX
y, sin embargomi silencio respecto al proceso de
filmacin de vanguardia del siglo XX. Acaso los
cineastas de las vanguardias no han explorado ya
muchas de estas posibilidades? Con el propsito de
estudiar en profundidad la nocin del cine como
pintura, Len Lye, pionero en la animacin abstracta, ya
en 1935 comenz a pintar directamente sobre el film;
ste fue seguido por Norman McLaren y Stan Brackage.
Precisamente era Brackage quien cubra las secuencias
de planos filmadas con puntos, rayas, manchas de
pintura, borrones y lneas en un intento por
transformar sus films en equivalentes de la pintura

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 185

expresionista abstracta. Desde una perspectiva ms


general, uno de los mayores impulsos que experiment
el cine de vanguardia desde Lger a Godard fue la
combinacin de lo cinemtico, lo pictrico y lo grfico
tanto a travs del empleo de las secuencias filmadas de
accin dinmica, de la animacin en un film (o,
incluso, en un solo encuadre), de la alteracin de estas
secuencias, como de la yuxtaposicin de textos
impresos e imgenes flmicas.
En mi obra Engineering Vision: from Constructivism to
the Computer que ser prximamente publicada en
The University of Texas Press se estudia la nocin que
considera la vanguardia como anticipo de la esttica
digital. En este ensayo querra subrayar un punto que,
en mi opinin, merece especial consideracin. Cuando
los cineastas de vanguardia reunan mltiples
imgenes en un nico encuadre o en un film que haba
sido pintado o rayado, cuando se rebelaban contra la
identidad indexical del cine, no estaban sino
trabajando de un modo distinto, contrario a los
procedimientos cinematogrficos normales y a los
usos deseados de la tecnologa flmica (el stock flmico
no se pens para que fuera pintado). As pues,
trabajaban en el mbito de la periferia del cine
comercial no slo por lo que atae a la esttica sino a
las tcnicas empleadas. Un efecto general de la
revolucin digital es: la esttica de la vanguardia acaba
incluyndose en los rdenes y metforas interface
tomadas del software de los ordenadores. En un breve
plazo de tiempo, la vanguardia se materializa en un
ordenador. La tecnologa del cine digital podra ser un
ejemplo. La estrategia vanguardista del collage
reaparece bajo la forma de una orden: cortar y pegar
la operacin ms bsica que puede realizarse al
trabajar con informacin digital. La idea de la pintura
sobre el film se recoge en las funciones de dibujo que
encontramos en los softwares de montaje. La
vanguardia avanza hacia la combinacin de la
animacin, textos impresos y secuencias filmadas de
accin flmica. stas reaparecen en la convergencia de
la animacin, ttulos, pintura, sistemas de composicin
y edicin en un mismo programa. El giro que la
vanguardia experimenta hacia una combinacin de la
animacin, los textos impresos y las secuencias
filmadas de accin flmica, reaparecen en la
convergencia de la animacin, los distintos ttulos, la
pintura y los sistemas de composicin y edicin pero,
esta vez, lo hace en un nico programa. En ltimo
lugar, otro de los pasos que experiment la vanguardia
segn el cual un determinado nmero de imgenes
flmicas eran reunidas en un mismo encuadre (por
ejemplo, en la obra de Lger Ballet Mechanique de
1924 o en El hombre de la cmara de Vertov, 1929)

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

185

aparece legitimado por la tecnologa, desde el momento


en que todos los editores de software incluyendo
PhotoShop, Premiere, After Effects, Flame y Cineon
asumen por defecto que la imagen flmica est formada
por un nmero de capas de imgenes separadas.
Resumiendo, lo que en el cine tradicional eran
consideradas excepciones se convierten en las tcnicas
ms corrientes de la cinematografa digital, ya incluida
en la propia tecnologa del diseo. Para los
experimentos pictricos en el film llevados a cabo por
Lye, McLaren y Barckage, ver Russett, Robert y Starr,
Cecile, Exeprimental Animation, VanNostrand
Reinhold Company, Nueva York, 1976, pp. 65-71, 117128; Adams Smith, P., Visionary Film (2 ed), Oxford
University Press, Oxford, pp. 230, 136-227.
26 Acerca del tema relacionado con Wired, Pula Parise
escribe en diciembre de 1995: Hace una dcada, tan
slo unos cuantos intrpidos, dirigidos por la Industrial
Light & Magic de George Lucas, estaban realizando
trabajos digitales de alta calidad. Hoy en da la imagen
por ordenador es considerada como una herramienta
de produccin indispensable para cualquier tipo de
film, desde el drama ms insignificante hasta la ms
fantstica extravagancia visual (Perisi, The New
Hollywood Silicon Stars, p.144).
27 Por lo tanto, un modo en el que lo fantstico aparece
justificado en el cine contemporneo de Hollywood es a
travs de la introduccin de distintos personajes de
ficcin como aliens, seres mutantes y robots. El
espectador no es capaz de percibir la pura arbitrariedad
de sus cuerpos mutantes y llenos de colorido, los
destellos de energa saliendo de sus ojos, los remolinos
de partculas saliendo de sus alas. Esta incapacidad se
debe a que stos son creados de tal modo que estn
perfectamente integrados en el conjunto. As producen
por ejemplo, la sensacin de haber podido existir en un
espacio tridimensional y, por lo tanto, de haber podido
ser fotografiados.
28 Metz, The Fiction Film and its Spectator: A
Metapsychological Study.
29 Este film de 28 minutos de duracin (1962) se
compone de una serie de encuadres y concluye con una
secuencia muy breve de accin dinmica. Ver Marker,
Chris, La Jete: Cin-roman, Zone books, Nueva York,
1992.
30 Kuhn, Thomas S., The Structure of Scientific
Revolutions (2 ed), University of Chicago Press,
Chicago, 1970.
31 Flora petrinsularis est incluida en una compilacin
en formato CD-ROM, titulada Art intact 1 (Karlsruhe,
Alemania: ZKM/ Center for Artand Media, 1994). Little

16/10/2008, 20:07

186

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Movies est disponible en la siguiente direccin de


internet: http://www.manovich.net/little-movies/.
32 Neale, Steven, Cinema and Technology, Indiana
University Press, Bloomington, 1985, p. 52.
33 Fue Dziga Vertov quien acu el trmino Cine-Ojo
en la dcada de 1920 para describir la habilidad del
aparato cinemtico para grabar y organizar las
caractersticas individuales del fenmeno de la vida en
un todo, la esencia, una conclusin. Para Vertov, es la
presentacin de los hechos flmicos basados en la
evidencia materialista, la que define la verdadera
naturaleza del cine. Ver Annette Michelson (ed.) KinoEye: The Writings of Dziga Vertov, Kevin OBrien
(trad.), University of California Press, Berkeley, 1984).
La cita ha sido tomada de Artistic Drama and KinoEye, publicada en 1924, pp. 47-49, p. 47.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

186

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 187

EL ARTE DEL VIDEO

EL CINE SE EXPANDE EN EL
VIDEO1
Gene Youngblood

Para m el video es cine. Hay que distinguir entre el


cine y el medio, de la misma manera que distinguimos entre msica e instrumentos. Existe la msica
y existen los instrumentos como el piano, el oboe,
la flauta y, sin embargo, ninguno de ellos es la msica. Con el cine ocurre lo mismo. Existe el cine y
existen diferentes medios a travs de los cuales se
puede practicar el cine: el film, el video, el ordenador y la holografa. El cine es el arte de organizar
una serie de hechos audiovisuales en el tiempo. Y
eso se puede hacer con film, con video o con ordenador. Tan slo cambia la superficie sobre la que
fluye ese torrente de imgenes o la pantalla en la
que se visualizan las imgenes. No existen por lo
tanto, desde este punto de vista, diferencias entre
cine y video. Creo que casi todo lo que se hace con
el video se puede hacer con el cine. Puede que cueste
mucho ms dinero y ms tiempo hacerlo en cine
que en video pero, en ltimo trmino, tambin se
puede hacer. El problema no se debe plantear, por
ello, en trminos de exclusividad de uno u otro
medio.

independientes del medio con el que estn realizadas. Bill Viola representa, desde el otro punto de
vista, un caso ejemplar de cmo el video ampla
nuestro concepto del cine. Sus trabajos trascienden el video y son una contribucin a ensanchar
los dominios del cine, constituyen una expansin
del lenguaje del cine. El video prosigue, de algn
modo, la tradicin del cine experimental pero con
otro soporte.

Notas
1 Publicado originalmente en El Arte del Video, Jos
Ramn Prez Ornia, RTVE- Serbal, Barcelona, 1991.

Godard es, por ejemplo, autor de algunos de los


videos ms interesantes de todos los tiempos y,
sin embargo, no hace nada diferente de lo que podra hacer en cine. l utiliza esencialmente el mismo vocabulario de edicin, el mismo tipo de continuidad y discontinuidad visual y sonora. Probablemente considera que el video es un medio mucho
ms econmico y ms flexible que el cine. Godard
hace cine y no dirige sus pelculas de manera diferente de como lo hara en cine por el mero hecho
de realizarlas sobre el soporte video. Godard es el
ejemplo perfecto de cmo las pelculas y el cine son

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

187

16/10/2008, 20:07

188

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

LA ERA DE LA AUSENCIA1
Peter Weibel

Le sigue al arte de la supervivencia el arte irnico de la desaparicin?


Jean Baudrillard, Les Stratgies fatales

A principios del siglo XIX, sobre la base de una


nueva tecnologa de las mquinas, la Revolucin
Industrial cre la tecnocivilizacin: en ella fue posible, por una parte, que vivieran miles de millones
de personas y, por otra, que desaparecieran muchos conceptos y formas de experiencia que hasta
entonces haban acompaado a la construccin de
la realidad. El fin del tiempo real, el colapso del
espacio, la agona de lo real, la dromologa, la
cronocracia, la inmaterialidad, la simulacin y la
virtualidad son, por ejemplo, los conceptos con los
que la teora de la cultura trata de analizar la transformacin tecnolgica del mundo, la transicin de
la experiencia natural a la experiencia mediatizada.
Esttica de la mquina
De forma paralela a la sociedad industrial
maquinizada se desarroll, a partir de la fotografa
(1839), una esttica de la mquina que ha transformado e impulsado la esttica histrica. La influencia de los aparatos locomotores y de aceleracin se hace perceptible tanto en la pintura cubista
como en la escultura cintica. Lger public, en
1923, su manifiesto La Esttica de la mquina y,
en 1920, Grosz y Hearfield escribieron en una pancarta: Viva el nuevo arte de la mquina del Tatlin.

dad tambin se extendi al arte. Despus del movimiento acelerado de los signos (por telgrafo) y de
las mquinas (ferrocarril) surgi tambin el de las
imgenes (cine). Tras La Revolucin Industrial, el
virus del aceleramiento maquinizado dio origen a
la revolucin cultural. Con el aceleramiento de la
produccin cultural se inicia el Modernismo, cuyos efectos todava perduran, y slo en la actualidad somos concientes de varios de sus aspectos. As,
por ejemplo, reconocemos hoy da que la esttica
de las mquinas y la era de los estudios de movimiento han dado lugar a una era de ausencia.2
En una fecha tan temprana como el 23 de agosto
de 1837, Vctor Hugo (que tambin era pintor) describi, anticipndose a la pintura abstracta, el modo
en el que el ojo ve el paisaje desde la ventanilla de
un tren en marcha:
Las flores de la cuneta ya no son flores, sino
manchas de color o ms bien rayas rojas o
blancas; ya no hay puntos, todo son lneas; las
plantaciones de trigo se convierten en grandes mechones amarillos; los campos de trbol
se asemejan a largas coletas verdes; las ciudades, los campanarios y los rboles ejecutan un
baile y se mezclan disparatadamente con el

Especialmente en 1880 y 1920, la produccin cultural se convirti en la era de los estudios maquinales del movimiento. La aceleracin maquinizada
de la produccin material durante la Revolucin
Industrial tambin incorpor, aunque con cierto
retraso, la produccin cultural, generando una aceleracin maquinizada de la produccin de signos
en la revolucin postindustrial. El culto a la veloci-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

188

horizonte; de vez en cuando aparece en el


umbral una sombra, una figura, un fantasma,
y desaparece como un rayo; es el revisor del
tren.3
Gracias al funcionamiento de las ruedas mecnicas del tren, el paisaje se convierte en una imagen
que corre. La velocidad del viaje ha originado una

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 189

nueva percepcin y una nueva esttica pictrica. Se


pretenda que la volatilizacin del paisaje, gracias
a aquellos vehculos dotados de una velocidad antao considerada vertiginosa, se convirtiera en una
muestra ejemplar de la fugacidad del mundo visible. Actualmente experimentamos esta fugacidad
mediante la tecnologa maquinizada de la aceleracin (tren, coche, avin). La intensificacin del aceleramiento puede provocar incluso la desaparicin
del mundo visible. La famosa cita de Paul Czanne
(Hay que darse prisa si an se quiere ver algo. Todo
desaparece), reanuda la experiencia de Vctor
Hugo y es testimonio de la conciencia de estar avanzando rpidamente hacia una era de la ausencia,
en la que, por efecto de la aceleracin, el espacio y
el tiempo parecen desaparecer. En 1843 prcticamente en la misma poca que Vctor Hugo
Heinrich Heine escribe: Con el ferrocarril se mata
el espacio y ya slo nos resta el tiempo.4
Esttica de la desaparicin
A la esttica de la mquina le sigue la esttica de la
desaparicin, y a una era de la ausencia, una esttica de la ausencia. El cine, el arte de la imagen puesta en movimiento por una mquina, ilustra especialmente esta idea. Al fin y al cabo, las imgenes
proyectadas tienen que desaparecer de la pantalla
veinticuatro veces por segundo para dejarle espacio a las siguientes imgenes, a fin de forjar la ilusin de movimiento. El cine es la primera esttica
de la desaparicin.5 En una serie de libros,6 Paul
Virilio ha descrito cmo las mquinas de la velocidad conducen a la prdida del espacio material y
cmo, en consecuencia, todos los vectores de lo
social, desde la logstica militar hasta la lgica de
la percepcin, acaban dominados por el tiempo: El
poder de la velocidad [] se ha convertido en la
determinacin del mundo.7
Virilio describe la aparicin del arte clsico a partir
del ser, de la proximidad de los signos con las cosas y de las cosas con el ser. A causa de la tcnica,
esta referencia al ser ha sido suprimida. En el arte
no-clsico, en el arte tcnico, las cosas y los signos
empiezan a ser gracias a su desaparicin, a su ausencia continuada.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

189

Hasta la invencin de la placa fotogrfica por


Niepce haba para nosotros una esttica de la aparicin. Las cosas procedan del ser, de la piedra que
conformaba la escultura, del lienzo que sostena la
pintura, de la construccin arquitectnica. Su desaparicin encarna su decadencia. Hasta la invencin de la fotografa, el ser humano se ha esforzado
durante miles de aos, desde las pinturas rupestres, por hacer surgir formas, por hacer que aparezca la realidad. Y de pronto todo se invierte: las
cosas existen en funcin de su capacidad para desaparecer; no por su lenta decadencia como hasta
ahora, sino por su desaparicin inmediata, simple
y pura. La presencia en veinticuatro imgenes por
segundo representa la realidad de forma mucho
ms vivaz que la esttica de la aparicin, mucho
ms que el Moiss de Miguel ngel, encarnado trozo a trozo en el mrmol. En la esttica de la desaparicin las cosas estn tanto ms presentes cuanto ms se nos escapan.8
Figuras de la ausencia
Tambin los medios artsticos histricos reaccionaron frente a las estrategias de ausencia de los
medios tcnicos y a la civilizacin maquinizada de
la desaparicin y de la aceleracin. Desde mediados del siglo XIX, los poetas y pintores de la
premodernidad generaron las primeras huellas y
figuras de la ausencia, desarrollando los principios
de una esttica del vaco y de la nada. En su novela
corta La obra maestra desconocida (basada en el
relato El Barn de B., de E.T.A. Hoffmann), Balzac
presenta a la pintura como apoteosis del vaco y de
la nada. Cuando el pintor Frenhofer muestra a dos
estudiantes su obra maestra concluida, el retrato
Catherine Lescault en el que trabaj durante aos,
stos no ven nada. Dnde est el arte? pregunta
Frenhofer perdido, desaparecido. En estas palabras ya se expresa la amenaza permanente de la
desaparicin del arte. Los pintores simbolistas trataron de desterrar y albergar, de descubrir y cubrir
simultneamente esta desaparicin, esta nada, sirvindose de una explosin de formas, del nfasis
de la mscara. Los poetas simbolistas (Baudelaire,
Mallarm, Rimbaud, Verlaine) estaban fascinados
por el vaco, el blanco, el final. Son famosos los elo-

16/10/2008, 20:07

190

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

gios de Mallarm al papel vaco que defiende lo


blanco (en el poema Brise marine, 1866). El poema ideal sera el poema silencioso lleno de blanco en el que los lugares vacos como un marco de
silencio pesen lo mismo que los caracteres negros
de imprenta, escribe Mallarm en el prefacio a su
libro Una tirada de dados jams abolir el azar
(1897).
A principio de siglo surgieron en la pintura zonas
vacas disimuladas, porciones de lienzo que no haban sido cubiertas de color, como en los cuadros
Le feu dartific (1887) de James Ensor, Sous-Bois
Provenal (1900-1906) de Paul Czanne, Les Arbes
(1906) de Andr Derain, Der Talisman (1888) de
Paul Srusier, o Der orange Christus (1889) de
Maurice Denis, por ejemplo. Especialmente la pintura simblica ha transformado el cuadro: de una
ventana abierta al mundo que muestra claramente
las cosas, de una metafsica cartesiana de la presencia, pas a ser una cortina, un velo opaco que
cubre y a la vez ensea las cosas.9 La muerte, la
soledad, la dificultad de la existencia avivan una
retrica de la ausencia que estos cuadros tratan de
representar. No obstante, la metafsica de la ausencia se haba iniciado ya en el Romanticismo. Los
cuadros de tumbas, caminantes, monjes frente a la
orilla del mar y horizontes infinitos de Caspar David Friedrich escenifican la ausencia. Cuando
William Turner ilustr los poemas To the Rainbow
(1873) de Thomas Campbell, la crtica le reproch
que haba creado imgenes de la nada. douard
Manet pint cuatro versiones del cuadro La ejecucin de Maximiliano de Mxico. La ltima versin
del 19 de junio de 1867 (despojada de toda expresividad) se caracterizara, segn escribi Bataille,
por una extraa impresin de ausencia.10 Los lugares vacos, las ciudades abandonadas, los ojos y
ventanas cerrados, las estaciones, los trenes, las
fbricas y los horizontes infinitos tambin caracterizan los cuadros de Fernand Khnopff (Une ville
abandonne, 1904), as como los de Paul Delvaux
y Giorgio de Chirico (Mditation automnale, 1910;
Misterio y melancola de una calle, 1914). Los
simbolistas Gustave Moreau (La tentation de St.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

190

Antoine, 1898), Lucien Lvy-Dhurmer (Nocturne,


1896), Odilon Redon (Yeux clos), Bcklin, Delville,
Toorop, Klinger y Schwabe, entre otros, hacan visible de forma figurativa la ausencia, empleando
rostros velados y colores degradados. Este momento de la figuracin ha contribuido a que hasta ahora se haya excluido al Simbolismo de la modernidad, ya que sta se define bsicamente en funcin
de la disolucin del objeto desde el Impresionismo.
Pero as, para ser coherente, el Surrealismo tambin debera ser excluido. En cambio, si la modernidad fuera definida como asercin de la ausencia,
el Simbolismo y el Surrealismo tambin encontraran en ella su lugar. No debera reducirse el
Simbolismo a la mera articulacin de alegoras, sino
reconocer que consiste en figuraciones de la ausencia, en una pintura del horror vacui, del horreur
sacre (Bataille). De una presencia cuyo sentido
es la ausencia. Lo decorativo no sera ms que una
profusin de signos heterogneos con los que opera dicho horror.
Para los simbolistas, la abstraccin del cuadro sobre la base de la objetividad y de la figura
(antropomorfismo) y mediante la visin, el sueo, la intuicin y el sentimiento, sigue siendo, a
pesar de sus recursos irracionales, un ensayo de
abstraccin y de ausencia. A su manera, la pintura
simbolista se aproxima a la inmaterialidad. En la
medida en que sta encubre el mundo visible y representa de manera figurativa lo que el mundo ha
abandonado, lo que el mundo visible no admite -es
decir, el mundo espiritual e invisible-, est pintando la ausencia. De hecho, Gustave Moreau describi la pintura simbolista como manifestacin del
sueo y de la inmaterialidad. Aqu ya se anuncia
tanto De lo espiritual en el arte (1912) de
Kandinsky, como el Surrealismo, una forma ms
de representacin figurativa de lo invisible, ausente, inconsciente e irrepresentable. Por lo tanto, sera conveniente repensar la relacin entre el
Simbolismo y el Surrealismo, dado que la tendencia a la ausencia y a la inmaterialidad ya determin
algunos aspectos de la pintura y de la literatura a
finales del siglo XIX, antes de la abstraccin.11

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 191

Formas de la ausencia
La esttica de la ausencia, del marco vaco, de la
inmaterialidad, tiene su origen en el siglo XIX (tambin en la figuracin), y determina hasta la actualidad los conceptos artsticos, especialmente en la
neomodernidad posterior a 1945 (Fontana,
Manzoni, Klein, Cage, y otros).12 La tendencia a la
desmaterializacin del objeto artstico y otras estrategias de inmaterialidad dominaron el arte de
los aos 60 y 70.13
As pues, la ausencia se halla, por partida doble, en
el principio de la modernidad: por una parte, la
ausencia de las cosas, que desaparecen, que se apartan; por otra, absum, raz latina de ausencia, no
slo significa lejana y distancia espaciales, sino
tambin carencia, prdida y defecto. A la dimensin espacial se le aade una dimensin psquica y,
en tercer lugar, una semitica. Y es que absum contiene la incompatibilidad entre dos elementos, dos
realidades. De su tercer significado surge la paradoja de la pintura figurativa de la ausencia: cmo
hacer visible lo que es invisible, cmo representar
lo que est ausente? Este juego entre prae y ab,
entre praesentia y absentia, marca la historia de la
pintura occidental, pero tambin de la filosofa desde Herclito hasta Heidegger. Por ese motivo la
pintura entre la presencia y la ausencia es el ttulo
del artculo principal de Bildlicht (la luz de la imagen), libro editado por Wolfgang Drechsler y por
m.14
En esta publicacin se expone ampliamente el desarrollo experimentado entre estos dos polos por
la pintura del siglo XX. He analizado en varios ensayos la historia paralela de la fascinacin por el
vaco y de la autodisolucin de la pintura -de la
autonoma absoluta del color (Van Gogh), pasando por la monocroma (Malvich), hasta la desercin de la pintura (Duchamp) en la inmaterialidad
de los medios-, a los que quisiera referirme aqu:
Das Bild nach dem letzten Bild15 (El cuadro despus del ltimo cuadro) y Von der
Verabsolutierung der Farbe zur Selbstauflsung
der Malerei16 (De la absolutizacin del color a la
autodisolucin de la pintura). En estos libros y

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

191

ensayos han sido analizadas, de manera inmanente al arte, las formas pictricas de la ausencia a partir de la Abstraccin. En ellos se ha esbozado una
historia de la modernidad fundamentada en el
Impresionismo y en la muerte hegeliana del arte.
Desde este ngulo, la pintura aparece como una
descomposicin permanente y una deconstruccin
interna de sus propios elementos y materiales,
como el ausentismo continuado de todos los cdigos estticos. El mismo dispositivo de la pintura
qued sometido continuamente a la dialctica de
la ausencia, proceso que podra resumirse grosso
modo en tres pasos: 1) Absolutizacin de un elemento (por ejemplo, el color) en detrimento de
otros. 2) Expulsin y desaparicin de un elemento
(por ejemplo, el objeto). 3) Sustitucin por nuevos
elementos, materiales y cdigos.
De este modo, la dialctica entre presencia y ausencia sustituye a la pareja de conceptos figurativo versus abstracto. En la disputa por la legitimidad de la pintura abstracta o figurativa se omite la
dialctica ms profunda entre presencia y ausencia.
Despus de las mltiples etapas que recorri la
Abstraccin hasta llegar al cuadro monocromo, resulta fcil percatarse de que en los cuadros de Bram
van Velde (Molen, das ist meine Annherung an
das Nichts, die Leere -Pintar, sta es mi aproximacin a la nada, el vaco-) y Barnett Newman
(Onement 1, 1948; Pagan Void, 1946; Here I, 1950;
End of Silence, 1949) se escenifica la tabula rasa
pictrica en cuanto expresin de la nada. El vaco
no es tan fcil, el problema es producirlo mediante
la pintura, dijo Newman. Si ya era difcil pintar el
vaco de forma no figurativa, slo mediante la
superficie y el color, tanto ms pintar la ausencia
mediante objetos y figuras. El Simbolismo ha intentado antes de la Abstraccin pintar el in
absentia. Ha pintado escenas de la ausencia con
formas y figuras. En esta medida, forma parte del
discurso de la modernidad. A partir de ahora es
necesario establecer una distincin entre las pinturas de la ausencia abstracta y las de la figurativa.
Esta diferenciacin tambin permitir comprender

