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Presidente da República Federativa do Brasil

Luis Inácio Lula da Silva

Ministro da Educação
Fernando Haddad

Secretário Executivo
José Henrique Paim Fernandes

Secretário de Educação Básica


Maria do Pilar Lacerda Almeida e Silva

Diretora de Política da Educação Infantil e Ensino Fundamental


Jeanete Beauchamp

Coordenação Geral de Política de Formação de Professores (REDE)


Roberta de Oliveira

Universidade Federal do Pará


Reitor
Alex Bolonha Fiúza de Mello

Vice-Reitora
Regina Fátima Feio Barroso

Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação


Roberto Dall’ Agnol

Pró-Reitor de Extensão
Ney Cristina Monteiro de Oliveira

Coordenação do Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica


Terezinha Valim Oliver Gonçalves

Coordenação Geral do Programa EDUCIMAT


Terezinha Valim Oliver Gonçalves
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ
Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica
CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E CIENTÍFICA

EDUCIMAT: Formação, Tecnologia e Prestação de Serviços em Educação em Ciências e Matemáticas


Curso de Formação Continuada em Educação Matemática para professores de 5ª a 8ª série do Ensino Fundamental

Volume 40

Iniciação à Informática Educativa

Franz Kreuther Pereira


João Carlos Machado

Educimat 22 Editora da UFPA

Belém - Pará - 2008


Conselho Editorial

Adilson Oliveira do Espírito Santo – UFPA


Adriano Sales dos Santos Silva – UFPA
Ana Cristina Cristo Vizeu Lima - UFPA
Ariadne da Costa Peres – UFPA
Arthur Gonçalves Machado Júnior – PPGECM
Eugenio Pacelli Leal Bittencout - UFPA
Flávio Leonel Abreu da Silveira - UFPA
Gleiciane de Souza Alves - PPGECM
Isabel Cristina Rodrigues Lucena - UFPA
Jane Felipe Beltrão - UFPA
José Fernando Pina Assis – UFPA
Mara Rubia Ribeiro Diniz Silveira - PPGECM
Marcio Couto Henrique – UFPA
Maria Isaura de Albuquerque Chave UFPA
Maria Lúcia Harada - UFPA
Natanael Freitas Cabral - UNAMA
Neivaldo Oliveira Silva - UEPA
Renato Borges Guerra – UFPA
Sheila Costa Vilhena Pinheiro – PPGECM
Tadeu Oliver Gonçalves - UFPA
Tânia Regina dos Santos – UEPA
Terezinha Valim Oliver Gonçalves - UFPA
Valéria Risuenho Marques - SEMEC

Dados Internacional de Catalogação na Publicação (CIP)


Biblioteca Setorial do NPADC, UFPA

Pereira, Franz Kreuther

P436i Iniciação à Informática Educativa / Franz Kreuther Pereira, João


Carlos Machado. — Belém: EdUFPA, 2008.
(Obras completas EDUCIMAT; v.40)
ISBN 85-247-0292-3
ISBN 85-247-0319-9

1. MATEMÁTICA- Estudo e ensino. 2.INFORMÁTICA


EDUCATIVA( Matemática). I. Machado, João Carlos . II.
Universidade Federal do Pará. Núcleo Pedagógico de Apoio ao
Desenvolvimento Científico. III. Título.IV.Série.

CDD 19.ed. 510.7


Caro Professor(a),

Com esse módulo queremos dar a você subsídios teóricos e práticos que permitam
orientar suas futuras pesquisas e ações pedagógicas em Educação Matemática com o suporte da
tecnologia Informática. Para isso, esse módulo está dividido, estruturalmente, em duas partes. A
primeira possui três unidades onde você encontrará um histórico do uso das mídias na educação,
desde a invenção do livro ao advento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC);
em seguida, você terá oportunidade de refletir com alguns pesquisadores sobre a importância
da aprendizagem mediada por computadores com foco na Educação Matemática; e, finalmente,
encontrará várias propostas de atividades que lhe permitirão empregar algumas ferramentas
computacionais na construção de atividades de ensino em Matemática.
Na segunda parte, trabalharemos atividades desenvolvidas com o software de autoria
MicroMundos, baseado na linguagem de programação Logo. Como essa Linguagem está
estruturada no Construcionismo (uma variedade de Construtivismo), empregando os estudos
de importantes teóricos da Psicologia, como Piaget, Vygostsky e Bruner, associados às teorias
que envolvem resolução de problemas, você conhecerá os pressupostos teóricos, filosóficos e
metodológicos envolvidos na Linguagem Logo; aprenderá os comandos básicos para movimentar
a tartaruguinha e construir interessantes figuras e projetos em Matemática e verá aplicações do
Logo no ensino de Geometria. Finalizamos indicando alguns endereços na Web, a rede mundial
de computadores, onde você encontrará várias versões do Logo (inclusive gratuitas), além de
artigos, relatos de experiências e projetos.
Consideramos importante dizer que não é necessário ser um expert no uso do computador
e de seus recursos multimidiáticos para desenvolver as atividades de ensino apresentadas
nesse módulo, e, a partir delas, criar outras; em contrapartida, é imprescindível possuir alguns
conhecimentos básicos para operar, com relativa tranqüilidade, alguns aplicativos e ferramentas
presentes na maioria dos computadores.
Alguns dos projetos que apresentamos na primeira parte deste módulo podem ser
enquadrados em dois modelos: Tutorial e Exercício-e-Prática. O que caracteriza o primeiro
é que o aluno recebe informações sobre o tema e segue linearmente as instruções até obter
resultados pré-estabelecidos, geralmente em termos de certo ou errado; o segundo modelo se
caracteriza por apresentar uma seqüência de exercícios com respostas imediatas cujo objetivo


Essas atividades foram desenvolvidas com o editor de desenhos Paint, o editor de textos Word, a planilha eletrônica Excel e
o editor de apresentações PowerPoint.

Podemos conceituar TIC como tecnologias da informação e das telecomunicações para as interrelações humanas.

Multimídia compreende a interação entre som, vídeo, animações, texto. Geralmente um kit multimídia compreende placa de
som, caixas acústicas e microfone, mas pode-se agregar outros periféricos como uma câmera digital (webcam), por exemplo.

Denominamos nossas atividades de projetos porque trabalhamos na perspectiva construcionista/interacionista da Metodologia
de Projetos Baseados em Problemas (FAGUNDES, L. C.; SATO, L. S.; MAÇADA, D. L. 1999), onde as atividades exigem
planejamento, análise, avaliação, definição de necessidades específicas e a participação do professor como orientador dos
trabalhos.
é a fixação de conteúdos, ou seja, é algo parecido com o antigo “arme e efetue”. É o caso, por
exemplo, da atividade que denominamos “Cruzadas Geométricas”.
Ambos os modelos citados acima não permitem a ocorrência do ciclo “descrição-
execução-reflexão-depuração” (veremos com mais detalhes no decorrer do trabalho), mas
são apresentados aqui como importantes degraus para quem está se iniciando no processo de
apropriação dessas ferramentas e metodologias, com vistas a aplicá-las ao binômio ensino-
aprendizagem. Também apresentamos projetos que podem ser classificados como objetos de
aprendizagem e não meros exercícios num “livro digital”.
Para um melhor entendimento dos tipos de softwares ou objetos de aprendizagem que
podemos empregar no contexto educacional, apresentamos um quadro sucinto sobre suas
características, com base na classificação feita por Valente.

Construcionista: permite a livre expressão de idéias e a construção de conhecimento


Possibilita a representação de idéias por meio de um sistema de palavras
Software de
próprias de linguagem de programação. Possibilita o ciclo: descrição-
Programação
execução-reflexão-depuração-descrição.

Sistema aberto. Traz recursos e ferramentas que possibilitam a construção


Software de
de ligações para relacionamentos de informações previamente adquiridas.
autoria
Fornece feedback imediato.

Ferramenta fechada. Oportuniza o ciclo descrição-execução-reflexão-


Processador
depuração através da interação entre professor e aluno, que analisam o
de texto
resultado (texto representado na tela).
Ferramenta aberta. Oportuniza a descrição-execução-reflexão-depuração
Planilha da mesma forma que o anterior, além de possibilitar um feedback dado
eletrônica por meio de fórmulas, funções determinadas e macros construídas pelo
usuário.
Instrucionista: objetiva o repasse de informações ou o treino de raciocínio

É um passo-a-passo, onde o computador funciona como uma máquina de


Tutorial ensinar6. Apresenta as informações numa seqüência linear, com conteúdos
específicos e respostas fechadas, tipo Sim/Não, Certo/Errado.


Objeto de aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada
durante o ensino com suporte tecnológico. (...) Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos
instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou eventos referenciados
durante um ensino com suporte tecnológico (IEEE apud Wiley, 2000). In: Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computação
(www.ead.unicamp.br; acessado em 11/10/2004).
6
Quando usamos o computador apenas para transmitir informações para os alunos, ele é o que denominamos “máquina de
ensinar”. A máquina de ensinar foi idealizada por Skinner nos anos cinqüenta e consistia em um computador carregado com
uma série de instruções programadas conhecidas por CAI (Computer Aided Instruction), ou seja, Instrução Mediada por
Computador. Nesses casos, a metodologia é a instrucionista, onde o computador é um mero intermediário.
Software de
Enfatiza a memorização, sem possibilitar acompanhar o raciocínio
Exercício-e-
apresentado pelo estudante na resolução do problema proposto.
prática

Apresenta um conjunto de regras que exige memorização e raciocínio


Jogos
rápido para a resolução do desafio apresentado. Exige imaginação.

Software de Objetiva recriar e explorar fenômenos do mundo real. O usuário atribui


Simulação valores a determinadas variáveis e analisa o resultado obtido.

Software de Limita-se a exploração de um único tema. Também possibilita a simulação,


Modelagem a testagem e a representação de um fenômeno da vida real.

Sistema fechado. Apresenta informações precisas e objetivas sobre


Software de
determinado tema, interligadas por conexões pré-definidas. A estrutura da
Consulta
consulta pode ser seqüencial (linear) ou não.

A proposta desse módulo é oferecer uma articulação entre o seu trabalho como
professor(a) de Matemática e o uso do computador, instrumentalizando-o para que possa
empregar as tecnologias baseadas em artefatos computacionais de maneira a criar, desenvolver
e aplicar atividades de ensino-aprendizagem mediadas pelo computador. Nessa perspectiva
e esperando que o Laboratório de Informática da escola seja utilizado como extensão da sala
de aula, apresentamos algumas atividades de ensino aplicáveis tanto ao Ensino Fundamental
quanto ao Ensino Médio, enquanto abordamos algumas questões que podem contribuir para
consolidar uma discussão sobre a parceria Informática e Educação Matemática.
Esperamos com esse trabalho contribuir para o avanço de seus estudos sobre as TIC
na Educação e sobre o Logo e sua filosofia, encontrando incentivo à pesquisa e exploração
dos recursos pedagógicos da tecnologia mediada por computadores, que possam habilitá-lo a
lidar com essa nova tendência no ensino da Matemática, a saber, o computador qual auxilio a
Educação Matemática.
A condição indispensável para lidar com “o paradigma educacional emergente”
(MORAES, 1997) é ser um professor com espírito reflexivo, criativo e pesquisador.

Software Proprietário ou Software Livre ou


Por que empregamos softwares da Microsoft nesse módulo?

O Brasil, dentro dos seus programas de inclusão digital, tem sido um dos países que
mais investem no uso didático-pedagógico do computador. Somente o Programa Nacional de
Informática na Educação (ProInfo) objetivava entregar 100 mil computadores para escolas
públicas, todos eles com sistema MS-Windows e com uma configuração satisfatória para
atender a criatividade de alunos e professores.
Além disso, no Brasil a maioria dos microcomputadores pessoais trabalha com sistema
de bandeira Windows, sendo essa uma das razões do país ser um dos principais clientes dos
produtos da Microsoft no mundo. Entretanto, esse cenário está mudando gradativamente e o
mercado de software proprietário (como são os produtos da Microsoft) está perdendo espaço
para os softwares de código aberto, ou livres.
Embora as instituições das três esferas governamentais estejam migrando de softwares
Microsoft para o GNU/Linux (sistema conhecido como Software Livres-SL7), e estejam
utilizando os aplicativos para escritório do OpenOficce (programa semelhante ao MS-Office),
estes ainda não estão satisfatoriamente difundidos a ponto de tornar seu emprego tão fácil para
alunos e professores quanto à plataforma Windows e aos aplicativos do pacote Office. Por
outro lado, como os sistemas baseados em Linux possuem vários distribuidores e, conforme
a distribuição (Red Hat, SlackWare, Mandrake, Suse, Kurumim, Connectiva, Debian), eles
tendem a apresentar várias interfaces gráficas, isso pode causar certa confusão no usuário
inicial. Além disso, ainda apresentam problemas de incompatibilidades quando se trata de rodar
muitos dos softwares e aplicativos didáticos disponíveis no mercado, uma vez que estes foram
desenvolvidos para o ambiente Windows.
Em contrapartida, há aspectos variados e bastante positivos no emprego do Linux,
mormente dois: o econômico e a segurança contra vírus (que tende a penetrar mais facilmente
no Windows, via Internet, apesar de que o Linux também não está livre dessas pragas). Por
tais aspectos o Governo Federal, dentro de seu programa de informática na educação, tem
entregado às escolas públicas os novos computadores já com uma versão própria do MEC
baseada na distribuição Debian e com o OpenOffice.
Vale ressaltar que uma vez tendo você aprendido a essência do sistema MS-Windows
e dos aplicativos do MS-Office (e não apenas se limitado ao simples clicar nos ícones), não
encontrará sérias dificuldades para utilizar o GNU/Linux e OpenOffice.org, caso se venha a
optar ou necessite empregar esses softwares no futuro.
Isto posto, queremos deixar claro que, embora favoráveis ao uso de software livre e
ao movimento pró-código aberto no Brasil, estaremos dando ênfase a atividades de ensino
desenvolvidas para os produtos Microsoft apenas por uma questão prática e didática, visto
que são os softwares que ainda se encontram instalados nos laboratórios de informática da
maioria das escolas públicas, bem como na maioria dos computadores pessoais de alunos e
professores.
Para finalizar, queremos deixar claro que a finalidade desse módulo é promover a
compreensão do que é a informática aplicada à educação (com ênfase na Educação Matemática)
e de sua importância para um processo ensino-aprendizagem muito mais rico. Esse é um módulo
de Iniciação à Informática Educativa e não de Iniciação à Informática; assim, por uma questão
de espaço e de coerência com os objetivos desse trabalho, não apresentaremos a abordagem
tradicional que é dada em cursinhos de informática, como detalhes a respeito dos aplicativos
e suas ferramentas. Faremos apenas breves apresentações sobre eles, mas esperamos que você
amplie seus conhecimentos em informática e no uso das muitas ferramentas computacionais,
segundo suas próprias necessidades e conveniências, reaplicando esses novos conhecimentos na
melhoria das atividades aqui apresentadas e/ou na criação de novas. Ao final, apresentamos um
glossário para auxiliá-lo no domínio de algumas expressões que empregamos nesse módulo.

Caso sinta necessidade de fazer alguma consideração, crítica, sugestão ou trocar


informações sobre o conteúdo apresentado, mande um e-mail para npadc@ufpa.br ou escreva
para nossos endereços eletrônicos: franzkre@walla.com e j_axe3381@yahoo.com.br

Os Autores
SUMÁRIO

Palavra dos autores 13

UNIDADE 1. Introdução 15

• Classificação de Objetos de Aprendizagem 15


• Software proprietário ou software livre 17

UNIDADE 2. As mídias na Educação Brasileira 19

• As mídias como suporte à educação 19


• De Gutemberg à mídia eletrônica 21
• Enquanto isso, no Brasil... 22
• Os projetos iniciais em Informática na Educação 23
• Informática x Educação Matemática: você está pronto para esse desafio? 25

UNIDADE 3. Construindo atividades de ensino 30

• A importância do desenho para a aprendizagem matemática 30


• A interface do editor de desenhos MS-Paint Brush 31
• Propriedades dos triângulos: verificando que a soma dos ângulos internos é 180º 33
• Usando as linhas de grade no cálculo de área e perímetro 35
• Construindo e brincando com Eixo de Simetria 36
• Simetria: Unindo Matemática, Ciências e Arte 38
• Misturar letras e números complica? 40
• A interface do editor de textos MS-WORD 41

Proposta de Atividades no MS-WORD


• Construindo quadriláteros e explorando suas propriedades 42
• A fração do meu dia 45

A planilha eletrônica MS-EXCEL


• Número vira figura 48
• Cruzadas geométricas 51
• Variação do consumo de energia elétrica residencial 52
• Função média 54
• Inserindo fórmulas simples numa planilha 55
• Construindo o tangran no Paint Brush 56
• Trabalhando o tangran no Excel 57
• Protegendo a planilha e destravando células 59
• O software de apresentação PowerPoint 60
• Construindo uma animação no PowerPoint 61

UNIDADE 4. softwares educativos usados em Matemática 64

• A linguagem Logo 64
• Comandos básicos 65
• O uso de variáveis na programação Logo 66
• Geometria Dinâmica 67
• Outros softwares usados em Matemática 74

UNIDADE 5. Algumas Linguagens de Programação 78

UNIDADE 6. Internet como ferramenta para aprendizagem da Matemática 82

• Algumas considerações sobre o uso do computador e da Internet na aprendizagem


matemática 89

Referências 94
Glossário 97
O PROGRAMA EDUCIMAT: Formação, Tecnologias e Prestação de Serviços em
Educação em Ciências e Matemáticas

O Programa EDUCIMAT é coordenado e desenvolvido pelo NÚCLEO PEDAGÓGICO


DE APOIO AO DESENVOLIMENTO CIENTÍFICO (NPADC) da Universidade Federal do
Pará, que integra a Rede Nacional de Formação Continuada de Professores de Educação Básica
(MEC/SEB), na qualidade de Centro de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática
e Científica.
O Programa visa à formação continuada de professores para a Educação Matemática e
Científica, no âmbito da Educação Infantil e Ensino Fundamental. Como estratégia de trabalho,
prevê a formação/fortalecimento de grupos de professores tutores dos Centros Pedagógicos
de Apoio ao Desenvolvimento Científico (CPADC) e municipais, por meio da constituição
dos Grupos Pedagógicos de Apoio ao Desenvolvimento Científico (GPADCs) em nível de
especialização lato sensu. Nessa perspectiva, colocam-se como princípios de formação, dentre
outros: a reflexão sobre a própria prática, a formação da cidadania e a pesquisa no ensino,
adotando-se como transversalidade a educação inclusiva, a educação ambiental e a educação
indígena.
O Programa está proposto para quatro anos, iniciando-se no Estado do Pará, com
possibilidades de expansão para outros estados, especialmente das regiões Norte, Nordeste e
Centro-Oeste. Parcerias poderão ser estabelecidas para otimizar o potencial da região no que diz
respeito à institucionalização da formação continuada de professores no âmbito da Educação
Infantil, Séries Iniciais, Ciências e Matemáticas.
O Programa EDUCIMAT situa-se no Núcleo Pedagógico de Apoio ao Desenvolvimento
Científico (NPADC/UFPA), no âmbito do Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências
e Matemáticas, assim como o Mestrado. O NPADC é unidade acadêmica dedicada à pesquisa,
à pós-graduação e a educação continuada de professores de Ciências e Matemáticas, desde a
educação infantil e séries iniciais até a pós-graduação lato e stricto sensu. Conta com a parceria
da Secretaria Executiva de Estado de Educação, por meio do Convênio 024/98 e de Instituições
de Ensino Superior integrantes do Protocolo das Universidades da Amazônia: Universidade
da Amazônia (UNAMA), Centro de Estudos Superiores do Estado do Pará (CESUPA) e a
Universidade do Estado do Pará (UEPA).
Objetivos do Programa EDUCIMAT Cursos de Especialização a Distância para Formação de
Contribuir para a melhoria do ensino e da aprendizagem Tutores e Cursos de Formação Continuada de Professores
de Ciências e de Matemática no Estado do Pará e em Educação Matemática e Científica ênfase em Educação
outras regiões do país; Infantil;
Formar professores especialistas na área de Ensino Educação Matemática e Científica ênfase em Séries
de Ciências e Matemáticas, para constituir Grupos Iniciais;
Pedagógicos Municipais na área de Educação Matemática Educação em Ciências ênfase em Ensino Fundamental;
e Científica;
Educação Matemática ênfase em Ensino Fundamental.
Formar e certificar professores de Ciências e Matemáticas
da Educação Infantil e Fundamental nos Estados e Metas do Programa EDUCIMAT
Municípios, por meio da Educação a Distância; Formar, em 4 anos, 1920 (um mil, novecentos e vinte)
Fortalecer os municípios, instituindo os GPADC como tutores;
organismos municipais capazes de assegurar a tutoria da Formar, com tutoria local, cerca de 20.500 (vinte mil
formação continuada de professores em cada município; e quinhentos) professores para educação infantil, séries
Buscar a parceria dos governos municipais, estaduais e de iniciais, ciências e matemática;
outras instituições, garantindo a produção e reprodução Produzir kits de material instrucional para o ensino de
de materiais didáticos específicos. Ciências e de Matemática;
Linhas de Ação do EDUCIMAT Produzir 88 (oitenta e oito) produtos, nas quatro linhas
1. Desenvolvimento de programas e cursos de formação de ação, em quatro anos;
continuada, em rede, e de professores da Educação Reproduzir, por meio de acordos com prefeituras e outras
Infantil e Fundamental, de natureza semi-presencial instituições, produtos de ensino e de formação, para uso
e a distância nos municípios, incluindo elaboração de da rede pública de ensino.
materiais didáticos, tais como módulos, livros, softwares
Comitê Geral do Programa EDUCIMAT
e vídeos;
Profª. Dra. Terezinha Valim Oliver Gonçalves UFPA
2. Realização de programa de formação de tutores, em nível
de pós-graduação lato sensu, para o desenvolvimento Profª. Ms. Andrela Garibaldi Loureiro Parente UFPA
de programas e cursos de formação continuada de Prof. Ms. Adriano Sales dos S. Silva UFPA/Castanhal
professores e lideranças acadêmicas locais;
Profª. Ms. Larissa Sato Dias CESUPA
3. Desenvolvimento de tecnologias educacionais (software,
kits, cd-rom) para o ensino infantil e fundamental, Coordenação de Áreas:
no âmbito dos municípios e unidades educacionais Ciências
públicas;
Maria Lúcia Harada UFPA
4. Associação a outras instituições de ensino superior
Educação Indígena
e outras organizações para a oferta de programas de
formação continuada, formação de grupos de estudos e Jane Felipe Beltrão UFPA
pesquisas e implantação de redes e novas tecnologias Matemática
educacionais.
Tadeu Oliver Gonçalves UFPA
Estratégias para o desenvolvimento do Programa
Educação Infantil
Formação de Pólos para o desenvolvimento do Programa
EDUCIMAT, por meio de momentos presenciais e a Tânia Regina Lobato dos Santos UEPA
distância; Educação Inclusiva
Realização de Seminários e Encontros com a participação Maria Joaquina Nogueira da Silva CESUPA
da equipe coordenadora do programa, professores,
Séries Iniciais
prefeituras e associações para firmar compromissos e
acordos com o Programa; Neivaldo Oliveira Silva SEDUC
Participação de estudantes, tutores e professores Educação Ambiental
na produção de materiais didáticos e/ou produção Ariadne Peres do Espírito Santo UFPA
intelectual;
Tutorias presenciais e a distância para formação de
professores nas áreas de educação infantil, séries iniciais,
ciências e matemática. Secretária
Desenvolvimento de cursos presenciais, semi-presenciais Lourdes Maria Trindade Gomes
e a distância.
Caro Professor (a) Cursista,

