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EL LIBRO DE JUEGOS

1
Recopilado por: Grupo Scout Nmadas - Alcorcn

ndice

Tabla de contenido
ndice ......................................................................................................................................... 2
Los juegos .................................................................................................................................. 9
Importancia del juego. .......................................................................................................... 9
Tipos de juegos.................................................................................................................... 10
Papel de director del juego ................................................................................................. 11
El juego como elemento de evaluacin. ............................................................................. 12
Juegos de confianza ................................................................................................................ 13
Equilibrio ............................................................................................................................. 13
Cuidado ............................................................................................................................... 14
Nariz con nariz ..................................................................................................................... 14
Control remoto .................................................................................................................... 14
El concurso de figuras humanas .......................................................................................... 14
El nudo................................................................................................................................. 14
Muelle humano. .................................................................................................................. 14
Ponle la cola al burro........................................................................................................... 15
Lazarillo ............................................................................................................................... 15
El jardinero. ......................................................................................................................... 15
La ducha. ............................................................................................................................. 16
Coleccin. ............................................................................................................................ 16
El lago .................................................................................................................................. 16
El lavacoches. ...................................................................................................................... 16
Tnel oscuro ........................................................................................................................ 16
Drcula o eres t el amor de mi vida. ................................................................................. 17
Esqu alpino. ........................................................................................................................ 17
Pareja de estatuas. .............................................................................................................. 17
Paseo lunar. ......................................................................................................................... 17
El escultor. ........................................................................................................................... 17
Pareja de estatuas. .............................................................................................................. 17
Abrazos musicales. .............................................................................................................. 17
Juegos de afirmacin............................................................................................................... 18
La cinta transportadora ....................................................................................................... 18
Rumbo a lo desconocido ..................................................................................................... 18
Splash .................................................................................................................................. 18
Las gafas .............................................................................................................................. 19
Cunto te queremos............................................................................................................ 19
Correr hacia un muro .......................................................................................................... 19
Navegar ............................................................................................................................... 19
La enredadera ..................................................................................................................... 20
El tnel de lavado ................................................................................................................ 20
Afecto no-verbal.................................................................................................................. 20
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Abrazos musicales cooperativos ......................................................................................... 20


Juegos de conocimiento .......................................................................................................... 21
Partes del cuerpo ................................................................................................................ 21
Me pica aqu ........................................................................................................................ 21
El bingo de presentacin ..................................................................................................... 21
La pelota preguntona .......................................................................................................... 21
La palabra clave ................................................................................................................... 22
Pedro llama a Pablo............................................................................................................. 22
La canasta de frutas ............................................................................................................ 22
El nufrago .......................................................................................................................... 22
Si fuera .............................................................................................................................. 22
Por cualidades ..................................................................................................................... 23
La noticia ............................................................................................................................. 23
Confidencias ........................................................................................................................ 23
Los curiosos ......................................................................................................................... 23
Se busca............................................................................................................................... 23
Diferentes comportamientos .............................................................................................. 24
Voluntarios para formar un grupo ...................................................................................... 24
Carta al to de Amrica ........................................................................................................ 24
Reconozco tu animal ........................................................................................................... 24
Al loro .................................................................................................................................. 25
Elige tu smbolo ................................................................................................................... 25
Pegada de manos. ............................................................................................................... 25
El amigo secreto .................................................................................................................. 26
Anuncios .............................................................................................................................. 26
Frases incompletas. ............................................................................................................. 26
Bazar mgico. ...................................................................................................................... 27
El orden de las edades ........................................................................................................ 27
Intercambio de siluetas. ...................................................................................................... 27
La pelota cantarina .............................................................................................................. 27
Cunto has cambiado .......................................................................................................... 27
La caseta de polica. ............................................................................................................ 27
lbum de recuerdos. ........................................................................................................... 28
Mi diario .............................................................................................................................. 28
El espa. ............................................................................................................................... 28
Juegos de presentacin ........................................................................................................... 29
Pelota caliente..................................................................................................................... 29
El correo. ............................................................................................................................. 29
Globo al aire. ....................................................................................................................... 29
Quien calla paga .................................................................................................................. 30
Figuras ................................................................................................................................. 30
Naranja-Limn. .................................................................................................................... 30
El buen compaero. ............................................................................................................ 30
Te gustan tus vecinos? ...................................................................................................... 31

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Culipandeo. ......................................................................................................................... 31
El pistolero........................................................................................................................... 31
La manta. ............................................................................................................................. 31
Estoy sentado, y amo, muy en secreto, a.... ....................................................................... 31
Bits ....................................................................................................................................... 31
Presentacin gesticulada. ................................................................................................... 32
El crculo de entrevistas. ..................................................................................................... 32
La orquesta. ......................................................................................................................... 32
Quieres la pelota? ............................................................................................................. 32
Me quieres? ....................................................................................................................... 32
Ficha guapa de presentacin. ............................................................................................. 32
Palmadas. ............................................................................................................................ 32
Explota globos. .................................................................................................................... 32
La telaraa (Madeja de lana). ............................................................................................. 33
Este es mi amigo.................................................................................................................. 33
La cesta est revuelta. ......................................................................................................... 33
Ocupar el terreno. ............................................................................................................... 33
El chulo. ............................................................................................................................... 33
Persecucin de nombres. .................................................................................................... 33
Maremoto ........................................................................................................................... 33
El puchero ........................................................................................................................... 34
Presentaciones en crculos concntricos. ........................................................................... 34
La pelota presentadora ....................................................................................................... 34
Madeja de lana .................................................................................................................... 34
La caja de sorpresas. ........................................................................................................... 34
Quin Tiene Las Llaves Del Convento? .............................................................................. 35
Algunas dinmicas de presentacin. ................................................................................... 35
El detective. ......................................................................................................................... 35
El tren de los nombres. ....................................................................................................... 35
La ruleta............................................................................................................................... 35
Juegos de cooperacin ............................................................................................................ 36
Mancha en cadena .............................................................................................................. 36
Mancha con grupos ............................................................................................................. 36
Lluvia cida .......................................................................................................................... 36
El aro.................................................................................................................................... 36
Construir una mquina........................................................................................................ 37
Paseo de narices.................................................................................................................. 37
Orden en el banco ............................................................................................................... 37
Los robots ............................................................................................................................ 37
Ayuda a tus amigos ............................................................................................................. 37
Soplar la pluma.................................................................................................................... 37
Conquista del crculo ........................................................................................................... 38
Cuentos cooperativos.......................................................................................................... 38
El puente. ............................................................................................................................ 38
Elefantes y palmeras. .......................................................................................................... 38
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Levantarse en grupo............................................................................................................ 38
El lpiz en la botella............................................................................................................. 38
La ere ................................................................................................................................... 39
Juegos de comunicacin ......................................................................................................... 40
Gran fiesta ........................................................................................................................... 40
Estatuas ............................................................................................................................... 40
Paseo en la jungla................................................................................................................ 41
Inundacin........................................................................................................................... 41
Fantasmas. .......................................................................................................................... 41
Pasar el tesoro ..................................................................................................................... 42
Pelota imaginaria ................................................................................................................ 42
Palabras cruzadas. ............................................................................................................... 42
Dictar dibujos. ..................................................................................................................... 43
Pescar con las manos. ......................................................................................................... 43
El submarino........................................................................................................................ 43
Cmo estoy? ...................................................................................................................... 43
Con las manos en la masa. .................................................................................................. 43
Sigue la historia!................................................................................................................. 44
Po Po.................................................................................................................................. 44
Afirmaciones en grupo. ....................................................................................................... 44
Conversaciones con los pies. ............................................................................................... 44
Juegos de distensin ............................................................................................................... 45
Agarrar la cola ..................................................................................................................... 45
Ciudad pueblo pas .............................................................................................................. 45
Palomitas pegadizas ............................................................................................................ 45
La batalla de los globos ....................................................................................................... 45
En esta fiesta. ...................................................................................................................... 46
El ruidoso ............................................................................................................................. 46
El dragn ............................................................................................................................. 46
Carrera de caballos.............................................................................................................. 46
Pollito adentro, pollito afuera ............................................................................................. 47
Pies quietos ......................................................................................................................... 47
Circuito ciego....................................................................................................................... 47
La caza de la culebra ........................................................................................................... 47
Cazadores, sabuesos y venados .......................................................................................... 48
Carrera patatas.................................................................................................................... 48
Ensalada de frutas ............................................................................................................... 48
Conquista del crculo ........................................................................................................... 48
Los contrabandistas ............................................................................................................ 48
Cinchada en cruz ................................................................................................................. 49
Alicia en el pas de las maravillas ........................................................................................ 49
Escondiendo mi numero ..................................................................................................... 50
El cazador. ........................................................................................................................... 50
Granjeros y cerditos ............................................................................................................ 50

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Las cuatro esquinas ............................................................................................................. 50


Rebajas ................................................................................................................................ 50
Las sardinas ......................................................................................................................... 51
Carrera de cien pies al revs ............................................................................................... 51
El pitador ............................................................................................................................. 51
Pelea de gallos ..................................................................................................................... 51
Controla el palito. ................................................................................................................ 51
El mundo al revs ................................................................................................................ 52
El fugitivo ............................................................................................................................. 52
Un crculo y una paoleta ................................................................................................... 52
Cazar el ruidoso ................................................................................................................... 53
Matamoscas ........................................................................................................................ 53
Dos lneas y una paoleta. .................................................................................................. 53
Las pulgas sabias. ................................................................................................................ 53
Ftbol scout......................................................................................................................... 53
Pelea de cangrejos .............................................................................................................. 54
El bordn envenenado. ....................................................................................................... 54
Tumba el trpode ................................................................................................................. 54
Jaula, pjaro, terremoto...................................................................................................... 54
Las banderas........................................................................................................................ 55
Una torre alta, firme y hermosa .......................................................................................... 55
Alcanzar la paoleta. ........................................................................................................... 55
Caballos y camellos. ............................................................................................................ 56
Perronguis ........................................................................................................................... 56
El ftbol sin baln. ............................................................................................................... 56
Ciudadela............................................................................................................................. 56
La red. .................................................................................................................................. 57
El empedrado. ..................................................................................................................... 57
Los vampiros. ...................................................................................................................... 57
El cazador de conejos. ......................................................................................................... 57
Relevos del cangrejo. .......................................................................................................... 57
Al gaviln. ............................................................................................................................ 58
Futboln humano. ................................................................................................................ 58
Moros y cristianos. .............................................................................................................. 58
Submarinos.......................................................................................................................... 59
Pogotrn.............................................................................................................................. 59
Cohetes e interceptores. ..................................................................................................... 59
Cangrejos, cuervos y grullas. ............................................................................................... 59
Caza del elefante ................................................................................................................. 60
La tormenta. ........................................................................................................................ 60
Crculos coloreados. ............................................................................................................ 60
Carrera de barcas. ............................................................................................................... 61
Un qu? ............................................................................................................................. 61
Los 10 pases. ....................................................................................................................... 61
El pastel. .............................................................................................................................. 61

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Pepas y pepes. ..................................................................................................................... 61


Bulldog................................................................................................................................. 62
Molino-molino..................................................................................................................... 62
El robanovias. ...................................................................................................................... 62
Carreras de coches. ............................................................................................................. 62
La comida de los animales. ................................................................................................. 62
Quin tiene miedo al lobo? ............................................................................................... 63
Love. .................................................................................................................................... 63
Aros musicales..................................................................................................................... 63
Vestir al espantapjaros ...................................................................................................... 63
El inquilino. .......................................................................................................................... 64
Las tijeras mgicas............................................................................................................... 64
Las tres esquinas. ................................................................................................................ 64
Las culebras ......................................................................................................................... 64
El regate de la serpiente...................................................................................................... 64
Bailes por parejas. ............................................................................................................... 65
Habla y haz lo contrario. ..................................................................................................... 65
Sigue hablando .................................................................................................................... 65
Gira a la tortuga. ................................................................................................................. 65
La granja. ............................................................................................................................. 65
JA-JA-JA................................................................................................................................ 65
El desafo. ............................................................................................................................ 65
El Correo Del Rey ................................................................................................................. 66
Qu lo!............................................................................................................................... 66
El Cerdo ............................................................................................................................... 66
La bomba. ............................................................................................................................ 66
El traga peces. ..................................................................................................................... 67
La caja mgica ..................................................................................................................... 67
Conquistar el fuerte ............................................................................................................ 67
Mama gallina y el zorro. ...................................................................................................... 67
Murcilago y mosquito ....................................................................................................... 68
Las historias animadas. ....................................................................................................... 68
Me quieres dulzura? .......................................................................................................... 68
Los oficios. ........................................................................................................................... 68
La bruja manda. ................................................................................................................... 68
Buenos das mi rey. ............................................................................................................. 69
El muerto al hoyo y el vivo al bollo ..................................................................................... 69
El ejercito............................................................................................................................. 69
El pauelo mosqueante....................................................................................................... 69
17 ideas de juegos sencillos ................................................................................................ 70
Dnde estn mis zapatos?................................................................................................. 71
El Saltamontes. .................................................................................................................... 71
Lindo gatito. ........................................................................................................................ 71
Juegos de resolucin de conflictos.......................................................................................... 72
Puedo entrar?.................................................................................................................... 72
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Voluntarios para formar un grupo ...................................................................................... 72


Robar la bandera ................................................................................................................. 73
Conflicto de nmeros .......................................................................................................... 73
El partido ............................................................................................................................. 74
Gemo ................................................................................................................................... 74
Juegos nocturnos .................................................................................................................... 75
La lnea Maginot. ................................................................................................................. 75
Tregua en el ro. .................................................................................................................. 75
El reo loco. ........................................................................................................................... 75
Lobos y cazadores. .............................................................................................................. 76
Animales carnvoros y herbvoros. ...................................................................................... 76
Acecho mutuo ..................................................................................................................... 76
El invisible ............................................................................................................................ 76
El prisionero ........................................................................................................................ 77
Las cuatro colinas ................................................................................................................ 77
Qu es? .............................................................................................................................. 77
El lince. ................................................................................................................................ 77
El tesoro. ............................................................................................................................. 78
Pito loco............................................................................................................................... 78
El oso. .................................................................................................................................. 78
Otros juegos ............................................................................................................................ 79
Agua y fuego ........................................................................................................................ 79
Carrera de las hojas ............................................................................................................. 79
Dibujos en equipo ............................................................................................................... 79
Juego del silencio ................................................................................................................ 79
La visita al zoo. .................................................................................................................... 79
Juegos de relevos ................................................................................................................ 80
Toma y dame. ...................................................................................................................... 80
Abracadabra. ....................................................................................................................... 80
Las abejas trabajadoras. ...................................................................................................... 80
El cerdito. ............................................................................................................................ 80
El guardin del tesoro. ........................................................................................................ 81
Palpar a ciegas. .................................................................................................................... 81
El mercado de Chin-Chin. ................................................................................................. 81
La madre abadesa. .............................................................................................................. 81
La cadena de gestos. ........................................................................................................... 81
Gimkana .............................................................................................................................. 82
Dnde se esconden? ......................................................................................................... 84
Al Csar lo que es del Csar. ............................................................................................... 84
Pelota tiene tres slabas ...................................................................................................... 84

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Los juegos
Importancia del juego.
El juego supone para el nio la actividad ms importante de su vida. El nio necesita jugar, ya
que mediante el juego el nio puede sentir su cuerpo, tomar medida de s mismo, descubrir
que no est solo, encontrarse con los dems, conocer su entorno.
El juego como medio educativo da la posibilidad de que el nio aprenda conceptos, desarrolle
socializacin y de evaluar la personalidad del nio y adems desarrolla las siguientes
facultades:

Psicolgicas.
Recreativas.
De expresin
De aventura/riesgo.
De evasin
De autoevaluacin.
De conocimiento.

