GUÍA DE

ORIENTACIÓN

Módulo de Diseño de software
Saber Pro 2015-2

distribuir. el usuario deberá consignar o hacer referencia a los créditos institucionales del ICFES respetando los derechos de cita. generando que la nueva obra resultante se constituya en una obra derivada protegida por el derecho de autor. nacional o internacional. por favor infórmenos al correo prensaicfes@ icfes. traducir. etcétera. .TÉRMINOS Y CONDICIONES DE USO PARA PUBLICACIONES Y OBRAS DE PROPIEDAD DEL ICFES El Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES) pone a la disposición de la comunidad educativa y del público en general. un conjunto de publicaciones a través de su portal www. cuando su uso pueda causar confusión. y. En todo caso. El ICFES realizará cambios o revisiones periódicas a los presentes términos de uso. los logotipos institucionales son marcas registradas y de propiedad exclusiva del Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES). alquilar. Queda prohibido el uso o publicación total o parcial de este material con fines de lucro. cualquier modificación que de la obra se pueda realizar.co.icfes. de acuerdo con las leyes nacionales y tratados internacionales aplicables. actualizaciones. revisiones. DE FORMA GRATUITA Y LIBRE DE CUALQUIER CARGO. La infracción de estos derechos se perseguirá civil y. traducciones. en su caso. con la única diferencia respecto de las obras originales que aquellas requieren para su realización de la autorización expresa del autor o propietario para adaptar. En este caso. Por tanto. Únicamente está autorizado su uso para fines académicos e investigativos.gov. promocionar o realizar acción alguna de la cual se lucre directa o indirectamente con este material. en general. compilaciones. podrá vender. transformar1. es decir.gov. Ninguna persona. natural o jurídica. reproducir. En todo caso queda prohibido su uso sin previa autorización expresa del ICFES.co. penalmente. y los actualizará en esta publicación. compilar. que redunde en perjuicio del ICFES. el ICFES prohíbe la transformación de esta publicación. 1 La transformación es la modificación de la obra a través de la creación de adaptaciones. Si tiene conocimiento de alguna utilización contraria a lo establecido en estas condiciones de uso. Lo anterior siempre que los pasajes no sean tantos ni seguidos que razonadamente puedan considerarse como una reproducción simulada y sustancial. se podrán utilizar con los fines aquí previstos transcribiendo los pasajes necesarios. Asimismo. cuando se haga uso parcial o total de los contenidos de esta publicación del ICFES. El ICFES adelantará las acciones legales pertinentes por cualquier violación a estas políticas y condiciones de uso. Dichos materiales y documentos están normados por la presente política y están protegidos por derechos de propiedad intelectual y derechos de autor a favor del ICFES. citando siempre al ICFES como fuente de autor. los terceros no podrán usarlas con signos idénticos o similares respecto de cualesquiera productos o servicios prestados por esta entidad.

el producto final de la actividad de diseño es un producto tecnológico entendido éste como un artefacto. procesos e infraestructura cuya forma y función permitan lograr unos objetivos establecidos y satisfacer una serie de restricciones especificadas a partir de una necesidad o situación problemática. con múltiples soluciones. un automóvil. un bien de consumo que involucra tecnología en su desarrollo y puesta en el mercado para satisfacer necesidades. 3. un dispositivo. como una máquina. sistemas e infraestructura) está en el centro de la naturaleza de la ingeniería. que incluye la generación. Diseñar en ingeniería un producto tecnológico se caracteriza por: 1. 5.Diseño de ingeniería El diseño de productos tecnológicos (artefactos. un proceso o un sistema que debe ser operado económicamente y que cumple con especificaciones y restricciones. Ser una estrategia para resolver cierto tipo de problemas desde la perspectiva de la concepción de productos tecnológicos. creativo y flexible. sistemas. . la evaluación sistemática y la puesta a prueba de especificaciones para la creación de artefactos. El diseño en ingeniería es un proceso sistemático. Para el caso de ingeniería. 3 GUÍAS 2. Ser un problema abierto. procesos. Ser un proceso iterativo de toma de decisiones. en general débilmente estructurado. El término artefacto se utiliza para designar una amplia gama de productos físicos. un puente. las ciencias naturales y las ciencias de la ingeniería. sustentado en las matemáticas. 4.