16/10/2008, 20:07

192

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

las representaciones en forma de objeto, las


reificaciones de la ausencia segn Duchamp
(levage de poussire, 1920, de su work-inprogress Gran Vidrio).
En el siglo XIX se inici la actividad de absum, aunque en un principio se la representara preferentemente de forma figurativa. La fascinacin por el
vaco todava provocaba miedo y an se cubra a la
ausencia con una metafsica de la presencia.
No obstante, a lo largo del siglo XX se extendi cada
vez ms el vaco puro. Las libertades formales de la
Abstraccin permitieron cuadros y espacios totalmente vacos (cuadros negros, blancos,
monocromos, dados blancos vacos, etc.). El espacio vaco y blanco, the white cube, se convirti, a
partir de 1945, en el ideal de la neomodernidad. A
la figuracin de la ausencia en la premodernidad y
principios de la modernidad le siguieron las formas puras de la ausencia (la ausencia de objetos,
de color, de lneas, de materiales, de superficies),
puntos culminantes de la modernidad y
neomodernidad. En la actualidad postmoderna,
nos convertimos en testigos de escenas de ausencia. A partir de ahora vamos a analizar paso a paso
dichas escenas.
Escenas y estaciones de la ausencia
En los ltimos dos siglos, la Revolucin Industrial
ha transformado la faz de la tierra hasta al punto
que muchas personas son incapaces de reconocerla y, por eso, creen que el mundo est desapareciendo (vase la cita de Paul Czanne).
No obstante, en los dos ltimos siglos el nmero
de cosas seguramente ha aumentado. El nmero
de habitantes del planeta, que a mediados del siglo
XIX era de mil millones, se ha quintuplicado hasta
el da de hoy. Todo se multiplica, todo crece con tal
aceleracin, que empiezan a percibirse, y a exigirse, los lmites del crecimiento. Pero an as, muchos tienen la sensacin de que las cosas estn desapareciendo, mientras los filsofos hablan de la
desaparicin de la humanidad. A pesar de la marea
de productos que inunda la tierra, a pesar de la ex-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

192

tensin del radio de accin humana hasta el universo, y a pesar de la explosin demogrfica, muchas personas viven en la conviccin de que el mundo est desapareciendo. Pero nada desaparece, sino
que todo se multiplica. Lo nico que est desapareciendo, en realidad, es el viejo mundo, el viejo
orden mundial. Slo desaparecen las formas histricas de manifestacin de las cosas, del arte, del
tiempo, del paisaje, de la sociedad, pero no el mundo en s mismo. Debido a que el mundo tal y como
lo conocemos se est transformando a diario (lo que
conlleva la desaparicin del viejo mundo), surge
esta falsa conciencia de la desaparicin del mundo en virtud de la transformacin acelerada del
entorno mundial por efecto de la Revolucin Industrial y Postindustrial.
La alienacin del mundo
Probablemente Hegel fue el primero en reconocer
el creciente abismo entre la conciencia del ser humano y la realidad del mundo. A este estado le dio
el famoso nombre de alienacin. l defini el
cambio tecnolgico del mundo como la transformacin que a travs del trabajo humano se opera
en la naturaleza, para convertirla en una forma del
ser en s (Selbstsein) del ser humano; es decir, como
la condicin previa para existir en cuanto Ser. Por
eso el ser humano es para Hegel el ser negativo
que es nicamente en la medida en que suprime el
Ser. El ser humano slo se vuelve individuo en la
medida en que niega y transforma el ser, la realidad tal y como es. As se hace historia de la naturaleza. Por ello el mundo real slo puede ser un mundo alienado; no hay otro mundo ms que el del
espritu que se aliena. El Yo no alienado, vlido
en s y para s, carece de sustancia (...) Su sustancia
es, por tanto, su propia enajenacin, escribe Hegel
en la Fenomenologa del espritu.17 La conciencia
del yo slo es algo, slo tiene realidad en la medida
en que se aliena a s mismo.18 La alienacin y la
enajenacin conforman la sustancia del yo. Mediante esta alienacin y enajenacin el ser humano
se crea su mundo, su realidad. Por tanto, el todo,
como cada uno de los momentos es una realidad
que se aliena a s misma.19

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 193

La desaparicin de las cosas al convertirse


en mercancas
Como es bien sabido, la devastacin (Hegel) del
mundo a causa de esta alienacin del ser humano
respecto a sus propios productos en el proceso de
transformacin de la tierra, ha sido reconducida al
terreno econmico por Marx en El capital (1867).
Marx describe la desaparicin de las cosas mediante
su transformacin en mercanca. Desde que en
nuestro mundo las cosas ya slo circulan como
mercancas, y es su valor como tal lo que representa su carcter de objeto propiamente dicho, el mundo de las cosas aparece como un fantasmagrico
reino de muertos. Las cosas perdieron su carcter
sensual, divino o humano en el momento en que
perdieron su valor de uso. El valor de cambio de la
mercanca es el nico que cuenta en el mundo del
capital. Todas las cosas se vuelven mercanca y todas las mercancas tienen una nica medida: su
valor de cambio definido por el dinero. La formamercanca de las cosas convirti a los objetos en
fantasmas y desencaden un gran memento mori.
El carcter transitorio del mundo se reconoci en
el carcter transitorio de los valores de las mercancas. Con la desaparicin de las cosas por su transformacin en mercancas se dio el primer gran
empuje hacia la desaparicin del mundo histrico.
Ya no es una mesa, una casa, un hilo o alguna otra
cosa til. Todas sus caractersticas sensibles se han
extinguido. Junto con el carcter til de los productos del trabajo desaparece el carcter til de los
trabajos en ellos representados, de modo que tambin desaparecen las distintas formas concretas de
dicho trabajo, escribe Marx en El capital.20 La
desaparicin de las cosas durante el proceso de
abstraccin de los valores de mercanca, confluy
en la retrica de la desaparicin.
Devastacin y cosificacin del mundo
Despus de la definicin del valor de las cosas, no
por su utilidad, sino por un valor abstracto de cambio, surgi una nueva cualidad de las cosas: el carcter fetichista de la mercanca. Este carcter penetra en todos los mbitos de la vida y recibe el
nombre de cosificacin (reificacin). Cuando todas las relaciones entre los seres humanos se ven

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

193

sometidas a la ley de la forma-mercanca, se habla


de la cosificacin universal. As, la cosificacin del
mundo se une a la devastacin y a la alienacin
como un sntoma ms de la desaparicin del mundo histrico, dado que el proceso de cosificacin,
de hecho, se vuelve universal. El predominio de la
mercanca modifica la totalidad de la vida social.
Tenemos que adquirir conciencia de una vez por
todas de que las cosas ya no existen, sino que vivimos en un mundo de mercancas, en una cultura
del logotipo, eso es, en una logocultura.
Junto con la desaparicin de las cosas por su conversin en mercancas, tambin desaparecen los
signos al convertirse en distintos grficos, en
logotipos. La cultura icnica y simblica se convierte en una cultura indexada y logotcnica.21 El secreto de la forma-mercanca es no slo transformar el trabajo humano en trabajo-mercanca,
sino tambin la naturaleza en naturaleza-mercanca, el paisaje en paisaje-mercanca, y las obras
artsticas en productos de la cultura-mercanca.
Desde la naturaleza hasta la cultura, todo se ha convertido en mercanca. La forma-mercanca tambin
deforma las formas del yo, nuestras formas
vivenciales y nuestra conciencia de nosotros mismos.
La desaparicin de la experiencia en la
forma-mercanca
Dos filsofos han tratado en su obra la transformacin de la cultura en mercanca, en la que no
slo las cosas circulan en cuanto mercancas, sino
tambin los signos: Guy Debord, en su libro La sociedad del espectculo (1967), y Jean Baudrillard
en Crtica de la economa poltica del signo (1972)
-una rplica a la Crtica de la economa poltica
(1859), de Marx- y en El intercambio simblico y
la muerte (1976). Para Debord, en nuestra sociedad de mercanca cualquier vivencia, cualquier experiencia, cualquier acontecimiento se convierte en
espectculo. En el espectculo, la mercanca se
apropia de toda la vida social. El espectculo significa en s mismo el pseudo-consumo de la vida. El
mundo presente y ausente al mismo tiempo que el
espectculo hace ver el mundo de la mercanca

16/10/2008, 20:07

194

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

dominando todo lo que se vive.22 Adems, en esta


sociedad, la cultura integralmente convertida en
mercanca debe tambin pasar a ser la mercancavedette de la sociedad espectacular.23 En la sociedad de la mercanca ya no se salvan las apariencias, sino que cada salvacin es aparente. En ella,
el conocimiento cosificado supera al conocimiento
de las cosas. La autorreflexin se convierte en espectculo de mercancas que se autocontemplan
(ver las obras del artista Ange Leccia). Los objetos
de la experiencia (Kant) se convierten en la
objetivacin de la experiencia (Debord).
El fin del tiempo real: el crdito como
abstraccin del tiempo
La degeneracin de las cosas en su valor de cambio se
convirti en el modelo de la degeneracin y desaparicin del tiempo. El tiempo empez a huir, a escaparse de las manos. El precepto de la aceleracin del proceso de produccin de mercancas y el precepto de la
degeneracin acelerada de los valores de cotizacin y
de cambio, han afectado tambin el valor de la permanencia. La velocidad y el tiempo se convirtieron
en la medida principal (time is money). Al mundo se
le ha infligido un dao irreparable: Fugit irreparabile tempus. Si en Kant el tiempo era la forma real de
la contemplacin interior, para Debord el tiempo no
es, en realidad, otra cosa que el disfraz consumible
del tiempo-mercanca de la produccin (...) El tiempo que se basa en la produccin de mercancas es a su
vez una mercanca consumible.24 Un crdito representa una venta antes de tiempo, que se da cuando
una persona no tiene nada ms que vender que su
tiempo de trabajo futuro. Un cheque representa la
forma ms abstracta de trabajo y de tiempo de consumo por l producido, an ms abstracta que el dinero. Cuando el tiempo es susceptible de ser vendido
como mercanca, en forma de crditos, el tiempo de
la experiencia se aliena en tiempo de produccin y en
tiempo de consumo. El crdito supone una abstraccin y una ausencia del trabajo, y una presencia de
trabajo futuro, por lo que supone una abstraccin del
tiempo. Los maestros del ser ya no sern los seores
del espacio que otorguen feudos sobre el territorio,
sino los seores del tiempo que conceden prstamos
a plazos.25 Los bancos y las compaas de seguros se

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

194

convierten en grandes empresas publicitarias del


tiempo que pretenden vender a sus clientes. Esto se
basa en la constatacin de que el monopolio del tiempo tambin significa un dominio sobre el ser. Por eso
ya no queda tiempo, sino slo propaganda del tiempo, escribe Debord. Este tiempo-mercanca en cuanto nueva forma de deseo que aspira a la eternidad,
triunfa sobre el tiempo del cuerpo y su finitud. El ser
humano es nicamente una corporeizacin del tiempo (Marx) a modo de valor abstracto de cambio. El
dominio del tiempo en cuanto tiempo-mercanca es
el final de la historia y supone su desaparicin como
forma de experiencia, de conocimiento y de intuicin.
Por eso vivimos en la era de la posthistoria. En lugar
de la democracia surge la cronocracia, el dominio del
tiempo, en el que la universalidad del valor de cambio alcanza en la mercanca-tiempo, en tanto ley, su
mximo grado de abstraccin y su origen ms profundo.
La desaparicin de lo real mediante la
simulacin
Aqu es donde cabe remitir a Baudrillard y a su idea
de la simulacin universal, que anula la diferencia
entre la realidad comprobable y experimentable
mediante los sentidos, y la hiperrealidad
construible a travs de los media. Cuando desaparece la diferencia entre paisaje y mapa, y el ser humano ya no sabe si se encuentra en el desierto o en
un plano del mismo desaparece tambin el propio
territorio y toda la realidad degenera en una agona en la que la simulacin puede triunfar de modo
absoluto. En su obra, Baudrillard pone en evidencia que la ley del valor de la mercanca se ha extendido a la escala de los signos. En principio, esta revolucin estructural parte de la demostracin de
que la escisin marxista entre valor de uso y valor
de cambio, se repiti cincuenta aos despus con
la escisin del signo entre significado y significante,
como propuso Saussure. El intercambio de los signos lingsticos en la circulacin del sentido sigue
al intercambio de las mercancas en el circuito del
capital. El mismo Saussure ya relacion la naturaleza del signo con el cambio, con la ley general de
valor y con el dinero.

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 195

La logocultura: los signos como


mercancas
Baudrillard vincula la doble articulacin de la mercanca como valor de uso y valor de cambio a la
doble articulacin del signo como significado (representacin) y significante (presencia material).
La calidad intercambiable de todas las mercancas
equivale a la funcin del signo como smbolo: la
calidad intercambiable de todos los signos. En tanto valor simblico de cambio, el signo no slo puede ser sustituido por cualquier otro signo, sino tambin por cualquier otra mercanca, en lo que al valor de uso le correspondera el significado y al valor de cambio, el significante. Por tanto, esta calidad intercambiable universal abstrada de las mercancas y de sus valores de cotizacin de libre flotacin equivale a los significantes de libre flotacin,
generados por la catstrofe semiocrtica y la confusin de la sociedad en mercanca. El ocano de
estos significantes de libre flotacin es la
logocultura, el mundo de las marcas de fbrica (los
logotipos). En un comercio ya no reclamamos un
pegamento, es decir, ya no nombramos el objeto
por su nombre comn, sino que pedimos un medio, es decir, nombramos la mercanca por su
marca de fbrica. Es ms, en muchos casos el
logotipo ha suplantado y sustituido por completo
al nombre comn. La logocultura condena a la cultura simblica a la desaparicin, al igual que el
mundo de las mercancas condena al mundo de los
objetos.
La desaparicin del espacio
A comienzos de la era de la ausencia, de la aceleracin mecnica, de los estudios de movimiento y de
la era tecnolgica, todava se consideraba una utopa dar la vuelta al mundo en ochenta das. Actualmente, un satlite orbital da la vuelta a la tierra en
noventa minutos.
Con semejante aceleracin orbital, el espacio desaparece. El espacio se convierte en una forma del
tiempo, en una experiencia medida en tiempo. Ya
no se dice que de Nueva York a Francfort hay tantos kilmetros, sino ocho horas. No se habla de distancias, sino de duracin. Segn el medio de trans-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

195

porte se dice que dura varias semanas o varias horas. Con el Concorde, Nueva York y Pars estn a
tres horas de distancia. As pues, la distancia se
mide en unidades de tiempo. El espacio sufre un
colapso, implosiona, se vuelve vaco. El espacio
implosiona con la aceleracin de las mquinas de
transporte. En la mirada orbital de la cmara de
un satlite, el espacio se encoge. Los continentes se
convierten en galletas, las ciudades parecen
microchips. La metrpolis como chip es la metfora del espacio anulado de la civilizacin telemtica.
El espacio real ha quedado vaco; vivimos en el espacio virtual de la telecomunicacin. Ya no vivimos
slo en calles y casas, sino tambin en hilos telefnicos, cables y redes digitales. Estamos
telepresentes en un espacio de la ausencia. All donde nos encontramos estamos ausentes, y donde no
estamos, somos omnipresentes. La historia del arte
desde el siglo XIX hasta nuestra actualidad ms
inmediata, proporciona toda una serie de claros
indicios de la desaparicin del espacio en la experiencia del tiempo, y de la telepresencia en el espacio virtual.
El espacio inmaterial de la telecomunicacin, el
espacio virtual desmaterializado de la era tecnolgica, no slo es un espacio de la ausencia, un espacio que falta, sino tambin un nuevo espacio de la
presencia, de la telepresencia, un nuevo espacio situado ms all de lo visible, que siempre ha estado
ah, pero nunca poda ser visto. El tecnoespacio y
el tecnotiempo son espacios que se sitan ms all
de la experiencia fsica, espacios que se han hecho
experimentables mediante las mquinas
telemticas, espacios de tiempo invisibles.
El radar es el mejor ejemplo para mostrar de qu
modo el colapso del espacio real y el final del tiempo real no slo son efectos de la ausencia, de la carencia, sino que tambin desarrollan algo nuevo y
productivo. Al igual que la era de la ausencia genera una nueva modalidad de presencia y hace visible el mundo que hasta entonces era invisible, tambin el radar (radio detecting and ranging) nos
muestra un nuevo procedimiento mecnico para la
localizacin de objetos situados ms all del mbi-

16/10/2008, 20:07

196

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

to de nuestros sentidos. El radar (emisin de ondas y medicin de su distancia) es un procedimiento


para la ubicacin y localizacin de objetos
reflectantes, tales como aviones, barcos y satlites,
dentro de un espacio no visible, mediante impulsos de ondas electromagnticas en forma de haz.
Incluso los objetos mviles que no emiten seales
pueden ser ubicados mediante el eco reflejado del
impulso del radar. Resulta significativo que en el
desarrollo del radar tambin haya colaborado un
descendiente de Watt, el inventor de la mquina
de vapor: Sir Robert Watson-Watt (1926). Nuestra
teora se encuentra muy bien reflejada en la descripcin de la patente del telemoviloscopio, el
predecesor del radar, desarrollado en 1904 por
Christian Hlsmeyer: un aparato para la deteccin
y medicin de la distancia de objetos metlicos
mviles ocultos por la niebla a travs de seales
audibles y visibles.

por el espacio virtual, sino tambin enriquecido por


l, as tambin la era de la ausencia significa un
enriquecimiento, una transformacin de las formas
histricas de apropiacin del tiempo y del espacio
en nuevas formas aceleradas, determinadas por la
mquina del tiempo y del espacio, del cuerpo y de
la experiencia. El espacio (vaco) virtual recargado
y semiticamente acelerado de la civilizacin
telemtica genera nuevas formas de percepcin del
tecnotiempo, sobre las que se fundamentan los
principios de una tica de la ausencia: simulacin,
simultaneidad, similaridad, autosimilaridad,
autoorganizacin, dinmica del sistema,
deconstruccin, swarm, scrawl, double, sintopsia,
sincrona, sntesis, politropa, policrona, construccin, control del contexto, centralizacin del observador (endofsica), complejidad, dimensionalidad
molecular (nanotecnologa), telepresencia, virtualidad, variabilidad, viabilidad.

En ella se correlacionaron el movimiento y la distancia, es decir, el espacio y el tiempo. El movimiento se desprende del entorno como el cuerpo del espacio. El movimiento, el entorno, el espacio y el
cuerpo desaparecen, o mejor dicho, desaparece su
sistema histrico de trayectoria. Por as decirlo, el
radar es el instrumento con el que nos movemos
en la niebla, en un espacio anulado, para orientarnos matemticamente en un espacio vaco y negro. En la pantalla del radar, la pantalla de un tubo
de Braun, en el que la distancia del punto central
de la pantalla es proporcional a la distancia del
objeto reflejado, el espacio no visible se nos hace
accesible en un espacio matemtico. As pues, no
perdemos nada, sino que ganamos algo: el espacio
virtual. El espacio de la ausencia, el espacio no visible y modelado slo matemticamente, es decir,
el espacio que el radar proporciona, es el espacio
virtual que no pertenece al mundo histrico convencional tal y como haba sido accesible a nuestros sentidos hasta entonces.

La desaparicin del cuerpo


As pues, la era de la ausencia, la desaparicin de
los modos histricos de aprobacin del mundo, ha
generado una nueva era de la presencia, nuevas
formas de apropiacin del mundo y de transformacin de la realidad segn las necesidades de los seres humanos o, si se prefiere, nuevas formas de alineacin, enajenacin y devastacin.

La humanidad se mueve ms que nunca en el


tecnoespacio de la telecomunicacin, que est sustituyendo cada vez ms al espacio real. Al igual que
el espacio real de la ausencia no slo es sustituido

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

196

El inventor de origen yugoslavo residente en


Norteamrica, Nikola Testa, contemporneo de
Edison, puede ser considerado un visionario de la
telesociedad actual. Ya en 1898 present barcas
robticas teledirigidas en miniatura. Mediante esta
telesimulacin, mostr de qu modo la robtica se
convierte en un double del cuerpo y en un double
de las cosas. En la actualidad, el mundo de la simulacin controlada y gestionada por ordenador tiende, en general, a una sustitucin completa de la realidad, a una desaparicin del mundo real. Este
mundo de double digital del mundo recibe el nombre de realidad virtual o Ciberespacio (mundos
de imgenes artificiales generadas por ordenador,
en los que la persona puede participar
interactivamente mediante una interfaz adaptada
a su cuerpo).

