Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Percepcin y Diseo
Bloque Bsico
Compilador:
Arq. M. Gerardo Fernndez Guerrero
Percepcin y Diseo
ndice
ndice
Introduccin
Objetivo general
1
3
5
6
6
6
6
7
7
9
10
11
11
11
11
13
17
19
20
Tema 3. La lnea
Objetivo de aprendizaje
Sinopsis
3.1 Elementos configurativos de los lenguajes visuales
3.2 La lnea como elemento expresivo
Resumen
Bibliografa
21
21
21
21
22
25
26
Tema 4. La textura
Objetivo de aprendizaje
Sinopsis
4.1 La textura: cualidades expresiva
4.2 Texturas orgnicas y geomtricas
Resumen
Bibliografa
27
27
27
27
28
30
31
Tema 5. El color
Objetivo de aprendizaje
Sinopsis
5.1 El color
32
32
32
33
ndice
Percepcin y Diseo
5.2 Simbolismo y psicologa del color: aplicaciones del color segn cada
campo: Industrial, artstico, seales
5.3 Incidencia del color en la composicin: relatividad y apreciaciones
objetivas y subjetivas
5.4 El color como configurador de ambientes
Resumen
Bibliografa
50
51
53
54
55
55
55
55
56
57
59
62
63
Tema 7. La composicin
Objetivo de aprendizaje
Sinopsis
7.1 La composicin
7.2 Organizacin de la forma y su entorno en el plano
Resumen
Bibliografa
64
64
64
64
66
68
69
70
70
70
71
72
34
72
74
77
78
ndice
Percepcin y Diseo
Introduccin
Para poder entender la importancia de la percepcin dentro del diseo grfico,
ser necesario conocer la vaga pero muy importante diferencia entre la sensacin
y la percepcin.
La sensacin se refiere a experiencias inmediatas bsicas, generadas por
estmulos aislados simples (Matlin y Foley 1996). La sensacin tambin se define
en trminos de la respuesta de los rganos de los sentidos frente a un estmulo
(Feldman, 1999).
La percepcin incluye la interpretacin de esas sensaciones, dndoles significado
y organizacin (Matlin y Foley 1996). La organizacin, interpretacin, anlisis e
integracin de los estmulos, implica la actividad no slo de nuestros rganos
sensoriales, sino tambin de nuestro cerebro (Feldman, 1999). Cuando un msico
ejecuta una nota en el piano, sus caractersticas de volumen y tono son
sensaciones. Si se escuchan las primeras cuatro notas y se reconoce que forman
parte de una tonada en particular, se ha experimentado un proceso perceptivo.
Las diferencias entre las categoras de sensacin y percepcin, no parecen muy
claras, mxime si se considera que en ciertos casos un hecho ocurre a la par de
otro .Se acepta generalmente que la sensacin precede a la percepcin y que esta
es una diferencia funcional sencilla; en el proceso sensible se percibe un estmulo,
como puede ser la alarma de una puerta, luego se analiza y compara percepcin
la informacin suministrada por ese estmulo y se resuelve si es necesario
asumir una actitud alerta frente algn peligro o si simplemente es cuestin de
apagar el dispositivo que accidentalmente accion la alarma. Todo esto, aunque
en esencia parece trivial, constituye el resultado de la acumulacin de grandes
volmenes de informacin que se interrelaciona para llegar a una conclusin:
Percepcin y cognicin. sta ltima involucra la adquisicin, el almacenamiento, la
recuperacin y el uso del conocimiento.
Diversas investigaciones han demostrado que algunos factores bsicos de la
percepcin son biolgicos y en la mayora de los casos cumplen funciones
adaptativas. Otros estudios han demostrado que la percepcin es el resultado, en
gran medida, de la ampliacin y/o readaptacin de las capacidades perceptivas
innatas. La percepcin presenta una evidente flexibilidad, dado que puede ser
modificada por nuestra experiencia. En este sentido juegan un papel muy
importante los criterios de aprendizaje discriminativo condicionamiento clsico y
operante . Por ejemplo, la sensacin que tenemos de un perfume es la misma,
siempre y cuando, nuestro olfato opere uniformemente, es decir, que no sufra
alteraciones funcionales de alguna consideracin. Pero si ese perfume se asocia a
situaciones o impresiones particulares, con una importante carga emocional o
cognitiva, es probable que adquiera otro significado en trminos de la percepcin
que se tenga del mismo.
Introduccin
Percepcin y Diseo
Introduccin
Percepcin y Diseo
Objetivo general
Objetivo general
Percepcin y Diseo
Tema 1. El lenguaje visual
Subtemas
1.1 El lenguaje visual
1.2 La imagen como medio de expresin, comunicacin y conocimiento
1.3 Lectura de imgenes. Estructura formal. Modos de expresin
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer el concepto de lenguaje visual y
expresar grficamente mensajes por medio de las imgenes.
Sinopsis
En la actualidad, los diseadores grficos creadores tienen que cumplir tres tareas
para que el lenguaje de la visin pase a ser un factor poderoso en la remodelacin
de nuestras vidas. Tienen que aprender y aplicar las leyes de organizacin
plstica que son necesarias para el restablecimiento de la imagen creada sobre
una base vigorosa. Aprender a utilizar la representacin visual de los actuales
acontecimientos espacio temporales y, por ltimo, deben liberar las reservas de
imaginacin creadora para desarrollar una comunicacin visual iconogrfica
dinmica y contempornea.
1.1
El lenguaje visual
El lenguaje visual es uno de los mas poderosos medios potenciales tanto para
restablecer la unin del ser humano y su conocimiento como para reformar el ser
humano e integrarlo. El lenguaje visual es capaz de difundir el conocimiento con
mas eficacia que casi cualquier otro vehculo de comunicacin. Mediante este
lenguaje el hombre puede expresar y transmitir sus experiencias en forma
objetiva. La comunicacin visual es universal, ignora los lmites del idioma, del
vocabulario o la gramtica y puede ser percibida por el analfabeto tan bien como
por el hombre culto.. el lenguaje visual puede transmitir hechos e ideas con un
margen mayor y mas profundo que casi cualquier otro medio de comunicacin.
Puede reforzar el concepto verbal esttico con la vitalidad sensorial de las
imgenes dinmicas. Puede interpretar la nueva visin del mundo fsico y los
acontecimientos sociales porque las interrelaciones dinmicas y la
interpenetracin, que son representativas de toda actual visin cientfica
Percepcin y Diseo
avanzada, constituyen giros propios de los vehculos contemporneos de la
comunicacin visual, es decir, la fotografa, el cine y la televisin.
Pero el lenguaje de la visin tiene una tarea actual que es mas sutil, en cierta
medida, mas importante todava. Percibir una imagen visual implica la
participacin del espectador en un proceso de organizacin. La experiencia de una
imagen es as un acto creador de integracin. Su caracterstica esencial consiste
en que mediante el poder plstico una experiencia se configura en un todo
orgnico. Las artes plsticas, formas culminantes del lenguaje de la visin,
constituyen, por consiguiente, un medio educativo de incomparable valor.
1.2
1.3
Lectura de
expresin
imgenes.
Estructura
formal.
Modos
de
Percepcin y Diseo
de sus mensajes aumenta y a medida que su presencia es mayor, la necesidad de
interpretar sus significados reales aumenta tambin.
Las imgenes nos hablan de las cosas representadas (sometidas a una compleja
estructura iconogrfica no siempre evidente y fcil de interpretar y entender). La
informacin visual plasmada responde a la capacidad humana de estructurar el
pensamiento en forma codificada por conceptos desarrollados con las funciones
perceptivas y cognoscitivas que le caracterizan.
Los procesos para desarrollar conceptos grficos y plasmarlos de una forma
grfica se ejecutan desde una serie de funciones complejas que estn cargadas
de caractersticas que provienen de la forma concreta en que las personas que las
realizan viven y piensan. Este interesante contenido grfico es poco evidente a
primera vista ya que cada observador ver cualquier imagen partiendo de su
propia codificacin aprendida durante su particular desarrollo como persona
perteneciente a un colectivo y momento concreto. Existe una capacidad de
representacin que es comn a todo hombre, independientemente del tiempo y
sociedad en que viva. Esta capacidad le sirve como base desde la que construir
su clave especfica de formacin de imgenes grficas a plasmar, quedando
modificadas aquellas que le son propias a su condicin de ser humano. Esta
transformacin se opera en funcin de las condiciones que le son propias al vivir
un momento concreto y en un tiempo especfico.
Para desentraar una informacin grfica es necesario, adems del entendimiento
del terreno perceptivo que es comn a todo ser humano, interpretar correctamente
su contenido por medio del conocimiento de aquellas claves concretas con que el
productor de la imagen la construy, es decir, reconociendo su estructura formal.
