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INFORMTICA II

BLOQUE III

MANIPULAS
EDUCATIVO

EMPLEAS

SOFTWARE

INFORMTICA II

EVALUACIN DIAGNSTICA
BLOQUE III MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO
INFORMTICA II
NOMBRE: _______________________________________________ GRUPO: _________
Contesta las siguientes preguntas para que autoevales tus conocimientos y habilidades. Ms
que saber cuntas respuestas afirmativas tienes, es importante que observes las actividades
que te hace falta desarrollar. Marca con una X la opcin que corresponda.

NO

ACTIVIDAD

1
2
3
4
5

Qu es un programa educativo?
Sabes qu caractersticas tiene los programas educativos?
Sabes cul es la finalidad de los programas educativos?
Sabes cules son las funciones de los programas educativos?
Has manejado programas educativos?

Has creado programas educativos?

Conoces Educaplay?

Conoces Hot Potatoes?

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SI

NO

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SECUENCIA DICTICA 1

PROGRAMAS EDUCATIVOS

Para este tema de programas o software educativo trabajaremos tres temas o momentos
principales:

1. QU
ES?

PROGRA
MA
EDUCATI
VO
3.
DESARROL
LA

TEMA 1

2.
TRABAJAR
Y EXPONER

QU ES UN PROGRAMA EDUCATIVO?
Muchas veces no le entendemos a un

tema de una materia que llevamos en nuestro


bachillerato, normalmente lo que hacemos es
solicitar a un compaero que nos explique o le
preguntamos a otra persona, otras veces le
preguntamos al maestro, pero, hemos buscado en la
Web, Programas Educativos que nos enseen sobre
tema que necesitamos?
Cuando hablamos de programas educativos normalmente por sus palabras entendemos
sobre lo que nos quieren decir, pero, cuando nos dicen: manejas u operas algn software
educativo? No entendemos, sin tomar en cuenta que un programa educativo es lo mismo que un
software educativo.
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el

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Pero para ti, Qu es un programa educativo? S, escribe lo que piensas en tus palabras:

ACTIVIDAD 1
Ahora busquemos en internet, tres diferentes definiciones de programas o software educativo.
No olvidemos que estamos en el mbito de la informtica. En la siguiente tabla debes escribir la
definicin y la direccin electrnica de donde la obtuviste la respuesta. Recuerda, debes escribir
la direccin electrnica y junto a ella el da y la hora en que la consultaste.
No
.

Definicin de Software Educativo

Direccin electrnica

3
Ahora renete con tus compaeros en equipo de cinco personas, compartan sus
definiciones y en equipo efecten una definicin de software o programa educativo, escrbela en
el siguiente espacio:

De igual manera ahora compartmosla con nuestros compaeros de modo que como grupo,
generemos una definicin de software educativo. La escribimos en el siguiente espacio:

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SOFTWARE EDUCATIVO
Es el conjunto de programas educativos o programas didcticos, creados con la finalidad
especfica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza (ensear) aprendizaje
(aprender).
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como
videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa,
Dibujo, Qumica, Fsica, Informtica. Etc.), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y
ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o
menos rico en posibilidades de interaccin.

CARACTERSTICAS DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS


Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas,
geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer un
entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico
en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco Caractersticas esenciales:
1.

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la


definicin.

2. Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que

ellos proponen.
3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un

dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.


4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada

uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos.
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5. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora

de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar
un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento
que es necesario conocer.
6. Facilita las representaciones animadas.
7. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
8. Permite simular procesos complejos.
9. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos

facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los


medios computarizados.
10. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Los programas didcticos o software educativo, realizan las funciones bsicas de apoyo al
estudiante en un tema visto o tambin de un nuevo tema, donde lo orienta o desarrolla
conocimientos, al grado que muchas veces el programa educativo simula en alguna funciones las
realizadas por el profesor o maestro.
1.

Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan


unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los
estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y
la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

2. Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de

los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de

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los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos.


Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden
disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a
un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los
que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.
3. Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por

todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la
atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos ms importantes de las actividades.
Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de
materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.

4. Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite

responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace


especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluacin puede ser de dos tipos:
o

Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las


respuestas que le da el ordenador.

Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno.


Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos
especficos de evaluacin.

5. Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,

simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos


donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables
de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a
los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos
de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores.
6. Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los

smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

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Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los


estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs
de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la
ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven
obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.
7. Funcin

metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,


WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la informtica.

8. Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una

labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.

Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados


elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.
9. Funcin

innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten


innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con
esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad
abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

ACTIVIDAD 2
Ahora investiguemos. En la siguiente tabla en el espacio de categora se encuentra el tipo de
software educativo, investiga a que se refiere y escrbelo en el espacio correspondiente:
Categora

Escribimos en nuestra palabras de qu trata:

1. De consulta o informacin.

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2. Tutoriales.