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 197

Por lo tanto, adems de las cosas, el cuerpo, en


cuanto piedra angular de la comprensin histrica
de la realidad, tambin desaparece en su apariencia histrica a travs de la transformacin tecnolgica del mundo; y con l, desaparece tambin el
mundo histrico. Hace ya ciento cincuenta aos que
se reproducen mecnicamente las funciones del
cuerpo. Por ejemplo, la imagen humana es duplicada a travs de la cmara fotogrfica; su voz es
duplicada por el magnetfono; y el robot duplica el
cuerpo entero. Si la duplicacin del espacio y del
tiempo por la simulacin ha convertido el tiempo
verdadero y el espacio natural en puntos
controvertibles, ahora es el propio cuerpo el que se
somete al double y se vuelve cuestionable. La extensin del cuerpo mediante las mquinas de la
teletcnica, como el telfono, telefax, etc., tiende a
una inmaterialidad, a una descorporeizacin del
mismo. Si el automvil desplaza al cuerpo de un
lugar a otro, en el mundo de las telemquinas y de
la realidad virtual es posible que el cuerpo, sin necesidad de ser desplazado de forma real, se desplace a otro lugar en forma de double digital. En la
fase mecnico-maquinal de la Revolucin Industrial, nuestras representaciones histricas de espacio y tiempo han sido anuladas, han desaparecido
por efecto del ferrocarril, el automvil y el avin,
tal y como ya escribi Heinrich Heine en 1843: Con
el ferrocarril se mata el espacio.
De la misma manera, en la fase electrnico-digital
de la revolucin postindustrial, el cuerpo no slo
se escinde del espacio y del tiempo, flotando libremente en el espacio orbital, en el espacio de los
datos, sino que tambin se anula la representacin
histrica del cuerpo en cuanto volumen compacto.
Sin embargo, esta anulacin no supone de ningn
modo la extincin del cuerpo fsico, sino una extensin del mismo mediante prtesis tcnicas, una
superposicin del cuerpo virtual sobre el cuerpo
real. El cuerpo virtual, construido por mquinas
telemticas, es el cuerpo ausente, si se mide con
los criterios de lo real, pero presente, si se mide
con las necesidades simblicas e imaginarias.26
Entonces, la desaparicin del cuerpo supone el resurgir de un nuevo cuerpo virtual que reside y deja

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

197

un residuo en las redes telemticas. El cuerpo virtual como dandy de datos duplica el cuerpo real.
La descorporeizacin de las cosas:
inmaterializacin
Toda una serie de descubrimientos dieron origen a
esta disolucin y descorporeizacin del cuerpo en
la cultura electrnica; descubrimientos que hicieron que se desvaneciera la idea histrica de la materia, definindola como campo inmaterial de partculas y ondas. En 1873, J.C. Maxwell formul la
teora de las ondas electromagnticas, cuya existencia comprob Heinrich Hertz en 1887, y que
constituy la base para el invento de la telegrafa
inalmbrica y la radiodifusin. Por primera vez fue
posible, a travs de la transmisin telegrfica, realizar una comunicacin en el espacio y en el tiempo
sin que el cuerpo humano tuviera que intervenir.
La superacin inalmbrica e incorprea del espacio y el tiempo tuvo entonces su inicio. El espacio
se convirti literalmente en espacio-signos, en el
espacio de los signos que viajan a velocidad electrnica.
Con la presente disponibilidad de espacio y tiempo
mediante ingenios mecnicos y electrnicos, qu
queda de la corporeidad y de la materialidad de
espacio y tiempo? Experimentos para la
teletransmisin de mensajes como, por ejemplo, los
realizados en 1833 por el famoso matemtico C. F.
Gaub y el fsico W. E. Weber, dieron inicio a la telegrafa y los teletipos. El descubrimiento del principio del scanning, alrededor de 1840, la descomposicin de una imagen (una forma espacial
bidimensional) en una secuencia lineal de puntos
en el tiempo, y el descubrimiento de las ondas electromagnticas (Maxwell, 1874; Hertz, 1888), ofrecieron la posibilidad de simbolizar mensajes mediante campos electromagnticos. A la telegrafa
almbrica le sigui la telegrafa inalmbrica, o sea,
la trasmisin prcticamente inmaterial de mensajes. Hasta entonces, todo mensaje necesitaba a un
mensajero que lo transmitiera. Sin buques, soldados, palomas o caballos ningn mensaje poda ser
transmitido superando distancias ms all del horizonte visible. Desde el inicio de la telecomunica-

16/10/2008, 20:07

198

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cin, es posible la separacin entre mensajero


(cuerpo) y mensaje (signo).
Esta separacin constituye el axioma de la civilizacin telemtica. El cuerpo humano no se distancia
de las mquinas de movimiento y comunicacin.
La separacin entre el cuerpo del mensajero y la
cadena de signos que forman el mensaje, o sea, de
cuerpo y noticia, de material-soporte y cdigo, constituye el verdadero logro fundamental de nuestra
cultura telemtica contempornea que vemos como
responsable de que el mundo aparentemente haya
desaparecido, puesto que nuestros cuerpos en este
nuevo mundo han dejado de desempear el mismo
papel importante de antes.
Desde que los mensajes viajan sin mensajeros, siendo transmitidos en forma codificada y a travs de
ondas electromagnticas; desde que las seales, las
informaciones y las noticias viajan incorpreas;
desde que los signos viajan solos como mensajes
inmateriales, y todo ello alrededor del mundo, a una
velocidad que permite que estn omnipresentes y
simultneos, se ha derrumbado el mundo antiguo.
La separacin de mensajero y mensaje en el mundo electromagntico, en la cultura electrnica, en
la tecnologa digital, hace que el ser humano se
relativice a s mismo como la medida de todas las
cosas, con lo cual relativiza tambin las medidas
de las cosas mismas. Determinadas formas de realidad y rdenes simblicos han dejado de ser vlidos debido a la eliminacin de la distancia, de la
materia, de las cosas, del cuerpo y de la forma histrica y corprea de experimentar el espacio y el
tiempo.
El bosque de trones: el double digital del
mundo
En 1897, J.J. Thompson descubri, al experimentar con rayos catdicos en tubos de vaco, una partcula ms pequea que el tomo. Thompson llam a esta pequea partcula corpsculo (del latn
corpus = cuerpo). Si alrededor de 1900 a muchos
cientficos destacados ya les resultaba bastante difcil aceptar que la materia era agujereada y se compona de tomos, entonces era todava ms difcil
imaginarse que haba partculas de materia an ms

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

198

pequeas que los tomos. El descubrimiento del


corpsculo aniquil la idea tradicional de la materia y, en consecuencia, de las cosas, del cuerpo y
del mundo. La pequea partcula descubierta por
Thompson era una partcula negativa de la electricidad y por ello ms tarde se llamara electrn.
Se sembr entonces el bosque de trones de nuestra
cultura electrnica. Empez la edad de oro de los
rayos y tubos, de los diodos y transistores, de los
semiconductores y del silicio, de los circuitos integrados y de los chips. Todo el mundo ahora se ha
convertido en un Silicon-Valley: un chip sustituye
las prestaciones de toda una ciudad. Toda nuestra
civilizacin se basa en el silicio. En la era de los ordenadores, la materia perforada llev como dice
Woody Vasulka- a reconocer el momento dramtico de la transformacin de sucesos temporales de
energa en un cdigo binario. El mundo como cdigo digital: he aqu el sueo de Descartes. El mundo como double digital, tal como se lo representa
en la realidad virtual, constituye el objetivo ltimo
de la tecnotransformacin del mundo realizada por
el ser humano. En la imagen digital
descorporeizada, desmaterializada y totalmente
manipulable se anuncia ya este anhelo del ser humano. En un medio que representa el espacio mediante el tiempo y el tiempo mediante un cdigo
binario digital, es decir, en el ordenador, este proceso se va acelerando: nos liberamos del mundo
natural. Al igual que la labor del paisaje slo consiste, segn Heiner Mller, en aguardar a que desaparezca el ser humano; al igual que, segn Michel
Focault, el ser humano desaparecer por el nuevo
orden de las cosas como si se tratara de un dibujo
en la arena a orillas del mar; al igual que, segn
Elias Canetti, la provincia del ser humano va vacindose; segn nuestro parecer, la labor y el objetivo del ser humano consisten precisamente en hacer desaparecer el mundo, tal como es o como alguna vez fue. No ser el ser humano quien desaparecer, sino el mundo histrico-natural. Las
tecnociencias han inducido a una transformacin
radical del mundo. Esta transformacin ha sido tan
profunda que ha sido percibida como la prdida del
mundo histrico y habitual. No es que desapare-

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 199

ciera el mundo, lo que desapareci fue nicamente


el mundo y la realidad que conocamos: el mundo
antiguo. Se desmantel nuestra confianza; de ah
nuestra consternacin.
Alegoras de la ausencia
La alegora procura salvar aquello que de otra forma se extinguira. Como lo expres Walter Benjamn, y es que la comprensin de lo temporal de
las cosas, y la inquietud de salvarlas para la eternidad, constituyen uno de los motivos ms fuertes de
la alegora.27 Pero no slo se desvanece el antiguo
mundo de los dioses o de las virtudes humanas; no
slo la civilizacin medieval o la barroca estaban
conmocionadas por la presencia de la muerte; tambin el sujeto moderno y postmoderno se halla permanentemente delante del espectculo de la desaparicin de significaciones histricas, y se enfrenta
continuamente a la prdida de formas sociales. Por
consiguiente, la alegora se hace ms presente cuando una cultura se siente amenazada, cuando una
civilizacin se transforma radicalmente y cuando
desaparecen determinadas formas histricas. La
alegora expresa el lamento por esta desaparicin
y, al mismo tiempo, se erige como patrimonio de
redencin. Ha venido desarrollando toda una serie
de estrategias estticas que frenan la desaparicin,
que detienen la cada, o que por lo menos deben
conservar vivo y presente, bajo otra forma, aquello
que est desapareciendo. Es en la figura de la alegora en la que se basan la epigramtica, la herldica y la emblemtica del arte contemporneo (ver
Jenny Holzer, Barbara Kruger).
El resurgimiento actual de la alegora y de formas
de expresin semejantes, tales como la emblemtica
y la herldica, tiene su origen histrico en la intuicin alegrica ms reciente, las obras y los emblemas literarios y grficos del Barroco.
El conocimiento de lo fugaz y temporal de las cosas como parte de una historia creada por el ser
humano, frente a la eternidad de la naturaleza, tuvo
pleno impacto en la poca barroca. De ah el hecho
de que los seres humanos se refugiaran en la melancola u optasen por un afn de vida suntuosa.
La conciencia de la temporalidad de las cosas en la

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

199

historia, que en esa poca empez a marcar claramente el pensamiento occidental, caus una decadencia imparable; acompa al Barroco como
memento mori a partir del momento en que el ser
humano empezaba a comprenderse a s mismo
como parte de la historia, y no como parte integrante de la naturaleza. Por ello, slo el cuerpo descuartizado, mutilado, poda servir como emblema. El
cuerpo, hogar de la naturaleza, se convirti en escritura, en lugar de la historia, en una coleccin
recombinable de fragmentos. De este modo, los
cabellos podan significar esto, el mentn aquello
y el pecho aquello otro. El dictado emblemtico de
la divisin que se dedujo a partir de la escritura, se
aplic a todo el cuerpo humano.
De este modo, la historia (como temporalidad) fue
adentrndose en la conciencia, a bien decir, como
escritura. As lo formul Walter Benjamn: En la
faz de la naturaleza est escrito Historia, en la escritura simblica de la temporalidad.28 La transformacin de la naturaleza en historia, en vsperas
de la Revolucin Industrial, permiti que el Barroco descubriera el poder del tiempo. Tempus fugit,
el Libro de la Naturaleza y el Libro de los Tiempos
son por ello objetos favoritos del sentido barroco.
La irrupcin del tiempo, de la temporalidad como
forma de la historia en la naturaleza sagrada, constituye el descubrimiento verdadero del Barroco.
Con este descubrimiento, el ser humano se vio privado de la eternidad y, como parte del tiempo, se
entreg a la melancola.
En la fugacidad del tiempo, el Barroco ya vislumbr aquella decadencia de las cosas que ocurre
cuando las cosas se convierten en elementos del
sistema de mercado, cuando las cosas se convierten en mercanca. Como la alegora clsica corresponda a los dioses antiguos en su materialidad
temporal, en el Barroco la alegora corresponde a
un crepsculo de los dioses del objeto en su materialidad temporal, que lo convierte en mercanca. El tiempo se convirti en enemigo del objeto,
ya que qued dividido, en el sistema de mercado,
en dos valores, y se transform en algo
(inter)cambiable. No era el objeto en s lo que iba

16/10/2008, 20:07

200

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

decayendo con el tiempo, sino el valor que se le atribua. El Barroco entrevea la codicia del tiempo que
devora las cosas una vez desintegradas en valor de
uso y valor de cambio. Slo en un sistema de mercado tiene sentido diferenciar entre valor de uso y
valor de cambio. En su Crtica de la economa poltica, Marx mostr que el objeto como mercanca
se desintegra en estas dos formas de valor, e indic
que en el sistema de mercado lo que cuenta es el
valor de cambio y que, por consiguiente, el valor de
uso del objeto se deteriora rpidamente. El Barroco vislumbr muy temprano este deterioro del valor de uso e intent abarcarlo en las alegoras de la
tristeza y de la virtud. Cuando el lento morir de las
cosas se evidenci en el capitalismo primario, empez el gran lamento por la fugacidad del tiempo.
Por supuesto, no eran los objetos como tales los
que se desintegraban, sino que en el momento histrico en que todos los objetos se iban a convertir
en mercanca, slo contaba su valor de cambio.
Marx haba definido el valor de un objeto mediante su historia, el tiempo humano que es tiempo de
trabajo. La mercanca, no obstante, aunque es fruto del trabajo y se destina a ser usada por un consumidor, se produce para un mercado donde se la
cambia por dinero. En el capitalismo, el mercado
dicta el valor de cambio como nico valor de una
mercanca y, por consiguiente, de un objeto. As, la
temporalidad de las cosas se convierte en la temporalidad de las mercancas.
Jean Baudrillard estudia la cuestin de si la abstraccin racional, inherente al concepto de mercanca, o sea, el predominio del signo, no habr sido
desde un principio la significacin verdadera de lo
que llamamos capitalismo, que empez con el Renacimiento, cuando el signo sustituy al cambio
simblico. Alrededor de 1910, Ferdinand de
Saussure defini el signo como cabeza de Jano,
compuesto de significado (idea) y significante
(fonema). Baudrillard atribuye el significado al valor de uso y el significante al valor de cambio.
Significante y significado estn separados, del mismo modo que el valor de cambio y el valor de uso y
al igual que el valor de cambio, domina tambin el
significante en la sociedad capitalista moderna. Hay

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

200

una nueva estructura de control, un cambio de la


mercanca que va convirtindose en signo. Para un
marxista como Henri Levebre, la separacin
saussureana entre signo y referente es en s un sntoma del capitalismo, una especie de contagio del
idioma por la enfermedad del capitalismo. En el
capitalismo avanzado, no slo las relaciones de los
signos entre las personas iban adquiriendo el carcter de mercanca, como observa Georg Lukcs
en Historia y conciencia de clase, sino tambin las
relaciones de los signos entre s. Por consiguiente,
para l la teora estructuralista no constituye un
anlisis sino un sntoma del capitalismo.
Baudrillard describe este incipiente colapso de los
referentes, en el cual los signos mismos han cado
bajo el dominio de la ley de la mercanca, como
anteriormente las cosas. Las mercancas se convierten en algo socialmente significante, no como objetos materiales sino como signos, independientemente de su modo de produccin, o sea,
desvinculados de su historia. La temtica original
de la alegora, la transformacin de naturaleza en
historia tratada, en su momento, como la transformacin de dioses en seres terrenales-, vuelve a
surgir: la transformacin de objetos en mercancas
y de mercancas en signos. Por esta razn, en los
escritos de Baudrillard se detecta una nota de melancola. De este modo, la doctrina barroca de la
tristeza y la virtud, con todos sus recursos estticos
-metforas y vietas, lazos estampados y racimos
alegricos- vuelve a estar presente tambin en el
arte.
El arte moderno se halla delante de un mundo en
que los objetos sufren un doble colapso: por un lado,
caen en el agujero negro de la mercanca y, por otro
lado, en el agujero blanco de los signos. Una vez
ms (desde Ed Ruscha hasta Jenny Holzer), la escritura quiere convertirse en imagen y la imagen
en escritura (desde On Kawara hasta Barbara
Kruger).
Nuevamente brillan las virtudes, advertencias ticas y llamamientos morales en epigramas sobre
madera y mrmol. Tambin el mito ha vuelto en
forma de pintura decorativa (Anselm Kiefer). Pero

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 201

a pesar de ello, los objetos estn irremediablemente contaminados, han sido privados de su dignidad.
Slo hay objetos como mercanca; ms an, como
mercanca de masas. Habiendo mostrado
Baudrillard que la mercanca se comporta como el
significante del signo, se admite tambin la conclusin de que los objetos ahora slo actan como
signos, como signos bajo la ley de la mercanca. La
impotencia de los objetos es universal, su existencia se ha banalizado. Tampoco ser vlido el vaticinio de Prudentius: Y el mrmol finalmente brillar limpio de sangre, libres de culpa se presentarn
los bronces que ahora se toman por dolos,29 a
pesar de que algunos artistas, como Ian Hamilton
Finlay, Jenny Holzer o Jasper Johns se esfuercen
en este sentido. An en bronce, Coca-Cola sabe su
fecha de caducidad; an en mrmol, el lema deja
de tener sentido. Las cosas mueren y desaparecen
sin cesar, particularmente desde que el capitalismo avanzado, la produccin y el consumo en masa
de mercanca han alcanzado escala global. Precisamente por esta mortificacin de las cosas (y no del
cuerpo, como en el Barroco) se detecta un memento
mori alegrico en el mundo de las cosas, que queda reflejado en el espejo del arte. Pero se ha prometido que habr salvacin mientras se conserven
los emblemas. Un recorrido por las exposiciones
de arte contemporneo muestra un desfile de emblemas, de palabras y conceptos que igualmente se
perdern, en la misma medida en que se pierden
los contextos vitales. El arte resulta ser una fuerza
conservadora que quiere salvaguardar aquello que
est desapareciendo, en vez de insistir en la ausencia y la devastacin. Los viejos cuerpos en medios
modernos (Ver Bruce Nauman, Bill Viola, Gary Hill,
Nam June Paik), y la vieja moral en nuevos medios
son recursos expiatorios burgueses: el arte como
comercio de indulgencia, como cancelacin de una
deuda en la que se basa el sentir alegrico, sin explicar la causa. El arte moral contemporneo representa la mala conciencia de la burguesa. Una
esttica de la ausencia, no obstante, quiere sealar
sin ambicin moral el fallecimiento de los objetos
y de los signos.
El colapso de objeto y concepto lo demuestra, por

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

201

ejemplo, una obra de Marcel Broodthaers, Entre


deux mers se dressait le Chteau Magaux (1974),
donde en dos botellas iguales, difanas, se ve un
rtulo que dice mer, y en otra botella, oscura, que
se halla en medio, un rtulo que dice Chteau.
Tambin el desgarro continuo de las fronteras entre imagen y objeto, desde los cuadros de banderas
de Jasper Johns hasta los muebles-objeto de
Richard Artschwager, puede interpretarse como la
oscilacin entre valor de uso (mueble) y valor de
cambio del objeto. Es la identidad del objeto la que
realmente desapareci cuando se convirti en mercanca. Ya no slo pueden los signos ser signos que
representan otros signos, sino que poco a poco nos
estamos dando cuenta de cul es el objetivo final
de la abstraccin capitalista: que los objetos puedan ser tambin objetos que representen otros objetos. Un objeto puede ser varios objetos al mismo
tiempo. La humillacin definitiva del objeto, que
pierde toda su dignidad y se convierte en la pornografa universal del valor de cambio, constituye un
fenmeno al cual debe enfrentarse el artista realmente contemporneo.
El lamento por la prdida de las cosas no puede detener la desaparicin de los objetos, y mucho menos
podr hacerlo una poesa cadavrica que sigue la
moda del momento y recurre, para sus estrategias y
estructuras, directamente a la publicidad. El retorno de los objetos como emblemas constituye una
reaccin conservadora frente a su desaparicin. La
identidad de los objetos se ha hecho ambivalente
para siempre, desde que stos se convirtieron en signos y, antes an, en mercanca, en significantes sociales. El paso de la mercanca al signo en el mundo
de los objetos no puede, en realidad y desde una perspectiva ilustrada, encontrar una solucin alegrica,
puesto que slo quien sabe puede acceder a la representacin en clave alegrica. Como escribe Walter
Benjamn: La intencin de la alegora se halla (...)
en litigio con la verdad.30 No hay ningn lumen
naturale que en la noche pueda revelarse como ciencia. La salvacin no viene de la emblemtica o de la
herldica, sino que la humillacin premeditada del
objeto hace que perdure alegricamente su fidelidad
como cosa, pero tambin sella su traicin como

16/10/2008, 20:07

202

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

mercanca y signo. Ella proclama su desaparicin.


De ah nace la esttica de la ausencia. En la obra
Allegorical Procedures: Appropiation and
Montage in Contemporary Art,31 Benjamin H. D.
Buchloh busca los vestigios de una alegora materialista, sin clases. Para l, el fracaso histrico del
Pop Art se debe al hecho de que, aunque se percatara de la desaparicin de los objetos en la era de la
cultura de masas, sustituy, de manera sencilla e
ingenua, el objeto por la mercanca misma, a veces
incluso adornndola con recursos expiatorios
alegricos (el bronce en las botellas de Coca-Cola
de Johns, o las alas en las botellas de Coca-Cola de
Rauschenberg, si queremos interpretar histricamente las alas como alegora del tiempo).
La apologa de la banalidad de productos e imgenes de masas cotidianos hecha por Warhol y
Oldenburg -que al principio se entendi como crtica- llev rpidamente a una equivalencia indistinguible entre objeto y mercanca, entre mundo del
arte y mundo de la publicidad. Las cajas de Brillo
de Warhol (1964) no ostentan ni pena ni saber. Su
indiferencia dandista slo atestigua complicidad.
Las cajas, puesto que estn estampadas con marcas registradas (escritura), sealan un retorno del
objeto como emblema. Lo mismo se puede decir de
su mejor discpulo, Jeff Koons. Por otro lado, Haim
Steinbach sigue a Jasper Johns, exhibiendo la estructura doble del signo y la existencia doble de la
mercanca. Steinbach, por un lado, es sucesor del
Pop Art, ya que utiliza productos de masas banales
en vez de objetos, pero, por otro lado, tambin ha
asimilado la leccin del Minimalismo. El
Minimalismo ha salvado de su banalidad las cajas
de mercanca y las ha depurado metafsicamente.
Ha vuelto a transformar los objetos en cuerpos platnicos ideales. Esto, desde luego, ha sido una labor ilusoria al servicio del capitalismo, y por ello
estas esculturas se han convertido en los objetos
predilectos de la corporate culture. Steinbach, al
fin y al cabo, mezcla cajas minimalistas y austeras
(como pedestales) con ready-mades en el estilo
pop. Las mercancas, en su doble existencia y en su
banalidad desoladora, se colocan, en vez de sobre
estanteras, sobre esculturas brillantes, casi meta-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

202

fsicas.
De este modo, en Steinbach trasluce algo que podra ser el planteamiento autntico de la alegora
contempornea. La finalidad de este planteamiento no puede hacer explotar descaradamente la historia de la alegora, como lo hace Anselm Kiefer
(que adems ignora todas las conquistas de la modernidad). En contra de esta alegora nostlgica y
de la estetizacin ingenua del mundo de la mercanca, existe otra estrategia de la alegora. Ya hemos hablado tanto de la disolucin de la identidad
del objeto a travs de la imagen y la escritura, a travs de la alegora, la emblemtica y la gramtica
del Renacimiento y del Barroco, como de la disolucin mediante la mercanca y el signo. En la poca
moderna y postmoderna, slo queda la disolucin
de la identidad del objeto a travs de s mismo, a
travs de procesos esculturales.
Todo un arsenal de estrategias de ausencia -realistas o virtuales- transforma los objetos en signos
intercambiables. Hegel defina la alegora como
forma vaca de la subjetividad, como sujeto meramente gramatical, 32 porque la personificacin
alegrica de caractersticas de este mundo -tales
como el amor, la muerte, el tiempo etc.- no est
realmente vinculada a una persona determinada.
Para Hegel, la alegora es esencialmente fra. Apuesta no tanto por su valor como consuelo y promesa
de eternidad, como por su intento de acercar a la
percepcin ciertas caractersticas de la imaginacin
comn, empleando en ello rasgos similares de objetos sensuales concretos.
En la alegora escultural, nos enfrentamos, por consiguiente, a formas vacas del objeto. Puede que los
objetos estn presentes, si es que lo estn, pero no
como objetos concretos individuales sino como esquemas, como formas abstractas, como abstracciones de la imaginacin comn. La presencia se convierte en forma cuestionable. Las posibilidades de
la esttica de la ausencia se extienden desde la presencia abstracta hasta la ausencia concreta. De este
modo, unos calzoncillos pueden representar una
montaa, como en Georg Herold. Precisamente por
tratarse nicamente de formas vacas, los objetos

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 203

pueden ser distintos de lo que representan y, por lo


tanto, tambin pueden representar otros objetos.
Los objetos se convierten en maquetas de signos
(1983-1984), como muestran los trabajos de Allan
McCollum, Surrogates o Perfect Vehicles. Si en
1988 decenas de miles de una misma pieza son denominadas Individual works, es porque esta forma vaca de los objetos representa la alegora torpe
en la era de la produccin de masas. Sus pinturas
vacas negras y blancas han inaugurado los objetos
vacos como forma vaca. Al cuadro vaco le sigue
el pedestal vaco. Ah el objeto quiere convertirse
en imagen y la imagen en objeto, es decir, en signo
vaco, en signo de lo ausente. Una vez que haya
desaparecido el objeto, al igual que la obra de arte
como objeto porque se ha convertido en mercanca, y si no se quiere sustituir los objetos por mercancas, ni siquiera como objetos vacos, entonces
slo queda el soporte. Por ejemplo, el pedestal sobre el cual hasta ahora se han exhibido como objetos las obras de arte. Todas las formas objetivas,
desde el pedestal hasta el vehculo de transporte,
que hasta el momento han servido para realzar el
aura de la obra de arte, del objeto o de la mercanca, y han posibilitado su entronizacin, estn ahora ocupando el lugar de stos, ya que la obra de arte
en s y el objeto en s han dejado de existir. De este
modo, el pedestal, por ejemplo, ocupa el lugar del
objeto que hasta ahora haba sido expuesto sobre
l, y as se convierte en el objeto propiamente dicho, en obra de arte. Para visualizarlo, el pedestal
es ornamentado alegricamente (Willi Kopf).
Todos los procedimientos, procesos y soportes que
hasta ahora haban sido estticamente secundarios,
o sea, que haban aportado servicios ontolgicos al
ser propiamente dicho de la obra de arte, ahora estn sobresaliendo. El soporte, el display, ocupa el
lugar de los objetos, convirtindose en objeto de
exhibicin. En la actualidad, predominan precisamente los ingenios, las herramientas, los soportes,
que antes servan para exponer las obras de arte,
es decir, su anatoma, su esqueleto. Es sta la nueva ptica de los objetos: los huesos rotos y los aicos de los objetos. Este mundo esqueletizado de los
objetos puede que nuevamente de lugar a la me-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