El juego es importante porque se potencian valores que estn incluidos en las cinco reas de
desarrollo. Los valores que se potencian en el juego se pueden distribuir en varios aspectos:
Valores morales:

Espritu de superacin.
Compaerismo.
Alegra.
Responsabilidad.
Perseverancia.
Respeto de las normas.
Dominio de s mismo.
Espritu deportivo.
Iniciativa.
......

Valores fsicos:

Habilidad-destreza (manual, visual, fsica,...)


Reflejos.
Rapidez
Fuerza
Resistencia.
Equilibrio.
......

Valores intelectuales:

Atencin.
Memoria.
Inteligencia.
Imaginacin.
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Observacin.
Creatividad.
......

En resumen:
DESARROLLAMOS
TRABAJAMOS

FORMAMOS
Facultades:

Valores

Fsicas
Intelectuales
Morales
Sociales

Personas

Tipos de juegos.

Hay muchas clasificaciones de juego, dependiendo del criterio que se siga.


*segn razones prcticas.
Segn razones prcticas los juegos se pueden dividir en los siguientes tipos:
-

Segn lugar: interior, exterior.


Segn el momento: diurno, nocturno.
Segn la duracin: cortos, medios, grandes juegos.

El gran juego:
El gran juego es un juego de direccin ms larga de lo normal, construido sobre un
marco simblico determinado, y con una importante labor educativa. En el gran juego
los nios no solo interpretan unos papeles, sino que se sienten protagonistas de su
propia historia siendo piratas, marcianos, indios,... Es decir se crean un mundo en el
que ellos participan.
El gran juego da seguridad al nio, ya que se fortalece su autonoma puesto que le
ofrece un esquema accin-reflexiva vlido para poder hacer frente a las distintas
acciones que vive.
*segn razones pedaggicas.
Segn razones pedaggicas los juegos pueden dividirse en los siguientes tipos:

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Presentacin: son juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento o


contacto. Su objetivo principal es aprender los nombres y alguna caracterstica
mnima cuando algunos de los participantes no se conocen.
Conocimiento: es cuando los participantes ya se conocen algo, profundizar un poco
ms para conocer sus rasgos, gustos, hobbies, personalidad,...
Comunicacin: son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los
participantes. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin
y por otra parte estimular la comunicacin no verbal (expresin gestual, contacto
fsico, mirada,...) Para favorecer otros tipos de comunicacin.
Resolucin de conflictos: son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto,
o que utilizan algn aspecto relacionados con estas. Constituyen un til importante
para aprender a describir conflictos, reconocer sus causas y sus diferentes niveles e
interacciones, as como buscar posibles soluciones.
Distensin: son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer,
estimular el movimiento,... El movimiento y la risa actan como mecanismo de
distensin psicolgica y fsica en todas sus interacciones. Son tiles para cualquier
ocasin, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad: calentar a un grupo,
tomar contacto entre los participantes, romper una situacin de monotona o
tensin, en el paso de una actividad a otra,... En definitiva pasar un rato divertido con
movimiento y risas. Para algunos autores las danzas las clasifican como juegos de
distensin.
Juegos populares: son los tpicos juegos de toda la vida y que se han ido
transmitiendo de padres a hijos.
Confianza: son juegos para que los participantes tomen confianza entre s.
Juegos cooperativos: son juegos en los que la cooperacin entre los participantes es
el elemento fundamental.
Papel de director del juego
Los scouters como educadores tenemos una importante labor en el juego, ya que el
xito de estos depende en gran parte de nuestra actitud.
Antes:
Tener a su disposicin una previsin de juegos bien surtida.
Preparar el programa con antelacin.
Saber elegir el juego apropiado:
Centros de inters.
Edad y relacin de los participantes.
Objetivos.
Lugar
Momento.
Tener el material disponible.
Saber explicar los juegos:
Pocas palabras
Explicacin breve y clara.
Que quede bien definido:
Campo de juego.
Papel de cada jugador.
Reglas claras.
Forma de puntuacin.
Ordenar los equipos
Que sean equilibrados.
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Motivacin.
Durante:
Cuidar la actitud:
Arbitro.
Justo.
Lder.
Saber motivar.
Sancionador.
Mantener el inters y cambiar si resulta demasiado largo.
Decidir quien es el ganador
Despus:

Pequea evaluacin.
Recoger el material.
Regreso a la normalidad.
Evitar discusiones.

El juego como elemento de evaluacin.


El juego nos permite evaluar actitudes de nuestros lobatos de modo personalizado o carencias
que tenga nuestra manada. Por eso debemos de fijarnos bien cuando la manada juega para
sacar conclusiones. Tambin cuando la manada juega espontneamente podemos sacar sus
centros de inters.

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Juegos de confianza

Los juegos de confianza son principalmente ejercicios fsicos para probar y estimular la
confianza en uno mismo y en el grupo.
Construir la confianza dentro del grupo es importante para fomentar las actitudes de
solidaridad y la propia dimensin del grupo, como prepararse para un trabajo comn.
Debido a que en algunas ocasiones este tipo de juegos pueden poner en evidencia la
falta de confianza que hay en el grupo o en s mismo, puede resultar en ocasiones
contraproducente, tomando en cuenta tambin que deben ser juegos totalmente
voluntarios. No se puede obligar a nadie a realizarlos.
Para que el juego se realice en buenas condiciones, el grupo debe estar en silencio
absoluto. El ruido, e incluso la risa, pueden ser una interferencia en el proceso de
generar la confianza.

Errores frecuentes en el uso de estos juegos:


La desviacin del juego hacia la competencia (a ver quin lo hace mejor) o hacia la
broma.

Creer que alguien lo hizo mal. El juego no se hace ni bien ni mal, la experiencia
para cada participante es nica y cada quien le da un valor propio.
No tener en cuenta a las personas que realizan el juego. El grupo ha de promover
condiciones para fomentar la confianza respetando a la persona que juega.

La evaluacin es muy importante en los juegos de confianza ya que las situaciones vividas
en stos pueden repercutir en el grupo y en las personas. La evaluacin debe explicar las
tensiones o nuevas experiencias surgidas en el juego.
puedo confiar en los dems cuando confo en m y confo en m cuando me quiero y
aprecio.
Equilibrio
Definicin: se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
movimientos cooperando.
Objetivos: favorecer la confianza e uno mismo y el otro. Estimular la cooperacin y el sentido
del equilibrio.
Consignas de partida: es importante invitar a que las parejas se formen entre personas
desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, etc. Siempre es posible
alcanzar el equilibrio.
Desarrollo: las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los
integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las
punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va
dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar
completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar
los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las
dos bajan,...

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Cuidado
Desarrollo: se hace un circuito con objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los
ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le
dirigen simulando que an estn los objetos.
Nariz con nariz
El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habr una distancia de un metro
aproximadamente. Uno de ellos debe permanecer inmvil en su sitio, y el otro tendr los ojos
vendados.
A la seal, el ciego comienza a andar poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la
de su pareja, que permanecer con los ojos abiertos, sin poder moverse y sin hablar. Tan slo
puede guiar al otro soplando suavemente para indicar su posicin. Luego conviene cambiar los
papeles.
Control remoto
Desarrollo: se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada
componente de las parejas se encuentre en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos
filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a su alrededor la
otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es, los miembros de cada
pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos
vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar
a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre.
El concurso de figuras humanas
Desarrollo: en grupos, los miembros tendrn 5 minutos para pensar una figura y reproducirla
con sus cuerpos o con lo que encuentren a mano. Es imprescindible que todos los miembros
del grupo participen.
Ejemplos que salieron en el grupo reproducido por nosotros: un rbol, un castillo, la palabra
no,
El nudo
Definicin: se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible.
Objetivos: estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
Consignas de partida: un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde
corro se enredan lo mximo posible.
Desarrollo: las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos
del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo ms llaman al compaero que est alejado
y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
Muelle humano.
Definicin: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez ms lejos.
Desarrollo: El grupo se divide por parejas. Los integrantes de cada pareja se colocan frente a
frente con las palmas de las manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies
del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos.
Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible.
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Ponle la cola al burro


Definicin: intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
Objetivos: estimular la confianza.
Material: pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta
poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
Consignas de partida: no pueden decir si puso o no la cola correctamente.
Desarrollo: se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el nio
esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola",
para que sepa si lo est haciendo bien.
Lazarillo
Definicin: es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar
previamente establecido
Objetivos: que los nios se integren, que sepan que sus compaeros confan tanto en ellos que
se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicacin no solo oral, porque lgicamente no
pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que
es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes
Participantes: tiene que ser un nmero par porque deben ser parejas, de cualquier edad,
porque aun los nios lo pueden hacer.
Material: vendas o pauelos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos
que comprueben que se lleg a la meta o lugar establecido
Consignas de partida: el lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el
material o papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le gua ha de procurar estar en
silencio y evitar que caiga su invidente en ningn momento
Desarrollo: en un grupo de cualquier tamao se aplica al separar a los integrantes por parejas,
se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir
nada, el nio con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o slo ponerla sobre su
hombro, como desee, as que solo presionando el brazo o llevndole de la mano lo puede
guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la direccin, se puede pedir que
traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de
un rea del saln. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar
determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente
Notas: es divertido ver cmo los nios intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna
pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su
invidente
El jardinero.
Desarrollo: Los jugadores se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia
aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera persona que hace
de jardinero tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados,
debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la
avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos
jardineros, hasta pasar todo el grupo.

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La ducha.
Desarrollo: Se forman grupos de cuatro personas. Una persona se mete en el centro, mientras
que las otras, colocadas alrededor, la hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza
hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champ con la palma de
la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos estn duchados.
Coleccin.
Desarrollo: Se divide el grupo en dos subgrupos, A y B. Todas las personas A cierran los ojos,
mientras que las B colocan diversos objetos. Todas las A deben de recoger el mayor nmero
posible de objetos, siguiendo las indicaciones verbales de B. Una vez realizado cambiar los
roles.
El lago
Definicin: se dibuja con tiza un lago con piedras en su interior separadas de forma que los
nios puedan saltar de una a otra, y de tamaos diversos.
Objetivos: sentirse ms cmodo con el grupo. Conocer mejor a los compaeros. Mejorar el
ambiente del grupo en sus primeros das.
Desarrollo: el juego consiste en que un participante empiece a pasar el lago de un lado al otro
saltando las piedras. Una vez caiga en una de las pequeas y toque el agua, deber quedarse
en la piedra hasta que le salven. Para ello, el siguiente ir pasando piedras y, para salvar a su
compaero, deber darle un beso. Entonces ambos podrn seguir adelante. As sucesivamente
hasta que todos hayan superado el lago.
Sin duda, se trata de una forma de mejorar la confianza en grupos de 7 a 12 aos mediante el
contacto y la diversin, adems de tratar otros valores como el compaerismo o la ayuda.
El lavacoches.
Desarrollo: El grupo forma en dos filas mirndose una a otra, cada pareja se convertir en una
parte de una mquina de un lavacoches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician,
frotan y palmean al coche, cuando llega al final se incorpora a la mquina mientras otro
inicia el juego.
Tnel oscuro
Definicin: confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados
Objetivos: favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y
tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha.
Consignas de partida: no se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero
dndole indicaciones incorrectas
Desarrollo: se divide a los chicos en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en
fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.
El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un
tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones
de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas
hasta el principio.
Cuando acabe se colocara cmo sus compaeros y el ltimo de la fila realizar el mismo
proceso.

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Drcula o eres t el amor de mi vida.


Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador nombra a una o
dos personas Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: "Eres
Drcula?"; si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas continan
paseando. Si es un Drcula no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello
a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se
convierte en un nuevo Drcula. El juego contina hasta ser todos Drculas.
Esqu alpino.
Desarrollo: Los participantes se colocan frente a frente en zig-zag, a lo largo de la zona de
juego, dejando un pasillo de dos metros aproximadamente. Las manos las colocan a la altura
del pecho con la palma de la mano hacia delante. Comienza un jugador, simulando la bajada
de un esquiador alpino, con los ojos cerrados y por medio del pasillo. Debe intentar hacer el
recorrido lo ms rpido que pueda, sabiendo que la bajada es en zig-zag, al final se coloca en
un lateral del final del pasillo para que salga otro jugador.
Pareja de estatuas.
Desarrollo: Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas adopta una
posicin como si fuera una estatua. Otra con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura,
para posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le
destapar los ojos para comprobar resultados. A continuacin se van cambiando los papeles.
Paseo lunar.
Desarrollo: En grupos de tres, una de las personas se coloca en el centro con las manos
cogindose a la cintura. Las otras dos se colocan a ambos lados, tomndose por los brazos. A
continuacin, la persona del centro dar saltos lentamente, mientras que las dos de los lados
la sostendrn con las manos, elevndola un poco ms alto y acompandola en la toma de
tierra, tratando de que vaya ms lejos con un movimiento como si volara a cmara lenta.
El escultor.
Desarrollo: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo
deja que el escultor mueva los brazos piernas, cuerpo,... para formar una escultura. Una vez
realizada la escultura, el escultor y el modelo se intercambian los papeles.
Pareja de estatuas.
Desarrollo: Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas adopta una
posicin como si fuera una estatua. Otra con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura,
para posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le
destapar los ojos para comprobar resultados. A continuacin se van cambiando los papeles.
Abrazos musicales.
Desarrollo: Una msica suena al mismo tiempo los participantes danzan por la habitacin.
Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua y los
participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres en tres y
bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.

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Juegos de afirmacin

Pretenden afirmar a los participantes como personas y al grupo como un verdadero


grupo, utilizando los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo, tanto
internos (autoestima, autoconcepto, capacidades...) Como la relacin a las presiones
exteriores (papel en el grupo, cdigos de conducta en el grupo, exigencias sociales..)
Hacen conscientes nuestras limitaciones y facilitan la expresin verbal y no verbal de
las necesidades. Estos juegos tratan de estimular la aceptacin de todos en el grupo.
Hay que saber resaltar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para
favorecer una situacin en la que todos se sientan a gusto, en un ambiente protegido.
La evaluacin de estos juegos es muy importante para detener las dificultades que
surgen (risitas nerviosas, complejos, etc.).

La cinta transportadora
Desarrollo: los alumnos se sitan hombro con hombro en dos filas enfrentadas. Entrelazan sus
manos con el compaero de la fila de enfrente, mano derecha con mano derecha y mano
izquierda con mano izquierda, cruzando los brazos. De ese modo, es ms fcil que no haya
huecos. El juego consiste en dejarse caer tumbado boca abajo sobre los brazos de los
participantes, y que estos, con un movimiento de ola, impulsen al compaero hasta el otro
extremo de la cinta transportadora. Al llegar al final, el profesor ayuda al jugador a bajar de la
cinta. El jugador debe esperar a otro, formar una pareja nueva y ponerse en la cinta para que
todos los dems integrantes puedan participar.
Las parejas del extremo inicial se sueltan y van participando en el juego. Acaba el juego cuando
todos han pasado por la cinta.
Rumbo a lo desconocido
Definicin: conocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones, etc.
Objetivos: el conocimiento del grupo y la presentacin al mismo
Consignas de partida: hay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo.
Desarrollo: se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por
ejemplo: buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga
determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "c", etc. El juego consiste en
encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le
preguntamos cmo se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra
persona. As sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el juego.
Splash
Definicin: se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as.
Objetivos: distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.
Desarrollo: el animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva
persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento,
pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas
splash. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn
inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un
beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin
que puedan darles.