Todo esto es posible hacerlo si entendemos bien aquellas caractersticas precisas
del proceso perceptivo y del proceso particular en que se realiza una imagen.
Adems, habrn de tenerse en cuenta aquellas caractersticas grficas que
resultan de la capacidad creativa del individuo concreto que produce la imagen.
Por lo general las imgenes se construyen desde una sintaxis que viene
determinada por un momento histrico-temporal concreto y un rea social y
geogrfica particular, desde los cuales se establece un estilo y sintaxis comn,
donde la participacin del individuo suele ser meramente causal.
Encontramos la expresin de las imgenes en las artes plsticas por medio de la
pintura, los grabados , en la escritura, y mas comnmente, en la fotografa, el cine,
la televisin y la tecnologa digital.
Percepcin y Diseo
Resumen
Los horizontes que se amplan y la nuevas dimensiones del medio visual reclaman
nuevos giros en la medicin espacial y la comunicacin del espacio. La imagen
visual de la actualidad debe ponerse en armona con todo esto: debe desarrollar
un lenguaje del espacio que se ajuste a los nuevos cnones de la experiencia.
Este nuevo lenguaje visual puede permitirle a la sensibilidad humana percibir
relaciones espacio-temporales que nunca antes reconocieron.
Percepcin y Diseo
Bibliografa
-
http://www.ciencia.vanguardia.es/ciencia/portada/p611.html
Percepcin y Diseo
Tema 2. Smbolos y signos
Subtemas
2.1 Smbolos y signos en los lenguajes visuales
2.2 Anagramas, logotipos, marcas y pictogramas
2.3 Signos convencionales: seales,. Significados y significantes
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer los diferentes signos y smbolos en el
lenguaje visual y crear una seal que contenga signos con valores de
significantes y significados.
Sinopsis
El ser humano a diferencia de los animales crea smbolos y no solo vive en una
realidad ms amplia, sino tambin en una nueva dimensin de la realidad, en la
dotacin de sentido. Junto al mundo de la realidad fsica le corresponde tambin el
de la realidad simblica, el cual debe otorgar expresin si desea elevarse, desde
la mera impulsividad, hasta ser el creador de lo divinamente humano. As, la
creacin nace y cada una de sus partes pueden convertirse en smbolo, revelando
en imgenes visibles el sentido en ellas implicado.
Percepcin y Diseo
significado representacin mental de algo y un significante forma mediante la
cual se transmite el significado a otro sujeto .
Los mensajes son contenidos muy diversos a travs de diferentes instrumentos
que vinculan o relacionan a los sujetos de la comunicacin. En el arte los
mensajes son las obras de arte, expresadas o significadas con otros tantos
instrumentos: palabras, sonidos, colores, etc.
El lenguaje en sus diversas modalidades es un conjunto de signos que utilizamos
para expresar nuestras ideas, emociones y sentimientos.
El uso que hacemos de estos signos constituye las lenguas y cdigos unos y otros
a su vez diferentes. Entre estos cdigos para comunicarse existen los del arte.
La misma pintura, obra musical, literaria, como signo es comprensible a muchos
pero la gama de respuestas ante su significado es muy amplia o abierta.
Toda expresin artstica se inscribe dentro de ciertos presupuestos de
congruencia comunicativa y naturalmente mediante unas conductas especificas:
creacin y recepcin de la obra de arte que busca transmitir algo al observador.
As para transmitir ciertas emociones son mas apropiados al artista ciertos medios
y facultades que otras, y todo esto resulta compatible con otras maneras de
comunicacin humana: tctiles, visuales, olfativas, iconogrficas, etc.
Un smbolo supone siempre que la expresin elegida designa o formula lo ms
perfectamente posible, ciertos hechos relativamente desconocidos pero cuya
existencia est establecida o parece necesaria . Mientras que un smbolo est
vivo, es la mejor expresin posible de un hecho; slo est vivo mientras que est
lleno de significado.
Percepcin y Diseo
Percepcin y Diseo
U2
Logotipo
Un logotipo es la marca distintiva de una compaa, un producto, un servicio o una
gama de productos o servicios de una misma fuente.
Un logotipo es nico para la compaa que representa y puede protegerse
legalmente como marca registrada, nombre comercial o smbolo registrado. Puede
ser tipogrfico, figurativo, abstracto o una combinacin de stos.
Un logotipo es uno de los elementos bsicos en la identidad corporativa o en la
identidad de marca. Puede ser bidimensional o tridimensional, monocromtico o
en color.
Marca
La denominacin de un signo como marca se explica por la misma palabra. Se
trata de signaturas sobre bienes de toda clase, cuyo destino es el mercado. De ah
que puedan considerarse tambin como signos comerciales o mercantiles. Una
marca es la identidad visual de un grupo de productos o servicios relacionados
entre s y ofrecidos por una misma empresa.
La marca est vinculada al mercado ( o, a menudo, aun mercado especfico) y no
a la actividad econmica general de la compaa. Se compone de logotipos,
colores, nombres, forma de los envoltorios y eslganes exclusivos.
Percepcin y Diseo
Una marca puede, o no, contener elementos derivados de la identidad corporativa
de la compaa principal.
Pictograma
Se trata de figuras simples que dan informacin. Su uso actualmente viene
determinado por el propio problema del lenguaje, la informacin por medio de los
signos pictricos ha llevado en las ltimas dcadas a una transformacin de los
hbitos de lectura de la poblacin. Existen por lo menos tres tipos diferentes de
informacin pictogrfica: el primero hace referencia a aquellos signos que como
imgenes naturalistas principalmente en forma de siluetas, no dejan lugar a duda
en cuanto a su significado al observador cualesquiera que de la lengua y las
costumbres de ste. La segunda comprende aquellos esquemas cuyo mensaje no
es comprensible a simple vista sino que requiere de cierto esfuerzo de reflexin. El
tercer grupo comprende aquellos signos que no derivan de imgenes figurativas ni
de esquemas sino provenientes de signos abstractos y que, por consiguiente,
requieren para su comprensin de un proceso de aprendizaje. Por ejemplo: Si un
edificio recibe un pictograma, significa que este edificio es accesible para el sujeto
indicado en la figura. A menudo a los pictogramas se les aade informaciones
adicionales. All se incluyen diversos datos con medidas objetivas, de tal manera
que, por ejemplo, el usuario de silla de ruedas pueda determinar, de acuerdo con
las dimensiones de su silla de ruedas si el edificio es accesible para l o no. Con
frecuencia encontrar tambin informaciones adicionales acerca de otras
previsiones u otras informaciones que puedan ser importantes para el uso del
edificio.
Percepcin y Diseo
Podr encontrar una explicacin detallada sobre cada pictograma al hacer clic
sobre el pictograma. Ejemplos:
Informaciones para personas con una discapacidad visual 1
No se admiten perros
Los aztecas no usaron letras para escribir, usaron pequeos dibujos llamados
pictogramas en lugar de palabras. Ellos unan unos cuantos pictogramas para
hacer una oracin. Algunas veces podan contra una historia completa con una
imagen complicada.
En esta imagen tres guerreros estn cruzando el lago en dos canoas para llegar al
otro lado. Estn rodeados por cocodrilos y serpientes El viaje probablemente
tom 3 das! Los pictogramas para conejo, venado y muerte aparecen en el cielo.
http:www.toegankelijkbrugge.be/es/#1
Percepcin y Diseo
Percepcin y Diseo
fonos determinados que se siguen uno detrs de otro en un orden determinado. Y
al final del aprendizaje el alemn no slo es capaz de producir el referente sonoro
[mesa], sino adems es capaz de identificarlo cuando ste aparece junto a otros
significantes. Por lo tanto, el significante es originariamente, restada su funcin
significativa, un valor referencial sonoro y no un indeterminado objeto fsico.
Las seales son signos convencionales a los que el diseador da una solucin
unitaria mundial desde el punto de vista lenguaje, en todos los mbitos del
quehacer humano, se procede al desarrollo de normas sgnicas en donde las
reglas bsicas para la sealizacin pictrica de comprensin general ya han sido
establecidas.
Los significantes se clasifican de acuerdo al tipo de motivacin grfica que
denoten y de la funcin que desempeen:
a)
b)
Los de tipo caracterstico son aquellos cuya motivacin grfica denota una figura
que recuerda, en cierto modo, la funcin que desarrolla la empresa que
representa. Este tipo de significantes generalmente son identidades corporativas.
Un ejemplo es la figura de la cabeza de un cocinero, que viene a ser la identidad
de un lugar donde sirven comidas como un restaurante.
Los de tipo abstracto tienen un significado completamente arbitrario y son los de
formas inventadas. Por ejemplo las seales de trnsito y en general todos los
smbolos tcnicos.
