GUÍA DE

ORIENTACIÓN

Módulo de Diseño de software
Saber Pro 2015-2

por favor infórmenos al correo prensaicfes@ icfes. actualizaciones. citando siempre al ICFES como fuente de autor. En todo caso queda prohibido su uso sin previa autorización expresa del ICFES. etcétera. penalmente.gov.gov. alquilar. cualquier modificación que de la obra se pueda realizar. cuando se haga uso parcial o total de los contenidos de esta publicación del ICFES. con la única diferencia respecto de las obras originales que aquellas requieren para su realización de la autorización expresa del autor o propietario para adaptar. El ICFES realizará cambios o revisiones periódicas a los presentes términos de uso. compilar. que redunde en perjuicio del ICFES.co. revisiones. compilaciones. nacional o internacional. La infracción de estos derechos se perseguirá civil y. los logotipos institucionales son marcas registradas y de propiedad exclusiva del Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES). En este caso. Dichos materiales y documentos están normados por la presente política y están protegidos por derechos de propiedad intelectual y derechos de autor a favor del ICFES. Asimismo. distribuir. promocionar o realizar acción alguna de la cual se lucre directa o indirectamente con este material. Si tiene conocimiento de alguna utilización contraria a lo establecido en estas condiciones de uso. . Queda prohibido el uso o publicación total o parcial de este material con fines de lucro. 1 La transformación es la modificación de la obra a través de la creación de adaptaciones. el ICFES prohíbe la transformación de esta publicación. El ICFES adelantará las acciones legales pertinentes por cualquier violación a estas políticas y condiciones de uso. Únicamente está autorizado su uso para fines académicos e investigativos. los terceros no podrán usarlas con signos idénticos o similares respecto de cualesquiera productos o servicios prestados por esta entidad. Lo anterior siempre que los pasajes no sean tantos ni seguidos que razonadamente puedan considerarse como una reproducción simulada y sustancial. un conjunto de publicaciones a través de su portal www. en su caso. y los actualizará en esta publicación. y. DE FORMA GRATUITA Y LIBRE DE CUALQUIER CARGO. traducciones. el usuario deberá consignar o hacer referencia a los créditos institucionales del ICFES respetando los derechos de cita. en general. cuando su uso pueda causar confusión. Ninguna persona. traducir. reproducir.icfes. de acuerdo con las leyes nacionales y tratados internacionales aplicables. natural o jurídica. es decir.co. podrá vender. En todo caso. generando que la nueva obra resultante se constituya en una obra derivada protegida por el derecho de autor.TÉRMINOS Y CONDICIONES DE USO PARA PUBLICACIONES Y OBRAS DE PROPIEDAD DEL ICFES El Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES) pone a la disposición de la comunidad educativa y del público en general. transformar1. se podrán utilizar con los fines aquí previstos transcribiendo los pasajes necesarios. Por tanto.

sistemas. Ser una estrategia para resolver cierto tipo de problemas desde la perspectiva de la concepción de productos tecnológicos. El diseño en ingeniería es un proceso sistemático. un proceso o un sistema que debe ser operado económicamente y que cumple con especificaciones y restricciones. la evaluación sistemática y la puesta a prueba de especificaciones para la creación de artefactos. procesos e infraestructura cuya forma y función permitan lograr unos objetivos establecidos y satisfacer una serie de restricciones especificadas a partir de una necesidad o situación problemática. un bien de consumo que involucra tecnología en su desarrollo y puesta en el mercado para satisfacer necesidades. con múltiples soluciones. Ser un problema abierto. . 3 GUÍAS 2.Diseño de ingeniería El diseño de productos tecnológicos (artefactos. 3. 4. Ser un proceso iterativo de toma de decisiones. El término artefacto se utiliza para designar una amplia gama de productos físicos. 5. que incluye la generación. el producto final de la actividad de diseño es un producto tecnológico entendido éste como un artefacto. sustentado en las matemáticas. un puente. procesos. creativo y flexible. como una máquina. Diseñar en ingeniería un producto tecnológico se caracteriza por: 1. un automóvil. Para el caso de ingeniería. las ciencias naturales y las ciencias de la ingeniería. sistemas e infraestructura) está en el centro de la naturaleza de la ingeniería. un dispositivo. en general débilmente estructurado.