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Las gafas
Definicin: consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
Objetivos: comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura
condiciona nuestra visin de la realidad.
Material: ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
Desarrollo: el animador plantea: "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas
gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu
piensa de nosotros?".
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por
ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me
quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
Fuente: Nuria Moreno Martnez.
Cunto te queremos
Definicin: consiste en poner en un papel una virtud de los dems
Objetivos: fomentar la unin del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por el grupo
Desarrollo: se ponen todos los jugadores en un crculo, y en medio una silla, en la cual se va a
sentar una persona del grupo. El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa
persona, o que pensemos de ella, o una cualidad, etc., y cerramos el papel, y se lo ponemos en
la mano. Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz
alta. Todos los jugadores han de pasar por el centro. El que quiera puede decir cmo se siente
con lo que le dijeron.
Fuente: Mara Estvez Gonzlez.
Correr hacia un muro
Objetivos: el objetivo del jugador es confiar en el grupo; el objetivo del grupo impedir que se
haga dao y proteger al individuo.
Desarrollo: para correr hacia un muro con los ojos cerrados hay que tener mucha confianza en
no chocar con l. Y de eso se trata.
El grupo se sita unos pasos por delante de un muro del aula o del gimnasio. De uno en uno,
cada jugador debe correr hacia el muro, con los ojos vendados, confiando en que el grupo lo
detendrn antes de chocar con l. Las reacciones de cada corredor son muy divertidas.
Navegar
Definicin: es parecido a la cinta transportadora.
Desarrollo: los chicos se tumban en el suelo, unos junto a otros, en sentido transversal, y con
su cabeza en sentido contrario al que tiene el compaero anterior. El pecho de cada jugador
quedar ms o menos a la altura del estmago del otro. Las manos y brazos deben quedar a la
misma altura con respecto a los compaeros cuya cabeza est en el mismo sentido.
Desde esa posicin, todos los participantes elevan sus brazos. Se forman as dos lneas de
manos paralelas. El juego consiste en tumbarse boca arriba sobre las manos de los dems
jugadores, y dejar que lo transporten cmodamente hasta el final del grupo. Al llegar all, el
profesor ayudar a incorporarse al alumno que se integra como uno ms y ayuda a pasar a los
dems jugadores. Termina el juego cuando han pasado todos.
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La enredadera
Objetivo: conseguir que el grupo se sienta reconfortado por un logro en comn.
Desarrollo: situados en crculo, los participantes deben obedecer rdenes caprichosas del
organizador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con
la del compaero de la izquierda, pisar el pie del compaero de la izquierda... Cada
movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin
perder el equilibrio, todos a la vez deben cantar una cancin conocida.
El tnel de lavado
Objetivos: favorecer el contacto corporal como forma de afirmacin personal. Desarrollar la
autoestima y el autoconcepto. Facilitar la confianza en el grupo.
Desarrollo: se forma un pasillo con participantes a ambos lados que van a simular un tnel de
lavado, uno a uno con los ojos cerrados van pasando por el tnel y segn van avanzando se
van aadiendo a l. Por grupos van simulando que son: una maquina que echa agua, una que
enjabone, otro que frote, otro que aclare y otros que simulen los secadores soplando. Puede
haber una gran variedad de mquinas y se trata de hacer sentirse bien a la persona que pasa
por el tnel con lo que se debe hacer con delicadeza y sentimiento.
Afecto no-verbal
Definicin: se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
Objetivos: estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresin no verbal.
Consignas de partida: el juego se hace en silencio.
Desarrollo: un/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems en crculo
a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no
verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del
centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.
Abrazos musicales cooperativos
Definicin: se trata de saltar al comps de la msica, abrazndose a un nmero
progresivamente mayor de compaeros, hasta llegar a un gran abrazo final.
Objetivos: favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos.
Consignas de partida: que no quede ninguna persona participante sin ser abrazada.
Desarrollo: una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando
la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los participantes vuelven
a bailar, si quieren con su compaero. La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan
tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final.

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Juegos de conocimiento

Tratan de subir un escaln ms en la presentacin para llegar poco a poco a un


conocimiento ms profundo.
Conociendo a otras personas nos damos cuenta de que todos tenemos necesidades y
aspiraciones parecidas y que a la vez todos somos personas nicas.
Enfatizar mucho el aprecio a las diferencias. Aprendemos que estas diferencias no
impiden la formacin del grupo ya que por el contrario lo enriquecen al tener puntos
de vista diferentes.
En algunos casos no es necesaria la evaluacin, pero en juegos de conocimiento ms
profundos es til hacerla preguntando a los participantes cmo han vivido la
experiencia. Es necesario vigilar el proceso de los juegos para que exista una
aceptacin y respeto hacia las otras ideas.

Partes del cuerpo


Desarrollo: el animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le
gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas
preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los
pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
Me pica aqu
Desarrollo: se dispone todo el grupo en crculo. Cada miembro tiene que decir su nombre y
una parte del cuerpo que le pica. Despus de forma ordenada cada uno dice su nombre, el de
su compaero y la parte del cuerpo que le pica a su compaero. Debe durar unos 5-10
minutos.
El bingo de presentacin
Desarrollo: el animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre
y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita
a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va
leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese
nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
La pelota preguntona
Desarrollo: el animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se
hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su
nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una
misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una
pregunta.

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La palabra clave
Desarrollo: realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad,
dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un
sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado
que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En
plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
Pedro llama a Pablo
Objetivo: lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y
logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Desarrollo: se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est
a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a
Mara", Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar
con la escoba, cantar.
La canasta de frutas
Desarrollo: el animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el
nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada
uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma
fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia
(inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese
nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si
en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada
cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan
presentado.
El nufrago
Desarrollo: el animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos,
etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones
expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos,
dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se
trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado
y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres.
Presentacin de los botes en plenario.
Si fuera
Desarrollo: se pide a un participante que piense en una persona del grupo. Los dems deben
adivinar quin es hacindole preguntas del tipo "si fuera animal, qu sera?". ste debe
responder con lo que ms identifica a la persona que ha pensado. El que acierta la persona que
es piensa a otro del grupo. Las preguntas "si fuera" pueden ser: animal, objeto, color,
sentimiento, accin.
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Por cualidades
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del
grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros.
Desarrollo: en una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo
ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterstica de la
persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona
debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.
La noticia
Desarrollo: el animador puede motivar el ejercicio diciendo: "a diario recibimos noticias,
buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con
mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres
noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el animador, lo sigue
su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems
pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
Confidencias
Desarrollo: el animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en
el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
En grupo, las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms
triste.
Los curiosos
Desarrollo: el animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego
explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con
aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a
conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretario confeccion.
Se busca.
Se les reparte a los participantes una ficha en forma de cuadricula que debern de rellenar, en
dichas cuadriculas debern de poner una persona que la cumpla.
Se busca a alguien que
Tenga el mismo color Que tenga un PC
de pelo que t
(ejemplo de ficha)

Que le guste la paella

Que sea de tu mismo


equipo de ftbol

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Diferentes comportamientos
Desarrollo: el animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco
actitudes que unan y cinco que desunan.
En grupo los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre ambas actitudes.
Voluntarios para formar un grupo
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes
puede ser pequeo o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando
inters, motivando, creando inquietudes, etc.
Desarrollo: sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del
crculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a
los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los
empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc.).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario
preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) Y
luego hacer una invitacin clara a participar en x grupo que busca tales objetivos. Entonces s
la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor.
Carta al to de Amrica
Desarrollo: se hace la siguiente presentacin a los participantes: "un to vuestro march a
Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os
reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto? Vais a escribirle una carta dndole una
descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale
indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el
peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te
preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te
gusta y lo que no te gusta, etc."
Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas
y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha
correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde.
Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo,
puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han
dado la pista o los que nos han despistado.
Reconozco tu animal
Desarrollo: todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos
cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha
sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian
de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.
Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con
los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados.
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Al loro
Desarrollo: se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el
lpiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un
domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las personas; el
deseo que pedira a un hada.
Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque
la suya.
En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla a
ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento
que tengamos de los otros.
Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho.
Elige tu smbolo
Si el grupo es muy numeroso, conviene dividirlo en pequeos grupos. El ejercicio consiste en
que cada uno debe escoger para cada uno de sus compaeros un smbolo que represente su
manera de ser, indicando brevemente el motivo por el que lo representa as.
Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de
los dems, y que sean cualidades reales, o que uno piense que son reales. Tambin se indicar
que se busquen smbolos con cierto toque potico, por ejemplo: una estrella, porque suelen
acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en la noche; una rosa, porque eres
guapa y delicada, etc.
Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que
mejor representan a cada uno de sus compaeros. Posteriormente se hace una puesta en
comn, en la que se hace una ronda y todos dicen el smbolo de cada persona, anotando cada
uno su propia constelacin de smbolos.
Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y
cmo se ve l: si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba
pensado, etc.
Pegada de manos.
Se reparte a cada participante un folio donde dibujaran su mano, en cada dedo pondrn las
respuestas de las siguientes preguntas:
-

Motivos por los que ests aqu.


Aportaciones concretas que desearas que el grupo se fijase a lo largo de un
tiempo determinado.
Aspectos que ms valoras de las personas.
Aquello que ms te preocupa.
Las aportaciones que ests dispuesto a ofrecer.

Para terminar se hace una puesta en comn y se pegan todas las manos en un mural poniendo
el nombre debajo.

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El amigo secreto
Desarrollo: el animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con
sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo.
Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero
y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la
experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al
final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el
grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le
cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la
identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista
y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.
Anuncios
Desarrollo: cada persona del grupo escribe un anuncio sobre s mismo. Debe intentar venderse
lo mejor que pueda a un supuesto comprador. Cuando ha concluido esta fase, todos los
anuncios se colocan en una bolsa o sombrero y cada persona elige un anuncio que leer en
alto e intentar adivinar quin lo escribi.
Es necesario que cada uno intente explicar por qu considera que lo escribi esa persona y no
otra. La ltima fase consiste en que cada uno resuma esta experiencia por medio de la
siguiente oracin me he dado cuenta...
Este juego debe hacerse con un grupo donde los miembros se conozcan bien entre ellos de lo
contrario no resultar.
Frases incompletas.
Se reparten unas hojas y cada uno deber de completar individual mente y luego se pasa a la
puesta en comn.
Las frases a completar son del tipo:
-

Cuando estoy callado en grupo...


Cuando estoy con una persona y no me habla me siento...
Cuando me enfado con alguien me siento...
Cuando alguien se enfada con migo me siento...
Cuando critico a alguien me siento...
Cuando alguien que est conmigo me siento...
Cuando soy injusto me siento
Cuando alguien es injusto con migo me siento...
Cuando digo un cumplido me siento...

Despus de la puesta en comn se harn las siguientes preguntas:


-

Nos ha costado rellenar las frases?


Cmo valoramos los sentimientos?
Nos cuesta expresar los sentimientos?
Estamos atentos a los dems?

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Bazar mgico.
La persona que anima el juego cuenta a los jugadores: Imaginaos que nos encontramos en un
gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la
caracterstica que ms deseara tener y en cambio puede dejar la que menos le gusta de s
mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa.
Cada persona escribe en un papel lo que dejara y en otro lo que cogera, poniendo entre
parntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: COGER y DEJAR. Una
vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van entrando en el bazar y colocando
sus papeles en el lugar respectivo. A continuacin, se hace la puesta en comn comunicando
las razones o motivos de sus elecciones.
El orden de las edades
Desarrollo: todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo
pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden
descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al
final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual cuente.
Intercambio de siluetas.
Cada persona dibujar su silueta para ella misma sin que los dems la vean. Esta silueta deber
reflejar, en la medida posible, como se encuentra esa persona en ese momento y situacin. A
continuacin cada persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas
siluetas debern reflejar con mayor claridad y realce como es vista esta persona por sus
dibujantes. A continuacin se forman un crculo. Por orden, cada una muestra a las dems su
propia silueta. Aquellas que trazaron la silueta de esta persona expondrn su punto de vista.
La pelota cantarina
Desarrollo: se ata una cuerda a un baln que no haga dao (de espuma). Se forma un crculo y
una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del
crculo recoge la pelota y ha de cantar una cancin procurando no ser reconocido/a. Si es
reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.
Cunto has cambiado
Desarrollo: de dos en dos forman pares. Frente a frente de pie. Se observan unos instantes. Sin
hablar (si aguantan). ahora daros la espalda y mientras estis de espaldas cada uno se
cambia en si mismo algo. Cuando est hecho el cambio se avisa al otro ya est. Cuando estn
los dos se vuelven a poner de frente. Ahora tienen que decir el uno al otro todos los cambios
que ha hecho. Se pueden puntuar los cambios observados. Los fallos pueden usarse para
perder puntos.
La caseta de polica.
Se forma a los participantes en dos filas, una frente a la otra. Cada uno hace por escrito la
descripcin fsica de l que tiene enfrente, y anota el nombre al final. Se recogen las
descripciones y se van leyendo una por una en voz alta para que los jugadores escriban el
nombre de aquel a quien creen que corresponde. Al finalizar se comprueba quin es mejor
detective: quien tenga menos errores en su lista de nombres, respecto a la lista que forman las
descripciones ledas en voz alta.

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lbum de recuerdos.
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una
parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:
-

Mi mayor travesura,
Mi primer amor,
Mi mejor regalo,
Mis primeros amigos, etc.

Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn
leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.
Mi diario
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblar y cortar varias veces
para hacer pginas con las que confeccionar un pequeo libreto o folleto.
En cada pgina se pegar una fotografa o ilustracin sacada de alguna revista que tenga
alguna relacin o semejanza con los datos que escribirn abajo, relativos a su infancia, tales
como: mi mayor travesura, mi primer amor, mi mejor regalo, mis primeros amigos, etc.
Una vez hechos todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes. Quien crea
haber encontrado a quin pertenece, lo muestra al grupo y luego revela a su dueo. Si no se
ha acertado, el grupo debe adivinarlo.
El espa.
Juego que se extiende a lo largo de todo un da de convivencia del grupo.
A cada participante se le asignar un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros
que menos frecuenta. No debe revelar el nombre a nadie, y mucho menos al interesado.
Durante todo el tiempo que se determine (amplio necesariamente) cada uno va a estar atento
a las cualidades, valores, gestos tpicos, gustos, etc. de su amigo secreto. Una vez terminado el
tiempo cada uno escribir una carta annima al grupo. Luego todos se renen y se leen las
cartas, tratando de adivinar de quin se trata.
Normalmente se sabe quin es con unas pocas caractersticas, por lo que es recomendable
sugerir a los participantes que en su carta dejen para el final las que sean ms evidentes o
reveladoras, para que se mantenga el misterio en los momentos iniciales de cada carta

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Juegos de presentacin

Son sencillos
Permiten un primer acercamiento y contacto fsico.
Se usan para aprender los nombres de los presentes y algunas caractersticas (de
dnde vienen, edad, mes de cumpleaos, profesin, etc.).
Ayudan a sentirnos parte del grupo y a perder el miedo al ridculo.
No se evalan

Pelota caliente
Definicin: consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por
medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
Objetivos: aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
Material: una pelota u otro objeto para lanzar.
Consignas de partida: debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y
quema.
Desarrollo: en crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la
pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
-el nombre con el que le gusta que la llamen.
-su lugar de procedencia.
-algunos gustos.
-algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la
presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.
El correo.
Definicin: consiste en cambiar de sitio rpidamente procurando no quedarse sin l.
Objetivo: favorecer la atencin y observacin, mejorar la rapidez de movimientos, potenciar la
expresividad oral y la creatividad y crear un clima agradable.
Desarrollo: se forma un crculo en el que estn todos, menos uno, sentados en sillas. El que
est de pie, en el centro, comienza a contar una historia o cuento sobre un repartidor de
correos, de forma que al decir: ha venido el correo para... (por ejemplo, los que tienen
pantalones azules), todos los que cumplan este requisito debern intercambiar su sitio
procurando no quedarse de pie. Como hay una silla menos, el que quede sin asiento sustituye
al narrador anterior, si ha logrado sentarse
Globo al aire.
Desarrollo: se traza una circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los jugadores se
agrupan fuera de ella. En el centro queda slo un jugador. ste lanza la pelota hacia arriba y
llama a uno de los jugadores saliendo del crculo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar
que caiga al suelo y volver a llamar a otro compaero.