203

lancola, pero tambin nos ofrece una visin clara


de la transformacin radical de nuestra civilizacin,
de la mercantilizacin de nuestros deseos, del mercado de las ambiciones que ha ocupado el lugar del
mercado de las mercancas. En tal mercado, el sujeto-artista presta resistencia en forma de sublevacin contra el objeto como mercanca, disecando y
esqueletizando el objeto hasta su desaparicin. Pero
en la puesta en escena de su desaparicin alegrica,
al objeto se le abre un nuevo horizonte, donde incluso el objeto desgastado puede conservar su dignidad, donde incluso el objeto ms insignificante
puede conservar su significacin, convirtindose en
occasio de una obra de arte. Este nuevo horizonte
de los objetos equivale a la antigua estrategia de
redencin de la alegora.
Huella y diferencia en vez de presencia:
Derrida
En una serie de escritos (Die Schrift und Differenz,
Francfort 1976; Grammatologie, Francfort 1974;
Die Postkarte. Von Sokrates bis an Freud und
Jenseits, Berln 1982, 1987), Jacques Derrida, siguiendo a Heidegger, ha hecho una interpretacin
revisionista de la relacin entre tcnica y ser, y ha
elaborado una filosofa de la diferencia que procura superar el logocentrismo, la filosofa del origen
y la metafsica de la presencia en la filosofa europea. En el concepto de huella, Derrida ha plasmado formas nuevas de la temporalizacin y de la
espacializacin. El significado de huella no est
nunca presente, est en una otredad, estando presente est ausente. El desvanecimiento forma parte de la estructura de la huella. No es presencia
sino el simulacro de presencia lo que desvanece, se
desplaza y que de alguna manera no ocurre. Lo presente se convierte en un signo del signo, en huella
de la huella33 Se puede entonces reflexionar sobre la esencia del ser en la huella? Sera una esttica de la huella la verdadera esttica de la ausencia, como huella de lo presente y como desvanecimiento de la huella? El desvanecerse, desplazarse,
remontarse como momentos de la dinmica de la
huella, como procesualidad de la huella, constituyen desde luego estrategias (de la huella), que a su
vez forman parte del canon de una esttica de la

16/10/2008, 20:07

204

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ausencia.
Psycho-Techn: la tcnica como lenguaje
de la ausencia
La era de la ausencia ha generado una nueva forma
de presencia. Una red de terminales de ordenadores, as como los medios electrnicos (correo electrnico, telfono, sistemas de telegrafa y tlex, televisin por satlite, etc.), que son la base de nuestra comunicacin global, hacen posible que nos
movamos en este espacio global sin desplazarnos
fsicamente. Los sujetos de la historia (como cadena de significantes) estn presentes ubicua y simultneamente. La presencia local del cuerpo se convierte en telepresencia global (como cuerpos
virtuales). Lo que en primer momento se puede
percibir como una prdida, tambin puede verse
como un logro. La presencia simulada en el espacio virtual telemtico puede realizarse en cualquier
momento y en cualquier lugar. De ah se deduce
que una esttica de la ausencia es, al mismo tiempo, una esttica de la telepresencia. Toda tecnologa es tele-tecnologa.
Pero igualmente toda tecnologa es psycho-techn.
Mediante la tcnica no slo se superan distancias
en el tiempo y en el espacio, sino que tambin se
sanan las heridas causadas por ella, una esttica de
la ausencia tambin es una terapia contra la ausencia, la superacin del dolor causado por la ausencia. La ausencia de objetos y sujetos de connotacin libidinosa puede superarse mediante la actividad simblica de la tele-tecnologa (desde una
esttica alegrica, objetual, de la ausencia hasta el
Ciberespacio virtual). Se reorganiza el juego del
imaginario, real y simblico, cambindosele los
acentos. En el tecno-mundo predominan lo simblico y lo imaginario. Como dice Paul Virilio: la
imagen prevalece frente al ser. El ser desaparece.
La falta del ser se instaura como lema del mundo
postmoderno. Segn el mensaje de Jacques Lacan,
mediante el asesinato del ser y de la cosa, el sujeto
relativizado, que nace de la relacin dialctica con
el otro, puede conseguir su soberana simblica,
ms ac de lo real y ms all de lo imaginario. La
des/aparicin de los sentidos, del cuerpo, del otro,

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

204

de las cosas, forma parte irremediablemente, de este


modo, de la actividad constructiva del sujeto. Como
dice Lacan: As, en un primer momento, el smbolo se representa a travs del asesinato de la cosa, y
esta muerte constituye en el sujeto la eternizacin
de su anhelo. Es en el horizonte de esta negacin
(del ser) donde tambin debe ubicarse la esencia
de la tcnica, cuyo objetivo consiste en superar las
fronteras de la realidad y hacer que desaparezca lo
real y aparezca lo imaginario. Por ello, Freud llama
a la tcnica lenguaje de la ausencia. Como tal, da
continuidad a la labor de la escritura. En el ensayo
Jenseits des Lustprinzips (Ms all del principio
de placer), Freud describe el caso de un beb que,
frente a la ausencia de la madre, reacciona con un
juego simblico. Sobre el borde de su camita, el beb
deja deslizar una pequea bobina fijada a un hilo,
y pronuncia oh (equivalente a fuera). Al recuperar la bobina, empujando el hilo, el beb pronuncia ah (equivalente a aqu). La ausencia real de
la madre -sobre la cual el beb no tiene ninguna
influencia y que le causa malestar-, es decir, el sentimiento de carencia, es convertida, a nivel simblico, en el de triunfo. El beb reacciona simblicamente a la ausencia de la madre. La bobina, como
smbolo que representa a la madre, puede estar
ausente o presente, en funcin del deseo de la criatura. Mediante el juego simblico, y a travs de la
presencia simblica virtual de la madre como bobina (ah), el beb puede controlar la ausencia de
la madre. Ahora es el beb quien hace que la madre
desaparezca y vuelva a aparecer. El beb aprende a
dominar el espacio simblico construyendo l mismo su independencia frente a la realidad. La esencia de la tcnica consiste en poder hacer desaparecer o aparecer imgenes y sonidos, paisajes y personajes, simplemente pulsando un botn (telfono
o televisin).
Mediante la tcnica, el ser humano se convierte en
amo simblico que domina el ser. La ampliacin
de los sentidos humanos -el alcance de los rganos
humanos en el macrocosmos del universo y en el
microcosmos de los tomos- muestra cmo cualquier tcnica es, en el fondo, psycho-techn y teletcnica: la superacin de las fronteras reales de es-

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 205

pacio y tiempo, la desaparicin de la distancia (del


griego = tele), pero tambin la superacin simblica y psquica del dolor causado por distancias ausencias, la terapia de las carencias psquicas originadas por ausencias.
Por consiguiente, una esttica de la ausencia no slo
constituye una tcnica para localizar objetos, como
el radar, sino que tambin es una teora para la localizacin de objetos con connotacin libidinosa,
una teora del resarcimiento. Toda vez que el espacio y el tiempo han desaparecido debido tanto a las
mquinas mecnicas y telemticas, como a la integracin financiera global, este colapso espacial corresponde a una nueva emergencia: el espacio y el
tiempo se superan psquicamente. La tcnica conforma un conjunto de medios para superar simblicamente distancias y ausencias reales, de modo
que tambin puedan ser superadas, de hecho, psquicamente. Siguiendo el psicoanlisis, Peter Rech
intent ya muy temprano elaborar una esttica que
se fundamentara en la ausencia: Resumiendo: una
obra de arte tiene para el adulto ms o menos la
misma funcin que tiene el objeto de transicin
para el nio. El objeto de transicin ayuda a superar objetivamente la ausencia de la madre. O sea,
la esttica de la ausencia nos ensea a superar precisamente esta ausencia. Supera incluso su motivo: la ausencia de felicidad. En cualquier proceso
de transformacin algo desaparece y algo aparece.
Se desvanece lo antiguo y surge lo nuevo. Por consiguiente, la transformacin genera ausencia. La
esttica de la ausencia acompaa a una era de ausencias. Esta esttica ser tanto ms fundamental
cuanto ms radical sea la transformacin del mundo. Es el mundo de transicin, y no la desaparicin
del mundo, lo que constituye el objeto verdadero
de la esttica de la ausencia.
TRADUCCIN: ROSA SALA Y WOLFGANG J. WEGSCHEIDER

Bibliografa
AAVV, Philosophie der neuen Technologie. Ars
Electronica, Berlin, 1989, p.153.
Bataille, George, Manet en: Ouvres completes, Pars,
1979.
Baudrillard, Jean. Kool Killer oder der Aufstand der
Zeichen, Berln, Anagrama, Barcelona, 1989.
, Agonie des Realen, Berlin, 1978.
, Der symbolische Tausch und der
Tod. Munich, 1982. Orig.: LEchange symbolique et la
mort, Gallimard, Pars, 1976. Traduccin castellana: El
intercambio simblico y la muerte, Monte Avila,
Caracas, 1992.
Benjamin, Walter, Ursprung des deutschen
Trauerspiels. Francfort, 1978. Traduccin castellana:
El origen del drama barroco alemn, Taurus, Madrid.
Debord, Guy, Die Gesellschoft des Spektakels,
Hamburgo, 1978. Traduccin castellana.: La sociedad
del espectculo, De la Flor, Buenos Aires, 1974.
Derrida, Jacques, Randgnge der Philosophie, Francfort,
1976, p. 32. Traduccin castellana: Mrgenes de la
filosofa, Ctedra, Madrid, 1994.
Flusser, Vilm, Fr eine Philosophie der Fotografie,
European Photography, Gttingen, 1983.
, Ins Universum der technischen
Bilder, European Photography, Gttingen, 1985.
-, Die Schrift. Immatrix Publications,
European Photography, Gttingen, 1987.
Hegel, G. W. F., Vorlesungen ber die sthetik I,
Francfort, 1970.
, Phnomenologie des Geistes,
Francfort, 1986.
Kittler, Friedrich A., Grammophon, film, Typewriter,
Berlin, 1986.
Leder, Drew, The abscent Body, Chicago, 1990.
Rech, Peter, Abwesenheit Und Verwandlung. Dos
Kunstwerk ols bergangsobjekt, Francfort, 1981, p.
162.
Lischka, Gerhard J. (ed.), Der entfesselte Blick, Berna,
1993.
, Splitter sthetik, Berna, 1993.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

205

16/10/2008, 20:07

206

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Luhmann, Niklas, Erkenntnis als Konstruktion, Berna,


1988.

Weibel, Peter, Logo-Kunts en: G.J. Lischka (ed.)


Philosophenknstler, Berln, 1986.

,Weltkunst en: Unbeobachtbare


Welt, Bielefeld, 1990.

, Die Beschleunigung der Bilde. In


der Chronokratie, Berna, 1987.

Lyotard, Jean Francois, Immaterialitt und


Postmoderne, Berlin, 1985.

, Das Bild nach dem letzten Bild en:


Peter Weibel & Christian Meier (eds.) Das Bild nach
dem letzten Bild, Galerie Metropol, Viena, 1991.

Lyotard, Jean Francois & Chaput, Tierry. Les


immateriaux. Centre Georges Pompidou, Paris, 1985.
Marx, Carl, Das Capital, Berln, 1962.
Mourey, Jean Pierre, Figurations de absence, SaintEtience, 1987.
Randell, Avital, The Telephone Book. Technology,
Schizo-phrenia, Electric Speech, Lincoln, 1989.
Rech, Peter, Abwesenheit Und Verwandlung. Dos
Kunstwerk ols bergangsobjekt, Francfort, 1981.

, Von der Verabsolutierug der


Farbe zur Selbstauflsung der Malerei en: H. M.
Bachmayer/ D. Lamper/F. Rtzer, Nach der
Destruktion des sthetischen Scheis, Munich, 1992.
Weibel, Peter & Decker, Edith (eds.) Vom Verschwinden
der Ferne, Colonia, 1990.
Weibel, Peter & Drechsler, Wolfgang, Malerei zwischen
Prsenz und Absenz en: Bildbcht, Wiener Festwochen,
1991.

Rtzer, Florian &, Weibel, Peter (eds.), Cyberspace,


Munich, 1993.
Rtzer, Florian (ed.), Digitaler Schein, Francfort, 1991.
Virilio, Paul, Fahren, fahren, fahren, Berln, 1978.
, Geschwindigkeit und Politik, Berln,
1980.
, Der reine Krieg, Berln, 1984.
, Krieg und Kina, Munich, 1986.
, sthetik des Verschwindens, Berln, 1986.
Traduccin castellana de Noni Benegas: Esttica de la
desaparicin, Anagrama, Barcelona, 1988.
, Das ffentliche Bild, Bern, 1987.
, Die Sehmaschine, Berlin, 1989.
Traduccin castellana: La mquina de visin, Ctedra,
Madrid, 1989.
-, Der negative Horizont, Munich, 1992
(Paris, 1985).
-, Rasender Stillstand. Munich, 1992.
Ttulo original: LInertie polaire, Christian Bourgois
ed., Paris, 1990.
, Revolution der Geschwindigkeit, Berln,
1993.

Notas
1 Tomado de: Arte en la era electrnica, ACC, Lngelot/
Goethe Institut, Barcelona, 1992.
2 Cfr. Weibel, Peter, Die Beschleunigung der Bilde. In
der Chronokratie, Berna, 1987, p. 88.
3 Citado por Schivelbusch, Wolfgan, Geschichte der
Eisenbahn, Munich, 1978, p. 54.
4 Ibid., p. 39.
5 Cfr. Virilio, Paul. sthetik des Verschwindens, Berlin,
1986. Traduccin castellana de Noni Benegas: Esttica
de la desaparicin, Anagrama, Barcelona, 1988.
6 Cfr. Obras de Paul Virilio citadas en la bibliografa.
7 Virilio, Paul. Geschwindigkeit und Politik, Berlin,
1980, p. 199.
8 Rtzer, Florian (ed.), Die sthetik des VerschwindensEin Gesprch zwischer Fred Forest und Paul Virilio
en: Digitaler Schein. Francfort, 1991, p. 340.
9 Maurice Denis escribe sobre la pintura Simbolista au
lieu de fenetres ouvertes sur la nature, comme les
tableaux impressionistes. Ctalent des surfaces
lourdement dcoratives en: Denis, M, Theories, Paris,
1964, p. 58.
10 Bataille, George, Manet en: Ouvres completes,
Paris, 1979.
11 Cfr. Mourey, Jean Pierre, Figurations de labsence,
Saint-Etience 1987.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

206

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 207

12 El 28 de abril de 1958, Yves Klein exhibe su espacio


vaco en la Galera Iris Clert, Pars: Galera blanca
vaca. En 1959, Kleibn pronuncia una conferencia en la
Sorbonne de Pars sobre los temas: La evolucin el
arte hacia lo inmaterial y La arquitectura del aire.

32 Cfr. Hegel, G. W. F., Vorlesungen ber die sthetik I,


Francfort, 1970, p. 511.
33 Derrida, Jacques, Randgnge der Philosophie,
Francfort, 1976, p.32. Traduccin castellana: Mrgenes
de la filosofa, Ctedra, Madrid, 1994.

13 Cfr. Lippard, Lucy R, Six years: The


desmaterialization of the ort objet from 1966 to 1972,
Nueva York, 1973. Information: Museum of Modern
Art. Nueva York, 1978; Lyotard, J. F & Chaput, Tierry,
Les immateriaux. Centre Georges Pompidou, Paris,
1985.
14 Cfr. Weibel, Peter & Drechsler, Wolfgang, Malerei
zwischen Prsenz und Absenz en: Bildbcht, Wiener
Festwochen, 1991.
15 Cfr. Weibel, Peter & Meier, Christian (eds.), Das Bild
nach dem letzten Bild, Galerie Metropol, Viena, 1991.
16 Cfr. H. M. Bachmayer, D. Lamper, F. Rtzer, Nach der
Destruktion des sthetischen, Scheis, Munich, 1992.
17 Hegel, G. W. F, Phnomenologie des Geistes,
Francfort, 1986, p. 360.
18 Ibid., p. 363.
19 Ibid., p. 361.
20 Cfr., Das Capital, Berln, 1962. p. 52.
21 Cfr. Weibel, Peter, Logo-Kunts en: G. J. Lischka
(ed.) Philosophenknstler, Berln, 1986.
22 Debord, Guy, Die Gesellschoft des Spektakels,
Hamburgo, 1978, p. 18. Traduccin castellana: La
sociedad del espectculo, Ediciones De la Flor, Buenos
Aires, 1974, 80.
23 Ibid., p. 108 (Traduccin castellana: p. 159).
24 Ibid., p. 86 (Traduccin castellana: p. 141-142).
25 Nota del traductor: Juego de palabras intraducible
entre Lehen (feudo) y Darlehen (prstamo).
26 Cfr. Leder, Drew, The abscent Body, Chicago, 1990;
Randell, Avital, The Telephone Book. Technology,
Schizo-phrenia, Electric Speech, Lincoln, 1989.
27 Benjamin, Walter, Ursprung des deutschen
Trauerspiels, Francfort, 1978. Traduccin castellana:
El origen del drama barroco alemn, Taurus, Madrid.
28 Ibid., p. 155.
29 Aurelius P. Clemens Prudentius, Contra Symmachum
I, p. 502.
30 Benjamin, Op. cit., p.205.
31 Cfr. Artforum, Nueva York, setiembre de 1982, p. 4356.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

207

16/10/2008, 20:07

208

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

EL CUARTO ICONOCLASMO (Y
OTROS ENSAYOS HEREJES)
Arlindo Machado

El cuarto iconoclasmo
De tiempo en tiempo en la historia de la cultura
humana retorna cclicamente un brote de
iconoclasia (del griego eikon, imagen, klasmos, accin de romper), que se manifiesta bajo la forma
de un horror a las imgenes, de la denuncia de su
accin en perjuicio de los hombres y de la destruccin pblica de todas sus manifestaciones materiales. En la mitologa bblica, Moiss destruye las tablas de la ley en un acceso de ira, cuando ve a su
pueblo adorando la imagen de un becerro en el desierto de Sina. La prohibicin de las imgenes,
como se sabe, es uno de los dogmas fundamentales
de la tradicin judeo-cristiana, tal como se encuentra registrado en los textos del Antiguo Testamento. No te hars ninguna escultura y ninguna imagen de lo que hay arriba, en el cielo, o abajo, en la
tierra, o debajo de la tierra, en las aguas. No te postrars ante ellas, ni les rendirs culto. As reza en
el texto del Exodo (20, 4-5), dejando claro que no
slo la imagen divina est prohibida, sino tambin
cualquier imagen de cualquier cosa existente en la
faz de la tierra. En el Levtico (26,1), vuelve a aparecer la misma prohibicin: No haris para vosotros dolos ni escultura, ni os levantaris estatua,
ni pondris en vuestra tierra piedra pintada para
inclinaros ante ella. Despus, en el Deuteronomio
(4, 15-18):
Guardad, pues, mucho vuestras almas, (...)
para que no os corrompis y hagis para vosotros escultura, imagen de figura alguna, efigie
de hombre o de mujer; o a semejanza de cualquier animal que hay sobre la tierra, o de cualquier ave que vuela por el cielo, figura de algn reptil que se arrastre sobre la tierra, figu-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

208

ra de algn pez que haya en el agua debajo de


la tierra.
Y nuevamente en el Deuteronomio (27,15): Maldito el hombre que haga una escultura o una imagen de fundicin, cosa abominable para Jehov,
obra de manos de artfice, y la ponga en lugar oculto.
La prohibicin bblica de las imgenes es todava
hoy respetada por las corrientes ms ortodoxas del
judasmo, que rechazan el contacto con cualquier
representacin visual, incluso los motivos puramente ornamentales o sin ninguna referencia figurativa, temiendo que la proximidad de cualquier
objeto iconogrfico pueda ser confundida con las
prcticas pecaminosas de la iconofilia o de la idolatra. La interdiccin es observada tan rigurosamente que si un seguidor de la Tor pasara delante
de una escultura o de un cartel y se le cayera un
objeto de las manos, no podra agacharse para levantarlo, pues eso podra ser confundido con un
gesto de adoracin a la imagen.
El islamismo tambin aboli las imgenes en casi
todos los momentos de su historia, a pesar de que,
a diferencia de la Tor, las prohibiciones en el Corn son menos explcitas. En el versculo 5/40 el
Corn prohbe las piedras recubiertas, nombre
que se daba en la Arabia pre-islmica a las piedras
esculpidas y adornadas con figuras, generalmente
utilizadas para fines de culto religioso. Ya en el versculo 59/24 aclara que slo Dios puede ser adorado y ese texto es interpretado habitualmente por
los exgetas musulmanes como una prohibicin de
las imgenes, por lo tanto como una advertencia a

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 209

los iconfilos. En verdad, la propia nocin metafsica del Dios mahometano torna impracticable
cualquier figuracin. Si Dios est en todas las cosas, si todas las cosas son manifestaciones de Dios,
se puede concluir que, al final, todas las cosas son
Dios; de ah la imposibilidad, por un lado, de representar a Dios y, por el otro, el peligro de que
cualquier representacin se pueda convertir fcilmente en una forma de idolatra. Todava hoy, los
cineastas de los pases musulmanes trabajan bajo
un fuerte rgimen de restriccin en cuanto a lo que
se puede y lo que no se puede mostrar en imgenes. De ah que histricamente el arte rabe sobre todo a medida que se aproxima a la regin del
Magreb se concentre mucho ms en el
geometrismo que en la figuracin. La iconografa
islmica, no lo olvidemos, consiste bsicamente en
una variacin infinita de algunos mdulos fundamentales la circunferencia/esfera y el cuadrado/
cubo a travs de los cuales se supone que la estructura de la imagen es compatible con el lenguaje del Corn (Wess, 1989: 67-107).
En la antigua Grecia las imgenes no fueron prohibidas, pero la iconoclasia se corporiz en el plano
intelectual, sobre todo en la filosofa. Fue ciertamente Platn el pensador que dio a la iconoclasia
tal expresin y furor que todava hoy el peso de su
doctrina repercute en nuestros debates intelectuales. El artista plstico es, para el autor de La Repblica y de El Sofista, una especie de impostor: imita las apariencias de las cosas sin conocer la verdad de esas cosas y sin tener la ciencia que las explica. El artesano que confecciona una flauta, por
ejemplo, debe someter obligatoriamente su creacin a una prueba de realidad, que es la utilizacin
de esa flauta en una ejecucin musical: la flauta
debe sonar y sonar bien. Por cierto la flauta representada en el cuadro de un pintor no pasa por esa
prueba, pues no es capaz de sonar. El pintor no est
obligado, por lo tanto, a tener cualquier conocimiento real de aquello que l imita, no necesita saber lo que hace sonar a una flauta. El artesano en
cambio conoce profundamente su objeto, el modo
en que el instrumento produce la escala musical,
los secretos que determinan su perfeccin o imper-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

209

feccin. El pintor, a su vez, pinta una flauta fantasmal, sin conocer nada respecto de ella, excepto su
apariencia externa. La imagen concluye Platn
puede parecerse a la cosa representada, pero no tiene su realidad. Es una imitacin superficial, una
mera ilusin ptica que fascina slo a los nios y a
los imbciles, a los que no tienen uso de razn. Lo
que produce el pintor es, de este modo, un simulacro (eidolon, de donde deriva nuestra palabra dolo), o sea, una representacin falsa, representacin
de lo que no existe o de lo que no es verdad, engao, imagen (eikon) despojada de realidad, como las
visiones del sueo y del delirio, las sombras que se
proyectan sobre el suelo o los reflejos en el agua.
En ese sentido, la actividad del pintor es charlatanera pura y el culto de los simulacros (eidolon
latreia) es la forma no religiosa de la idolatra.
Quedara por preguntar a Platn, si l estuviese
vivo, por qu ese ataque es descargado solamente
contra las imgenes. Tambin la palabra flauta,
utilizada por el filsofo, no es capaz de producir
msica y su referencia al instrumento real se da por
mera convencin social establecida por la lengua.
Por qu no sera tambin el filsofo un charlatn?
La antigua interdiccin de la imagen (en las culturas judeocristiana, islmica y en la tradicin filosfica griega) constituye el primer ciclo de la
iconoclasia. El segundo ciclo tiene lugar durante el
Imperio Bizantino, ms precisamente en los siglos
VIII y IX, cuando la produccin, difusin y culto de
las imgenes fueron prohibidos, al tiempo que los
adeptos de la iconofilia y de la iconolatra pasaron
a ser perseguidos y ejecutados, y las imgenes destruidas o quemadas en la plaza pblica. La
iconoclasia fue proclamada doctrina oficial por el
emperador Len III en el 730, y fue luego aplicada
con firmeza por sus sucesores, Constantino V,
Constantino VI y Len V. La doctrina desgarr toda
la parte oriental del antiguo Imperio Romano durante ms de un siglo y provoc una sangrienta
guerra civil, que termin recin en 843, con la restauracin del culto a los iconos en la catedral de
Santa Sofa, en Constantinopla (actual Estambul).
Una nueva embestida contra las imgenes el tercer ciclo de la iconoclasia volvera a suceder en el

16/10/2008, 20:07

210

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

siglo XVI, por lo tanto ya en la Edad Moderna, con


la Reforma protestante, nuevamente con la destruccin de los iconos y la persecucin de sus adeptos.
Como Len III, tambin Calvino y Lutero predicaron una insurreccin contra las imgenes y un retorno a las Sagradas Escrituras, corrompidas por
la expansin de la idolatra. La Reforma fue luego
absorbida por los imperativos de la modernidad y
del progreso tecno-industrial, pero de ella qued
en pie la desconfianza en relacin a las imgenes,
la crtica a su banalidad, la denuncia de su falta de
propiedad para bucear en las profundidades del
pensamiento y de la experiencia humana. Las iglesias protestantes todava hoy no admiten ninguna
imagen en el interior de sus templos o en las casas
de sus fieles. Acusan a los catlicos y a los ortodoxos de ser idlatras, porque ellos rinden culto a
las imgenes y a las esculturas.

temente en una creencia inamovible en el poder,


en la superioridad, incluso en la trascendencia, de
la palabra, sobre todo de la palabra escrita y, en
ese sentido, no estara enteramente fuera de lugar
caracterizar a la iconoclasia como una especie de
literolatra: el culto del libro y de la letra. Para el
iconoclasta la verdad est en los Escritos; Dios no
puede ser representado, excepto a travs de Su Palabra; Dios es Verbo (En el principio era el Verbo,
el Verbo estaba con Dios y el Verbo era Dios, Juan
1, 1). Tambin en el Corn, Dios no puede ser conocido sino por su Palabra y por sus Noventa y Nueve
Nombres. La arquitectura de la mezquita, cumbre
del arte islmico, es aviesa a toda figuracin. En
ella lo que se inscribe en las paredes es la escritura
cornica:

Pero incluso los catlicos y los ortodoxos admiten


con mucha desconfianza la introduccin de imgenes en sus vidas. Los catlicos rechazan las imgenes durante un periodo del ao (la Cuaresma, desde el mircoles de Ceniza al domingo de Pascua),
cuando los cuadros y las estatuas en las iglesias son
cubiertos con un pao negro para no ser vistos.
Todos ellos observan con profundo temor la creciente presencia de las imgenes en la vida cotidiana de sus fieles, a travs de los medios de comunicacin como el cine y la televisin. Hasta fines de
la primera mitad de este siglo, catlicos, ortodoxos
y protestantes para ocuparnos solamente de las
religiones hegemnicas en el Occidente cristiano
no admitan la presencia de sus fieles en las salas
de cine o frente a los televisores, excepto en casos
muy especiales, autorizados por el papa o por el
patriarca. Hoy todos ellos no slo admiten que se
pueda ver televisin, sino tambin que se utilice la
televisin para la divulgacin de la fe, pero slo
hacen esto bajo condiciones de severa disciplina y
vigilancia, apoyados en una legislacin extremadamente restrictiva, que determina el estrecho margen de actuacin admisible a un creyente en medios vistos como corruptores por naturaleza.

articulaciones esenciales del monumento. (...)