Los de tipo comn o universal son tambin llamados smbolos comunes, por ser
mundialmente conocidos. Estos significantes denotan objetos, personas o
animales, pero su significado es altamente simblico y convencional e implica una
serie de connotaciones muy complejas. En este grupo se encuentra la cruz del
cristianismo, el corazn del amor, o la calavera de la muerte.
Percepcin y Diseo
Resumen
No debemos cerrar nuestros ojos al hecho que el diseo de hoy est basado en el
diseo del pasado. Debemos dejar en claro que no estamos simplemente
promoviendo el uso de los mtodos tradicionales, sino de la evaluacin crtica de
esos mtodos, varindolos aqu y all por medio de los smbolos y los signos para
ver si se puede conseguir una mejor fusin entre el contenido y la forma. Debemos
dotar sin embargo, a nuestro lenguaje visual, de contenidos significantes y
significados que creen en el espectador un verdadero impacto perceptual y
sensorial. Es a travs del lenguaje visual del diseo de logotipos , marcas e
identidades corporativas que el diseador grfico se mantiene como agente de
comunicacin social.
Percepcin y Diseo
Bibliografa
-
http://www.ciencia.vanguardia.es/ciencia/portada/p611.html
Percepcin y Diseo
Tema 3. La lnea
Subtemas
3.1 Elementos configurativos de los lenguajes visuales
3.2 La lnea como elemento expresivo
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer los elementos de la configuracin de
los lenguajes visuales.
Sinopsis
Existen muchas aplicaciones en el diseo grfico que recurren al uso de las lneas
las cuales toman diversas caractersticas de acuerdo con lo que se desea
representar. Al realizar un proyecto de diseo se debern conocer las
implicaciones visuales que tiene el uso de las lneas como elementos bsicos de
composicin grfica para que de esta manera se conjugue una buena
comunicacin y lectura visual por parte del receptor.
Tema 3. La lnea 21
Percepcin y Diseo
3.2 La lnea como elemento expresivo
La lnea se puede definir como la huella de un punto en movimiento o como una
sucesin de puntos contiguos sobre un plano.
La lnea es el elemento plstico ms polivalente y, por consiguiente, el que puede
satisfacer un mayor nmero de funciones en la representacin.
Tiene dos fines esenciales: sealar, en el caso de la comunicacin visual aplicada,
y significar, como en el arte. Al igual que el punto, no requiere la presencia
material en la imagen para existir. Las lneas se pueden clasificar segn diferentes
categoras (Villafae y Mnguez, 1996):
Lneas implcitas
Lneas aisladas
Tema 3. La lnea 22
Percepcin y Diseo
Conjuntos de lneas
Lnea objetual
Tema 3. La lnea 23
Percepcin y Diseo
Lnea figural
Las principales funciones plsticas de la lnea son las siguientes: Crear vectores
de direccin, bsicos para organizar la composicin, aportar profundidad a la
composicin, sobre todo en representaciones planas (bodegones; escenas con
fondos neutros, etc.), separar planos y organizar el espacio, dar volumen a los
objetos bidimensionales y representar tanto la forma como la estructura de un
objeto.
En el diseo grfico, la lnea, a causa de su naturaleza tiene una enorme energa.
Nunca es esttica, es infatigable y el elemento visual por excelencia del boceto.
Es el instrumento esencial de la previsualizacin, el medio de presentar en forma
palpable aquello que todava existe solamente en la imaginacin. Por ello es
enormemente til para el proceso visual. La lnea puede adoptar formas muy
distintas para expresar talantes muy diferentes, pude ser espontnea y expresiva,
delicada, ondulada o audaz y burda, vacilante, indecisa, interrogante cuando es
una simple prueba visual en busca de un diseo.
Tema 3. La lnea 24
Percepcin y Diseo
Resumen
Utilizar los componentes visuales bsicos como medios para el conocimiento y la
comprensin tanto de categoras completas de los medios visuales como de
trabajos individuales es un mtodo excelente para la exploracin de su xito
potencial y actual en la expresin.
Tema 3. La lnea 25
Percepcin y Diseo
Bibliografa
-
Scott, Robert. Fundamentos del diseo. Buenos Aires, Editorial Vctor Leru,
1974
Tema 3. La lnea 26
Percepcin y Diseo
Tema 4. La textura
Subtemas
4.1 La textura: cualidades expresivas
4.2 Texturas orgnicas y geomtricas
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante aplicar las texturas en el diseo grfico como
herramienta bsica del lenguaje visual.
Sinopsis
Partimos de la idea que la obra del diseador grfico es una representacin
material del conjunto de ideas y valores. Tambin existen diversos conceptos de
significado, que tenemos que tener en cuenta que la obra puede sugerirnos todo
tipo de sensaciones, emociones e ideas que se logran por medio del uso de las
diferentes herramientas y variedad de texturas en las relaciones de las fuerzas
que actan en la superficie grfica por lo que se pueden dar las ms variadas
reflexiones en torno a la obra.
Tema 4. La textura 27
Percepcin y Diseo
Con todo, la mayor parte de nuestra experiencia textural es ptica, no tctil. Mucho
de lo que percibimos como textura est pintado, fotografiado, filmado... simulando
una materia que realmente no est presente. Es un hecho que se da tambin en la
naturaleza, ya que muchos animales adoptan o tienen aspecto de lo que les rodea
para defenderse de los enemigos, se confunden con la textura
Tema 4. La textura 28
Percepcin y Diseo
plsticas ampliadas, cartulinas y cartones; se pueden copiar texturas de relieve
fotografindolas, y buscar muestras de metales texturizados, cristales gravados,
etc.
Despus de estas experiencias, vemos las superficies de las cosas de una
manera mas intensa, muchos objetos que antes veamos como forma, ahora nos
damos cuenta de que tienen una textura particular.
Las texturas tienen caractersticas particulares que se dividen en dos categoras:
orgnicas y geomtricas. Cada textura est formada por multitud de elementos
iguales o semejantes, distribuidos a igual distancia entre s , o casi, sobre una
superficie de dos dimensiones y de escaso relieve. La caracterstica de las
texturas es la uniformidad., el ojo humano las percibe como una superficie.
El fenmeno de densificacin o de rarefaccin de una superficie texturizada lo
podemos observar en la reproduccin de un clich reticular, en toda clase de
publicaciones impresas especialmente en las elaboradas sobre papel no alisado
del todo y en las que se ha de utilizar un reticulado bastante visible.
Tema 4. La textura 29
Percepcin y Diseo
Resumen
Las texturas son la parte sensible de las superficies espaciales que los
diseadores grficos transforman por medio de su inventiva y por medio de los
diferentes medios que estn a su alcance. Es la transformacin de un espacio en
blanco a travs de puntos, signos, sellos, marcas, pliegues, arrugas que le dan un
nuevo carcter con significado perceptual y sensorial para quien lo recibe.
Tema 4. La textura 30
Percepcin y Diseo
Bibliografa
-
Tema 4. La textura 31
Percepcin y Diseo
Tema 5. El color
Subtemas
5.1 El color
5.2 Simbolismo y psicologa del color: aplicaciones del color segn cada campo:
industrial, artstico, seales
5.3 Incidencia del color en la composicin: relatividad y apreciaciones objetivas y
subjetivas
5.4 El color como configurador de ambientes
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante analizar el uso del color en el diseo y su
aplicacin en la composicin espacial y utilizar el color en el diseo a partir del
conocimiento de su impacto simblico y psicolgico.
Sinopsis
En el siglo XVII, Newton fue el primero que, por medio de un prisma de cristal,
descompuso la luz. Esta, al incidir sobre una pantalla, apareci en forma de una
banda de varios colores. El distinto camino que siguen los rayos se debe a su
longitud de onda; cada longitud de onda corresponde a un color, sabiendo
entonces que las radiaciones luminosas constituyen solamente una pequea parte
del espectro de las radiaciones.
La apreciacin de los colores se basa en una coordinacin complicada de
procesos fsicos, fisiolgicos y psicolgicos. El color tiene una inmensa afinidad
con las emociones, los Egipcios usaban el color con fines curativos. Los Griegos
de la Antigedad hicieron del color una ciencia. El color es una ciencia pero
tambin una filosofa profunda, ambos aspectos deben de ir de la mano.
Isaac Newton fue otro pionero del color y trabaj mucho tiempo antes de descubrir
que mirando a travs de un prisma, podan verse siete colores.
Tema 5. El color 32
Percepcin y Diseo
5.1 El color
El color es uno de los estmulos visuales ms importantes, y ste presenta una
gran complejidad que estriba en su propia definicin, ya que el color, aunque no lo
parezca, no es una propiedad intrnseca de la materia, sino que es una sensacin
que se produce en el cerebro a partir del efecto que producen determinadas
radiaciones electromagnticas. Para describir un color se deben tener en cuenta
sus tres principales dimensiones:
Tono: Es la clase de color en el lenguaje corriente, que se expresa con los
adjetivos azul, verde, rojo.