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Quien calla paga


Definicin: consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes
de que te toquen.
Objetivos: aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento
del grupo.
Consignas de partida: debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de
iniciar el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin.
Desarrollo: 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una
persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en
el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.
Notas: variantes:
-el nombre con el que le gusta que la llamen.
-su lugar de procedencia.
-algunos gustos.
-algunos deseos.
Figuras
Objetivo: ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Material: para cada dos participantes una hoja blanca, rotuladores.
Preparacin: en las hojas blancas se dibuja en el centro una figura, utilizando rotuladores de
colores. Las hojas con figuras se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus
bordes irregulares, dando una mitad para cada participante.
Desarrollo: se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa y se pide a
los participantes que cada uno retire un pedazo de papel. Luego, buscan al compaero o
compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente. Al encontrarse la
pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos,
experiencias, etc. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse
mutuamente y exponer sus experiencias
Naranja-Limn.
Se sienta a los participantes en crculo, quedando uno en el centro, y va dicindole a los
participantes NARANJA o LIMN, si dice NARANJA el participante dir el nombre de la
persona de la derecha y si dice LIMN izquierda, si acierta no pasa nada, pero si falla pasa al
centro. Si en un momento del juego la persona del centro dice(por ejemplo), ESTOY
ENAMORADO DE TODOS LOS QUE TENGAN CAMISETA BLANCA, entonces todos los
participantes que tengan camisa blanca se tendrn que cambiar de sitio, y el que estaba en el
centro intentar colocarse en un lugar, despus de esta operacin el que se quede sin sitio
pasar al centro.
El buen compaero.
Se ponen todos los participantes en crculo, y uno con los ojos vendados debe reconocer por
el tacto a su compaero.
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Te gustan tus vecinos?


Se hace sentar a todos los scouts en un crculo y uno se pone de pie. El que est de pie le
pregunta a cualquiera, TE GUSTAN TUS VECINOS? Si contesta que SI vuelve a preguntar el
que est de pie. POR QU?, el que est sentado entonces contestar PORQUE NO ME
GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE GAFAS, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los
que tienen zapatos negros, o gafas, o tengan el pelo rubio cambiaran de lugar y el que est de
pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo en preguntar. Si contesta que
NO, vuelve a preguntar A QUIN PREFIERES?, Y el que est sentado dice dos nombres,
entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que est de pie tambin
intentar sentarse, quedando uno de pie, que ser el prximo en preguntar.
Culipandeo.
Definicin: se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo, impulsndola
slo con el culo.
Objetivos: aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar
al grupo.
Desarrollo: el facilitador invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo, se explica el
objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al
crculo, impulsndolas con las nalgas. El facilitador/a empieza pasndose la pelota a la persona
que se encuentra a su izquierda o a su derecha, diciendo: Roberto culipandea. Roberto la
recibe y sigue el movimiento, pasndosela a la persona que se encuentra a su otro lado, con la
misma frase. Mientras tanto, el facilitador puede ir introduciendo otras pelotas en ambas
direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato.
El pistolero.
Desarrollo: los participantes irn deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada.
Cuando dos se choquen harn como si desenfundasen sus pistolas, "disparando" el nombre del
contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda eliminado.
La manta.
Se divide a los participantes en dos grupos, que se pondrn en fila a ambos lados de la manta,
al bajarse la manta, la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedar
eliminada, gana el grupo que ms participantes tenga al final de una ronda.
Estoy sentado, y amo, muy en secreto, a....
Se sienta a los participantes en crculo dejando un sitio vaco, entonces el que esta a la derecha
de dicho sitio dice: ESTOY SENTADO, y se sienta en el sitio vaco, el siguiente dice Y AMO y se
sienta en el nuevo sitio que queda vaco, el siguiente dice: MUY EN SECRETO y repite la
operacin, y el ltimo dice A PEPITO, repite la operacin. Entonces Pepito tiene que sentarse
en el sitio que quede vaco y los que estn a derecha e izquierda de Pepito tienen que evitar en
10 segundos que pepito no se siente en mencionado lugar.
Bits
Los participantes permanecern de pie en el lugar del juego movindose aleatoriamente
diciendo BIT, BIT cuando el director de juego diga(por ejemplo), BITS AGRUPAROS POR AOS,
los bits empezarn a decir la edad y a juntarse en grupos.

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Presentacin gesticulada.
Los participantes estarn de pie en crculo, entonces cada consecutivamente va diciendo su
nombre y haciendo un gesto, cuando hayan terminado todos, se ir diciendo nombre por
nombre y todos harn el gesto.
El crculo de entrevistas.
Se sienta a los participantes en dos crculos concntricos mirndose las caras y empiezan a
presentarse y hablar, entonces cuando pasan cinco minutos el director hace sonar una seal,
entonces los que estn en el crculo exterior se movern un lugar a la derecha.
La orquesta.
Los participantes se colocan en crculo y dirn su nombre y un instrumento musical que les
gusta haciendo el gesto y el sonido. Cuando todos los participantes han terminado, el primero
empezar a hacer como si tocar su instrumento marcando un ritmo que todos uno por uno
deber de ir acoplndose.
Quieres la pelota?
Los participantes se colocan de pie, uno llevar la pelota entre las piernas, se dirigir a alguien
y le dice: HOLA SOY JUAN, el otro contesta Y YO PEDRO, entonces quien tiene la pelota dice
PEDRO QUIERES LA PELOTA? y contesta SI, GRACIAS JUAN, y le pasa la pelota entre las
piernas sin tocarla.
Me quieres?
Estn sentados todos los participantes en crculo menos uno, que se acerca a alguien y le dice
ME QUIERES?, el preguntado dice CLARO, PERO TAMBIEN QUIERO A.. y dice dos nombres.
Entonces los que estn a derecha e izquierda del preguntado deben de cambiar de sitio con los
nombrados y el del centro ocupar uno, el que se quede sin sitio pasa al centro.
Ficha guapa de presentacin.
Se reparte a los participantes una ficha con preguntas como cmo me llamo?, cmo quiero
que me llamen?, Nac en, vivo en..., etc. Se ponen a los participantes por parejas y debern de
rellenar la ficha del compaero. Despus cada uno presentar a su compaero a los dems con
lo que ha rellenado de la ficha.
Palmadas.
Los participantes se sientan en crculo, entonces el animador marca un ritmo dando dos golpes
sobre sus piernas y dos chasquidos de sus dedos, que todos deben seguir; entonces cuando l
crea oportuno mientras golpea sus piernas dice dos veces su nombre y cuando chasquee sus
dedos el de otro, entonces el nombrado repite la situacin, as sucesivamente hasta que todos
estn presentados.
Explota globos.
Se forma un crculo, se reparte 1 globo a cada participante, sale uno al centro con el globo
entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir,
tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo.
Y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el
primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta
que todos hayan explotado su globo.

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La telaraa (Madeja de lana).


Los participantes forman un crculo, uno (que tiene la madeja de lana) comienza diciendo su
nombre, profesin, hobbies, etc., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro
participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre,
aficiones, etc., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as
hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el
nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le
lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.
Este es mi amigo.
Los participantes estn sentados en crculo con las manos unidas. Uno comienza el juego y dice
ESTE ES MI AMIGO JUAN y alza la mano de su amigo al aire mantenindola, el siguiente hace
lo mismo, hasta que todos queden presentados.
La cesta est revuelta.
Se hace un crculo entre todos los participantes. Cada persona se considerar "pltano", a la
persona de su derecha "fresa" y a la de su izquierda "melocotn" (o cualquier fruta que se
quiera). Una persona est en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una
fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona
en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar al centro, y as sucesivamente.
Ocupar el terreno.
El grupo se coloca formando un crculo, comienza un componente que a la vez que grita el
nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro
compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.
El chulo.
Los participantes se colocan en crculo, uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de
dice de malas maneras a la vez que le empuja: -Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro
responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita
su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.
Persecucin de nombres.
El grupo se divide en varios equipos (segn la gente que participe) y cada componente se pega
en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y
edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el
grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad
inventada.
Maremoto
El grupo se coloca de pie formando un crculo.
Se determina la persona que comienza: grita el nombre de un compaero e inmediatamente
despus se lanza hacia el lugar que ste ocupa; el llamado ha de reaccionar rpidamente,
gritar el nombre de otro compaero, y lanzarse hacia el lugar donde est, as sucesivamente.
Conviene empezar lentamente para comprender la dinmica del juego, y luego imprimir ms
velocidad, tratando que cada vez sea ms rpido

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El puchero
Cada jugador pensar un ingrediente de un puchero, a ser posible que comience con su inicial,
escribe su nombre y el ingrediente en un papel y se lo pega en la espalda.
A la seal, tendrn que conseguir el total de ingredientes del puchero y hacer la lista en un
tiempo estipulado. Ganar quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo
estipulado, y en caso de empate, los nombres que acompaan a los ingredientes.
Presentaciones en crculos concntricos.
Se divide el grupo en dos partes, que debern formar dos crculos concntricos, quedando por
parejas mirndose a la cara.
La dinmica que se sigue es:
-

Consigna: "saludar con !"


"hola, soy "
"yo soy, , encantado de conocerle".

Con cada consigna, un crculo gira, con lo que se producen nuevas parejas, y se vuelven a
saludar con una nueva consigna.
stas pueden incluir ritmo (rpido, a saltitos, a cmara lenta) y gesto (con las manos, codo con
codo, cabeza con cabeza, pie con mano, ).
La pelota presentadora
Consiste en autopresentarse, pasndose aleatoriamente una pelota entre los jugadores del
crculo.
Debe hacerse lo ms rpidamente posible, debiendo decir la persona que recibe la pelota
adems de su nombre algn otro dato personal que se convenga.
Madeja de lana
Los participantes forman un crculo. El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su
nombre, y otros datos si se quiere, y al terminar lanza la madeja de lana a cualquier otro
participante sosteniendo la punta de sta.
El que la recoge hace lo mismo, presentarse y lazar el ovillo a otro sujetando el hilo sin que se
le escape, as hasta que todos hayan dicho su nombre y dems.
Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a ella, as hasta que el ovillo
queda recogido.
La caja de sorpresas.
Se sientan los participantes formando un crculo. Se levantan una persona y dice su nombre, a
continuacin presenta a las cuatro personas de su izquierda empezando por la ms lejana,
segn va presentando a las personas se levantan y se sientan rpidamente, dando el efecto de
una caja sorpresa. A continuacin la persona de la derecha de la que inici el juego hace lo
mismo.

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Quin Tiene Las Llaves Del Convento?


Se sienta a los participantes en crculo. El animador cuenta que somos monjas muy ancianas de
un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los
dientes, tapndolos.
Entonces, el que empieza, y dice PEPE TIENE LAS LLAVES DEL CONVENTO, y pepe contesta
PEPE NO TIENE LAS LLAVES DEL CONVENTO LAS LLAVES DEL CONVENTO LAS TIENE MARA,
Mara responder con otro nombre.
Algunas dinmicas de presentacin.
Todos los participantes hacen un crculo. El primero dice su nombre. El siguiente debe repetirlo
y decir el suyo. El tercero tendr que repetir los nombres anteriores antes de decir el suyo.
El juego continua con esta dinmica hasta completar el crculo.
Con INICIALES DE ANIMALES. Igual, pero aadiendo el nombre de un animal que comience por
la misma letra. Ej. "Eduardo Elefante".
Con INICIALES DE CUALIDADES. Igual, pero aadiendo una cualidad con la que se identifique
cada persona.
NOS VAMOS DE VIAJE. Igual, diciendo "me llamo y me llevo en la maleta de viaje un/una ".
Cada jugador repite la lista de objetos y aade uno nuevo.
El detective.
Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. Cada componente se pega en la espalda su
nombre y edad.
A la seal, y por un tiempo determinado, cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de
nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su
grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner un mote, una aficin, etc.
El tren de los nombres.
Los participantes se colocan de pie formando un crculo. Una persona hace de locomotora y
traquetea y resopla por el crculo, hasta pararse delante de otro participante y dice su nombre
en alto, mientras hace con sus brazos los movimientos del semforo de trenes. La locomotora
se da la vuelta y engancha al nuevo vagn, y juntos traquetean de nuevo por el crculo hasta
detenerse delante de otra persona, y tanto la persona como el vagn, gritan el nombre y
hacen el movimiento del semforo. Enganchan al nuevo vagn, y as sucesivamente hasta que
todos los participantes formen parte del tren.
La ruleta.
Los jugadores estn sentados en crculo. En el centro se coloca una caja, un bombo, con
nmeros, tantos como jugadores. A cada jugador se le asigna un nmero. Se realiza el sorteo,
el nmero que salga el jugador correspondiente se levantar y dir su nombre, y dicha persona
sacar el siguiente nmero, si sale un nmero correspondiente a una persona que ha sido
presentada, se levantar en silencio y los dems dirn su nombre.

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Juegos de cooperacin
La mejor forma de disfrutar los juegos es cuando los jugadores tienen ganas de jugar, cuando
hay un desafo en el juego. Para eso se necesita un impulso, un incentivo.
Muchas veces se piensa que la competencia o las ganancias materiales son el nico impulso
que se tiene.
La creatividad es muy importante para que las personas que impartan los juegos puedan
motivar de diversas formas a los participantes.
Muchos juegos cooperativos nos ensean la enorme dificultad que tenemos para dejar los
viejos esquemas de yo gano-t pierdes por el de todos ganamos.
Varios juegos de cooperacin son realmente difciles y exigen un gran esfuerzo y mucha
imaginacin para lograr alcanzar la meta.
Mancha en cadena
Desarrollo: alguien ser el primer "manchador" y trata de tocar a otro participante, cuando lo
consigue, se toman de la mano procurando "manchar" a otros; los manchados-manchadores
van formando una cadena que al llegar a 8 integrantes se divide en dos grupos que continan
manchando, as sucesivamente hasta que todos integren alguna de las cadenas ...
Mancha con grupos
Desarrollo: los participantes dispersos por el espacio de juego, uno es el mancha; el docente
hace sonar su silbato cierto nmero de veces, (por ejemplo tres)... Todos tratan de agruparse
en rondas de a tres; el mancha procura tocar a quien no se encuentre en ninguno de los
grupos; suena nuevamente y as sucesivamente, el que es tocado ocupa el lugar del
manchador...
Lluvia cida
Desarrollo: se le dice a los chicos y chicas que dentro de 60 segundos se va a producir una
lluvia radioactiva que destruye todos los organismos vivos que toca. Los chicos y chicas
debern construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que
tenga a mano (mantas, anoraks, jerseys...) Si en el periodo de ese tiempo marcado no han
conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningn pie, mano,
o parte del cuerpo para dar por vlido el refugio.
Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar
sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos.
En otra ocasin se podra utilizar este juego para descubrir cmo acto yo con respecto al
grupo: a mi bola, participo y coopero...
El aro
Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. El
animador invita a 5 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos,
poniendo los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el aro quede
sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos y
meter todos la cabeza dentro de l.