Estos tres ciclos iconoclastas estn anclados fuer-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

210

La palabra revelada, caligrafiada o pintada, esculpida en la piedra o en el estuco, resalta las


La palabra, o principalmente la escritura, se
proyecta en el espacio arquitectnico (lo que
los judos jams consiguieron hacer con la
Tor) y el espacio se transforma en un icono
sin rostro, autorizado por los escalones que lo
separan de lo divino y de su belleza, ms all
del concepto (Besanon, 1994: 113-114).
Adems, la iconoclasia se basa tambin en un replanteo de la crtica platnica de los simulacros.
Qu cosa vana la pintura deca el jansenista
Pascal, un siglo despus de Lutero, en el nmero
134 de sus Penses que desplaza la admiracin
hacia la apariencia de las cosas, al punto de impedirnos admirar los originales. Tambin en el plano filosfico, la crtica a las imgenes se apoya en
una creencia ciega en la palabra escrita como fuente nica de la verdad. Dependiendo del sistema filosfico invocado, la palabra puede ser la propia
sustancia del pensamiento (se piensa con palabras
y slo con palabras), y entonces, aunque no sea as,
solamente la palabra permite al pensador elevarse
ms all de la pura impresin fsica de las cosas
brutas, alcanzar los niveles ms elaborados de abstraccin y sntesis, hasta ser capaz de formular conceptos suficientemente universales como para dar

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 211

cuenta de todos los sucesos particulares. La imagen (pobre de ella!), por el contrario, estara condenada a la epidermis de las cosas, sera siempre
una representacin de las particularidades y nunca podra alcanzar los niveles de abstraccin y generalizacin de la palabra escrita. Recordemos que
los filsofos identifican la razn con la palabra griega logos, pero logos, en griego clsico, es verbo,
es palabra, de donde resulta el corolario inevitable de que la razn slo puede ser verbal o, an
peor, que razn y palabra son una sola y misma
cosa. El mundo de las imgenes y de los espectadores de imgenes sera entonces, por el contrario, el
territorio de los sin palabra y por lo tanto de los
sin razn (Matos, 1999: 9).

sentado estaba rigurosamente previsto por la legislacin. En ese sentido, el proceso de produccin de
las imgenes terminaba por confundirse con una
especie de escritura, en el sentido de que, siendo
regido por la ley, estaba enteramente previsto en
los cdigos. El icono, en verdad, representaba la Ley
(la Escritura) ms que lo real. Todo icono tena una
inscripcin verbal, que daba al cuadro su nombre.
Era ese nombre el que haca un icono de esa imagen, pues la vinculaba con su prototipo inmemorial. No se dice, en realidad, pintar un icono, sino
escribir un icono: la escritura no remite solamente
a la inscripcin del nombre, sino a toda la enseanza del icono, colocado en el lado aquel de la
Escritura (Besanon, 1994: 184).

No por azar, la historia de las imgenes estuvo casi


siempre asociada (excepto en sus breves
interregnos de liberacin) a las actividades marginales o clandestinas (muchas veces prohibidas), al
contexto underground, a la prctica del ilusionismo y de la brujera, al divertimento popular
precinematogrfico, como la proyeccin de sombras chinas, la linterna mgica, el panorama, todos esos dispositivos ilusionistas que exigan una
sala oscura y que, consecuentemente, evocaban la
caverna de Platn. Las imgenes conocieron un
asombroso florecimiento clandestino bajo el sello
de la alquimia, donde llegaron inclusive a constituir la materia principal del pensamiento
alqumico: vase el elocuente ejemplo del Mutus
Liber (El Libro Mudo) editado en 1677 (Carvalho,
1995), un tratado completo de alquimia que consta
solamente de imgenes, sin siquiera una palabra,
salvo el ttulo del libro.

De hecho, la creacin de un icono es siempre hecha


a partir de modelos (en ruso: podlinnik, original)
y est impregnada de una tradicin inmemorial. El
icono imita no las imgenes del mundo visible, sino
los prototipos. Algunos trazos especficos identifican a la figura de San Pablo, otros a la figura de
San Pedro. Estos trazos vienen de las interpretaciones teolgicas que los especialistas hacen de
aquellos apstoles y que se pueden encontrar en
los libros litrgicos. En la tradicin del icono, poco
importa, por lo tanto, el carcter individual de la
figura representada, toda vez que este carcter ha
sido absorbido por la esencia teolgica que expresa su existencia. En este sentido, el icono permanece imbuido del espritu platnico: se trata de una
imagen-ley, una imagen-dogma, por lo tanto de una
especie de escritura. Toma sus temas de la Biblia,
de los apcrifos, de la liturgia, de la hagiografa, de
los sermones. Se somete, por lo tanto, a los gneros literarios. A medida que nos alejamos de la Edad
Media y nos aproximamos a los tiempos modernos, la enseanza teolgica comienza a pasar a primer plano. En este caso, el topos teolgico y no
ya la presencia hiposttica del prototipo se convierte en el propio objeto de la representacin. El
icono ahora ya no representa ms a las figuras de
los santos, sino que ilustra los tratados. A partir del
siglo XVI, sobre todo en Rusia, se multiplican los
iconos dogmticos, cuyos ttulos indican su carcter especulativo y escritural: Verbo, Hijo nico,

En el terreno, digmoslo as, ms institucional, las


imgenes slo fueron histricamente toleradas con
severas restricciones y prohibiciones en cuanto a
su prctica, y nicamente despus de que una legislacin especfica estableciera los criterios y circunstancias de su produccin y circulacin. Tal fue
lo que aconteci, nuevamente para quedarnos en
el plano de la cultura occidental, con la tradicin
del icono, durante toda la Edad Media. tem por
tem, todo lo que poda y lo que no poda ser repre-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

211

16/10/2008, 20:07

212

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Padre Nuestro, En Ti Se Regocija Toda Criatura


y as en adelante (Besanon, 1994: 186).
Durante los intervalos entre las crisis iconoclastas,
Occidente vive una paz aparente. Alrededor del ao
600, Serenus, arzobispo de Marsella, orden destruir todas las imgenes existentes en la ciudad
episcopal. Fue severamente reprendido por el papa
Gregorio I. En la carta de reprobacin que le envi,
el Papa deca lo siguiente:
aquello que lo escrito provee a las personas
que leen, la pintura lo da a los analfabetos
(idiotis) que la contemplan, ya que aquellos
ignorantes pueden ver aquello que deben imitar; las pinturas son una lectura para quienes
no conocen las letras, por lo tanto ocupan el
papel de la lectura, sobre todo para los paganos (Besanon, 1994: 205).
Vase entonces que las imgenes, ahora toleradas
de mal grado, continan siendo ubicadas en el plano ms bajo de la jerarqua litrgica. Ellas son destinadas a los idiotis, ellas tienen apenas una funcin pedaggica (aedificatio, instructio) para todos
aquellos iletrados que no pueden tener acceso a las
Escrituras. Un milenio despus, Calvino critica severamente al papa Gregorio I y su idea de que las
imgenes son los libros de los idiotas o de los ignorantes. No se ensea a Dios a travs de simulacros
advierte el lder de la Reforma, sino nicamente
a travs de su propia Palabra. Es la iconoclasia que
regresa con toda su fuerza.
Una nueva teologa de las imgenes
No deja de ser sintomtico que el rechazo de las
imgenes est regresando con todo su furor e intolerancia en nuestro tiempo. Denominar a esta
nueva embestida el cuarto iconoclasmo. Felizmente, por lo menos por el momento, esto se da, as
como en la antigua sociedad griega, slo en el plano del pensamiento filosfico, en ese terreno que
podramos definir genricamente como de
neoplatonismo. Actualmente, la visin de las masas populares reunidas alrededor del aparato de
televisin es encarada por una parte bastante significativa de nuestros intelectuales de la misma for-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

212

ma que Moiss enfrent al pueblo judo reunido


alrededor del Becerro de Oro: como una insoportable manifestacin de la iconofilia y de la idolatra, como un culto al Demonio, que se debe combatir a cualquier precio. Oigamos a uno de estos
intelectuales:
El mundo moderno es la caverna al aire libre
donde todo se muestra y se expone. Rinde culto a las apariencias, cultiva ilusiones a travs
de la imitacin-falsificacin mltiple y variada de objetos y situaciones, creando simulacros dimensin propia de las experiencias
fantasmticas, as como es tambin fantasmagrico el mundo fetichista de las mercancas.
Platn y Marx, por diferentes razones, revelan
un modo de autonoma de las imgenes con
respecto a la realidad que pretenden sustituir
y eso, en un sentido extremo, es la experiencia
alucinatoria (Matos, 1999: 9).
La nueva iconoclasia se basa en una serie de presupuestos que sera interesante discutir. El primero
de ellos es la tan difundida civilizacin de las imgenes, ttulo adems de un libro de Fulchignoni
(1972) que tuvo gran influencia en esa discusin.
El mismo presupuesto aparece tambin en varios
momentos de la obra de Frederic Jameson, bajo la
forma de una supuesta superabundancia de imgenes o de una vasta coleccin de imgenes, un
enorme simulacro fotogrfico (1997: 45) que caracterizara el momento llamado por l
posmoderno, en el que la imagen se habra transformado en el vehculo principal para la difusin
de mensajes. Resumiendo, los nuevos iconoclastas
pregonan que las imgenes, a partir de mediados
de este siglo, comenzaron a multiplicarse en progresin geomtrica: ellas estn presentes en todos
los lugares, invaden nuestra vida cotidiana, inclusive nuestra vida ms ntima, influyen en nuestra
praxis con su pregnancia ideolgica, apartan a la
civilizacin de la escritura, erradican el gusto por
la literatura, anunciando un nuevo analfabetismo
y la muerte de la palabra. Toda esta vociferacin
apocalptica, entre tanto, nunca fue sostenida con
la presentacin de datos objetivos que confirma-

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 213

ran la tendencia anunciada. Ya que si bien es verdad que hoy se producen muchas ms imgenes que
antes, tambin es verdad que se imprimen muchos
ms textos escritos y que como nunca antes se difunden sonidos a travs de la radio y de las grabaciones, con un fuerte nfasis en la palabra oralizada.
Las tiradas de los principales diarios del mundo
rondan el milln de ejemplares y el volumen de texto contenido en un nico ejemplar dominical de un
diario de gran circulacin puede coincidir con la
masa verbal de una enciclopedia Larousse. Por otra
parte, las revistas semanales y mensuales contribuyen a elevar una ensima potencia la imperturbable expansin de esta polucin de escritos. Paradjicamente, las propias teoras que condenan a la
inflacin de las imgenes no hacen sino incrementar, en contrapartida, las tasas de verborragia
y de logorrea (chchara). Aunque no existan estadsticas confiables, es muy poco probable que se
produzcan en nuestro tiempo ms imgenes que
textos escritos u oralizados (para no hablar de msica, que es otra historia). La computadora, principalmente, increment de tal modo el hbito de leer
y de escribir, que se puede decir, sin miedo a equivocarse, que nunca la palabra escrita estuvo tan
presente en nuestras vidas como lo est ahora.
Pero eso todava no es todo. Siempre que se habla
de civilizacin de las imgenes, se piensa evidentemente en la actual hegemona de la televisin. Sin
embargo, la televisin, en verdad, es un medio ms
bien poco visual. No es preciso esforzarse mucho
para percibir que la aplastante mayora de los programas de televisin se basa predominantemente
en un discurso oral, y que las imgenes no sirven
all ms que como un mero soporte visual del cuerpo que habla. Esto es tan cierto, que una gran mayora de las personas deja la televisin funcionando mientras ejecuta otras tareas, resultando suficiente, en trminos significantes, slo lo que se dice
en el plano sonoro. Al contrario de la divulgada civilizacin de las imgenes, vivimos todava en una
civilizacin fuertemente marcada por la hegemona de la palabra (sea escrita u oral) y creo que van
a ser necesarias muchas dcadas de desarrollo de
los medios audiovisuales para que el discurso de

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

213

las imgenes pueda imponerse como una forma de


comunicacin y pensamiento tan poderosamente
diseminado como lo est an hoy el discurso verbal.
Tampoco es necesario mucho esfuerzo para comprobar el actual predominio de la palabra sobre la
imagen. Basta pensar en trminos estrictamente
econmicos. Las formas de expresin significante
ms baratas, ms accesibles a todos (por exigir un
mnimo de mediacin instrumental), y ms fciles
de difundir son la oralidad y el texto escrito. Por
esa razn, continan siendo las formas bsicas de
comunicacin de la humanidad. Naturalmente,
donde todava predomina el analfabetismo la hegemona de la escritura es menor, pero esos lugares suelen ser tan pobres que el acceso a las otras
formas de comunicacin es an ms prohibitivo,
quedando como nica alternativa la oralidad primaria (sin aparatos de difusin). La grabacin exclusivamente sonora viene en seguida en la escala
de costos y de accesibilidad. La produccin de imgenes es la forma ms cara, que exige ms trabajo y
tiempo, la que necesita de recursos tecnolgicos
ms sofisticados (incluso para su difusin), y tambin la que ms requiere un know how especfico.
De ah, el por qu no me parece muy lgico gritar a
los cuatro vientos una supuesta supremaca de las
imgenes, sobre todo cuando se tiene malas intenciones y se intenta atribuir a esa supuesta hegemona la culpa de todos los males del mundo.
Quienes no hablan de una civilizacin de las imgenes, hablan, entre tanto, de sociedad del espectculo. La palabra espectculo, escogida especialmente para designar al Mal contemporneo, centraliza con exclusividad en la imagen y en la mirada el blanco de las crticas: espectculo deriva del
verbo latino spectare (mirar) y del nominativo
spectaculum (aquello que se ofrece a la visin). El
trmino entr en circulacin a partir del famoso
libro de Guy Debord (1997), publicado por primera vez en 1967, en vsperas de la insurreccin estudiantil de Mayo de 1968. Debord hace una lectura
bastante apresurada de Marx, sustituyendo el concepto marxista de mercanca por el dudoso equi-

16/10/2008, 20:07

214

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

valente de espectculo. O sea: si el capitalismo


de los tiempos de Marx produca y acumulaba mercancas, el actual produce y acumula espectculos.
Sin embargo el espectculo, tal como lo entiende
Debord, tiene ms afinidades con el simulacro platnico que con la mercanca marxista, resultando
por lo tanto un concepto precapitalista. Espectculo es un pseudomundo a parte, objeto de una
mera contemplacin (p. 13), imagen autnoma
(p. 13), relacin social entre personas mediada por
las imgenes (p. 14), la realidad escindida en imagen (p. 15), el monopolio de la apariencia (p. 17),
el mundo real transformado en simples imgenes
(p. 18), y as contina. El espectculo es el capital
en tal grado de acumulacin que se torna imagen
(p. 25). Parece que toda la tragedia del mundo contemporneo, en el argumento de Debord, residiera
en el hecho de que las cosas se tornaran imgenes,
lo que me parece una forma de escamotear el verdadero origen de los problemas y de transformar
dificultades reales en parloteo filosfico.
Pero hay dos problemas principales en ese modo
de colocar las cosas. Primero, Debord no hace ninguna discriminacin entre las imgenes, no ve diferencias de calidad entre ellas, no considera unas
ms problemticas que otras. Resta, por lo tanto,
al lector la conclusin de que todas las imgenes
son, como premisa filosfica, igualmente peligrosas, sea una intervencin de Godard o de Glauber
Rocha en televisin, sea un comercial de jabn. En
segundo lugar, cuando Debord especifica cules
son, a su manera de entender, las formas concretas
de espectculo (informacin o propaganda, publicidad o consumo directo de divertimento, p. 15),
no se da cuenta de que esas formas significantes
son, en verdad, hbridas, es decir, estn constituidas tanto de imgenes como de palabras escritas y
oralizadas, incluso tambin de msica. No obstante, cuando Debord se refiere a ellas, habla genricamente de imgenes, como si las palabras implicadas no fuesen tan problemticas como las imgenes. Acaso la radio no forma parte de la sociedad del espectculo? Y por cierto no tiene imgenes! El sesudo diario francs Le Monde, que jams
publica imgenes, tambin quedar fuera de la

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

214

sociedad del espectculo? Por qu, de no ser por


arquetpicas ramificaciones de la Tor, del Corn o
de La Repblica, la imagen (y solamente ella) es
siempre el problema?
Pero el Papa y lder espiritual de la nueva embestida
iconoclasta es, sin dudas, Jean Baudrillard, el furioso crtico de los simulacros, que hizo y contina haciendo una legin de seguidores vidos de la destruccin de iconos e dolos. Si creyramos en el espiritismo, Baudrillard podra ser considerado como
una reencarnacin posmoderna de Platn: simulacro, para l, es el mismo eidolon platnico, slo
que en este caso derivado de la superinflacin de
imgenes mediticas (obsrvese que nuevamente
aqu, siguiendo la miopa general, los medios solamente tienen imagen; no tienen palabra, ni voz, ni
msica). Segn Baudrillard, la actual hegemona de
los medios (la civilizacin de las imgenes, la sociedad del espectculo) estara ofreciendo las condiciones ideales para la constitucin de un mundo aparte, un mundo que se ofrece al pblico espectador
como un ersatz del mundo real. En otras palabras,
los actuales medios electrnicos y digitales estaran
produciendo una desrealizacin fatal del mundo
humano y su sustitucin por una hiperrealidad,
una ficcin de realidad alucinatoria y alienante
(Baudrillard, 1985; 1995). Como sucede con gran
parte del pensamiento retrico francs, en este caso
tampoco hay comprobacin alguna de aquello que
se afirma: el lector debe creer en la voz del orculo a
travs de un acto de fe o desecharla sumariamente
por falta de pruebas. De cualquier modo, todo ese
delirio interpretativo ya fue exhaustivamente cuestionado y superado por cierta ala del pensamiento
latinoamericano Barbero (1993), Gmez (1991: 2739), Canclini (1998) etc. para la cual el papel efectivo jugado por los medios en las sociedades contemporneas no es algo dado a priori, a travs de
alguna fatalidad histrica ineludible. Por el contrario, este papel es resultado de un intrincado proceso
de negociacin de sentido entre los signos (mensajes culturales producidos por esos medios), la(s)
realidad(es) de las cuales ellos tratan o que ellos
crean, y quienes interpretan entre esos signos y esas
realidades (las instancias sociales que les dan senti-

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 215

do). De esta manera, mientras que Baudrillard y sus


discpulos slo consiguen ver en los medios masivos un apocalipsis semejante al escenificado por
Hollywood en films de fantasa como Blade Runner
y Matrix, otros pueden entender los mensajes en circulacin en esos medios como formas de escritura
con las cuales es posible dialogar.
Adems de eso, si puede resultar incmodo encuadrar a pensadores de formacin marxista como
Fulchignoni, Jameson y Debord en una tradicin
teolgica de combate a las imgenes, no se puede
decir lo mismo de Baudrillard, para quien la guerra contra las imgenes asume, de manera cada vez
ms clara, el carcter de un combate teolgico. El
actual papa de la iconoclasia no tiene empacho, por
ejemplo, en calificar a las imgenes mediticas
como diablicas, profanas, inmorales, perversas y pornogrficas. Ellas son la propia encarnacin del Mal. En uno de sus ltimos libros, Le
Crime Parfait (1995), Baudrillard da una nueva
direccin a su cruzada moralizante, despoja a la
discusin sobre las imgenes de cualquier connotacin poltica y la desva claramente en el sentido
de la exgesis religiosa. En este libro llega a hablar
de crimen original (el simulacro ya no es ms
consecuencia de una economa o de una poltica en
particular, es una ilusin desde el principio, es un
mal originario, as como el pecado original que,
segn los catlicos, todos cargamos desde el nacimiento), y tambin de ilusin final (el mundo
podra un da volverse un simulacro perfecto, como
aquellos que Hollywood, inspirndose en
Baudrillard, puso en escena en pelculas como
Matrix y The Thirteenth Floor). Es exactamente
eso (la sustitucin de la idea pura e inteligible de
Dios por la maquinaria visible de los iconos) lo que
teman los iconoclastas y esa disputa milenaria todava permanece en nuestros tiempos
(Baudrillard, 1985: 14).
La imagen conceptual
Pero esa disputa milenaria se funda en dicotomas
falsas. La escritura, por ejemplo, no puede oponerse a las imgenes porque nace en el seno de las propias artes visuales, como un desarrollo intelectual

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

215

de la iconografa. En algn momento, dos mil aos


antes de Cristo, alguna civilizacin tuvo la idea de
rasgar las imgenes (con el propsito de abrir la
visin de los procesos invisibles que ocurren en su
interior), como as tambin desmembrar cada una
de sus partes en unidades distintas, para
reutilizarlas como signos en otros contextos y en
un sentido ms general (Flusser, 1985: 15). El desgarramiento de las imgenes permiti descomponerlas en lneas secuenciales (naca as el proceso
de linealizacin de la escritura), mientras que el
desmembramiento de sus partes posibilitaba la
comprensin de cada elemento de la imagen
(pictograma) como un concepto. De este modo, la
boca de un hombre, separada de su contexto concreto, designaba cualquier otra boca, sea de hombre o de cualquier otro animal, y de esta forma se
transformaba en un concepto tan universal como
la palabra (hasta entonces oral) boca. En otros
trminos, era posible as escribir (registrar) el
concepto boca. Con la evolucin y la velocidad de
la escritura, esa boca pas a ser representada de
manera cada vez ms estilizada, hasta el punto de
volverse apenas un cuadriltero vaco, como todava hoy se hace en la escritura kanji oriental (el ideograma chino kou). La primera forma de escritura
que se conoce es, por lo tanto, la iconogrfica, que
deriva directamente de una tcnica de recorte de
imgenes. Ella nace de un impulso conceptual, de
una voluntad de enunciar proposiciones que se dan
en el interior de las propias prcticas iconogrficas.
Si es verdad que la imagen est en el origen de toda
escritura (y, en ese sentido, la escritura verbal no
es sino una forma altamente especializada de iconografa), tambin es cierto que la imagen nunca
dej de ser una cierta modalidad de escritura, es
decir, un discurso construido a partir de un proceso de codificacin de conceptos plsticos o grficos. El arte, tantas veces simplificado por sus detractores y acusado equivocadamente de imitar lo
real, en verdad siempre fue una forma de escribir
el mundo. Cuando Da Vinci estudia el origen de las
olas o la fisiologa de los cuerpos vivos para pintar
mejor el mar y la figura humana, o cuando Braque
descompone el violn y reconstruye sus partes en