financiero. Especificar en forma detallada el producto tecnológico y sus componentes. de mercado. ético y ambiental. 2. Evalúa la competencia del estudiante para identificar y formular un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. Implica la transformación de la materia para generar elementos con funcionalidades y características nuevas que buscan resolver necesidades existentes o potenciales. Para ello se busca observar los siguientes desempeños: 2. con el fin de satisfacer necesidades y cumplir con requerimientos y restricciones técnicas. mediante la integración de conocimientos y principios de las matemáticas. analizar y evaluar alternativas de solución para seleccionar la más conveniente. 1. sistemas o procesos.3. 3. Estos módulos evalúan aprendizajes relacionados con la competencia: “Planifica y concibe productos tecnológicos como artefactos. 6. El desarrollo cognitivo que se requiere para diseñar tiene un componente transversal a las especialidades de ingeniería. Formular especificaciones de entrada para el diseño del producto tecnológico.2. Módulo de Diseño de software 4 . éticas y económicas”. Diferenciar y plantear restricciones y requerimientos del producto tecnológico a diseñar. 2. basado en información que puede ser incompleta. Comprender e interpretar en un marco técnico la información para identificar el problema que se requiere resolver en un contexto específico. 1.2. sobrante o incierta. social. Reconocer alternativas viables de solución para satisfacer requerimientos. Comparar alternativas de solución de acuerdo con criterios determinados. Proponer. Los desempeños que se pretenden evaluar son: En cada módulo se abordan procesos relacionados con tres momentos o componentes del diseño: 2. Formular el problema de diseño.1. ciencias. La utilización intensiva explícita o implícita del conocimiento matemático y científico es un pilar central de todo proceso de diseño en ingeniería.1. restricciones y especificaciones técnicas de diseño. tecnología y ciencias de la ingeniería. sociales. Evalúa la competencia del estudiante para analizar alternativas de solución y seleccionar la más adecuada teniendo en cuenta criterios de tipo técnico.3. ambientales. financieras. 1. económico. 1. Seleccionar la alternativa de solución más adecuada.

incluye la descripción de casos (situaciones problema) del que se desprenden varias preguntas. 3. Los desempeños que se pretenden evaluar son: Estas preguntas deben analizarse y responderse teniendo en cuenta la información presentada en cada caso. Diseño de procesos industriales 3. Por ello. las ciencias. Todas las preguntas son de selección múltiple con única respuesta y constan de cuatro opciones. esquemas. Este módulo está diseñado para evaluar las habilidades del estudiante en la competencia de diseño en ingeniería. 3. Diseño de sistemas productivos y logísticos 6. Diseño de obras de infraestructura 2. Para la descripción de cada 5 GUÍAS Con el fin de evaluar la competencia que han logrado los estudiantes en relación con el diseño en ingeniería. verificar y validar que una solución cumpla con las especificaciones técnicas de diseño.1. 3. Diseño de sistemas mecánicos 5. Diseño de sistemas de control 4. Plantear especificaciones para el proceso de desarrollo del producto tecnológico. la prueba exige un nivel de conocimientos y de desenvolvimiento técnico en el contexto de aplicación que supere los retos del sentido común. ecuaciones o de cualquier otro tipo de representación que le permita al estudiante entender la problemática que se plantea y resolver las preguntas que se hacen a partir de la misma. de la lógica elemental y de la comprensión de lectura. gráficas. la tecnología y las ciencias de la ingeniería para especificar en forma detallada un producto tecnológico. de las cuales solamente una es correcta. Realizar cálculos y procedimientos necesarios para detallar el producto tecnológico y sus componentes.3. Revisar. Diseño de sistemas de manejo de impacto ambiental 8. se definieron 8 contextos de aplicación para el diseño: 1. Evalúa la competencia del estudiante para aplicar los conocimientos de las matemáticas. tablas. con un nivel del 75% del plan de estudios de pregrado. basada en desempeños coherentes con la formación de estudiantes de ingeniería. EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA DISEÑO EN INGENIERÍA A TRAVÉS DE CASOS Y PREGUNTAS INDEPENDIENTES Cada módulo de diseño en ingeniería. caso se hace uso de textos. Diseño de sistemas.2. Diseño de software 7. procesos y productos agroindustriales. A continuación se describen las características del contexto de aplicación de Diseño de software: .