É com prazer que lhe apresentamos esse módulo sobre


Informática Aplicada ao Ensino de Matemática. Nele você
encontrará subsídios teóricos e práticos que poderão orientar suas
futuras pesquisas e ações pedagógicas em Educação Matemática com
o suporte da tecnologia Informática.
Entendemos que esse módulo deve, principalmente, despertar
ou contribuir para algumas reflexões sobre seu papel como professor de Matemática diante do
paradigma1 educacional emergente (MORAES, 2002): na maneira como ministra os conteúdos
de sua disciplina, como elabora suas atividades de ensino e como fundamenta suas avaliações.
Fundamentalmente, esperamos que se aproprie desses conhecimentos para explorar os recursos
do computador na promoção de uma Educação Matemática melhor e mais eficiente.
Não é necessário que você seja um expert no uso do computador para desenvolver as
atividades apresentadas nesse módulo, mas é recomendável possuir conhecimentos básicos em
Informática. Ah, não possui? Tranqüilize-se, pois estaremos caminhando juntos e você sempre
poderá compartilhar suas dúvidas e reflexões com seu Professor-tutor.
Se esse é seu primeiro contato com o computador como recurso pedagógico,
recomendamos praticar os “3P”: Paciência, Persistência e Pesquisa. É necessário paciência,
para dominar essa ferramenta da modernidade e aceitar as mudanças que ela impõe ao seu fazer
pedagógico; é necessário persistência, para utilizá-la na promoção de um ensino-aprendizagem
que traga satisfação para você e seus alunos, e finalmente, a pesquisa torna-se necessária caso
queira ser o profissional crítico e reflexivo, como pede o novo paradigma.
Você encontrará palavras que remetem a notas explicativas ao final de cada unidade.
Também encontrará algumas expressões próprias de quem lida com a Informática. Elas estarão
em itálico negritado. Nesses casos, deverá consultar o glossário ao final do módulo, para
conhecer seus significados.
Em alguns momentos você será convidado a expressar sua opinião, a interagir com seus
colegas de módulo e com o Professor-tutor. Esses são momentos de auto-avaliação.
Conheça agora como estruturamos esse módulo.
A primeira parte do módulo é composta de 3 unidades. As duas primeiras trazem discussões
teóricas. Nelas você encontrará um histórico do uso das mídias na educação e terá oportunidade
de refletir com alguns pesquisadores sobre a importância de um ensino de Matemática mediado
por computadores. Na Unidade 3, estão as atividades ou projetos desenvolvidos com alguns
recursos computacionais, os quais deverá executar em seu computador.
Na segunda parte desse módulo apresentamos softwares voltados para o ensino da
Matemática como a linguagem de programação LOGO2, alguns softwares de Geometria
Dinâmica e outros que vêm sendo usados em Matemática.
Com isso, esperamos proporcionar uma articulação entre seu trabalho como professor(a)
de Matemática e o uso do computador como auxiliar pedagógico, contribuindo para que você
encontre incentivo à pesquisa e exploração dos recursos da tecnologia Informática em seu
crescimento profissional e pessoal.
Para obter um melhor aproveitamento, é importante que você reserve uma fração do
seu dia para desenvolver seu plano de estudo e realize as atividades propostas. Algumas são
apresentadas passo-a-passo, pois lhe servirão de modelo, use-as como orientação para criar suas
próprias. E, diante do computador, seja como o aventureiro que explora os cantos e recantos de
uma terra estranha: observe com atenção, para fazer novas descobertas e aprender sobre o que
encontrar pelo caminho.

Atenção! Antes de continuar, escreva a seguir suas expectativas em relação ao estudo


desse módulo. Ao final, verifique se foram atendidas e o que faltou para que fossem.
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Data............../............../200......

Notas:
1. Do grego paradeigma: padrão.
2. Existem várias versões do Logo como o Super Logo, o Mega Logo, o MicroMundos, etc.
Iniciação à Informática Educativa

UNIDADE 1

INTRODUÇÃO

Eu não tenho dúvida nenhuma que dentro de mim há escondido um


matemático que não teve chance de acordar, e eu vou morrer sem tê-lo
despertado (P. Freire)

1.1. Classificação de Objetos de Aprendizagem1

Alguns dos projetos2 que apresentamos na primeira parte deste módulo podem ser
enquadrados em dois modelos: Tutorial e Exercício-e-Prática.
O que caracteriza um software tutorial?
Neste tipo de programa, o aluno recebe informações sobre o tema e segue linearmente
as instruções até obter resultados pré-estabelecidos, geralmente em termos de certo
ou errado.

O que caracteriza um software Exercício-e-Prática?

Este tipo de programa caracteriza-se por apresentar uma seqüência de exercícios com
respostas imediatas, cujo objetivo é a fixação de conteúdos, ou seja, é algo parecido
com o antigo “arme e efetue” das aulas de Matemática.

Um exemplo de Exercício-e-Prática você encontra na atividade que denominamos


“Cruzadas Geométricas”, na pág. 39.
Ambos os modelos supracitados não permitem a ocorrência do ciclo “descrição-execução-
reflexão-depuração-descrição”, comum quando se trabalha com uma linguagem de computação,
como a LOGO, por exemplo.

Esse ciclo é descrito por Valente (1993) como um conjunto de ações que o aluno realiza na
aquisição de novos conhecimentos. Acontece quando diante de um problema ele descreve o que
pretende fazer para resolvê-lo, executa esses passos ou planejamento, reflete sobre os resultados
obtidos, busca novas informações para melhorar ou depurar os resultados e finalmente, faz
nova descrição. O ciclo se repete cada vez que ele necessitar rever a ação.

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ 15


Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica – NPADC
Iniciação à Informática Educativa

Para que você tenha um melhor entendimento dos tipos de softwares que podemos empregar
no contexto educacional, apresentamos a seguir um quadro sucinto com base na classificação feita
por J. A. Valente.

Visão Construcionista: permite a livre expressão de idéias e a construção de conhecimento

Possibilita a representação de idéias por meio de um sistema de palavras


Software de próprias de linguagem de programação. Possibilita o ciclo: descrição-
Programação execução-reflexão-depuração-descrição.

Sistema aberto. Traz recursos e ferramentas que possibilitam a construção


Software de
de ligações para relacionamentos de informações previamente adquiridas.
autoria
Fornece feedback imediato.

Ferramenta fechada. Oportuniza o ciclo descrição-execução-reflexão-


Processador de
depuração-descrição através da interação entre professor e aluno, que analisam
texto
o resultado (texto representado na tela).

Ferramenta aberta. Oportuniza a descrição-execução-reflexão-depuração da


Planilha mesma forma que o anterior, além de possibilitar um feedback dado por meio
eletrônica de fórmulas, funções determinadas e macros construídas pelo usuário.

Visão Instrucionista: objetiva o repasse de informações ou o treino de raciocínio

É um programa passo-a-passo, onde o computador funciona como uma


Tutorial máquina de ensinar3. Apresenta as informações numa seqüência linear, com
conteúdos específicos e respostas fechadas, tipo Sim/Não, Certo/Errado.
Software de
Enfatiza a memorização, sem possibilitar acompanhar o raciocínio apresentado
Exercício-e-
pelo estudante na resolução do problema proposto.
prática
Apresenta um conjunto de regras que exigem memorização e raciocínio rápido
Jogos
para a resolução do desafio apresentado. Exige imaginação.
Software de Objetiva recriar e explorar fenômenos do mundo real. O usuário atribui valores
Simulação a determinadas variáveis e analisa o resultado obtido.
Software de Limita-se à exploração de um único tema. Também possibilita a simulação, a
Modelagem testagem e a representação de um fenômeno da vida real.
Sistema fechado. Apresenta informações precisas e objetivas sobre determinado
Software de
tema, interligadas por conexões pré-definidas. A estrutura da consulta pode
Consulta
ser seqüencial (linear) ou não.

16 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, depois busque esclarecimentos
com seu Professor-tutor.
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1.2. Software Proprietário ou Software Livre?

Você já foi ao glossário que disponibilizamos no final desse módulo e


pesquisou o significado de software? Ainda não? Então vá lá, rapidinho.
Aproveite e veja o conceito de Sistema Operacional.

Talvez você não saiba, mas dentro dos seus programas de inclusão digital o Brasil tem sido
um dos países que mais investe no uso pedagógico do computador. Somente o Programa Nacional
de Informática na Educação (ProInfo)4 tinha por meta entregar 100 mil computadores para escolas
públicas, todos eles com um sistema operacional e com uma configuração satisfatória para atender
ao trabalho de alunos e professores.
A maioria dos computadores domésticos utiliza os produtos da empresa Microsoft, como
o sistema operacional MS-Windows e os aplicativos do pacote MS-Office. Você conhecerá mais
sobre eles ao executar as atividades desse módulo.
Alguns softwares são chamados de O pacote MS-Office é um conjunto de
software proprietário, pois o usuário precisa aplicativos da Microsoft criado para atividades
de escritório (office, em inglês). É composto,
comprá-lo ou adquirir uma licença de uso.
principalmente, de um editor de textos, de
A cópia, redistribuição ou modificação são um editor de apresentações, de uma planilha
proibidas pelo seu proprietário ou desenvolvedor eletrônica e de um gerenciador de banco de
e quem praticar essas ações poderá ser punido dados.
pela Lei dos Direitos Autorais.
Outros são chamados de software livre. Um software livre não é um produto gratuito4, mas
qualquer pessoa pode usá-lo, copiá-lo e distribuí-lo, seja na sua forma original ou com modificações,
gratuitamente ou não. O sistema operacional Windows e os softwares da Microsoft são exemplos
de softwares proprietários, enquanto o sistema operacional GNU/Linux e o pacote de aplicativos
para escritórios OppenOffice, são de softwares livres.
Nesse módulo, trabalharemos com o sistema operacional Windows e com os aplicativos

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Iniciação à Informática Educativa

Word, Excel e PowerPoint, da Microsoft; também empregaremos alguns programas considerados


freeware e shareware.

Note bem, uma vez que você tenha praticado os 3P, conforme sugerimos na apresentação, e tenha
aprendido a essência do sistema Windows e dos aplicativos do MS-Office (e não se limitado,
apenas, ao uso dos ícones), não encontrará sérias dificuldades para utilizar o sistema GNU/Linux
e o OppenOffice, caso venha optar por eles mais tarde.

Você sabia...

Que até meados do século XIX, um computador não era uma máquina,
mas uma pessoa que tinha a função de fazer contas e resolver conflitos que
envolvessem números?
Que Informática não é uma palavra de origem norte-americana, inglesa ou
brasileira, mas que tem origem italiana? Nasceu da junção de informazione
com matematica.
Que o sistema binário (tem dois algarismos, 0 e 1) é utilizado porque é mais
simples e torna os cálculos muito mais rápidos se comparado com o sistema
decimal (base dez)? Imagine se o computador fosse obrigado a reconhecer
dez algarismos em vez de apenas dois?
Que a primeira calculadora foi inventada em 1642, pelo matemático e físico
francês Blaise Pascal, quando tinha por volta de 18 anos? Na verdade, a
máquina só fazia cálculos de adição e subtração, mas em 1662 daria origem
a primeira caixa registradora da história.

Como você pode perceber, a relação entre a Matemática e a Informática é antiga, porém no
campo pedagógico ela ainda está começando.
Na unidade seguinte, falaremos um pouco sobre a relação Educação versus Informática e
as mudanças que esta última traz para a escola, para o aluno e, principalmente, para o professor.

Notas:

1. “Objeto de aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada
durante o ensino com suporte tecnológico. (...) Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos
instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou eventos referenciados
durante um ensino com suporte tecnológico. (IEEE apud Wiley, 2000).” Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computação.
<www.ead.unicamp.br>. Acessado em 11/10/2004.
2. Denominamos nossas atividades de projetos porque trabalhamos na perspectiva construcionista/ interacionista da Metodologia
de Projetos Baseados em Problemas (FAGUNDES, L. C.; SATO, L. S.; MAÇADA, D. L. 1999), onde as atividades exigem
planejamento, análise, avaliação, definição de necessidades específicas e a participação do professor como orientador dos
trabalhos.
3. A máquina de ensinar foi idealizada nos anos 1950, por B. F. Skinner, um eminente psicólogo norte-americano. Consistia em um
computador carregado com uma série de instruções programadas que trabalhava apenas com duas condições: errado ou certo. Os
programas de perguntas e respostas são baseados nessa metodologia e servem como ferramenta para testar a memorização.
4. Sobre o ProInfo, pesquise no site http://.www.proinfo.gov.mec.br.
5. Livre não significa, necessariamente, que é grátis, mas que seu código fonte (o conjunto de instruções passadas para o computador
com o objetivo de executar determinadas tarefas) pode ser aberto e alterado para atender as especificidades do usuário. Para
saber mais sobre Software Livre, acesse o endereço eletrônico http://www.softwarelivre.gov.br.

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UNIDADE 2

AS MÍDIAS NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA

Nessa unidade, esperamos que você possa ampliar suas reflexões


sobre a informática na Educação e sobre as exigências da introdução
e utilização do computador no ensino-aprendizagem em Matemática.
Também deverá perceber que essa relação exige mudanças profundas
em sua própria prática profissional.
Você fará, ainda, um pequeno passeio histórico sobre as tecnologias
que influenciaram a troca de informações e a educação à distância.

2.1. As mídias como suporte à educação

Podemos conceituar mídia como todo material capaz de servir de suporte à informação. A
fumaça de fogueiras ou o som de tambores, por exemplo, eram mídias que índios da América do
Norte utilizavam para “fazer andar suas palavras”. Um buquê de flores também é uma mídia, desde
que você conheça o código das flores.
Na sociedade pós-moderna, as mídias de massa (impressa e eletrônica, principalmente a
audiovisual) oferecem informação e entretenimento on demand, ou seja, ao gosto do freguês.
Nesse cenário, a inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação -TIC1 - na escola pública,
além de permitir aos professores e alunos o acesso a um universo de informações tão inimaginável
quanto caótico, tem promovido uma transformação profunda na relação entre esses sujeitos com o
conhecimento. Maria Stella Faciola (1994), em seu manifesto pelo computador na escola pública2,
deixa claro que a Informática não é um mecanismo para o aluno acessar um conhecimento, mas
para que construa este conhecimento.
Sob esse aspecto, a presença do professor é fundamental. Mas o fato é que, diante das
potencialidades que um computador conectado à Internet oferece e da profusão de informações
disponíveis na rede mundial de computadores, o que temos percebido é um sentimento de
desorientação, confusão e insegurança por parte do professor.
Em recente trabalho de pesquisa3, constatamos que a integração do computador nas
atividades de ensino-aprendizagem de professores de Matemática da rede pública estadual, no

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Pará, tem sido feita de forma insegura e mal sucedida. Ainda que 78,9% dos entrevistados tenham
computador em casa, a maioria não faz pesquisas na Internet sobre Educação e Matemática ou
percebem o computador potencializar seu crescimento pessoal e profissional.
Mesmo se declarando cientes do potencial pedagógico do computador, quase todos os
participantes da pesquisa revelaram-se desinformados quanto à maneira de utilizá-lo em suas
aulas. As reflexões4 da Dra. Léa Fagundes pode dar-nos pistas sobre as atitudes desses professores
com relação às mudanças impostas pela tecnologia informática:

Trata-se de uma mudança de cultura, mudanças de concepções, de um novo paradigma! Esta
situação provoca instabilidade e muitas incertezas. Toda a formação dos professores tem sido
feita em cima de certezas, de princípios estabelecidos para a preservação, para a conservação,
na concepção de que um bom professor deve conhecer mais profundamente o que vai ensinar.
É corrente afirmar-se que os professores estão mal preparados porque não “dominam” os
conteúdos que ensinam. Além disso, ele também deve ter um bom “domínio” de sua classe
de alunos para manter a disciplina, referindo-se ao “bom comportamento” dos alunos. E nesta
formação eles dominam também os materiais pedagógicos e manejam bem as tecnologias de
ensino.
Ora, frente às tecnologias digitais, nunca se domina completamente o equipamento e muito
menos se consegue um controle seguro sobre seus usuários. Isto é também assustador. O
professor se amedronta ante suas fragilidades no controle de mudanças imprevistas.

De fato, não há educação sem mudanças, mas elas não serão fáceis nem rápidas.
Que tipo de mudanças você promoveria para melhorar o processo de ensino e aprendizagem
em Matemática em sua escola? Registre abaixo sua opinião:
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Bem, mudar a maneira que o conteúdo de Matemática é trabalhado em sala de aula é


realmente um bom começo. Mas se isso não lhe basta, então caro amigo(a), é porque você também
percebeu que essas mudanças se relacionam com a essência com que enxergamos, aprendemos e
ensinamos Matemática e por tabela, tendem a se relacionar com a maneira como olhamos o mundo
(D’AMBROSIO, 1986;1996). Compartilhamos da mesma opinião.

Após refletir sobre o texto acima, você está convidado a continuar


promovendo tais mudanças. Continuar? Claro, pois elas começaram a
partir do instante em que você decidiu estudar esse módulo e aprender
a dominar um novo recurso pedagógico. Por isso, parabéns!

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EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

2.2. De Gutemberg à mídia eletrônica5

Esperamos que as reflexões a seguir, aliadas à linha do tempo que traçamos, sirvam para que
você possa compreender o papel da tecnologia informática no contexto atual de educação e saiba
se inserir nele de maneira criativa, crítica e construtiva.

A primeira grande tecnologia de mídia surgiu por volta de 1450 (século XV) com a invenção
de Johann Gutemberg. A imprensa de tipos móveis de Gutemberg possibilitou o aparecimento
dos jornais e do livro impresso, muito mais barato e acessível que os pergaminhos e os livros
manuscritos. Essas novas mídias tornam-se um suporte material à informação que não mais
dependia da memória para ser preservada e transmitida no tempo e no espaço.
Com o livro a educação entra na modernidade. A partir daí, a informação pôde finalmente
ser compartilhada de maneira irrestrita, em todos os cantos e a todo o momento.
O século XIX traz novos inventos cuja finalidade é transmitir a informação à distância.
Surge o telégrafo por fios (Samuel Morse/1837), o telefone com fio (Graham Bell/1876) e a
radiotelegrafia (Marconi/1895).
Por volta de 1905, surge nos Estados Unidos da América outra grande tecnologia, que
mais tarde também seria uma enorme aliada da educação: o rádio. E com a entrada no século XX,
as coisas começam a correr velozmente, até que por volta de
1935 surge um dos veículos de informação, de comunicação de
massa, de entretenimento e de educação mais extraordinários,
cuja supremacia se mantém até hoje: o aparelho de televisão.
Porém, entre 1943 e 1945 são construídos os primeiros
aparelhos que iriam abalar essa supremacia, e surgem nos EUA
os computadores de primeira geração.
O ENIAC, em 1946

São chamados assim porque eram à válvula. Naquela época


não eram chamados de computadores, mas de “cérebros
eletrônicos”, como o ENIAC6.

Estas primeiras máquinas, enormes e barulhentas, eram destinadas a uso militar e pelo seu
elevado custo, apenas os governos podiam comprá-las. Mas, no final da década de 50 chegam ao
mercado os primeiros computadores acessíveis às empresas privadas.
Na década seguinte, os cientistas militares criam o protótipo da Internet, inicialmente como
um mecanismo de defesa das informações no caso de um ataque nuclear. Mas, a Internet apenas se
tornou possível com o advento e a popularização dos computadores pessoais.
O primeiro computador pessoal, o Apple I, só apareceria em 1976, foi quando a Internet

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pôde ser expandida como a maior fonte de informações e conhecimentos já estruturada pelo
homem. Desde então, tudo mudou...

2.3. Enquanto isso, no Brasil...

O rádio só apareceu no Brasil em 1923. A mídia falada foi um gigantesco passo para a
ampliação e socialização do conhecimento e para a disseminação da cultura. As pessoas se reuniam
ao pé do rádio apenas para ouvir, até que lhes foi possível também ver. O aparelho que permitiu
isso foi a televisão, porém até a década de 60 vivíamos a era do rádio.
Com a mídia televisiva aconteceu uma real e verdadeira revolução na sociedade pós-moderna.
Se, por um lado, o potencial didático do rádio fez surgir por decreto, o Serviço de Radiodifusão
Educativa do Ministério da Educação e Cultura, que desencadeou projetos de educação via rádio
com ênfase na educação de adultos (o famoso Projeto Minerva, iniciado em 1970, é um exemplo
clássico), por outro, a transmissão de som e imagem possibilitaria a aproximação de extremos
geográficos. Ganhamos uma janela para o mundo.
Com os anos 1970 veio a Reforma do Ensino (Lei 5.692/71), que tornava obrigatório o
ensino básico em oito anos, além de criar os cursos profissionalizantes com equivalência do atual
Ensino Médio. Algo mudava na educação.
Essas mudanças você deve ter vivenciado, lembra-se? Com elas, o ensino tornou-se mais
participativo, começou-se a considerar que o processo de construção do conhecimento acontecia
também do lado de fora das salas e instituíram-se as pesquisas como forma de aprendizagem e
avaliação. O aluno trabalhava em grupo, consultava bibliotecas e ganhava um espaço e uma forma
nova de se desenvolver.
Iniciamos a década de 1980 com 34% da população composta de analfabetos7. A partir dessa
década fala-se muito no Construtivismo, na pedagogia elaborada por Paulo Freire, na epistemologia
de Piaget e Vygotsky, na concepção interacionista ou cognitivista (interação sujeito-objeto) de
educação, na concepção de “ensino centrado no aluno” que caracteriza a abordagem humanista,
de Carl Rogers; enfim, a escola se debate entre diversas tendências pedagógicas, mas na prática o
discurso ainda é do conservadorismo.