Saturacin: En cambio, es el grado en que se acerca al color puro del espectro;
tambin es la intensidad cromtica.
Luminosidad: Es el grado en que se acerca a reflejar la luz blanca; tambin es la
intensidad lumnica.
En funcin de stas tres caractersticas, nosotros vamos a juzgar una obra de arte.
Tambin nosotros debemos tener en cuenta si aparecen los colores primarios
(amarillo, rojo y azul), y los secundarios (magenta y cian); los primarios juntos son
blanco, y los secundarios negro.
Tema 5. El color 33
Percepcin y Diseo
estmulo fsico). El color tiene manifestaciones sinestsicas ya que diferenciamos
entre colores clidos y fros, tristes y alegres, estticos y dinmicos, etc. Sin duda
la propiedad sinestsica ms evidente del color son sus cualidades trmicas
(fro/calor).
Color
Significado
Mezcla
Salmn plido
Amarillo plido
Verde plido
Turquesa
Lavanda
Amor incondicional
Sabidura
Hermandad y unidad
Claridad de pensamiento
Altos ideales, devocin a dios
(rojo c/ naranja)
(naranja c/ amarillo)
(amarillo c/ verde)
Verde c/ azul)
Azul c/ violeta)
Percepcin y Diseo
Virtudes
Tema 5. El color 35
Percepcin y Diseo
llevamos.
Marrn
Lo asociamos con las cosas slidas, seguras y permanentes. Nos ayuda a ser
prcticos y no tan derrochadores, nos mantiene aferrados a los viejos modelos,
pero debemos estar abiertos a nuevas ideas.
Gris
Es el color de la renunciacin, pero tambin se le asocia con el miedo e impide a
muchas personas manifestar su verdadero yo. En un da gris nos sentimos
abatidos.
Amarillo
Favorece la claridad mental y los procesos lgicos. Mejora la facultad del
razonamiento y abrir nuestra conciencia a nuevas ideas, nuevos intereses,
convierte la vida en algo emocionante y divertido.
Naranja
Utilidad, movimiento, actividad, alegra, bienestar, compaerismo, los placeres
compartidos, creatividad, nos libera de pasados condicionamientos. Es un buen
color para la debilidad mental y puede sacarnos de la depresin, liberar
frustraciones y miedos.
Rojo
Nos da valor, da fuerza en todas sus formas, cuando este preocupado piense en
rojo y le ayudar a superar sus pensamientos negativos. Activa nuestras
emociones y deseos sexuales. Es el color de la vida, energizante, es el rayo de la
voluntad, la determinacin de salir adelante y hacerlo bien.
El amor mueve el mundo, no el del ansia sexual de poseer a otra persona, sino del
amor que nutre, alimenta el amor incondicional, el amar a los dems sin pensar en
uno mismo.
Violeta
Eleva todo aquello que es espiritual y hermoso, purifica y limpia, es tan potente
que puede impulsar a uno a sacrificarse por un gran ideal, proporciona mucho
poder.
ndigo
Se le conoce como espritu del poder, gran purificador. Es un rayo muy cientfico,
del conocimiento puro.
Tema 5. El color 36
Percepcin y Diseo
Azul
Lealtad, confianza. Es el rayo del alma, de la paz y la serenidad, y aquellos a
quienes les encanta el azul, aman la belleza en todos los aspectos y formas. Es
refrescante, tranquilizador y puede sedar. El aspecto negativo de este rayo es la
tristeza.
Verde
Es el rayo del equilibrio, beneficia al sistema nervioso, nos ayuda a relajarnos y
desprendernos de los problemas; es el rayo del dar y recibir
El color en la comunicacin visual
El color est cargado de informacin y es una de las experiencias visuales ms
penetrantes que todos tenemos en comn y por ello este constituye una
valiossima fuente de comunicadores visuales.
El color tanto el de la luz como el del pigmento se comporta de manera nica, pero
nuestro conocimiento del color en la comunicacin visual va un poco ms all de
nuestras observaciones, ante l.
El color tiene tres dimensiones. El matiz es el color en s o croma y hay ms de
cien matices como colores hay.
Cada matiz tiene caractersticas propias, existiendo tres matices primarios o
elementales: Amarillo, Rojo y Azul. Cada uno representa cualidades
fundamentales. El amarillo se considera el ms prximo a la luz y el calor, el rojo
el ms emocional y activo, el azul es pasivo y suave. El amarillo y rojo tiende a
expandirse, el azul a contraerse. Cuando estos se asocian en mezclas se obtienen
nuevos significados.
El rojo que es un color provocador se amortigua al mezclarse con el azul y se
activa al mezclarse con amarillo.
La estructura cromtica en su estructura ms simple se compone de Colores
primarios (amarillo, rojo, azul) Secundario (naranja, verde y violeta)
La segunda dimensin del color es la saturacin que se refiere a la pureza de un
color respecto al gris. El color saturado es simple casi primitivo, carece de
complicaciones y es muy explicito, est compuesto de matices primarios y
secundarios, cuanto ms intenso y saturado es la coloracin de un objeto visual
ms cargado de expresin o emocin est.
La tercera dimensin es el brillo, que va de la luz a la oscuridad.
Tema 5. El color 37
Percepcin y Diseo
Una caracterstica esencial del juego con los colores, mucho ms importante que
en otros, son lo que se puede hacer o no hacer con ellos. El nombrar colores, el
comparar colores, el crear colores, la relacin entre color y luz e iluminacin, la
relacin del color con el ojo, de los sonidos con el odo, e innumerables otros. Se
mostrar aqu lo "especfico" del color. Slo tentativa (Isidoro Reguera). Son tantos
los juegos de color que imposibilitan su clasificacin o registro. Y, por tanto, el uso
exhaustivo de la totalidad de esos juegos. Porque lo que importa es poder
describir todo aquello que puede hacerse y que efectivamente se hace con los
colores, ni siquiera es posible su registro lgico-gramatical, que es el nico
lenguaje que preocupa a la filosofa.
Cmo imaginar un mundo sin color, si sabemos que la materia es incolora y que
el color es slo su apariencia?.Cmo aislar esas formas elementales de
intensidad, brillo y tono que asignamos al color?.
Apreciacin de los colores
El color es uno de los principales elementos que facilitan la percepcin de las
formas de los objetos. A veces, incluso nuestra misma vida depende de la
capacidad de diferenciar los colores; por ejemplo, al conducir un automvil, ya que
en este caso, no slo se trata de advertir e interpretar las seales y los rtulos,
sino tambin de ver a tiempo otros vehculos.
El uso del color en la publicidad
Norteamericanos, Franceses, Rusos, Japoneses y muchos otros han estudiado,
de manera consciente, los efectos del color sobre el individuo, considerndolo
aisladamente y sobre el individuo como el constitutivo de la masa.
Una de las conclusiones a la que se ha llegado es que la mirada humana percibe
la forma antes que el color. Es decir, si se acerca al centro del campo visual
humano, se observa en forma progresiva, es decir al observar un pedazo de papel
de determinado color, el sujeto percibe primero la forma antes que el color que lo
Compone.
Por lo tanto, si con la forma logramos el primer impacto, el color es fundamental
para retener la atencin y actuar sobre la capacidad reflexiva emocional del
individuo.
Uno de los elementos ms verstiles en un anuncio es el color dependiendo del
producto y del atractivo publicitario, el color puede usarse por muchas razones:
Tema 5. El color 38
Percepcin y Diseo
Es un dispositivo que llama la atencin. Con muy pocas excepciones, la gente
notar que un anuncio a colores con ms facilidad que otro en blanco y negro.
Ciertos productos slo pueden presentar realmente si se usa el color: Los muebles
para el hogar, los alimentos muchas ropas y accesorios de vestir y los cosmticos
perderan gran parte de sus atractivos si se presentan en blanco y negro.
El color puede resaltar elementos especficos dentro del anuncio. Ocasionalmente
un anunciante utilizar color slo para el producto dentro de un anuncio en blanco
y negro. Esto no solo hace hincapi en el producto como el elemento principal del
anuncio, sino que tambin ahorra dinero, en comparacin con los procesos de
cuatro colores.
El color de la un estilo al anuncio con su propio lenguaje. Los ambientes fros y
pasivos se crean con azules y colores pastel, el rojo los excitantes y lo primaveral
con amarillo.
De acuerdo con los estudios realizados el rojo en cuanto al valor de atencin y el
amarillo, en especial sobre negro, se consideran poseer un valor de atencin
mximo. El orden de visibilidad del rojo sobre otros colores es:
1.
2.
3.
4.
5.
