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Escuela de Artes Visuales y Diseo Grfico

FUNDAMENTOS DEL DISEO BIDIMENSIONAL II


Prof. Ana Torres.
GUA. Autor: Robin Landa
Pasos para desarrollar un concepto.
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Defina el problema en sus propias palabras. Pregntese: Qu es lo que tengo que hacer? Cmo lo
puedo comunicar visualmente?
Conozca el mensaje. Qu tengo que comunicar? Tengo que persuadir a la gente, informarla, educarla,
orientarla, etc.
Piense. Use su imaginacin. Su genio creador. Pinselo desde distintos puntos de vista. Cmo
solucionara ese problema un nio (desde lo que forma parte de su entorno)? Cmo lo solucionara un
mdico, un pintor, un carpintero, un abogado, etc.? Que elementos del entorno de esas profesiones se
pueden explotar visualmente para representar nuestro concepto?
Haga una lista de todo lo relacionado con el tema y el objeto seleccionado.
Haga tormentas de ideas y tormentas de dibujo (en el cuaderno de bocetos).
Haga su lista y relacione cada idea con objetos, elementos como: puntos, lneas, formas, colores, texturas,
proporciones, etc.
Vea el objeto desde todas sus vistas, observe sus proporciones desde el punto de vista de un animal, un
insecto, un gigante, etc. Por ej.: Que tamao y que puede significar ese elemento en el mundo de una
hormiga?
Use un buen diccionario. Si tiene una idea, bsquela en el diccionario, ample su concepto de esa idea.
Entienda bien de qu se trata.
Vea revistas (Graphis, Idea son revistas de diseo que estn en la biblioteca), libros ilustrados, libros de
arte, obras de arte, juguetes viejos y nuevos. Cualquier cosa puede generar un concepto.
Observe su entorno con mayor detalle, observe todo lo que lo rodea, el comportamiento de la gente,
cmo usa determinados objetos, sus expresiones, etc.
Experimente y juegue con ese objeto que seleccion. Busque imgenes relacionadas a ese objeto.
Crtelas y configrelas de otra manera, cambie su textura, incorprele la textura de otro elemento (la piel
de un animal, un insecto, un rgano del cuerpo, las nervaduras de una hoja, la estructura interna de
alguna clula, etc. Experimentar puede llevar a encontrar algn concepto que no habamos pensado
antes.
Tome notas. Siempre lleve su cuaderno y dibuje en el momento en que se le ocurra una idea (no confe en
su memoria), si no dibuja o anota su idea es posible que la olvide. Escriba lo que se le ocurra, de ah puede
salir algo que le sirva para un concepto.
Cambie de direccin y de estrategia. Cuando est empecinado en una sola idea, lo mejor es cambiarla,
esto le permite desbloquearse y encontrar nuevas soluciones que tal vez no hubiese podido pensar por
estar estancado en esa nica solucin.
Analice buenas pelculas, libros, diseos (grfico, industrial, interiorismo, arquitectnico) u obras de arte.
Pregntese como llegaron esas personas para encontrar esas soluciones y conceptos.
Confe en su intuicin, si tiene una idea desarrllela al mximo, vea hasta dnde puede llegar, pero
distinga entre una idea fresca y un clich (algo que ya se ha hecho, que esta sobre utilizado, etc.). Busque
ideas innovadoras.
Despus de que investig y explor y pens lo suficiente camine, reljese y despjese del problema por un
tiempo y deje que el cerebro haga el trabajo de relacionar ideas.

Tcnicas para generar ideas segn Robin Landa:


Uso de los elementos: textura, proporcin, color, simetra, figura-fondo, de manera expresiva o de una manera
no utilizada antes. (Ej. La simetra se puede usar para hablar sobre las dos caras de una sola cosa, la textura de
un objeto se puede trasladar a otro y agregarle significado, etc.).
Uso expresivo de la tipografa: El elemento tipogrfico como elemento sustitutivo, como un elemento que
tiene corporeidad. Rompindola, desestructurndola, humanizndola, reemplazando sus partes por partes
animales o humanas se obtienen otros significados.

