GUÍA DE

ORIENTACIÓN

Módulo de Diseño de software
Saber Pro 2015-2

En todo caso. nacional o internacional. generando que la nueva obra resultante se constituya en una obra derivada protegida por el derecho de autor. promocionar o realizar acción alguna de la cual se lucre directa o indirectamente con este material.gov. Lo anterior siempre que los pasajes no sean tantos ni seguidos que razonadamente puedan considerarse como una reproducción simulada y sustancial. Queda prohibido el uso o publicación total o parcial de este material con fines de lucro. de acuerdo con las leyes nacionales y tratados internacionales aplicables. Ninguna persona. los logotipos institucionales son marcas registradas y de propiedad exclusiva del Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES). el usuario deberá consignar o hacer referencia a los créditos institucionales del ICFES respetando los derechos de cita. penalmente. los terceros no podrán usarlas con signos idénticos o similares respecto de cualesquiera productos o servicios prestados por esta entidad.gov. en general. Dichos materiales y documentos están normados por la presente política y están protegidos por derechos de propiedad intelectual y derechos de autor a favor del ICFES. cuando se haga uso parcial o total de los contenidos de esta publicación del ICFES. compilar.TÉRMINOS Y CONDICIONES DE USO PARA PUBLICACIONES Y OBRAS DE PROPIEDAD DEL ICFES El Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES) pone a la disposición de la comunidad educativa y del público en general. traducciones. traducir. podrá vender. actualizaciones. que redunde en perjuicio del ICFES. Únicamente está autorizado su uso para fines académicos e investigativos. se podrán utilizar con los fines aquí previstos transcribiendo los pasajes necesarios. con la única diferencia respecto de las obras originales que aquellas requieren para su realización de la autorización expresa del autor o propietario para adaptar. y. cuando su uso pueda causar confusión. citando siempre al ICFES como fuente de autor. DE FORMA GRATUITA Y LIBRE DE CUALQUIER CARGO. La infracción de estos derechos se perseguirá civil y.icfes. por favor infórmenos al correo prensaicfes@ icfes. En todo caso queda prohibido su uso sin previa autorización expresa del ICFES.co. compilaciones. El ICFES adelantará las acciones legales pertinentes por cualquier violación a estas políticas y condiciones de uso. cualquier modificación que de la obra se pueda realizar. Si tiene conocimiento de alguna utilización contraria a lo establecido en estas condiciones de uso. transformar1. 1 La transformación es la modificación de la obra a través de la creación de adaptaciones. alquilar. en su caso. revisiones. El ICFES realizará cambios o revisiones periódicas a los presentes términos de uso. Por tanto. Asimismo.co. el ICFES prohíbe la transformación de esta publicación. es decir. reproducir. y los actualizará en esta publicación. En este caso. . un conjunto de publicaciones a través de su portal www. etcétera. distribuir. natural o jurídica.

Ser un problema abierto. Ser una estrategia para resolver cierto tipo de problemas desde la perspectiva de la concepción de productos tecnológicos. en general débilmente estructurado. un puente. Ser un proceso iterativo de toma de decisiones. con múltiples soluciones. El término artefacto se utiliza para designar una amplia gama de productos físicos. procesos e infraestructura cuya forma y función permitan lograr unos objetivos establecidos y satisfacer una serie de restricciones especificadas a partir de una necesidad o situación problemática.Diseño de ingeniería El diseño de productos tecnológicos (artefactos. procesos. como una máquina. un proceso o un sistema que debe ser operado económicamente y que cumple con especificaciones y restricciones. las ciencias naturales y las ciencias de la ingeniería. 3. sistemas. El diseño en ingeniería es un proceso sistemático. Para el caso de ingeniería. el producto final de la actividad de diseño es un producto tecnológico entendido éste como un artefacto. . 5. sustentado en las matemáticas. 4. un automóvil. 3 GUÍAS 2. un bien de consumo que involucra tecnología en su desarrollo y puesta en el mercado para satisfacer necesidades. creativo y flexible. Diseñar en ingeniería un producto tecnológico se caracteriza por: 1. sistemas e infraestructura) está en el centro de la naturaleza de la ingeniería. la evaluación sistemática y la puesta a prueba de especificaciones para la creación de artefactos. un dispositivo. que incluye la generación.