Diferenciar y plantear restricciones y requerimientos del producto tecnológico a diseñar.1.3. Estos módulos evalúan aprendizajes relacionados con la competencia: “Planifica y concibe productos tecnológicos como artefactos.2.1. tecnología y ciencias de la ingeniería. financieras. analizar y evaluar alternativas de solución para seleccionar la más conveniente. restricciones y especificaciones técnicas de diseño.2. social. éticas y económicas”. Para ello se busca observar los siguientes desempeños: 2.3. basado en información que puede ser incompleta. 6. Proponer. sobrante o incierta. ambientales. Implica la transformación de la materia para generar elementos con funcionalidades y características nuevas que buscan resolver necesidades existentes o potenciales. sistemas o procesos. 1. con el fin de satisfacer necesidades y cumplir con requerimientos y restricciones técnicas. Formular el problema de diseño. Evalúa la competencia del estudiante para identificar y formular un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. El desarrollo cognitivo que se requiere para diseñar tiene un componente transversal a las especialidades de ingeniería. 1. ético y ambiental. Evalúa la competencia del estudiante para analizar alternativas de solución y seleccionar la más adecuada teniendo en cuenta criterios de tipo técnico. 2. 1. 3. Especificar en forma detallada el producto tecnológico y sus componentes. Reconocer alternativas viables de solución para satisfacer requerimientos. mediante la integración de conocimientos y principios de las matemáticas. financiero. de mercado. Comprender e interpretar en un marco técnico la información para identificar el problema que se requiere resolver en un contexto específico. 2. Seleccionar la alternativa de solución más adecuada. Módulo de Diseño de software 4 . ciencias. Formular especificaciones de entrada para el diseño del producto tecnológico. 1. La utilización intensiva explícita o implícita del conocimiento matemático y científico es un pilar central de todo proceso de diseño en ingeniería. económico. Comparar alternativas de solución de acuerdo con criterios determinados. sociales. Los desempeños que se pretenden evaluar son: En cada módulo se abordan procesos relacionados con tres momentos o componentes del diseño: 2.

Para la descripción de cada 5 GUÍAS Con el fin de evaluar la competencia que han logrado los estudiantes en relación con el diseño en ingeniería.2. incluye la descripción de casos (situaciones problema) del que se desprenden varias preguntas. Diseño de obras de infraestructura 2. gráficas. Diseño de sistemas mecánicos 5. caso se hace uso de textos. Este módulo está diseñado para evaluar las habilidades del estudiante en la competencia de diseño en ingeniería. Todas las preguntas son de selección múltiple con única respuesta y constan de cuatro opciones. Diseño de procesos industriales 3. ecuaciones o de cualquier otro tipo de representación que le permita al estudiante entender la problemática que se plantea y resolver las preguntas que se hacen a partir de la misma. procesos y productos agroindustriales.3. Evalúa la competencia del estudiante para aplicar los conocimientos de las matemáticas. Diseño de software 7. Diseño de sistemas productivos y logísticos 6. A continuación se describen las características del contexto de aplicación de Diseño de software: . con un nivel del 75% del plan de estudios de pregrado. 3. verificar y validar que una solución cumpla con las especificaciones técnicas de diseño. basada en desempeños coherentes con la formación de estudiantes de ingeniería. EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA DISEÑO EN INGENIERÍA A TRAVÉS DE CASOS Y PREGUNTAS INDEPENDIENTES Cada módulo de diseño en ingeniería. Diseño de sistemas de control 4. Plantear especificaciones para el proceso de desarrollo del producto tecnológico. 3. Diseño de sistemas de manejo de impacto ambiental 8. Revisar. 3. esquemas. de las cuales solamente una es correcta. la prueba exige un nivel de conocimientos y de desenvolvimiento técnico en el contexto de aplicación que supere los retos del sentido común. Los desempeños que se pretenden evaluar son: Estas preguntas deben analizarse y responderse teniendo en cuenta la información presentada en cada caso. de la lógica elemental y de la comprensión de lectura. tablas. se definieron 8 contextos de aplicación para el diseño: 1.1. las ciencias. Diseño de sistemas. Por ello. Realizar cálculos y procedimientos necesarios para detallar el producto tecnológico y sus componentes. la tecnología y las ciencias de la ingeniería para especificar en forma detallada un producto tecnológico.

que permitirá obtener una solución a un problema del área de sistemas de información enmarcado en un contexto específico con restricciones. Módulo de Diseño de software 6 . así como las bases de programación orientada a objetos. éticas o de recursos humanos. tecnológicas. comprender conceptos básicos de estructuras de datos y las primitivas de programación existentes. Programas de ingeniería que aplican a este contexto Ingeniería de Sistemas Ingeniería de Software Ingeniería de Sistemas y Computación Ingeniería Informática Ingeniería de Sistemas e Informática Ingeniería de Sistemas Informáticos Productos tecnológicos objeto del diseño del software Especificaciones de requerimientos Modelo de datos Interfaces gráficas Gráficos de casos de uso Arquitectura de software Pseudocódigos y algoritmos Diagramas de proceso Diagramas de secuencia Diagramas UML Diseño de reportes y salidas Áreas conceptuales de referencia Para abordar el módulo de diseño de software es necesario saber plantear problemas desde el punto de vista sistémico. conocer. realizar el análisis de requerimientos. uso de lenguaje modelado. todo esto para la solución de problemas mediante algoritmos. crear el modelo de datos e interfaces. la teoría general de bases de datos y teoría general de sistemas. bien sea económicas.Diseño de software Es un proceso sistémico que involucra determinar un problema e identificar su causa. definir casos de uso y establecer la arquitectura de software. entender y saber aplicar la teoría general de sistemas en cada una de las etapas del ciclo de vida de un sistema de información. diseño de interfaces gráficas. de tiempo.