Para saber mais sobre essas tendências e teorias, leia: MIZUKAMI, Maria G.N. Ensino: as
abordagens do processo. S. Paulo: EPU, 1986.

Os anos 90 trazem a abertura do mercado brasileiro para os produtos importados e permitem


a um número cada vez maior de pessoas, o acesso a um novo elemento que revolucionaria as
comunicações, a informação e o cenário educacional. Esse elemento torna-se uma ferramenta
pedagógica única e incomparável, um poderoso auxiliar no processo ensino-aprendizagem: o

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computador e sua consorte, a Internet.


As possibilidades do uso do computador pelos estudantes são imensas. Computadores
ligados em rede possibilitam aos alunos uma ferramenta de trabalho em grupo que redimensiona
a aprendizagem cooperativa/colaborativa, o compartilhamento da informação. Os benefícios
desse processo de produção do conhecimento são enormes e a nova Lei de Diretrizes e Bases da
Educação (Lei 9.394, de 20/12/1996) reafirma a condição de uma educação tecnicista, visando à
formação profissional.
Prega-se, então, a Qualidade Total na Educação, cuja ênfase está nas novas tecnologias e no
desenvolvimento de habilidades para lidar com elas. Como você pode notar, é possível discernir as
dimensões da chamada era da informação, o novo milênio.

Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, discuta com seus
colegas e depois busque esclarecimentos com seu Professor-tutor.
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2.4. Os projetos iniciais em Informática na educação

As iniciativas e propostas governamentais para utilizar a informática como aliada da educação


pública surgiram em agosto de 1981, com o “I Seminário Nacional de Informática na Educação”,
promovido pela Secretaria Especial de Informática (SEI), pelo Ministério de Educação e Cultura
e pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Os primeiros
projetos que aliavam Educação e Computadores, os Educom’s, surgiram nesse seminário.
No ano seguinte e com os mesmos patrocinadores, realizou-se na Bahia o “II Seminário de
Informática na Educação”. Nele se estabeleceriam as diretrizes das políticas de Informática para
a Educação, e em 1983, elabora-se o projeto EDUCOM. Mas a capacitação de professores de 1º
e 2º graus, atuais Ensinos Fundamental e Médio, no uso pedagógico da tecnologia Informática
aconteceria em 1987 e 1989. Foi a primeira vez que professores receberam formação continuada
nessa tecnologia, e em 1989 eles implantaram os Centros de Informática e Educação (CIED). Em
Belém, o CIED permaneceu em atuação até meados de 2004.
No ano de 1989 é instituído o Programa Nacional de Informática Educativa (PRONINFE)
que se transformaria no Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO) em 1996,
hoje abrangendo toda a rede pública dos Ensinos Fundamental e Médio de todas as unidades da
federação.

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A proposta básica do ProInfo é a inserção de um ambiente de aprendizagem colaborativa


constituído por computadores em rede e pelas ferramentas da Informática, nas escolas da rede
pública. Com essa ação, busca-se aproximar os estudantes de classes mais carentes dos avanços
tecnológicos na área de armazenamento, produção, transformação e transmissão da informação,
enquanto promove a inclusão digital desses cidadãos.
Nessa perspectiva, os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), tanto para o Ensino
Fundamental quanto para o Ensino Médio estimulam o emprego de novas metodologias e
recomendam que o professor incorpore os recursos da informática em suas aulas.
Como você viu, as TIC definem o perfil do novo profissional e sua inserção no mercado.
Assim, para atender a essas novas necessidades a escola precisa mudar e adequar-se à sociedade
emergente e suas exigências, porque nesse mundo globalizado as fronteiras culturais, políticas e
principalmente econômicas tendem a desaparecer.
Entendemos que o grande desafio da Educação, nessa virada de milênio, talvez seja a criação
de um modelo de educação que nos dê uma real sociedade democrática, pois como sabemos, uma
educação de qualidade para todos é a condição primordial para que se inicie um processo mais
amplo de conquistas sociais e políticas nesse país. Esperamos que as leituras dessa unidade tenham
contribuído para que você percebesse que a estrada para se atingir esse objetivo é a da Tecnologia
da Informação e Comunicação.
Após ler o quadro abaixo, expresse sua opinião a respeito do que os autores querem dizer
com “princípio pedagógico fundamental”, “inovação”, “saber vivo e não fragmentado”?
Depois responda: Como vê a contribuição da Matemática na construção desse novo cidadão?

Um princípio pedagógico fundamental que deveria ser contemplado pela inovação era o de
que esta deveria visar à formação do novo cidadão do mundo contemporâneo: um cidadão
crítico; reflexivo, criativo e versátil; detentor de um saber vivo e não fragmentado; com
atitude exploratória e investigativa; capaz de comunicar-se oralmente e por escrito; capaz
de interagir e trabalhar coletivamente; capaz de defender suas idéias ou pontos de vistas
etc. (FIORENTINI; MIORIM. 2001, p.31)

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2.5. Informática X Educação Matemática: você está pronto para esse desafio?

Como posso ensinar Matemática empregando os recursos computacionais do Laboratório


de Informática? Como acontece o ensino-aprendizagem de Matemática assistido por computador?
O professor ensina melhor com o auxílio da Informática ou é o aluno que aprende com mais
facilidade?
Talvez essas questões já tenham passado por seus pensamentos, mas para respondê-las é
preciso inicialmente, ter em mente que a aprendizagem acontece em ambientes que favorecem no
sujeito da aprendizagem, o desenvolvimento de percepções, de indagações, de surpresas e espanto
(a expressão “espanto” não deve ser entendida no sentido de susto, mas de assombro, admiração
ante uma descoberta maravilhosa).
Hoje sabemos que o conhecimento se constrói a partir das interações do sujeito com o meio
físico e social que o cerca. A inserção de um ambiente computacional na escola segue essa linha
conceitual.
A idéia é que um ambiente inteligente deve formar cidadãos inteligentes. Você concorda com
essa afirmativa? Você diria que a sala de aula atual é um ambiente inteligente? Senão, por quê?
Discuta com seus colegas sobre esse assunto, depois registre suas opiniões no caderno ou
resumidamente no espaço abaixo.
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Ao trabalhar numa perspectiva investigatória, tenha em mente que no processo de ensino


e aprendizagem em Matemática a principal questão consiste em estabelecer ações, inicialmente
sobre objetos concretos que se generalizam em esquemas, e num estágio mais avançado são as
ações sobre objetos abstratos que se generalizam em conceitos e teoremas.
Com esse propósito, pode-se fazer uso de diversas metodologias, conjugando-as em sua
prática de sala de aula. Agindo assim, você possibilita aos seus alunos a construção de sentenças e
proposições matemáticas de forma prática e simples, a ampliação dos seus horizontes cognitivos,
à formalização de conceitos matemáticos com mais segurança, o desenvolvimento de habilidades
reflexivas, o questionamento e a socialização.
Veja que o pensamento matemático, num nível mais avançado, é capaz de promover no
estudante uma forma mais profunda de olhar seu objeto de investigação e com isso identificar
regularidades, casos particulares e generalizações que solidificam nele algumas certezas e
convicções com as quais irá se aventurar em demonstrações e produzir seus próprios argumentos

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de maneira convincente.
Ao elaborar sua proposta de trabalho convém levar em conta idéias matemáticas que
contribuem para desenvolver noções matemáticas cada vez mais complexas e estabelecer
parâmetros através dos quais seu aprendiz possa construir a sua “leitura do mundo”.
Os conteúdos matemáticos sistematizados e estruturados dentro de uma pedagogia
tradicional, além de exigirem do aluno um conjunto de pré-requisitos concatenados como os elos
de uma corrente, são apresentados de forma rígida, estática, repetitiva: não estimulam uma ação
investigatória.
Nessa prática conteudista, o objetivo é que o aluno absorva uma certa quantidade de
informações e depois, quando solicitado, possa apresentá-las na mesma ordem que lhe foi passada.
O professor, então, vai confrontar aquilo que o aluno apresentou como resposta com aquilo que ele
espera ter como resposta. O matemático Ubiratan D’Ambrosio compara esse modelo de ensino
com uma linha de montagem e conceitua este proceder como mero treinamento (D’AMBROSIO,
1996).
Saber empregar os recursos da informática como aliados no ensino de Matemática é uma
preocupação de pesquisadores nacionais e internacionais há mais de duas décadas. Os focos
da pesquisa eram questões do tipo: “Como os computadores e a informática influenciam idéias
matemáticas, valores e o avanço da ciência matemática?; Como podem novos currículos serem
planejados para satisfazer as necessidades e possibilidades?; Como pode o uso do computador
auxiliar o ensino de Matemática?” (D’AMBROSIO, 1986, p.103).
Há propostas de mudanças curriculares que tendem a estabelecer uma nova forma de ensinar
Matemática com o apoio das TIC, mas “o processo de implantação de qualquer uma delas bate de
frente com conceitos, crenças e valores muito arraigados, programas inadequados de formação de
professores e livros que não incorporam novas possibilidades” (PUC-SP, 1998, p.31).
Essas propostas requerem ainda, que estejamos preparados para utilizar o ferramental
multimidiático8 do computador na transmissão de informações e na construção de conhecimentos.
Por outro lado, sabemos que trabalhar conteúdos matemáticos e construir conhecimentos
empregando o computador exige do professor um conjunto de habilidades e conhecimentos os
quais ele sequer tomou contato em sua formação inicial.
Entretanto, não podemos esquecer que, no ensino de Matemática, tanto o computador
quanto a velha máquina de calcular nos permitem ganhar tempo evitando os constantes exercícios
repetitivos próprios da disciplina e que “não faz sentido atribuir ao aluno atividades dessa natureza”
(PAIS, 2002, p.99), isto é, atividades cansativas próprias das operações repetitivas. Mas quantos
professores você conhece que empregam a calculadora como recurso pedagógico?
Consideramos a Matemática como ferramenta de duplo efeito, um pelo fato de atuar
diretamente sobre o sujeito do conhecimento, quer dizer, é uma ação cognitiva (o pensar
matemático); e outro por afetar o espaço e a sociedade, ou seja, é uma ação modificadora da realidade

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(o fazer matemático). Daí enxergarmos no ensino de Matemática mediado pelo computador,


qual oportunidade para que cada estudante desenvolva atitudes e procedimentos investigatórios
que deságüem na construção de conhecimentos, no desenvolvimento da capacidade de resolver
problemas, na segurança de um raciocínio lógico e estimativo e, acima de tudo, na capacidade de
prosseguir diante de um obstáculo.
Pelo que foi exposto, percebemos as enormes potencialidades que o uso das TIC traz para o
ensino-aprendizagem de Matemática. Nesse cenário, a informática enquanto auxiliar do professor
permite promover atividades de ensino com base numa seleção de conteúdos que privilegie uma
Educação Matemática centrada nos aspectos mais relevantes para o aluno.
Nessa nova modalidade é observando, fazendo escolhas, errando, refletindo sobre sua
ação, redirecionando seu olhar, acertando ou tornando a errar, que o aprendiz irá desenvolver seus
próprios mecanismos de busca e apreensão da informação que conduza a resolução da situação-
problema que ele enfrenta. Isso possibilita estabelecer seu desenvolvimento intelectual e sua auto-
estima.
Lembra-se de já ter lido algo parecido? Pois você está certo, foi na página 4. Esse é o ciclo
apresentado por Valente como “espiral da aprendizagem”.

Ante o que foi tratado acima, como definiria seu perfil?


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Agora, antes de iniciar a próxima unidade, em que começa a parte prática desse módulo,
você deve estar sentado diante do computador.

Peça ajuda ao Professor-tutor caso tenha dificuldades a partir daqui.

Ligue a máquina. Irá aparecer a área de trabalho do Windows (veja a figura a seguir).
Crie uma pasta com seu nome. Dentro dela você guardará seus trabalhos desse módulo. Se ainda
não sabe como fazer, observe a imagem a seguir. Ela representa a área de trabalho do sistema
Windows. Siga os passos 1 a 4, para criar a pasta desejada:

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1- Com o ponteiro do mouse no meio da tela aperte o botão direito.


2- Aparecerá a caixa 1.
Ponha o ponteiro do mouse sobre Novo e aparecerá a caixa 2.
3- Clique em Pasta. Aparecerá a pasta criada.
4- Digite seu nome e aperte Enter, no teclado.

Para criar outras pastas:


1- Abra a primeira pasta clicando sobre ela duas vezes. Irá aparecer a Janela ao lado.
2- Clique em Arquivo e repita os procedimentos empregados para criar a primeira pasta.

28 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
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Notas:

1. A integração das tecnologias de informação e comunicação via satélite e a cabo.


2. “A Escola pública merece computador?” Esta foi a pergunta que encabeçou o polêmico artigo escrito pela engenheira
Maria Stella Faciola Pessoa Guimarães, então presidente da Cia. de Informática de Belém - Cinbesa, em 1994, e
publicado na Revista FONTE. CIE/IBM, ano 1, n. 1.
3. Cf. capítulo 5 de “Códigos de Modernidade e Sistemas Antigos: a propósito do uso da Informática pelos professores
de Matemática da rede pública estadual em Belém”. PEREIRA, F. K. NPADC/UFPA. Belém, 2005. Dissertação de
mestrado sob orientação do Prof. Dr. Tadeu O. Gonçalves.
4. Material da Internet, em http://www.midiativa.org.br/index.php/educadores/content/view/full/1053/ (acessada em
03/10/04).
5. Extraído e adaptado da dissertação acima mencionada.
6. ENIAC – Eletronic Numerical Integrator and Calculator. Tinha 18.000 válvulas, ocupava uma área de 180m2 e
pesava 30 toneladas.
7. Fonte: Almanaque Abril 1995.
8. Veja verbete Multimídia, no glossário.

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UNIDADE 3

CONSTRUINDO ATIVIDADES DE ENSINO

Ao final dessa unidade você deverá estar apto a desenvolver as atividades de


ensino em Matemática propostas, adaptá-las ou criar suas próprias utilizando
os aplicativos Paint, Word, Excel e PowerPoint.

As atividades são complementos de ações teóricas desenvolvidas em sala de aula de 5ª a 8ª


séries do Ensino Fundamental. Servem para fixar conteúdos e construir conceitos, mas você
também pode utilizá-las para introduzir um novo conteúdo.

3.1. A importância do desenho para a aprendizagem matemática

Desenhar é uma das principais atividades humanas que conduz a uma apreensão maior
da realidade ou do objeto em estudo. Uma criança ao desenhar a casa, o pai, a mãe e ela própria,
está representando o domínio de um conceito particular a respeito dessa realidade, seu modelo
de mundo. Inicialmente, podem ser uns bonecos esquisitos formados por linhas, círculos e
retângulos malfeitos, mas à medida que ela cresce e adquire novas competências e habilidades,
seu desenho passa, então, a apresentar mais detalhes, pois seu mundo cresceu e ela construiu novos
conceitos. Quanto mais detalhes o desenho apresentar maior será sua flexibilidade e a capacidade
de concentração, de observação, de inventividade e de construção de conhecimentos demonstrada
pela criança.
Essa capacidade de visualização é uma habilidade muito importante para a aprendizagem
matemática, pois “ao visualizar objetos geométricos, o indivíduo passa a ter controle sobre o
conjunto das operações mentais básicas exigidas no trato da Geometria” (KALEFF, 1998, p.15-
17; apud TOSATTO et al., 2002).
Assim, atividades de construção de formas e objetos, tanto no plano virtual (no Paint,
Word, Logo ou softwares de geometria dinâmica) quanto no concreto (geoplano, tangran, material
concreto) contribui para o desenvolvimento de habilidades específicas de raciocínio e visão espacial
do aluno.

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EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
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Nosso primeiro aplicativo é o Paintbrush, um editor de desenhos. Agora, conheça um pouco


sobre esse programa observando a figura abaixo. Após estudá-la atentamente, abra o aplicativo em
seu computador e confira o que aprendeu.

O MS-Paint é um aplicativo muito interessante e útil no aspecto


pedagógico, como você poderá perceber mais adiante. Durante as
atividades com ele não tenha receios nem se intimide se os primeiros
trabalhos não saírem ao seu gosto. Seja persistente. Garantimos que os
resultados lhe surpreenderão.

3.2. A interface do editor de desenhos MS-Paintbrush

Essa é uma ferramenta simples como um caderno de desenho e um conjunto de lápis de


colorir nas mãos de uma criança. Sua interface é amigável e enxuta, isto é, sua aparência é simples
e intuitiva, seu manuseio é prático e não apresenta muitos ícones, barras ou menus. Com um pouco
de treino, você logo dominará suas ferramentas e criará trabalhos sofisticados.
Naturalmente que possui algumas limitações, mas em mãos criativas pode tornar-se um
excelente instrumento de ilustração e proporcionar boa diversão.
Na elaboração de atividades de ensino e/ou de reforço em Matemática, o Paint auxilia o
aluno a expressar seus conhecimentos na construção de entes e figuras geométricas, na construção
de conceitos, na habilidade de reconhecer propriedades das figuras. Pela sua praticidade e
simplicidade de uso, o Paint surge como um poderoso recurso no desenvolvimento de competências
e habilidades matemáticas, inclusive nas séries iniciais.

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Uma das atividades que dá muito gosto desenvolver com esse aplicativo está relacionada
com construções geométricas e com um conteúdo muito bem explorado nos excelentes livros das
coleções: “Matemática para Todos” (L.M. Imenes e M. Lellis - Editora Scipione) e “Idéias e
Relações” (Claudia Tosatto, Edilaine Peracchi e Violeta Estephan - Ed. Positivo, 2005). Estamos
falando de Simétricos e Eixos de simetria.
Esta é uma atividade predominantemente matemática, mas com interface interdisciplinar.
Ela oportuniza perceber e trabalhar a simetria presente nas formas naturais ou artificiais, além de
desenvolver a inteligência lógico-matemática e a espacial, de maneira concomitante.

SUGESTÃO METODOLÓGICA

Se você for trabalhar em sala de aula esses conteúdos empregando essa proposta,
recomendamos desenvolver uma aula introdutória apresentando exemplos de simetria axial
encontrados na natureza, nas artes e nas construções humanas.
Solicite aos seus alunos que pesquisem e tragam para a próxima aula figuras que apresentem
o fenômeno da simetria (com um ou dois eixos). Também é interessante empregar como
ilustração alguns trabalhos que subvertem as noções de perspectiva e as relações espaciais
como as obras de Picasso e de Mauritus Cornelis Escher (veja na fig. 2 alguns trabalhos
desses artistas).
Uma variável da atividade com eixos de simetria é trabalhar a técnica de mosaico, empregada
por Escher na construção de algumas de suas figuras. Na oportunidade, você poderá abordar
as noções subjetivas de beleza construídas a partir das relações matemáticas existentes no
corpo humano.
A título de curiosidade você poderá encomendar uma pesquisa sobre a Proporção Áurea.
Explore sua importância para as artes plásticas, para os pintores, escultores e arquitetos
antigos e contemporâneos.
A parceria com o professor de artes é recomendada para um melhor aproveitamento do
assunto.

Fig. 2

Você irá iniciar agora a construção das atividades que fazem parte desse módulo. Todas as
atividades apresentadas são especialmente desenvolvidas para o Ensino Fundamental e já foram
trabalhadas pelos seus autores em sala de aula.

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Esperamos que você se aproprie dessas ferramentas para integrar os conteúdos ministrados
em sala de aula com práticas que consolidem esses conteúdos e possibilitem sua reelaboração pelo
aluno. Divirta-se!

3.3. Propriedade dos Triângulos: verificando que a soma dos ângulos internos é 180º

Conteúdos diretamente explorados: triângulos, perímetro, área e ângulos.


Conteúdos relacionados: circunferência, relação entre triângulos e quadriláteros, diagonal, bissetriz,
polígonos, construção de figuras, Teorema de Pitágoras.
Clientela: 5ª a 8ª séries
Aplicativo: MS-Paintbrush
Competências e habilidades trabalhadas:
• construção de conceitos relacionados aos objetos de estudo; identificar triângulos e
ângulos (reto, raso, agudo, obtuso); operar com ângulos (soma e subtração); construir os
quadriláteros empregando triângulos; construir a bissetriz do ângulo reto e as diagonais
dos quadriláteros; construir figuras decorativas e artísticas com triângulos (mosaicos);
trabalhar com o Teorema de Pitágoras.

Procedimentos:

1. Abra o Paintbrush e uma vez na área de trabalho, selecione a ferramenta Polígono e trace
um triângulo. Trace primeiramente a base arrastando o mouse, depois clique no lugar onde
quer o vértice, em seguida clique no ponto de partida para fechar a figura.
Se quiser um triângulo eqüilátero, faça o mesmo procedimento mantendo a tecla Shift
pressionada (treine um pouco até pegar o jeito).

2. Com a ferramenta Curva marque os ângulos (veja fig. 3A) e pinte-os como preferir. Use a
ferramenta para deixá-los semelhante a fig. 3B.

3. Use a ferramenta Seleção para mover um dos ângulos da base para o lado oposto (veja fig.
3C). Em seguida, com a mesma ferramenta selecione o vértice.

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4. Clique no botão Imagem, localizado na Barra de Menu e selecione a opção Inverter/Girar. Na


caixa que se abre selecione Inverter Verticalmente e clique em OK. Arraste e encaixe a figura
invertida para junto das outras (veja fig. 3D).