16/10/2008, 20:07

216

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

ngulos divergentes, lo que estn buscando es comprender y expresar la estructura interna de las cosas y de los fenmenos en lugar de captar simplemente su apariencia exterior. Por lo tanto, contrariamente a lo que deca Platn, todo artista digno
de ese nombre siempre busca comprender su objeto para poder representarlo con mayor veracidad.
Y tan cierto como que los filsofos y los fillogos
(incluyendo a los exgetas de los textos religiosos)
prohibieron la produccin y el consumo de imgenes durante buena parte de la historia de la humanidad, siempre en nombre de una pretendida superioridad del discurso verbal, es tambin verdad
que, en la direccin opuesta, el pensamiento cientfico, de Kepler a Einstein, de Newton a
Mandelbrot, estuvo estrechamente vinculado a la
notacin iconogrfica y a la imaginacin
diagramtica. Si alguien lo duda, basta con extraer
la prueba de libros como The Scientific Image:
From Cave to Computer (Robin, 1992),
Envisioning Information (Tufte, 1990), Naked to
the Bone Kevles, 1998) y La Fabrique du Regard
(Sicard, 1998), en los cuales se desarrolla la tesis
(hartamente documentada mediante iconografas)
de que la imagen es una forma de construccin del
pensamiento tan sofisticada que, sin ella, probablemente no hubiera sido posible el desarrollo de
ciencias como la biologa, la geografa, la geometra, la astronoma, la medicina, entre otras tantas.
No es por azar que el cientfico, tanto como el artista plstico, siempre fue una especie de afsico:
habla poco, escribe poco, usa un lenguaje extremadamente condensado, pero se expresa con una elocuencia extraordinaria a travs de los diagramas
estructurales.
A contramano del dogma filosfico dominante, el
pensador francs Franois Dagognet en libros como
Philosophie de limage (1986) y criture et
iconographie (1973), entre otros, se opone radicalmente a cualquier tipo de separacin entre imagen
y razn, o entre arte (visual) y ciencia. Su obra puede entenderse como una teora anti-subjetiva de la
pintura y de la imagen en general, que l considera
propedutica a la empresa cientfica, y es, hasta
ahora por lo menos, el ms amplio abordaje de la

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

216

imagen como fundamento del pensamiento riguroso y complejo. En vez de lanzar su mirada sobre
los supuestos aspectos mimticos o especulares de
las imgenes, Dagognet prefiere volcarse sobre el
diseo quintaesencial, numrico o geomtrico, el
icono paradigmtico, de naturaleza abstracto-concreta, que representa la estructura o el proceso interno de los seres y de los fenmenos, y que l encontrar de manera plenamente constituida en el
trabajo iconogrfico de los cientficos semiticos
para quienes el registro grfico desempea un papel heurstico y metodolgico (cuando no lo es inclusive hasta ontolgico) en la investigacin cientfica. La imagen, tantas veces acusada de banal,
superficial, imprecisa, atrapada en la singularidad
de las cosas, cuando no de engaadora, ilusionista
y diablica, finalmente tiene su desagravio.
Aunque el uso de imgenes en la investigacin cientfica remita a la antigedad clsica entre tantos
otros ejemplos, Elementos de Geometra de
Euclides, Almagest de Ptolomeo, Herbarium de
Apuleius Barbarus, De Materia Medica de
Dioscorides, Dagognet prefiere concentrar su estudio de la iconografa cientfica en la Edad Moderna (a partir del siglo XV), poniendo nfasis en
el perodo de expansin de las ciencias experimentales, desde mediados del siglo XVIII. Segn
Dagognet, las ciencias de la naturaleza prontamente
se dieron cuenta de las limitaciones del lenguaje
llamado natural para describir relaciones exactas y complejas. Por un lado, intentaron superar
las imprecisiones y los excesos retricos del discurso verbal a travs del desarrollo de escrituras alternativas, como las proposiciones lgicas, las
ecuaciones matemticas y las frmulas qumicas.
Esas formas rigurosas de escritura no siguen el
modelo discursivo de las lneas del texto sino que
se extienden en todas las direcciones en el espacio,
ya que pretenden describir fenmenos y pensamientos estructurales y no lineales. Por otro lado,
las ciencias naturales descubren tambin el inmenso potencial simblico del diagrama, la imagen que
organiza y explica, la imagen lgica, la imagen-concepto, la imagen-rigor, una imagen ordenada y
esencial, una neogramtica (Dagognet, 1973: 168),

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 217

de la que se puede encontrar un antecedente ya en


el siglo XVIII, con los once volmenes de lminas
iconogrficas de la Encyclopdie de Diderot y
DAlembert. En el siglo XIX, el descubrimiento de
la eficacia heurstica, terica y metodolgica de la
estilizacin diagramtica, posibilitar a la ciencia
la construccin de un nuevo lenguaje, tan universal y axiomtico como la matemtica: la representacin iconogrfica.
Asistiremos, con la naciente ciencia experimental, a la aparicin del diagrama y sus proezas. No hay ninguna disciplina que no se beneficie con la iconicidad: desde la fsica y de la
cinemtica hasta la geologa, la tecnologa o
incluso la fisiologa. En todas se imponen los
diseos, las trayectorias, las curvas de nivel,
los mapas, en una palabra, las figuras estructurales y geomtricas. Sera un error maysculo tomarlas por meros auxiliares didcticos
o simples ilustraciones, pues, muy por el contrario, ellas constituyen un instrumento

fluidos, los torbellinos del aire, la agitacin de las


aguas, el juego de las ondas, etc. Dagognet le dedic exclusivamente a la obra de Marey un libro
(Dagognet, 1987), ya que le pareci la ms estratgica de todas en lo que se refiere a la fusin de arte
y ciencia y tambin al descubrimiento de un nmero impresionante de mtodos grfico-pictricos de
investigacin cientfica, utilizados hasta hoy en el
mbito informtico. Hay, a su vez, fue el fundador de la cristalografa, la ciencia que estudia las
estructuras geomtricas del mundo natural. Para
construir su sistema de leyes que rigen las relaciones fsicas y matemticas entre las partes y el todo,
Hay tuvo que recurrir a una iconologa rigurosamente numrica, un verdadero alfabeto de formas geomtricas primarias y su respectiva gramtica de combinaciones. Fue ese sistema de notacin
el que le permiti formular imgenes enteramente tericas (expresin del propio Hay, cfr.
Dagognet, 1973: 141) del mundo natural, imgenes
fuertemente matematizadas e informadas por el
concepto.

heurstico privilegiado: ni un embellecimiento, ni una simplificacin o an un recurso pedaggico de facil difusin, sino una verdadera
reescritura, capaz, ella sola, de transformar el
universo y reinventarlo (Dagognet, 1973: 86).
En su obra, Dagognet toma nota de algunos momentos fundantes de esa elocuencia del mtodo iconogrfico en la ciencia del siglo XIX: el nacimiento
de la iconografa mdica en la obra del fisilogo
tienne-Jules Marey, la formulacin de una teora
general de la forma por el cristalgrafo Ren Just
Hay, los inventarios diagramticos del mundo
vegetal realizados por el botnico Augustin de
Candolle, la introduccin de la representacin en
qumica orgnica por mile Fischer y B. Tollens, y
as contina. Todas las investigaciones de Marey
apuntaban a la produccin de grficos rigurosamente controlados desde el punto de vista mtrico,
permitiendo el anlisis de fenmenos dinmicos
tales como el ritmo cardaco, los reflejos musculares, la ventilacin pulmonar, la locomocin animal
(el vuelo de los pjaros, el trote de los caballos, el
recorrido sinuoso de los insectos), la cintica de los

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

217

Ya el botnico Augustin de Candolle tuvo que enfrentar la siguiente cuestin epistemolgica: cuando se representa cientficamente una planta, qu
debe ser considerado y qu descartado en el diseo
final? Muchas cosas que se ven en el mundo vegetal son resultado de un accidente fortuito o de un
desarrollo irregular por razones coyunturales. Pero
siendo as, cmo puede el dibujo de una planta
representar una clase de plantas y no una desviacin particular? As como la palabra pino designa a todos los rboles pertenecientes al gnero
Pinus, la tarea que Candolle se propuso fue desarrollar una metodologa de diseo que permitiera
representar visualmente una especie de categorapino, un pino abarcador de todas las caractersticas genticas esenciales de ese gnero y ninguna
de las caractersticas accidentales que tienen los
pinos singulares. Claro que la manera en que las
ramas se ramifican cambia de pino en pino individualmente, pero el conjunto de todas las posibilidades de variacin puede ser previsto y representado a travs de lo que hoy llamaramos una expresin fractal. Por ms diferente que sea la disposi-

16/10/2008, 20:07

218

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cin de las ramas de los pinos individuales, lo cierto es que las ramas de un pino jams estarn dispuestas como las ramas de una palmera. Con
Candolle, la botnica se vuelve un ejercicio riguroso de ciencia exegtica y de criptologa, pues se trata de sustituir la prolijidad formal de las plantas
por su respectivo diagrama-modelo, estilizado y
geometrizado. De este modo, frente a la abundante
variabilidad de las plantas, el botnico busca aislar
grafemas y con ellos elaborar un lenguaje iconogrfico que permita no simplemente describir el
mundo vegetal, sino, por encima de todo, escribirlo.

ella natural o artificial, pasa a ser vista como una


cierta ocupacin del espacio, un orden particular,
o an cierto modo de distribucin, en una palabra:
un paisaje microscpico abstracto (Dagognet,
1973: 113). En tanto ciencia icnico-escritural, la
qumica se transforma entonces en una teora general de la representacin basada en la matemtica grfica y en los clculos matriciales; ella pasa de
una representacin realista del mundo fsico a una
construccin visual ms abstracta (y, en consecuencia, ms concreta) del funcionamiento de las cosas
en el transcurso de la multiplicidad de las posiciones y transformaciones de sus partculas.

Desplazndonos ahora al terreno de la qumica,


sabemos que en 1865 Friedrich Kekul propuso una
forma visual para describir la estructura molecular
del benceno. En lugar de anotar la frmula del
benceno en forma lineal, como el modelo de la escritura verbal nos obliga a hacer, Kekul imagin
un hexgono compuesto por los seis tomos del
carbono, cuyos vrtices estaran conectados con los
seis tomos de hidrgeno. Esto permiti resolver
el problema de la valencia de las molculas de
benceno, que hasta entonces era un enigma en qumica orgnica: linealmente, seis tomos de carbono (cuya valencia es 4) jams podran combinarse
con seis tomos de hidrgeno (cuya valencia es 1),
pero espacialmente, estructurados bajo la figura del
hexgono, los tomos de carbono e hidrgeno se
combinan sin problemas. La visin de Kekul posibilit un sinnmero de innovaciones en la qumica y en la bioqumica, porque demostr que las
uniones atmicas deben ser pensadas
estructuralmente, bajo la forma de diagramas
bidimensionales o tridimensionales. En criture et
iconographie, Dagognet sigue el desarrollo posterior de la estereoqumica, la parte de la qumica que
estudia el orden tridimensional de los tomos, haciendo una historia del nacimiento de su particular
simbolismo y de las mltiples tentativas de representacin de las molculas orgnicas complejas. A
lo largo de su evolucin, la qumica va pasando de
una ciencia experimental a una ciencia de escritura, a una topografa, o ms exactamente an, a una
topologa estructural compleja. Una sustancia, sea

Antes de que se me acuse de positivista por creer


ms en los cientficos que en los filsofos e intelectuales humanistas, recordara aqu la importante
discusin ocurrida en el interior del pensamiento
marxista, ms exactamente en la Rusia sovitica de
los aos 20, cuando algunos cineastas comprometidos en la construccin del socialismo vislumbraron en el cine mudo la posibilidad de promover un
salto hacia otra modalidad discursiva, fundada ya
no en la palabra sino en una sintaxis de imgenes,
en ese proceso de asociaciones mentales que recibe en los medios audiovisuales el nombre de montaje. El ms elocuente de aquellos cineastas, Sergei
Eisenstein, formul al final de los aos 20 su teora del cine conceptual, cuyos principios fue a buscar en la escritura de las lenguas orientales. La lengua china, por ejemplo, trabaja bsicamente con
ideogramas, que son los restos estilizados de una
antigua escritura pictrica, una escritura que articula imgenes para producir sentidos. Esta lengua
representaba un desafo para Eisenstein: no tena
ningn rigor, careca de flexin gramatical y, por
estar escrita en forma semi-pictrica, no tena signos para representar conceptos abstractos. Cmo
pudieron entonces los chinos, fundndose en una
escritura de imgenes, construir una civilizacin
tan prodigiosa? La respuesta reside en el mismo
proceso empleado por todos los pueblos antiguos
para construir su pensamiento, o sea, en el uso de
las metforas (imgenes materiales articuladas de
manera que sugieran asociaciones no materiales)
y de las metonimias (transferencia de sentido en-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

218

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 219

tre imgenes). En las lenguas occidentales las palabras designan directamente a los conceptos abstractos, mientras que en el chino se puede llegar al
concepto por una va enteramente distinta: operando combinaciones de seales pictogrficas, de tal
manera que se establezca una relacin entre ellas.
Por ejemplo: para expresar el concepto amistad,
la lengua china combina los pictogramas de perro (smbolo de fidelidad) y de mano derecha
(con la cual se saluda al amigo). Cada una de esas
seales aisladas se refiere slo a una amistad particular; la combinacin de las dos hace que el signo
resultante designe a amistad en general (Ivanov,
1985: 221-235; Granet, 1968: 43).
Ese es justamente el punto de partida del montaje
intelectual de Sergei Eisenstein: un montaje que,
partiendo del primitivo pensamiento por imgenes, consiga articular conceptos basados en el puro
juego potico de las metforas y de las metonimias.
Se juntan dos imgenes para sugerir una nueva relacin no presente en los elementos aislados; y as,
mediante procesos de asociacin, se llega a la idea
abstracta e invisible. Inspirado en los ideogramas,
Eisenstein crea en la posibilidad de construir conceptos utilizando slo recursos cinematogrficos,
sin pasar necesariamente por la narracin, y lleg
incluso a realizar algunas experiencias en ese sentido, en films como Oktiabr (Octubre, 1928) y
Staroie i Novoie (Lo viejo y lo nuevo, 1929). El
cineasta dej adems un cuaderno de anotaciones
para un proyecto (malogrado) de llevar al cine El
Capital de Karl Marx. Pero si bien Eisenstein formul las bases de ese cine, quien de hecho lo realiz en la Rusia revolucionaria fue su colega Dziga
Vertov. Segn Annette Michelson (1984: XXII),
Eisenstein nunca pudo asumir hasta las ltimas
consecuencias su proyecto de cine conceptual, ya
que solamente le permitieron realizar films
narrativos de ficcin dramtica. Vertov, en cambio,
nunca tuvo ese tipo de limitacin y, por esa razn,
consigui asumir con mayor radicalidad la propuesta de un cine enteramente fundado en asociaciones intelectuales sin necesidad de apoyarse en una
fbula. Esas asociaciones ya aparecen en varios
momentos de su Kino-Glaz: Jizn Vrasplokh (Cine-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

219

Ojo: la vida de improviso, 1924), sobre todo en la


magnfica secuencia de la mujer que va a hacer compras en la cooperativa. En esta secuencia, Vertov
utiliza el movimiento retroactivo de la cmara y el
montaje invertido para alterar el proceso de produccin econmica (la carne, que estaba expuesta
en el mercado, vuelve nuevamente al matadero y
luego al cuerpo del animal muerto, hacindolo resucitar), repitiendo, de esa forma, el mtodo de
inversin analtica del proceso real, utilizado por
Karl Marx en El Capital (el libro comienza con el
anlisis de la mercanca, y de sta vuelve al modo
de produccin). Pero es en Tchelovek s
Kinoapparatom (El hombre de la cmara, 1929)
que el proceso de asociaciones intelectuales alcanza su ms alto grado de elaboracin, dando como
resultado uno de los films ms profundos de todos
los tiempos, que incluye al mismo tiempo el ciclo
de un da de trabajo, el ciclo de la vida y de la muerte, la reflexin sobre la nueva sociedad, sobre la situacin cambiante de la mujer, sobre la permanencia de valores burgueses y de pobreza bajo el socialismo y de ah en ms (Burch, 1979: 94).
Algunos de los ms bellos ejemplos de montaje intelectual se pueden encontrar tambin en el cine
ms reciente, como por ejemplo en 2001: a Space
Odissey (2001: Odisea en el Espacio, 1968) de
Stanley Kubrick, y en el cortometraje Powers of Ten
(1977) de Charles y Ray Eames. El primero es un
film casi enteramente conceptual del comienzo al
fin, pero el momento privilegiado est en aquel corte extraordinariamente preciso que hace saltar de
un hueso lanzado al aire por un primate a una
sofisticada nave espacial del futuro, sintetizando (de
manera visiblemente crtica) algunas decenas de
milenios de evolucin tecnolgica del hombre. Ese
ejemplo elocuente muestra cmo una idea nace a
partir de la pura materialidad de los caracteres brutos particulares: el dilogo de dos representaciones singulares produce una imagen generalizadora
que supera las particularidades individuales de sus
constituyentes (Machado, 1982: 61-64; 1997: 195196). Ya el film de los Eames es una sntesis magistral, en apenas nueve minutos y medio de proyeccin, de todo el conocimiento acumulado en el cam-

16/10/2008, 20:07

220

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

po de las ciencias naturales. La idea, increblemente simple, consiste en hacer un zoom-out a partir
de la imagen de un turista acostado en la orilla del
Lago Michigan hasta los lmites (conocidos) del
universo, y despus un zoom-in a partir del mismo
personaje en direccin al interior de su cuerpo, de
sus clulas y molculas, hasta el ncleo de los tomos que lo constituyen y los lmites del conocimiento del mundo microscpico.
Si bien es cierto que una parte considerable del
mundo intelectual se encuentra todava petrificada en la tradicin milenaria de la iconoclasia, tambin lo es que una parte considerable del mundo
artstico, cientfico y militante, por otro lado, viene
descubriendo que la cultura, la ciencia y toda la civilizacin de los siglos XIX y XX por lo menos son
impensables sin el papel estructural y constitutivo
jugado por las imgenes (la iconografa cientfica,
la fotografa, el cine, la televisin y los nuevos medios digitales). Esa segunda parte de la humanidad
aprendi no slo a convivir con las imgenes, sino
tambin a pensar con las imgenes y a construir
con ellas una civilizacin compleja e incitante. A
decir verdad, solamente ahora estamos realmente
en condiciones de apreciar la extensin y la profundidad de todo el acervo iconogrfico construido
y acumulado por la humanidad (a pesar de todas
las prohibiciones), ya que recin ahora estamos en
condiciones de comprender la naturaleza ms profunda del discurso iconogrfico, eso que podramos
llamar un lenguaje de las imgenes, capaz de permitirnos expresar otras realidades, histricamente
impedidas por la opresin de la iconoclasia. Aprender a pensar con las imgenes (pero tambin con
las palabras y los sonidos, ya que el discurso de las
imgenes no es exclusivista; es integrador y
multimeditico) tal vez sea la condicin sine qua
non para el surgimiento de una verdadera y legtima civilizacin de las imgenes y del espectculo.

Obras citadas
Barbero, Martn Jess, De los Medios a las Mediaciones,
Gustavo Gilli, Barcelona, 1993.
Baudrillard, Jean, Simulacres et simulation, Galile,
1985.
, O Crime Perfeito, Relgio
dgua, Lisboa, 1995.
Besanon, Alain, LImage interdite: une histoire
intellectuelle de liconoclasme, Fayard, Paris, 1994.
Burch, Nol, Films Institutional Mode of
Representation and the Soviet Response en: October,
N11, winter issue, 1979.
Canclini, Nstor Garca, Culturas Hbridas, Edusp, So
Paulo, 1998.
Carvalho, Jos Jorge de (org.), Mutus Liber, Attar, So
Paulo, 1995.
Dagognet, Franois, criture et iconographie, J. Vrin,
Paris, 1973.
............................., Philosophie de limage, J. Vrin, Paris,
1986.
............................., tienne-Jules Marey: la passion de la
trace, Hazan, Paris, 1987.
Debord, Guy A., Sociedade do Espetculo, Contraponto,
Rio de Janeiro, 1997.
Flusser, Vilm, Filosofia da Caixa Preta, Hucitec, So
Paulo, 1985.
Fulchignoni, Enrico, La Civilisation de limage, Payot,
Paris, 1972.
Gmez, Guillermo Orozco, Del Acto al proceso de Ver
Televisin: Una Aproximacin Epistemolgica en:
Cuadernos de Comunicacin y Prcticas Sociales Nro.
2, 1991.
Granet, Marcel, La Pense chinoise, Aubin Michel, Paris,
1968.
Ivanov, Viatcheslav, Eisensteins Montage of
Hieroglyphic Signs en: M. Blonsky (ed.) On Signs,
Johns Hopkins University Press, Baltimore, 1985.
Jameson, Frederic, Ps-modernismo: A Lgica Cultural
do Capitalismo Tardio, tica, So Paulo, 1997.
Kevles, Bettyann, Naked to the Bone. Medical Imaging
in the Twentieth Century, Addison-Wesley, New York,
1998.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

220

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 221

Machado, Arlindo, Eisenstein: Geometria do xtase,


Brasiliense, So Paulo, 1982.
, Pr-cinemas & Ps-cinemas,
Papirus, Campinas, 1997.
Mattos, Olgria Chaim Feres Um Mundo ao Revs en:
Folha de So Paulo, 07.11.99, Caderno Mais, 1999.
Michelson, Annette (org.), Kino-Eye. The Writings of
Dziga Vertov, University of California Press, Berkeley,
1984.
Robin, Harry, The Scientific Image: From Cave to
Computer, Harry N. Abrams, New York, 1992.
Sicard, Monique, La Fabrique du regard, Odile Jacob,
Paris, 1998.
Tufte, Edward, Envisioning Information, Graphic Press,
Cheshire, 1990.
Wess, Al Structures dimages en Islam, en: Maurice
Mourier (dir.)Comment vivre avec limage, Presses
Univ. de France, Paris, 1989.

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

221

16/10/2008, 20:07

222

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

222

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 223

IV.
Lo documental como
concepto: ensayo,
archivo, autoretrato

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

223

16/10/2008, 20:07

224

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

IV.