restricciones y especificaciones técnicas de diseño.2. Seleccionar la alternativa de solución más adecuada. Implica la transformación de la materia para generar elementos con funcionalidades y características nuevas que buscan resolver necesidades existentes o potenciales. ciencias.1. 2. mediante la integración de conocimientos y principios de las matemáticas. analizar y evaluar alternativas de solución para seleccionar la más conveniente. 1. Formular especificaciones de entrada para el diseño del producto tecnológico. Evalúa la competencia del estudiante para analizar alternativas de solución y seleccionar la más adecuada teniendo en cuenta criterios de tipo técnico. con el fin de satisfacer necesidades y cumplir con requerimientos y restricciones técnicas. económico. basado en información que puede ser incompleta.3. 3. tecnología y ciencias de la ingeniería. Reconocer alternativas viables de solución para satisfacer requerimientos. 1. 6. éticas y económicas”.1. 1. Los desempeños que se pretenden evaluar son: En cada módulo se abordan procesos relacionados con tres momentos o componentes del diseño: 2. Especificar en forma detallada el producto tecnológico y sus componentes. La utilización intensiva explícita o implícita del conocimiento matemático y científico es un pilar central de todo proceso de diseño en ingeniería. Módulo de Diseño de software 4 .3. ético y ambiental. Para ello se busca observar los siguientes desempeños: 2. Estos módulos evalúan aprendizajes relacionados con la competencia: “Planifica y concibe productos tecnológicos como artefactos. financiero. Diferenciar y plantear restricciones y requerimientos del producto tecnológico a diseñar. ambientales. 2. sobrante o incierta. Comparar alternativas de solución de acuerdo con criterios determinados. social. Formular el problema de diseño. 1. sociales. Evalúa la competencia del estudiante para identificar y formular un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. Comprender e interpretar en un marco técnico la información para identificar el problema que se requiere resolver en un contexto específico.2. financieras. sistemas o procesos. El desarrollo cognitivo que se requiere para diseñar tiene un componente transversal a las especialidades de ingeniería. Proponer. de mercado.

Este módulo está diseñado para evaluar las habilidades del estudiante en la competencia de diseño en ingeniería. esquemas. Diseño de sistemas mecánicos 5. Los desempeños que se pretenden evaluar son: Estas preguntas deben analizarse y responderse teniendo en cuenta la información presentada en cada caso. gráficas. las ciencias. caso se hace uso de textos.3. Evalúa la competencia del estudiante para aplicar los conocimientos de las matemáticas. la prueba exige un nivel de conocimientos y de desenvolvimiento técnico en el contexto de aplicación que supere los retos del sentido común. Diseño de software 7. EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA DISEÑO EN INGENIERÍA A TRAVÉS DE CASOS Y PREGUNTAS INDEPENDIENTES Cada módulo de diseño en ingeniería. Por ello. tablas. con un nivel del 75% del plan de estudios de pregrado. Diseño de sistemas de manejo de impacto ambiental 8. Todas las preguntas son de selección múltiple con única respuesta y constan de cuatro opciones. procesos y productos agroindustriales. Diseño de sistemas de control 4. Revisar. 3. la tecnología y las ciencias de la ingeniería para especificar en forma detallada un producto tecnológico. 3. de la lógica elemental y de la comprensión de lectura. Plantear especificaciones para el proceso de desarrollo del producto tecnológico. Para la descripción de cada 5 GUÍAS Con el fin de evaluar la competencia que han logrado los estudiantes en relación con el diseño en ingeniería. verificar y validar que una solución cumpla con las especificaciones técnicas de diseño. Diseño de sistemas productivos y logísticos 6. ecuaciones o de cualquier otro tipo de representación que le permita al estudiante entender la problemática que se plantea y resolver las preguntas que se hacen a partir de la misma. de las cuales solamente una es correcta. incluye la descripción de casos (situaciones problema) del que se desprenden varias preguntas. 3.2. se definieron 8 contextos de aplicación para el diseño: 1. Diseño de sistemas.1. basada en desempeños coherentes con la formación de estudiantes de ingeniería. Realizar cálculos y procedimientos necesarios para detallar el producto tecnológico y sus componentes. Diseño de obras de infraestructura 2. A continuación se describen las características del contexto de aplicación de Diseño de software: . Diseño de procesos industriales 3.