Sobre azul
Sobre amarillo
Sobre rosado o naranja
Sobre amarillo verdoso
Sobre gris
Tema 5. El color 39
Percepcin y Diseo
Tcnicas y Herramientas para usar Color en Diseo con una Computadora
El color tiene un impacto principal sobre la interaccin humano-computadora: si no
positivo, entonces negativo. De acuerdo a Murch, un investigador en factores
humanos bien conocido, "El color puede ser una herramienta poderosa para
mejorar la utilidad de un despliegue de informacin en una amplia variedad de
reas si el color es usado adecuadamente. Inversamente, el uso inapropiado del
color puede seriamente reducir la funcionalidad de un sistema de despliegue. El
color es un componente principal en las GUIs. Debido a la proliferacin de
aplicaciones GUI en PCs, Macs, y Estaciones de trabajo Unix, el examen del color
es pertinente a la interaccin humano-computadora (human computer interaction,
HCI).
El uso de color apropiado puede ayudar a la memoria del usuario y facilitar la
formacin de modelos mentales efectivos. Como Murch expres arriba, el uso
efectivo del color puede ser una herramienta poderosa. Sin embargo, el uso
inefectivo del color puede degradar el desempeo de una aplicacin y disminuir la
satisfaccin del usuario. Debido a estos factores, sentimos que el uso efectivo del
color en interfaces de computadora es un importante tpico en HCI que requiere
ser examinado cuando consideramos el diseo de una interfaz.
Fundamentos del Color
Para entender el potencial del color en las interfaces, necesitamos examinar
algunas caractersticas fundamentales de la percepcin del color. Las
caractersticas fundamentales primarias que discutimos aqu incluyen varios
modelos de color, el sistema visual humano, principios fisiolgicos del color y
efectos del color tales como las ilusiones y las combinaciones del color.
Hay varios modelos de color que son organizados en dos divisiones bsicas.
Estas divisiones son los modelos basados en la percepcin y los modelos basados
en el despliegue. Como pudiera pensarse de estos nombres, el primero es
organizado similarmente a la manera como percibimos el color y el segundo esta
basado en las caractersticas de un dispositivo de despliegue.
Los modelos basados en la percepcin son conocidos como HSV (Matiz / Hue,
Saturacin / Saturation y Valor / Value) y el HLS (Hue, Light / luz y Saturation). El
Matiz es la composicin de la longitud de onda espectral de color que produce los
colores que vemos tales como el anaranjado, azul, etc La Saturacin (chroma) es
la pureza relativa del color sobre una escala del gris al tono ms vibrante del color
particular. El Valor es la fuerza u oscuridad del color. La Claridad tambin referida
como brillantez, se refiere a la cantidad de energa luminosa que crea el color. El
sistema HSV est basado en el sistema de color Munsell usado por artistas,
diseadores y fabricantes [8]. El HLS fue desarrollado por Tektronix en 1978 para
Tema 5. El color 40
Percepcin y Diseo
proporcionar un modelo ms porceptual que el modelo de Tektronix que se estaba
usando en ese tiempo basado en despliegues.
Todos los colores presentados en una computadora deben ser trasladados dentro
del espacio del color RGB Desafortunadamente, no hay un mapeo uno a uno de
los modelos basados porceptualmente a los modelos basados en despliegue. Este
hecho puede explicar algunas de las dificultades encontradas cuando tratamos de
recrear justamente el color correcto para una interfaz de pantalla. No es siempre
posible obtener la sombra exacta.
El ojo humano contiene una lente y una retina. La retina contiene receptores
sensitivos a la luz conocidos como bastones y conos. El propsito primario de los
bastones es proporcionar visin de noche, mientras que los conos trabajan en
niveles ms altos de intensidad de la luz. Los conos contienen foto pigmentos,
tambin conocidos como fotoreceptores, los cuales son sensitivos al rojo, al verde
o al azul. De acuerdo con Murch , aproximadamente 64% de los conos contienen
foto pigmentos rojos, 32% contiene verdes y solamente alrededor de 2% contienen
foto pigmentos azules. Las propiedades fisiolgicas del sistema nervioso dictan la
sensacin del color. Los humanos son sensitivos a un rango de longitudes de
onda. Las longitudes de onda no coloreadas, sin embargo el color es el resultado
de la interaccin de la luz y nuestro sistema nervioso. Las longitudes de onda que
producen colores diferentes son enfocadas a distancias diferentes detrs de la
lente.
La lente no transmite todas las longitudes de onda de la misma manera,
exhibiendo menos sensibilidad a las longitudes de onda ms cortas, lo cual tiene
el efecto de absorber los azules. Inversamente, somos ms sensitivos a las
longitudes de onda ms largas, lo cual es exhibido por una sensibilidad
aumentada a los amarillos y anaranjados. Bastante raro, podemos ver los azules
mejor en la periferia que en el frente debido a la distribucin fsica de los
fotoreceptores azules.
Consecuente con la organizacin fsica del ojo hay efectos interesantes o ilusiones
causadas por ciertas organizaciones de color o combinaciones. Debido a la falta
de fotoreceptores azules, las lneas azules delgadas (como el texto azul) tienden a
verse borrosas, y pequeos objetos azules tienden a desaparecer cuando
tratamos de enfocarlos. Los colores que difieren solamente por la cantidad de azul
no producen bordes claros. Por ejemplo, los colores con la misma cantidad de
verde y rojo que varan solamente en la cantidad del azul producen orillas
borrosas. El contraste de colores adyacentes puede crear una ilusin observada
fcilmente. Dos objetos del mismo color pueden aparecer marcadamente
diferentes en color dependiendo del color del fondo (ver relatividad del color en. El
uso inefectivo de los colores puede causar vibraciones y sombras; imgenes que
distraen al usuario y pueden forzar la vista [3].
Tema 5. El color 41
Percepcin y Diseo
Tema 5. El color 42
Percepcin y Diseo
disminuido si el color de esta pieza es conocido por anticipado, y si el color slo se
aplica a esa pieza. Los colores de interfaz estandarizados debern de ser
establecidos e usados a travs del desarrollo. El uso claro y conciso del color
puede ayudar a los usuarios a encontrar piezas de informacin ms rpidamente y
ms eficientemente. El aprendizaje puede ser grandiosamente aumentado con el
color. El color ha probado ser superior al blanco y negro por la efectividad en el
tiempo de proceso de informacin y por el rendimiento de memoria . La esttica y
lo atractivo de la interfaz son inherentemente aumentados por el uso del color.
El utilizar cdigos de color en mensajes para el usuario podra reducir
grandemente la mal interpretacin y las respuestas incorrectas. El rojo es un buen
color para alertar a un usuario hacia un error. El amarillo es apropiado para un
mensaje de advertencia, y el verde para mostrar un progreso positivo. El usar
verde para mensajes de error y el rojo para mensajes de estado positivo slo
conducir al usuario a mal interpretaciones y a frustraciones.
Lenguaje de Color
El lenguaje de color es importante en el uso del color. Los individuos desarrollan
un lenguaje de color conforma maduran, basndose en el uso comn y cultural.
Debido a este hecho, el simbolismo existente y el uso cultural del color debern de
ser considerados al disear una interfaz. Por ejemplo, el servicio de correo de
Estados Unidos utiliza el azul para los buzones del correo, Inglaterra utiliza un rojo
brillante, y Grecia utiliza un amarillo brillante. Al desarrollar un sistema de correo
electrnico para estos pases, los colores mencionados anteriormente serviran
efectivamente para los iconos del correo.
El cdigo de colores para la documentacin en lnea para la interfaz reforzar
conceptos que el diseador quiere que el usuario desarrolle. El color puede tener
un efecto significante (positivo o negativo) al comunicar ideas al usuario. Utilizando
la coordinacin correcta de color se pueden enriquecer los datos que estn siendo
presentados al aadirles otra dimensin o canal de informacin. Adems, la
coordinacin de color enriquece la conceptualizacin a travs de agrupar y traer
elementos a la atencin del usuario por asociacin con modelos mentales
existentes.
Si utilizas mltiples colores puros o colores altamente saturados, el ojo humano
tendr que reenfocar constantemente, causando fatiga al ojo. Si para el texto o
lneas delgadas utilizas colores que son difciles de enfocar, el sistema visual
entero deber trabajar ms fuerte, otra vez causando fatiga y estrs. El combinar
colores para producir efectos positivos requiere que sigas tcnicas conceptuales
que son formuladas en interfaces sin color as como algunas reglas para el
reconocimiento del color. Las combinaciones de color buenas y malas.
Tema 5. El color 43
Percepcin y Diseo
Tema 5. El color 44
Percepcin y Diseo
Negro
Blanco
Rojo
Amarillo
Tema 5. El color 45
Percepcin y Diseo
Verde
Azul
infinito; grandioso;
confianza; fidelidad;
seriedad; tristeza ...
Tema 5. El color 46
Percepcin y Diseo
Los colores despiertan respuestas emocionales especficas en las personas. Por
esto es fundamental tener una idea de colores para pintar miniaturas y darles un
significado que aunque no seamos conscientes el receptor notara.