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Construir una mquina


Desarrollo: se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador
propone: "vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella". Se escoge la mquina a
crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario...
Alguien comienza y los dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara
situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade
conecta con otra parte de la mquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de
funcionamiento.
Paseo de narices
Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. Colocados en crculo comienza
el primero metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de
conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. As sucesivamente hasta
recorrer todo el crculo.
Orden en el banco
Desarrollo: se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy
estrecho.
El animador invita al grupo a montarse sobre un banco, o sobre una hilera de sillas muy juntas.
Una vez arriba se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de
nacimiento, o la estatura, sin que nadie pueda bajarse.
Los robots
Desarrollo: los participantes se distribuyen en equipos de 6 a 8 integrantes y designan a un
"ingeniero electrnico" por cada grupo. Cada equipo elige un sonido que lo identifique. A la
seal de comienzo, cada robot se desplaza libremente por el espacio, pero siempre en lnea
recta, cuando alguien encuentra un obstculo en su camino: una pared, un lmite del espacio
de juego, otro robot... Se detiene y emite el sonido correspondiente para que el "ingeniero" de
su equipo pueda cambiarlo de posicin y seguir caminando hasta que otro obstculo lo
detenga en su recorrido...
Ayuda a tus amigos
Desarrollo: cada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabeza y debe
mantener en equilibrio; todos se desplazan por el espacio de juego, ensayando los
movimientos que se les ocurran... Si la bolsita se cae, queda "congelado", otro nio entonces,
debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a "descongelarse" y seguir jugando; por supuesto,
cuando se agacha para levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario,
tambin queda "congelado...
Soplar la pluma
Desarrollo: se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda.
Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos.
Se lanza un plumn sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se
puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de
zona.

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Conquista del crculo


Desarrollo: se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en
la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con
otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del
crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro del crculo. Se
puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras
segn el peso de los contrincantes, etc.
Cuentos cooperativos.
Se sienta a los participantes en crculo. Cada persona dice una frase que desarrolle el cuento,
teniendo en cuenta la emitida por el anterior.
El puente.
Se trata de que el grupo cruce un ro imaginario a travs de unas piedras que llevan los
jugadores.
Se divide a los participantes en grupos. Se dibuja un ro lo suficientemente ancho segn el
nmero de participantes. Los jugadores deben de cruzar el ro sin mojarse para ello de les
entregar tantas piedras (trozos de cartulina) como jugadores haya menos una. Todos los
subgrupos salen del mismo laso del ro cada uno con su propia estrategia.
Elefantes y palmeras.
Se colocan a los participantes en crculo de pie. Exceptuando una persona que est en el
centro, que sealar a alguien diciendo: elefante o palmera.
Para hacer el elefante, la persona sealada se inclina un poco hacia delante, agarrndose la
nariz con una mano e introduciendo la otra por el hueco que queda entre la otra mano y el
cuerpo. Las personas situadas a izquierda y derecha harn las orejas, haciendo un semicrculo
con los brazos a ambos lados del elefante.
Para hacer la palmera, la persona sealada estirar los brazos, formando el tronco de la
palmera, mientras los que estn a izquierda y derecha, levantan los brazos hacia el lado en que
estn situados, con las manos cadas para hacer hojas.
El que se equivoque o tarde mucho se cambia al centro.
Levantarse en grupo
Desarrollo: se disponen en grupos de ms de diez, sentados en crculo con la espalda hacia
dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una seal, intentan levantarse a la vez sin apoyar
las manos en el suelo.
El lpiz en la botella.
Se hace un crculo con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en
forma de dimetro. Del centro dejamos pender un pedazo de unos 20 cm del que cuelga el
lpiz.
El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la
botella y hay que meter el lpiz en la botella.

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La ere
Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar el juego.
Una persona, la "ere", persigue a los dems. Cuando sta toca a la otra persona, se incorpora a
la "ere" y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dems. El proceso sigue
hasta incorporar a todos.

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Juegos de comunicacin
Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los integrantes de un grupo (por
ejemplo una clase) e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el
grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados.
Estos juegos pretender favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte,
estimular la comunicacin no verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada,...), para
favorecer nuevas posibilidades de comunicacin. El juego va a ofrecer para ello, un nuevo
espacio con nuevos canales de expresin de sentimientos hacia el otro y la relacin en el
grupo. Los juegos rompen adems los estereotipos de comunicacin, favoreciendo unas
relaciones ms cercanas y abiertas.
Gran fiesta
Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona
adems tambin se emplearn cartulinas o papel continuo, diferentes lpices de colores
(rotuladores, lpices de madera, ceras, etc.).
Definicin: trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en comn.
Objetivo: potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar
la creatividad e imaginacin.
Consignas de partida: el grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern
respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo
debern aportar su opinin, es decir, todos debern de participar.
Desarrollo: se har un crculo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una
historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en
el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha
hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cmo realizarla. Por lo que ha pedido a su
pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la
fiesta, as el rey realizar la fiesta que ms le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la
situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se
harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres,
mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber
intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar
dentro del reino.
Estatuas
Objetivo: desarrollar la actitud de disponibilidad, desinhibicin, relacin suelta entre los
participes.
Desarrollo: se forman tres grupos, el grupo i es la arcilla, y su actitud es de disposicin, no
pueden realizar ningn movimiento, el grupo ii son los escultores, son los encargados de
modelar con los cuerpos del grupo i. No pueden realizar ningn movimiento sin orden previa.
El grupo iii son los gestores de la estatua, este grupo piensa qu estatua quiere realizar y da las
instrucciones al grupo ii para que la realice. Ellos no pueden hacer gestos, slo hablar,
instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo ll: no aporta nada, slo sigue las instrucciones
grupo iii slo habla, no realiza gestos ilustrativos. Luego se van alternando, hasta que todos los
grupos realicen las tres alternativas.

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Paseo en la jungla
Definicin: consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
Objetivos: potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la
toma de decisiones.
Desarrollo: todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y
los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una
posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el
animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se
corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera
posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se
tom esa decisin.
Notas: una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A
continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las
posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla
Fuente: a partir de una idea de s. Judson.
Inundacin.
Se lee a los participantes su situacin:
Al llegar a casa despus de una agotadora jornada en el trabajo, justo al llegar a casa, una
furgoneta de la polica con altavoz est diciendo a todo el mundo que tiene que evacuar la
zona ante el eminente peligro de que el ro reviente la presa. La polica te deja entrar en casa y
tienes cinco minutos, los suficientes para rescatar cuatro objetos:
Qu rescataras?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Un lbum de fotografas.
Una radio.
El vestido de boda de t bisabuela que llevaste t (o tu esposa) en tu boda.
Tu diario personal.
Tu par favorito de botas.
Tus notas del colegio.
Tu libreta de direcciones.
La caja con las cartas que has ido recibiendo.
Un recuerdo de un viaje a la India.
Una valiosa coleccin de sellos que empez tu abuelo y t seguiste.
La guitarra.
El CD de tu grupo musical favorito.

Una vez hecha individualmente se divide en grupos y de los grupos al total.


Fantasmas.
En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un
foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va pasando entre
las sabanas y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, pelculas,
acciones, etc. El resto de jugadores/as intentar identificar lo que representa.

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Pasar el tesoro
Definicin: el equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de
la pista. Juego muy til para conocer las caractersticas de nuestro grupo de nios.
Objetivos: favorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio.
Consignas de partida: solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar
placajes o situaciones violentas). No tocaremos al nio ms arriba del pecho. Muy importante
la comunicacin entre el grupo
Desarrollo: se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista (en
las dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala). A uno de los equipos se le da un
objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el
otro equipo sepa quin lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el
objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratar de evitar la llegada de
dicho objeto.
En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se
cambiaran los roles.
Variantes: se puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han
conseguido su objetivo.
Pelota imaginaria
Definicin: en corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo
hecho hasta el momento y los dems lo imitarn.
Objetivos: desarrollar la creatividad y la imitacin gestual.
Consignas de partida: seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
Desarrollo: los nios se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El organizador
pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar
con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la
cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos imitan esta accin. El alumno
pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos.
Variante: podemos hacerlo con una pelota de verdad. Sin embargo, la pelota imaginaria nos
ofrece una gama ms amplia de posibilidades.
Palabras cruzadas.
El animador da la consigna: Vamos a escribir aquellas palabras que expresen algo importante
para nosotros; algo en lo que creamos profundamente. Sale la primera persona y escribe una
palabra, entonces la siguiente tiene que utilizar una de las letras para escribir la suya, as
sucesivamente.
Ejemplo:
A
P
AMISTAD
O
Z
R
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Dictar dibujos.
El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador
entrega un dibujo similar al del grfico 1. La persona que lo est viendo tratar de dictrselo a
su pareja, sin que la que no lo ve pueda hablar ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras
que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza.
Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar
cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a
dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no
pueden verse los dibujos.
Pescar con las manos.
Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra
la mano de otra persona se cogen a ella y caminan juntas hasta encontrar la tercera persona, y
as sucesivamente hasta estar todos unidos.
El submarino
Definicin: este juego consiste evitar chocar con los compaeros.
Objetivos: la participacin en grupo. La escucha. Afinar el sentido del o do
Consignas de partida: que se respeten a todos y que todos participen
Desarrollo: los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene
que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando est a punto de
chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi"
Evaluacin: el que menos choque y el que ms participe gana
Cmo estoy?
Definicin: observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin
que adopta.
Objetivos: mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil.
Material: vendas para los que hacen de ciegos.
Consignas de partida: el ciego no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la
postura del compaero estatua.
Desarrollo: por tros: un ciego, una estatua y la otra evala. El ciego, palpando, debe colocarse
en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es
preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios
elementos de la estatua. Rotacin de papeles.
Notas: una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del observador. Fuente:
del libro "1000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades corporales de expresin". Varios
autores. Editorial paidotribo. Coleccin deporte.
Con las manos en la masa.
Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastelina. Una vez
colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo
conjuntamente.

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Sigue la historia!
Definicin: se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema
y los dems, de forma consecutiva, la continan.
Objetivos: sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. Desarrollar la creatividad.
Consignas de partida: debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es
secuencial.
Desarrollo: el primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su
historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto
en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del
grupo cuenten su parte de la historia.
Notas: cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior.
Po Po.
El animador le comunica a una participante que es la gallina, y a los dems que son los pollitos.
Todos irn por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen:
Po Po, si el otro contesta Po Po se suelta de l, si no contesta nada es que es la gallina y
sigue agarrado a l, y cuando le cojan de la mano no dir nada. El juego termina cuando todos
estn unidos.
Afirmaciones en grupo.
Se elige un tema en concreto para opinar sobre l. Cada participante escribe en una tarjeta sus
ideas. Posteriormente se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones
sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se inicia el debate.
Conversaciones con los pies.
Los participantes se sitan de dos en dos, sentados en el suelo uno frente a otro, juntando los
pies descalzos de ambos. Durante un tiempo dado tratarn de comunicarse o entablar una
relacin a travs de los pies. El juego se hace con los ojos cerrados y en silencio.

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Juegos de distensin
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el
movimiento, etc., dentro del grupo.
El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y
fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensin pueden tener diferentes
finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una
situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un
trabajo en comn.
Agarrar la cola
Materiales: una cuerda para cada patrulla, equipo o grupo.
Consignas de partida: se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en
fila detrs de su piloto.
Desarrollo: cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante.
El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'ya' el piloto tiene que moverse
alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser
el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.
Ciudad pueblo pas
Consignas de partida: los jugadores se sientan en dos filas, equipo a y equipo b, cada fila se
numera de 1 hasta n.
Desarrollo: el jugador 1 del equipo a le dice al jugador 1 del equipo b el nombre de una ciudad,
pueblo o pas. Supongamos que dice "pars". El jugador 1 del equipo b debe decir ahora una
ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "pars". Supongamos que dice "suiza".
El jugador 2 del equipo a tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra a.
Esto contina por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces
se da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
Palomitas pegadizas
Definicin: todos los participantes se convierten en palomitas de maz, se encuentran dentro
de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
Objetivos: este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.
Desarrollo: cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra, deben
seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
La batalla de los globos
Material necesario: un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda
eliminado.
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En esta fiesta.
Desarrollo: el animador dice "todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello
que yo haga lo tenis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar".
Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la accin nombrada. Las acciones a
realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,
El ruidoso
Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el
"ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando) y
haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los dems.
El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.
El dragn
Definicin: el juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de
los otros dragones, cosa que stas debern evitar.
Objetivos: conseguir crear un clima relajado de distensin. Favorece la coordinacin y la
comunicacin del grupo.
Materiales: pauelos o paoletas.
Consignas de partida: se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
Desarrollo: la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado
en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por
todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o
paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn
ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.
Carrera de caballos
Consignas de partida: todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear
ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de
los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.
Desarrollo: los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son:
Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos.
Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro.
Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados,
a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.
Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.
Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los
compaeros.
Pblico: momentneos silbidos y aplausos.
Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del crculo
tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l.

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Pollito adentro, pollito afuera


Materiales: una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Consignas de partida: se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado
del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos.
Desarrollo: el granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de
"pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su
lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito
que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en
el saco.
Pies quietos
Consignas de partida: a cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de
jugadores.
Desarrollo: se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota
(tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El
jugador cuyo nmero ha gritado, tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse
de l. Una vez que coge la pelota grita "pies quietos" y al momento todos deben parar donde
se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son ms
bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo.
Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador
al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es
alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla
el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a l. Una vez que la pelota es
llevada al crculo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego
gana.
Circuito ciego.
Material necesario: 1 pauelo, paoleta o venda por participante.
Se forman equipos de 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo.
Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que
no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados
por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o
transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de
adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta
llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces
se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
La caza de la culebra
En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero participantes. Todos corren
entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo
consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a
empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad,
poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a
por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

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Cazadores, sabuesos y venados


Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se
dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
Carrera patatas
Material necesario: una patata por participante. Un palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de las patatas, los que corren empujados por
los participantes con un pequeo palito. A falta de patatas se pueden usar piedras chicas. Se
puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.
Ensalada de frutas
Definicin: se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta.
Consignas de partida: el nombre de la fruta que el organizador indica, las reglas de cmo
respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros.
Desarrollo: se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares
de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro,
previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por
ejemplo: pia, meln, sanda y fresa).
Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de
frutas de: (aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas), y los alumnos que tengan
el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el
cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es
el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde
todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente.
Variantes: se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras,
pases, ciudades, transportes, colores y animales.
Conquista del crculo
Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn
varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda,
a la orden del scouter comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros
tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del
crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras
segn el peso de los contrincantes, etc.
Los contrabandistas
Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travs de un campo vigilado por
aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendindolos (ya que los estarn acechando) y
encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.

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Cinchada en cruz
Material necesario: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que
quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como ms les guste...). Se atan
4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma
distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las
puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su
recipiente.
Versin cooperativa
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una
botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que
la botella se caiga.
Alicia en el pas de las maravillas
Material necesario: naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas,
adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada
uno repartidas de la siguiente forma:
* Primer dios: 2 cartas altas y una baja.
* Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.
* Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.
* Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.
* Quinto dios: 5 cartas altas y un as.
Nota:
Cartas altas: 10, j, q, k, as. Cartas medias: 6, 7, 8, 9. Cartas bajas: 2, 3, 4, 5
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn
escondidos desde el menos al ms poderoso.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada
participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando
en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser
vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En
este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de
que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una
carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este
sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta
es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un as. Gana
solo aquel participante que en este duelo final saque el as de los naipes del dios.