Experimente agora com outro tipo de triângulo, o escaleno, por exemplo (fig. 4A). O
procedimento é o mesmo descrito anteriormente, mas neste caso o vértice deve ser rotacionado
180°. Para isso, após ter selecionado o vértice, vá ao botão Imagem e clique em Inverter/Girar,
opção 180°. Clique em OK. Posicione o vértice para obter a fig. 4C.
Salve o trabalho na pasta correspondente.

DESAFIO:
Agora que você aprendeu a construir um triângulo no Paint, tente construir as figuras abaixo
utilizando vários triângulos iguais. A técnica é simples: depois de construir o primeiro
triângulo, basta ir copiando, colando, invertendo ou girando até ficar da forma desejada.
Depois é só escolher uma cor e preencher a figura.

Veja que a fig. 7 é constituída de dois quadriláteros, um externo e outro interno (losango).
Que outras figuras geométricas desse tipo podemos construir?
_________________________________________________________________________

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Em quais brincadeiras ou jogos podemos perceber a figura do triângulo?


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Atividade colaborativa (em equipe):


Escolham uma dessas brincadeiras e com base no que foi apresentado elaborem e desenvolvam
uma atividade de ensino em que seja necessário empregar o Paint. Ao finalizar apresentem
ao Professor-tutor, que deverá socializar os trabalhos.

3.4. Usando as linhas de grade no cálculo de área e perímetro

As linhas de grade são muito úteis caso se queira fazer um desenho com maior precisão.
Agora você irá empregá-las para determinar a área e o perímetro de algumas figuras geométricas.
Para efeito didático, vamos considerar cada quadradinho como uma unidade.
Para exibir as linhas de grade mostradas na fig. 10, proceda da seguinte maneira:
1. No menu Exibir, aponte para Zoom e clique em Personalizar.
2. Em Nível de zoom, clique em 400%, 600% ou 800% e, em seguida, clique em OK.
3. No menu Exibir, aponte para Zoom e clique em Mostrar grade.
Após ter feito os procedimentos acima, construa um quadrado e um triângulo retângulo,
conforme mostrado abaixo. Em seguida determine a área e o perímetro de cada figura.

Para construir um quadrado, uma circunferência ou uma linha, mantenha a tecla Shift
pressionada enquanto arrasta o mouse.

Nota: cada quadradinho é


um pixel.

Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, depois busque esclarecimentos
com seu Professor-tutor.

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3.5. Construindo e brincando com Eixos de Simetria

Conteúdos Matemáticos diretamente explorados: construções geométricas; figuras simétricas,


opostas e semelhantes.
Conteúdos Matemáticos relacionados: ângulos; bissetriz, mediatriz; razões e proporções.
Disciplinas relacionadas: Português, Ciências, Artes.
Clientela: 5ª a 8ª séries
Aplicativo: MS-Paint
Competências e habilidades trabalhadas:

• conceituar simétricos e eixos de simetria; reconhecer e traçar os eixos de simetria em


figuras e objetos; identificar e construir a bissetriz, a mediana e a mediatriz como eixo de
simetria em triângulos, quadriláteros e nas circunferências; construir figuras decorativas
e composições artísticas explorando os eixos de simetria (faixas, rosáceas, mosaicos e
painéis); reconhecer eixo de simetria em aplicações práticas no cotidiano (arquitetura,
estamparia, decoração, etc.)

Procedimentos:

1 - Uma vez na área de trabalho do Paint, selecione a ferramenta Linha e trace um segmento de
reta vertical, com comprimento máximo de 1/3 da área de trabalho.
2 - Com a ferramenta Polígono, desenhe um polígono irregular fechado, iniciando e terminando
no segmento de reta que você traçou anteriormente.
3 - Use a ferramenta Seleção para selecionar apenas o polígono desenhado.
4 - Na Barra de Menu clicar em Editar e no menu que se abre escolher Copiar. Repetir a operação
e escolher Colar.

Você pode usar as teclas de atalho CTRL+C para a ação de copiar e CTRL+V para colar.
A figura será colada no canto superior esquerdo.

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5 - Com a figura selecionada, clique no botão Imagem (na Barra de Menu) e desabilite a opção
Desenho Opaco, ou clique no ícone para a cópia ficar transparente.
Arraste a figura até coincidir exatamente sobre a original.
6 – Novamente na Barra de Menu, clicar no botão
Imagem e selecionar Inverter/Girar (veja fig. 5 - p.
23). Selecione Inverter Horizontalmente, se essa opção
estiver desabilitada. Observe que agora você tem uma
imagem invertida da original.
7 - Arraste-a para o outro lado do segmento da reta, fazendo
coincidir os pontos que tocam o segmento com a figura
original (fig.10).
8 - Esta será a nossa Figura Padrão ou Modelo. Selecione
a figura Padrão e repita os comandos Copiar e Colar até preencher todo o espaço da área de
trabalho do Paint, criando assim um painel.
9 - Finalize colorindo (fig. 11). Tenha cuidado para a
tinta não vazar da área pintada. Se isso acontecer
procure encontrar por onde vazou (use o Ampliador
ou lupa) e feche a passagem. Observe na fig. 11, a
área pontilhada com a figura modelo ou padrão.

SUGESTÃO METODOLÓGICA:

Caso você trabalhe empregando essa proposta, observe que, a partir do passo 7 já pode explorar
os conceitos de simétrico e oposto. Mostre os pontos da figura que possuem estas propriedades e os
que não possuem. Explore suas características.
É desnecessário enfatizar a importância da construção desses conceitos quando você introduzir o
Conjunto dos Números Inteiros.
Se preferir poderá propor um projeto de pesquisa a partir de um tema como, por exemplo, a arte
marajoara ou africana, que é eminentemente geométrica.
Veja na Fig. 12 (A e B) um exemplo de construção de uma figura padrão obedecendo ao estilo da
arte indígena marajoara, o que oportuniza uma abordagem etnomatemática. Embora o modelo seja
relativamente sofisticado, obedece exatamente aos procedimentos citados.
Este exemplo e os outros a seguir são apenas para que você possa ter uma idéia do que é possível
obter com esse aplicativo. Naturalmente, espera-se que o aluno faça algo mais simples, mas acredite,
eles sempre nos surpreendem!

Fig. 12 A e B

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DESAFIO:
Agora, aplicando o que aprendeu sobre eixo de simetria no Paint, construa uma figura
padrão com, pelo menos, um eixo de simetria. Em seguida, elabore um painel ou faixa
com tema marajoara. Pinte seu trabalho e salve-o na sua pasta.

3.5.1. Simetria: unindo Matemática, Ciências e Arte

Caro Professor-cursista,
Consideramos que agora você domina o Paint e conhece seu potencial
como auxiliar para o ensino de Matemática. Também deve ter percebido
seu enorme potencial como instrumento para ilustração de trabalhos,
provas, apostilas, etc.
Nesta página lhe mostraremos alguns trabalhos de caráter artístico e
da geometria fractal*, executados com esse aplicativo. Veja que a sua
imaginação é o limite!

A seqüência de figuras abaixo demonstra como construímos, com a ferramenta curva ( ), a


figura padrão (fig. 5) usada para elaborar as duas telas com flores estilizadas.

Telas criadas com as Fig. 5, acima citadas..

Titulo: Robô. Criado no Paint, em 2003, pelo aluno


Adnilson Gomes (1º Ano do E.M da E.E. M. Barbosa).
Observe a simetria no corpo do robô, a riqueza de detalhes Desenhos criados com tema marajoara.
e a perícia do artista.

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Fractais que podem ser criados com o Paint.

* Fractal é uma forma geométrica irregular ou fragmentada que pode ser subdividida em partes,
sendo cada parte uma cópia reduzida da forma toda. A geometria fractal, diferentemente da geometria
Euclidiana, não se propõe a medir superfícies planas, como um quadrado ou um cone, mas sim,
superfícies muito irregulares que podem ser até consideradas enrugadas, como a superfície de uma
árvore, de uma couve-flor ou de uma esponja.

DESAFIO (pode ser feito em dupla):

• Desafio 1: Construa dois círculos idênticos e perfeitos


Dica: Use a ferramenta Elipse e mantenha pressionado o botão Shift (teclado) e o botão
esquerdo do mouse, enquanto arrasta-o até a figura ficar do tamanho desejado.

• Desafio 2: Determine o centro do círculo


Dica1:
Ao manter pressionada a tecla Shift enquanto
arrasta o mouse para construir a figura, observe
que à direita da barra de Status aparecem
dois pares de números. O primeiro indica a
posição do cursor ou ponteiro do mouse, e fica
imóvel; o segundo par de números aparece
acima da “bandeja” do Windows (onde fica
o relógio) e indicará o diâmetro da figura
construída, em pixel (no exemplo 200, 200
– cf. em destaque na fig. 12).

Dica2:
Construa o círculo conforme já mostrado. Em
seguida, mude a cor e a espessura da linha

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(linha fina). Com a ferramenta Retângulo, construa um quadrado e faça-o transparente


conforme ensinado na p.25. Circunscreva o círculo ao quadrado
(fig. 13). Essa ação exige firmeza e precisão.

Atenção: Lembre-se de manter pressionada a tecla Shift e observar


as “medidas” de ambas figuras, que deverão ser exatamente iguais.

Observe que ao inscrever a circunferência ao quadrado, somente


um único ponto desta deveria tangenciar cada lado do quadrado, mas no desenho isso não
é possível de se notar. Pode usar o recurso do Zoom para verificar melhor.

• Desafio 3: Divida o círculo em 8 partes iguais:


Dica: Uma vez tendo feito a atividade acima, será fácil dividir a circunferência em 8 partes
iguais (e até mais).

• Desafio 4: Construa um quadrado usando dois círculos

Caro professor, uma vez tendo cumprido os desafios acima, reflita sobre a maneira como
poderá usá-los com seus os alunos e elabore pelo menos 3 atividades a partir das que acabou
de desenvolver. Ao terminar, mostre-as ao Professor-tutor para a socialização.
Sugestão: Explore atividades com frações, ângulos, construção de polígonos regulares (o
octógono, p.ex), mediana, mediatriz, Teorema de Pitágoras, etc.

3.6. Misturar letras e números complica?

Sabemos que uma das dificuldades enfrentadas pelos alunos ao iniciar os estudos em
Álgebra é a associação da linguagem simbólica da Matemática com a linguagem simbólica que
utilizam para a comunicação e troca de idéias. Acostumados que estão com dois universos distintos,
um que é o alfabeto - constituído por símbolos usado exclusivamente para a comunicação, para
escrever e transmitir mensagens - e outro, o numérico, composto de símbolos empregados em
operações de contagem e representação de quantidades, a inserção de letras no universo dos
números constitui, para muitos, uma ação incompreensível e mágica, que chega a tornar-se um
obstáculo epistemológico.
Sendo a Matemática uma linguagem específica, é importante que você atente para a forma
como trata a informação. Cada aluno tem seu ritmo próprio, daí que a informação chega à turma
em graus e níveis diferentes. Você deve ter em mente que a linguagem que emprega exige clareza,
objetividade, verificabilidade e precisão, isto é, que a informação deve estar acessível a todos,

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chegando a cada um da mesma forma e com o mesmo significado.


É na perspectiva de produzir estratégias para facilitar a fixação/construção de conceitos
matemáticos, enquanto possibilita ao aluno desenvolver a habilidade de registrar de maneira lógica
e clara os procedimentos executados numa determinada atividade matemática (algoritmos), que
propomos empregar o editor de textos MS-Word.
A figura a seguir mostra a interface do MS-Word, destacando algumas ferramentas.

3.7. A interface do editor de textos MS-Word

O Word oferece centenas de recursos e dificilmente você necessitará


conhecer e usar todos para construir suas atividades ou elaborar a
maioria de seus trabalhos de digitação. Mas para utilizá-lo na construção
de atividades de ensino em Matemática, basta que domine poucas
ferramentas, e nas próximas páginas iremos mostrar como usá-las com
esse propósito.

Embora destinado às atividades de digitação, formatação e ilustração de textos, esse


aplicativo pode ser empregado na elaboração e desenvolvimento de projetos para o ensino de
Matemática. Ele permite aliar ao texto algumas ferramentas como tabelas, as formas básicas do
botão AutoFormas e as figuras geométricas da Barra de Ferramentas Desenho, que podem ser
planas ou espaciais (estilo 3D, veja clicando no ícone ). Ao inserir uma figura geométrica, você
pode rotacioná-la e estudar suas propriedades. Adiante você aprenderá mais sobre isso.
Além dos recursos mencionados podemos fazer de um simples texto um hipertexto,
inserindo comentários e links (ou elo). Ao inserir um comentário ou hyperlink, por exemplo, você

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estará enriquecendo a informação, reforçando uma observação


e estabelecendo uma interação maior do aluno com a atividade
proposta.
Para inserir um comentário deve-se selecionar a
palavra, clicar no botão Inserir na Barra de Menu, e clicar
em Comentário. Em seguida, digite o texto desejado e feche
a janela aberta. Ao passar com o seletor de textos ( ) sobre a
palavra selecionada, o comentário aparecerá na tela, na forma de rótulo flutuante, conforme apresenta
a figura 15.
O hyperlink é um recurso é utilizado quando se deseja possibilitar uma navegação não
linear pelo documento aberto ou por arquivos e pastas armazenadas no computador e pode ser


inserido numa figura ou numa palavra.


Para isso, basta selecioná-la e em seguida ir à Barra de Menu, clicar no botão Inserir,
depois em Hyperlink. Na caixa que se abrirá, busque o arquivo para onde deseja criar o link e
clique em OK. Se fez tudo corretamente, notará que ao passar com o seletor de texto sobre a
palavra “linkada”, aparecerá num rótulo flutuante para onde o link irá levá-lo.

Veremos a seguir algumas propostas de atividades e projetos de pesquisa que podem ser
desenvolvidas com as ferramentas do editor de texto Word. Recomendamos que antes de aplicar
qualquer atividade com seus alunos confira todos os passos, para evitar surpresas. Se você utiliza
o Office XP ou 98 notará algumas diferenças, mas nada que dificulte seu aprendizado com as
atividades e ferramentas que apresentamos.

PROPOSTAS DE ATIVIDADE NO MS-WORD

3.8. Construindo quadriláteros e explorando suas propriedades

Conteúdos Matemáticos diretamente explorados: quadriláteros e suas propriedades


Conteúdos Matemáticos relacionados: figuras geométricas planas e espaciais
Clientela: 5ª série
Competências e habilidades trabalhadas:
• identificar e conceituar quadriláteros; reconhecer as propriedades dos quadriláteros;
identificar o plano euclidiano e o espaço geométrico tridimensional.


Tipo de leitura na qual não se obedece a seqüência tradicional de um texto impresso e permite “pular” para outros textos ou
documentos em busca de novas informações.

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Procedimento:
Abra o Word. Na barra de Ferramentas
Desenho, clique no botão AutoFormas e
selecione um dos quadriláteros disponíveis (fig.
16). Clique sobre a figura desejada, em seguida
clique no documento aberto. Mantenha o botão
esquerdo (BE) do mouse pressionado e arraste-o
para a folha em branco. A figura será inserida.

3.8.1. Estudando as propriedades dos quadriláteros

Para inserir um quadrado ou círculo perfeito, mantenha SHIFT pressionada enquanto arrasta
o mouse para traçar a figura. Com essas figuras, você poderá trabalhar a identificação e a
construção do conceito de quadriláteros. Convém, nessa fase, empregar uma linguagem
menos rigorosa que a linguagem matemática tradicional para descrever as características e
propriedades apresentadas, como “lados ou ângulos iguais” no lugar de “congruentes”, por
exemplo.

a) Alterando as dimensões das figuras

Clique na figura para selecioná-la e posicione o cursor sobre um dos


quadradinhos (alças – fig. 17a) que aparecem sobre os lados da figura.
Quando mudar para uma seta bidirecional, pressione o BE do mouse e
arraste-o. O que acontece com a figura? Ela ainda é um quadrilátero?
Faça a mesma coisa para as outras figuras quadriláteras.

b) Rotacionando figuras

Clique na figura para selecioná-la, depois clique no ícone (Girar


livremente) e aparecerão pequenos círculos amarelos (fig. 17b).
Leve o cursor para um dos pequenos círculos amarelos, ao mudar para a
seta circular ( ) pressione o BE e movimente o mouse. Observe o que
acontece com a figura.

Atenção: Se você usa o Office XP, ao inserir ou selecionar uma figura,


aparecerá um único círculo amarelo sobre a figura (Fig. 17c). Ao posicionar
o ponteiro do cursor sobre esse ponto, o ponteiro mudará para a seta circular
de “girar livremente”. Proceda igualmente para girar a figura.

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Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, depois busque esclarecimentos
com seu Professor-tutor.
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__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
________________________________________________________________________

DESAFIO
Que conclusões você acredita que seu aluno pode atingir ao executar as atividades acima?
___________________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Selecione no botão AutoFormas um triângulo, execute os mesmos procedimentos e verifique


se as propriedades observadas na atividade acima se repetem com triângulos. Registre no
seu caderno.

c) Transformando o plano em espacial

Selecione uma ou mais figuras do botão AutoFormas. Com a figura selecionada, clique no
ícone semelhante a um cubo, no extremo esquerdo da barra de ferramentas Desenho. Selecione
a perspectiva que preferir (fig. 18a) ou clique em “Definições de 3D”, para ver a barra de opções
correspondente (fig. 19). Outra opção interessante de 3D é o “esboço”. A figura apresentará
as arestas que estão ocultas (fig. 18b). Como você definiria as duas figuras? Explore as outras
ferramentas e registre suas observações no caderno.

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DESAFIO:

No botão AutoFormas selecione Setas largas e clique na opção . Insira a figura


em um documento em branco. Transforme para o estilo 3D. Faça uma cópia e cole ao
lado da original. Na cópia, clique sobre um dos 3 quadradinhos amarelos que aparecem na
figura; mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado e arraste-o e isso irá deformar
a figura. Cole nova cópia e repita o procedimento, agora arrastando outro quadradinho
buscando obter outra figura. Observe os resultados. Agora, construa o maior número de
figuras poligonais 3D diferentes, a partir dessa primeira (é possível construir mais de 10).
Elabore uma atividade baseada no que acabou de realizar.

SUGESTÃO METODOLÓGICA:

Se você for trabalhar empregando essa proposta, tente explorar as possibilidades e recursos de
rotação e deformação de figuras, conforme fez para figuras planas. Proponha a planificação e
construção das figuras do computador em papel cartão, cartolina, papelão, etc. Isso contribui
para desenvolver o raciocínio lógico e a espacialidade. Enfatize para seu aluno que esses
são conhecimentos necessários para determinadas profissões, como engenharia, arquitetura,
designer, etc.
Observe que desenvolver estas habilidades e competências é importante para o ensino de
Matemática e que obstáculos à leitura de desenhos e à aprendizagem da geometria espacial
criam dificuldades à aprendizagem da Matemática.

3.8.2. A fração do meu dia*

Conteúdos Matemáticos diretamente explorados: unidades de medida, fração, porcentagem.


Conteúdos Matemáticos relacionados: introdução a funções.
Clientela: 5ª a 7ª série
Aplicativos: Word, Excel e Paint.
Competências e habilidades trabalhadas:

• Operar com frações; escrever frações na forma decimal; estabelecer relações que levem
ao conceito de funções.

* Esse projeto foi originalmente criado em 2002, pela professora Mônica Sanches Viana, e desenvolvido com turmas de 5ª série da
Escola Estadual de EFM Mário Barbosa.

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Procedimento:

Inicialmente, você deve registrar no Word todas as suas ações diárias. Para facilitar, utilize
uma tabela com duas colunas e quantas linhas forem necessárias.
Numa coluna coloque as atividades, na outra o tempo
de duração. Relacione o tempo que gasta em cada
Para inserir uma tabela no Word, clique uma dessas atividades. Tente descrever seu dia-a-dia
no botão Tabela, opção Inserir. Clique como se fosse um aluno de 5ª ou 6ª séries que estuda,
em Tabela e determine as linhas e colunas
brinca, lê, come, faz deveres, assiste TV, dorme, etc.
que deseja. Finalize com OK.
Salve o arquivo.
Feita a lista de atividades no Word, abra o Paint e construa dois relógios, um para representar
12 horas do dia e outro para representar 12 horas da noite. (fig. 20)

O quadrado e as linhas
são apenas para orientar a
colocação dos números. Se
preferir poderá apagá-las
depois de pronto.

Tendo construído os relógios de maneira a ficarem semelhantes ao da figura 21, é hora de


representar os intervalos de suas atividades listadas. Para isso, desenhe os ponteiros indicadores
do tempo correspondente a cada atividade, do dia e da noite. Em seguida, represente, na forma de
fração, os intervalos de tempo em função das 24 h. do dia. Complete elaborando algumas questões
a partir desta atividade e salve o arquivo na sua pasta.

4. A Planilha eletrônica MS-Excel

O Excel também oferece centenas de recursos, muitos dos quais têm


aplicação específica na Matemática. Uma de suas principais ferramentas
para a Educação Matemática são as funções matemáticas disponíveis
e a facilidade na construção de gráficos. Outra ferramenta muito útil
para fins pedagógicos é o “teste lógico” ou função SE. Nas próximas
páginas, iremos mostrar como usar algumas delas na construção de
atividades de ensino.