Colores clidos
El ardiente remite al rojo de mxima saturacin en el crculo
cromtico; es el rojo en su estado ms intenso.
Los colores ardientes se proyectan hacia fuera y atraen la
atencin. Por esta razn, a menudo se usa el rojo en letreros y el
diseo grfico. Los colores ardientes son fuertes y agresivos, y
parecen vibrar dentro de su espacio propio. El poder de los
colores ardientes afecta a la gente de muchas maneras, tales
como el aumento de la presin sangunea y la estimulacin del
sistema nervioso.
Colores fros
El fro remite al azul en su mxima saturacin. En su estado mas
brillante es dominante y fuerte. Los colores fros nos recuerdan el
hielo y la nieve. Los sentimientos generados por los colores fros
azul, verde y verde azulado son opuestos a los generados por los
colores ardientes; el azul fro aminora el metabolismo y aumenta
nuestra sensacin de calma
Colores claros
Los colores claros son los pasteles ms plidos. Toman su
claridad de una ausencia de color visible en su composicin, son
casi transparentes. Cuando la claridad aumenta, las variaciones
entre los distintos tonos disminuyen.
Los colores claros descubren los alrededores y sugieren liviandad,
descanso, suavidad y fluidez. Se parecen a las cortinas
transparentes de una ventana, y envan un mensaje de distensin.
Son el color marfil, rosa, celeste, beige ...
Colores oscuros
Los colores oscuros son tonos que contienen negro en su
composicin. Encierran el espacio y lo hacen parecer ms
pequeo. Los colores oscuros son concentrados y serios en su
efecto. En cuanto a las estaciones, sugieren el otoo y el invierno.
Combinar juntos los claros y los oscuros es una manera comn y
dramtica de representar los opuestos de la naturaleza, tales
como el da y la noche.
Tema 5. El color 47
Percepcin y Diseo
Colores brillantes
La claridad de los colores brillantes se logra por la omisin del gris
o el negro. Los colores azules, rojos, amarillos y naranjas son
colores de brillo pleno. Los colores brillantes son vvidos y atraen
la atencin. Un bus escolar amarillo, un racimo de globos de
colores, el rojo de la nariz de un payaso nunca pasan inadvertidos.
Estimulantes y alegres, los colores brillantes son colores perfectos
para ser utilizados en envases, moda y publicidad
Blanco .
Se halla en el extremo de la gama de los grises.. Es un color latente por su
capacidad de potenciar los otros colores vecinos. El blanco puede expresar paz,
soleado, feliz, activo, puro e inocente.
Negro .
Al igual que el blanco, tambin se encuentra en el extremo de la gama de grises.
Es el smbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impuro y
maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante.
Gris .
Simboliza la indecisin y la ausencia de energa, expresa duda y melancola.
Los colores metlicos tienen una imagen lustrosa, adoptando las cualidades de los
metales que representan. Dan impresin de frialdad metlica, pero tambin dan
sensacin de brillantez, lujo, elegancia, por su asociacin con los metales
preciosos.
Amarillo
Es el color ms luminoso, ms clido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de
la luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen interpretarse como
animados, joviales, excitantes, afectivos e impulsivos.
Naranja
Posee fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carcter acogedor, clido,
estimulante y una cualidad dinmica muy positiva y energtica.
Tema 5. El color 48
Percepcin y Diseo
Rojo .
Significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasin, de la fuerza bruta y del
fuego. Est ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la
energa; es exultante y agresivo. El rojo es el smbolo de la pasin ardiente y
desbordada, de la sexualidad y el erotismo.
Azul .
Es el smbolo de la profundidad. Inmaterial y fro, suscita una predisposicin
favorable. La sensacin de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o
reposo terrestres, propios del verde. Expresa armona, amistad, fidelidad,
serenidad, sosiego... y posee la virtud de crear la ilusin ptica de retroceder. Este
color se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede sugerir optimismo.
Violeta .
Es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexin. Es mstico, melanclico
y podra representar tambin la introversin.
Verde .
Es el color ms tranquilo y sedante. Evoca la vegetacin, el frescor y la naturaleza.
Es el color de la calma indiferente: no transmite alegra, tristeza o pasin. Cuando
algo reverdece suscita la esperanza de una vida renovada.
Marrn .
Es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente local otoal
y da la impresin de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el
color de la tierra que pisamos.
El color sealtico. La variable sealtica saca del color toda su potencia
esquemtica, para convertirse en la base del repertorio sgnico de un cdigo
fuertemente sensitivo: el cdigo sealtico. Se aplica para sealizar, es decir, para
incluir seales al mensaje grfico para centrar la atencin en determinados puntos.
Marca la presencia y el rol de ellos. Estos colores siguen la sealizacin utilizada
en la circulacin rodada, en el cdigo areo y martimo. Se tratan, por tanto, de
colores de alta saturacin y que son empleados en su condicin de "planos", en su
grado de mayor esquematizacin y visibilidad.
Tema 5. El color 49
Percepcin y Diseo
Los colores de base de seguridad codificados universalmente para la industria
son:- Amarillo: peligro. - Rojo: parada absoluta. Material de incendio. - Verde: va
libre. Puestos de socorro. - Blanco y negro: trazados de recorrido.
Percepcin y Diseo
clasificaciones de color. Por ejemplo esta clasificacin de "Grafismo Funcional"
(Abraham Moles/ Luc Janiszewski):
-
Tema 5. El color 51
Percepcin y Diseo
El color saturado: Una segunda variable del color denotativo es el color saturado.
Este es un cromatismo exaltado de la realidad, ms brillante, ms pregnante. Son
colores ms densos, ms puros, ms luminosos. El color saturado obedece a la
necesidad creada por la fuerte competitividad de las imgenes que nos asedian,
donde la exageracin de los colores forma parte del triunfo de las imgenes como
espectculo visual de nuestro entorno cotidiano. El mundo resulta ms atractivo de
esta forma. El cine, la fotografa, la ilustracin, la televisin, los carteles, los
embalajes... ofrecen una imagen cromtica exagerada que crea una euforia
colorista.
El color fantasioso: Otro matiz de la denotacin cromtica realista es el color
fantasioso, en el que la fantasa o manipulacin nace como una nueva forma
expresiva. Por ejemplo las fotografas solarizadas o coloreadas a mano, en las
que no se altera la forma, pero s el color.
De esta forma se crea una ambigedad entre la figura representada y el color
expresivo que se le aplica, creando una fantasa de representacin. La forma
permanece mientras que el color se altera, hasta tal punto que en ocasiones la
forma queda semioculta tras la plenitud cromtica.
El color connotativo: La connotacin es la accin de factores no descriptivos, sino
precisamente psicolgicos, simblicos o estticos, que suscitan un cierto clima y
corresponden a amplias subjetividades. Es un componente esttico que afecta a
las sutilezas perceptivas de la sensibilidad.
Tema 5. El color 52
Percepcin y Diseo
Resumen
La finalidad del diseo grfico es transmitir ideas, mensajes, afirmaciones
visuales... La mayor parte del trabajo de diseo se relaciona especficamente
alrededor de la venta o la promocin de un producto o servicio y actualmente la
industria se desarrolla hoy rpidamente, dado que la competencia entre los
productores de mercancas y los suministradores de servicios es cada vez mayor.
Por lo que todos intentan establecer una imagen nica y promocionar sus bienes y
servicios de un modo original y eficaz para comunicarse con su mercado potencial.
El color es uno de los elementos fundamentales y ms evidentes del diseo y el
que puede imprimir ms carcter y dinamismo a los elementos que se aplica.
Tema 5. El color 53
Percepcin y Diseo
Bibliografa
-
http://www.newsartesvisuales.com/funda/COLOR1.HTM
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen01.htm
Tema 5. El color 54
Percepcin y Diseo
Tema 6. Representacin de la forma
Subtemas
6.1
6.2
6.3
6.4
Representacin de la forma
Representacin icnica
Configuracin abstracta
Representacin tcnica de formas planas, polgonos regulares y curvas
Objetivos de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer las formas bsicas de toda
composicin grfica y aplicar en una composicin las formas planas y curvas.
Sinopsis
La forma es la caracterstica primaria para identificar un volumen; la componen los
contornos e interrelaciones de los puntos, las lneas y los planos que definen los
lmites del mismo. La forma de los objetos puede ser material cuando viene
determinada por sus lmites y puede ser forma perceptual cuando cambia
considerablemente estos lmites al igual que su orientacin espacial y su entorno.
En ambos casos las formas visuales se influyen unas a otras.
Percepcin y Diseo
Las formas bsicas son aquellas en que sus partes se relacionan entre s con un
vnculo firme y ordenado. Generalmente sus caractersticas son estables y sus
formas simtricas respecto a uno o ms ejes.