Módulo de Diseño de software 6 . así como las bases de programación orientada a objetos. definir casos de uso y establecer la arquitectura de software. de tiempo. Programas de ingeniería que aplican a este contexto Ingeniería de Sistemas Ingeniería de Software Ingeniería de Sistemas y Computación Ingeniería Informática Ingeniería de Sistemas e Informática Ingeniería de Sistemas Informáticos Productos tecnológicos objeto del diseño del software Especificaciones de requerimientos Modelo de datos Interfaces gráficas Gráficos de casos de uso Arquitectura de software Pseudocódigos y algoritmos Diagramas de proceso Diagramas de secuencia Diagramas UML Diseño de reportes y salidas Áreas conceptuales de referencia Para abordar el módulo de diseño de software es necesario saber plantear problemas desde el punto de vista sistémico. que permitirá obtener una solución a un problema del área de sistemas de información enmarcado en un contexto específico con restricciones. conocer. bien sea económicas. la teoría general de bases de datos y teoría general de sistemas. éticas o de recursos humanos. entender y saber aplicar la teoría general de sistemas en cada una de las etapas del ciclo de vida de un sistema de información. crear el modelo de datos e interfaces. uso de lenguaje modelado. tecnológicas. diseño de interfaces gráficas. comprender conceptos básicos de estructuras de datos y las primitivas de programación existentes.Diseño de software Es un proceso sistémico que involucra determinar un problema e identificar su causa. todo esto para la solución de problemas mediante algoritmos. realizar el análisis de requerimientos.

evidencias (conductas observables del evaluado mediante las cuales se constata lo que se plantea en la afirmación) y tareas (acciones que debe realizar el evaluado para responder una pregunta). en las preguntas de ejemplo se incluyen las respectivas afirmaciones y evidencias que las sustentan. B. Todas las preguntas del módulo son de selección múltiple con única respuesta. Solo una de estas es correcta y válida respecto a la situación planteada. C. que incluye la definición de afirmaciones (expresión general de lo que se quiere evaluar). El módulo se diseñó según el Modelo Basado en Evidencias. así como la clave o respuesta correcta. (A. en las cuales se presentan el enunciado y cuatro opciones de respuesta. En razón de esto. 7 GUÍAS .Ejemplos de preguntas Diseño de software Las siguientes preguntas se utilizaron en aplicaciones previas del módulo e ilustran algunas de las tareas de evaluación que forman parte de este. D).

se requiere que cuando la posición de la pelota cambie se les informe inmediatamente a todos los jugadores y al árbitro para que estos definan su acción de respuesta. Durante el diseño detallado de un videojuego de fútbol. El patrón de diseño que mejor representa esta descripción es Módulo de Diseño de software 8 .Pregunta 1. Los jugadores pueden moverse en la cancha o hacerles pases a sus compañeros y el árbitro puede observar y juzgar las jugadas.