Planilhas eletrônicas são programas utilizados basicamente para fazer cálculos, desde as
continhas mais simples até as mais complexas e sofisticadas projeções matemáticas, possuindo
muitos recursos que vão além de qualquer calculadora. Uma planilha é uma folha de cálculo em

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forma de tabela, com linhas e colunas que formam as células. A planilha MS-EXCEL tem 65.536
linhas e 256 colunas.
Entre suas diversas funções, destacam-se:
• Financeira: calcular juros, rendimentos de aplicações, depreciação de ativos, etc.
• Funções matemáticas e trigonométricas: permite calcular raiz quadrada, seno, etc.
• Funções estatísticas: calcula a média de valores, valores máximos e mínimos de uma
lista, desvio padrão, distribuição, etc.
• Funções lógicas: possibilita comparar células e apresentar valores que não podem ser
calculados com fórmulas tradicionais.
Além de servir para cálculos e operações, trabalhar com diversas funções matemáticas
e manipular números, as planilhas também podem ser utilizadas para armazenar e recuperar
informações, fazer projeções, analisar tendências, elaborar gráficos e montar um pequeno banco
de dados.
A possibilidade de inserir fórmulas, funções e macros amplia seus recursos didáticos e
permite um melhor aproveitamento dessa ferramenta como suporte em atividades de ensino de
Matemática. As funções, fórmulas e macros, bem como as maneiras de usá-las, são aspectos
que tornam o Excel interessante. Com a aplicação de fórmulas e funções, você poderá construir
modelos e simulações para uma dada situação ou pode executar ações simples, como descobrir
quantos dias (ou horas) já viveu desde seu nascimento, isto é, calcular o número de dias entre
duas datas (função Dias 360); transformar algarismos arábicos em romanos (função Romano);
executar “testes lógicos” utilizando a função SE, até desenvolver projetos mais complexos, como
a construção de gráficos dinâmicos de funções, etc.
Tal como os outros aplicativos do MS-Office, o Excel também permite a inserção de
figuras, vídeos, animações e sons, além de permitir a interação com os demais aplicativos. Essas
características asseguram uma dinâmica não linear na construção de atividades, enquanto atende
as exigências da criatividade do usuário. Esse conjunto de recursos torna o Excel um excelente
objeto de ensino, um poderoso auxiliar na/para construção de conhecimentos em Matemática e
garantem a elaboração de experiências promotoras de enriquecimento cognitivo.
Evidentemente que esse software apresenta algumas limitações, mas nada que retire dele
seu caráter propedêutico e torne seu emprego no ensino de Matemática conflituoso. Sob certos
aspectos, o Excel pode ser considerado um modesto software de autoria*, principalmente se o
usuário domina o Visual Basic, a linguagem que roda por detrás desse aplicativo. No entanto, para
os nossos propósitos não é necessário você conhecer essa linguagem de programação e nem sequer
saber utilizar as fórmulas e funções mais complexas, basta que detenha as noções básicas para lidar
com o programa.
Não iremos aqui apresentar um tutorial, uma apostila do Excel, isso você pode conseguir
facilmente em livrarias, banca de jornais ou na Internet (por exemplo, no endereço http://www.

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servicosgratis.com.br), mas daremos algumas sugestões de atividade para o Ensino Fundamental,


as quais você poderá adaptar segundo suas necessidades de ensino.

4.1. A interface da planilha eletrônica MS-Excel

* Cf. tabela da página 4.

ATIVIDADES COM A PLANILHA MS-EXCEL

A atividade apresentada a seguir auxilia o desenvolvimento do


pensamento analítico, o raciocínio lógico e estimula a pesquisa. Para
entendê-la, veja a seguinte questão: Será que um número pode ser
explorado por diferentes aspectos da mesma forma que uma frase? É
a partir dessa hipótese que você deve trabalhar esse conteúdo com seus
alunos.

4.1.1. Número vira figura*

Disciplinas relacionadas: História, Geografia, Educação Artística.


Clientela: 5ª e 6ª séries
Conteúdos matemáticos diretamente explorados: História da Matemática, origem dos números,
conceito de número e numeral, operações, polígonos, perímetro e área.
Competências e habilidades trabalhadas:

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• Conceituar número e numeral; determinar o perímetro e a área de uma dada figura.

Seu objetivo nessa atividade é responder a questão: De quantas maneiras diferentes você
pode representar o número 12 utilizando somente 12 quadradinhos?
Atenção: Cada quadradinho deve estar ligado a, pelo menos, mais um quadradinho!

Procedimento:

Abra o Excel. Em seguida, formate a planilha para que


as células se aproximem de um quadrado. Para isso, clique no
primeiro quadradinho (veja indicação na fig. 23), para selecionar
toda a planilha.
Depois vá ao botão Formatar, opção Coluna e escolha
“Largura”. Na caixa que se abre, digite 2,14 e dê OK. Veja se o
resultado convém, caso contrário repita o processo e digite outra medida. Agora, com as células
iguais a quadrados, execute a atividade.
Dica: Construa sua figura inserindo cor e bordas nas células. Para inserir borda e cor numa célula,
ela deve estar selecionada. Use a ferramenta (Bordas) e selecione a opção Borda Espessa;
em seguida, selecione uma Cor de Preenchimento (a latinha de tinta). Proceda assim até obter as
figuras desejadas (umas 4 ou 5 é o bastante). Algumas figuras parecerão com objetos e ser, dê-lhes
um nome relacionado ao que aparentam e escreva-o ao lado da figura.

* Adaptado de “O Número 12: um ponto de partida”, de Karen C. de Carvalho, in Jornal da Alfabetizadora. n. 26, ano V. s/d

DESAFIO:
Agora que as figuras estão prontas, troque de lugar com seu colega e sente-se diante do
computador dele. Olhando para as figuras que ele construiu, responda:

1) Considerando que cada quadradinho representa uma unidade, que “regras” matemáticas
você poderia aplicar para obter cada uma das figuras construídas?

2) Considerando cada quadradinho como uma unidade, determine o perímetro externo


e a área de cada figura, escrevendo esses valores ao seu lado.

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SUGESTÃO METODOLÓGICA:

Se você for trabalhar empregando essa proposta em sala de aula, convém iniciar mostrando
como são representados os números e numerais por diferentes povos e culturas. Você pode
usar um cartaz, vídeo ou pedir uma pesquisa sobre como alguns povos antigos (hindus, árabes,
chineses, egípcios, romanos, maias, astecas, etc.) representavam os seus números; como são
escritos em português, inglês, francês, italiano, espanhol, tupi-guarani, etc.
A partir daí, estimule os alunos para que façam observações e tirem suas próprias conclusões
a respeito dos símbolos apresentados, suas representações e significados (semelhança entre as
formas e valores para um mesmo numeral em países diferentes, por exemplo).

Nota:
Ao executar a atividade no Excel com seus alunos, convém que você prepare a planilha antes,
ou seja, o estudante ao chegar diante do computador deverá encontrar tudo pronto para cumprir
a tarefa e responder as questões. Se preferir, pode alterar o número 12 para outro que não seja
muito grande, entre 10 a 15, por exemplo. O importante não são as figuras criadas e sim a
interpretação do aluno, seu entendimento do sistema adotado (dezena, dúzia, arroba etc.), as
aplicações no cotidiano e as “regras” usadas na construção do número ou quantidade. Estimule-
os a investigar de quantas maneiras ou “regras” podem representar o 12, por exemplo.

Para aproveitar a disposição da folha do Excel em quadrículas (lembre-se que você formatou
as células para a largura 2,14). Que tal uma atividade de fixação de conteúdos através de palavras
cruzadas? Monte a atividade a seguir numa planilha nova e depois resolva a palavras cruzadas que
apresentamos.

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5. Cruzadas Geométricas

Disciplina relacionada: Português


Clientela: Ensino Fundamental ou Médio
Conteúdos matemáticos diretamente explorados: de acordo com o nível da turma e com o assunto
abordado (no exemplo, conceitos de Geometria).
Competências e habilidades trabalhadas:

• Fixação de conceitos e conteúdos, leitura e escrita

Fig. 24

Procedimento:

Essa é uma atividade muito fácil de ser feita, pois quase todo mundo sabe fazer palavras
cruzadas. Para montar uma, basta seguir o exemplo acima (fig.24).
Inicialmente, você deve considerar no conteúdo que quer trabalhar e a partir dele selecionar
alguns conceitos e/ou figuras que serão as “pistas”. Faça primeiro numa folha de papel, depois
passe para o Excel. Com um pouco de prática e conhecimento do Excel você poderá incrementar a
atividade empregando fórmulas (Função SE) que darão ao aluno um feedback imediato após cada
palavra escrita. Mais adiante mostraremos como inserir fórmulas simples numa planilha.
Use “Caixa de texto” para escrever as “pistas” e as demais informações que forem

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necessárias. Se preferir, poderá ilustrar com uma figura apropriada e formatar a planilha, ocultando
as linhas de grade e as réguas.

Gosta de palavras cruzadas? Experimente o EclipseCrossword. É um software muito


interessante para a construção de palavras cruzadas. Monte seu banco de palavras, escolha
quantas linhas e colunas quer e o programa faz o resto (veja os exemplos disponíveis
no site do produto). Você pode baixá-lo gratuitamente da Internet, em http://www.
greeneclipsesoftware.com/eclipsecrossword

Na atividade a seguir, você deverá construir uma tabela no Excel e, a


partir dela, construir um gráfico, formatar o gráfico, analisar os dados
tabulados e anotar suas conclusões. É uma atividade que pode ter
inúmeras variações.

6. A variação do consumo de energia elétrica residencial durante o ano de 2004

Disciplina relacionada: Ciências


Clientela: 5ª a 8ª série
Aplicativo: MS-Excel e MS-Word
Conteúdos Matemáticos diretamente explorados: unidades de medidas; números decimais; frações
e porcentagem; equação do 1º grau e funções.
Competências e habilidades trabalhadas:

• Ler, construir e interpretar gráficos; somar números decimais; transformá-los em frações;


encontrar a média aritmética e calcular porcentagem.

Procedimentos:

Separe as contas de luz de sua


residência referentes ao ano de 2004 e anote
os seguintes dados: MÊS, CONSUMO (em
kW/h) e VALOR PAGO. Feito isso, monte
uma tabela no Excel (veja exemplo na fig. 25)
e insira os dados obtidos das contas de luz.
Para montar a tabela no Excel, proceda
conforme indicado nos passos a seguir:
1 - Abra o aplicativo, clique na célula B2 e
Fig. 25

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digite “ALUNO:” e seu nome.


2 - Numa célula abaixo digite o título da atividade.
3 - Selecione o intervalo de células B5 a D5 e monte a tabela conforme mostrada (fig. 25).
4 - Selecione as três colunas. Na barra de Menu, clique no Botão Formatar e selecione “Coluna”,
opção “Largura”. Na caixa “Largura da Coluna” coloque 20 e clique em OK.
5 - Ainda com as células selecionadas, clique no botão Formatar, escolha Células, opção Fonte.
Escolha o tipo de fonte e a cor que lhe agradar e clique em OK.
6 - Na coluna MÊS, digite os meses do ano e nas outras colunas as informações correspondentes
ao Consumo e o Valor Pago (que você já anotou das contas). Coloque uma linha final com
“TOTAL”.
7 - Para alinhar o texto das colunas B6 e B7 (Consumo e Valor), selecione ambas e clique no Botão
Formatar, no menu que aparece selecione Células. Na caixa Formatar Células clique na aba
Alinhamento. Na caixa de entrada Horizontal escolha Centralizar Seleção e dê OK.
8 - Se quiser, pode inserir uma figura para ilustrar seu arquivo (Inserir, Figura etc.)
9 - Salve seu trabalho com o nome “Consumo de Energia 2004”.

6.1. A função AutoSoma

Como você deve ter notado, as células onde deveriam estar os valores referentes ao total
do consumo em Kw/h no ano e o total pago em reais (C18 e D18) ainda estão vazias. Você não
precisa fazer as contas para colocar o resultado nessas células. O Excel tem um recurso que nos
permite obter o somatório desses valores e fazê-los aparecer nas células em questão (C18 e D18).
Este recurso chama-se Autosoma.

Para inserir a Autosoma (nas células C18 e D18) há duas maneiras:

• 1ª Maneira - Clique na célula C18, depois clique no botão Inserir e selecione a opção
Função. Isso fará aparecer a caixa Colar (ou Inserir) Função. Procure a função SOMA
e clique nela, dando OK. Aparecerá uma nova caixa. Observe as informações e clique em
OK, o que fará com que apareça o resultado da soma dos valores na célula selecionada.

• 2ª Maneira (mais prática) - Clique no valor do mês de janeiro (célula C6) e mantenha o
botão do mouse pressionado. Com o botão pressionado, arraste o cursor até a célula onde
deverá aparecer o total (célula C18), isso selecionará todos os valores acima. Agora clique
no ícone (AutoSoma), na Barra de Ferramentas Padrão. Faça o mesmo para obter o
total pago durante o ano.

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6.1.2. Para inserir e formatar um gráfico:

Selecione os dados de origem, isto é, as colunas B, C e D, da linha 4 a linha 15. Clique no


Botão Inserir e selecione Gráfico ou clique no ícone . Selecione o modelo Colunas e clique
em Avançar. Veja como vai ficar seu gráfico e clique em Concluir.
Se quiser formatar seu gráfico, clique no botão Avançar e preencha os espaços na caixa
Assistente de Gráfico. Você também pode clicar na área do gráfico para alterar o tipo de fonte,
tamanho, posicionamento, cor, além de formatar os eixos, a legenda, etc. Veja as opções que lhe
agradam e em seguida clique em Concluir. Pronto! Se tudo foi feito corretamente, seu trabalho
deve estar semelhante ao apresentado na figura 26, abaixo.

Fig. 26

SUGESTÃO METODOLÓGICA:

Suponha que a atividade acima foi realizada por um aluno seu. Observando a tabela e o gráfico,
você pode elaborar questionamentos com as informações apresentadas que possibilitem ao
aluno uma atitude reflexiva e auxilie a construção de novos conhecimentos, como por exemplo:
Por que aumentando o consumo aumentamos o valor a ser pago? É possível estabelecer uma
relação entre o consumo de energia e o valor a ser pago? Que relação podemos estabelecer?
De quanto é o consumo médio de energia da residência durante o ano? Se a renda dessa família
é de três salários mínimos, qual o percentual que é gasto na conta de energia? Se o governo
aumentasse em 5% o valor da tarifa, de quanto seria o aumento nessa conta ao final do ano?

6.1.3. Função Média

Para efetuar cálculos muito mais complexos, o Excel dispõe de diversas funções pré-
estabelecidas, além de possibilitar a criação de fórmulas para atender necessidades específicas.
Vejamos, por exemplo, como podemos encontrar a média do consumo de energia no exemplo

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acima e calcular o percentual de 5% de aumento.


Na planilha da atividade acima, observe que os valores do consumo mensal estão na coluna
B, linhas 6 a 17. Então, clique numa célula vazia, por exemplo, C19. Em seguida, clique no botão
Inserir, selecione Função e a opção Média. Na caixa que se abre insira os argumentos da função,
isto é, o intervalo onde estão os dados que se quer determinar a média, no caso B6 a B17. Clique
em OK. O resultado será apresentado na célula escolhida.
Uma outra maneira mais prática é simplesmente digitar a fórmula na célula selecionada.
Nesse caso, digite exatamente o seguinte: =Média (B6:B17) e dê Enter.

Atenção: O sinal “=” que aparece antes da função Média indica para o programa que o que
vem a seguir é uma fórmula.

6.1.4. Inserindo fórmulas simples numa planilha

Uma fórmula é uma equação que efetua operações


com dados da planilha (veja modelo na fig. 27).
As fórmulas podem executar operações como
adição, divisão, multiplicação, comparar valores da planilha
ou relacionar texto. Elas também podem fazer referência
a outras células da mesma planilha, a células de outras
planilhas da mesma pasta de trabalho ou a células de planilhas de outras pastas de trabalho.
Para calcular o percentual de 5% do nosso exemplo, clique na célula C20 e digite “Total +
5%”. Agora clique na célula D20 e digite, exatamente, a seguinte fórmula: =(D18*105/100) ou =
(D18* 1,05). Dê “Enter”.

Atenção: O asterisco que aparece na fórmula é o operador de multiplicação e a barra, o


operador de divisão.

Lembra-se da atividade “A fração do meu dia”


(p.34)? Pois agora vamos concluir aquela atividade
construindo seu gráfico no Excel.
Abra uma planilha nova e copie os dados
da tabela feita no Word para ela. Proceda conforme
mostrado para inserir gráfico. Ao lado, você tem um
exemplo de como pode ficar seu trabalho. Ao terminar,
insira um link entre o arquivo do Word e este. Salve.

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Como você pode ter percebido, o Excel exige um pouco mais de tempo para se
aprender. Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado sobre o
Excel, depois busque esclarecimentos com seu Professor-tutor.
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Outra atividade de ensino bastante interessante está relacionada com o Tangran e a Geometria.
Veremos, a seguir, como montar uma atividade com o Tangran, no Excel. Essa atividade foi parte
de um objeto de ensino que criamos em 2000, onde também empregamos o PowerPoint.

Fig. 28 Fig. 29

MATEMÁTICA COM O TANGRAN

Trabalhar com o Tangran possibilita:


• Desenvolver a concentração, o raciocínio lógico, a exploração de conceitos, identificação,
comparação, descrição, classificação, visualização e representação de figuras planas,
exploração de transformações geométricas por meio de decomposição e composição de figuras,
compreensão das propriedades das figuras geométricas planas, representação e resolução de
problemas usando modelos geométricos (frações, equações), etc.

7. Construindo o Tangran no Paintbrush.

Abra o Paint, construa um quadrado e trace as duas diagonais


A e B, conforme você já aprendeu (use a tecla Shift). Pegue uma das
diagonais e marque o ponto médio da sua metade. Trace uma paralela

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a outra diagonal, passando pelo ponto marcado (veja fig. 30). Apague o segmento inferior de
maneira a obter um triângulo médio (1/8 do quadrado) e trace os segmentos restantes para obter os
triângulos pequenos (1/16), conforme mostrado na figura 30. Pronto, temos as 7 peças! Salve seu
trabalho. Agora abra o Excel e na primeira planilha (Plan1) monte uma apresentação ou capa para
seu trabalho. Nela coloque informações sobre o Tangran e outras mais que julgar necessário (nome
da escola, seu nome, objetivos da atividade, etc.).

7.1. Trabalhando o tangran no Excel.

Em seguida abra outra planilha, clicando na aba


Plan2 (veja fig.22) e insira uma cópia do Tangran que
acabou de construir no Paint. Esta cópia irá servir de
modelo para a construção das peças no Excel.
No botão AutoFormas, use a ferramenta Forma
livre (fig.31) para traçar cada uma das figuras por cima
do modelo. Observe que ao concluir a figura, ela pode
ser arrastada com o mouse e pode ser rotacionada (veja
Fig. 31
Rotacionando figuras - p.34). Prossiga até ter construído
as 7 peças, e preencha cada peça com uma cor alegre e contrastante. Delete o modelo e monte as
figuras conforme a atividade apresentada na Figura 28.
Abra outra planilha (clique
em Plan3), copie e cole as figuras da
planilha anterior. Monte a atividade
apresentada na figura 32 (esqueça
a seta vermelha e a pontuação, por
enquanto). Insira as setas de navegação
da atividade (onde iremos colocar um
link, conforme a indicação da seta).
Para inserir um hyperlink na seta,
clique com o BD sobre ela e no menu
que se abre selecione Hyperlink. A caixa
Inserir hyperlink será aberta, então
clique no botão Indicador e selecione
para onde deve ser direcionado o link,
no caso as planilhas Plan1 e Plan3.

Fig. 32

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A maneira de inserir um hyperlink é a mesma para todos os aplicativos do MS-Office, mas


se você encontrar dificuldades, clique em Ajuda ou aperte a tecla F1. Na caixa que se abre
digite, por exemplo, “como criar hyperlink?” e clique em Pesquisar.

SUGESTÃO METODOLÓGICA:

O Tangran não serve apenas para se trabalhar conceitos geométricos, podemos utilizá-lo, por
exemplo, em equações e frações. Tente construí-lo em classe, com papel cartão, PVA ou outro
material; elabore e desenvolva suas atividades com ele. Caso queira trabalhar o Tangran como
um jogo no computador, você poderá encontrá-lo gratuitamente na Internet. Citamos dois
endereços, mas se você pesquisar na rede, e encontrará bastante material.
1) http://www.alemdeeducar.com.br/jogos/flash/tangram/tangran.shtm;
2) http://www.colegiosantosanjos.com.br /soft/bib_soft_0001.htm

Nessa atividade iremos trabalhar um interessante recurso do Excel: o Teste Lógico da função
SE (veja as funções clicando no ícone ). Essa função permite incrementar uma atividade de
ensino, através da inserção de uma fórmula que verifica se a resposta ou a escolha do usuário
está correta. Ainda que de forma limitada, pois trabalha apenas com verdadeiro ou falso, o teste
lógico possibilita um feedback imediato (em forma de uma pequena frase ou palavra de estímulo),
gerando uma reflexão sobre a ação.

Possivelmente você irá precisar da ajuda do Professor-monitor para


montar essa atividade e compreender melhor como funciona a função
SE. Mas, uma vez aprendido, verá que é uma ferramenta muito
interessante e útil. Experimente!

Com os conhecimentos que você adquiriu, tente construir a estrutura mostrada na figura 31.
Use a caixa de texto para apresentar os comandos ou questionamentos; formate as células onde
serão digitadas as respostas. Por exemplo, suponha que a resposta da questão a deva ser digitada
na célula D27, proceda da seguinte maneira:
1 - Selecione a célula e formate de borda (vá ao ícone e use Borda espessa)
2 - Em seguida, clique na célula imediatamente ao lado (ou seja: E27) e digite a seguinte
fórmula, exatamente como está*, inclusive com as aspas duplas:

=SE(D27=””;””;SE(D27=5;”Acertou!”;”Observe as figuras novamente.”))

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Essa fórmula pode interpretada da seguinte forma: SE D27 igual a branco deixe branco; SE D27
igual a 5 escreva “Acertou!” mas se não for escreva “Observe as figuras novamente”.
* Se preferir, pode utilizar a ferramenta Colar Função para montar o teste lógico.
Observe que na fórmula, após cada SE há um parêntese e ao final são dois, para fechar.
Proceda de igual maneira para as células das outras respostas, naturalmente com a referência da
célula correspondente e a resposta certa que esta deve conter.
Nas células onde o aluno deve digitar o nome da figura, a maneira de proceder é a mesma,
exceto que o nome (p.ex: Paralelogramo) a ser digitado deve estar escrito na fórmula entre aspas,
conforme a sintaxe abaixo:

=SE(<célula>=””;””;SE(<célula>=”nome da figura”;”mensagem1”;”mensagem2!”))

As mensagens constituem o feedback dado pelo programa. Por exemplo, a “mensagem1”


podem ser: “Parabéns! Você acertou!” ou outro texto apropriado à resposta certa; enquanto que
a mensagem 2 pode ser do tipo “Tente Novamente!”. Você pode variar essas palavras desde que
elas sejam digitadas, sempre, entre aspas, pois são textos.
Também poderá incrementar o feedback acrescentando mais SE (pode-se inserir até
sete SE). Com um pouco de treino, você logo dominará o Teste Lógico e poderá criar diversas
atividades tomando esta que acabamos de apresentar como modelo, inclusive atribuindo pontos a
cada resposta certa. Pode parece complicado, de início, mas se tentar irá conseguir.