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Escondiendo mi numero
Material necesario: un lpiz y una hoja por participante. Pintura de cara.
Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El
lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada
uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de
otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su
respectivo nmero.
El cazador.
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una paoleta en la mano, que har de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El
cazador le pega con paoleta a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un
nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los
que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma
la paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el c
Granjeros y cerditos
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
granjeros y los cerditos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los cerditos y
levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Despus
que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de
cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que demor menos en
eliminar a los cerditos cuando les toc ser granjeros.
Las cuatro esquinas
Material necesario: 4 pauelos o paoletas. 1 baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado +15 mts. El equipo a se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera
de l y el equipo b se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el
primero de la fila del equipo b.
El juego comienza cuando el jugador del equipo b arroja el baln lo ms lejos posible y corre a
buscar las cuatro paoletas. El equipo a debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con
l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo b antes de que pueda recoger
las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo b, se cambian los
papeles y el equipo a forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor
nmero de paoletas.
Rebajas
Se hace un montn de ropa, una por participante menos una. Los participantes irn andando a
una misma distancia mientras el director del juego cuenta una historia, cuando se oiga la
palabra rebajas, cada uno coger una prenda. El que se quede sin prenda ser eliminado.

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Las sardinas
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta
hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con l y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente
hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el
escondite.
El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.
Carrera de cien pies al revs
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el nmero de grupos aunque al
menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del
scouter, el primer competidor (que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende de espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que est delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en
el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el
suelo. Cuando el ltimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea,
toda la fila est de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten
hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.
El pitador
Material necesario: un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo,
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo
queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero
de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Pelea de gallos
Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas),
uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las
manos, sin pararse ni golpear con los puos.
Controla el palito.
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan
palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, sobre el labio superior (para poder
hacerlo deben estirar la trompa como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo
que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso
s que no pueden tocarlo, slo pueden hacer muecas o gestos para que el del frente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el
que haya quedado con ms palitos despus de un determinado tiempo.

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El mundo al revs
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr,
deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta
quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: correr, saltar,
sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...).
Variante: hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego
tenga menos puntos.
El fugitivo
Objetivos: este es un juego donde los participantes deben poner en prctica la observacin, el
acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del
entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Material necesario: un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro.
Desarrollo: uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo,
mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe
marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El
resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un
silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se
deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben
capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra
que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta
ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y
deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el
juego.
Un crculo y una paoleta
Muy parecido al juego anterior; se hacen dos o ms equipos, numerando cada equipo por
separado desde el 1 al... Y colocando una paoleta en el brazo a un equipo (u otro elemento
para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los
equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca una paoleta (u otra cosa como un pito, etc.) Al centro del crculo. El scouter a cargo
del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida
que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del
crculo, dan una vuelta a l (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado
y recogen la paoleta que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger
primero la paoleta
La paoleta puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes
del crculo o algn scouter, etc.

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Cazar el ruidoso
Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan
dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza
en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se
puede salir.
Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de
aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se
ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr
arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por
ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores
que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.
Dos lneas y una paoleta.
Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a
ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca una
paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son
cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5; el scouter estar dirigiendo el juego
de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los nmeros "uno" de los dos equipos y
trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a
coger la paoleta) correr tras de l que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a
donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el
pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes de que
l toque la paoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
Las pulgas sabias.
Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las
caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta.
Cmo hacerlo?
Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El nio cabeza
de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras
que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para
hacerlo. De conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que
haya un rbitro). El primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no
lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan
acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que inici el juego.
Ftbol scout.
Se juega igual que el ftbol pero cada vez que se tiene que pitar algo (falta, saque, gol,...) Se le
hace una pregunta sobre temas scouts al equipo que se le pita a favor si lo contesta bien lo
pitado ser para el equipo, si contesta mal y el equipo contrario acierta lo pitado ser para el
equipo contrario, si ningn equipo acierta habr bote neutral.

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Pelea de cangrejos
Dos contrincantes se colocan en 4 patas con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin
tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el
oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos
para que pierda el equilibrio.
Al igual que la pelea de gallos exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los
participantes.
El bordn envenenado.
Los participantes se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, se
coloca en el centro del circulo un bordn, cuando el scouter hace sonar su silbato todos los
scouts tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el scouter
queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ltimo scout.
Tumba el trpode
Se divide en equipos a los participantes que escogern una esquina o un lado del rea de juego
determinada segn la cantidad de equipos.
En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode (hecho de
bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas
mutuamente) formando un trpode como se menciono anteriormente.
Mecnica del juego: la intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras
patrullas (un todos contra todos); el jefe decidir si acumulan puntos o elimina a la patrulla
que cay su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, preferentemente con una
pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego.
La dificultad del juego la decide el scouter: l dirigir el juego con un silbato, dando las
siguientes indicaciones:

Al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se


encuentre.
Al siguiente silbato el juego contina, el rbitro decidir si cambia o no la posicin de
la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
El jefe o rbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar... O
simplemente vale todo.
Se puede hacer tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

Jaula, pjaro, terremoto.


Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.
Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos
estirados formando una casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la
jaula ya que es el pajarito. Cuando el scouter grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas
y entran a otra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro
(cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman
nuevos tros de jaula-pjaro.

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Las banderas.
El juego se llama "las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y
est dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un
campo relativamente amplio, y con unos lmites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que
sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un
emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja
prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y
llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se
los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan
colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la paoleta, y se
le deposita en la crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser
capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros.
Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) puede ir a coger la bandera hasta que
regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando
demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se
vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar
demasiado el juego.
Una torre alta, firme y hermosa
Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.
Material necesario: un pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan
usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya una torre alta, firme y
hermosa. No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las
caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que
piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.
Alcanzar la paoleta.
Materiales: 1 cuerda y un nmero de paoletas igual nmero de equipos que participarn.
Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por
una cuerda.
El objetivo del equipo es alcanzar la paoleta que se encuentra frente a su equipo, el que debe
estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son
parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoleta.

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Caballos y camellos.
Se forman dos equipos, uno llamado los camellos y otro los caballos, formndolos en filas
enfrentadas. Uno de los scouters comienza a relatar una historia en la que participen estos dos
personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es
nombrado su personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente
a ellos (detrs del otro equipo) sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del scouter que relate la historia ya
que debe mantener en tensin a los participantes.
Este juego puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,
entregarles conocimiento, etc. Para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por
ejemplo pueden llamarse los banderlog y los lobos para explicar a los lobatos la diferencia
entre estos dos personajes.
Perronguis
Hay que formar un campo como el que est dibujado
----------------------------------------principio del campo------------------------------------------------Campo 1
---------aqu se coloca el que se queda con la pelota, no se puede mover de esta lnea---Campo 2
------------------------------------------------fin del campo-------------------------------------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y
ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita
"perronguis", los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de
ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de
ellos dir un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.
El ftbol sin baln.
Se juega en un campo de futbito. Al igual que el futbito hay delanteros y defensas. Los
delanteros tendrn que introducirse en la portera contraria, sin ser pillado por los defensas, si
es pillado vuelve a su campo, si se introduce en la portera se cuenta como gol. Los defensas
deben estar fuera del rea.
Ciudadela.
Se forman dos equipos, cada equipo tiene una bandera que colocar en su zona, limitndola
por un crculo, cada jugador se coloca la paoleta atrs.
Cada equipo debe de robar la bandera al otro equipo y llevarla a su campo y evitar que le
roben la suya. Cuando dos contrarios se enfrentan a quien le quiten la paoleta saldr fuera
durante tres minutos. Los defensores no pueden entrar en el crculo y quien lleva la bandera
no podr ser atacado.
Una variante es haciendo zona de prisioneros y hay que rescatarlos.

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La red.
La mitad de los participantes son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los
nios forman un corro.
Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen, corretean.....
Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red se cierra. Los
peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite
el juego cambiando los papeles.
El empedrado.
Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra. El primer relevos de cada equipo se
sita en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y
poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y
volver, momento en que entrar en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el
suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. Para hacerlo ms ameno es conveniente
hacer unas semifinales y una final.
Los vampiros.
El tiempo de duracin es indeterminado, pero es preferible jugarlo en una acampada.
Se dibuja en papel continuo un cementerio con tantas lpidas como participantes, y colocarlo
en un sitio visible.
Se preparan tarjetas en las que un lado se escribe el nombre de los participantes y en el otro
por distinto color el de otro que ser su vctima.
Se supone que todos son vampiros y tienen que matar a la vctima que le ha tocado
mordindola en el cuello (metafricamente). Solo se puede matar si no hay testigos delante.
Cuando uno muere debe de anotar su nombre en la lpida y entregarle el papel a su vampiro.
El juego termina cuando quede uno o termine el tiempo que se ha destinado.
El cazador de conejos.
El que comienza de cazador est de espaldas a los conejos y tapndose los ojos, y tiene que
decir: "cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, esconderos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2,
3, 4.....". Al terminar, se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido
esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo
diciendo la frase voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan sido detectados por
el cazador. Y en la siguiente ronda el cazador es uno de los primeros capturados.
Relevos del cangrejo.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de
salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los
tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

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Al gaviln.
Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos. Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis
grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el
gaviln, equidistante de ambas marcas
El juego se inicia:
-

Ciervos: "al gaviln".


Gaviln: "dnde estn los ciervos?
C: "en el bosque".
G: "y qu hacen?"
C: "trabajar".
G: "y en qu oficio?".
C: "en el de carpintero".
G: "hay que capturarlos?"

El gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio,
hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos
habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn
a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el
nio que se ha mantenido ciervo hasta el final. el premio? Ser gaviln en la nueva partida.
Futboln humano.
Se juega en un campo de futbito. Al igual que el futboln se forman lneas de marcaje, portero,
defensas, medios y delanteros. En cada lnea de marcaje estarn cogidos de la mano y solo
podrn moverse a izquierda y derecha, nunca a delante y atrs, y pasar el baln a la lnea
siguiente para que llegue a los delanteros y marquen gol.
X portero equipo 1
Xxx defensas equipo 1
Oooo

delanteros equipo2

Xxxxxx medios equipo 1


Oooooo medios equipo 2
Xxxxx delanteros equipo 1
Ooo defensas equipo 2
O portero equipo 1
Moros y cristianos.
Se forman dos equipos colocndose uno al frente del otro a una misma distancia del animador
del juego. Unos sern los moros y otros los cristianos. El animador tira la moneda y los dos
equipos salen corriendo para verla, si sale cruz, los moros van a pillar a los cristianos y si sale
cara viceversa. Al que pillen se pasar al equipo contrario.

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Submarinos.
Se forman equipos de
integrantes del equipo deben tener los ojos vendados excepto el ltimo.
El juego trata de que los equipos deben moverse por el terreno guiados por las instrucciones
del ltimo que son golpes que se irn retransmitiendo uno por uno. Si da un golpe en el
hombro derecho se gira a la derecha, en el izquierdo a la izquierda, en los dos recto, si da un
golpe la cabeza el primero sale corriendo y si choca con un submarino dicho submarino queda
eliminado, si no choca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguir con uno menos.
Pogotrn.
Se juega muy parecido al balonmano pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores
tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida si se explota debe de salir del campo a
coger otro, un mximo de tres veces, se puede explotar el globo al jugador del equipo
contrario siempre que este lleve el baln, el portero puede quitar la vida a un jugador que se
encuentre dentro del rea, si alguien quita una vida cuando no debe entregar la suya y saldr
del campo a por otra, pitndose falta. El jugo nunca se detiene excepto cuando se produce una
falta, hay gol o el baln sale del campo.
Cohetes e interceptores.
Material necesario: un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas
del mismo color, cinco pelotas de color blanco.
Se juega por dos equipos. A los atacantes se les llama cohetes y a los defensores se les llama
interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo en el centro. Solo los cohetes tienen
permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del
rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede
llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar
su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor.
Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro
de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as
todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Este juego es mejor para zonas donde
haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
Cangrejos, cuervos y grullas.
Se divide a los participantes en dos equipos y se ponen unos enfrente de otros separados unos
dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa".
Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe
correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo
de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos.
Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo
de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al
equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva
pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio
mirndose unos a otros. .

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Caza del elefante


Material necesario: lana de seis colores, polvos de talco, plsticos de identificacin de plantas
Desarrollo: cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del
circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que
cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de
las seisenas. Por lo tanto cada seisena puede buscar al elefante que lleve la manta del color de
su seisena.
Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segn los encuentran. No deben
coger los colores de otras seisenas. Puedes decirles el nmero de trozos de lana que deben
encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo
lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas
llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas
deshilachadas en sus espaldas. Pero los elefantes han sido capturados por una banda de
ladrones que vendern a cuenta los elefantes a los lobatos por $200 nada ms, nada menos.
Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos cercanos.
Este dinero son los plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados en el suelo
alrededor de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada
seisena solo debe coger los plsticos justos para llegar a $200 y pagar a los ladrones por su
elefante. Entones la seisena devuelve el elefante al circo donde son recompensados.
La tormenta.
Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo.
El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va
dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con
la primera persona, indicndole que debe chascar los dedos (mientras los dems siguen
frotndose las manos). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las
manos, y estn chascando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas
en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta,
dando los mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se
piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
Crculos coloreados.
Se necesitan 5 tizas de colores diferentes, rojo, azul, verde, amarillo y marrn. Se divide a los
participantes en dos equipos iguales que se deben numerar ellos mismos en sus equipos.
Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un nmero ej. "hierba 2", el nmero dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que
entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Sugerencias: rojo = sangre cerezas, azul = cielo mar, verde = csped esmeralda amarillo =
limn sol, marrn = tierra patata.
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Carrera de barcas.
Cada barca est formada por ocho diez jugadores de rodillas. Cada jugador tiene sus manos
apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un
'capitn'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca.
Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores
empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y
llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos
o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Un qu?
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se
colocan sentados en crculo. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar
(apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. El que
comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta:
"un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su
derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un
abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien
enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto:
"esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando
los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la
diversin. Tambin se puede hacer pasando objetos para un lado es un CLIP y para otro un
CLAP
Los 10 pases.
Se forman dos equipos entre los participantes y tienen que pasarse una pelota entre los
miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar el baln. Si el
otro equipo intercepta la pelota es este quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas son las siguientes:
-

No se puede pasar la pelota a quien te ha dado el pase.


Si la pelota cae al suelo y la coge el mismo equipo, se vuelve a empezar.

El pastel.
Se forman equipos entre los participantes, cada uno tendr el nombre de la parte de un pastel,
guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y
enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos), cuando el
animador nombre a un componente, por ejemplo que salga la guinda a la pata coja,
entonces la guinda saldr a la pata coja llegar hasta el sitio marcado volver a su equipo, el
primero que llegue su equipo recibe un punto. Si el animador dice pastel, todos los equipos
tendrn que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, encima la nata, luego el
chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe un punto.
Pepas y pepes.
Igual que el anterior pero uno son Pepas y otros pepes. Pillan los Pepes cuando el animador
diga: Pepes a por las Pepas y las Pepas cuando el animador diga: Pepas a por los Pepes.

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Bulldog.
Todos los participantes estn en un lado del terreno de juego, excepto uno que est en el
centro. Cuando el del centro dice bulldog los participantes deben pasar al otro lado del
terreno, sin ser pillados por l del centro, si alguien es pillado pasa al centro. As
sucesivamente hasta que todos hayan sido pillados.
Molino-molino.
Se forman varios equipos entre los participantes; uno queda libre que es el viento. Se sientan
encajndose uno detrs de otro los miembros de un equipo, distribuyendo a los equipos como
si fueran las aspas de un molino. El viento ir pasando por detrs de todos los equipos y tocar
la cabeza al ltimo diciendo: molino-molino, si dice ale, ale a volar se levantar todo el
equipo y por detrs de los dems equipos corriendo, volvern a su sitio en sentido del viento,
teniendo en cuenta que el viento tambin ocupar un sitio.
El ltimo que se siente pasar a ser el viento. Si en lugar de ale, ale a volar el viento dice
molino vete los miembros del equipo corrern en sentido contrario en el que lo hacia el
viento.
El robanovias.
Los chicos y las chicas se numeran y se ponen en crculo mezclados. Se coloca una persona en
el centro del crculo, y dice dos nmeros. Si es una chica el primero corresponde a una chica
que debe de evitar que el segundo nmero que es un chico le d un beso en 10 segundos,
quedndose en el centro quien no consiga su objetivo. Si es un chico el que est en el centro
se da la situacin contrara.
Carreras de coches.
Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el nombre de un coche. Cuando
se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente
indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les ha dicho.
Ej.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Mini-gatear
Wolkswagen - saltando
Jaguar-corriendo
Jensen - a la pata coja
Skoda - andar de lado
Cavalier - saltando sobre una sola pierna

La comida de los animales.