Ilusin y sonido: La ilusin crea tridimensionalidad, el sonido se puede interpretar a travs de lneas y a travs
del ritmo. El uso de la perspectiva crea la ilusin de Tridimensionalidad.
Movimiento: a travs del ritmo, del efecto de movimiento, de las lneas repetitivas, de la repeticin de
elementos, de la curva, la vertical y la diagonal, la gradacin de tamaos y de direccin dan sensacin de
movimiento.
Escala y sangrado: Al cambiar la proporcin de los elementos, cambiamos su importancia, nos acercamos al
sujeto, le damos acento a ese objeto, lo ponemos en primer plano. (Ej. EL baln de futbol del tamao del
campo de futbol habla sobre la importancia de un partido o de un evento deportivo en particular. Una mano
que contiene al mundo habla sobre cmo el hombre debe proteger el medio ambiente, por el contrario, una
mano que enrolla el planeta como si se tratara de un pedazo de papel y lo arroja a la basura habla sobre la
indiferencia del hombre con su propio planeta, etc.).
Perodo e influencias histricas: El tratamiento de la imagen nos puede llevar al pasado, al presente o al
futuro. Cuando tomamos recursos de una vanguardia (Surrealismo, Dadasmo, Impresionismo, etc.), estilo
artstico o grfico (Art Nouveau, Estilo de poster, Estampa japonesa, etc.) le conferimos toda la carga
significativa de las ideas de ese tiempo a esa imagen y la llenamos de significado. (Ej. Creamos objetos o
animales que se derriten al Estilo de los relojes de Dal para hablar sobre el calentamiento global).
Manipulacin de la imagen/sustitucin: Los efectos visuales, la distorsin de la imagen puede hablar sobre un
significado. Se distorsiona un elemento para que parezca otro, se importa una textura, una forma y se le
incluye a otra. (Ej. Contorneamos el globo terrqueo en la forma del smbolo del corazn y una persona que lo
arropa en una cama para hablar sobre la necesidad de amar nuestro planeta).
Unin de varias cosas/ analogas inusuales: Unir dos cosas de dos mundos distintos, un planta que sustituye
una parte del ser humano, una parte de la cara que se sustituye por otra, una cara en un objeto inanimado, la
unin de un objeto y un smbolo. Corazn y comida por Ej. Bolsa en forma de cerebro (puede significar compra
inteligente).
La sorpresa o lo inesperado: Se distorsiona algo de manera que nos parezca sorpresivo, la cabeza de un animal
en una persona, una imagen donde la ropa est hecha de comida, o de flores, etc. Al agregar una parte distinta
al objeto, que normalmente no forma parte del mismo, se termina asociando con las cualidades del animal o el
objeto usado (Ej. Incorporamos el neumtico en la forma de la trompa del elefante y se entiende que ese
neumtico es altamente resistente, duradero. Tanto como el animal utilizado).
Signos y smbolos: Se utiliza un smbolo o un signo que todos conocemos y se altera, se corta, se fragmenta, se
representa de otra manera, con otro color, con otra textura y se llega a un nuevo concepto. (Ej. Una paloma de
la paz que es introducida por una mano con la textura de la bandera de un pas en una jaula pequea, puede
hablar sobre cmo ese pas (representado por la bandera) est impidiendo la paz mundial. Se le coloca una
burbuja (usada en los cmics) a un objeto inanimado para adentrarnos a los pensamientos, sueos o ideas de
ese objeto, humanizndolo).
Yuxtaposicin o sintaxis: Se pone una imagen al lado de otra y entre ambas crean un significado nuevo, es
como la narracin en el cine, una toma seguida de otra nos dice algo. Ej.: Expresin malvada de ojos/nia
llorando: La nia est asustada por algo que esa persona de la mirada le hizo o le va a hacer; cambur/expresin
facial: la persona se siente atrada por el aroma del cambur o por otro lado se nota su desagrado ante el olor
del cambur; nio riendo/ojo y nariz de payaso: se asume que el nio esta riendo porque est viendo al payaso;
primer plano de pistola vista de frente y humo saliendo/persona cada en el piso: se asume que alguien le
dispar a la persona. Esto requiere la divisin del formato, al igual que los cmics. Ej. Los cmics o historietas
cmicas japonesas (anime) utilizan mucho este recurso.
Cambio de contexto: Se cambia el lugar comn de un objeto para darle un nuevo significado, esto se conoce
como descontextualizacin. Ej. La fuente de Duchamp (un inodoro que tiene un uso especfico, se firma y
traslada al mundo del arte para que el jurado lo considere como una obra de arte). Ej. Una persona
abonando y regando un rbol que cosecha corazones, (o cualquier otro objeto que no sea un fruto o una flor)
para hablar sobre una idea: Para obtener amor tienes que trabajar duro, o, para conservar el amor se necesita
acciones constantes, cuidados, abonado constante y trabajo duro.
Ver el objeto desde otra perspectiva: Mira tu objeto como si fuera la casa donde habita una persona (la casa
del gusano que vive dentro de la manzana), como lo vera una hormiga, como lo vera un gigante, como un
objeto nuevo mira a otro viejo, etc. Cambiar la proporcin del objeto cambia su importancia y significado. Ej.
Un bombillo Led (eficiente) es aplaudido mientras que el bombillo convencional es desdeado, es desplazado y
visto con mala cara por la audiencia de bombillas.

Consejo: Coloca tu objeto en un lugar donde generalmente no se encuentra: Manzana manejando un carro,
Bombillo no eficiente en la lpida de un cementerio (con fecha de nacimiento y fallecimiento) para hablar
sobre la obsolescencia de su uso, etc.
Consejo: Haz la silueta de tu objeto seccionado, como si lo cortaras con un cuchillo y asocia su forma
seccionada con algo que comunique una idea sobre ecologa o paz. Saca copias de tu objeto, crtalo,
seccinalo y vulvelo a armar de otra manera, experimenta y juega.
Textos tomados y creados con muchas licencias creativas del Libro: Pensar creativamente. Nuevas formas para
desbloquear su imaginacin visual de Robin Landa. (Traduccin libre de Ana Torres).