3. Ejercitacin.

4. Simulacin

5. Ldicos.

6. Micromundos.

INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Lista de Cotejo:
REALIZO
SI
NO

CRITERIO A CALIFICAR
1. Identific adecuadamente la categora del programa
educativo.
2. Escribi en sus palabra sobre lo que trata el programa.
3. Su trabajo tiene buena ortografa, es ordenado y con
limpieza.
4. Entreg en la flecha establecida.
Puntos obtenidos
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PUNTOS
2
4
2
2
10

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M. C. E. Jaime Resndiz Jimnez. Firma revisado: _______ Fecha de entrega: _____________

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Categoras o tipos de software o programa educativo:

-De consulta o informacin: La mayora de


los programas a travs de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan
a
los
estudiantes
una
informacin
estructuradora de la realidad. Ejemplo:
Atlas geogrficos y los atlas biolgicos, Encarta.
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante
a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo,
pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

-Ejercitacin: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad,


llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva. Proponen
diversos tipos de ejercicios tales como completar, unir con flechas, seleccin
mltiple entre otros
-Simulacin: Simulan hechos y/o
procesos en un entorno interactivo,
permitiendo al usuario modificar
parmetros y ver cmo reacciona el
sistema ante el cambio producido.

-Ldicos: Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el


aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o
desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para
conformar un cuadro de honor.

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-Micromundos: ambiente donde el usuario explora


alternativas, puede probar hiptesis y descubrir
hechos verdaderos.

TEMA 2

TRABAJAR Y EXPONER UN SOFTWARE O PROGRAMA


EDUCATIVO

TRABAJEMOS UN SOFTWARE O PROGRAMA EDUCATIVO.

ACTIVIDAD 3
Busca en internet el siguiente programa para trabajar la materia de Ingles:
http://www.linguasnet.com/lessons/home_en.html

Trabaja la lesson 01 Introduction y

lesson 02 Colors and numbers. De estos trabaja cada una de sus siguiente opciones:

En la parte de atrs de una de estas hojas realiza la siguiente tabla y llena lo que se solicita:
Vocabulary

Dialogue

Exercises

INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Listen&Repeat

Games

Lista de Cotejo:

CRITERIO A CALIFICAR

REALIZO
SI
NO

PUNTOS

1. Entr al programa solicitado.


2. Lleno la tabla correcta y totalmente.

2
4

3. Su trabajo tiene buena ortografa, es ordenado y con


limpieza.

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4. Entreg en la flecha establecida.

2
Puntos obtenidos

10

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ACTIVIDAD 4
Entra a la siguiente direccin electrnica:
http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/tutorial.html
revisa 3 temas de salud, de preferencia tambin revisa los videos. Trabjalo y efecta un reporte
en la parte de atrs de tus hojas sobre el contenido de los temas.
Nota: la pgina necesita que est instalado en tu computadora el programa Quicktime o flash
para ver los videos.
INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Lista de Cotejo:
REALIZO
SI
NO

CRITERIO A CALIFICAR
1. Entr al programa solicitado.
2. El reporte est completo.

PUNTOS
2
4

3. Su trabajo tiene buena ortografa, es ordenado y con


limpieza.
4. Entreg en la flecha establecida.
Puntos obtenidos

2
2
10

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ACTIVIDAD 5
Entra a la siguiente direccin electrnica: http://www.visitamexico360.com/recorridos.html
Revisa los recorridos virtuales que te ofrece, trabaja tres opciones y efecta un reporte de cada
opcin en tu la parte de atrs de tu material.

INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Lista de Cotejo:
REALIZO
SI
NO

CRITERIO A CALIFICAR
1. Entr al programa solicitado.
2. Trabaj las tres opciones.
3. El reporte est completo.

PUNTOS
2
2
2

4. Su trabajo tiene buena ortografa, es ordenado y con


limpieza.
5. Entreg en la flecha establecida.
Puntos obtenidos

2
2
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ACTIVIDAD 6
Solo para las chicas. Entra a la siguiente direccin electrnica: http://www.taaz.com/
Sube tu foto y maqullate. . Trabjalo y efecta un reporte en la parte de atrs de tu material.
INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Lista de Cotejo:
REALIZO
SI
NO

CRITERIO A CALIFICAR
1. Entr al programa solicitado.
2. El reporte est completo.

PUNTOS
2
4

3. Su trabajo tiene buena ortografa, es ordenado y con


limpieza.
4. Entreg en la flecha establecida.
Puntos obtenidos

2
2
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ACTIVIDAD 7
Solo para los chicos. Entra a la siguiente direccin electrnica:
http://www.fullresaca.com/wp-content/uploads/conducir.html
automviles.

Estaciona

los

Trabjalo y efecta un reporte en la parte de atrs de tu material.


INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Lista de Cotejo:
REALIZO
SI
NO

CRITERIO A CALIFICAR
1. Entr al programa solicitado.
2. El reporte est completo.