9 GUÍAS .

se define una entidad PelotaConcreta. se define una entidad Pelota con las operaciones genéricas adjuntar y desligar. sobrante o incierta. de forma que los jugadores y el árbitro son una especialización de observaPelota. El enunciado establece que en un juego de fútbol. como una especialización de Pelota implementando sus operaciones adjuntar. entidades que observan. cuando un sujeto (pelota) cambia de posición. y obtener la posición de la pelota. y en el caso del árbitro. sin conocer necesariamente cuáles son esos objetos. las operaciones observar y juzgar. todos los sujetos dependientes (jugadores y árbitro) deben ser notificados y actualizados inmediatamente. Para desacoplar los objetos observantes se define un objeto observaPelota con la operación actualizar estado. Evidencia Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto tecnológico por diseñar. Además. no se quiere que los objetos estén estrechamente acoplados al objeto observado. El estudiante analiza la descripción del enunciado para concluir que la respuesta es la opción D. desligar y notificar. basado en información que puede ser incompleta. es decir. y notificar los cambios de estado a las entidades que observan. 10 GUÍAS . Esto describe una situación de diseño en la que un objeto debe ser capaz de notificar a otros objetos. pero conservando sus operaciones propias mover y hacer pase para el jugador. Justificación Para resolverlo.Clave D Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada.

le permite al receptor de un mensaje firmado digitalmente determinar la entidad originadora de ese mensaje. para efectos legales. a través de un tercero de confianza (notario virtual). Módulo de Diseño de software 11 . Sin embargo. B. contratos o convenios. firma digital. la DIAN. Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. cada contribuyente se registra ante la DIANa través de la plataforma web o personalmente y obtiene una cuenta y clave de efectuar el procedimiento. La Resolución 228 de 2013 de la DIAN obliga a todas las personas naturales o jurídicas clasificadas como grandes contribuyentes a reportar información de terceros(personas o entidades beneficiarias). sobrante o incierta. D. porque al interpretar el enunciado donde afirma que la DIAN “necesita garantizar que la información enviada a través de internet corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen de la información” se da cuenta de que se requiere garantizar el principio de no repudio de la información. con pagos o abonos por concepto laboral.Pregunta 2. necesita garantizar la veracidad de la información enviada a través de internet y asegurarse de que corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen. es decir. Uno de los mecanismos que garantiza el no repudio de la información son las firmas digitales que. Justificación En su análisis el estudiante selecciona la opción C. Para enviar esta información. autenticación de usuarios. log de auditoría. El mecanismo que mejor resuelve la situación antes descrita es A. Esta información se reporta y envía a través de la plataforma web de la DIAN por medio de archivos XML y se asimila a la información entregada físicamente en papel. retención en la fuente y/o valor de impuesto sobre las ventas. el sujeto emisor de la información no puede negar que envió esa información. Evidencia Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto tecnológico por diseñar. basado en información que puede ser incompleta. control de acceso basado en roles. C.

que se encarga de obtener la autorización de la entidad financiera a la que pertenece la cuenta o tarjeta y transfiere el dinero a una cuenta de WebGallery. El valor final de compra se determina tomando el valor dado por el artista más la comisión del 2 % que gana WebGallery. y cada uno debe registrarse para tener acceso a la plataforma. Los artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería describiendo las características físicas. seleccionan la obra de arte que le interesa y validan el pago correspondiente. para lo cual consultan la colección de obras. el estilo y valor de cada una. Para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: Pagos seguros en línea (PSE) o Tarjeta de crédito. WebGallery maneja dos tipos de usuarios: artistas y compradores. Esto se hace direccionando al comprador a la plataforma OnLinePayments.RESPONDA LAS PREGUNTAS 3 A 5 DE ACUERDO CON LA SIGUIENTE INFORMACIÓN La galería WebGallery requiere una plataforma web para ofrecer sus servicios de intermediación en la compra y venta de obras de arte por internet. Los compradores adquieren las obras vía internet. 12 GUÍAS .