Diseño de software Es un proceso sistémico que involucra determinar un problema e identificar su causa. que permitirá obtener una solución a un problema del área de sistemas de información enmarcado en un contexto específico con restricciones. de tiempo. Programas de ingeniería que aplican a este contexto Ingeniería de Sistemas Ingeniería de Software Ingeniería de Sistemas y Computación Ingeniería Informática Ingeniería de Sistemas e Informática Ingeniería de Sistemas Informáticos Productos tecnológicos objeto del diseño del software Especificaciones de requerimientos Modelo de datos Interfaces gráficas Gráficos de casos de uso Arquitectura de software Pseudocódigos y algoritmos Diagramas de proceso Diagramas de secuencia Diagramas UML Diseño de reportes y salidas Áreas conceptuales de referencia Para abordar el módulo de diseño de software es necesario saber plantear problemas desde el punto de vista sistémico. éticas o de recursos humanos. tecnológicas. crear el modelo de datos e interfaces. definir casos de uso y establecer la arquitectura de software. todo esto para la solución de problemas mediante algoritmos. uso de lenguaje modelado. la teoría general de bases de datos y teoría general de sistemas. comprender conceptos básicos de estructuras de datos y las primitivas de programación existentes. entender y saber aplicar la teoría general de sistemas en cada una de las etapas del ciclo de vida de un sistema de información. bien sea económicas. Módulo de Diseño de software 6 . así como las bases de programación orientada a objetos. conocer. diseño de interfaces gráficas. realizar el análisis de requerimientos.

En razón de esto.Ejemplos de preguntas Diseño de software Las siguientes preguntas se utilizaron en aplicaciones previas del módulo e ilustran algunas de las tareas de evaluación que forman parte de este. que incluye la definición de afirmaciones (expresión general de lo que se quiere evaluar). C. D). B. Todas las preguntas del módulo son de selección múltiple con única respuesta. Solo una de estas es correcta y válida respecto a la situación planteada. 7 GUÍAS . (A. en las preguntas de ejemplo se incluyen las respectivas afirmaciones y evidencias que las sustentan. evidencias (conductas observables del evaluado mediante las cuales se constata lo que se plantea en la afirmación) y tareas (acciones que debe realizar el evaluado para responder una pregunta). así como la clave o respuesta correcta. en las cuales se presentan el enunciado y cuatro opciones de respuesta. El módulo se diseñó según el Modelo Basado en Evidencias.

se requiere que cuando la posición de la pelota cambie se les informe inmediatamente a todos los jugadores y al árbitro para que estos definan su acción de respuesta. El patrón de diseño que mejor representa esta descripción es Módulo de Diseño de software 8 . Los jugadores pueden moverse en la cancha o hacerles pases a sus compañeros y el árbitro puede observar y juzgar las jugadas. Durante el diseño detallado de un videojuego de fútbol.Pregunta 1.