Los ejemplos bsicos de las formas bsicas son: El crculo, el cuadrado y el
tringulo equiltero.
Las formas orgnicas son aquellas representadas por la naturaleza y son variables
Cualquier forma es susceptible de ser percibida como una transformacin,
variaciones fruto de la manipulacin dimensional o de la adicin o sustraccin de
elementos.
Esta modelizacin del signo icnico permite relativizar la distancia que hay entre el
signo icnico y su objeto, poniendo entre parntesis la cuestin de la semejanza o
mmesis. El referente no es un objeto del mundo sino la actualizacin de un tipo,
siendo este ltimo una representacin mental estabilizada que, confrontada con el
producto de la percepcin o significante, est en la base del proceso cognitivo. La
percepcin de un objeto produce una imagen mental, la que mediante un proceso
de transformacin asumir una forma icnica con lneas, colores o formas. La
percepcin de un cono, por tanto, permite, mediante un proceso de
Percepcin y Diseo
reconocimiento, asociar esa imagen a un tipo o imagen mental. Esta formulacin
permite relativizar la antigua nocin de iconicidad o de semejanza y la de
reconocimiento.
Percepcin y Diseo
Percepcin y Diseo
6.4 Representacin tcnica de formas planas, polgonos regulares
y curvas
Un plano define los lmites o fronteras de un volumen. Conceptualmente
considerado, tiene longitud y anchura pero no tiene profundidad. Lo ms parecido
a este elemento del espacio es una hoja de papel, pero lo diferencia con sta, el
hecho que es ilimitado y no tiene grosor.
El plano es una superficie infinita, formada por infinitos puntos que siguen una
misma direccin, es decir, hay rectas que quedan totalmente incluidas en ella.
El smbolo de plano es P y para nombrarlo debe estar acompaado de, por lo
menos, tres puntos.
Este dibujo ser una representacin del plano ART y lo
simbolizaremos P ART. Las paredes de nuestra casa, el
pavimento de las calles, la superficie de una laguna, son
representaciones de planos.
El plano, desde el punto de vista de su naturaleza plstica, es un elemento
morfolgico de superficie, ntimamente ligado al espacio y que se define en
funcin de dos propiedades:
Bidimensionalidad. El plano define lo alto y lo ancho, sin
olvidar que puede ser proyectado en el espacio las veces
que se desee y en la orientacin que convenga simulando
volumen. El cubismo, que utiliza visiones de un objeto desde
diferentes ngulos, no simultneamente visibles en la
realidad, es un buen ejemplo del uso del plano en la
creacin de la imagen. La expresin cubista "ver en planos"
se refiere a la percepcin de los distintos planos espaciales
de un objeto que son integrados en el espacio del cuadro
gracias a que previamente han sido codificados en distintos
planos.
Percepcin y Diseo
Los polgonos son las superficies planas limitadas por rectas que se cortan dos a
dos.
AB = BC
= CD = DA
Los polgonos cncavos son aquellos que tienen alguno de sus ngulos interiores
mayor de 180.
Los Tringulos son polgonos de tres lados. La suma de sus ngulos es igual a
180. Se clasifican, segn sus ngulos en:
Percepcin y Diseo
Construccin del valo conociendo los ejes
El valo es una curva cerrada compuesta por cuatro
arcos de circunferencia tangentes entre s. Se
transporta la magnitud del semieje mayor sobre el
semieje menor y obtenemos el punto E. Con centro
en C y radio CE determinamos sobre la recta AC, el
punto F. La interseccin de la mediatriz del
segmento AF con los ejes del valo, son centros de
dos de arcos de la curva. Los otros dos se obtienen
por simetra, y los puntos de tangencia por
interseccin de las rectas que unen los centros con
los arcos.
Construccin del ovoide del que se conoce el eje menor
La mediatriz del eje AB, al cortar con la
circunferencia de dimetro la magnitud de dicho eje
y centro su punto medio, determina el centro de uno
de los arcos del ovoide. Los otros centros son los
extremos y el punto medio de AB.
Percepcin y Diseo
Resumen
En el proceso de diseo encontramos un anlisis exhaustivo del lenguaje visual
que implica todo lo que vemos y percibimos en el mundo que nos rodea, ver es
esencialmente un medio de orientacin prctica, de determinar con los propios
ojos que cierta cosa est presente en cierto lugar y est haciendo algo. Esto es
identificacin de las formas en su nivel ms bsico. Conocemos de esta manera
los objetos por sus formas y los identificamos como de formas bsicas y formas
orgnicas
De una manera muy prctica, la forma sirve, antes que nada, para informarnos
acerca de la naturaleza de los objetos y las cosas. El material visual, recibido por
los ojos, se organiza de modo que pueda ser captado por la mente humana.
Percepcin y Diseo
Bibliografa
-
Scott, Robert. Fundamentos del diseo. Buenos Aires, Editorial Vctor Leru,
1974
http://www.puc.cl/sw_educ/textos/html/contenido/iconico.html
Percepcin y Diseo
Tema 7. La composicin
Subtemas
7.1 La composicin
7.2 Organizacin de la forma y su entorno en el plano
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer los diferentes elementos de
composicin grfica para lograr una buena comunicacin visual.
Sinopsis
La funcin del diseador es, transmitir una idea, un concepto o una imagen de la
forma ms eficaz posible. Para ello, el diseador debe contar con una serie de
herramientas como, la informacin necesaria de lo que se va a transmitir, los
elementos grficos adecuados , su imaginacin y todo aquello que pueda servir
para su comunicacin. Nuestro diseo debe constituir un todo, donde cada uno de
los elementos grficos que utilicemos posean una funcin especfica, sin interferir
en importancia y protagonismo a los elementos restantes (a no ser que sea
intencionado).
Un buen diseador debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y
directa, por medio de los elementos grficos. Por tanto, la eficacia de la
comunicacin del mensaje visual que elabora el diseador, depender de la
eleccin de los elementos que utilice y del conocimiento que tenga de ellos para
lograr una buena composicin.
7.1 La composicin
El trmino composicin se utiliza para referirse a la organizacin de las diferentes
partes de una obra. Existen diversas formas y modelos de organizacin
compositiva que dependen tanto de la naturaleza en funcin de la obra, cmo de
las distintas normas y cnones estticos. En ste sentido tenemos que tener en
cuenta que en determinados momentos histricos la composicin adquiere gran
importancia, siendo incluso una condicin indispensable de la obra.
Tema 7. La composicin 64
Percepcin y Diseo
b)
c)
d)
Tema 7. La composicin 65
Percepcin y Diseo
2.
Tema 7. La composicin 66
Percepcin y Diseo
Resumen
Lo primero que hay que hacer para disear algo ( un anuncio en revista, una
tarjeta...), es saber que es lo que se quiere transmitir al pblico y que tipo de
pblico es ese, en definitiva, cual es la misin que debe cumplir ese diseo. El
Tema 7. La composicin 67
Percepcin y Diseo
dilema con el que se encuentra el diseador es cmo elegir la mejor combinacin
de los elementos y su ubicacin (texto, fotografas, lneas, titulares...), con el
propsito de conseguir comunicar de la forma ms eficaz y atractiva posible.
Bibliografa
-
Tema 7. La composicin 68
Percepcin y Diseo
-
http://www.newsartesvisuales.com/funda/tipo9.htm
Tema 7. La composicin 69
Percepcin y Diseo
Tema 8. Procedimiento y tcnicas
Subtemas
8.1 Procedimiento y tcnicas utilizadas en los lenguajes grficos
8.2 Conocimiento y utilizacin de las tcnicas de expresin grfica
8.3 Identificacin y utilizacin de distintos soportes y medios segn las intenciones
de comunicacin
8.4 Apreciacin del proceso de comunicacin de diseo grfico. Diferenciacin de
los procesos expresivos de las tcnicas grficas
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer los materiales y las tcnicas de
expresin grfico plsticas, analizando sus fundamentos y el comportamiento de
los materiales en sus respectivos soportes, as como diferenciar los recursos
expresivos y comunicativos que proporcionan las distintas tcnicas, utilizndolos
adecuadamente durante el proceso de elaboracin de una obra que le permita
experimentar diferentes posibilidades y combinaciones, y desarrollar la capacidad
creativa y de comunicacin, que lo sensibilice ante el hecho esttico en la cultura,
apreciando y respetando tanto el valor de las tcnicas tradicionales como el de las
actuales.
Sinopsis
Los materiales y tcnicas tambin intervienen dentro de los medios expresivos,
hasta tal punto que una cosa es lo que el artista tiene en mente y otra la
concrecin fsica (resultado final) de la obra, y por consiguiente, que la utilizacin
de una determinada materia y tcnica condiciona el proceso de produccin y el
resultado final de la obra. stos medios expresivos tcnicos no son
intercambiables, no es lo mismo el dibujo de una escultura que la escultura
propiamente dicha; Esto nos lleva a plantear la relacin que existe en
determinados momentos histricos, entre el uso de unos determinados materiales
y tcnicas, debido sobre todo a sus posibilidades artsticas. En caso de Egipto se
utiliza la piedra dura con el objeto de la perdurabilidad, y frente a la utilizacin de
los materiales humildes (yeso, arena) donde predomina ms bien una
preocupacin por las cualidades estticas.