7.2. Protegendo a planilha e destravando células

Ao protegermos uma planilha ela não poderá ser alterada pelo usuário, isto é, torna-se
impossível inserir dados numa célula ou executar qualquer outra ação. Mas queremos que o aluno
digite suas respostas numa determinada célula, logo estas células devem estar destravadas. Por
padrão, as células numa planilha encontram-se travadas. Para destravá-las, mantenha a tecla
Ctrl pressionada enquanto clica nas células onde serão digitadas as respostas das questões. Esse
procedimento irá selecionar estas células.
Em seguida, clique no botão Formatar e em Células. A caixa Formatar células será aberta.
Clique na aba Proteção e desabilite a opção Travada. Dê OK. Depois clique no 1º retângulo (ver
fig.29) para selecionar toda a planilha. Com a planilha selecionada clique no botão Ferramentas,
opção Proteger e Proteger planilha. Será pedida uma senha. Digite a senha (cuidado para não
esquecê-la!) e confirme. Dê OK.
Para deixar a planilha com uma formatação mais agradável, clique no botão Ferramentas,
selecione Opções e na caixa que se abre, desabilite Linhas de grade e algumas barras. Finalmente,

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salve seu trabalho.

8. O software de apresentações PowerPoint

O PowerPoint é um aplicativo da Microsoft desenvolvido originalmente para ser usado em


palestras e apresentações. O programa lembra os velhos projetores de slides seqüenciais, porém
enriquecido pelos recursos multimidiáticos. Assim, é possível inserir nos slides, figuras, textos,
som, animação, imagens, filmes, efeitos de transição entre os slides e na maneira que as imagens
ou palavras de um texto são apresentadas.
Com o PowerPoint pode-se criar uma simulação ou representar o modelo dinâmico de um
determinado sistema. O potencial didático do PowerPoint está, exatamente, nesses seus recursos.
Pode ser muito útil, por exemplo, se o professor optar por uma aula expositiva ou por fazer uma
simples apresentação de um assunto ou conteúdo. Nesse caso, o aluno muda de slide como se
virasse as páginas de um livro.

8.1. A interface do PowerPoint

Como você deve ter percebido, os aplicativos do MS-Office se assemelham muito, e ao


aprendermos a trabalhar com um, o aprendizado do outro se torna fácil e intuitivo, ainda que com
as particularidades e especificidades de cada um.
Observe a tela do PowerPoint, depois abra o aplicativo em sua máquina e se prepare para
explorar mais essa ferramenta em sua prática de sala de aula.

Fig. 33

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8.2. Construindo uma animação no PowerPoint

Uma animação no PowerPoint pode ser feita de duas maneiras básicas. Uma, a mais
simples, é através dos efeitos que se colocam em cada uma das figuras ou objetos inseridos num
único slide. Começaremos por essa.
Vamos construir, por exemplo, um triângulo retângulo utilizando
a ferramenta Linha, na Barra de Ferramentas Desenho. Construa um
lado de cada vez. Em seguida, clique no botão Apresentações (Barra
de Menu) e selecione a opção Personalizar animação. Ao aparecer a
caixa Efeitos de animação (fig.34), clique no ícone de Personalizar
animação. A caixa Personalizar animação irá aparecer conforme é
mostrada na figura 35. Fig. 34

Atenção: Se você emprega o Office XP, verá uma diferença nessa parte, mas logo descobrirá
as ferramentas que indicamos e não terá grandes dificuldades para usá-las.

Note que no primeiro retângulo você


deverá marcar os objetos que deverão receber
o efeito desejado. Clique em “Linha1” e em
seguida clique na aba “Efeitos”. Aparecerá
a opção “Inserir animação e som”. Clique
na primeira caixa de diálogo ou no pequeno
triângulo negro e escolha a opção que desejar
(p.ex.: “Deslizar”, e na caixa de diálogo ao
Fig. 35
lado selecione “para cima”). Prossiga com as
outras duas linhas, apenas escolhendo “para esquerda” e “para baixo”, respectivamente. Se preferir
pode inserir um som (o padrão é “Sem som”), escolhendo a opção adequada dentre as que estão
disponibilizadas na terceira caixa de diálogo.
Note que no segundo retângulo branco, você terá uma visualização das ações (o triângulo
construído) e no retângulo branco inferior poderá escolher a ordem que cada objeto (no caso as
linhas) deve aparecer na animação. Note que em “Iniciar animação” você pode escolher “Ao clicar
o mouse” ou “Automaticamente”. Nesse último caso, deverá indicar quantos segundos após o
evento anterior a animação deve ser iniciada.
Para finalizar, clique no botão Visualizar e se estiver satisfeito, clique em OK. Retornando
ao slide, digite as informações necessárias à atividade e salve o trabalho.

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DESAFIO (em dupla): Agora, com essas informações, experimente construir uma
atividade sobre Teorema de Pitágoras com uma animação que demonstre, geometricamente, esse
teorema. Use a barra de Ferramenta Desenho e o que acabou de aprender. Tente!

A segunda forma de montar uma animação (ou simulação) é igual ao que se faz para
realizar um desenho animado. Para isso, você deve criar várias figuras, cada uma numa posição
ligeiramente diferente da outra e sobrepô-las, ou
no mesmo slide ou em slides diferentes que serão
apresentados em seqüência, criando a impressão
de movimento. Gera um pouco de trabalho e exige
paciência, mas os resultados são interessantes.
Se optar por colocar as figuras no mesmo
slide, deve trabalhar com os efeitos “Aparecer”
e “Ocultar após animação”, na caixa de diálogo
“Após animação” (veja Fig.36).
Fig. 36
Selecione todos os objetos contidos na
caixa “Marcar para animar objetos de slide:”
(clique no primeiro, pressione a tecla SHIFT e clique no
último). Na aba “Ordem e andamento” selecione a opção
“Automaticamente” e deixe 00:00 segundos (veja fig.37). Dê
“OK”. Aperte F5 (para ir para o modo de apresentação) ou
clique no botão Apresentações e confira o resultado.
Vamos experimentar, por exemplo, montar a atividade
sobre a soma dos ângulos internos de triângulos em forma de
Fig. 37 animação no PowerPoint.

1 – Construa, no Paint, um triângulo. Faça uma cópia e cole-a. Selecione os vértices (um de cada
vez) e separe cada um.

2 - Abra o PowerPoint, escolha um slide em branco e insira o triângulo inteiro e os três vértices.

3 – Ao lado do triângulo inteiro, junte os três vértices para formar a semicircunferência, conforme
mostra a atividade proposta nas páginas 23 e 24.

4 – Abra a janela “Personalizar animação” e coloque em cada um dos três vértices um efeito de
animação. Visualize seu trabalho e dê OK.

5 – Escreva numa caixa de texto as informações que desejar e salve seu trabalho.

62 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

Agora, caro Professor, ponha sua imaginação e criatividade para funcionar e tenha uma
excelente e proveitosa aula com o auxílio da tecnologia Informática. Não esqueça de por
em prática os “3P” e boa aula.

Como você pode ter percebido, o PowerPoint exige um pouco de tempo para se
aprender. Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, depois
busque esclarecimentos com seu Professor-tutor.
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Iniciação à Informática Educativa

UNIDADE 4

SOFTWARES EDUCATIVOS USADOS EM


MATEMÁTICA

Ao final dessa unidade você conhecerá alguns softwares usados em


atividades de ensino em Matemática como o Logo e os pertencentes à
Geometria Dinâmica

Hoje, softwares educativos são objetos de pesquisa no mundo inteiro e são produzidos
comercialmente para todas as áreas do conhecimento. Especificamente em Matemática, existem
vários softwares usados em todos os níveis do ensino, do básico até o superior. Alguns dos mais
utilizados no ensino e aprendizagem da Matemática são o Logo e os da Geometria Dinâmica.

4.1 A Linguagem Logo

A Linguagem Logo foi uma das primeiras linguagens de programação


utilizada no processo de ensino-aprendizagem da Matemática na educação
básica. A primeira versão foi criada em 1967, mas somente começou a ser
utilizada em algumas escolas na década de 1970 (MEDIA, 2004).
Essa linguagem designa simultaneamente uma teoria de aprendizagem e uma linguagem
de comunicação, na qual podemos verificar a construção do conhecimento empregado por uma
pessoa para resolver os problemas que lhes são apresentados. É baseada na teoria Construtivista
do suíço Jean Piaget e foi criada por um
grupo de pesquisadores liderados por
Corrente psico-pedagógica em que a aprendizagem
Seymour Papert e Marvin Minsky. resulta de relações ora entre sujeito e objeto e ora
O Logo é usado para ajudar as entre sujeito e meio. O ponto de partida não é um
crianças na aprendizagem da Matemática, nem outro, mas sim a interação entre os dois. Esta
corrente teórica é a base que dá sustentação aos
principalmente em Geometria Plana. Esta
pressupostos da Filosofia Logo.
linguagem permite ao aluno programar o
computador a realizar tarefas através de comandos que geram movimentos em uma tartaruga na

64 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

tela do computador. Esses movimentos podem ser feitos com ou sem rastro. A
linguagem apresenta características que permitem trabalhar com os conceitos
e estruturas das linguagens de programação: criação de rotinas, subrotinas,
repetição das mesmas, uso de estruturas de tomadas de decisão, possui
flexibilidade no uso de variáveis. E uma das principais (características) é a
forma com que trabalha com o erro.
No Logo, o erro não é encarado como um tropeço, mas sim como um
trampolim no percurso da aprendizagem: quando o aluno erra na execução de
um comando, a resposta a isto é mostrada na tela, com a sentença “ainda não
aprendi essa tarefa” [grifo nosso]. Quando uma seqüência de comandos não
realiza a tarefa desejada, o aluno tem a oportunidade imediata de reformular
sua construção, o que leva o educando a relacionar o seu pensamento ao nível metacognitivo
(pensar sobre o pensar), pensar em suas próprias idéias, (re)questioná-las para chegar ao certo.

4.1.2 Comandos Básicos

Depois de termos feito um relato inicial, passamos agora a linguagem propriamente dita,
abordando a programação do Logo Gráfico, conjunto de desenhos criados no ambiente gráfico
do Logo. A tela inicial do Logo apresenta uma tartaruga que possui posição e orientação no plano
do monitor, ilustrada abaixo, sua posição inicial é o centro da tela direcionada verticalmente para
cima (fig. 38).

Fig. 38

No Logo, o objetivo da programação é comandar a tartaruga, dando-lhe movimento,


modificando com isto, alternadamente, sua orientação e posição relativas na tela. Esse movimento
é gerado por quatro comandos básicos, associados a um valor numérico que dá a dimensão de giro
(orientação) ou deslocamento da tartaruga (posição).

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Iniciação à Informática Educativa

Os comandos básicos, também chamados de primitivas, possuem duas palavras formando um


composto, sem conter espaços em branco, eles são: PARAFRENTE, PARATRAS, PARADIREITA
e PARAESQUERDA, que podem ser abreviados por PF, PT, PD e PE, respectivamente. Usamos
esta abreviação para simplificar a escrita do programa, como veremos a seguir.

PARAFRENTE D (PF D): Desloca a tartaruga D passos, ou seja, ao


digitarmos PF 40 e teclarmos [ENTER], a tartaruga dará 40 passos
para frente, na direção de sua orientação atual, gerando um segmento
de reta representado na figura ao lado.

PARATRAS D (PT D): Desloca a tartaruga D unidades para trás, no


sentido oposto de sua orientação atual.

PARADIREITA G (PD G): Gira a tartaruga G unidades sobre o plano


da tela, no sentido horário, G é um valor numérico relacionado com
a medida do ângulo determinado pelo giro da tartaruga. Se G = 90, a
tartaruga assume orientação ao lado.

PARAESQUERDA G (PE G): Gira a tartaruga G unidades sobre o


plano da tela, no sentido anti-horário. Se G = 45, a tartaruga assume a
orientação ao lado.

DESAFIO (pode ser feito em dupla):


• Desafio 1: Como você procederia ao mandar a tartaruga construir um quadrado?
• Desafio 2: E para construir um pentágono?
Envie suas respostas ao seu professor-tutor.

4.1.3 O Uso de Variáveis Na Programação Logo

Através das primitivas, podemos programar a tartaruga para construir


figuras geométricas, por exemplo, podemos elaborar um programa para
construirmos quadrados com determinado tamanho de lado; para isto fazemos
o uso de variáveis. Para definirmos procedimentos com variáveis, devemos
escolher um nome ou letra, para representá-la e indicá-la precedida de dois
pontos (:). O nome da variável indica a criação de um espaço, inicialmente
vazio, na memória do computador e os dois pontos indicam que estamos

66 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

fazendo referência a este espaço. Por exemplo, ao construirmos um quadrado utilizando o uso de
variáveis, procedemos da seguinte maneira:
AP QUADRA :LADO
REPITA 4[PF :LADO PD 90]
FIM
Logo, ao digitarmos QUADRA 40, o valor 40 será colocado no lugar de LADO e a tartaruga
construirá o quadrado desejado.
Dentre as várias versões do Logo, existe uma que faz uso da robótica, conhecida como
LEGO-Logo, criada também no Media Laboratory, do MIT, e que permite ao aluno vivenciar
problemas de Física, Matemática, Robótica e programação, com a vantagem de poder manipular
objetos concretos (peças do lego, correias, polias, rodas dentadas, pequenos motores, etc.), para
construir carrinhos, pequenos elevadores, robôs, etc.

PARA SABER MAIS

Professor, você poderá encontrar versões disponíveis do Logo gratuitamente na Internet em:
• www.nied.unicamp.br/publicacoes/pub.php?classe=software e
• www.mat.ufrgs.br/~edumatec.

Pode encontrar material de pesquisa em:


• http://omnis.if.ufrj.br/~carlos/infoenci/logo.html

E um artigo sobe o uso do Logo em:
VALLIN, C. et al. Logo e Tangran - um brinquedo matemático. Revista da Sociedade
Brasileira de Educação Matemática. n. 5, ano III, nov. 1996. p. 15-21, que relata a experiência
da construção do Tangran usando a linguagem Logo com alunos de 7ª série.

4.2 Geometria Dinâmica

Os softwares pertencentes à chamada Geometria Dinâmica permitem


construções geométricas no computador por meio da simulação do uso de régua
e compasso eletrônicos. Neles, o usuário pode mover parte da construção com o
ponteiro do mouse e o programa se encarrega de mover, de forma contínua, toda
a construção geométrica associada à parte da figura deslocada, não alterando a
posição relativa entre eles e atualizando as medidas durante o movimento. Os mais conhecidos
desses programas de geometria são: o Cabri Géomètre, o Geometric Sketchpad, o Geometricks, o

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Iniciação à Informática Educativa

Cinderella, e o Régua e Compasso:

a) O Cabri (CAhier de BRouillon Intéractif, que significa em


português caderno de rascunho interativo) Géomètre - foi criado em
1985, por Y. Baulac, Franck Bellemain e J.M. Laborde, no Laboratório de
Estruturas Discretas e de Didática da Universidade de Grenoble – França,
e atualmente industrializado pela Texas Instruments. É voltado para o uso
em sala de aula, funcionando como um caderno de rascunho interativo, que
permite aos alunos criarem e manipularem formas geométricas trabalhando
com as medidas de comprimento, área, ângulos e outros objetos geométricos básicos.
O Cabri possibilita aos professores e alunos a construção do conhecimento em Geometria,
de uma forma nova, que não poderia ser abordada somente com o uso de lápis e papel, pois com
o lápis e o papel, uma vez feita a construção, não podemos modificá-la; enquanto que no Cabr,i
podemos mudar valores de ângulos, áreas, etc., sem termos que refazer toda a construção. Desta
forma, podemos com essa ferramenta trabalhar novas situações.
A versão mais atual do Cabri possui também recursos de Geometria Analítica: mostra as
equações de objetos geométricos como retas, circunferências, elipses e hipérboles, utilizando as
coordenadas cartesianas e polares. Três congressos internacionais foram realizados para divulgação
de trabalhos científicos, envolvendo esse software, sendo que o primeiro foi ocorreu no Brasil em
1999, o segundo, no Canadá em 2001, e o último foi em setembro de 2004, na Itália. A seguir,
mostramos a interface do programa (fig. 39).

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Iniciação à Informática Educativa

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PARA SABER
MAIS

Professor, você poderá encontrar versões disponíveis do Cabri gratuitamente na Internet em:
• www.cabri.com.br
Pode encontrar material de pesquisa em:
• www.mat.ufrgs.br/~edumatec
E artigos sobre o uso do Cabri nas revistas:

• Educação Matemática em Revista - SBEM

ÂNGLEO, C. L. e RIGODANZO, M. Uma experiência de transposição didática com o Cabri Géomètre II. p. 16-
24. n. 16. Ano 11. Maio 2004. Este artigo relata uma experiência sobre transposição didática de conceitos geométricos
num ambiente computacional com alunos de 7ª e 8ª séries e seus professores por meio da pesquisa-ação.

CASSOL, A. HAMMER, M. WOLFF, R. Cabri Géomètre na aprendizagem da geometria. p. 70-74. n. 13,


ano 10. Fev. 2003. Descreve atividades desenvolvidas por alunos de licenciatura em matemática da UNISINOS
e alunos do Ensino Fundamental com o uso do Cabri para o ensino-aprendizagem de geometria.

• Revista do Professor de Matemática

SANT, J.M. O Cabri Géomètre. n. 29, p. 36-40. Apresenta o software Cabri, usado em Geometria Dinâmica,
que vem sendo muito utilizado em pesquisas relacionadas ao processo de ensino aprendizagem.

BRAVIANO, G. e RODRIGUES, M. H W. L. Geometria dinâmica uma nova geometria? n. 49, p. 22-26.


2002. Apresenta trabalhos de Geometria dinâmica como o Cabri.

BRANDÃO, L. de O. Algoritmos e fractais com programas de GD. n. 49, p. 27-34. 2002. Artigo sobre o uso
de programas de Geometria Dinâmica e Fractais.

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b) O Geometer’s Sketchpad (cuja tradução é “Bloco de rascunho do geômetra”) - foi


desenvolvido no Moravian College, na Pensilvânia - Estados Unidos por Nicholas Jackiw em 1985,
tendo sido lançado comercialmente em 1991. Também utiliza a régua e o compasso eletrônicos,
possui algumas características parecidas com as do Cabri, porém com recursos mais reduzidos.
O termo Dynamic Geometry®, na verdade, é marca registrada da Key Curriculum Press, empresa
responsável pela comercialização deste software. Na fig. 40 temos a interface do programa.

Fig. 40

c) O Geometricks - foi desenvolvido pelo dinamarquês Viggo Sadolin, na The Royal Danish
School of Educational Studies, Copenhague na Dinamarca. Seu uso possibilita a construção de
figuras geométricas planas, com recursos da geometria analítica, além de permitir também a geração
de figuras fractais. Pesquisadores em Educação Matemática como Ubiratan D’Ambrosio (2001) e
Barbosa (2002) recomendam a inserção de fractais no currículo da escola de ensino médio. Vale
aqui ressaltar que o estudo dos fractais praticamente só é possível com o uso de computadores.
Podemos visualizar a interface do programa na fig. 41.

Fig. 41

Fonte: http://www.rc.unesp.br/igce/matematica/tricks/sobre.htm

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d) O Cinderella - foi desenvolvido originalmente por Jürgen Richter Gebert e Ulrich


H. Kortenkamp na Alemanha e lançado comercialmente em 1999. Burgiel (1999) diz que esse
software foi criado por matemáticos e voltado para matemáticos por se tratar de um programa
que possui verificação automática de teoremas. Permite também, que o usuário trabalhe além da
Geometria Euclidiana, as Geometrias hiperbólica e esférica. A seguir (fig.42), temos a interface
do programa.

Fig. 42

Fonte: http://www.mat.ufrgs.br/%7Eedumatec/software/icind.htm

e) O Régua e Compasso - foi criado em 1988, na Alemanha por René Grothman. Em 1992,
ele fez uma versão para o Windows e em 1995, com a popularização da linguagem Java, Grothman
abandonou as versões anteriores e depois de alguns anos de trabalho, criou a versão em Java do
Régua e Compasso em 1999, que encontra-se disponível em várias línguas, inclusive em português,
no site: http://mathsrv.ku-eichstaett.de/ MGF/homes/grothmann/java/zirkel/index_br.html.

Embora esse programa ainda não tenha todos os recursos dos softwares mais importantes
como o Cabri, o Geometer’s Sketchpad e o Cinderella, contem tudo o que é necessário: a régua e
o compasso eletrônicos para uma incursão pelo mundo da Geometria Plana Dinâmica. Além disso,
pode ser obtido facilmente, pois, é um software livre e gratuito. Ele é recomendado principalmente
para as escolas que não podem comprar os softwares mais sofisticados de Geometria Dinâmica
como os mencionados anteriormente. A seguir (fig.43), mostramos a interface do programa.

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Iniciação à Informática Educativa

Todos esses programas vêm sendo estudados por vários pesquisadores em Educação
Matemática, como podemos verificar em periódicos a exemplo da Revista da Sociedade Brasileira
de Educação Matemática, Revista do Professor de Matemática (2005) e em fóruns de discussão
como: http://mathforum.org (um dos principais fóruns de Educação Matemática na Internet),
e têm-se obtido resultados relevantes no processo de ensino-aprendizagem desta disciplina.
Inclusive existem grupos nacionais que estão desenvolvendo trabalhos similares que envolvem a
Geometria Dinâmica, como o iGeom - Geometria Interativa na Internet, de responsabilidade do
Prof. Dr. Leônidas de Oliveira Brandão, do Departamento de Ciência da Computação do Instituto
de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo - IME-USP, cujo software encontra-
se em www.matematica.br/igeom. Outro exemplo é o Tabulae, desenvolvido por um grupo do
Instituto de Matemática da Universidade Federal do Rio de Janeiro - IM/UFRJ, coordenado pelo
Prof. Dr. Luiz Carlos Guimarães.
Esses programas permitem a precisão na construção de figuras geométricas, a realização
de simulações, transformações matemáticas e provas de teoremas. Além do que estão inseridos na
filosofia dos Construcionistas e possibilitam o trabalho com resolução de problemas e modelagem,
pois, permitem a criação de ambientes micromundos.

