GUÍA DE

ORIENTACIÓN

Módulo de Diseño de software
Saber Pro 2015-2

un conjunto de publicaciones a través de su portal www. Queda prohibido el uso o publicación total o parcial de este material con fines de lucro. los terceros no podrán usarlas con signos idénticos o similares respecto de cualesquiera productos o servicios prestados por esta entidad. y. transformar1. DE FORMA GRATUITA Y LIBRE DE CUALQUIER CARGO. es decir. Lo anterior siempre que los pasajes no sean tantos ni seguidos que razonadamente puedan considerarse como una reproducción simulada y sustancial.gov. penalmente. El ICFES realizará cambios o revisiones periódicas a los presentes términos de uso. El ICFES adelantará las acciones legales pertinentes por cualquier violación a estas políticas y condiciones de uso.gov. En este caso. natural o jurídica. y los actualizará en esta publicación. En todo caso. distribuir. citando siempre al ICFES como fuente de autor. promocionar o realizar acción alguna de la cual se lucre directa o indirectamente con este material. que redunde en perjuicio del ICFES. con la única diferencia respecto de las obras originales que aquellas requieren para su realización de la autorización expresa del autor o propietario para adaptar. . actualizaciones. traducciones. cualquier modificación que de la obra se pueda realizar. traducir. cuando su uso pueda causar confusión. Únicamente está autorizado su uso para fines académicos e investigativos.icfes. el usuario deberá consignar o hacer referencia a los créditos institucionales del ICFES respetando los derechos de cita. compilaciones. En todo caso queda prohibido su uso sin previa autorización expresa del ICFES. compilar. en general. reproducir. Ninguna persona. etcétera. en su caso.co. revisiones. generando que la nueva obra resultante se constituya en una obra derivada protegida por el derecho de autor. los logotipos institucionales son marcas registradas y de propiedad exclusiva del Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES). nacional o internacional. Si tiene conocimiento de alguna utilización contraria a lo establecido en estas condiciones de uso. cuando se haga uso parcial o total de los contenidos de esta publicación del ICFES. podrá vender. 1 La transformación es la modificación de la obra a través de la creación de adaptaciones.TÉRMINOS Y CONDICIONES DE USO PARA PUBLICACIONES Y OBRAS DE PROPIEDAD DEL ICFES El Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES) pone a la disposición de la comunidad educativa y del público en general. de acuerdo con las leyes nacionales y tratados internacionales aplicables.co. Asimismo. Dichos materiales y documentos están normados por la presente política y están protegidos por derechos de propiedad intelectual y derechos de autor a favor del ICFES. por favor infórmenos al correo prensaicfes@ icfes. se podrán utilizar con los fines aquí previstos transcribiendo los pasajes necesarios. Por tanto. La infracción de estos derechos se perseguirá civil y. alquilar. el ICFES prohíbe la transformación de esta publicación.

con múltiples soluciones. Ser un problema abierto. procesos e infraestructura cuya forma y función permitan lograr unos objetivos establecidos y satisfacer una serie de restricciones especificadas a partir de una necesidad o situación problemática. un puente. Ser un proceso iterativo de toma de decisiones. 5. que incluye la generación. un bien de consumo que involucra tecnología en su desarrollo y puesta en el mercado para satisfacer necesidades. Para el caso de ingeniería. las ciencias naturales y las ciencias de la ingeniería. como una máquina. la evaluación sistemática y la puesta a prueba de especificaciones para la creación de artefactos. sustentado en las matemáticas. un dispositivo. Ser una estrategia para resolver cierto tipo de problemas desde la perspectiva de la concepción de productos tecnológicos. sistemas. 4. sistemas e infraestructura) está en el centro de la naturaleza de la ingeniería.Diseño de ingeniería El diseño de productos tecnológicos (artefactos. creativo y flexible. El término artefacto se utiliza para designar una amplia gama de productos físicos. en general débilmente estructurado. . 3 GUÍAS 2. un automóvil. procesos. un proceso o un sistema que debe ser operado económicamente y que cumple con especificaciones y restricciones. el producto final de la actividad de diseño es un producto tecnológico entendido éste como un artefacto. 3. El diseño en ingeniería es un proceso sistemático. Diseñar en ingeniería un producto tecnológico se caracteriza por: 1.