PUNTOS
2
4

3. Su trabajo tiene buena ortografa, es ordenado y con


limpieza.
4. Entreg en la flecha establecida.
Puntos obtenidos

2
2
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ACTIVIDAD 8
Para todos: entra a la siguiente direccin electrnica:
https://www.examtime.com/es/mapas-mentales/

o a http://mind42.com/

Date de alta en el programa y realiza un mapa conceptual de este tema de software educativo,
imprmelo y pgalo en la parte de atrs de tu material.

INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Lista de Cotejo:
REALIZO
SI
NO

CRITERIO A CALIFICAR
1. Entr al programa solicitado.
2. El mapa conceptual est completo y elaborado en examtime o
Mind42
3. Su trabajo tiene buena ortografa, es ordenado y con
limpieza.
4. Entreg en la flecha establecida.
Puntos obtenidos

PUNTOS
2
4
2
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ACTIVIDAD 9
Entra a la siguiente direccin electrnica:

http://www.educaplus.org/

te aparecer:

Debes registrarte. Trabaja algunos temas y efecta un reporte en tu cuaderno de lo trabajado.

INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Lista de Cotejo:
REALIZO
SI
NO

CRITERIO A CALIFICAR
1. Entr al programa solicitado.
2. El reporte est completo.

PUNTOS
2
4

3. Su trabajo tiene buena ortografa, es ordenado y con


limpieza.
4. Entreg en la flecha establecida.
Puntos obtenidos

2
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AHORA INVESTIGUEMOS ALGUNOS PROGRAMAS EDUCATIVOS Y


PRESENTMOSLOS ANTE EL GRUPO.
Reunte en equipos colaborativos de cinco integrantes, investiguen un programa educativo y
expnganlo ante el grupo.
Las siguientes direcciones electrnicas te pueden ayudar.

http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/
http://www.educaplay.com/
Recuerda el programa o software educativo de preferencia debe ser relacionado con un tema de
alguna de las materias que estas cursando en tu semestre, por decir programas para trabajar
temas de Matemticas, Fsica, Qumica, Historia, etc.

INSTRUMENTO DE EVALUACIN

Lista de Cotejo:
REALIZO
SI
NO

CRITERIO A CALIFICAR
1. Entr al programa seleccionado.
2. Expuso el programa al grupo.

PUNTOS
2
4

3. Su trabajo tiene buena ortografa, es ordenado y con


limpieza.
4. Entreg en la flecha establecida.
Puntos obtenidos

2
2
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TEMA 3

DESARROLLA UN SOFTWARE O PROGRAMA EDUCATIVO.

AHORA REALICEMOS UN PROGRAMA EDUCATIVO O MATERIAL EDUCATIVO DE


UN TEMA DE UNA MATERIA O DE UN TEMA QUE T ELIJAS.
Vamos a desarrollar material didctico para un tema de una materia mediante Hot Potatoes.

Qu es HotPotatoes?

En HotPotatoes, qu funcin tienen?

JMatch:

JMix:

JCloze:

JQuiz:

JCross:

The Masher:

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Acrcate a un maestro y solicita si le puedes desarrollar un material didctico:


NOMBRE DEL MAESTRO

NIVEL EDUCATIVO

MATERIA

TEMA

CREACIN CARPETAS
Antes de meternos en la explicacin de las patatas, es importante que creemos una carpeta en
nuestra USB o computadora por ejemplo: nombre_web. En esa carpeta, irn todos los archivos
que utilicemos para las patatas, sonidos, imgenes, las propias actividades en vista a la creacin
y publicacin de vuestra Web. Por lo que hay que tenerlo todo organizado. Por ejemplo crear una
carpeta llamada imgenes, para meter todas las imgenes que te descargues, una para sonidos,
otra para textos
Hot Potatoes consta de 5 aplicaciones diferentes dichas herramientas son JCloze , JQuiz,
JCross, JMatch y JMix.
Para entrar en cada una de ellas pulsaremos sobre su nombre...
JCross: Se utiliza para realizar crucigramas.
JCloze: Los ejercicios de rellenar huecos son aquellos en los que se plantea un enunciado, un
texto o una palabra con espacios que hay que rellenar o completar.
JMix: Los ejercicios de ordenamiento de elementos consisten en colocar correctamente partes
de un todo:
o Letras de una palabra.
o Palabras u otros elementos en una frase o contexto.
o Frases en un texto.
JQuiz: Los ejercicios de respuestas mltiples son aquellos en los que se plantea el enunciado de
una pregunta y se presentan diversas opciones, de las que solamente una de ellas es la respuesta
correcta.
JMatch: Los ejercicios de emparejamientos o asociaciones son aquellos en los que hay que
relacionar dos grupos de contenidos (textos, imgenes, etc.).
Cuando lo abrimos Hot Potatoes, aparece la siguiente pantalla y debemos incorporar:
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Aprendamos de Hot Potatoes:

Seguimos

Coloca la
palabra

Coloca la
imagen

Coloca la
palabra

Coloca la
imagen

Coloca la
palabra

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Coloca la
imagen