Se forman equipos entre los participantes. Se ponen los equipos en filas enfrentadas con las
piernas abiertas, en el centro de todos los equipos se pondr un objeto que ser la comida. El
primero de cada equipo es un animal de la granja, (por ejemplo el gallo), el segundo otro (por
ejemplo el cerdo), as sucesivamente. El animador cuenta una historia, y cuando nombre un
animal, ese animal saldrn de la fila y por detrs de los equipos volvern a su sitio, pasarn por
debajo de las piernas de sus compaeros e intentarn coger la comida, el primero que coja la
comida su equipo tiene un punto.

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Quin tiene miedo al lobo?


Todos los participantes estn en un lado del terreno de juego, excepto uno que est en el
centro. Cuando el del centro dice quin tiene miedo al lobo? Los participantes gritan, yo
no y deben pasar al otro lado del terreno, sin ser pillados por l del centro, si alguien en
pillado pasa al centro. As sucesivamente hasta que todos hayan sido pillados.
Love.
Uno de los participantes es el que paga y deber de ir a pillar a los dems, para evitar ser
pillado hay que decir: love y juntar los brazos a la altura de los hombros dejando un hueco,
quedando inmvil hasta que otro jugador pase por dentro de los brazos y le d un beso.
Cuando se pilla a alguien el pillado pasa a ser el que pilla.
Aros musicales.
El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nmero de participantes se
introduzcan dentro de un mismo aro.
Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas, colocndose cada una de
ellas dentro de un aro de psicomotricidad. Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y,
mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que
la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose
juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).El juego
contina hasta que el mayor nmero posible de participantes estn dentro del nico aro es
importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro
de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio
del propio cuerpo.
Variantes:
Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando
dentro cuando la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se eliminar un aro y
todos los jugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro
del aro o aros que permanezcan.
Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas
estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn
retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.
Vestir al espantapjaros
Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de
cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al
suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha
con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y
colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas
que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan
las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los
segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y
regresando.

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El inquilino.
Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan la pared derecha e izquierda
respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y
aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la
misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o
papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.
Las tijeras mgicas.
Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en
pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu
posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los
participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn
una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la
postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra
cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las
tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en
ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen
separados, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada
momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn
momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del
juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la
cuestin.
Las tres esquinas.
Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego, dejando
cada componente una prenda en la esquina. Cuando el animador dice: ya, todos deben ir
continuamente a quitar un objeto (solo uno cada vez) de otra esquina y dejarla en la suya;
cuando el animador vuelva a decir: ya; todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo.
Quien tenga ms gana.
Las culebras
Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los
unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del
equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una
de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con
su cabeza la cola del contrincante.
El regate de la serpiente.
Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto. Cada
uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que est colocado
al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro
del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por
la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del crculo de los que lanzan la pelota y
el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.

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Bailes por parejas.


Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Un participante est
en el centro, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en
contacto. Cuando la msica cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre
busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que pasa al centro.
Habla y haz lo contrario.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo
como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa.
La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo
darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que
hacer el equipo desafiante gana un punto.
Sigue hablando
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la
otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitarn un
rbitro que decida el ganador de cada pareja.
Gira a la tortuga.
Se empareja a los participantes por tamao. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo.
A la voz de ya el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que est en
el suelo intenta evitar que le d la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el
suelo. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.
La granja.
Se reparte a los participantes una tarjeta con el nombre de un animal. A continuacin dejan la
tarjeta e imitan al animal libremente. A continuacin cogen una con un tipo de accin. Por
ejemplo: tienes sueo, ests enamorado, buscas un amigo, tienes sueo, tienes hambre,...
Por ltimo el animador dice granja a dormir y todos en funcin de su animal tienen que
hacer como si se pusieran a dormir.
JA-JA-JA.
Una persona se tumba sobre el suelo. La siguiente coloca su cabeza sobre el estmago de la
primera, y as las dems. Una vez colocados todos la primera dice: JA!, la segunda dice: JA,
JA!, la tercera dice: JA, JA, JA! y as sucesivamente aumentando el nmero de JAS hasta
el ltimo. Tambin se puede hacer en orden inverso la primera dice tantos JAS como
participantes y se va disminuyendo uno cada vez.
El desafo.
Los jugadores se dividen en equipos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo
como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa.
La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo
darse palmadas en la cabeza.
Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana
un punto.
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El Correo Del Rey


Todos los jugadores se sientan en crculo, quedando uno de ellos en el centro. Conviene que
haya algn elemento sealizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojn, folio).
El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que " diciendo
cualquier caracterstica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la
condicin debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie
para sentarse, con lo que habr un nuevo correo del rey.
Qu lo!
Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo, se toman de las manos por
entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces tu derecha entre tus
piernas al de atrs). Las filas se colocan de espalda a la lnea de partida.
A la seal, el primer competidor (que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende de espalda
(se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar
al revs pasando "sobre" l, que est en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan
con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo
de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el ltimo (que era el primero de la fila) haya pasado y est tambin de espaldas (o sea,
toda la fila est tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumb, a pies quietos,
y luego todos los dems, rehaciendo el ciempis. Se contina repitiendo el mecanismo hasta
llegar a la meta.
Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea de meta.
El Cerdo
Todos los jugadores se sientan en crculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en
el centro con los ojos vendados.
Tras darle varias vueltas para despistar, se sentar aleatoriamente encima de las rodillas de
otro jugador. El que la queda debe gruir al odo, imitando a un cerdo, al otro jugador, y ste
deber responderle de la misma manera. Tras varios gruidos, el que la queda debe adivinar el
nombre del jugador sobre el que se ha sentado.
Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los papeles.
La bomba.
Los jugadores forman un crculo, y se van pasando la pelota (msica, palmas, ).
Cuando la msica para, o al grito de "boom" (algn jugador hace la cuenta atrs) la bomba
estalla y el jugador que la tenga en sus manos "muere", sentndose en el suelo, con una pierna
extendida hacia el frente, y la otra recogida.
La bomba contina dando vueltas. El jugador que debiera pasar la bomba a otro que ya est
muerto, ha de saltar por encima de la pierna de ste (o de cuantos hubiere, siempre de uno en
uno) hasta llegar al siguiente jugador vivo.
Gana el ltimo jugador que quede "vivo".

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El traga peces.
Se sealan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las
separe, donde estn todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces".
ste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a
donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca
abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con
los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comer a aquellos peces que
no estn unidos a nadie.
Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces estn unidos, se
puede gritar "Piraas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo
toque, se convierte en el nuevo tragapeces.
La caja mgica
Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos,
metiendo la cabeza entre las piernas.
El animador dice "Se abre la caja mgica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos
deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la
posicin inicial.
Conquistar el fuerte
Se divide a los jugadores en dos equipos. Uno forma un crculo, bien agarrados por los
hombros. Eso es el fortn, con su tesoro dentro, un baln. El resto de jugadores debe penetrar
en el crculo y sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa que deben evitar los jugadores del
fortn.
Si el fortn se rompe o se consigue sacar la pelota, gana un punto el equipo invasor.
Mama gallina y el zorro.
Uno de los participantes ser mam gallina y otro el zorro. Los dems son los pollitos. Cada
pollito para crecer ha de conseguir las lombrices (trozos de lana de color), pero ha de evitar
ser comido por el zorro.
Se delimita en el terreno de juego un espacio muy amplio que es el corral. Despus se cortan
las lanas en trocitos y se diseminan por todo el corral. Al iniciar el juego se le asigna a cada
pollito un color, y solo podr comer lombrices de ese color. La mam gallina vigilar para que
el zorro no se rapte a ningn pollito. El zorro permanecer fuera del espacio delimitado como
corral.
En cualquier momento el zorro puede entrar para coger un pollito, cuando lo haga la gallina
gritar: Qu viene el zorro!, y entonces todos los pollitos han de correr y formar una fila
detrs de la gallina, agarrndose unos a otros. El zorro slo puede capturar a los pollitos que
estn sueltos, y un pollo por vez. Una vez que se ha capturado un pollo ha de salir del corral,
entonces los pollos aprovechan para coger ms lombrices.
El juego acaba, cuando el zorro ha capturado a todos los pollitos. Si las lombrices se acaban se
pueden aadir ms.

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Murcilago y mosquito
Dos jugadores se designan murcilago y mosquito, respectivamente. Los dems cierren en
torno a ellos un crculo, dndose las manos, con los brazos semiestirados. El murcilago debe
tener los ojos vendados.
A la seal, el murcilago deber atrapar al mosquito, sin que pueda salirse del crculo. Se
ayudar guindose con el sonido: cada vez que el murcilago diga "Mur, mur", el mosquito
debe responder inmediatamente "mar, mar".
Si el murcilago no es muy hbil, se puede estrechar el crculo para facilitar su labor. Una vez
que sea cazado el mosquito, el mosquito pasa a ser murcilago y otro jugador ser el
mosquito.
Las historias animadas.
Los participantes se sientan en crculo. El animador asigna a los participantes una palabra, y
dice una general; el animador va contando la historia y cuando diga una palabra que ha
asignado, los que tengan esa palabra se levantarn darn una vuelta sobre s mismos y se
volvern a sentar, cuando se diga la palabra general lo harn todos.
El que se equivoque, pierde un punto, paga una prenda o pasa l al centro a contar la historia.
Me quieres dulzura?
Se sientan los participantes en crculo, la persona que comienza el juego dice a la de su
derecha: Me quieres dulzura?, a lo que esta responde: Si, te quiero, pero ahora no puedo
rerme. A continuacin la primera intentar hacer rer a la segunda. Se contina de la misma
forma alrededor del crculo hasta que la primera persona sea preguntada.
Los oficios.
La mitad de los participantes tiene que salir de la habitacin. La otra decide un oficio a
representar y se llama a uno de los que sali.
Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto.
Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo jugador. Quien entr en primer lugar
representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes.
El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio.
Lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente, por ejemplo, era un
jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de
la habitacin como promotor del oficio.
La bruja manda.
El que paga es la bruja y tiene una varita mgica, los dems participantes se colocan frente a l
de pie.
La bruja con su varita ha hipnotizado a todos, si levanta la varita todos saltan si la baja todos se
agachan.
Pero deben de estar muy atentos, ya que si se le cae la varita deben de echar a correr, hasta
llegar a un sitio, al que pillen pasa a ser bruja.

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Buenos das mi rey.


Se sortea uno que ser el rey y se pone enfrente de la corte (los dems participantes). La corte
piensa un objeto para hacer con mmica, y se mantiene el siguiente dilogo:
-

Corte: - buenos das mi rey.


Rey: - buenos das mis hijos.
Corte:- venimos de un pas muy lejano.
Rey:- y que me habis trado?
Corte:- muchas cosas bonitas.
Rey:- cmo cual?
Corte:- Como est

Entonces la corte con mmica empiezan a representar el objeto, cuando el rey lo adivina, sale
corriendo a pillar a alguien de la corte, a quien pille, pasa a ser rey con l, y se va repitiendo la
dinmica hasta que todos sean reyes.
El muerto al hoyo y el vivo al bollo
Los participantes se dispersan por el terreno de juego, se lanza una pelota al aire, quien la coja
tendr que lanzar la pelota contra otro, si la pelota rebota en el cuerpo del que le han lanzado
la pelota, ste estar muerto, y se sentar donde le han matado; si al que le han lanzado la
pelota la coge en el aire, pasar a ser muerto el lanzador.
Los muertos pueden resucitar de las siguientes formas, tocando un vivo, que este pasar a ser
muerto si coge la pelota y se la pasa a otro muerto y el otro muerto la coge.
El ejercito.
Todos los participantes se disponen en crculo y se asignan ordenadamente graduaciones
militares a cada uno. Segn el nmero de jugadores, pueden ser: insumiso, objetor,
recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alfrez, teniente, capitn,
comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general de divisin, teniente
general y capitn general.
Siempre comienza el general de ms alto rango, y se establece el siguiente dilogo (por
ejemplo):
-

Capitn general: "El general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el teniente".
Teniente: "El teniente no faltaba".
Capitn general: "Entonces quin?"
Teniente: "Faltaba el cabo"

Se contina el dilogo, que resulta una repeticin de las tres ltimas frases, segn quien haya
sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el mayor tiempo posible. Si un
jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajo de l suben
un puesto, colocndose l en el lugar ms bajo.
El pauelo mosqueante
Es la dinmica del pauelo pero con dos pauelos, uno en cada extremo del centro de la pista
de juego, cuando un jugador diga se diga un nmero, el jugador correspondiente deber de
coger el pauelo que crea que sea el correcto, si es el falso se baja y se ha de ir a por otro.
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17 ideas de juegos sencillos


Temas esotrico.: cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una
descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.
El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente
el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y
pasa a ser acusador.
La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para
que no se escuchen.
El que tiene ms ropa puesta, esquimal.
Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa
otro objeto.
Kim de gusto, olfato, vista, tacto.
Eleccin de presidente de la repblica, con campaa electoral y todo.
Curriculum.
o Meta en la vida o valor ms importante.
o Personalidad, rasgo que resalte y el que quieres resaltar.
o Compaero ideal, descrbelo.
o Temor ms grande.
o Mi mayor alegra.
o Que es lo que ms me relaja.
o Mayor desprecio.
o Mejor manera de morir.
o Mi peor sueo.
o Como me decan cuando chico.
o Con qu cosa te sentiras realizado en tu vida.
o Tu mayor deseo.
o si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras?
o Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. qu cambiaras de tu vida?
El asesino: de un grupo de personas se escoge a un asesino que al guiar un ojo, ir
matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto
se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l.
Ajedrez de globos: todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se
organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza
la guerra en la cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo
contrario.
Juegos de preguntas detectivescas:
o Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al
mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el
personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi
llorando. Entra en su casa y se suicida. (se haba comido a su esposa para
subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran
recin casados).
o Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la
mano. (iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el
palito ms corto).
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Una persona est sentada en su saln leyendo el diario, se ve un poco


enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se
dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al
otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que
el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (estaban perdidos en
una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su saln perdi y
se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se
cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque
los rescataran).
Hazte la fama y chate a la cama: a cada persona se le colocar una caracterstica suya
en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa
forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cul era
su calificativo.
Ciudades de Espaa: se divide el grupo en dos, unos son del norte y otros del sur. Se
cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad
del norte stos pillan y viceversa si es del sur.
por qu soy como soy?
o Cmo soy. 4 caractersticas
o Como era cuando chico
o Como quera mi pap que fuera
o Era el nio preferido
o Como son mis padres
o Como me gusta ser
Noticiario: cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la
atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas.

Dnde estn mis zapatos?


Todos los participantes se descalzan y hacen un montn con todos los zapatos.
A la seal, dos jugadores han de salir de un punto determinado, encontrar sus zapatos y llegar
de nuevo a la meta.
VARIANTES: ponerse los zapatos antes de llegar, encontrarlos con los ojos vendados, encontrar
los zapatos de un compaero que se nombre, etc.
El Saltamontes.
Para este juego necesitamos una sbana con un agujero en medio y una pelota (saltamontes).
Los participantes cogern la sbana con las dos manos y movindola debern de introducir la
pelota en el agujero.
Lindo gatito.
Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro se dirigir a un
participante imitando un gato y tendr que hacerle rer, si no lo consigue buscar otro, si lo
consigue el otro pasa a ser gato.