En razón de esto. B. en las cuales se presentan el enunciado y cuatro opciones de respuesta. que incluye la definición de afirmaciones (expresión general de lo que se quiere evaluar). El módulo se diseñó según el Modelo Basado en Evidencias. en las preguntas de ejemplo se incluyen las respectivas afirmaciones y evidencias que las sustentan. (A. así como la clave o respuesta correcta. D). 7 GUÍAS . C.Ejemplos de preguntas Diseño de software Las siguientes preguntas se utilizaron en aplicaciones previas del módulo e ilustran algunas de las tareas de evaluación que forman parte de este. evidencias (conductas observables del evaluado mediante las cuales se constata lo que se plantea en la afirmación) y tareas (acciones que debe realizar el evaluado para responder una pregunta). Solo una de estas es correcta y válida respecto a la situación planteada. Todas las preguntas del módulo son de selección múltiple con única respuesta.

se requiere que cuando la posición de la pelota cambie se les informe inmediatamente a todos los jugadores y al árbitro para que estos definan su acción de respuesta. El patrón de diseño que mejor representa esta descripción es Módulo de Diseño de software 8 . Los jugadores pueden moverse en la cancha o hacerles pases a sus compañeros y el árbitro puede observar y juzgar las jugadas. Durante el diseño detallado de un videojuego de fútbol.Pregunta 1.

9 GUÍAS .

y obtener la posición de la pelota. y en el caso del árbitro. no se quiere que los objetos estén estrechamente acoplados al objeto observado. 10 GUÍAS . basado en información que puede ser incompleta. es decir. las operaciones observar y juzgar. se define una entidad Pelota con las operaciones genéricas adjuntar y desligar. Para desacoplar los objetos observantes se define un objeto observaPelota con la operación actualizar estado. El estudiante analiza la descripción del enunciado para concluir que la respuesta es la opción D. de forma que los jugadores y el árbitro son una especialización de observaPelota. El enunciado establece que en un juego de fútbol. Justificación Para resolverlo. sin conocer necesariamente cuáles son esos objetos. desligar y notificar. Además. se define una entidad PelotaConcreta. entidades que observan. como una especialización de Pelota implementando sus operaciones adjuntar. pero conservando sus operaciones propias mover y hacer pase para el jugador. Esto describe una situación de diseño en la que un objeto debe ser capaz de notificar a otros objetos. Evidencia Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto tecnológico por diseñar. todos los sujetos dependientes (jugadores y árbitro) deben ser notificados y actualizados inmediatamente.Clave D Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. cuando un sujeto (pelota) cambia de posición. sobrante o incierta. y notificar los cambios de estado a las entidades que observan.

Módulo de Diseño de software 11 . firma digital. Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. control de acceso basado en roles. contratos o convenios. para efectos legales. cada contribuyente se registra ante la DIANa través de la plataforma web o personalmente y obtiene una cuenta y clave de efectuar el procedimiento. necesita garantizar la veracidad de la información enviada a través de internet y asegurarse de que corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen. autenticación de usuarios. Para enviar esta información. con pagos o abonos por concepto laboral. a través de un tercero de confianza (notario virtual). retención en la fuente y/o valor de impuesto sobre las ventas. B. es decir. le permite al receptor de un mensaje firmado digitalmente determinar la entidad originadora de ese mensaje. D. porque al interpretar el enunciado donde afirma que la DIAN “necesita garantizar que la información enviada a través de internet corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen de la información” se da cuenta de que se requiere garantizar el principio de no repudio de la información.Pregunta 2. basado en información que puede ser incompleta. El mecanismo que mejor resuelve la situación antes descrita es A. log de auditoría. Uno de los mecanismos que garantiza el no repudio de la información son las firmas digitales que. el sujeto emisor de la información no puede negar que envió esa información. C. sobrante o incierta. Justificación En su análisis el estudiante selecciona la opción C. Esta información se reporta y envía a través de la plataforma web de la DIAN por medio de archivos XML y se asimila a la información entregada físicamente en papel. Evidencia Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto tecnológico por diseñar. La Resolución 228 de 2013 de la DIAN obliga a todas las personas naturales o jurídicas clasificadas como grandes contribuyentes a reportar información de terceros(personas o entidades beneficiarias). Sin embargo. la DIAN.