Estos módulos evalúan aprendizajes relacionados con la competencia: “Planifica y concibe productos tecnológicos como artefactos. 1. Seleccionar la alternativa de solución más adecuada. Especificar en forma detallada el producto tecnológico y sus componentes. restricciones y especificaciones técnicas de diseño. 2. Diferenciar y plantear restricciones y requerimientos del producto tecnológico a diseñar. Comprender e interpretar en un marco técnico la información para identificar el problema que se requiere resolver en un contexto específico. Evalúa la competencia del estudiante para identificar y formular un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. 2. Implica la transformación de la materia para generar elementos con funcionalidades y características nuevas que buscan resolver necesidades existentes o potenciales. 1. Formular el problema de diseño. Reconocer alternativas viables de solución para satisfacer requerimientos.2. El desarrollo cognitivo que se requiere para diseñar tiene un componente transversal a las especialidades de ingeniería. financieras. Proponer. tecnología y ciencias de la ingeniería. éticas y económicas”. con el fin de satisfacer necesidades y cumplir con requerimientos y restricciones técnicas. Comparar alternativas de solución de acuerdo con criterios determinados.2.1. 3. financiero. Formular especificaciones de entrada para el diseño del producto tecnológico. sobrante o incierta. sociales. sistemas o procesos. ético y ambiental. La utilización intensiva explícita o implícita del conocimiento matemático y científico es un pilar central de todo proceso de diseño en ingeniería. 1. Para ello se busca observar los siguientes desempeños: 2.3. de mercado. 1.3. económico.1. ciencias. Los desempeños que se pretenden evaluar son: En cada módulo se abordan procesos relacionados con tres momentos o componentes del diseño: 2. 6. Módulo de Diseño de software 4 . basado en información que puede ser incompleta. social. mediante la integración de conocimientos y principios de las matemáticas. ambientales. analizar y evaluar alternativas de solución para seleccionar la más conveniente. Evalúa la competencia del estudiante para analizar alternativas de solución y seleccionar la más adecuada teniendo en cuenta criterios de tipo técnico.

3. ecuaciones o de cualquier otro tipo de representación que le permita al estudiante entender la problemática que se plantea y resolver las preguntas que se hacen a partir de la misma. Plantear especificaciones para el proceso de desarrollo del producto tecnológico. 3. Diseño de sistemas productivos y logísticos 6. Revisar. de la lógica elemental y de la comprensión de lectura. verificar y validar que una solución cumpla con las especificaciones técnicas de diseño. se definieron 8 contextos de aplicación para el diseño: 1. la prueba exige un nivel de conocimientos y de desenvolvimiento técnico en el contexto de aplicación que supere los retos del sentido común. tablas. Diseño de sistemas de manejo de impacto ambiental 8. EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA DISEÑO EN INGENIERÍA A TRAVÉS DE CASOS Y PREGUNTAS INDEPENDIENTES Cada módulo de diseño en ingeniería. con un nivel del 75% del plan de estudios de pregrado. procesos y productos agroindustriales. incluye la descripción de casos (situaciones problema) del que se desprenden varias preguntas. Realizar cálculos y procedimientos necesarios para detallar el producto tecnológico y sus componentes. la tecnología y las ciencias de la ingeniería para especificar en forma detallada un producto tecnológico.2. Diseño de sistemas mecánicos 5. Diseño de procesos industriales 3. las ciencias. Para la descripción de cada 5 GUÍAS Con el fin de evaluar la competencia que han logrado los estudiantes en relación con el diseño en ingeniería. Por ello.1. Diseño de sistemas de control 4. Todas las preguntas son de selección múltiple con única respuesta y constan de cuatro opciones. basada en desempeños coherentes con la formación de estudiantes de ingeniería. 3.3. Diseño de software 7. A continuación se describen las características del contexto de aplicación de Diseño de software: . Los desempeños que se pretenden evaluar son: Estas preguntas deben analizarse y responderse teniendo en cuenta la información presentada en cada caso. Evalúa la competencia del estudiante para aplicar los conocimientos de las matemáticas. de las cuales solamente una es correcta. Diseño de obras de infraestructura 2. caso se hace uso de textos. Diseño de sistemas. esquemas. Este módulo está diseñado para evaluar las habilidades del estudiante en la competencia de diseño en ingeniería. gráficas.