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Juegos de resolucin de conflictos


Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto
relacionado con stas.
Unos hacen hincapi en el anlisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de
comunicacin en el conflicto, en las relaciones poder/sumisin, en la toma de conciencia del
punto de vista de los otros, etc.
Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una
forma creativa.
Puedo entrar?
Objetivos: dar a conocer cmo se sienten las personas que rechazan y son rechazadas en un
grupo.
Desarrollo: se parte de un grupo de los que seis personas deben unirse fuertemente formando
un grupo, cuatro van a participar en la dinmica en grupos de dos y el resto permanecer en la
sala observando. Estas cuatro personas son divididas en grupos de dos y se les hace salir de la
sala para que no escuchen las indicaciones que se van a dar al resto. Al grupo de seis se les
comunica:
Al primer grupo de dos no se les debe dejar entrar a toda costa e incluso pueden reaccionar de
un modo agresivo (controlando que no sea excesivo).
Al segundo grupo de dos tampoco se le debe dejar entrar pero ahora deben reaccionar no
hablando, no deben decirles absolutamente nada pero deben impedir que entren.
A los grupos de dos hay que darles la siguiente instruccin: Deben intentar entrar a toda
consta en el grupo y que les acepten. Para ello deben plantear aquellas estrategias que
estimen convenientes.
A los que observan: Deben tomar nota de los acontecimientos para valorar la actitud de cada
uno.
Al final se establecer un debate entre todas las partes para valorar los sentimientos de todos.
Voluntarios para formar un grupo
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes
puede ser pequeo o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando
inters, motivando, creando inquietudes, etc.
Desarrollo: sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del
crculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a
los voluntarios por qu salieron. (las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los
empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc.).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario
preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) Y
luego hacer una invitacin clara a participar en x grupo que busca tales objetivos. Entonces s
la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor.
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Robar la bandera
Definicin: se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la
bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas.
Objetivos: desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de
cooperar.
Material: algo que simule una bandera.
Consignas de partida: los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los
cazados se colocan con los brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con
tocarlo.
Desarrollo: el juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y
la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego
termina cuando:
-

Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones


Cuando un ladrn es cazado con la bandera

En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para
el atacante.
Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
Variantes:
-

Ms de un inmune.
Dos banderas.

Conflicto de nmeros
Definicin: se trata de formar combinaciones de nmeros.
Objetivos: favorecer la colaboracin y comunicacin. Estimular la bsqueda de soluciones
creativas a los conflictos.
Materiales: tarjetas con nmeros del 1 al 10 (tantas como participantes).
Desarrollo: todas las personas se colocan la tarjeta con su nmero en el pecho. El animador/a
va diciendo nmeros de diversas cifras. Los participantes intentarn formar estos nmeros
entre ellos pudiendo utilizar frmulas matemticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones;
y sobre todo la imaginacin (un nmeros al lado del otro,... Hay que intentar evitar que
queden participantes aislados.
Notas: se pueden intentar que cada nmero lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder
hablar.

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El partido
Definicin: se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminacin sexista en el
deporte.
Objetivos: estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Aprender a
respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
Consignas de partida: dividir el grupo en tros: uno har de observadora, otro de nio y otro de
nia. Irn invirtiendo sus papes a una seal del animador.
Desarrollo: el escenario es el patio de un recreo. Una nia pide al capitn entrar en el equipo
de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido slo de nios. A partir de aqu el juego
continuar desde las consignas propias de cada rol:
- capitn: sabes que ella juega bien, pero piensas que el ftbol de los chicos no es igual al de
las chicas. Ella no tendra la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Adems, qu te diran
los dems chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?
- chica: llevas tiempo jugando al ftbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir
habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado
muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No
ests dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar
de por tu capacidad de jugar al ftbol. Despus de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los
roles y comenzar de nuevo. S otra vez hasta que todos hayan pasado por los tres roles.
Gemo
Definicin: se trata de llevar el "gemo" ("espritu") a un punto (rbol, cuadro,...) De la otra
zona, tantas veces como se pueda.
Objetivos: desarrollar la imaginacin de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a
elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar
de un competidor.
Consignas de partida: se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de
meta dnde llevar el "gemo(bastar con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual
nmero de participantes. El "gemo" slo se puede tomar por alguien del equipo contrario,
nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.
Desarrollo: una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratar de
llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que
le d una palmada, pasar a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su
objetivo, tocando para ello el punto meta, dar un punto a su equipo. El objetivo es conseguir
el mayor nmero posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habr
que estudiar una estrategia, de forma que el dejrtelo tomar por alguien del otro equipo,
pueda servir para pasrselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
Notas: es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar
un equipo, difcilmente lo conseguir por s solo, si no es capaz de hacer de la participacin del
otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.
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Juegos nocturnos
La lnea Maginot.
Terreno con materiales o rboles.
Material necesario: linternas, una por guardia, dos lumogases
Se demarca una lnea de 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en
cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarn los guardias con linternas (el
nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno,
cantidad de participantes, etc., adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).los
participantes o reos se localizan a +- 100 metros de la lnea. El juego comienza con alguna
seal (pito, grito, etc.) Y los reos tratan de pasar por la lnea maginot sin ser descubierto por
los guardias que rondan por el terreno. Los reos mueren cuando son nombrados por algn
guardia.
Tregua en el ro.
Especial para lobatos.
Material: 4 lumogases.
Realizacin: se trazan dos lneas paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los viejos
lobos o consejeros) se colocan al centro de la corriente; los lobatos se colocan a las riberas,
simulando ser animales, pudiendo stos gritar como el animal asignado o en su caso actuar
como tal; otro (viejo lobo o consejero) deber colocarse en un extremo del ro con la lmpara
que simular ser el sol.
El juego comienza cuando un (viejo lobo o consejero) dice: "las fuentes estn vacas, y el cauce
se ha secado y nosotros, tu y yo, seamos compaeros hasta que aquella nube deje caer el agua
que rompa esa tregua"
Los lobatos o gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan
pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lmparas) la lluvia viene y la tregua se acaba,
entonces los lobatos o gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un viejo
lobo o consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se
enciende, este puede gritar "tregua" y se le deja en libertad enseguida.
El reo loco.
Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Material: una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto, etc.
Un animal herido anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los cazadores
saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada
cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.
Es til que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que
distraiga a los cazadores.
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Lobos y cazadores.
Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Material: una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno.
Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de
dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo
mejor posible en l. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de
encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos.
Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un
nmero de ellos.
Animales carnvoros y herbvoros.
Se divide a los participantes en dos bandos uno sern los herbvoros (cebras, gacelas,...) Y otros
los carnvoros (hienas, lenes,...) Y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los
jugadores se colocaran la paoleta atrs. Habrn tres zonas de juego representada por un
lumogas y limitadas por un crculo, en las cuales habr hierva y agua representados por
papeles, cada una de estas zonas representar un pas africano (burundi, zimwabue, lesoto, ...)
Los animales harn sus sonidos caractersticos. Cada animal herbvoro llevar tres vidas. El
director del juego mandar por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animales
carnvoros a por un herbvoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando
un animal carnvoro encuentra a un herbvoro y le quita la paoleta le dar una vida que
llevar al director del juego, y el herbvoro volver a que el director le d un nuevo destino; si
ocurre el caso contrario el herbvoro seguir su camino y el carnvoro volver para que el
director le mande por otro animal. Si el cocodrilo caza a un animal est herido y debe volver a
donde est el director para curarse y que al cabo de un rato le d un nuevo destino.
Acecho mutuo
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin
del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15
ms tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus
ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus
descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y
evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone,
puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos
papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.
El invisible
Uno de los participantes ser el invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva
una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del
invisible con las siguientes consignas: encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar
todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son
descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego.
Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y
alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y
movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su
situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos,
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El prisionero
Un prisionero es atado a un rbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el
prisionero, los guardianes se alejan unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde
donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del
prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas
una por una. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste volver a su escondite. El
nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardin no podr moverse
de un sitio previsto.
Las cuatro colinas
Objetivos: este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico,
la observacin, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Material: cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres
lumogases dentro del permetro.
Desarrollo: escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una
pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se
coloca un par de lumogs, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores,
que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y
defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los
atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes
en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del
permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante
que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que
estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder
resolver algn problemilla.
Qu es?
Se divide en dos equipos a los participantes. Se establece una distancia entre ellos de tal forma
que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego (o en
su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos
equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un
representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo
alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche! El primer equipo
que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
El lince.
Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque. Durante el da los
jugadores van a ver los emplazamientos de esas marcas. Por la noche se renen en un lugar
desde donde se les da la salida: el jugador que consiga llevar el mayor nmero de marcas, es el
que gana la partida.

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El tesoro.
Muy parecido a la lnea Maginot. Terreno con materiales o rboles.
Material: linternas, una por guardia, lmpara, pito.
Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y pito) sin ser
descubierto por los sus guardianes, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a
los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse
por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.
Pito loco.
Un scouter con varias cintas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los
scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn
uno de las cintas de manos del scouter, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el
pito. El scouter puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
cintas.
El oso.
Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos) con la palabra oso
deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los dems participantes por
equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando
encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio.
Gana el equipo que ms osos consiga.

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Otros juegos
Agua y fuego
Desarrollo: el agua apaga el fuego (cuando se tocan), el fuego apagado se sienta en el suelo a
la espera de que otro fuego lo reavive (cuando lo toca).
Cuando todos los fuegos estn apagados, los equipos cambian de papel.
Carrera de las hojas
Desarrollo: se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para qu ser. El juego
consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen, cada uno soplar la
suya.
Dibujos en equipo
Materiales: un lpiz o rotulador por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.
Desarrollo: se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga
(se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al
otro, donde el primero de cada fila tiene un rotulador o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 710 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de
su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. Luego de
+-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el
rotulador al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, y as
sucesivamente hasta que hayan dibujado todos.
Juego del silencio
Desarrollo: se pide a los muchachos que guarden absoluto silencio y que permanezcan quietos,
sin tomar nota de nada durante un tiempo determinado (2 minutos). Luego se les pide que
hagan una lista de todos los ruidos percibidos en esos minutos de silencio.
La visita al zoo.
El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En
orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al
nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha
descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente.
Se propone un modelo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.


Mamfero u ovparo.
Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.
Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.
Vive en grupo o solo.
Hbitat.
Comestible o no.
Sabe nadar?
Puede tenerse en casa o en el jardn.
Sonido que emite.
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Juegos de relevos
Relevo 1
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior
cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su
equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave
para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la
boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En
cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el
equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y
delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa
al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo,
que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al
compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella.
Toma y dame.
Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos
pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. Dos equipos alineados frente a
frente. Con la seal de salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El
primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir
quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo
relevista. Quin ganar?
Abracadabra.
Uno de los participantes har de mago. El juego comienza colocando una veintena de
pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se
dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que
suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha
desaparecido.
Las abejas trabajadoras.
Uno de los participantes sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro,
un reloj... Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz...",
aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
El cerdito.
Se sientan los participantes en crculo. Se pasa un objeto como si fuera un cerdito, que hay que
mimar, antes de pasarlo hay que decir: CERDITO, CERDITO, T QUE ERES TAN BONITO, TE
DOY UN BESITO EN..., y hace como si le diera un besito y pasa el cerdito al siguiente que
repite la operacin, cuando el objeto llegue al primero hay que darle el beso en el sitio que ha
dicho a la persona de su derecha.

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El guardin del tesoro.


Uno de los participantes hace de guardin. El resto, de posibles ladrones. Haciendo un crculo
de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con
las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del
guardin. se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser? Los nios lo
deciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y tendr
que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn"
y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar
otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se convertir en el
nuevo guardin del tesoro.
Palpar a ciegas.
Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre s
(por ejemplo: una cerilla y un palillo). Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse
formando una fila. EL director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la
fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el
segundo objeto. As hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios.
Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y
un bolgrafo a cada chaval y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden,
preferiblemente en el orden en que los han recibido.
Quin tendr memoria de elefante?
El mercado de Chin-Chin.
Se sienta a los participantes en crculo, el animador dice: "imaginaros que estamos en el
mercado de Chin-Chin que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y
otras no, por ejemplo yo comprara una cama, entonces los participantes van diciendo cosas
que quieren comprar, si las palabras llevan i o o no las pueden comprar y si no llevan s, los
participantes deben de descubrir porque pueden comprar las cosas.
La madre abadesa.
Se sientan a los participantes en crculo, el animador cuenta que somos monjas de un
convento que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encimas de los
dientes tapndolos, entonces el que empieza le dice al de su derecha: LA MADRE ABADESA
EST ENFERMA, el de la derecha pregunta VAYA, VAYA QU LE PASA? y el primero
contesta QUE LE DUELE LA CABEZA, as sucesivamente se va pasando el mensaje.
La cadena de gestos.
La mitad de los participantes tienen que salir de la habitacin. La otra decide un oficio a
representar y llama a un nio de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el
recin llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo
nio. Quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta
completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al
principio, lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un
jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de
la habitacin como promotor del oficio.

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Gimkana
- la gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente,
siendo necesario para acabarla pasar por todas las pruebas de la misma.
- cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han
conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la
gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba.
- las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de
prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el
nmero hasta encontrarla.
- la gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente
prueba inicial.
- una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8
letras que han obtenido, buscar al coordinador de la gimkana y comprobar que han acertado.
Entonces, habrn ganado.
1-. Completar una historia
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el
siguiente:
"erase una vez una mancha que no saltaba con ariel, as que el dueo fue a preguntar
al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a
preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los
tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se
internaron en el monasterio de silos (burgos). All cantaron cantos gregorianos y
entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como
no se caa, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: tijeras, colon, perdices
Grupo 2: negro, felices, cocodrilo
Grupo 3: leja, agua, obsesin
Grupo 4: 30 de febrero, jpiter, san fermn
Grupo 5: miguel indurain, pelo, coche con 5 ruedas
Grupo 6: hepatitis, ejrcito, matemticas
Grupo 7: pila, silln, pitufo
Grupo 8: pinocho, cebolla, filosofa
Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos.

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2.- ropa al revs


Deben ponerse toda la ropa al revs, y esto incluye toda (pantalones, camisas,
camisetas, paoletas, calcetines,...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben
acudir a pasar la aprobacin del scouter todos juntos.
Organizacin: 1 scouter.
3.- cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Calcetn amarillo (o con algo amarillo)


Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
Deportivos (tenis) blancos
Calendario
Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
Reloj con cronmetro

Organizacin: un scouter.
4.- regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden
hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser
reservado.
Organizacin: un scouter.
5.- lo voy a resistir!!!
Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin
rascarse o moverse. Para hacer an ms divertida la prueba, pueden ponerse en
crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organizacin: un scouter, un cronmetro.
6.- todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia
moderada (por ejemplo el campo de ftbol).
Organizacin: un scouter, unas tijeras.
7.- soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben
adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene
completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que
localiza,...)

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Organizacin: un scouter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en
monedas varias
8.- todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho
respetable. Pueden organizarse como deseen: turnarse de 2 en dos, llevarlo a
coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado
puede tocar el suelo.
Dnde se esconden?
Se trata de descubrir palabras. Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan
entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde
ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las
palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...
Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan
repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica.
Al Csar lo que es del Csar.
De la calidad de sus representaciones depender la victoria. Antes de comenzar a jugar hay
que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta
tpica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados
en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a u n
rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante mmica. Los
nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio
han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en
unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.
Pelota tiene tres slabas
Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba: "DO". El receptor
dice otra slaba (la que quiera) y pasa el baln. ste tendr que intentar completar una palabra
y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. El que consigue quedarse con la
palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. Variantes con el pie, restando
puntos si el baln cae...

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