72 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


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PARA SABER MAIS

Professor, no quadro abaixo, você poderá encontrar mais informações sobre estes softwares:

Softwares Sites
www.cl-gaia.rcts.pt/matematica/geometer.htm
Geometric Sketchpad
www.igce.unesp.br/igce/pgem/gpimem.html
Geometricks www.rc.unesp.br/igce/matematica/tricks
http://cinderella.lmc.fc.ul.pt
Cinderella
http://geometrias.blogspot.com
http://mathsrv.ku-eichstaett.de/MGF/homes/
Régua e Compasso grothmann/java/zirkel/index.html e www.khemis.
hpg.ig.com.br/car/index_pt.html.

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4.3 Outros Softwares Usados em Matemática

O Poly (interface mostrada na fig.44) - é um programa que possibilita a construção e a


investigação de poliedros. Dentre outras formas de sólidos geométricos, possui uma coleção de
sólidos platônicos e arquimedianos. Com o Poly, podemos manipular sólidos no computador (com
possibilidade de movimento), de modo a observar todas as suas faces. Versões planificadas de
poliedros podem ser impressas para serem recortadas e dobradas, produzindo desta forma modelos
tridimensionais de sólidos.

Fig. 44

O Winplot - é software que permite construirmos gráficos (interface mostrada na fig.45) em


duas ou em três dimensões, a partir de funções elementares e, ainda, possibilita que trabalhemos
com operações de funções. 

Fig. 45

http://www.mat.ufrgs.br/~edumatec/software/iwinpl.htm

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EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
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O Graphequation - faz gráficos de superfícies e curvas no plano e também permite a


utilização de coordenadas cartesianas ou polares. Interface mostrada na fig.46, a seguir.

Fig. 46

PARA SABER MAIS

Para saber mais sobre esses softwares, bem como atividades e projetos desenvolvidos com os
mesmos, acesse:

www.mat.ufrgs.br/~edumatec/software/softw.htm

SUGESTÃO METODOLÓGICA

Você já conhece alguns sites matemáticos. Escolha três deles e em dupla, escreva onde você
poderia usá-los e envie o material escrito para o seu professor-tutor.

Depois de conhecermos alguns dos softwares utilizados em Matemática, como fazer uma
avaliação dos mesmos? Em resposta a essa pergunta, os pesquisadores elaboraram fichas de
avaliação para auxiliá-los na escolha de softwares educativos. A seguir, deixamos uma que você
poderá usar.

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FICHA DE AVALIAÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCATIVO


Nome do Software:
Autor: Empresa:
Idioma: Preço:
Objetivo:

Assinale a alternativa mais conveniente


Construção do conhecimento
O software é mais adequado a uma proposta de:
Transmissão do conteúdo
Justifique sua resposta

Tipo de software:
Exercício e
Tutorial  Programação Simulação
Prática
Outro:
Modelagem Autoria Jogos

Perguntas Sim Não


Técnicas
Especifica os requisitos de hardware/software?
É compatível com outros softwares e hardware?
Funciona em rede?
As funções são fáceis de serem utilizadas?
Possui o “desfazer” e o “refazer”?
Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada?

Pedagógicas
O software desperta o interesse do usuário pelo assunto?
Pode ser utilizado como revisão e/ou reforço para um assunto já trabalhado?
Permite o desenvolvimento de um conteúdo novo?
Os conceitos trabalhados pelo software podem ser relacionados com outros conceitos da
Matemática?
Os conceitos trabalhados pelo software podem ser relacionados com conceitos de outras
disciplinas?
Quais as disciplinas?
Conclusões:
Equipe avaliadora:

Local:
Data: ____/____/____

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EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

Essa ficha de avaliação foi proposta por nós, porém, é apenas um modelo que você
juntamente com seus colegas podem melhorar e até propor outro modelo bem mais elaborado de
avaliação e enviá-lo ao professor-tutor.
Agora junto com seu colega “baixe” da Internet um dos softwares dos sites:
• www.edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/softwares_index.php;
• www.apm.pt/apm/software/soft.htm ou
• http://geocities.yahoo.com.br/matematicafacil2004/softwares.htm.
Faça uma avaliação do mesmo usando a ficha de avaliação. A seguir, envie-a ao seu
professor-tutor.

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UNIDADE 5

ALGUMAS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

Ao final dessa unidade você conhecerá algumas Linguagens de Programação


usadas em Matemática como a Frotran, a Pascal e a Linguagem C.

Além do Logo, que também é uma linguagem de


programação, existem outras que vêm se destacando nos cursos de
Matemática, sobretudo em computação científica, as quais citaremos
brevemente:

a) A linguagem Fortran é a antepassada das linguagens cientificas computacionais. O nome Fortran


deriva de FORmula TRANslation e no começo esta linguagem tinha a intenção de traduzir equações
para linguagens computacionais. A primeira versão foi desenvolvida pela International Business
Machines Corporation (IBM) entre 1954 e 1957. O Fortran foi um programa verdadeiramente
revolucionário, antes dele todos os programas de computadores eram lentos e originavam muitos
erros.

A linguagem Fortran original era muito pequena em comparação com as


versões atuais e apenas podia trabalhar com o variáveis do tipo inteiro e
real, não havendo subrotinas. Quando começou a ser usada regularmente
verificou-se a existência de diversos erros. A IBM diante destes problemas
lançou em 1958 o Fortran II. Depois vieram várias versões, uma mais
sofisticada que a outra, até que em 1997 lançaram o Fortran 95. As novas
implementações contidas nas versões mais atuais têm feito com que esta linguagem ainda seja
usada nas áreas de aplicações científicas. (CARREIRA, CARVALHO; COSTA, 2005).

b) A linguagem Pascal - foi criada no início da década de 70 pelo Prof. Niklaus Wirth do Technical

78 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

University em Zurique, para ser uma ferramenta educacional.


Foi batizada pelo seu idealizador de Pascal, em homenagem ao
matemático Blaise Pascal, inventor de uma das primeiras máquinas
lógicas. O Pascal começou a ganhar popularidade quando foi
adotado pela Universidade da Califórnia - San Diego, em 1973.
Contudo somente no final do ano de 1983, quando a soft-house
americana Borland Internacional, lançou o Turbo Pascal para
microcomputadores é que adquiriu notoriedade (POMBO, 2005).

c) A linguagem C - foi criada por Dennis Ritchie em 1972, no centro de Pesquisas da Bell
Laboratories. Sua primeira utilização importante foi a reescrita do Sistema Operacional UNIX, que
era escrito em Assembly. Na década de 1970, o UNIX saiu do laboratório para as universidades. Foi
o suficiente para que o sucesso da linguagem atingisse proporções tais que, por volta de 1980, já
existiam versões de compiladores C oferecidas por várias empresas, não
sendo mais restritas apenas ao ambiente UNIX, porém compatíveis com
vários outros sistemas operacionais. O C é uma linguagem de uso geral,
sendo adequada à programação estruturada, porém, é mais utilizada
para escrever compiladores, analisadores léxicos, bancos de dados,
editores de texto, etc. O C possui características como portabilidade,
modularidade, compilação separada, recursos de baixo nível, geração
de código eficiente, confiabilidade, regularidade, simplicidade e facilidade de uso (CENTRO DE
COMPUTAÇÃO - UNICAMP, 2005).

d) A linguagem C++ - desenvolvida por Bjarne Stroustrup, pesquisador da AT&T para acrescentar
construções orientadas a objetos na linguagem C. No início, a linguagem foi chamada de C com
Classes, mas em 1983, depois de vários melhoramentos, a linguagem foi renomeada para C++.
A primeira versão comercial de C++ chegou ao mercado em 1985. O C++ é uma linguagem
de propósito geral, suporta integração com várias outras tecnologias, podendo ser utilizada
para praticamente qualquer finalidade como Web, micro-controladores, descrição de hardware,
comunicação, etc. (STROUSTRUP, 2005)

Para saber mais indicamos:


www.txt.org

Além do uso de computadores, achamos importante salientar o uso de


calculadoras no ensino da Matemática, Borba e Penteado (2001) relatam

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várias experiências em Educação Matemática como o uso de calculadoras gráficas para se trabalhar
com Geometria, Cálculo e Estatística. Essas máquinas além de terem as funções de calculadora
científica também podem traçar gráficos. Os autores também mostram trabalhos com o uso da
calculadora em turmas de Ensino Fundamental em Rio Claro/SP, onde primeiramente utilizaram
calculadoras simples para o estudo de radiciação, e posteriormente calculadoras gráficas para
trabalhos envolvendo funções lineares e quadráticas. Em seguida, acoplaram um detector sônico
de movimentos à calculadora gráfica que permite a medição da distância desse aparelho a um
alvo determinado: “os dados são transmitidos para a calculadora que exibe um gráfico cartesiano
de distância versus tempo” (BORBA; PENTEADO, 2001, p. 29). Esses autores destacam que o
ensino de função é geralmente iniciado via álgebra, porém, com esse recurso tecnológico podemos
iniciá-lo a partir da geometria.

PARA SABER MAIS

Professor, você poderá encontrar artigos sobre o uso da calculadora nas seguintes
revistas:
• Educação Matemática em Revista

MEDEIROS, K. M. A influência da calculadora na resolução de problemas matemáticos


abertos. p. 19-28. n. 14. Ano 10. Agosto 2003. Relato de experiência com o objetivo de observar
o procedimento de alunos de 6ª série quando usavam a calculadora na resolução de problemas.

• Revista do Professor de Matemática

SILVA, Z. da e SANTOS, J.D. dos. O computador pode errar. n. 6. p. 25-26. Apresenta algumas
surpresas ao trabalharmos como máquinas de calcular.
LIMA, E. L. Deve-se usar máquina calculadora na escola? n. 7. p. 20-22. Traz considerações
sobre o uso da calculadora em sala de aula.
KUMAYAMA, H. e WAGNER E. Vamos usar a calculadora. n. 26. p. 16-21. Apresenta
considerações sobre como e quando usar a calculadora em sala de aula.
KUMAYAMA, H. Uso inteligente da calculadora. n. 39, p. 17-19. É uma continuação do artigo
anterior, publicado na revista nº. 26. p. 16-21.
CARVALHO, João P. de C. Vamos continuar usando a calculadora. n. 51, p. 25-28. 2003.
Ensina como usar a calculadora de bolso para o cálculo de radicais.

80 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

Ao estudarem funções quadráticas no computador, os alunos experimentam, como em um


laboratório, mudar os coeficientes e verificam o novo comportamento do gráfico da referida função
(BORBA; PENTEADO, 2001).
Pesquisas no Brasil, sobre computadores, também são relatadas em vários trabalhos, dentre
elas relacionamos, artigos das duas mais importantes revistas sobre Educação Matemática no
Brasil: Educação Matemática em Revista (2004) - periódico da Sociedade Brasileira de Educação
Matemática - SBEM e a Revista do Professor de Matemática (2005), da Sociedade Brasileira de
Matemática. Ambas vêm trazendo vários artigos sobre o uso das novas tecnologias no ensino da
Matemática, que merecem ser estudados na Licenciatura em Matemática.
Atualmente, também contamos com a rede INTERLK (2004), criada no GPIMEM-UNESP
- Rio Claro, que visa promover a integração entre professores e pesquisadores no desenvolvimento
de atividades escolares com o uso da informática, exploração de softwares para o ensino da
Matemática e atividades com os alunos com o método da reflexão na ação. O grupo dispõe também
de lista de discussão via e-mail e homepage onde o trabalho é disseminado.

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Iniciação à Informática Educativa

UNIDADE 6

A INTERNET COMO FERRAMENTA PARA


APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

Ao final dessa unidade você poderá usar a Internet como ferramenta de


didática para o uso em atividades de ensino em Matemática.

O acesso, a manipulação, a construção e a difusão de conhecimentos científicos pelos alunos


no contexto das universidades, são de fundamental importância para a sua formação profissional,
científica e tecnológica, não somente para o mercado de trabalho, mas para saber articular diálogos
críticos entre os internautas e as pessoas mais próximas de suas vivências.

Aos alunos que não têm computadores em casa a escola deverá permitir o acesso às
suas salas ou laboratórios de informática, em horários extra-classe, com a presença
de técnicos ou até mesmo monitores que possam lhes dar apoio nas tarefas. Esse
uso estimulado, na escola mesmo [em horários extras] ou em casa, é necessário
para também fazer que o aluno perceba que a aprendizagem não ocorre apenas
na escola, não se restringe à sala de aula e a determinados horários. (MARINHO,
2002, p. 51)

O uso da Internet seria mais uma opção à Educação Matemática, devido a sua possibilidade
de ser uma fonte de recursos para a construção de conhecimentos que propiciem a aprendizagem
colaborativa entre os sujeitos integrantes do processo educativo. Isso porque o computador
e a Internet contribuem também para a (re)construção das relações entre pesquisa e ensino de
Matemática, num diálogo transdisciplinar ininterrupto, onde os conhecimentos humanos e os seus
objetos de estudo são relacionados entre si.

Sites de Busca

Estes sites procuram informações na Internet, o mais conhecido deles é o Google, cujo

82 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

endereço é www.google.com.br; nele, você professor, poderá encontrar inúmeras informações


sobre diversos assuntos, que irão lhe ajudar não só na escola, mas na própria vida. Além das
informações, você encontrará imagens (1), grupos de interesses comuns (2), como a Educação
Matemática, Tradutores de páginas da Internet e tradutores de texto (3).

Fig. 47

Além do Google temos também os sites de busca relacionados abaixo:

Ferramentas de busca Sites


www.alltheweb.org
Busca geral www.yahoo.com.br
www.altavista.com.br
www.scirus.com/srsapp
Busca científica www.sciencedirect.com
www.scielo.br

Na Internet, encontramos facilmente softwares para uso em Matemática, muitos deles


gratuitos, bem como grupos de pesquisas, locais onde podemos encontrar apoio didático para
o planejamento de aulas de Matemática com o uso de computadores e alguns sites ligados a

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conceituadas universidades e destacados pesquisadores em Informática Educativa e Matemática,


como:
• Laboratório de Ensino de Matemática da Universidade de São Paulo. Disponível em:
www.ime.usp.br/lem.
• Associação de Professores de Matemática de Portugal. Disponível em: www.apm.pt/
apm/software/soft.htm.
• EDUMATEC - UFRG. Disponível em:
www.mat.ufrgs.br/~edumatec/software/softw.htm.
• Vários softwares gratuitos. Disponíveis em:
http://geocities.yahoo.com.br/matematicafacil2004/softwares.htm.

Atividades

Agora, utilizando o Google, faça uma pesquisa com um de seus colegas sobre um tópico
de Geometria, redija um texto sobre o que você encontrou na Internet, capture figuras para
ilustrar seu trabalho e envie para seu professor-tutor.

PARA SABER MAIS

Professor, você poderá encontrar artigos sobre o uso da Internet relacionados à Matemática na
revista da Sociedade Brasileira de Educação Matemática: Educação Matemática em Revista.
Disponibilizamos os seguintes:
GRIEBLER, V. R. Aprendizagem cooperativa via internet. p. 28-35, n. 13, ano 10. Fev. 2003.
Mostra experiência com a utilização da aprendizagem cooperativa em matemática através de
e-mails.
BAIRRAL, M. Atividade interativa e desenvolvimento profissional: elementos a considerar
na “Telematematicaformação”. p. 37-48. n. 16. Ano 11. Maio de 2004. Explana sobre
elementos estratégicos considerados na elaboração de um cenário virtual para o desenvolvimento
profissional docente em Matemática à distância através da internet.
AMORIM, J. de A. A educação matemática, a internet e a exclusão digital no Brasil. p.
58-66. n. 14. Ano 10. ago. 2003. Artigo que pretende mostrar como a globalização e a internet
afetam a educação brasileira; analisa alguns softwares usados em geometria e tece considerações
sobre outros temas da Matemática, da Física, da Química, etc.

84 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

Trabalhos de Matemática na Internet

Existem muitos sites, voltados para o ensino da Matemática,


dirigidos aos vários níveis de ensino, incluindo áreas do conhecimento que
dão suporte a Educação Matemática, como a Didática, a Metodologia e a
Psicologia; ou ainda temas específicos da Matemática como: História da
Matemática, Modelagem, Resolução de Problemas, Informática no Ensino
da Matemática e os das áreas tecnológicas e científicas em que é aplicada.
Outros contêm propostas de trabalhos, problemas e pesquisas que podem ser muito úteis aos
professores e futuros professores, apresentando relatos de experiências, planos de aula e materiais
de apoio, que podem ser adaptados para serem utilizados nas aulas. Alguns exemplos são relatados
por Fiorentini (2003), com indicações de sites que disponibilizam documentos sobre investigações
na sala de aula, relatos de experiências, textos e materiais de apoio para as aulas, que podem ajudar
o professor de Matemática a melhorar sua prática profissional. Esses trabalhos têm como objetivo
proporcionar inovações para o ensino e a aprendizagem da Matemática, baseadas em propostas
de investigação sobre o processo de construção do conhecimento e, estabelecer, com esta mesma
temática, uma interação com um maior número de participantes através da Internet.
Diversas comunidades virtuais, dedicadas à Educação Matemática, têm surgido
com atenção voltada aos currículos, ao modo de organizar o trabalho dos
alunos, à variedade de tarefas a propor. Outras se preocupam principalmente
com atividades de formação e desenvolvimento profissional dos professores,
incluindo trocas de experiências e discussões teóricas. Finalmente, em
outros casos, podem ainda dedicar-se a aspectos de natureza institucional
e política, relacionados ao ensino e à aprendizagem da Matemática como: quem pode ensinar
Matemática?, Como organizar os currículos?, Como avaliar os alunos? A Internet possui assim
uma importante dimensão cognitiva e afetiva, permitindo o desenvolvimento de novos conceitos,
novos conhecimentos, novas idéias, mas possui uma outra importante dimensão, que é propiciar a
sociabilidade entre os participantes, característica inerente aos seres humanos (SILVA, 1999), que
têm necessidade de interagir entre seus pares. Neste sentido,

Parte importante do conhecimento profissional dos professores diz respeito ao uso


das TICs como ferramentas cada vez mais presentes na atividade dos professores de
matemática, constituindo: a) um meio educacional auxiliar para apoiar a aprendizagem
dos alunos; b) um instrumento de produtividade pessoal, para preparar material para as
aulas, para realizar tarefas administrativas e para procurar informações e materiais; c) um
meio interativo para interagir e colaborar com outros professores e parceiros educacionais.
(PONTE, OLIVEIRA; VARANDAS 2003, p. 163)

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Os computadores podem ser integrados às atividades de aprendizagem; para a preparação


de materiais didáticos; comunicação entre alunos e professores, com vistas à aprendizagem
colaborativa dos conteúdos Matemáticos fora dos padrões tradicionais, pois, “ajudam a construir
conhecimentos ou competências porque tornam acessíveis operações ou manipulações impossíveis
ou muito desencorajadoras de [serem] reduzidas ao papel e lápis” (PERRENOUD, 2000, p. 133).

Materiais de apoio para o professor

• www.mat.uc.pt/~jaimecs/index.html - Universidade de Coimbra


• www.ticensino.com/index.html - TIC no ensino de Matemática
• www.mat.uc.pt/~jaimecs/indexem13.html - Universidade de Coimbra
• http://phoenix.sce.fct.unl.pt/jmmatos/EDUMAT/EMIND.HTM - Universidade
Nova de Lisboa
• www.cientec.or.cr/matematica.html - Fundación para el Centro Nacional de la
Ciencia y la Tecnología, CIENTEC - Costa Rica
• http://www.eproinfo.mec.gov.br - e-ProInfo
• www.eca.usp.br/prof/moran/ - Informática Educativa - Tecnologia Educacional
- USP

Então, a informática como metodologia do ensino de Matemática torna-se “uma importante


parte do trabalho do professor. Requer, por exemplo, o conhecimento de como explorar software
e Web sites, bem como uma atitude de abertura e confiança no uso do computador” (BERGER,
1999). Desta forma, torna-se atualmente um importante meio de comunicação e de informação,
através do qual o aluno pode obter conhecimento. Sendo assim, é necessário ao professor conhecer
de forma profissional essas tecnologias para poder aplicá-las em suas aulas.

[...] cursos de formação devem levar em conta a importância do desenvolvimento nos


respectivos formandos de diversas competências no que se refere ao uso das TICs
no processo de ensino e aprendizagem. Isso inclui, nomeadamente: a) usar software
utilitário; b) usar e avaliar software educativo; c) integrar as TICs em situações de
ensino e aprendizagem; d) enquadrar as TICs num novo paradigma do conhecimento
e da aprendizagem; e) conhecer as implicações sociais e éticas das TICs. (PONTE,
OLIVEIRA; VARANDAS 2003, 2003, p. 166)

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EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

Há sites que ensinam como construir homepages e WebQuest, É uma página na Internet que
para divulgação dos trabalhos escolares e visando a aprendizagem estimula os alunos a realizarem
pesquisas na Web, em livros,
cooperativa. Podemos encontrar materiais de referência e materiais em revistas, etc., sobre um
para fazê-los em: determinado tema (escolar ou
não), fundamentando-se em
• www.webquest.futuro.usp.br, aprendizagem cooperativa e
• www.prof2000.pt/users/folhalcino/pontes/websurf, processos investigativos de
construção do saber. Depois
• http://webquest.sp.senac.br/textos/como e de feita a pesquisa, deve-
• www.clubedoprofessor.com.br/webquest/ se desenvolver o assunto
usando textos e imagens e
AventuraemFormacao.htm. publicá-lo na Internet. Outros
grupos de pesquisadores
vão apresentando sugestões
e contribuições com a
finalidade de melhorar o
trabalho inicial.