Programas de ingeniería que aplican a este contexto Ingeniería de Sistemas Ingeniería de Software Ingeniería de Sistemas y Computación Ingeniería Informática Ingeniería de Sistemas e Informática Ingeniería de Sistemas Informáticos Productos tecnológicos objeto del diseño del software Especificaciones de requerimientos Modelo de datos Interfaces gráficas Gráficos de casos de uso Arquitectura de software Pseudocódigos y algoritmos Diagramas de proceso Diagramas de secuencia Diagramas UML Diseño de reportes y salidas Áreas conceptuales de referencia Para abordar el módulo de diseño de software es necesario saber plantear problemas desde el punto de vista sistémico. diseño de interfaces gráficas. conocer. entender y saber aplicar la teoría general de sistemas en cada una de las etapas del ciclo de vida de un sistema de información. bien sea económicas. Módulo de Diseño de software 6 . todo esto para la solución de problemas mediante algoritmos. éticas o de recursos humanos. crear el modelo de datos e interfaces. así como las bases de programación orientada a objetos. tecnológicas. uso de lenguaje modelado. comprender conceptos básicos de estructuras de datos y las primitivas de programación existentes. definir casos de uso y establecer la arquitectura de software. de tiempo.Diseño de software Es un proceso sistémico que involucra determinar un problema e identificar su causa. que permitirá obtener una solución a un problema del área de sistemas de información enmarcado en un contexto específico con restricciones. la teoría general de bases de datos y teoría general de sistemas. realizar el análisis de requerimientos.

que incluye la definición de afirmaciones (expresión general de lo que se quiere evaluar). C. El módulo se diseñó según el Modelo Basado en Evidencias. Todas las preguntas del módulo son de selección múltiple con única respuesta. en las preguntas de ejemplo se incluyen las respectivas afirmaciones y evidencias que las sustentan. (A. evidencias (conductas observables del evaluado mediante las cuales se constata lo que se plantea en la afirmación) y tareas (acciones que debe realizar el evaluado para responder una pregunta). En razón de esto. 7 GUÍAS . así como la clave o respuesta correcta. D). en las cuales se presentan el enunciado y cuatro opciones de respuesta.Ejemplos de preguntas Diseño de software Las siguientes preguntas se utilizaron en aplicaciones previas del módulo e ilustran algunas de las tareas de evaluación que forman parte de este. Solo una de estas es correcta y válida respecto a la situación planteada. B.

El patrón de diseño que mejor representa esta descripción es Módulo de Diseño de software 8 . Durante el diseño detallado de un videojuego de fútbol. Los jugadores pueden moverse en la cancha o hacerles pases a sus compañeros y el árbitro puede observar y juzgar las jugadas.se requiere que cuando la posición de la pelota cambie se les informe inmediatamente a todos los jugadores y al árbitro para que estos definan su acción de respuesta.Pregunta 1.