Un concepto fugitivo. Notas sobre el filmensayo, Antonio Weinrichter

Lo documental como concepto: ensayo,


archivo, autoretrato

Pasajes de la imagen: documentales en el


museo, Antonio Weinrichter
Tres ideas sobre lo documental. La mirada
sobre el otro, Emilio Bernini
Je clique, donc je pense. Jour aprs jour.
Un film de Jean-Daniel Pollet, dirigido por
Jean-Paul Fargier, Raquel Schefer
Imagen, cine y memoria en el Chile de posttransicin, Ivn Pinto

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

224

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 225

UN CONCEPTO FUGITIVO. NOTAS


SOBRE EL FILM-ENSAYO1
Antonio Weinrichter

En mayo de 1997, al presentar en Cannes sus


Histoire(s) du cinma, Jean-Luc Godard prolong
en la rueda de prensa una idea contenida en su
magnum opus: a saber, que el cine tena una vocacin originaria que haba quedado en gran medida
irrealizada. Desde otra perspectiva (Godard se refera a que el cine quizs haba nacido para generar
conocimiento, no para contar historias), se han odo
despus similares lamentos sobre la muerte del cine
tal y como lo ambamos: es el caso de una notoria
formulacin reciente de Susan Sontag y de escritos
de algunos pensadores que desde la orilla artstica
se acercan al cine o al audiovisual desde la conviccin y parece que ello es condicin previa de su
inters de que vivimos una era pos-cinematogrfica (Royoux, Brea). La misma melancola subyace
en el repliegue a sus videotecas de invierno de los
cinfilos de lo clsico y de los veladores de los restos de la modernidad.
En aquella rueda de prensa me atrev a sealar a
Godard la paradoja de que se lamentara de la crisis
del cine en una obra que era una esplendorosa prueba de lo contrario, pues pona sobre el tapete (y todo
lo que hace Godard es siempre una magnfica caja
de resonancia) una nocin llena de potencial, la del
ensayismo cinematogrfico: un posible antdoto
contra el cansancio de la ficcin y contra la sujecin del documental a la problemtica idea de representacin de la realidad en vez de su propuesta
como discurso sobre lo real. Aunque el godardiano
no era ni mucho menos el primer ejemplo de
ensayismo flmico (slo el ms publicitado), la
oportunidad de su aparicin en un mbito tan crepuscular como el mencionado sugera que quiz la
nocin de film-ensayo slo poda apreciarse en un

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

225

contexto de crisis del cine convencional; es ms,


que slo poda florecer en ese mismo contexto. El
ensayo sealara entonces una forma de madurez
de la expresin cinematogrfica; pero tambin podra verse como una forma post: postmoderna,
postdocumental o, por utilizar un trmino popularizado aqu por la comisaria Berta Sichel, postvrit.
Un concepto reciente
La programacin de festivales y museos sirve a
menudo para que el comisario correspondiente
haga algo ms que levantar acta de una prctica
establecida: merced a su particular combinacin de
obras y artistas puede contribuir a crear una tendencia o, como mnimo, puede llamar la atencin
sobre determinado movimiento que est producindose y, por ende, llegar a bautizarlo. En el terreno
del documental, quiz los casos recientes ms llamativos fueron la retrospectiva Fake organizada
por el festival de Rotterdam en 1997, que contribuy a situar en el mapa el concepto de falso documental y, dentro del mbito espaol, el mencionado concepto de postvrit lanzado en la publicacin homnima editada en 2003 por Sichel. Desde
este punto de vista, la categora del film-ensayo
permanece, sin embargo, casi indita.
Entre las escasas tentativas que cabe mencionar se
encuentra el muy parcial ciclo organizado en 2000
por Sylvie Astric en el parisino Centre Pompidou
bajo la rbrica Le film-essai: identification dun
genre, en donde se proyectaron ttulos de Resnais,
Marker, H. Jennings, Rossellini, Buuel, Godard,
Cavalier y la pareja Gianikian y Ricci Lucchi, slo
un par de ellos de produccin reciente. El ciclo se
acompa de un folleto homnimo de veinte pgi-

16/10/2008, 20:07

226

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

nas con brevsimos textos de Patrick Leboutte y


Alain Bergala.2 Viene luego el simposio Stuff It
comisariado en Zrich por Ursula Biemann en
2002, bajo el patrocinio del Institut fr Theorie der
Kunst und Gestaltung y el Migros Museum. A diferencia del evento anterior, aqu el nfasis se pone
en el video-ensayo y la lista de artistas representados es de carcter mucho menos cannico o histrico (Johan Grimonprez, Rea Tajiri, Walid Raad,
Birgit Hein, etc.). La publicacin de acompaamiento, Stuff It: The Video Essay in the Digital Age,
es tambin mucho ms ambiciosa, al incluir textos
de Christa Blmlinger, Hito Steyerl, Paul Willemen
y Jrg Huber, entre otros, que abordan cuestiones
tericas sobre el desarrollo reciente del ensayismo
en la era audiovisual (es decir, fuera de la Institucin cine propiamente dicha). El evento ms reciente del que tenemos noticia se celebra, de nuevo, en
Francia y se concreta en una amplia retrospectiva
organizada por el festival de cortometrajes Ct
Court de Pantin en abril de 2005, bajo el sencillo
ttulo de Le essai film. La programacin se
desglosa en veinte sesiones que proyectan un total
de ochenta ttulos. La nmina de cineastas y
videoartistas representados es, por fuerza, amplsima, e incluye figuras como Pasolini, Godard,
Marker, Pollet, Moullet, Garrel, Ioseliani,
Depardon, Van der Keuken, J. Mekas, Varda... y
tambin Man Ray, Vigo, Straub, Duras, Brakhage,
Genet, Mitry, Rouch o Kawase. Lo que en nuestra
opinin contribuye quiz a dispersar la nocin de
ensayo, pues la convierte en una categora demasiado abierta para resultar de utilidad; adems, el
fuerte sesgo francfono de la seleccin roza el chauvinismo, al ignorar casi por completo a los ensayistas alemanes y anglosajones. El evento no genera una publicacin pero s un dossier de la revista
Bref (tambin especializada en el cortometraje) con
artculos de Jacques Kermabon y Nicole Brenez y
una decena de anlisis de ttulos concretos.
Esta es la magra cosecha de eventos que han puesto sobre el tapete la nocin del ensayismo cinematogrfico, si bien de forma local, al tratarse de eventos puntuales que generan publicaciones de ms
difcil acceso que un libro convencional. Esta situa-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

226

cin encuentra su correlato en la escasez de estudios dedicados a analizar especficamente el filmensayo como categora separada. La bibliografa
que hemos compilado y que aparece al final de este
volumen, sin grandes pretensiones de
exhaustividad, parece demostrar que es un concepto relativamente nuevo. Dejando aparte los textos
de Andr Bazin o Alexandre Astruc,3 que siempre
se mencionan como pioneros de la nocin del potencial ensaystico del cine (ms que de su concrecin), los primeros estudios de carcter general no
aparecen hasta los aos 90 y muchos de ellos estn
en alemn, lo que ha limitado la difusin de esta
nocin ms all del rea de influencia de este idioma.
A menudo sucede tambin que el ensayismo se discute a propsito de alguna figura emblemtica, procedente generalmente del campo del cine de ficcin
(Godard, Pasolini, Welles) o experimental (Mekas)
y en menor medida del campo documental (Marker,
Farocki), ms que cmo gnero o prctica especfica. Se da por sentado que estos cineastas hacen
ensayos sin caracterizar dicha categora ni enlazarla
con una prctica o tradicin previa, si es que sta
existe. Se prefiere pensar en artistas singulares que
hacen obras singulares, y el ensayo permanece a
su vez como un modo singular sin mayor inters
intrnseco que el de ser una herramienta al alcance
de dichos ilustres artistas. La aparicin por entregas (entre 1989 y 1998) de Histoire(s) du cinma
ofrece una dramtica demostracin de esto que
decimos: lo que no consigui Chris Marker ms que
entre el selecto crculo de sus exgetas lo consigue
este monumental video de Godard que ha generado ya casi ms literatura que el film-ensayo en s.4
Y es, adems, un film de autor (del Autor por excelencia) y un ejemplo de cineasta-terico aplicado que se interna en el cine factual: de nuevo, el
verdadero inters procede del cine-cine, no del documental, o del cine/video experimental, las verdaderas fuentes del ensayo.
En honor a la verdad, cabe decir que la nocin (actual) de film-ensayo slo puede aparecer de forma
pertinente a partir de los aos 80, a partir de una

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 227

serie de ttulos emblemticos de Godard, Marker y


del mucho menos conocido (fuera del rea alemana) Harun Farocki. Si se me permite otra ancdota
personal, an recuerdo el impacto que me produjo
la visin, con pocos meses de diferencia, de ttulos
como Lettre Freddy Buache y Scnario du film
Passion, dos ensayos godardianos de 1982, y de la
markeriana Sans soleil en el festival de Berln de
1983. No voy a presumir de haber intuido entonces
la nocin de ensayo, ni mucho menos, pero s apreci quiz por primera vez (entonces no vea muchos documentales) que el cine poda hacer algo
ms que contar historias. Y fueron piezas como stas sobre todo la de Marker y, en el mbito germnico, Bilder der Welt und Schrift des Krieges
(Imgenes del mundo e inscripcin de la guerra,
1988) de Farocki, unidas al auge del
documentalismo personal norteamericano; las de
Godard estaban demasiado sobrepasadas por el
peso (literal) de su figura en pantalla como para
que pudieran ser vistas como otra cosa que un nuevo y apasionante captulo de su personal forcejeo
con el cine, fueron piezas como stas, decimos,
las que alumbraron la nocin potencial de un cineensayo, tal y como se concibe actualmente, y tal y
como se demuestra repasando la literatura.
En efecto, con un dcalage de unos cuantos aos,
como si fuera el tiempo necesario para digerir la
complejidad de obras como Sans soleil y empezar
a ver con cierta perspectiva los desarrollos del cine
documental y experimental de carcter
autobiogrfico, adems de las aportaciones de los
cineastas que practican una escritura personal
cuando se acercan al cine de no ficcin, comienzan
a sucederse estudios de carcter general que plantean la nocin del ensayismo cinematogrfico. En
1992 se publica la antologa de Christa Blmlinger
y Constantin Wulff Schreiben Bilder Sprechen:
Texte zum essayistischen film, surgida de un simposio celebrado un ao antes en Viena. Esta antologa pionera seala por primera vez las lneas que
seguir toda exploracin posterior de la nocin de
cine-ensayo. Al notable texto de Blmlinger, que
ser luego traducido al francs (y en este volumen
nuestro, lo ha sido al castellano), le siguen uno de

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

227

Birgit Kmper sobre Sans soleil, otro de Karl Sierek


sobre la voz en off (que tambin hemos traducido
aqu), un recorrido de Bill Krohn sobre la obra
ensaystica de Welles para el cine y la televisin,
una reflexin de Raymond Bellour en la que introduce el video en la ecuacin, textos del propio
Farocki y de Hartmut Bitomsky (otro ensayista alemn), un estudio de Thomas Tode sobre Van der
Keuken, etc. Adems, se traducen los textos cannicos de Richter, Bazin y Astruc, y se incluye uno
conjunto de Alexander Kluge y Edgar Reitz sobre
la relacin entre la palabra y la imagen.5
Tras este primer y definitivo aporte alemn, viene
el anglosajn: el largo anlisis de Bilder der Welt
und Schrift des Krieges que publica Nora Alter en
New German Critique en 1995; el estudio de Susan
Dermody sobre la voz subjetiva en el documental,
incluido en la antologa de 1995 Fields of Vision; el
artculo de Phillip Lopate de 1996 (tambin traducido aqu) en el que equipara la incgnita de la forma ensayo con la imagen de un inaccesible centauro, y hasta una antologa de carcter menos acadmico como Imagining Reality: The Faber Book of
Documentary, tambin de 1996, incluye una seccin que titula The Essayists. A ello hay que aadir una serie de artculos de Michael Renov que
sern recopilados despus en una reciente edicin
de sus escritos, The Subject of Documentary, y algunos otros sobre video que incluye en la antologa
Resolutions, de 1996. Despus la pelota vuelve al
tejado germnico con la aparicin en 1997 de la
antologa de Birgit Kmper y Thomas Tode sobre
Chris Marker Film-essayist; de un estudio de
Tilman Baumgartel sobre Farocki en 1998, y de uno
de Christina Scherer sobre la vertiente ensaystica
de la obra de Ivens, Marker, Godard y Jarman en
2001.
Hay que esperar a 2004 para recibir un aporte
frances sobre LEssai et le cinma, si bien es cierto
que en la ingente literatura en esta lengua no escasean textos sobre Marker y sobre Godard, sobre
todo, ya lo hemos dicho, a partir del momento que
completa sus Histoire(s) du cinma, en los que se
aborda o ms bien se aplica directamente el con-

16/10/2008, 20:07

228

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

cepto de ensayismo. En italiano hay alguna tentativa de Adriano Apr y en castellano cabe mencionar las aportaciones de Josep M. Catal y alguna
del firmante de estas lneas, y un simposio como el
que organiza Domnec Font en El Escorial en 2003.
Pero esta debe contar como la primera publicacin
global sobre un concepto que sin embargo se maneja con cierta naturalidad cuando se escribe sobre determinados ensayistas consagrados del cine.
El final de la historia cabe ser situado en la ya mencionada antologa de Ursula Biemann Stuff It: The
Video Essay in the Digital Age, que se centra en el
trabajo de videoartistas, arrancando el monopolio
del ensayismo a los film studies. Este corpus de
publicaciones que hemos repasado permite seguir
la gnesis de un concepto elusivo pero que poco a
poco se va imponiendo, empujado sin duda tanto
por la abundancia de pelculas que rebasan la nocin tradicional de documental como por el auge
relativamente reciente del video como instrumento de exploracin del mundo.
Un concepto atractivo
Film-ensayo. Cine-ensayo, que no cine de (arte y)
ensayo. Pelculas que seran el equivalente cinematogrfico de la larga y proteica tradicin del ensayo
literario. La existencia de este tipo de cine es una
idea intrigante y atractiva, una vez que uno se la
plantea. Enseguida se piensa, aunque en un primer
momento se desconozca cuntos ejemplos histricos concretos pueden existir de su puesta en prctica, que es un concepto natural, evidente. E incluso necesario: es fcil pensar, en efecto, a rengln
seguido, que sta sera una vocacin adicional del
cine que pudo haber nacido no slo para contar
historias sino tambin para discutir ideas, como de
hecho han postulado en diferentes momentos algunos de sus profetas renegados, de Rossellini a
Godard. Se puede pensar a continuacin que de
hecho esa potencial categora de un cine-ensayo no
pudo nacer pronto, como otras prcticas cinematogrficas, porque necesitaba para florecer de una
cierta madurez del medio. El cine tena que aprender primero a manejar las imgenes, a crearlas, a
combinarlas; luego debi aprender a crear representaciones del mundo real a travs de la prctica

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

228

documental, a vencer despus su congnita resistencia a lo verbal y su rechazo a supeditar la imagen a un discurso no primordialmente visual, reticencias heredadas de los abusos de la primera fase
del documental, con su utilizacin de esa voice of
God llena de una abusiva autoridad epistemolgica.
Deba producirse tambin quiz un cierto cansancio de la imagen, una cierta exhaucin de su vieja
fascinacin, que posibilitara el alumbramiento de
la idea de volver a usar, de volver a mirar, las imgenes de otra manera, idea plasmada en la prctica
del metraje encontrado; deba, en fin, darse la circunstancia de que se acercaran a la imagen factual
individuos procedentes de otras tradiciones:
cineastas curtidos en la narracin de ficcin pero
tambin procedentes de la vanguardia y, por ltimo, artistas curtidos en prcticas audiovisuales, no
necesaria ni primordialmente narrativas, pensadas
desde y para la Institucin musestica.
Entonces, ante la suma de todos estos factores, se
poda pensar que estaba madura la nocin y la
praxis del ensayo cinematogrfico. Y especular con
un ideal: el ensayo podra ser una culminacin del
cine documental, cuya evolucin le habra llevado
a alumbrar una variante que llevaba en su interior;
el ensayo poda verse como el horizonte al que haba tendido el cine factual a lo largo de su variado
desarrollo. Para algunos sera incluso algo ms, una
forma cuyo alcance rebasara la expansin del paradigma documental. Para Patrick Leboutte en Ces
films qui nous regardent, el ensayo sera le cinma
par excellence, expresin reveladora del tono
mesinico que a veces es difcil evitar cuando se
explora una forma nueva. El film-ensayo podra
verse tambin como la expresin prctica de aquella intrigante nocin lanzada por Catherine Russell
de etnografa experimental, una ambiciosa denominacin para una prctica cultural radical que,
al desafiar los compartimentos estancos en los que
se han mantenido separados modernismo y antropologa, ane el inters por la innovacin esttica y
la observacin social. Y, en fin, como escribe Nora
Alter, el ensayo podra ser nada menos que la
urforma reprimida de otros gneros cinematogrficos:6 el horizonte al que tiende el cine para recu-

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 229

perar y cumplir su primordial vocacin reprimida


de generar conocimiento.
Un concepto problemtico
Se hace difcil sintetizar una definicin operativa
del ensayo a partir de los intentos que conocemos,
ms all de aislar una serie de estrategias recurrentes que iremos comentando. Nora Alter, por ejemplo, escribe: Sean cuales sean los rasgos secundarios que pueda tener el ensayo como gnero, el rasgo bsico que permanece es que precisamente no
es un gnero, pues lucha por librarse de toda restriccin formal, conceptual y social.7 En un texto
posterior intentar una descripcin menos en negativo: el ensayo resiste toda clausura, su argumentacin es no lineal y es abiertamente personal, todo
lo cual, aade, le hace especialmente adaptable para
el feminismo (?); y sus dos rasgos principales seran la autorreflexividad y el uso equvoco de imgenes objetivas para establecer un discurso subjetivo.8 Christina Scherer desglosa as los rasgos del
ensayo: visin subjetiva (relacionada con los sueos, la imaginacin y la memoria), puesta en cuestin de la posibilidad de representar la realidad,
afirmaciones indecisas, narrativa no lineal fragmentada y con niveles de sentido mltiples, estilo
hbrido y empleo de diferentes medios y formas,
etc.9 Nicole Brenez, por su parte, postula cuatro
dimensiones del ensayo flmico.10 La primera es una
dimensin argumentativa, para hacer presente la
idea de que basta que un film trabaje en argumentar una tesis polmica, sea cual sea su modo demostrativo (desde el film de tesis hasta el cine de
gnero transgresor); las otras tres las describe en
funcin, respectivamente, de una dinmica formal,
una forma histrica y un horizonte esttico, lo que
abre tanto el abanico que el ensayo acaba
escapndosenos de entre las manos porque lo es
todo ttulo que queramos que lo sea.
Es el mismo problema que le encontramos a algunos textos incluidos en la antologa Lessai et le
cinma: Jean-Louis Leutrat dice que merced a la
funcin meta que tiene el ensayo, todo remake
es susceptible de adquirir una coloracin
ensaystica11 ya que establece una relacin entre

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

229

las dos versiones en juego... Sin duda, pero el problema al que nos enfrentamos, histrica y textualmente, es el de la dispersin de una forma, por lo
que deberamos trabajar en sentido contrario. La
definicin ms restrictiva, el ensayo como ejemplo
de documental personal, tampoco resulta satisfactoria: ignora los aportes del campo experimental y
artstico, si bien ofrece la ventaja de superar la tradicional percepcin del cine de no ficcin como una
prctica desprovista de inters esttico. En todo
caso, s cabe considerar el origen del ensayo como
una expansin del cine factual, para evitar definiciones tan abiertas y arbitrarias que terminan resultando irrelevantes. De igual modo que algunos
estudiosos del ensayo literario vieron en l una forma apropiada y moderna de practicar la literatura
filosfica frente al modelo del tratado,12 el ensayo
flmico podra encarnar las mismas virtudes frente
al modelo del reportaje y el documental histrico
tradicional.
Jacques Kermabon ha mencionado los contornos
imprecisos y en constante transformacin de una
forma cuyo inters provendra precisamente de esta
labilidad.13 Pero si el atractivo del ensayo proviene
de su carcter transversal, ese mismo carcter lo
convierte en problemtico: una cosa es celebrar el
espacio paradjico que abre que es la condicin
misma de la existencia del ensayismo cinematogrfico, y otra es intentar categorizarlo. Una cosa es
aplicar a discrecin el adjetivo de ensaystico, como
signo de una escritura personal y transgenrica, y
otra es tratar de caracterizar el nombre de ensayo,
trazando una genealoga y unas convenciones propias. Los que intentan esto ltimo corren el riesgo
de quedarse en una acepcin literal (literaria) del
trmino ensayo. En el extremo opuesto est la tentacin de abrir el concepto hasta incluir todo texto
que se refiera a otro o a s mismo de manera aproximadamente (auto)reflexiva. Este nudo gordiano
parece ser la nica conclusin que podemos establecer por ahora.
Como dijimos, un problema esencial para el alumbramiento de una concepcin genrica de esa forma tan intrigante que sera el film-ensayo es... su

16/10/2008, 20:07

230

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

difcil adscripcin genrica, precisamente. Es un


obstculo insoslayable porque el ensayo es una forma hertica cuya esencia radica precisamente en
su condicin fronteriza. Podemos pensar que esa
dificultad de encaje es lo que lo define como categora aparte, pero estaramos cayendo en una definicin tan atractiva (por transgresora) como imprecisa y negativa: ensayo es todo aquel texto que
no cabe en otro lugar. Este dilema es mencionado a menudo en los estudios de la forma. Nicole
Brenez se pregunta si pueden existir formas instituidas del ensayo o si eso constituira una contradiccin de trminos.14 En esto el ensayo flmico sigue los pasos de la forma literaria de la que toma el
nombre y de la que hereda su difcil encaje genrico. En una tesis doctoral que busca proponer una
teora general del ensayo, Mara Elena Arenas se
enfrenta al problema de la especificidad literaria
de una de las clases de textos que ms desorientacin e incomprensin ha provocado15 y plantea
enseguida la necesidad de ampliar el tradicional
marco genrico tripartito de la literatura (lrica,
pica y dramtica) para incluir una cuarta categora que acoja los textos de carcter argumentativo.
En el caso del cine, esta ltima categora (Arenas
menciona que en el mbito anglosajn se denomina a menudo con el trmino de no ficcin, lo que
tiene la ventaja de aludir al referente real de dicha
clase de textos) ya sera recogida, y quiz de forma
menos problemtica que en la literatura, por la categora genrica del documental. Pero ya hemos
dicho que el ensayo flmico se caracteriza precisamente por rebasar la tradicin documental, por lo
que esto tampoco nos sirve de gran ayuda.
Fuera de la discusin enmarcada en la teora de los
gneros, el ensayo cinematogrfico tiene otro tipo
de problemas que podemos calificar como de recepcin. Un ensayo no es un film de ficcin y no
interesar a quienes slo estudien dicho tipo de
cine, salvo que venga firmado por un verdadero
cineasta que es entonces, como decamos que sucede con Godard, quien justifica el inters: Orson
Welles, Pier Paolo Pasolini, Alain Resnais, Nanni
Moretti, Wim Wenders... Por otro lado, se lee a
menudo que el ensayo mezcla ficcin y documen-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

230

tal (es una forma de decir que no es ni una cosa ni


la otra), pero lo cierto es que los ensayos que conocemos no suelen utilizar formas ficticias o reconstrucciones dramticas, si bien existen excepciones
como Level Five (1996) de Marker. Salvo que se
considere que cuando un cineasta se pone a s mismo en escena, como hace Welles en sus ensaysticas
F for Fake (1973) y Filming Othello (1978), est haciendo ficcin. Parece que la cosa es un poco ms
complicada; adems eso significara que Michael
Moore, Alan Berliner, Nick Broomfield y dems figuras del documental performativo tambin hacen
ficcin al aparecer en o incluso protagonizar sus
pelculas... Otra cosa son las pelculas collagsticas
de Alain Resnais (Hiroshima mon amour, 1959) o
de Dusan Makaveiev (Ljubavni slucaj, Tragedija
sluzbenice P.T.T./Un asunto del corazn, 1967),
que mezclan bloques documentales y de ficcin sealando los bordes (como hace el collage pictrico). Entonces se produce el efecto de que un tipo
de material proyecta su sombra sobre el otro, modificando recprocamente la lectura que hacemos
de cada uno de ellos: ah se introduce lo ensaystico
que, como veremos, depende de ese tipo de lectura
en segundo grado del material presentado.
Pero un ensayo no es tampoco (slo) un documental y tampoco interesar demasiado a los estudiosos del mismo; las historias convencionales del
documental suelen tener problemas para incluir a
figuras como Harun Farocki, Alan Berliner, Ralph
Arlyck o incluso Chris Marker (salvo que firme una
muestra ms o menos cannica de cinma vrit,
como Le joli mai). Se trata de un movimiento de
rechazo producido dentro de la propia Institucin
documental, que expulsa lo que considera desviaciones de la norma que se ha impuesto. Es lo que
lamenta Stella Bruzzi cuando escribe que el rbol
genealgico del documental ha evolucionado a partir de la relativa marginalizacin de la tradicin
de un documental ms reflexivo,16 siendo as que
la reflexividad de obras tempranas como A propos
de Nice, Tierra sin pan, Nuit et brouillard... seran
precisamente algunas de las fuentes del ensayismo,
an teniendo en cuenta que la reflexividad no es el
nico reto que plantea el ensayo a la Institucin