9 GUÍAS .

se define una entidad Pelota con las operaciones genéricas adjuntar y desligar. sobrante o incierta.Clave D Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. El enunciado establece que en un juego de fútbol. Además. 10 GUÍAS . y obtener la posición de la pelota. basado en información que puede ser incompleta. Justificación Para resolverlo. sin conocer necesariamente cuáles son esos objetos. Para desacoplar los objetos observantes se define un objeto observaPelota con la operación actualizar estado. no se quiere que los objetos estén estrechamente acoplados al objeto observado. Esto describe una situación de diseño en la que un objeto debe ser capaz de notificar a otros objetos. desligar y notificar. Evidencia Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto tecnológico por diseñar. de forma que los jugadores y el árbitro son una especialización de observaPelota. y en el caso del árbitro. y notificar los cambios de estado a las entidades que observan. se define una entidad PelotaConcreta. es decir. pero conservando sus operaciones propias mover y hacer pase para el jugador. entidades que observan. todos los sujetos dependientes (jugadores y árbitro) deben ser notificados y actualizados inmediatamente. El estudiante analiza la descripción del enunciado para concluir que la respuesta es la opción D. las operaciones observar y juzgar. cuando un sujeto (pelota) cambia de posición. como una especialización de Pelota implementando sus operaciones adjuntar.

firma digital. El mecanismo que mejor resuelve la situación antes descrita es A. Módulo de Diseño de software 11 .Pregunta 2. Sin embargo. D. le permite al receptor de un mensaje firmado digitalmente determinar la entidad originadora de ese mensaje. el sujeto emisor de la información no puede negar que envió esa información. es decir. basado en información que puede ser incompleta. la DIAN. control de acceso basado en roles. C. necesita garantizar la veracidad de la información enviada a través de internet y asegurarse de que corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen. Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. porque al interpretar el enunciado donde afirma que la DIAN “necesita garantizar que la información enviada a través de internet corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen de la información” se da cuenta de que se requiere garantizar el principio de no repudio de la información. B. con pagos o abonos por concepto laboral. sobrante o incierta. Esta información se reporta y envía a través de la plataforma web de la DIAN por medio de archivos XML y se asimila a la información entregada físicamente en papel. log de auditoría. a través de un tercero de confianza (notario virtual). autenticación de usuarios. Uno de los mecanismos que garantiza el no repudio de la información son las firmas digitales que. Para enviar esta información. contratos o convenios. Justificación En su análisis el estudiante selecciona la opción C. para efectos legales. La Resolución 228 de 2013 de la DIAN obliga a todas las personas naturales o jurídicas clasificadas como grandes contribuyentes a reportar información de terceros(personas o entidades beneficiarias). retención en la fuente y/o valor de impuesto sobre las ventas. cada contribuyente se registra ante la DIANa través de la plataforma web o personalmente y obtiene una cuenta y clave de efectuar el procedimiento. Evidencia Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto tecnológico por diseñar.

seleccionan la obra de arte que le interesa y validan el pago correspondiente. el estilo y valor de cada una. Esto se hace direccionando al comprador a la plataforma OnLinePayments. 12 GUÍAS . que se encarga de obtener la autorización de la entidad financiera a la que pertenece la cuenta o tarjeta y transfiere el dinero a una cuenta de WebGallery. Los artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería describiendo las características físicas. Para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: Pagos seguros en línea (PSE) o Tarjeta de crédito.RESPONDA LAS PREGUNTAS 3 A 5 DE ACUERDO CON LA SIGUIENTE INFORMACIÓN La galería WebGallery requiere una plataforma web para ofrecer sus servicios de intermediación en la compra y venta de obras de arte por internet. Los compradores adquieren las obras vía internet. El valor final de compra se determina tomando el valor dado por el artista más la comisión del 2 % que gana WebGallery. y cada uno debe registrarse para tener acceso a la plataforma. para lo cual consultan la colección de obras. WebGallery maneja dos tipos de usuarios: artistas y compradores.