9 GUÍAS .

Para desacoplar los objetos observantes se define un objeto observaPelota con la operación actualizar estado. no se quiere que los objetos estén estrechamente acoplados al objeto observado. Esto describe una situación de diseño en la que un objeto debe ser capaz de notificar a otros objetos. como una especialización de Pelota implementando sus operaciones adjuntar. y notificar los cambios de estado a las entidades que observan. de forma que los jugadores y el árbitro son una especialización de observaPelota. pero conservando sus operaciones propias mover y hacer pase para el jugador. cuando un sujeto (pelota) cambia de posición. entidades que observan. Además. y en el caso del árbitro. sin conocer necesariamente cuáles son esos objetos. 10 GUÍAS . es decir. El estudiante analiza la descripción del enunciado para concluir que la respuesta es la opción D. se define una entidad PelotaConcreta. sobrante o incierta. basado en información que puede ser incompleta. desligar y notificar. todos los sujetos dependientes (jugadores y árbitro) deben ser notificados y actualizados inmediatamente. Justificación Para resolverlo. las operaciones observar y juzgar. y obtener la posición de la pelota. Evidencia Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto tecnológico por diseñar.Clave D Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. se define una entidad Pelota con las operaciones genéricas adjuntar y desligar. El enunciado establece que en un juego de fútbol.

Uno de los mecanismos que garantiza el no repudio de la información son las firmas digitales que. basado en información que puede ser incompleta. necesita garantizar la veracidad de la información enviada a través de internet y asegurarse de que corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen. retención en la fuente y/o valor de impuesto sobre las ventas. control de acceso basado en roles. a través de un tercero de confianza (notario virtual). Esta información se reporta y envía a través de la plataforma web de la DIAN por medio de archivos XML y se asimila a la información entregada físicamente en papel. cada contribuyente se registra ante la DIANa través de la plataforma web o personalmente y obtiene una cuenta y clave de efectuar el procedimiento. D. Sin embargo. la DIAN. sobrante o incierta. con pagos o abonos por concepto laboral. el sujeto emisor de la información no puede negar que envió esa información. La Resolución 228 de 2013 de la DIAN obliga a todas las personas naturales o jurídicas clasificadas como grandes contribuyentes a reportar información de terceros(personas o entidades beneficiarias). para efectos legales. firma digital. B. es decir. log de auditoría.Pregunta 2. le permite al receptor de un mensaje firmado digitalmente determinar la entidad originadora de ese mensaje. autenticación de usuarios. porque al interpretar el enunciado donde afirma que la DIAN “necesita garantizar que la información enviada a través de internet corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen de la información” se da cuenta de que se requiere garantizar el principio de no repudio de la información. Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. Evidencia Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto tecnológico por diseñar. Para enviar esta información. Justificación En su análisis el estudiante selecciona la opción C. Módulo de Diseño de software 11 . contratos o convenios. El mecanismo que mejor resuelve la situación antes descrita es A. C.

seleccionan la obra de arte que le interesa y validan el pago correspondiente. y cada uno debe registrarse para tener acceso a la plataforma. Los artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería describiendo las características físicas. Para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: Pagos seguros en línea (PSE) o Tarjeta de crédito. Los compradores adquieren las obras vía internet. 12 GUÍAS . para lo cual consultan la colección de obras. el estilo y valor de cada una. Esto se hace direccionando al comprador a la plataforma OnLinePayments.RESPONDA LAS PREGUNTAS 3 A 5 DE ACUERDO CON LA SIGUIENTE INFORMACIÓN La galería WebGallery requiere una plataforma web para ofrecer sus servicios de intermediación en la compra y venta de obras de arte por internet. que se encarga de obtener la autorización de la entidad financiera a la que pertenece la cuenta o tarjeta y transfiere el dinero a una cuenta de WebGallery. WebGallery maneja dos tipos de usuarios: artistas y compradores. El valor final de compra se determina tomando el valor dado por el artista más la comisión del 2 % que gana WebGallery.