Fig. 48

Fig. 49 Fig. 50

A Internet no ensino da Matemática

Sabemos que a rede mundial de computadores constitui-se num excelente manancial


de recursos para encontrar informações e conhecimentos sobre o ensino e a aprendizagem da
Matemática. Nela é possível encontrar: softwares, projetos para serem utilizados em sala de aula,
relatos de experiências, fóruns de discussão, etc. Além disso, a Web permite a divulgação de
produções próprias, como textos, documentos em hipertexto ou vídeos. Mais que um instrumento

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de acesso à informação e divulgação educacional, a Internet permite a interação virtual entre


pessoas envolvidas em diversas atividades, incluindo professores, alunos, futuros professores,
formadores de professores, cientistas, políticos e muitos outros agentes sociais. Como possibilita
a comunicação, ela torna-se uma excelente ferramenta para o trabalho colaborativo entre alunos,
professores e comunidades virtuais.
No Brasil, dois dos mais populares fóruns de discussão são os do Yahoo (na fig.51, temos a
tela de um dos fóruns de discussão) e o do Grupos, que possuem grupos de discussão sobre vários
assuntos de Matemática, inclusive Informática e Matemática; porém um dos mais importantes
do mundo talvez seja o www.mathforum.org, no qual podemos encontrar praticamente qualquer
assunto que envolva Matemática.

Fig. 51

Lembramos ainda que o Google não é um simples site de busca, nele também podemos
encontrar grupos de discussão, inclusive sobre Matemática em http://groups.google.com.br/
groups?hl=pt-BR&lr=&group=sci.math. Em seu diretório: http://directory.google.com/Top/
Science/Math, encontramos sites relacionadas à Matemática, e inclusive softwares matemáticos
em: http://directory.google.com/Top/Science/Math/Software.

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EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
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ALGUMAS CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO COMPUTADOR E DA INTERNET


NA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

O Uso dos Computadores na Sala de Aula

Os PCNs estão longe de ser uma unanimidade entre os educadores. Apesar dos pontos de
discussão, concordamos em geral com a argumentação apresentada nos mesmos sobre o uso da
informática. Os PCNs (BRASIL, 1998 e 1999) recomendam que os computadores,

podem ser usados nas aulas de Matemática com várias finalidades:


- como fonte de informação e recurso para o processo de ensino e aprendizagem;
- como auxiliar no processo de construção do conhecimento;
- como meio para se desenvolver autonomia pelo uso de softwares que possibilitem o
pensar, refletir e criar soluções;
- como ferramenta para realizar determinadas atividades – o uso de planilhas eletrônicas,
processadores de texto, banco de dados, etc.
[...] Outro aspecto a ser considerado é o fato de que hoje a computação gráfica é um
recurso bastante estimulador para compreensão e análise do comportamento de gráficos
de funções com as alterações que estes sofrem quando ocorrem mudanças nos parâmetros
de suas equações. (BRASIL, 1998, p. 44-45)

Sendo “assim, o que se propõe hoje é que o ensino de Matemática possa aproveitar ao
máximo os recursos tecnológicos, tanto pela sua receptividade social como para melhorar a
linguagem expressiva e comunicativa dos alunos” (BRASIL, 1998, p. 46).
Os Parâmetros Curriculares Nacionais para o ensino médio (BRASIL, 1999) elegeram
algumas competências para o estudante, entre elas destacamos a investigação com capacidade de
enfrentamento de situações-problema. Segundo Perrenoud (1999), as competências se desenvolvem
quando enfrentamos situações complexas, sem soluções evidentes, sendo que durante elas temos a
oportunidade de pensar, tomar decisões, interferir, agir, errar, (re)pensar, tornar a interferir e dessas
experiências reunir certo know-how profissional, que irá nos ajudar na resolução da situação que ora
se apresenta, e em outras situações futuras que poderão apresentar maior complexidade. Notamos
assim uma inter-relação entre esses grupos de idéias e a aprendizagem com o uso de computadores
no processo educativo da Matemática. Destacamos a importância destes recursos tecnológicos na
formação dos professores, para que o profissional munido destes conhecimentos possa, se tiver
oportunidades, trabalhá-los de modo que seus alunos se sintam parte integrante de um sistema de
ensino que tenta evitar a exclusão digital, ou como cita Borba e Penteado:

O acesso à informática deve ser visto como um direito e, [...] o estudante deve poder
usufruir de uma educação que [...] inclua, no mínimo, uma ‘alfabetização tecnológica’.
Tal alfabetização não deve ser vista como um Curso de Informática, mas, sim, como um

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aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve ser inserido em atividades
essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos,
contar, desenvolver noções espaciais, etc. E, nesse sentido, a informática na escola passa
a ser parte da proposta a questões ligadas à cidadania. (BORBA; PENTEADO, 2001, p.
17)

Papert (1994) manifesta-se fortemente convicto de que, com a utilização do computador na


educação, entramos numa fase sem retorno no que diz respeito ao uso destas tecnologias na escola.
Em virtude disso, os licenciandos precisam conhecer as Tecnologias de Informação e Comunicação
(TIC), tanto os softwares de uso geral como os softwares educacionais voltados para o seu curso,
visando os desempenhos: profissional, científico, ético e humano. Essas tecnologias podem
tornar a Matemática mais próxima do cotidiano, tornando mais concreto o processo de ensino-
aprendizagem durante as aulas de Matemática e incentivando a realização de atividades didáticas
e projetos de exploração, investigação e modelagem (PONTE, OLIVEIRA; VARANDAS 2003).
Ubiratan D’Ambrosio (2002, p. 29) aconselha que “uma boa formação de professores, em
todas as áreas, deve ter como resultado indivíduos que estejam alerta para os avanços tecnológicos.
Isso é essencial para que as escolas de formação sobrevivam”. Também é o que diz o NCTM, sobre
o uso do computador no ensino de Matemática:

A todos os professores de matemática em formação inicial ou contínua deve ser ensinado


o uso de computadores no ensino da matemática e na análise dos currículos para
modificações relacionadas com o uso da tecnologia. Os professores devem ser preparados
para elaborar aulas e sessões de laboratório que integrem o uso do computador de modo que
seja promovida a interação entre os alunos, os computadores e o professor. Os professores
de matemática devem ser capazes de selecionar e usar programas computacionais para
uma variedade de atividades tais como simulação, geração e análise de dados, resolução
de problemas, análise de gráficos e prática (UNIVERSIDADE DE COIMBRA, 2004).

Para Canavarro (1993), os professores podem aproveitar o computador no ensino da


Matemática, principalmente como elemento de possibilidade, permitindo a realização de atividades
que seriam difíceis de serem feitas de outro modo, entre os quais, trabalhos de modelagem e/
ou linguagem de programação com o uso de softwares, atividades com a geometria dinâmica,
pesquisas e trabalhos feitos com o auxílio da Internet.
No entanto, no uso de novas tecnologias, assim como em tantos outros recursos, muitos
professores optam com freqüência pela solução mais imediata e menos trabalhosa, ou seja,
integram os novos elementos às estruturas conceituais existentes, modificando-os sem pôr em
questionamento as estruturas tradicionais (PONTE, 1992, p. 187-239; THOMPSON, 1992, p. 127-
146).
Destacamos também que entre as habilidades exigidas pelas diretrizes para a prova do
Exame Nacional dos Cursos de Matemática, no seu item (g), a determinação que o licenciado

90 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAÇÃO, TECNOLOGIAS E PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EM EDUCAÇÃO


EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS
Iniciação à Informática Educativa

deverá “fazer uso apropriado de novas tecnologias” (BRASIL, 2001, p. 25) e entre os conteúdos
específicos, no item (d), salienta que deve constar na Metodologia do ensino de Matemática o uso
de calculadora e de computador. Assim,

as novas tecnologias colocam desafios irrecusáveis à actividade educativa dada a sua


possibilidade de proporcionar poder ao pensamento matemático e estender o alcance e a
profundidade das aplicações desta ciência. Trata-se de poderosas ferramentas intelectuais,
que permitem automatizar os processos de rotina e concentrar a nossa atenção no
pensamento criativo. Mas estas tecnologias não ensinam por si só: Ao professor cabe um
papel decisivo na organização das situações de aprendizagem. (PONTE, 2003)

O professor não deve ficar indiferente às possibilidades que as tecnologias podem oferecer
ao processo de ensino-aprendizagem e da relação do professor-aluno, porque “Cada vez mais
os CD-ROMs e os sites multimídia farão uma séria concorrência aos professores, se estes não
quiserem ou não souberem utilizá-los para enriquecer seu próprio ensino”. (PERRENOUD, 2000,
p. 137)
“Paulo Freire nos prescreve não dissociar ‘ler a palavra’ de ‘ler o mundo’. Tornar-se
alfabetizado significa pensar de uma forma diferente do que anteriormente, enxergar o mundo de
outra maneira e isso sugere que há muitas alfabetizações diferentes” (PAPERT, 1994, p. 17). A
Alfabetização digital, ou seja, a alfabetização informatizada,

[...] consiste em lidar, na esfera digital, com saberes básicos/específicos e também


com novos saberes de informática, saberes inéditos, mas viáveis, se consideramos
que alfabetização é um processo inacabado da pessoa e de seu grupo que, por meio da
educação , aprende, produz e circula a leitura e escrita em outros espaços culturais além
de os convencionais. (GOMEZ, 2004, p. 43)

Lembramos ainda que a prática do professor de Ensino Fundamental e Médio, mediante


o conhecimento e a compreensão da informática, como metodologia de ensino de Matemática,
baseada no Construcionismo, além de colaborar para a formação profissional contínua, contribuirá
também para a construção de novas relações entre a sua prática docente e os conhecimentos
matemáticos. Para tanto, torna-se necessário que o professor que atuará no Ensino Fundamental e
Médio tenha formação em informática para que faça uso adequado da mesma.
Com essas fontes pode-se “Selecionar estratégias de resolução de problemas [...] utilizar
adequadamente calculadoras e computador, reconhecendo suas limitações e potencialidades”
(BRASIL, 1999, p. 259), visando reunir um importante know-how sobre o uso de tecnologias
aplicadas ao ensino de Matemática.

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PARA SABER MAIS

Professor, para saber mais sobre o uso da informática na formação de professores, você poderá
consultar os artigos da revista da Sociedade Brasileira de Educação Matemática: Educação
Matemática em Revista.
FRNT, J. B. A informática na formação de professores. p. 25-28, ano II, n. 03, 2º sem. 1994.
Recomenda a inserção da informática em cursos de licenciatura em Matemática e cursos extras
de informática para os formados.
NOGUEIRA, C. M. I. e ANDRADE, D. Você quer discutir como o computador? p.25-29. n.
16, ano 11. Maio de 2004. Analisa erros de matemática no uso de novas tecnologias e apresenta
exemplos onde a falta de conceitos matemáticos comprometem o desempenho profissional, a
defesa de direitos do cidadão, em conseqüência de se ocultar e manipular informações.

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Alguns pesquisadores
Áreas Pesquisadores Endereços Eletrônicos
Arlindo José de Souza Junior - UFU-MG arlindo@ufu.br
luizmc@uerj.br
Luiz Mariano Carvalho - UERJ www.sbem.com.br/grupos_de_
trabalhos.htm
www.pucsp.br/pos/edmat/
Janete Bolite Frant - PUC-SP memjanete.html
janeteb@pucsp.br
João Pedro da Ponte - Universidade de Lisboa www.educ.fc.ul.pt/docentes/jponte
Informática Educativa
e Matemática Marcelo de Carvalho Borba - UNESP gpimem@rc.unesp.br
Maria Alice Gravina - UFRGS gravina@mat.ufrgs.br

Maria Cecilia Calani Baranauskas - UNICAMP cecilia@ic.unicamp.br

Miriam Godoy Penteado - UNESP mirgps@rc.unesp.br

Rosana Miskulin - UNESP misk@rc.unesp.br


papert@media.mit.edu
Seymour Papert - MIT - Estados Unidos www.papert.org, http://web.media.
mit.edu/~papert,
Informática Educati-
Armando Valente - UNICAMP jvalente@unicamp.br
va

Agora faça uma avaliação sobre o curso e dê suas sugestões (não esqueça de enviar para o seu
professor-tutor).
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Lembre-se, caso sinta


necessidade de fazer alguma consideração,
crítica, sugestão ou trocar informações sobre o conteúdo
apresentado, mande um e-mail para npadc@ufpa.br ou
escreva para nossos endereços eletrônicos: franzkre@
walla.com e j_axe3381@yahoo.com.br

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REFERÊNCIAS

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KRAINER, K. e GOFFREE F. (org.). On research in teacher education: From a study of teaching
practices to issues in teacher education. Osnabrück, Frschungsintitur für Mathematikdidakitik,
1999, p.63-78.
BORBA, Marcelo de Carvalho; PENTEADO, Mirian Godoy. Informática e Matemática. 2 ed.
Belo Horizonte: Autêntica, 2001.
BRASIL. Ministério da Educação, Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros
curriculares nacionais: ensino médio / Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e
Tecnológica. – Brasília: Ministério da Educação, 1999.
BRASIL. Ministério da Educação. Revista do Provão. Brasília: Instituto Nacional de Estudos e
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CANAVARRO, Ana Paula. Concepções e práticas de professores de matemática: Três estudos
de caso. Dissertação de mestrado. Universidade de Lisboa. Lisboa: Associação dos Professores de
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CARREIRA, Ana. CARVALHO, Nuno. COSTA Viviana. Universidade de Coimbra. Breve
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CENTRO DE COMPUTAÇÃO - UNICAMP. Introdução à Linguagem C 2.0. UNB. Disponível
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D’AMBROSIO, Ubiratan. Da realidade à ação: reflexões sobre a educação e Matemática.
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br:1998/AvaliaSoftMagali.htm>. Acesso em: 22 de mar. de 2005.

GLOSSÁRIO

Arquivo: é um agrupamento de bits que formam uma unidade lógica que possa ser interpretada
pelo processador do PC. Na verdade, os arquivos são tudo o que compõe o software do computador.
O sistema operacional, os aplicativos e os documentos que são manipulados pela máquina são
compostos de milhares de arquivos. Cada arquivo é definido por um nome e uma extensão. A
extensão é um código universal que determina o tipo de arquivo em questão. Combinado com o
nome, identifica exclusivamente o arquivo dentro de um mesmo diretório.
Aplicativo: é todo arquivo executável que possa rodar sob um sistema operacional. O aplicativo
realiza uma tarefa por si só, ou seja, não depende de outros programas para funcionar. Por exemplo,
o arquivo winword.exe é o Microsoft Word, aplicativo utilizado para edição de textos. Os arquivos
de extensão *.doc, por sua vez, são os documentos criados pelo Word e não realizam uma tarefa
por si só. Sendo assim, arquivos *.doc não constituem um aplicativo.
Assíncrono: um processo é considerado assíncrono se não depende de outros para funcionar. Por
exemplo, se algum aplicativo oferecer uma opção para ativar a calculadora do Windows, ele não ficará
suspenso até o usuário fechar a calculadora; caso contrário, os dois programas funcionarão paralelamente,
fora de sincronia, um não dependendo do outro. Veja também multi- tarefa e sincrono.  

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Bug: Literalmente, significa “besouro”. Em informática, é utilizado sempre que nos referimos a
um defeito ou problema.
Clipart: imagens prontas (figuras) para serem usadas em um documento gráfico.
Backup: cópia de segurança dos arquivos de um computador.
Bitmap: representação digital de uma imagem qualquer por um conjunto ordenado de bits. A
imagem é armazenada como um conjunto de pontos. Em programas baseados em MS-DOS,
imagens em bitmap são arquivos armazenados em discos com extensão “BMP”.
Delete: deletar - excluir uma informação ou arquivo.
Competência: faculdade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos (saberes, capacidades,
informações, etc.) para solucionar, com pertinência e eficácia, uma série de situações e problemas.
Trata-se de aprender, fazendo.
Contextualização: processo de relacionar a teoria com a prática, mostrando aos alunos a integração
do conteúdo com a vida, sua importância e a aplicação da mesma em uma situação real. Para isso,
é preciso vincular o conhecimento aos lugares onde foram criados e aplicados.
Download: Literalmente, significa “carregar para baixo”. Usamos para indicar a ação de baixar
da Internet para o computador algum arquivo, aplicativo ou software, como música, vídeo, jogos.
A ação inversa, ou seja, o ato de enviar informações para a Web é o Upload.
Feedback: Realimentação. Diz-se do retorno de uma informação significativa.
Freeware: Programas de distribuição gratuita.
Habilidade: é uma espécie de “inteligência capitalizada”, que decorre de competência adquirida.
Ler é uma competência. Saber ler bem, em voz alta, é uma habilidade.
Hyperlink: (link: elo ou ligação). Ligação hipertexto. Ao clicar nele, você é remetido para outro
local, outra parte do mesmo documento ou de outro documento. Um hyperlink é um “elo” que
vincula um arquivo ou documento a outro, que tanto pode estar em outra pasta ou diretório, quanto
em qualquer outro local do HD, da rede ou da Internet.
Hipertexto: formato de arquivo no qual o texto tem ligações. O texto pode ser lido de forma não
seqüencial (como se você fosse lendo e pulando as folhas de um livro para frente e para trás). É o
formato usado na Internet. Exemplo: você clica e pula para a explicação de outro termo.
Folder: pasta que armazena assuntos. Exemplo: folder com mensagens enviadas, folder com
mensagens recebidas.
Fontes: tipos de letras instalados no computador.
Gerenciador de Arquivos: programa que permite visualizar os arquivos que estão instalados no

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winchester ou disquetes, bem como apagar , copiar ou mover estes arquivos.


Ícone: símbolo gráfico (pequena figura) que é uma maneira rápida de executar uma ação (por
exemplo, clique no ícone da impressora para imprimir).
Interface: comunicação entre o usuário e o aplicativo/sistema operacional.
Internet: é uma rede de redes em escala mundial de milhões de computadores. Ao contrário do
que se pensa comumente, Internet não é sinônimo de World Wide Web.
Interdisciplinaridade: interação entre duas ou mais disciplinas, buscando a composição de um
objeto comum entre elas. É necessária porque, na maioria das vezes, os fenômenos científicos e
tecnológicos não podem ser explicados apenas por um campo de conhecimento.
Multidisciplinaridade: justaposição de disciplinas diferentes com a intenção de esclarecer alguns
de seus pontos em comum, sem que haja uma real integração entre elas.
Sistema Operacional: É o programa básico que faz o computador funcionar. É o responsável pela
comunicação entre o hardware e os demais softwares.
Shareware: Programas distribuídos como demonstração por um determinado período de tempo,
uma espécie de “amostra grátis”. Se quiser continuar usando, deve pagar para seu criador ou
distribuidor.
Software: Do inglês Soft=macio, suave e ware=produto. O software é o programa utilizado pelo
computador para executar determinada tarefa.
Subrotina ou procedimento: é uma forma de ativar programas de maneira independente de um
programa que está sendo rodado, ou seja, de “fora” do programa; não poder retornar nenhum
valor, e comunicar resultados ao usuário por meio de janelas, geralmente uma subrotina possui o
seguinte formato:
Sub NomeSub (<Lista de Parâmetros>)
...
End Sub
Temas Transversais: são questões sociais, como ética, saúde, meio ambiente, orientação sexual
e pluralidade cultural, que são importantes para a formação global do aluno e que devem sempre
estar vinculadas ao conteúdo das diferentes disciplinas.
Transdisciplinaridade: é a integração de diferentes disciplinas, de forma tão intensa, que fica
praticamente impossível separá-las. Acabam formando uma macrodisciplina.
Transposição Didática: Significa analisar, selecionar e inter-relacionar o conhecimento científico,
dando a ele uma relevância e um julgamento de valor, adequando-os às reais possibilidades
cognitivas dos estudantes. É a transformação do conhecimento científico em conhecimento escolar,

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para que possa ser ensinado por professores e aprendido por alunos.
Upgrade: Atualização
Hardware: É a parte física do sistema computacional, aquilo que você pode tocar.
Web ou WWW (World Wide Web): É a rede mundial de computadores.
Macro: É um recurso empregado quando é exigido tarefas repetitivas. Uma macro é uma seqüência
de comandos e funções armazenados em um módulo do Visual Basic e pode ser executada sempre
que você precisar executar a tarefa. Quando você grava uma macro, o Excel armazena informações
sobre cada etapa realizada à medida que você executa uma seqüência de comandos. Em seguida,
você executa a macro para repetir, ou “reproduzir”, os comandos.
Navegar ou surfar: É o ato de “passear” pela Internet em busca de informação.
Navegador: também conhecido como Browser (folhear, em inglês).
Off-Line: desconectado. Não conectado com o computador remoto.
On-Line: conectado em tempo real, a outro computador, via cabo ou linha telefônica.
Papel de parede: “pano de fundo” na tela de um programa (ex: papel de parede do Windows).
PDF: Portable Document Format - formato em que as especificações do arquivo (negrito,
itálico, tipo e tamanho de letra) são armazenadas identicamente em qualquer plataforma, sistema
operacional e aplicativo.
Pixel: Abreviação de elemento de figura (em inglês, picture element), um ponto em uma grade
retilínea de milhares desses pontos que formam uma imagem produzida na tela por um computador
ou no papel por uma impressora.
Plataforma: O tipo de computador, processador, sistema operacional em uso.
Protetor de tela / Screen Saver: programa que após alguns minutos em que o computador está
ligado sem uso, entra em ação. Ele fica variando a imagem da tela, pois uma mesma imagem
estática na tela por muito tempo poderá ficar marcada no monitor de vídeo, devido à queima do
fósforo existente no tubo de imagem.
Scanner: aparelho que transporta imagens do papel para a memória do computador.
Vírus: programa criado para atrapalhar o funcionamento ou destruir informações em computadores,
aplicativos e Ferramentas Computacionais.
Multimídia: compreende a interação entre som, vídeo, animações, texto. Geralmente, um kit
multimídia compreende placa de som, caixas acústicas e microfone, mas pode-se agregar outros
periféricos como uma câmera digital (webcam), por exemplo.
Telemática: tecnologias mediadas pelo computador.

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Coordenação Editorial
Oneide Campos Pojo

Editoração Eletrônica
Odivaldo Teixeira Lopes

Arte final da Capa


Nelson Duarte Faro Júnior
Ruan Carlos Sasaki Brito

Revisão
Natasha de Queiroz Almeida

Contato:
Endereço: Av. Augusto Correa, nº 01 Guamá - Belém - Pará
CEP: 66075-110
Fone: (91) 3201-7487 / 3201-7642 / 3201-8070

Site: www.ufpa.br/npadc
e-mail: npadc@ufpa.br

Realização

Universidade Federal do pará

Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica


Rede Nacional de Formação Continuada de Professores de Educação Básica (MEC-SEB)

Financiamento

Parcerias

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