Justificación Al analizar la información dada por el caso y el enunciado de la pregunta el evaluado concluye que la clave es C. sino que es un atributo de calidad atribuible a la entidad validadora del pago. Según el caso. C. la demora en tiempo de una transacción se torna inaceptable para el comprador. La forma en que WebGallery debe resolver este inconveniente es: A. Módulo de Diseño de software 13 . no se puede tomar decisiones sobre una plataforma de un tercero y se considera una restricción para WebGallery que implica cambiar la funcionalidad de validar pago. los compradores realizan el pago usando el botón PSE o Tarjeta de crédito. De esta manera. D. Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. Esto le permite concluir que el problema de la demora en las transacciones no es de la plataforma WebGallery. Por esta razón. Mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante. lo cual genera abandono de la transacción o intentos repetidos para hacer el pago (oprimiendo varias veces el botón Pagar) ocasionando doble pago. B. Incrementar la capacidad de procesamiento del servidor de pagos para mejorar el tiempo de respuesta. porque en el caso se afirma que la validación del pago “se hace direccionando al comprador a la plataforma OnLinePayments. Aumentar el número de servidores que atienden los pagos balanceando así la cantidad de solicitudes simultáneas. este proceso es lento particularmente en horas de gran afluencia de transacciones. sobrante o incierta.Pregunta 3. que se encarga de obtener la autorización de la entidad financiera”. Sin embargo. Entre las opciones. basado en información que puede ser incompleta. Aumentar el ancho de banda de la red para reducir el tiempo de conexión con el servidor de autorización de pagos. la única que implica un cambio de funcionalidad es mostrar un mensaje de terminación de compra y confirmar por correo electrónico más adelante.

Basado en esta afirmación. de los siguientes diagramas de dominio.Pregunta 4. el que mejor la representa es 14 GUÍAS . En el caso se menciona que un artista es un usuario que publica obras de arte.

Por otra parte.Con este análisis. Módulo de Diseño de software 15 . Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. Así deduce que la relación entre artista y obra de arte es una composición. sobrante o incierta. deduce que entre usuario y artista existe una relación de generalización. basado en información que puede ser incompleta. Justificación El estudiante basado en el caso por una parte. es decir un artista es un tipo particular de usuario que comparte características similares (user y nombre) con otros usuarios como comprador. establece que WebGallery maneja dos tipos de usuario: artistas y compradores. pero tiene otras características propias (curriculum y distinciones).Clave B Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. el caso expresa que los “artistas pueden publicar sus obras en la colección de la galería”. esto le lleva a establecer una relación de pertenencia del artista respecto a las obras de arte.

el comprador puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a los artistas con dificultades económicas. Si al realizar el pago.Pregunta 5. adicionalmente. el modelo de casos de uso de WebGallery que mejor representa la interacción entre un comprador y la plataforma web es 16 GUÍAS .

por lo que se establece una relación de generalización. Módulo de Diseño de software 17 . Justificación Además. De esta afirmación se deduce el caso de uso “Donar al fondo de artistas”.”. De ahí se deducen los casos de uso: “Pagar con PSE” y “Pagar con tarjeta de crédito”. seleccionan la obra de arte que les interesa y validan el pago correspondiente”. en el enunciado se afirma que “el comprador al realizar el pago puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a los artistas. El evaluado debe analizar la información suministrada en el caso WebGallery y la nueva información dada en el enunciado para encontrar como respuesta la opción C. Evidencia Formula las especificaciones técnicas para el diseño del producto. sobrante o incierta. Al analizar el caso la afirmación “Los compradores compran las obras vía internet.Clave C Afirmación Identifica y formula un problema de diseño a partir del análisis de una situación contextualizada. el cual es opcional. para lo cual consultan la colección de obras. por lo que establece la relación extensión de “validar pago”. en el caso se afirma que “para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: usando el botón de pagos seguros en línea (PSE) o con tarjeta de crédito”. Se deduce que el actor comprador realiza los casos de uso y la relación “incluye” “comprar obra de arte” y “consultar colección”. y “validar pago”. basado en información que puede ser incompleta. los cuales son una especialización de “validar pago”. Finalmente.

32-12 • Teléfono:(57-1) 489 7939 • Fax:(57-1) 338 7338 • Bogotá .gov.Colombia www.co .Carrera 7 No.icfes.

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