C. no se puede tomar decisiones sobre una plataforma de un tercero y se considera una restricción para WebGallery que implica cambiar la funcionalidad de validar pago. lo cual genera abandono de la transacción o intentos repetidos para hacer el pago (oprimiendo varias veces el botón Pagar) ocasionando doble pago. Módulo de Diseño de software 13 . los compradores realizan el pago usando el botón PSE o Tarjeta de crédito. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. Mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante. D. Por esta razón. Sin embargo. De esta manera. Aumentar el número de servidores que atienden los pagos balanceando así la cantidad de solicitudes simultáneas. Incrementar la capacidad de procesamiento del servidor de pagos para mejorar el tiempo de respuesta. este proceso es lento particularmente en horas de gran afluencia de transacciones. Aumentar el ancho de banda de la red para reducir el tiempo de conexión con el servidor de autorización de pagos. la única que implica un cambio de funcionalidad es mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante. porque en el caso se afirma que la validación del pago “se hace direccionando al comprador a la plataforma OnLinePayments.Pregunta 3. Esto le permite concluir que el problema de la demora en las transacciones no es de la plataforma WebGallery. Justificación Al analizar la información dada por el caso y el enunciado de la pregunta el evaluado concluye que la clave es C. Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. que se encarga de obtener la autorización de la entidad financiera”. sino que es un atributo de calidad atribuible a la entidad validadora del pago. basado en información que puede ser incompleta. Entre las opciones. La forma en que WebGallery debe resolver este inconveniente es: A. sobrante o incierta. B. la demora en tiempo de una transacción se torna inaceptable para el comprador. Según el caso.

Basado en esta afirmación. En el caso se menciona que un artista es un usuario que publica obras de arte. de los siguientes diagramas de dominio. el que mejor la representa es 14 GUÍAS .Pregunta 4.

Justificación El estudiante basado en el caso por una parte. Módulo de Diseño de software 15 . el caso expresa que los “artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería”. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. es decir un artista es un tipo particular de usuario que comparte características similares (user y nombre) con otros usuarios como comprador. pero tiene otras características propias (curriculum y distinciones). basado en información que puede ser incompleta. establece que WebGallery maneja dos tipos de usuario: artistas y compradores. Por otra parte. Así deduce que la relación entre artista y obra de arte es una composición.Clave B Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. sobrante o incierta. deduce que entre usuario y artista existe una relación de generalización. esto le lleva a establecer una relación de pertenencia del artista respecto a las obras de arte.Con este análisis.

el modelo de casos de uso de WebGallery que mejor representa la interacción entre un comprador y la plataforma web es 16 GUÍAS .Pregunta 5. el comprador puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a los artistas con dificultades económicas. Si al realizar el pago. adicionalmente.

Se deduce que el actor comprador realiza los casos de uso y la relación “incluye” “comprar obra de arte” y “consultar colección”. Finalmente. Justificación Además. Módulo de Diseño de software 17 . seleccionan la obra de arte que les interesa y validan el pago correspondiente”. en el caso se afirma que “para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: usando el botón de pagos seguros en línea (PSE) o con tarjeta de crédito”. Al analizar el caso la afirmación “Los compradores compran las obras vía internet. el cual es opcional. en el enunciado se afirma que “el comprador al realizar el pago puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a los artistas. De esta afirmación se deduce el caso de uso “Donar al fondo de artistas”. sobrante o incierta. por lo que se establece una relación de generalización. los cuales son una especialización de “validar pago”. por lo que establece la relación extensión de “validar pago”.Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada.”. De ahí se deducen los casos de uso: “Pagar con PSE” y “Pagar con tarjeta de crédito”. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. y “validar pago”. basado en información que puede ser incompleta. para lo cual consultan la colección de obras. El evaluado debe analizar la información suministrada en el caso WebGallery y la nueva información dada en el enunciado para encontrar como respuesta la opción C.

gov.Colombia www.co .Carrera 7 No. 32-12 • Teléfono:(57-1) 489 7939 • Fax:(57-1) 338 7338 • Bogotá .icfes.

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