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 231

documental. Slo una nocin global del cine de no


ficcin, como la que postula la mencionada
Catherine Russell en Experimental Etnography (o
el autor de estas lneas en Desvos de lo real) y en
la que trabajan diversos estudiosos en los ltimos
aos, permitira encajar el ensayo dentro de dicha
categora global.
La cosa no acaba ah. Un ensayo puede venir firmado por un cineasta experimental como Jonas
Mekas, uno de los creadores del film-diario, la forma autobiogrfica del ensayo, en los diversos volmenes de sus Diaries, Notes and Sketches (19681985). Pero la endogamia de los estudios de vanguardia (forzada por su mismo carcter radical y
oposicional a las formas dominantes del cine) parece dificultar que este tipo de trabajos se ponga en
relacin con un documental subjetivo, por ejemplo. Finalmente, videoartistas y figuras procedentes del mundo artstico tienden cadan vez ms en
aos recientes a filmar obras de carcter
ensaystico: Sophie Calle (No Sex Last Night, 1992),
Anri Sala (Intervista, 1998), Matt McCormick (The
Subconscious Art of Graffiti Removal, 2001), John
Smith (el trptico Hotel Room, 2003) o Hito Steyerl
(November, 2004) son slo algunos ejemplos. Pero
aqu la institucin artstica revela su carcter externo respecto a las tradiciones audiovisuales enumeradas anteriormente de forma mucho ms dramtica y evidente. De nuevo habra que invocar una
nocin global de la no ficcin, en este caso de carcter no ya transversal sino casi literalmente
multidisciplinar... El problema al que aludamos de
la difcil adscripcin genrica del film-ensayo es
fruto en realidad de una dramtica dificultad de
adscripcin institucional.

sa, la que se origina con el llamado videoarte, que


seala una nueva confluencia entre esta tradicin
procedente de la institucin artstica y la del cine
factual (que, mientras tanto, ha pasado a grabarse
tambin crecientemente en video, por supuesto).
El ensayo es pues una prctica que atraviesa una
serie de instituciones que se han caracterizado histricamente por la ignorancia o indiferencia que se
profesan mutuamente, tanto desde el punto de vista de los cineastas y artistas como de los historiadores: los mbitos de trabajo y de exhibicin de las
obras estn tan compartimentalizados y se revelan
tan estancos entre s como los estudios que se escriben sobre los mismos.
Pero esta situacin alude a las condiciones externas (de recepcin, institucionales) que explican el
difcil alumbramiento de la categora del film-ensayo. Existe otra razn y esta vez no es de carcter
pragmtico sino ontolgico: el concepto de ensayo servira para denominar un tipo de obra que utiliza recursos propios para alumbrar una forma intransferible, que nunca podra servir de modelo
genrico. Esta idea es formulada as por Alain
Bergala:
Qu es un film-essai? Es una pelcula que no
obedece a ninguna de las reglas que rigen generalmente el cine como institucin: gnero,
duracin standard, imperativo social. Es una
pelcula libre en el sentido de que debe inventar, cada vez, su propia forma, que slo le
valdr a ella. El documental, generalmente,
tiene un tema, es una pelcula sobre... Y este
tema, por regla general, preexiste como tal en
el imaginario colectivo de la poca. (...) El filmessai surge cuando alguien ensaya pensar, con

Pero, dnde habra que situarlo entonces? De nuevo hay que aludir a su condicin hbrida (en su
mejor virtud lleva su condena), entre deux, como
dira un Bellour. Cabe calificar el ensayo como una
confluencia entre el cine documental y el experimental, en un primer momento. Despus, su prctica se revitaliza a travs del empleo del video (que
constituye hoy su formato mayoritario), lo que importa no slo un soporte sino una tradicin diver-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

231

sus propias fuerzas, sin las garantas de un


saber previo, un tema que l mismo constituye como tema al hacer esa pelcula. Para el
ensayista cinematogrfico, cada tema le exige
reconstruir la realidad. Lo que vemos sobre la
pantalla, aunque se trate de segmentos de realidad muy reales, slo existe por el hecho de
haber sido pensado por alguien.17

16/10/2008, 20:07

232

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

Bergala llega a sugerir que un verdadero ensayo


inventa no solamente su forma y su tema sino, an
ms, su referente: a diferencia del documental, que
filma y organiza el mundo, el ensayo lo constituye.
Es decir, no puede servir, por definicin, de modelo de nada. Y la prctica del cine-ensayo se reducira a una serie de casos singulares, no slo porque
la institucin se niegue a integrarlos en su tradicin sino porque lo son, necesariamente: lo nico
general que parece poder decirse de un film-ensayo es que cada pelcula es... un caso particular. Vale
entonces la pena esforzarse en darle categora de
gnero a lo que esencialmente es excntrico, fronterizo, a-genrico y singular? Parece que hemos llegado a una especie de crculo vicioso. Y ello justificara que, como decimos, se hable menos del filmensayo que de los ensayos de Godard o de Marker o
de Farocki: en el caso del ensayo, la (imposible)
poltica de gneros se traduce en una nueva edicin de la poltica de los autores. Pero veremos que
s parece posible aislar algunas estrategias
ensaysticas (la voz, el montaje, la dialctica de
materiales) y quiz un principio general, derivado
del empleo de dichos recursos: el segundo grado o
distancia con que se nos hace mirar y evaluar el
material visual que se nos presenta.
Imagen, palabra, montaje
Un obstculo en la apreciacin del cine-ensayo,
supuesto que en esta forma debemos or siempre
la voz del ensayista, es que el cine se considera un
medio eminentemente visual; por tanto, se dice, el
cineasta debe mostrar en vez de contar. Este
viejo prejuicio frente a la palabra, frente a los
talking pictures en el cine de ficcin (que ha denunciado Sarah Kozloff), se combina en el caso del
documental con la pesada herencia de la voz
expositiva que llev a proscribir el comentario. En
fin, ya se sabe, una imagen vale ms que mil palabras. Pero supongamos que fuera al contrario. O
mejor dicho, supongamos que esa potencia de la
imagen fuera un problema. Que fuera necesario
rebajarla para poder utilizarla, para analizarla o
para convertirla en el instrumento de un anlisis.
Para evitar ese efecto-Medusa, merced al cual la
imagen nos embruja como dice Jan Verwoert18

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

232

hay que establecer una cierta distancia con ella. Slo


entonces podremos pensar la imagen, pensar con
la imagen, o construir incluso una imagen pensante: diferentes maneras de resumir el proyecto
ensaystico.
La manera de convertir una imagen en algo manejable es utilizarla en segundo grado. Hay varios
modos de establecer esta mediacin. Son precisamente los modos que tiene el cine de producirse
como ensayo, de pensar, y se encarnan en las tcnicas que utiliza para modificar el valor y la potencia de la imagen: el comentario verbal y el montaje. En ambos casos el principio en juego es el del
montage. Montaje entre palabra e imagen (de la
palabra a la imagen: el montaje horizontal del
odo al ojo del que hablara Bazin). Un montaje entre imgenes que no sigue el mismo principio que
en el cine convencional: la secuencialidad que establece no crea una continuidad espacio-temporal
y causal, sino una continuidad discursiva. Y por
ltimo, lo que podramos denominar un montaje
entre bloques o fuentes de material: filmaciones
originales, entrevistas, presencia fsica del autor,
material visual y sonoro apropiado, reconstrucciones ficticias, etc.19 Esta dialctica de materiales es
la expresin a mayor escala del principio bsico
ensaystico: el montaje de proposiciones.20 Se alcanza as la condicin necesaria para que el cine se
produzca como ensayo: volver a mirar la imagen,
desnaturalizar su funcin originaria (narrativa,
observacional) y verla en cuanto representacin, no
leer slo lo que representa. Por eso tambin se puede postular, aunque esto parezca debatible, que es
necesario trabajar con imgenes ajenas. O trabajar
con las propias como si lo fueran: esta idea se encuentra repetida en los ms diversos ensayistas, de
Mekas a Marker. Otros no se refieren explcitamente a esto pero expresan de otra forma la nocin de
volver a mirar; se refieren entonces a una forma de
subordinar la imagen a un discurso posterior: la
imagen utilizada se retrotrae as a un momento
anterior, creando pues la necesaria distancia con
su sentido y funcin originales.

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 233

Vayamos por partes. Supongamos que decimos que


no hay ensayo sin un comentario discursivo. Aqu,
se nos dir, estamos confundiendo ensayo con discurso verbal (deformacin literaria) y estamos olvidando que el cine puede crear discurso por sus
propios medios, que no excluyen pero tampoco se
agotan en la palabra. Puede crear incluso un discurso en primera persona.21 Una pelcula no necesita una voz en off literal para tener voz o, como se
suele decir, una mirada (resulta significativo que
se suela utilizar una metfora visual y no verbal para
expresarlo): en el caso del documental, habra que
hablar de una dimensin tica a la hora de registrar el material, de los medios por los que se materializa una perspectiva o una argumentacion, de la
lgica que informa la organizacin y presentacin
del material...
Pero an as no quedamos convencidos: hay que
distinguir entre el efecto discursivo que indudablemente se puede producir a travs de una imagen
(composicin evocativa) y a travs de la yuxtaposicin de imgenes, y el discurso propiamente dicho
entendido como efecto de una conciencia pensante inscripta en el texto, que caracterizara al ensayo. Aunque esto haga que se nos acuse de menospreciar dicho efecto discursivo, reducindolo a una
voz potica, para privilegiar la voz ensaystica en
prosa (pero en todo caso, aadimos, en absoluto
desprovista de inters lingstico o incluso esttico). En ese deseo de querer or siempre una voz que
piensa se nos puede acusar de haber sucumbido al
riesgo de superponer al cine el paradigma del ensayo literario. Y, adems, cmo, en esta era de supremaca de la cultura visual, nos atrevemos a insistir en la necesidad de la palabra? Sin embargo,
la historia del ensayo es una voice story.
Lo que caracterizara a la voz ensaystica sera un
camino de ida y vuelta del documental en torno al
comentario verbal hasta encontrar un nuevo tono.
Ese camino que va de proscribir la narracin a
recuperarla en otros trminos pasa por el establecimiento del paradigma performativo, que designa la nueva participacin abierta del
documentalista tanto como la del sujeto. Es la ins-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

233

cripcin verbal del primero la que nos interesa;


ahora abandona esa voz incorprea, desencarnada,
llena de suprema autoridad epistemolgica de la
voice of God, y se presenta con una perspectiva ms
tentativa, incompleta, incierta y fragmentada: una
actitud muy parecida a la del ensayista. Para caracterizar esa nueva modulacin de la voz ensaystica
nos parece til evocar aqu una distincin que establece Ursula Le Guinn.22 Est por un lado la lengua paterna: es el lenguaje del poder social (y acadmico), el discurso histrico, pblico, oficial, el
lenguaje racional que busca ser objetivo, la voz que
establece una dicotoma creando una distancia entre el yo y el objeto o el Otro. sta no es la lengua
materna de nadie y uno de sus dialectos es el narrador del documental clsico. Luego est la lengua materna: es la voz de los cuentos para dormir
trivial y sin pretensiones, que usa un lenguaje
comn, que no separa sino que conecta, que ofrece
la experiencia como nica verdad, que no dictamina sino que ofrece y est encarnada (en un cuerpo:
vulnerable). Finalmente habra una tercera lengua,
intermedia entre las otras dos, en la que se fundiran el discurso pblico y la experiencia privada,
capaz de argumentar sin autoritarismo pero sin
reducirse al mbito domstico. Esta voz ntima
pero clara sera la propia del ensayista.
Centrmonos ahora en la pujanza argumentativa
de la imagen sola. Como se ha preguntado Nicole
Brenez: puede una imagen ser un argumento?23 y
puede una imagen explicar, criticar, argumentar,
demostrar, concluir y comentar?24 Pensemos en las
viejas sinfonas urbanas o avancemos hasta la imagen-tiempo de la que habla Deleuze... Se puede pensar que los largos planos de DEst (Chantal
Akerman, 1993), por ejemplo, generan una imagen
ms compleja que una mera representacin del
mundo concreto, pero no s si responden a las preguntas de Brenez. Para encontrar esa posible funcin argumentativa de la imagen hay que introducir la nocin de estudio visual, que propone la misma Brenez en su texto de 1996 para denominar el
trabajo que se produce cuando un cineasta escoge
un objeto flmico y lo estudia en profundidad, un
estudio de la imagen con los medios de la imagen

16/10/2008, 20:07

234

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

misma.25 Pero para trabajar con la imagen, decamos arriba, hay que rebajarla. Y a este respecto nos
parece muy aleccionadora la alusin de Brenez a
una idea de Roland Barthes contenida en su libro
S/Z: el modelo experimental reivindicado por el
pensador francs en su estudio literario de la novela de Balzac es el ralent cinematogrfico, del que
dice que no es ni del todo imagen ni del todo anlisis.26
Genial intuicin sta de Barthes: como demuestra
un ejemplo (de nuestra cosecha) la secuencia inicial de la entrega de premios de un ttulo tan poco
ensaystico a priori como All About Eve (Eva al
desnudo, 1950), en donde Mankiewicz detiene la
imagen para insertar sobre ella un comentario de
inmediato efecto discursivo (Berlanga emplear el
mismo recurso tres aos despus en Bienvenido
Mr. Marshall), es necesario frenar la imagen para
poder usarla, para poder mirarla. A cmara lenta o
congelada, en efecto, una imagen empieza a ser algo
ms (o algo menos?) que una imagen: no la miramos en primer grado sino en cuanto imagen. Pero
quiz tampoco esto llega a ser un anlisis de la
imagen, o quiz nos condena a pensar que el cine
slo puede hacer un estudio visual de sus propias
imgenes. Brenez escribe con optimismo que el estudio visual anula la divisin del trabajo entre arte
y crtica.27 Pero cabe interrogarse sobre la posible
dimensin analtica y en ltimo trmino
ensaystica de esta forma, sobre su capacidad para
producir sentido, para decir algo sobre, o a partir
de, el material que manipula, y sobre si ese sentido
ser equiparable al que producen otros formatos
que generan conocimiento (Brenez llega a decir que
el modelo del estudio visual no es la crtica, el ensayo o la literatura histrica, pongamos por caso,
sino nada menos que la investigacin cientfica) y
no al sentido evocativo que produce la poesa o la
msica.
La manipulacin del flujo de la imagen es un caso
particular del principio del montaje, el otro gran
medio que tiene el cine para arrancar de la imagen
otro sentido que su contenido literal. El concepto
de estudio visual sera inseparable de este princi-

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

234

pio del montaje. sta es la otra gran pregunta que


toca hacerse: puede ser el ensayo una historia de
moviola? Es posible un cine ensaystico sin voz?
El propio Marker se lo planteaba al comienzo de
Le fond de lair est rouge: Habiendo abusado a
menudo en el pasado del poder del comentario
orientativo, he intentado por una vez devolver al
espectador, por medio del montaje, su propio comentario, es decir, su propio poder. Curioso que
el montaje se asocie con una mayor libertad del
espectador, dada la vieja reticencia del documental (y del modelo de realismo baziniano) ante la
manipulacin de nuestra mirada que aqul propicia. Pero para hacer ensayo, ya lo decimos, hay que
manipular la imagen, tratarla en segundo grado;
hay que crear un espacio, una distancia, para volver a mirar. Ello se puede conseguir con la mediacin de la voz, pero esa distancia se establece tambin de forma natural al trabajar con imgenes ajenas. Y del documental de compilacin al found
footage hay una amplia tradicin de cine de apropiacin, en el que siempre se ha visto una
(pre)condicin ensaystica.
Pensemos entonces en la obra de cineastas como
los americanos Ken Jacobs y Craig Baldwin, el alemn Matthias Mller, el hngaro Peter Forgcs, el
tndem italiano de Gianikian & Ricci Lucchi, la prolfica escuela austraca de Martin Arnold, Dietmar
Brehm, Gustav Deutsch y Peter Tscherkassky, o el
canadiense Al Razutis, que no es el nico en proponer para su trabajo el trmino de ensayos visuales (Baldwin habla de collage-essays). Este cine de
metraje encontrado plantea la cuestin de si es posible incluir en la vena ensaystica, desafiando el
logocentrismo que han solido postular para esta
forma desde Andr Bazin hasta Philip Lopate, trabajos que no dependan primordialmente de la palabra sino del montaje y de la creacin de lo que
Benjamin (y luego el propio Farocki) llamara imgenes dialcticas aquellas que surgen de la apropiacin de otros textos y de la relectura de las trazas inscriptas en ellos. El dilema es este: basta
con deconstruir o desmontar un fragmento de
metraje para hacer un ensayo sobre el mismo? No
corremos entonces el riesgo de utilizar el trmino

16/10/2008, 20:07

MUESTRA EUROAMERICANA_08 CINE+VIDEO+ARTE DIGITAL 235

de forma tan laxa como se hace respecto al cine de


ficcin? Gangs of New York o Funny Games constituyen, se dice, un ensayo sobre la violencia; Blow
Up, un ensayo sobre la imagen Y sin embargo hay
pelculas de montaje sin palabras que equivalen a
un ensayo cabal, como Home Stories (1992) de
Mller.
Cuando Godard aluda a la vocacin irrealizada del
medio, lo expresaba as: La verdadera misin, el
autntico objetivo del cine era llegar a elaborar y
poner en prctica el montaje. El montaje es la forma natural que tiene el cine (y, aade Godard, slo
el cine) de pensar, y la herramienta que utiliza es
la moviola (pensemos en Numro deux, en el ltimo tramo de Tren de sombras), la mesa de edicin
en video, o el optical printer ese artilugio de copiar imgenes que es el instrumento de cabecera
de los cineastas del found footage. Y como ya teoriz Walter Benjamin al hablar de la alegora (Peter
Brger aplicara luego este concepto al cine de vanguardia),28 el principio del montaje se hace, por
fuerza, ms efectivo en el remontaje de fragmentos
apropiados: al volver a mirar una imagen fuera de
contexto se impone una reflexin sobre esa distancia (entre el sentido original y el que adquiere en
su nuevo contexto) que puede servir para introducir un componente ensaystico sin necesitar de la
voz, como sucede en el ensayo ortodoxo. En fin,
muchos ensayistas han empleado materiales ajenos como materia privilegiada de trabajo y, sin necesidad de evocar la formulacin maximalista de
Benjamin sobre su intencin de escribir un ensayo
slo con citas, basta recordar esta otra de George
Steiner, toda obra de arte es un acto crtico sobre
una obra anterior, que nos sita ya en las puertas
del temible concepto de intertextualidad. Antes de
traspasarlas, y para ser justos, debemos evocar algunas crticas que ha recibido esta nocin de la
natural pujanza ensaystica de la apropiacin.
Reproduciendo el rechazo expresado veinte aos
antes respecto al arte pop, al que se acus de complacencia cuando no de fetichismo respecto a los
objetos que citaba, hay quien opina que el simple
remontaje no produce necesariamente una crtica

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

235

de la ideologa contenida en las imgenes apropiadas. Ante la emergencia del found footage y del
scratch video se dijo que la creciente apropiacin
de imgenes de la cultura de masas podra servir
slo para demostrar que la cultura de masas est...
llena de dichas imgenes y para reforzarlas, para
reduplicar las formas que se pretende criticar, antes que para construir un modo oposicional de representacin. Por otra parte, y en sentido contrario, la descontextualizacin de imgenes de carcter trascendente o poltico (en los videoclips de la
MTV, o en spots como aqul de IBM que utilizaba
imgenes del Chaplin de Tiempos modernos) puede tener un efecto narcotizante sobre el espectador.29 La nueva versin del panem et cirquenses
no pasa por entretener para ocultar sino, al revs,
por entretener mostrando repetidamente imgenes
potencialmente movilizadoras hasta que dejan de
serlo. Sin negar esta posibilidad, pensamos que fuera del mbito de los medios dominantes la apropiacin y el desmontaje pueden cumplir una funcin crtica, y que propician una lectura alerta y no
de-sensibilizada de la imagen histrica; en ese sentido, resultan inseparables del proyecto ensaystico.
Historia porttil de una forma
La historia seamos ms modestos: el rastreo de
la forma ensayo debe comenzar a hacerse a partir
de la tradicin documental, para ir luego enriquecindose con aportes, nunca sistemticos, llegados
del campo del cine de ficcin modernista
(auto)reflexivo, el cine experimental y el videoarte.
Una de las fuentes lejanas de esta forma podra ser
esa confluencia del (an casi por bautizar) documental y la vanguardia histrica que fueron las llamadas sinfonas urbanas de los aos 20: el montaje que ordena el material en bloques tematizados
puede ser visto hoy como una primera seal de una
voluntad de arrancar al metraje factual de su mera
condicin indicial. Un precedente ms intrigante
es Haxn (La brujera a travs de los tiempos,
1922): Romn Gubern escribe que todava asombra el gesto de audacia de Benjamin Christensen al
inaugurar la frmula del cine-ensayo con este ttulo. 30 Jos Moure explica que su condicin
ensaystica deriva de que combina, haciendo im-

16/10/2008, 20:07

236

LAS PRCTICAS MEDITICAS


PRE DIGITALES Y POST ANALGICAS

perceptibles las costuras, el documental y la ficcin,


la narracin realista y la fantstica, la crnica y la
fbula, documentos grficos o referencias pictricas y escenas interpretadas por actores.31 Es as
como inaugura esa dialctica de materiales e indefinicin genrica que caracterizar al film-ensayo.
Por otra parte, la expresin punto de vista documentado que lanza Jean Vigo en 1930 para presentar una de las sinfonas urbanas ms bellas, su
A propos de Nice, podra haber servido de lema para
la vocacin ensaystica del cine, al colocar en primer lugar la cuestin de la perspectiva personal de
la enunciacin y relegar el carcter documental a
una posicin adjetiva. Y hay quienes consideran
que el primer ejemplo de ensayo es el corto Inflation
(1928) de Hans Richter, quiz porque lo que trata
de organizar por medio del montaje no son escenarios y ritmos urbanos sino conceptos: su tema
es el contraste entre el declinar de las personas y
el aumento de los ceros. Por esa misma poca
Eisenstein acaricia la idea de adaptar un ensayo de
la densidad de El capital; en sus notas sobre el proyecto admite que todava resulta complicado pensar en imgenes...
En 1940 el mismo Richter escribe su muy citado
artculo sobre el filmessay: una nueva forma, dice,
con muchos ms recursos expresivos que el mero
documental. Postula ya la necesidad de establecer
una dialctica de materiales y especifica el sentido
que adquieren los mismos: Las escenas actuadas,
as como las actualidades registradas directamente, son argumentos en una demostracin, que aspira a dar a entender generalmente problemas, pensamientos, incluso ideas. Es decir, ni los elementos ficticios ni los documentales funcionan en primer grado, sino que aparecen subordinados a un
razonamiento que obliga a verlos como otra cosa
que una mera representacin. Jos Moure menciona que en 1946 Jean Epstein escribe un texto luminoso en donde sugiere que el poder que tiene el
cine de combinar diversos elementos lo convierte
en una mchine penser, un sucedneo o un anexo
del rgano en donde se sita generalmente la facultad que coordina las percepciones.32 La analoga entre el cine y el cerebro puede verse como una

Libro_ACTAS_08_20x28.p65

236

formulacin embrionaria y potica de esa forma que


piensa; no fue Epstein quien la llev a la prctica
pero s intuy que dependa de la combinatoria
especfica del cine que propicia el montaje.
Estas primeras formulaciones, ms o menos utpicas, dependan del paradigma del montage, sin
duda un recurso bsico incluso por su analoga
con el carcter asociativo del pensamiento del
ensayismo. Pero al cine-ensayo le faltaba todava
contar con la palabra, y con el sonoro sta llega
caudalosa. En el campo del documental produce el
efecto de subordinar la imagen al comentario; es lo
que Bill Nichols llama modo expositivo. Pese al
descrdito que luego adquirir la voz de Dios de
la narracin expositiva, lo cierto es que los documentales de los aos 30 y 40 sobre todo el cine
de compilacin y, aunque sea un pariente ms vergonzante, el de propaganda mantienen y de hecho expanden el paradigma heredado del cine
mudo. Utilizan el montaje para establecer una continuidad entre proposiciones, saltando con fluidez
por el espacio y el tiempo y recurriendo a las imgenes ms heterogneas y dispares que convengan
para construir el hilo de una progresin conceptual o un discurso poltico. El discurso viene expresado por un comentario que impone una lectura
unvoca de las imgenes mostradas, modificando
su sentido original pretendido o fijando su valencia
semntica en la direccin deseada. Como los films
de compilacin son a menudo armas al servicio de
Estados no siempre democrticos, este gnero cae
pronto en desgracia; pero no deja de ofrecer un precedente formal del ensayismo. Algo de esto intuy
el cineasta sovitico Vsevolod Pudovkin cuando
examin los logros de la serie Why We Fight (19431945), supervisada por Frank Capra. En un congreso celebrado en Mosc en 1945, llam la atencin
sobre un nuevo tipo de documental de
largometraje que utiliza he