RESPONDA LAS PREGUNTAS 3 A 5 DE ACUERDO CON LA SIGUIENTE INFORMACIÓN La galería WebGallery requiere una plataforma web para ofrecer sus servicios de intermediación en la compra y venta de obras de arte por internet. Para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: Pagos seguros en línea (PSE) o Tarjeta de crédito. Los compradores adquieren las obras vía internet. y cada uno debe registrarse para tener acceso a la plataforma. Esto se hace direccionando al comprador a la plataforma OnLinePayments. 12 GUÍAS . El valor final de compra se determina tomando el valor dado por el artista más la comisión del 2 % que gana WebGallery. para lo cual consultan la colección de obras. seleccionan la obra de arte que le interesa y validan el pago correspondiente. WebGallery maneja dos tipos de usuarios: artistas y compradores. Los artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería describiendo las características físicas. que se encarga de obtener la autorización de la entidad financiera a la que pertenece la cuenta o tarjeta y transfiere el dinero a una cuenta de WebGallery. el estilo y valor de cada una.

Entre las opciones. Aumentar el ancho de banda de la red para reducir el tiempo de conexión con el servidor de autorización de pagos. que se encarga de obtener la autorización de la entidad financiera”. basado en información que puede ser incompleta. no se puede tomar decisiones sobre una plataforma de un tercero y se considera una restricción para WebGallery que implica cambiar la funcionalidad de validar pago. la única que implica un cambio de funcionalidad es mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante. B. sobrante o incierta. Aumentar el número de servidores que atienden los pagos balanceando así la cantidad de solicitudes simultáneas. este proceso es lento particularmente en horas de gran afluencia de transacciones. La forma en que WebGallery debe resolver este inconveniente es: A. C. Según el caso. De esta manera.Pregunta 3. Incrementar la capacidad de procesamiento del servidor de pagos para mejorar el tiempo de respuesta. D. Esto le permite concluir que el problema de la demora en las transacciones no es de la plataforma WebGallery. lo cual genera abandono de la transacción o intentos repetidos para hacer el pago (oprimiendo varias veces el botón Pagar) ocasionando doble pago. Módulo de Diseño de software 13 . Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. Sin embargo. Mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante. Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. sino que es un atributo de calidad atribuible a la entidad validadora del pago. Por esta razón. la demora en tiempo de una transacción se torna inaceptable para el comprador. los compradores realizan el pago usando el botón PSE o Tarjeta de crédito. porque en el caso se afirma que la validación del pago “se hace direccionando al comprador a la plataforma OnLinePayments. Justificación Al analizar la información dada por el caso y el enunciado de la pregunta el evaluado concluye que la clave es C.

de los siguientes diagramas de dominio.Pregunta 4. el que mejor la representa es 14 GUÍAS . Basado en esta afirmación. En el caso se menciona que un artista es un usuario que publica obras de arte.

Clave B Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. pero tiene otras características propias (curriculum y distinciones). Justificación El estudiante basado en el caso por una parte. Por otra parte. Así deduce que la relación entre artista y obra de arte es una composición. es decir un artista es un tipo particular de usuario que comparte características similares (user y nombre) con otros usuarios como comprador. sobrante o incierta. esto le lleva a establecer una relación de pertenencia del artista respecto a las obras de arte. basado en información que puede ser incompleta. establece que WebGallery maneja dos tipos de usuario: artistas y compradores.Con este análisis. Módulo de Diseño de software 15 . el caso expresa que los “artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería”. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. deduce que entre usuario y artista existe una relación de generalización.

adicionalmente. Si al realizar el pago.Pregunta 5. el comprador puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a los artistas con dificultades económicas. el modelo de casos de uso de WebGallery que mejor representa la interacción entre un comprador y la plataforma web es 16 GUÍAS .

seleccionan la obra de arte que les interesa y validan el pago correspondiente”. los cuales son una especialización de “validar pago”. De esta afirmación se deduce el caso de uso “Donar al fondo de artistas”. en el caso se afirma que “para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: usando el botón de pagos seguros en línea (PSE) o con tarjeta de crédito”.Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. Se deduce que el actor comprador realiza los casos de uso y la relación “incluye” “comprar obra de arte” y “consultar colección”. sobrante o incierta. De ahí se deducen los casos de uso: “Pagar con PSE” y “Pagar con tarjeta de crédito”. Justificación Además. El evaluado debe analizar la información suministrada en el caso WebGallery y la nueva información dada en el enunciado para encontrar como respuesta la opción C.”. Al analizar el caso la afirmación “Los compradores compran las obras vía internet. en el enunciado se afirma que “el comprador al realizar el pago puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a los artistas. Módulo de Diseño de software 17 . basado en información que puede ser incompleta. por lo que establece la relación extensión de “validar pago”. para lo cual consultan la colección de obras. Finalmente. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. y “validar pago”. por lo que se establece una relación de generalización. el cual es opcional.

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