porque en el caso se afirma que la validación del pago “se hace direccionando al comprador a la plataforma OnLinePayments. Justificación Al analizar la información dada por el caso y el enunciado de la pregunta el evaluado concluye que la clave es C. basado en información que puede ser incompleta. los compradores realizan el pago usando el botón PSE o Tarjeta de crédito. Esto le permite concluir que el problema de la demora en las transacciones no es de la plataforma WebGallery. sino que es un atributo de calidad atribuible a la entidad validadora del pago. la demora en tiempo de una transacción se torna inaceptable para el comprador. C. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. Aumentar el número de servidores que atienden los pagos balanceando así la cantidad de solicitudes simultáneas. De esta manera. Incrementar la capacidad de procesamiento del servidor de pagos para mejorar el tiempo de respuesta. Por esta razón. La forma en que WebGallery debe resolver este inconveniente es: A. B. Entre las opciones. que se encarga de obtener la autorización de la entidad financiera”. Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. D. Aumentar el ancho de banda de la red para reducir el tiempo de conexión con el servidor de autorización de pagos. Módulo de Diseño de software 13 . este proceso es lento particularmente en horas de gran afluencia de transacciones. lo cual genera abandono de la transacción o intentos repetidos para hacer el pago (oprimiendo varias veces el botón Pagar) ocasionando doble pago. Según el caso. no se puede tomar decisiones sobre una plataforma de un tercero y se considera una restricción para WebGallery que implica cambiar la funcionalidad de validar pago. sobrante o incierta. Mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante.Pregunta 3. Sin embargo. la única que implica un cambio de funcionalidad es mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante.

Basado en esta afirmación.Pregunta 4. el que mejor la representa es 14 GUÍAS . En el caso se menciona que un artista es un usuario que publica obras de arte. de los siguientes diagramas de dominio.

establece que WebGallery maneja dos tipos de usuario: artistas y compradores. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. sobrante o incierta. basado en información que puede ser incompleta. Así deduce que la relación entre artista y obra de arte es una composición.Con este análisis. el caso expresa que los “artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería”.Clave B Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. deduce que entre usuario y artista existe una relación de generalización. pero tiene otras características propias (curriculum y distinciones). Módulo de Diseño de software 15 . Por otra parte. esto le lleva a establecer una relación de pertenencia del artista respecto a las obras de arte. Justificación El estudiante basado en el caso por una parte. es decir un artista es un tipo particular de usuario que comparte características similares (user y nombre) con otros usuarios como comprador.

el comprador puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a los artistas con dificultades económicas.Pregunta 5. adicionalmente. el modelo de casos de uso de WebGallery que mejor representa la interacción entre un comprador y la plataforma web es 16 GUÍAS . Si al realizar el pago.

sobrante o incierta.”.Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. El evaluado debe analizar la información suministrada en el caso WebGallery y la nueva información dada en el enunciado para encontrar como respuesta la opción C. en el caso se afirma que “para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: usando el botón de pagos seguros en línea (PSE) o con tarjeta de crédito”. Al analizar el caso la afirmación “Los compradores compran las obras vía internet. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. De esta afirmación se deduce el caso de uso “Donar al fondo de artistas”. Se deduce que el actor comprador realiza los casos de uso y la relación “incluye” “comprar obra de arte” y “consultar colección”. en el enunciado se afirma que “el comprador al realizar el pago puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a los artistas. basado en información que puede ser incompleta. Justificación Además. seleccionan la obra de arte que les interesa y validan el pago correspondiente”. y “validar pago”. para lo cual consultan la colección de obras. De ahí se deducen los casos de uso: “Pagar con PSE” y “Pagar con tarjeta de crédito”. por lo que se establece una relación de generalización. el cual es opcional. los cuales son una especialización de “validar pago”. por lo que establece la relación extensión de “validar pago”. Módulo de Diseño de software 17 . Finalmente.

gov.Carrera 7 No. 32-12 • Teléfono:(57-1) 489 7939 • Fax:(57-1) 338 7338 • Bogotá .icfes.Colombia www.co .

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