Percepcin y Diseo
8.1 Procedimiento y tcnicas utilizadas en los lenguajes grficos
Las diversas tecnologas y mtodos utilizados antiguamente para la manipulacin
y transmisin de comunicacin visual intencionada, han ido modificando
sucesivamente la actividad que hoy conocemos por diseo grfico, hasta el
extremo, de confundir el campo de actividades y competencias que debera serle
propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales.
El desarrollo de los productos y servicios ha crecido espectacularmente, lo que les
obliga a competir entre s para ocupar un sitio en el mercado. Es en este momento
cuando surge la publicidad, y con ella la evolucin del diseo grfico como forma
estratgica de comunicar, atraer y ganar la batalla frente a los competidores. El
cmo se transmite una determinada informacin es un elemento significativo
trascendental para lograr persuadir, convencer, e incluso manipular a gran parte
de la sociedad.
El culto hacia los medios de comunicacin visual utilizados en la antigedad (como
mosaicos, pinturas, lienzos...) ha permitido sobrevivir a muchos de ellos a la
funcin temporal para la que fueron creados. Para estos objetos el medio ha
acabado por convertirse en obra de arte, es decir, en el autntico y definitivo
mensaje.
1.
Tcnicas de dibujo
2.
Tcnicas de pintura
3.
Percepcin y Diseo
4.
Percepcin y Diseo
individual y de forma artesanal, se convierte en una obra nica. La xilografa es
una tcnica grfica en la cual se usa como matriz un trozo de madera, de all
proviene su nombre: del griego xils, que significa madera, y grafa, que significa
escritura. Esta tcnica es la ms antigua que se conoce. Para tallar las piezas de
madera se usa un instrumento llamado gubia. La xilografa fue utilizada en la
poca antigua para la impresin de ilustraciones, de textos manuscritos o de
manera mixta; es decir, conteniendo imagen y texto en la misma matriz. As, fue
ampliamente usada en la impresin de naipes, estampas religiosas y de
innumerables libros, como por ejemplo las obras para el estudio de la botnica. La
xilografa decae con la aparicin de la fotografa ya que este nuevo invento
permita generar la imagen de manera fiel. Sin embargo, es a partir de ese
momento cuando se comienza a tomar en cuenta esta tcnica grfica como un
arte debido a que desapareci la necesidad utilitaria que ella cubra. Una ventaja
grfica de esta tcnica es que permite, con el uso de los materiales adecuados,
imprimir las texturas que pueda tener la madera que se utiliza. Algunos
representantes de esta tcnica son Edvar Munch y Gauguin, entre otros muchos.
El linograbado es otra tcnica grfica bastante verstil que consiste en el grabado
de una imagen sobre una base blanda llamada linleo, una matriz lisa con la que
se generan imgenes con poca textura.
El buril es una tcnica grfica conocida tambin como grabado en hueco, la cual
utiliza como matriz el metal. Para lograr las distintas tonalidades, utilizando esta
tcnica, se hacen surcos sobre el metal: si se desean grises y negros se hacen
lneas profundas muy cerca entre s; si se desea un gris claro, se hacen separadas
las unas de las otras. Un gran representante de esta tcnica grfica es Martn
Schongauer.
Otra tcnica importante utilizada en las artes grficas es la punta seca. Para sta
se usa como base o matriz un trozo de metal o plstico PVC, por ejemplo. En la
punta seca, la obra se realiza sobre un papel previamente humedecido y la tinta
utilizada es a base de aceite. La impresin se hace presionando la matriz y el
papel hmedo con una prensa mecnica. Una gran diferencia con respecto a la
xilografa, es que en la punta seca la tinta penetra en los surcos de la matriz, luego
se limpia la superficie, y al presionar se imprime nicamente la tinta depositada en
los surcos y no en la superficie. Representantes de esta tcnica son Durero y
Rembrandt.
La mezzotinta resulta ser una tcnica grfica bastante difcil de ejecutar. Se usa
como matriz una plancha de metal la cual es trabajada con un instrumento llamado
mecedora, que bajo presin manual talla unos pequeos puntos sobre el metal.
Mediante ella se generan imgenes que contienen bsicamente claroscuros.
Percepcin y Diseo
Fueron muchos los artistas que experimentaron y lograron avances en todas estas
tcnicas grficas. Matisse resulta ser particularmente importante por la cantidad de
tcnicas que logr experimentar y tambin por los resultados que logr al
ensayarlas. Matisse adems de ser un gran pintor fue un excelente artista grfico,
incluso hasta en los ltimos momentos de su vida. Otras tcnicas importantes son
las conocidas como aguafuerte y aguatinta; ambas requieren como matriz una
superficie metlica la cual es corroda por cidos. Para generar la imagen deseada
la superficie se barniza y, luego, se dibuja sobre este barniz con algn instrumento
con punta. Posteriormente la placa metlica se introduce en cidos que van a
corroer slo la parte del metal que no est barnizada. Un gran representante de la
tcnica aguatinta es Francisco Goya.
La litografa es una tcnica que utiliza como matriz una superficie de piedra y
comprende ms directamente la idea de dibujo. Su impresin se basa en la
repulsin del agua y del aceite. En todas estas tcnicas sealadas la imagen a
imprimir es dibujada como un negativo y la impresin representara el positivo. La
serigrafa es una tcnica un poco diferente a las anteriores ya que en ella la tinta
se filtra a travs de una trama de seda montada sobre un bastidor, a la cual se le
han recubierto con una cola impermeabilizadora las partes que no deben filtrar. De
esta forma, la serigrafa es la nica tcnica grfica en la cual se genera la misma
imagen al derecho tanto en la matriz como en la estampa. Actualmente existen
algunas otras tcnicas como el monotipo, el cartonaje y la colografa, anlogas a
la xilografa, donde se utiliza como matriz piezas de cartn y otros materiales que
permiten incluir texturas en las grficas. Otras tcnicas ms novedosas son las
planchas solares, los procesos fotomecnicos y la impresin digital, recursos
modernos que permiten a los artistas generar hoy en da tambin obras de arte.
Percepcin y Diseo
experimentacin y seleccin tentativa cuyo fin es lograr una solucin visual lo mas
fuerte posible para expresar el contenido. Bsicamente lo pictrico o visual est
determinado por la informacin visual observada y por la interpretacin y
percepcin de los datos y claves visuales, en suma por la declaracin visual total.
La planificacin cuidadosa, el tanteo intelectual y el conocimiento tcnico son
necesarios en el diseo y en la preproyectacin visual. El diseador tiene que
buscar a travs de sus estrategias compositivas, soluciones a problemas de
belleza y funcionalidad, de equilibrio y sostn mutuo de la forma y el contenido. Su
indagacin es altamente intelectual, sus opciones a travs de seleccin de
tcnicas, tienen que ser controladas y pensadas.
Para crear una estructura elemental dentro del lenguaje visual es necesario la
manipulacin de los diferentes elementos compositivos mediante las tcnicas
visuales.
Diferenciacin de los procesos expresivos de las tcnicas de comunicacin visual.
Sera imposible enumerar todas las tcnicas visuales disponibles o dar
definiciones acertadas de las mismas. En esto como en todos los escalones de la
estructura de los medios visuales, la interpretacin personal es un factor muy
importante. Pese a estas limitaciones puede definirse cada tcnica y su contraria
en forma de dipolo.
Equilibrio / Inestabilidad
Simetra / Asimetra
Regularidad / Irregularidad
Simplicidad / Complejidad
Unidad / Fragmentacin
Agudeza / Difusividad
Predictibilidad / Espontaneidad
Transparencia / Opacidad
Realismo / Distorsin
Plana / Profunda
Percepcin y Diseo
Ejemplos grficos: Actividad / Pasividad
Sutileza / Audacia
Secuencialidad / Aleatoriedad
Percepcin y Diseo
Resumen
La grfica es un lenguaje que se ha desarrollado a travs de los aos impulsado
por las diferentes necesidades del hombre en cada poca de su existencia; as,
originalmente la grfica naci debido a una exigencia utilitaria, de una vocacin
por plasmar y reproducir de manera continua ideas, imgenes y textos. Este
lenguaje fue evolucionando y cambiando debido a las nuevas inquietudes del
hombre. La caracterstica principal de las tcnicas de impresin grfica es la
bsqueda de la repeticin de la imagen, pero de manera individual.
Percepcin y Diseo
Bibliografa
-